Tomb Raider – featuring Lara Croft: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Datei:Tomb Raider - featuring Lara Croft Plot.jpg|250px|thumb|left|Das Scion – Objekt der Begierde]] | [[Datei:Tomb Raider - featuring Lara Croft Plot.jpg|250px|thumb|left|Das Scion – Objekt der Begierde]] | ||
Nach ihrer Rückkehr von einer Expedition in den Himalaya wird die Archäologin Lara Croft von einem Amerikaner namens [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Larson|Larson]] kontaktiert, der für die reiche Geschäftsfrau Jacqueline Natla, Eigentümerin von Natla Technologies, arbeitet. Sie erhält den Auftrag, in den Bergen [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Peru|Perus]] in das verborgene Grab des Qualopec einzudringen. Dort soll sie ein geheimnisvolles Artefakt, das [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Scion|Scion]] genannt wird, bergen. Der Weg durch die Anden ist hart und verlangt auch einer Abenteuerin wie Lara einiges ab, | Nach ihrer Rückkehr von einer Expedition in den Himalaya wird die Archäologin Lara Croft von einem Amerikaner namens [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Larson|Larson]] kontaktiert, der für die reiche Geschäftsfrau Jacqueline Natla, Eigentümerin von Natla Technologies, arbeitet. Sie erhält den Auftrag, in den Bergen [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Peru|Perus]] in das verborgene Grab des Qualopec einzudringen. Dort soll sie ein geheimnisvolles Artefakt, das [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Scion|Scion]] genannt wird, bergen. Der Weg durch die Anden ist hart und verlangt auch einer Abenteuerin wie Lara einiges ab, doch schließlich gelangen sie und ihr Führer zu einem riesigen Tor in der Felswand. Es gelingt ihr zwar ziemlich schnell, den Mechanismus zu durchschauen und den Zugang zu den Kavernen zu öffnen, | ||
doch ebenso schnell fällt ihr Führer den im Inneren lauernden [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Wolf|Wölfen]] zum Opfer. | |||
Nun ist Lara also ganz auf sich allein gestellt, | Nun ist Lara also ganz auf sich allein gestellt, doch davon lässt sich die Powerfrau nicht bremsen. Nur mit [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Pistolen|Pistolen]], [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Kompass|Kompass]] und völlig unpraktischer Kleidung ausgerüstet, muss sie sich durch die eisigen Höhlen schlagen, immer auf der Hut vor teuflischen Fallen und der örtlichen Fauna. Welche Schätze sind in den Ruinen der Stadt Vilcabamba versteckt? Welche Geheimnisse birgt das verlorene Tal? Wo befindet sich der Eingang zum Grab des Qualopec und was hat Jacqueline Natla überhaupt mit dem Scion vor? All diese Fragen kann Lara nur mit deiner Hilfe beantworten. | ||
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[[Datei:Tomb Raider Werbung.jpg|500px]] | [[Datei:Tomb Raider Werbung.jpg|500px]] | ||
Mehr Werbematerial, Hintergrundbilder, [https://de.wikipedia.org/wiki/Concept_Art Concept Art] und [[Screenshot]]s findet ihr hier: [https://www.mobygames.com/game/348/tomb-raider/promo/ MobyGames <small>(en)</small>]. | Mehr Werbematerial, Hintergrundbilder, [https://de.wikipedia.org/wiki/Concept_Art Concept-Art] und [[Screenshot]]s findet ihr hier: [https://www.mobygames.com/game/348/tomb-raider/promo/ MobyGames <small>(en)</small>]. | ||
=== Systemanforderungen === | === Systemanforderungen === | ||
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Peripherie: 2 × CD-ROM, [[SVGA]]-[[VESA]]-[[Grafikkarte]] und SVGA-[[Monitor]] | Peripherie: 2 × CD-ROM, [[SVGA]]-[[VESA]]-[[Grafikkarte]] und SVGA-[[Monitor]] | ||
Für die mobilen Varianten wird Android 4.0 bzw. iOS 7.0 benötigt | |||
=== Kompatibilität === | |||
Die PlayStation-Version ist spätestens ab PlayStation 4 nicht mehr spielbar. Auf moderneren Konsolen sollte stattdessen eher [[Tomb Raider I II III Remastered]] genutzt werden. | |||
Da die PC-Variante ursprünglich für MS-DOS entwickelt worden ist, kann ''Tomb Raider'' ab [[Windows XP]] nicht mehr gespielt werden. Mit einem [[Emulator]] kann das Spiel jedoch weiterhin zum Laufen gebracht werden (''siehe [[#Videos|Videos]]/[[#Weblinks|Weblinks]]''). Ausnahme: die überarbeiteten Versionen, die auf [[Steam]] oder [[GOG]] angeboten werden, sind bereits für neuere Betriebssysteme angepasst. Eine weitere Möglichkeit ist OpenLara (siehe [[#Versionen und Erweiterungen|Versionen und Erweiterungen]]). | |||
== Geschichte == | == Geschichte == | ||
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[[Datei:Toby Gard - E3 2005.jpg|thumb|right|250px|Toby Gard auf der [[Electronic Entertainment Expo]] 2005]] | [[Datei:Toby Gard - E3 2005.jpg|thumb|right|250px|Toby Gard auf der [[Electronic Entertainment Expo]] 2005]] | ||
Die Idee für Tomb Raider stammt von [https://de.wikipedia.org/wiki/Toby_Gard Toby Gard], der seine Karriere als [[Videospiel]]entwickler | Die Idee für ''Tomb Raider'' stammt von [https://de.wikipedia.org/wiki/Toby_Gard Toby Gard], der 1994 seine Karriere als [[Videospiel]]entwickler bei der britischen Firma Core Design in [https://de.wikipedia.org/wiki/Derby_(Derbyshire) Derby] begann. Das Entwicklungsstudio war damals schon durch eine Reihe von Spielen für [[Heimcomputer]] und [[Spielkonsole]]n bekannt geworden, u. a. durch die [[Rick Dangerous (Serie)|Rick-Dangerous-]] und die [[Chuck Rock (Serie)|Chuck-Rock-Reihe]]. Bereits in seinem ersten Jahr bot sich ihm eine tolle Chance. Jeremy Heath-Smith, der Geschäftsführer von Core Design, kehrte begeistert von einer Reise in die USA zurück. Er hatte eine Vorabpräsentation der PlayStation-Konsole gesehen und wollte nun die Spieleentwicklung auf diese „Zukunft“ der Videospiele fokussieren. Deshalb wurde ein Brainstorming veranstaltet, um Ideen für passende 3D-Spiele zu sammeln. Gard nutzte die Gelegenheit und brachte seine Idee für ein Spiel vor, in dem der Spieler in Verfolgerperspektive einen Schatzsucher durch „mysteriöse Grabmäler tief unter antiken Pyramiden“ steuert. Da sich 3D-Action bis dahin in der [[Egoperspektive]] abspielte, wie es z. B. beim Platzhirsch [[Doom]] der Fall war, war dies eine echte Neuerung. Er schaffte es nicht nur, das ganze Team von seiner Idee zu überzeugen, er erhielt sogar die Erlaubnis, mit der Entwicklung dieses Spiels zu beginnen, sobald er seine aktuelle Arbeit an [[BC Racers]] für das [[Sega CD]] abgeschlossen hatte. | ||
Die ersten sechs Monate der Entwicklung | Die ersten sechs Monate der Entwicklung waren Toby Gard und Paul Douglas mit der Vorproduktion beschäftigt. Zunächst erarbeitete man das Spielkonzept, später kümmerte man sich um das Design. Ursprünglich war der Hauptcharakter männlich und stark an [https://de.wikipedia.org/wiki/Indiana_Jones Indiana Jones] orientiert. Aufgrund rechtlicher Bedenken wurde diese Idee jedoch verworfen. Gards erster Entwurf sah sogar zwei auswählbare [[Charakter]]e vor, einen weiblichen und einer männlichen. Da zwei [[Spielfigur]]en aber den doppelten Entwicklungsaufwand und somit auch höhere Kosten bedeuteten, musste er sich für eine von beiden entscheiden. Ihm gefiel der weibliche Charakter besser, der zunächst noch den Namen Laura Cruz trug.<br /> | ||
Mit Beginn der eigentlichen Entwicklung | Mit dem Beginn der eigentlichen Entwicklung wurde das Team um die [[Programmierer]] Gavin Rummery und Jason Gosling sowie die Level-Designer Neal Boyd und Heather Gibson erweitert. Man hielt das Projekt möglichst einfach und in einem vergleichsweise bescheidenen Rahmen. Bei der weiteren Ausgestaltung des Spiels orientierte man sich an den Abenteuerelementen von [[Ultima Underworld]] und der 3D-Darstellung von [[Virtua Fighter]]. | ||
Tomb Raider – featuring Lara Croft wurde ursprünglich für die Sega-Saturn-Konsole, MS-DOS-PCs und die PlayStation entwickelt, wobei alle drei Versionen gleichzeitig in Arbeit waren. Der grundlegende [[Code|Spielcode]] war für jede Plattform identisch. Die Anpassungen an die speziellen Anforderungen der Systeme erfolgte über eine zusätzliche Schicht spezifischer Programmierung. Die gesamte Entwicklungszeit betrug 18 Monate, wobei die Endphase | ''Tomb Raider – featuring Lara Croft'' wurde ursprünglich für die Sega-Saturn-Konsole, MS-DOS-PCs und die PlayStation entwickelt, wobei alle drei Versionen gleichzeitig in Arbeit waren. Der grundlegende [[Code|Spielcode]] war für jede Plattform identisch. Die Anpassungen an die speziellen Anforderungen der Systeme erfolgte über eine zusätzliche Schicht spezifischer Programmierung. Die gesamte Entwicklungszeit betrug 18 Monate, wobei die Endphase von Stress und erheblichen Überstunden geprägt war.<br /> | ||
Noch vor Abschluss der Arbeiten wurde Core Design an die Firma CentreGold verkauft, die | Noch vor Abschluss der Arbeiten wurde Core Design an die Firma CentreGold verkauft, die im Mai 1996 von Eidos Interactive übernommen wurde. Die neuen amerikanischen Herausgeber versuchten erfolglos, die Idee des auswählbaren männlichen Charakters erneut aufzugreifen. Eidos war außerdem für die Anpassung des Namen der Hauptfigur in Lara Croft verantwortlich, da für die inzwischen ausgearbeitete Hintergrundgeschichte ein britischer Name passender war.<ref name="EnWiki">{{Internetquelle|URL=https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider_(1996_video_game)|Titel=Tomb Raider (1996 video game)|Quelle={{WikipediaEnglisch}}|Autor=[https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Tomb_Raider_(1996_video_game)&action=history Liste der Autoren]|Abruf=03.01.2024|Sprache=englisch}}</ref> | ||
==== Design ==== | ==== Design ==== | ||
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[[Datei:55_Ashbourne_Derby.jpg|In dieser Villa in Derby, dem ehemaligen Firmensitz von Core Design, wurde auch Tomb Raider I entwickelt.|thumb|left|250px]] | [[Datei:55_Ashbourne_Derby.jpg|In dieser Villa in Derby, dem ehemaligen Firmensitz von Core Design, wurde auch Tomb Raider I entwickelt.|thumb|left|250px]] | ||
Die letztendlich entwickelte, 230 [[Polygon]] | Die letztendlich entwickelte Figur, die aus 230 [[Polygon]]en bestand, war neben dem bereits erwähnten Indiana Jones auch von der Sängerin [https://de.wikipedia.org/wiki/Neneh_Cherry Neneh Cherry], der [[Comic]]figur [https://de.wikipedia.org/wiki/Tank_Girl Tank Girl] und [https://de.wikipedia.org/wiki/John_Woo John Woos] Film [https://de.wikipedia.org/wiki/Hard_Boiled_(1992) Hard Boiled] inspiriert. Lara Crofts markante, überzeichnete Proportionen waren eine bewusste Entscheidung, um sie als karikaturhafte Action-Ikone für eine jüngere Zielgruppe zu gestalten. Toby Gard widerlegte inzwischen die im Netz weit verbreiteten Gerüchte, dass er durch ein Verrutschen mit der Maus versehentlich die Brüste des 3D-Models um 150 % vergrößert habe. | ||
Ein zentraler Bestandteil des Spiels waren von Anfang an Grabmäler und Pyramiden, wie auch der Titel bereits andeutet. Laut den ersten Storyentwürfen sollte Lara gegen eine rivalisierende Gruppe namens „Chaos Raiders“ antreten. Dies wurde aber ebenso fallen gelassen, wie die Idee, dass Lara und Pierre sich nicht spinnefeind sind und sich im ersten Griechenland-Level sogar bei Rätseln weiterhelfen. Die endgültige Handlung, einschließlich der Charaktere und Dialoge, wurde von Vicky Arnold entwickelt, die 1995 zum Team stieß und auch an späteren Titeln der Reihe mitwirkte. Sie kümmerte sich außerdem um die Entwicklung einer zusammenhängenden Geschichte, die die vom Team ausgewählten Schauplätze miteinander verband. Diese basieren auf realen archäologischen Orten und umfassen die Inka-Kultur sowie das antike Griechenland und Ägypten. Ursprünglich waren auch Level im [https://de.wikipedia.org/wiki/Angkor_Wat Angkor Wat] in Kambodscha geplant, die jedoch leider später wegfielen. Während die Gestaltung der anderen Schauplätze viel Zeit in Anspruch nahm, konnte Gard anhand von Fotos von gregorianischen Herrenhäusern den Trainingslevel in Croft Manor innerhalb nur eines Wochenendes umsetzen. | |||
Interessanterweise | Interessanterweise lag der ursprüngliche Schwerpunkt des Entwurfs mehr auf Kämpfen und Schießereien, während in der weiteren Entwicklung der Fokus stärker auf das Lösen von Rätseln gelegt wurde. Das Spiel beinhaltete viele Elemente von [[Plattformspiel]]en wie [[Prince of Persia]]. Als Hommage wurde auch die atlantische Doppelgängerin von Lara eingebaut, die am schattenhaften Klon des Prinzen angelehnt ist. Um die Spieler in die Welt einzuführen, setzte das Team zunächst vor allem auf tierische Gegner, die ganz nebenbei auch einfacher zu animieren waren als die wenigen menschlichen Bösewichte. Da die Entwickler vermeiden wollten, dass Lara reihenweise Menschen tötet, begegnet sie im späteren Verlauf eher fantastischen Kreaturen und Horrorwesen. Durch die Platzierung der Gegner und die Einführung teuflischer und z. T. sofort tödlicher Fallen bekam das Action-Adventure ein paar weitere Horrorelemente verpasst. | ||
Ein Third-Person-3D-Action-Adventure war Ende der 90er noch absolutes Neuland. Deshalb benötigte das Entwicklungsteam mehrere Monate, um eine passable Möglichkeit zu finden, wie man Toby Gards Vision auf der aktuellen [[Hardware]] umsetzen konnte. Eine besondere Herausforderung stellte dabei die Interaktion zwischen der Spielfigur und der frei erkundbaren Umgebung dar. | Ein Third-Person-3D-Action-Adventure war Ende der 90er-Jahre noch absolutes Neuland. Deshalb benötigte das Entwicklungsteam mehrere Monate, um eine passable Möglichkeit zu finden, wie man Toby Gards Vision auf der aktuellen [[Hardware]] umsetzen konnte. Eine besondere Herausforderung stellte dabei die Interaktion zwischen der Spielfigur und der frei erkundbaren Umgebung dar. Der Entwicklungsaufwand für die Animation der Bewegungen war enorm, da die damalige [[Motion Capture|Motion-Capture-Technik]] noch nicht ausgereift war. Laras Körper wurde stattdessen aufwendig von Hand animiert. Auch für die Kamerasteuerung mussten neue Wege gegangen werden. Die Kamera bot vier voreingestellte Blickwinkel, die sich nahtlos an Laras Position und den Spielfortschritt anpassten. In der Regel war sie hinter der Spielfigur positioniert, nur wenn dort durch eine Wand oder ein Objekt kein Platz war, konnte man diese zeitweise von vorn betrachten. Im Kampf änderte sich die Perspektive, denn hatte Lara einmal einen Gegner im Visier, dann folgte die Kamera dessen Bewegungen. | ||
Tomb Raider verwendete wie viele Spiele dieser Ära eine eigens entwickelte [[Engine|Spielengine]], die von Paul Douglas entworfen und mit Unterstützung von Gavin Rummery gebaut wurde. Rummery entwickelte auch den Level-Editor (genannt The Room Editor), der so konzipiert war, dass die Entwickler alle Bereiche eines Spielabschnitts schnell und unkompliziert anpassen konnten. Er ermöglichte auch die mehretagigen Levels, eine Besonderheit in einer Zeit, in der die meisten Action-Adventures noch auf flache, niedrige und nicht übereinander angeordnete Räume setzten. Bei der Gestaltung der miteinander verbundenen Räume ließen sich die Entwickler von ägyptischen Grabstätten mit mehreren Kammern inspirieren, insbesondere dem Grab von Tutanchamun. Aufgrund von Zeit- und technischen Beschränkungen mussten geplante Außenbereiche leider weggelassen werden. Dafür waren die Unterwasserabschnitte ein Highlight des Spieles. Die Entwickler verwendeten [[Gouraud Shading]], um passende Lichteffekte und Wellen in [[Echtzeit]] zu erzeugen. | ''Tomb Raider'' verwendete, wie viele Spiele dieser Ära, eine eigens entwickelte [[Engine|Spielengine]], die von Paul Douglas entworfen und mit Unterstützung von Gavin Rummery gebaut wurde. Rummery entwickelte auch den Level-Editor (genannt The Room Editor), der so konzipiert war, dass die Entwickler alle Bereiche eines Spielabschnitts schnell und unkompliziert anpassen konnten. Er ermöglichte auch die mehretagigen Levels, eine Besonderheit in einer Zeit, in der die meisten Action-Adventures noch auf flache, niedrige und nicht übereinander angeordnete Räume setzten. Bei der Gestaltung der miteinander verbundenen Räume ließen sich die Entwickler von ägyptischen Grabstätten mit mehreren Kammern inspirieren, insbesondere dem Grab von Tutanchamun. Aufgrund von Zeit- und technischen Beschränkungen mussten geplante Außenbereiche leider weggelassen werden. Dafür waren die Unterwasserabschnitte ein Highlight des Spieles. Die Entwickler verwendeten [[Gouraud Shading]], um passende Lichteffekte und Wellen in [[Echtzeit]] zu erzeugen. | ||
Um die Steuerung per Steuerkreuz und die Rendering-Technologie des Sega | Um die Steuerung per Steuerkreuz und die Rendering-Technologie des Sega Saturn zu unterstützen, die auf vierseitigen Polygonen basierte, wurde ein gitterbasiertes Modell für die Level verwendet. Alle Level wurden zunächst als Drahtgitterkonstruktionen entworfen. In diesem Stadium hatten die einzelnen Bereiche (Räume genannt) nur aus Wänden und Verbindungen zu anderen Räumen. Das Team fügte anschließend architektonische Details und Spielelemente wie Fallen und Gegner hinzu und passte schließlich die Lichtverhältnisse an. | ||
Laras Grundbewaffnung aus zwei Pistolen war übrigens bereits in den frühen Prototypen vorhanden. Das Zielsystem war so gestaltet, dass jeder ihrer Arme eine eigene Zielachse hatte, wobei es einen gemeinsamen „Sweetspot“ gab, sodass beide Waffen auf dasselbe Ziel feuerten.<ref name="EnWiki" /><ref name="EnWikiLara">{{Internetquelle|URL=https://en.wikipedia.org/wiki/Lara_Croft|Titel=Lara Croft|Quelle={{WikipediaEnglisch}}|Autor=[https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Lara_Croft&action=history Liste der Autoren]|Abruf=03.01.2024|Sprache=englisch}}</ref> | Laras Grundbewaffnung aus zwei Pistolen war übrigens bereits in den frühen Prototypen vorhanden. Das Zielsystem war so gestaltet, dass jeder ihrer Arme eine eigene Zielachse hatte, wobei es einen gemeinsamen „Sweetspot“ gab, sodass beide Waffen auf dasselbe Ziel feuerten.<ref name="EnWiki" /><ref name="EnWikiLara">{{Internetquelle|URL=https://en.wikipedia.org/wiki/Lara_Croft|Titel=Lara Croft|Quelle={{WikipediaEnglisch}}|Autor=[https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Lara_Croft&action=history Liste der Autoren]|Abruf=03.01.2024|Sprache=englisch}}</ref> | ||
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Die Musik für Tomb Raider wurde von [https://de.wikipedia.org/wiki/Nathan_McCree Nathan McCree] komponiert, der zu dieser Zeit als Inhouse-Komponist für Core Design tätig war. McCree ließ sich bei der Komposition hauptsächlich von englischer klassischer Musik inspirieren, eine Idee, die | Die Musik für ''Tomb Raider'' wurde von [https://de.wikipedia.org/wiki/Nathan_McCree Nathan McCree] komponiert, der zu dieser Zeit als Inhouse-Komponist für Core Design tätig war. McCree ließ sich bei der Komposition hauptsächlich von englischer klassischer Musik inspirieren, eine Idee, die während seiner Gespräche mit Toby Gard über die Figur Lara Croft entstanden war. Er kreierte ein bewusst einfaches und melodisches Thema mit einem Hauptmotiv aus vier Noten, das sich durch die gesamte Spieleserie zieht.<br /> | ||
Das Stück „Where The Depths Unfold“, das beim Tauchen unter Wasser zu hören ist, war | Das Stück „Where The Depths Unfold“, das beim Tauchen unter Wasser zu hören ist, war ursprünglich als Chorwerk gedacht. Da weder Platz noch Budget für Live-Aufnahmen zur Verfügung standen, musste McCree die gesamte Musik mit [https://de.wikipedia.org/wiki/Synthesizer Synthesizern] kreieren. McCree verwendete Modelle der JV-Serie von [https://de.wikipedia.org/wiki/Roland_(Unternehmen) Roland] mit dem hauseigenen Orchestral Expansion Board, um die symphonischen Klänge zu erzeugen. Um den Chor realistischer klingen zu lassen, integrierte er an geeigneten Stellen Aufnahmen seines eigenen Atems.<br /> | ||
Für jedes Musikstück erhielt McCree | Für jedes Musikstück erhielt McCree nur eine grobe Beschreibung der jeweiligen Szene, in der die Musik zum Einsatz kommen sollte, und hatte dann freie Hand bei der Komposition. Da keine Zeit für Überarbeitungen blieb, wurde jedes Stück in der ursprünglichen Fassung ins Spiel integriert. | ||
Im Gegensatz zu den meisten zeitgenössischen Spielen gab es keine durchgängige Musikuntermalung im Hintergrund. Stattdessen wurden Musikstücke gezielt eingesetzt, um für mehr Dramatik in bestimmten Situationen zu sorgen. Über weite Strecken des Spiels waren lediglich Umgebungsgeräusche, Aktionseffekte und Laras eigene Geräusche zu hören, welche schon dadurch verstärkt wurden, weil sie nicht mit einer Hintergrundmusik konkurrieren mussten. Laut McCree war dies eine bewusste Entscheidung, da ihm für die Komposition nur | Im Gegensatz zu den meisten zeitgenössischen Spielen gab es keine durchgängige Musikuntermalung im Hintergrund. Stattdessen wurden Musikstücke gezielt eingesetzt, um für mehr Dramatik in bestimmten Situationen zu sorgen. Über weite Strecken des Spiels waren lediglich Umgebungsgeräusche, Aktionseffekte und Laras eigene Geräusche zu hören, welche schon dadurch verstärkt wurden, weil sie nicht mit einer Hintergrundmusik konkurrieren mussten. Laut McCree war dies eine bewusste Entscheidung, da ihm für die Komposition nur begrenzte Zeit zur Verfügung stand. Er musste die Musikstücke sehr zügig schreiben, ohne sich Gedanken über ihren exakten Einsatz im Spiel zu machen. Als der Soundtrack schließlich eingebaut wurde, stellte sich heraus, dass die Musik gerade in bestimmten Situationen am besten zur Geltung kam. | ||
Die englische Schauspielerin [https://en.wikipedia.org/wiki/Shelley_Blond Shelley Blond <small>(en)</small>] lieh Lara ihre Stimme. Sie empfand damals großen Druck, da Core Design drei Monate lang nach der | Die englische Schauspielerin [https://en.wikipedia.org/wiki/Shelley_Blond Shelley Blond <small>(en)</small>] lieh Lara ihre Stimme. Sie empfand damals großen Druck, da Core Design drei Monate lang nach der richtigen Sprecherin gesucht hatte. Sie hätte gerne mehr Betonung und Emotionen in Laras Stimme gelegt, doch eine spezielle Vorgabe ihrer Auftraggeber war, sie auf eine sehr schlichte, emotionslose Weise sprechen zu lassen, als eine Art weiblicher [https://de.wikipedia.org/wiki/James_Bond James Bond]. Insgesamt dauerten die Sprachaufnahmen, einschließlich aller Seufzer, Stöhner, Schreie und Sterbegeräusche, etwa vier bis fünf Stunden. Angeblich wurden diese Geräusche jedoch teilweise auch von anderen Mitarbeitern beigesteuert, deren Stimmen – darunter auch männliche – in ihrer Tonhöhe entsprechend angepasst wurden.<ref name="EnWiki" /> | ||
=== Vertrieb und Vermarktung === | === Vertrieb und Vermarktung === | ||
Eine erste spielbare Präsentation (siehe [[#Videos|Videos]]) von Tomb Raider wurde der Fachpresse bereits im Oktober 1995 auf der [https://de.wikipedia.org/wiki/European_Computer_Trade_Show ECTS] in London vorgestellt. Die Entwickler hielten sich damals noch sehr bedeckt, weshalb das Projekt auch | Eine erste spielbare Präsentation (siehe [[#Videos|Videos]]) von ''Tomb Raider'' wurde der Fachpresse bereits im Oktober 1995 auf der [https://de.wikipedia.org/wiki/European_Computer_Trade_Show ECTS] in London vorgestellt. Die Entwickler hielten sich damals noch sehr bedeckt, weshalb das Projekt auch weitgehend unbemerkt blieb. Das änderte sich, als Core Design der breiten Öffentlichkeit eine ausgefeiltere Demo auf der zweiten [https://de.wikipedia.org/wiki/Electronic_Entertainment_Expo Electronic Entertainment Expo] 1996 in Los Angeles präsentierte und damit das Interesse der Presse und des Publikums weckte. Es folgte eine enorme mediale Aufmerksamkeit, in die das eigentliche Entwicklerteam aber kaum eingebunden war, was nicht bei allen Beteiligten gut ankam.<br /> | ||
Ursprünglich rechneten die Entwickler nicht mit einem großen Erfolg ihres Spiels, aber die positive Resonanz auf den Messen verdeutlichte, dass Tomb Raider tatsächlich ein Hit werden könnte. Allerdings sollte sich die Veröffentlichung (u. a. wegen Geldschwierigkeiten und der Übernahme von Core Design durch Eidos) noch bis zum Herbst 1996 verzögern. Um | Ursprünglich rechneten die Entwickler nicht mit einem großen Erfolg ihres Spiels, aber die positive Resonanz auf den Messen verdeutlichte, dass ''Tomb Raider'' tatsächlich ein Hit werden könnte. Allerdings sollte sich die Veröffentlichung (u. a. wegen Geldschwierigkeiten und der Übernahme von Core Design durch Eidos) noch bis zum Herbst 1996 verzögern. Um weiter im Gespräch zu bleiben, betrieb Eidos einen enormen Werbeaufwand und engagierte Models, die Lara Croft auf Messen verkörpern sollten. Zunächst wurde Natalie Cook für die Rolle angeheuert. 1997 ersetzte man sie durch Schauspielerin [https://de.wikipedia.org/wiki/Rhona_Mitra Rhona Mitra], da letztere offenbar besser zu den Plänen für eine medienübergreifende Vermarktung passte. Darüber hinaus organisierte Eidos im August 1996 eine große Presseveranstaltung, die sich um die Erkundung bedeutender ägyptischer Ausgrabungsstätten drehte. | ||
Darüber hinaus organisierte Eidos im August 1996 eine große Presseveranstaltung, die sich um die Erkundung bedeutender ägyptischer Ausgrabungsstätten drehte. | |||
Während [https://de.wikipedia.org/wiki/Sony Sony Europe] das Spiel frühzeitig genehmigte und Tomb Raider zu einem der ersten von Dritten genehmigten Produkte für die PlayStation machte, lehnte Sony America das Konzept zunächst ab und forderte mehr und besseren Inhalt. Das Entwicklungsteam nahm daraufhin Änderungen an der Spieldokumentation vor und produzierte eine Version auf Sony-Hardware, die schließlich weltweit von Sony genehmigt wurde.<br /> | Während [https://de.wikipedia.org/wiki/Sony Sony Europe] das Spiel frühzeitig genehmigte und ''Tomb Raider'' zu einem der ersten von Dritten genehmigten Produkte für die PlayStation machte, lehnte Sony America das Konzept zunächst ab und forderte mehr und besseren Inhalt. Das Entwicklungsteam nahm daraufhin Änderungen an der Spieldokumentation vor und produzierte eine Version auf Sony-Hardware, die schließlich weltweit von Sony genehmigt wurde.<br /> | ||
[https://de.wikipedia.org/wiki/Sega Sega] gelang es in den letzten Entwicklungsmonaten, eine zeitlich begrenzte Exklusivvereinbarung für Europa auszuhandeln. Diese hatte zur Folge, dass das Spiel für die Sega Saturn in dieser Region deutlich eher als für die anderen Systeme veröffentlicht wurde. Für das Team entstand durch den Deal noch einmal deutlicher Mehraufwand. Da die Sega-Saturn-Version sechs Wochen früher als geplant fertiggestellt werden sollte, mussten noch mehr Überstunden geleistet werden. Nach der Veröffentlichung der Saturn-Version wurden eine Reihe von [[Bug]]s entdeckt, die alle Versionen des Spiels betrafen. In der PlayStation- und PC-Version konnten ein Großteil dieser Fehler noch behoben werden.<br /> | [https://de.wikipedia.org/wiki/Sega Sega] gelang es in den letzten Entwicklungsmonaten, eine zeitlich begrenzte Exklusivvereinbarung für Europa auszuhandeln. Diese hatte zur Folge, dass das Spiel für die Sega Saturn in dieser Region deutlich eher als für die anderen Systeme veröffentlicht wurde. Für das Team entstand durch den Deal noch einmal deutlicher Mehraufwand. Da die Sega-Saturn-Version sechs Wochen früher als geplant fertiggestellt werden sollte, mussten noch mehr Überstunden geleistet werden. Nach der Veröffentlichung der Saturn-Version wurden eine Reihe von [[Bug]]s entdeckt, die alle Versionen des Spiels betrafen. In der PlayStation- und PC-Version konnten ein Großteil dieser Fehler noch behoben werden.<br /> | ||
Tomb Raider wurde in Europa am 24. Oktober 1996 für Sega Saturn und am 22. November für MS-DOS-PC und PlayStation veröffentlicht. In Nordamerika ging das Spiel zeitgleich für alle drei Systeme am 14. November 1996 in den Verkauf. Spätere Patches ermöglichten PC-Besitzern das Spiel auch unter Windows 95 zu betreiben. | ''Tomb Raider'' wurde in Europa am 24. Oktober 1996 für Sega Saturn und am 22. November für MS-DOS-PC und PlayStation veröffentlicht. In Nordamerika ging das Spiel zeitgleich für alle drei Systeme am 14. November 1996 in den Verkauf. Spätere Patches ermöglichten PC-Besitzern das Spiel auch unter Windows 95 zu betreiben. | ||
1997 nahm Core Design Verhandlungen mit Nintendo auf, um eine Version des Spiels für das [[Nintendo 64]] zu veröffentlichen, und begann mit der Arbeit an einer entsprechenden [[Portierung]] in Erwartung eines erfolgreichen Vertragsabschlusses. Das Team erhielt jedoch nie die erforderlichen Entwicklungswerkzeuge, | 1997 nahm Core Design Verhandlungen mit Nintendo auf, um eine Version des Spiels für das [[Nintendo 64]] zu veröffentlichen, und begann mit der Arbeit an einer entsprechenden [[Portierung]] in Erwartung eines erfolgreichen Vertragsabschlusses. Das Team erhielt jedoch nie die erforderlichen Entwicklungswerkzeuge. Die Arbeiten wurden letztlich eingestellt, als es zum Abschluss eines Exklusivvertrags mit Sony kam. In diesem wurde festgelegt, dass alle nachfolgenden Tomb-Raider-Spiele bis zum Jahr 2000 – zumindest was Konsolenvarianten betraf – exklusiv für die PlayStation vertrieben wurden. Ähnlich erging es einer geplanten Version für [[Tapwave Zodiac]], die ebenfalls nie veröffentlicht wurde. | ||
Das Spiel erschien am 16. März 1999 für Mac OS in der Gold-Version, in der die Zusatzlevels aus dem Erweiterungspack bereits enthalten waren. Eine Portierung für den Pocket PC wurde im Juli 2002 von der Firma Handango veröffentlicht. Im Oktober des gleichen Jahres erschien | Das Spiel erschien am 16. März 1999 für Mac OS in der Gold-Version, in der die Zusatzlevels aus dem Erweiterungspack bereits enthalten waren. Eine Portierung für den Pocket PC wurde im Juli 2002 von der Firma Handango veröffentlicht. Im Oktober des gleichen Jahres erschien das Spiel als [[Launchtitel]] für das N-Gage unter dem Namen ''Tomb Raider Starring Lara Croft''. Beide Ports wurden von Ideaworks3D entwickelt. ''Tomb Raider'' wurde zudem von Square Enix für iOS-Geräte portiert. Der iOS-Port erschien am 17. Dezember 2013 und enthielt ebenfalls die zusätzlichen Level der Gold-Edition. Im April 2015 wurde das Spiel dann auch für Android-Geräte veröffentlicht. Die iOS-Version ist jedoch seit August 2024 nicht mehr im App Store verfügbar.<ref name="EnWiki" /> | ||
=== Auszeichnungen, Wertungen, Preise === | === Auszeichnungen, Wertungen, Preise === | ||
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|Coming Soon Magazine | |Coming Soon Magazine | ||
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|Computer and Video Games | |Computer and Video Games | ||
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|Computer Games Magazine /<br />Computer Games Strategy Plus | |Computer Games Magazine /<br />Computer Games Strategy Plus | ||
|100% | |100 % | ||
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|Computer Gaming World | |Computer Gaming World | ||
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|Das Offizielle PlayStation Magazin | |Das Offizielle PlayStation Magazin | ||
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|Electric Playground | |Electric Playground | ||
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|Fun Generation | |Fun Generation | ||
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Tomb Raider schlug ein wie eine Bombe und übertraf schnell alle Erwartungen. Die Fachpresse sparte nicht an Lob und Auszeichnungen, so erhielt das Spiel den ''PC Games Award'', den ''Power Play Volltreffer'', den ''PC Joker Hit'' und den ''PC Action Gold Award'' zugesprochen. Das Spiel gewann den [https://de.wikipedia.org/wiki/Origins_Award Origins Award] als ''Bestes Actionspiel des Jahres 1997'' und den Preis für die beste Animation bei den Spotlight Awards 1996. Als beispielhafte Wertung sei hier einmal die der Zeitschrift [https://de.wikipedia.org/wiki/PC_Joker PC Joker] genannt, bei der es das Spiel auf eine Gesamtnote von 88 % brachte (Grafik: 91 %, [[Sound]]: 69 %, Steuerung: 88 %, Motivation: 89 %) (''siehe [[#Weblinks|Weblinks]]''). | ''Tomb Raider'' schlug ein wie eine Bombe und übertraf schnell alle Erwartungen. Die Fachpresse sparte nicht an Lob und Auszeichnungen, so erhielt das Spiel den ''PC Games Award'', den ''Power Play Volltreffer'', den ''PC Joker Hit'' und den ''PC Action Gold Award'' zugesprochen. Das Spiel gewann den [https://de.wikipedia.org/wiki/Origins_Award Origins Award] als ''Bestes Actionspiel des Jahres 1997'' und den Preis für die beste Animation bei den Spotlight Awards 1996. Als beispielhafte Wertung sei hier einmal die der Zeitschrift [https://de.wikipedia.org/wiki/PC_Joker PC Joker] genannt, bei der es das Spiel auf eine Gesamtnote von 88 % brachte (Grafik: 91 %, [[Sound]]: 69 %, Steuerung: 88 %, Motivation: 89 %) (''siehe [[#Weblinks|Weblinks]]''). | ||
Die Spielemagazine lobten vor allem die revolutionären Grafiken, die faszinierenden Umgebungen, das einfallsreiche [[Gameplay]] und die mitreißende Hintergrundgeschichte. [https://en.wikipedia.org/wiki/Next_Generation_(magazine) Next Generation <small>(en)</small>] nannte es ein „fesselndes Action-Adventure, das in seiner Intensität mit Hollywoods besten Werken mithalten kann“ und bezeichnete es als Meilenstein und möglichen Trendsetter für diese Konsolengeneration. Kritisiert wurden lediglich kleinere Kamera- und Grafikfehler im Spiel. Außerdem | Die Spielemagazine lobten vor allem die revolutionären Grafiken, die faszinierenden Umgebungen, das einfallsreiche [[Gameplay]] und die mitreißende Hintergrundgeschichte. [https://en.wikipedia.org/wiki/Next_Generation_(magazine) Next Generation <small>(en)</small>] nannte es ein „fesselndes Action-Adventure, das in seiner Intensität mit Hollywoods besten Werken mithalten kann“ und bezeichnete es als Meilenstein und möglichen Trendsetter für diese Konsolengeneration. Kritisiert wurden lediglich kleinere Kamera- und Grafikfehler im Spiel. Außerdem wurde bemängelt, dass das System auf den Konsolen der [[Spielstand]] nicht jederzeit [[Speichern|abgespeichert]] werden konnte. Einigen Spielern fehlte auch die Action zwischen all den Rätseln, aber ironischerweise war gerade diese ausufernde Action später der größte Kritikpunkt am Nachfolger [[Tomb Raider II]]. Rückblickend gilt die Saturn-Version aufgrund der niedrigeren Bildrate und der schlechteren Audioqualität als die schwächste der drei Varianten. | ||
Tomb Raider schaffte es dreimal auf den Spitzenplatz der britischen Verkaufscharts, was damals ein Rekord war. Allein durch das Spiel | ''Tomb Raider'' schaffte es dreimal auf den Spitzenplatz der britischen Verkaufscharts, was damals ein Rekord war. Allein durch das Spiel konnte Eidos Interactive 1997 nach einem Verlust von fast 2,6 Millionen US-Dollar vor Steuern im Vorjahr einen Gewinn von 14,5 Millionen US-Dollar verzeichnen. ''Tomb Raider'' wurde eines der meistverkauften Spiele für die PlayStation und war damit auch eines der ersten, das in der Platinum-Serie veröffentlicht wurde. Es trug maßgeblich zum Erfolg der neuen Konsole bei. Bis 1997 wurden weltweit 2,5 Millionen Einheiten verkauft. Auch die Sega-Saturn-Version war ein Erfolg und gehörte in der Weihnachtssaison 1996 zu den meistverkauften Titeln der Konsole. Folgerichtig wurde ''Tomb Raider II'' zu einem der am sehnsüchtigsten erwarteten [[Videospiel]]e für das Jahr 1997. | ||
Im August 1998 erreichte die PC-Version des Spiels mit über 200.000 verkauften Exemplaren Platin-Status in Deutschland, Österreich und der Schweiz und erhielt den entsprechenden Platin-Award des [https://de.wikipedia.org/wiki/Verband_der_Unterhaltungssoftware_Deutschland Verbands der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD)]. Die PlayStation-Version wurde mit dem Gold-Award für | Im August 1998 erreichte die PC-Version des Spiels mit über 200.000 verkauften Exemplaren Platin-Status in Deutschland, Österreich und der Schweiz und erhielt den entsprechenden Platin-Award des [https://de.wikipedia.org/wiki/Verband_der_Unterhaltungssoftware_Deutschland Verbands der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD)]. Die PlayStation-Version wurde mit dem Gold-Award für über 100.000 verkaufte Exemplare ausgezeichnet. Weltweit wurde das Spiel insgesamt mehr als 7 Millionen Mal verkauft. Gemeinsam mit ''Tomb Raider II'' war es der größte Kassenschlager der Reihe vor dem [[Tomb Raider (Reboot)|Reboot]] im Jahr 2013. | ||
1999 gewannen Toby Gard und Paul Douglas den [https://en.wikipedia.org/wiki/BAFTA_Interactive_Entertainment_Awards Berners-Lee Interactive BAFTA Award] für ihren Beitrag zur Weiterentwicklung der Spieleindustrie. 2001 nahm [https://de.wikipedia.org/wiki/GameSpot GameSpot] das Spiel in die Liste der „15 einflussreichsten Spiele aller Zeiten“ auf, weil es als Vorlage für viele folgende 3D-Action-Adventure-Spiele diente und wichtig für die Steigerung der Nachfrage nach [[3D-Beschleunigerkarte]]n für PCs war. 2004 wählte das [https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Official_Magazine_%E2%80%93_UK Official UK PlayStation Magazine] Tomb Raider auf Platz 4 der besten Spiele aller Zeiten. 2018 wurde Tomb Raider vom [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Strong_National_Museum_of_Play Strong National Museum of Play] in die [[World Video Game Hall of Fame]] aufgenommen.<ref name="EnWiki" /><ref name="Moby" /> | 1999 gewannen Toby Gard und Paul Douglas den [https://en.wikipedia.org/wiki/BAFTA_Interactive_Entertainment_Awards Berners-Lee Interactive BAFTA Award] für ihren Beitrag zur Weiterentwicklung der Spieleindustrie. 2001 nahm [https://de.wikipedia.org/wiki/GameSpot GameSpot] das Spiel in die Liste der „15 einflussreichsten Spiele aller Zeiten“ auf, weil es als Vorlage für viele folgende 3D-Action-Adventure-Spiele diente und wichtig für die Steigerung der Nachfrage nach [[3D-Beschleunigerkarte]]n für PCs war. 2004 wählte das [https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Official_Magazine_%E2%80%93_UK Official UK PlayStation Magazine] ''Tomb Raider'' auf Platz 4 der besten Spiele aller Zeiten. 2018 wurde ''Tomb Raider'' vom [https://en.wikipedia.org/wiki/The_Strong_National_Museum_of_Play Strong National Museum of Play] in die [[World Video Game Hall of Fame]] aufgenommen.<ref name="EnWiki" /><ref name="Moby" /> | ||
=== Popkulturelle Einflüsse === | === Popkulturelle Einflüsse === | ||
Tomb Raider | siehe [[Tomb Raider (Serie)#Popkulturelle Einflüsse|Hauptartikel zur Serie]] | ||
== Versionen und Erweiterungen == | == Versionen und Erweiterungen == | ||
=== Ursprüngliche Versionen === | |||
[[Datei:Tomb Raider - featuring Lara Croft - Premier.jpg|thumb|right|250px|Die Premier Collection von Tomb Raider I]] | [[Datei:Tomb Raider - featuring Lara Croft - Premier.jpg|thumb|right|250px|Die Premier Collection von Tomb Raider I]] | ||
Die Hauptversionen des Spiels für PC, Macintosh, PlayStation und Sega Saturn waren | Die Hauptversionen des Spiels für PC, Macintosh, PlayStation und Sega Saturn basierten auf einem einheitlichen Quellcode und waren daher größtenteils identisch. Dennoch gab es einige, teils entscheidende Unterschiede. Auf PC und Macintosh konnte der Spieler jederzeit speichern, während dies auf PlayStation und Sega Saturn nur an speziellen [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Speicherkristall|Speicherkristallen]] möglich war. In der PC-Version fehlte die Hintergrundmusik im Spiel, aber dafür gab es hier vier unterschiedliche Spuren mit Umgebungsgeräuschen. Die Konsolenversionen boten hingegen nur eine Spur. Auch in Bezug auf die Grafik unterschieden sich die Versionen deutlich. Die PlayStation-Variante wird allgemein als die optisch ansprechendste angesehen.<ref name="EnWiki" /> | ||
=== Erweiterungen und [[Bundle]]s === | |||
Für die PlayStation erschien ''Tomb Raider'' in der ''Platinum Collection'' und der ''Greatest-Hits-Edition'', die zusätzlich Demos anderer Eidos-Spiele enthielt. Später wurde es in der ''Ricochet-Serie'' als günstige Wiederveröffentlichung angeboten.<br /> | |||
Für den PC erschienen 1997, kurz nach der Veröffentlichung von ''Tomb Raider II'', vier Zusatzlevel, die zunächst unter dem Namen ''[[Tomb Raider: Unfinished Business]]'' verkauft wurden. Später gab es diese auch zusammen mit dem Originalspiel als [[Director’s Cut]]. Diese günstigen Zusammenstellungen wurden in Europa als ''Premier Collection'' und in Amerika als ''Tomb Raider Gold'' veröffentlicht und enthielten manchmal noch verschiedene Zugaben. Die später erschienene Mac-Variante des Spiels beruht direkt auf der Gold-Version. Aufgrund von Lizenzproblemen wurde der Gold-Inhalt bei mehreren späteren Neuveröffentlichungen ausgeschlossen. Eidos stellte aber die Zusatzlevel für Spieler, die bereits die Originalversion gekauft hatten, auch zum [[Download]] zur Verfügung.<ref name="EnWiki" /> | |||
=== Remakes === | |||
Im Jahr 2007 kam eine Neuauflage des Stoffes von ''Tomb Raider – featuring Lara Croft'' unter dem Titel [[Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary]] auf den Markt. Seit 2024 wird eine überarbeitete Version der ersten drei Tomb-Raider-Teile unter dem Namen [[Tomb Raider I II III Remastered]] vertrieben, die von Aspyr in Zusammenarbeit mit [https://de.wikipedia.org/wiki/Crystal_Dynamics Crystal Dynamics] entwickelt wurde. Für diese wurden die Grafiken runderneuert und aufgefrischt, während die restlichen Spielinhalte und -abläufe weitgehend unverändert beibehalten wurden.<ref name="EnWiki" /> | |||
=== OpenLara === | |||
2016 begann Timur Gagiev, besser bekannt unter seinem [[Online]]pseudonym XProger mit der Arbeit an OpenLara, einer [[Open Source|Open-Source]]-Variante basierend auf der originalen Tomb-Raider-Engine. Damit kann das | 2016 begann Timur Gagiev, besser bekannt unter seinem [[Online]]pseudonym XProger mit der Arbeit an OpenLara, einer [[Open Source|Open-Source]]-Variante basierend auf der originalen Tomb-Raider-Engine. Damit kann das ursprüngliche Spiel kostenlos im [[Browser]] mit verbesserter Grafik, allerdings ohne animierte Zwischensequenzen und Sprachausgabe gespielt werden. OpenLara ermöglicht es, Tomb-Raider-Level in verschiedenen Dateiformaten zu laden und in 3D zu erkunden. (''siehe [[#Weblinks|Weblinks]]''). Als weiterer Nebeneffekt dieser Entwicklung waren Portierungen auf zahlreiche weitere Systeme möglich, so z. B. auf [[Game Boy Advance]] und [[Nintendo 3DS]].<ref name="EnWiki" /> | ||
Wer als neuer Spieler Lust auf Tomb Raider I hat, dem sei der oben erwähnte Remaster | Wer als neuer Spieler Lust auf ''Tomb Raider I'' hat, dem sei der oben erwähnte Remaster oder OpenLara dringend ans Herz gelegt, da man beide Versionen direkt spielen kann, ohne Nachkonfigurationen vorzunehmen oder Emulatoren zu installieren. Wer das Original bevorzugt, sollte zur PlayStation-Version greifen. Wenn man auf regelmäßiges Speichern nicht verzichten kann, dann sollte man eher zur PC-Version greifen und sich nach Bedarf verbesserte Grafiken über Emulatoren wie dgVoodoo hinzuholen. | ||
=== Nude Raider === | |||
Ein | Ein berüchtigtes Kapitel in der Geschichte von Tomb Raider ist der von Fans erstellte [[Software]]-[[Patch]] namens ''Nude Raider''. Durch die Installation dieses Patches auf einer PC-Version des Spiels wird Lara Croft nackt dargestellt. Im Jahr 1999 begann Core Design rechtliche Schritte gegen [[Website]]s einzuleiten, die Nacktbilder von Lara Croft [[Hosting|hosteten]], um zu verhindern, dass junge Fans beim [[Surfen]] im [[Internet]] auf solche Inhalte stoßen. Eidos Interactive verschickte Unterlassungsaufforderungen an den Inhaber der [[Domain]] ''nuderaider.com'', da das Unternehmen eine Verletzung seiner Urheberrechte sah. Eidos sicherte sich daraufhin die Rechte am Domainnamen und zwang Websites, die weiterhin Nacktbilder der Spielfigur zeigten, diese zu entfernen oder ihre Seiten vollständig zu schließen.<br /> | ||
Hartnäckige, jedoch nie bestätigte Gerüchte besagen, dass es einen geheimen [[Cheat]]code im Spiel geben soll, der Lara nackt erscheinen lässt. Angeblich wurde von der Unternehmensleitung die Idee eingebracht, einen solchen Code zu integrieren, was die Entwickler jedoch ablehnten. Aufgrund der Kontroversen zu diesem Thema wurde ein ähnlicher Geheimcode in ''Tomb Raider II'' eingebaut. Dieser führte aber nur zu einer Explosion und damit dem Ableben der Spielfigur.<ref name="EnWiki" /> | |||
== Gameplay == | == Gameplay == | ||
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[[Datei:Tomb Raider - featuring Lara Croft Gameplay.jpg|thumb|left|200px|Lara zieht einen Hebel unter Wasser.]] | [[Datei:Tomb Raider - featuring Lara Croft Gameplay.jpg|thumb|left|200px|Lara zieht einen Hebel unter Wasser.]] | ||
Lara Croft kann je nach System mit [[Tastatur]] (eventuell auch mit [[Joystick]]-Unterstützung) oder [[Joypad]] gesteuert werden. Das Spiel | Lara Croft kann je nach System mit [[Tastatur]] (eventuell auch mit [[Joystick]]-Unterstützung) oder [[Joypad]] gesteuert werden. Das Spiel wird vollständig aus der [[Third Person|Third-Person-Perspektive]] dargestellt, wobei die Spielfigur stets im Bild zu sehen ist. Die Kameraführung vermittelt den Eindruck, dass der Spieler ihr über die Schulter schaut. Durch Tastendruck lässt sich der Blickwinkel verändern, um die Umgebung besser zu überblicken. Gelegentlich passt sich die Kamera automatisch an, um wichtige Levelelemente hervorzuheben oder einen Überblick über neue Bereiche zu verschaffen. Die Welt um Lara herum wird komplett in 3D dargestellt und zeichnet sich durch ihren würfelförmigen Aufbau aus. | ||
Der Hauptcharakter hat eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten. Lara kann gehen | Der Hauptcharakter hat eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten. Lara kann gehen, rennen, springen, Seitwärtsschritte machen, sich an Kanten hängen, abrollen und tauchen. Sie beherrscht zudem Hechtsprünge und Handstände, wobei letzterer keine spielerische Funktion erfüllt. Mit gezogenen Waffen sind ihre Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt – sie kann sich dann z. B. nicht an Kanten festhalten. | ||
Schon zu Beginn des Spiels hat Lara zwei Pistolen dabei, die über unendlich Munition verfügen. Die zusätzlichen Waffen ([[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte]], [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Magnums und Magnum-Munition|Magnums]] und [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Ladestreifen|Uzis]]) muss sie zunächst erst einmal finden. Außerdem braucht sie für diese Waffen einen ständigen Nachschub an Munition. Schießen muss die Heldin im Spiel nur, um diverse aggressive Tiere und seltsame Monster zu töten, ab und zu tritt sie aber auch gegen menschliche Gegner an. Aber nicht nur diese Gegner können Laras [[Leben|Bildschirmleben]] beenden, es gibt auch eine Reihe von tödlichen Fallen im Spiel. Die größte Gefahr besteht jedoch darin, dass sie zu tief fällt und sich das Genick bricht. Weil das Spiel zumindest im Gameplay an alte [[Jump ’n’ Run]]s angelehnt ist, kann Lara meist nur mit exakten, teilweise auch ziemlich schwierigen Sprüngen ihr Ziel unbeschadet erreichen. | Schon zu Beginn des Spiels hat Lara zwei Pistolen dabei, die über unendlich Munition verfügen. Die zusätzlichen Waffen ([[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Schrotflinte und Schrot-Munition|Schrotflinte]], [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Magnums und Magnum-Munition|Magnums]] und [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Uzis und Uzi-Ladestreifen|Uzis]]) muss sie zunächst erst einmal finden. Außerdem braucht sie für diese Waffen einen ständigen Nachschub an Munition. Schießen muss die Heldin im Spiel nur, um diverse aggressive Tiere und seltsame Monster zu töten, ab und zu tritt sie aber auch gegen menschliche Gegner an. Aber nicht nur diese Gegner können Laras [[Leben|Bildschirmleben]] beenden, es gibt auch eine Reihe von tödlichen Fallen im Spiel. Die größte Gefahr besteht jedoch darin, dass sie zu tief fällt und sich das Genick bricht. Weil das Spiel zumindest im Gameplay an alte [[Jump ’n’ Run]]s angelehnt ist, kann Lara meist nur mit exakten, teilweise auch ziemlich schwierigen Sprüngen ihr Ziel unbeschadet erreichen. | ||
Es gibt eine grundlegende Aktionstaste, mit der Lara eine Reihe von verschiedenen Aktionen ausführen kann: Gegenstände mitnehmen, [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] ziehen, Waffen abfeuern, Blöcke ziehen und schieben und sich an Kanten festhalten. | Es gibt eine grundlegende Aktionstaste, mit der Lara eine Reihe von verschiedenen Aktionen ausführen kann: Gegenstände mitnehmen, [[Tomb Raider – featuring Lara Croft – Listen#Hebel|Hebel]] ziehen, Waffen abfeuern, Blöcke ziehen und schieben und sich an Kanten festhalten. Wenn sie Waffen gezogen hat, visiert Lara automatisch den nächsten Gegner an. Der Fokus kann sich jederzeit dynamisch auf andere Feinde verschieben, wenn diese näherkommen. Sobald die Aktionstaste allerdings gehalten wird, wird das aktuelle Ziel dauerhaft fixiert. Zieht es sich bei Beschuss zurück, behält Lara es weiter im Visier und kann es direkt erneut beschießen, wenn es wieder zurückkommt. Allerdings kann es durchaus passieren, dass ihr inzwischen andere Gegner auf den Leib rücken. Die Fokusbindung hat zudem noch einen anderen entscheidenden Nachteil. Wenn der anvisierte Gegner stirbt, wechselt der Fokus nicht automatisch auf den nächsten. Stattdessen ballert Lara weiter auf die Leiche ein und verschwendet unter Umständen wertvolle Munition. | ||
Gefunden werden können nicht nur Waffen und Munition, sondern auch kleine und große Medipacks und Spezialgegenstände und Artefakte, die zum Lösen von Rätseln oder zum Abschluss eines Bereiches benötigt werden. Diese Gegenstände bleiben auch über Levelgrenzen hinweg im [[Inventar]] erhalten, bis sie benutzt werden. In jedem Level sind ein oder mehrere Geheimnisse versteckt. Diese müssen nicht gefunden werden, aber wenn Lara sie entdeckt, wird sie mit Extragegenständen belohnt. Immer wenn ein Geheimnis entdeckt wird, ertönt eine spezielle Melodie, die auch in den weiteren Tomb-Raider-Spielen beibehalten wurde. Abgeschlossen wird ein Level, in dem Lara einen speziellen Durchgang erreicht, ein Artefaktteil findet oder einen [[Endgegner]] besiegt. | Gefunden werden können nicht nur Waffen und Munition, sondern auch kleine und große Medipacks und Spezialgegenstände und Artefakte, die zum Lösen von Rätseln oder zum Abschluss eines Bereiches benötigt werden. Diese Gegenstände bleiben auch über Levelgrenzen hinweg im [[Inventar]] erhalten, bis sie benutzt werden. In jedem Level sind ein oder mehrere Geheimnisse versteckt. Diese müssen nicht gefunden werden, aber wenn Lara sie entdeckt, wird sie mit Extragegenständen belohnt. Immer wenn ein Geheimnis entdeckt wird, ertönt eine spezielle Melodie, die auch in den weiteren Tomb-Raider-Spielen beibehalten wurde. Abgeschlossen wird ein Level, in dem Lara einen speziellen Durchgang erreicht, ein Artefaktteil findet oder einen [[Endgegner]] besiegt. | ||
In | In den Konsolenversionen kann nur an festen, vorgegebenen Punkten gespeichert werden, die durch schwebende Kristalle gekennzeichnet sind. Da diese selten sind und auch jeweils nur einmal benutzt werden können, muss der Spieler sie geschickt einsetzen, um im Falle eines plötzlichen Bildschirmtodes nicht zu große Abschnitte erneut spielen zu müssen. Auf dem PC und dem Mac existieren diese Speicherkristalle nicht, denn hier ist das Speichern jederzeit über das Menü oder Kurztasten möglich.<ref name="EnWiki" /> | ||
<div style="clear:both"></div> | <div style="clear:both"></div> | ||
== [[Screenshot]]s == | == [[Screenshot]]s == | ||
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== [[Weblink]]s == | == [[Weblink]]s == | ||
[https://dege.freeweb.hu/ dgVoodoo] – Hier gibt es den Emulator dgVoodoo, mit dem man Tomb Raider – featuring Lara Croft auch unter Windows XP+ spielen kann.<br /> | [https://dege.freeweb.hu/ dgVoodoo] – Hier gibt es den Emulator dgVoodoo, mit dem man Tomb Raider – featuring Lara Croft auch unter Windows XP+ spielen kann.<br /> | ||
[https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id= | [https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=25819 Man!ac 12/96] – Testbericht<br /> | ||
[https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=24696 Sega Magazin 12/96] – Testbericht<br /> | |||
[https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=9545 Video Games 12/96] – Testbericht<br /> | |||
[https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=20010 PC Games 1/97] – Testbericht<br /> | |||
[https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=1630 PC Joker 1/97] – Testbericht<br /> | |||
[https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=5941 PC Player 1/97] – Testbericht<br /> | |||
[https://tombraiders.net/ Stella's Tomb Raider Site <small>(en)</small>] – Seite mit hervorragenden englischen Walkthroughs<br /> | [https://tombraiders.net/ Stella's Tomb Raider Site <small>(en)</small>] – Seite mit hervorragenden englischen Walkthroughs<br /> | ||
[https://www.wikiraider.de/index.php/Hauptseite WikiRaider] – umfangreiches Wiki zur Tomb-Raider-Reihe<br /> | [https://www.wikiraider.de/index.php/Hauptseite WikiRaider] – umfangreiches Wiki zur Tomb-Raider-Reihe<br /> | ||
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[[Kategorie:MS-DOS-Spiel]] | [[Kategorie:MS-DOS-Spiel]] | ||
[[Kategorie:Windows-95-Spiel]] | [[Kategorie:Windows-95-Spiel]] | ||
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[[Kategorie:Sega-Saturn-Spiel]] | [[Kategorie:Sega-Saturn-Spiel]] | ||
[[Kategorie:Pocket-PC-Spiel]] | |||
[[Kategorie:Spiel für Mobilgeräte]] | |||
[[Kategorie:Android-Spiel]] | |||
[[Kategorie:iOS-Spiel]] |
Aktuelle Version vom 7. Januar 2025, 14:26 Uhr
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Tomb Raider – featuring Lara Croft | |
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auch bekannt als: | Tomb Raider Tomb Raider I Tomb Raider 1 Tomb Raider Starring Lara Croft |
Firma: | Core Design Eidos Interactive Aspyr Media (Mac) Handango (Pocket PC) Ideaworks3D (N-Gage) Square Enix (iOS, Android) |
Entwickler: | Credits |
System: | Macintosh (altes Mac OS) N-Gage Mobile (Android, iOS) PC (Linux, MS-DOS, Windows 95) Pocket PC PlayStation Sega Saturn |
Publikation: | 1996 |
Medium: | CD |
Genre: | Action, Abenteuer, Shooter, Action-Adventure |
Ansicht: | 3D, 3rd Person |
Spieleranzahl: | Einzelspieler |
Highscore: | alle Geheimnisse gefunden |
Altersfreigabe: | ESRB: ab 13 Jahren (T = Teen) PEGI: ab 12 Jahren USK: ab 16 Jahren |
Artikelautoren: | WikiAdmin |
Tomb Raider – featuring Lara Croft [ˈtuːmˌ ɹeɪdə ˈfi:tʃəɹiŋ ˈlæɹa kɹoft] (dt.: Grabräuber – mit Lara Croft) (oft auch einfach nur Tomb Raider I genannt) ist ein Action-Adventure von Core Design und Eidos Interactive. Es stellt den Auftakt der preisgekrönten Tomb-Raider-Serie und damit Lara Crofts ersten Auftritt auf dem PC, der PlayStation und dem Sega Saturn dar.
Inhalt
Nach ihrer Rückkehr von einer Expedition in den Himalaya wird die Archäologin Lara Croft von einem Amerikaner namens Larson kontaktiert, der für die reiche Geschäftsfrau Jacqueline Natla, Eigentümerin von Natla Technologies, arbeitet. Sie erhält den Auftrag, in den Bergen Perus in das verborgene Grab des Qualopec einzudringen. Dort soll sie ein geheimnisvolles Artefakt, das Scion genannt wird, bergen. Der Weg durch die Anden ist hart und verlangt auch einer Abenteuerin wie Lara einiges ab, doch schließlich gelangen sie und ihr Führer zu einem riesigen Tor in der Felswand. Es gelingt ihr zwar ziemlich schnell, den Mechanismus zu durchschauen und den Zugang zu den Kavernen zu öffnen, doch ebenso schnell fällt ihr Führer den im Inneren lauernden Wölfen zum Opfer.
Nun ist Lara also ganz auf sich allein gestellt, doch davon lässt sich die Powerfrau nicht bremsen. Nur mit Pistolen, Kompass und völlig unpraktischer Kleidung ausgerüstet, muss sie sich durch die eisigen Höhlen schlagen, immer auf der Hut vor teuflischen Fallen und der örtlichen Fauna. Welche Schätze sind in den Ruinen der Stadt Vilcabamba versteckt? Welche Geheimnisse birgt das verlorene Tal? Wo befindet sich der Eingang zum Grab des Qualopec und was hat Jacqueline Natla überhaupt mit dem Scion vor? All diese Fragen kann Lara nur mit deiner Hilfe beantworten.
Verbraucherinformationen
Produktbeschreibung
Auf der Suche nach einem geheimnisvollen Artefakt führen Sie die Abenteuerin Lara Croft durch die vielleicht faszinierendsten 3D-Welten, die es je auf einem Bildschirm zu sehen gab. Mit einer unglaublichen Akrobatik bewegt sich Lara völlig frei durch gigantische, mit Fallen gespickte Höhlen, Tempelanlagen und Tunnelsysteme. Die intelligente Kameraführung setzt Laras Aktionen aus den verschiedensten Perspektiven immer optimal in Szene.
In Tomb Raider verschmelzen Adventure, Rätsel und Action zu einem atemberaubenden 3D-Spektakel! Tomb Raider – ein Spiel wie ein Sog
– Tomb Raider – featuring Lara Croft Box der deutschen PC-Version
Features
- 16 Original Levels in 4 Kontinenten
- Über 5.000 Animationsphasen allein für den Hauptcharakter Lara Croft
- Intelligente „State of the Art“ dritte Person Kamera-Perspektive für Kino-taugliche Szenen
- Das erste echte interaktive 3D-Forscher-Abenteuer.
– Offizielle Eidos-Website
Werbeanzeigen
Hier eine beispielhafte deutsche Werbeanzeige für das Spiel aus der Zeitschrift Mega Fun, Ausgabe 01/1997:
Mehr Werbematerial, Hintergrundbilder, Concept-Art und Screenshots findet ihr hier: MobyGames (en).
Systemanforderungen
Für den Mac gelten folgende Mindestvoraussetzungen:
Betriebssystem: Mac OS 7.5.3
Rechner: 603e PowerPC Macintosh (PowerPC G3 empfohlen)
Prozessor: 80 MHz (180 MHz empfohlen)
RAM: 16 MB (32 MB empfohlen)
Peripherie: 4 × CD-ROM
Für den PC gelten folgende Mindestvoraussetzungen:
Betriebssystem: MS-DOS 5.0, oder konfigurierter Windows-95-DOS-Modus
Rechner: IBM oder kompatibler PC
Prozessor: Pentium 60 MHz (P90 empfohlen)
RAM: 8 MB
Festplatte: 20 MB frei
Peripherie: 2 × CD-ROM, SVGA-VESA-Grafikkarte und SVGA-Monitor
Für die mobilen Varianten wird Android 4.0 bzw. iOS 7.0 benötigt
Kompatibilität
Die PlayStation-Version ist spätestens ab PlayStation 4 nicht mehr spielbar. Auf moderneren Konsolen sollte stattdessen eher Tomb Raider I II III Remastered genutzt werden.
Da die PC-Variante ursprünglich für MS-DOS entwickelt worden ist, kann Tomb Raider ab Windows XP nicht mehr gespielt werden. Mit einem Emulator kann das Spiel jedoch weiterhin zum Laufen gebracht werden (siehe Videos/Weblinks). Ausnahme: die überarbeiteten Versionen, die auf Steam oder GOG angeboten werden, sind bereits für neuere Betriebssysteme angepasst. Eine weitere Möglichkeit ist OpenLara (siehe Versionen und Erweiterungen).
Geschichte
Entwicklung
Die Idee für Tomb Raider stammt von Toby Gard, der 1994 seine Karriere als Videospielentwickler bei der britischen Firma Core Design in Derby begann. Das Entwicklungsstudio war damals schon durch eine Reihe von Spielen für Heimcomputer und Spielkonsolen bekannt geworden, u. a. durch die Rick-Dangerous- und die Chuck-Rock-Reihe. Bereits in seinem ersten Jahr bot sich ihm eine tolle Chance. Jeremy Heath-Smith, der Geschäftsführer von Core Design, kehrte begeistert von einer Reise in die USA zurück. Er hatte eine Vorabpräsentation der PlayStation-Konsole gesehen und wollte nun die Spieleentwicklung auf diese „Zukunft“ der Videospiele fokussieren. Deshalb wurde ein Brainstorming veranstaltet, um Ideen für passende 3D-Spiele zu sammeln. Gard nutzte die Gelegenheit und brachte seine Idee für ein Spiel vor, in dem der Spieler in Verfolgerperspektive einen Schatzsucher durch „mysteriöse Grabmäler tief unter antiken Pyramiden“ steuert. Da sich 3D-Action bis dahin in der Egoperspektive abspielte, wie es z. B. beim Platzhirsch Doom der Fall war, war dies eine echte Neuerung. Er schaffte es nicht nur, das ganze Team von seiner Idee zu überzeugen, er erhielt sogar die Erlaubnis, mit der Entwicklung dieses Spiels zu beginnen, sobald er seine aktuelle Arbeit an BC Racers für das Sega CD abgeschlossen hatte.
Die ersten sechs Monate der Entwicklung waren Toby Gard und Paul Douglas mit der Vorproduktion beschäftigt. Zunächst erarbeitete man das Spielkonzept, später kümmerte man sich um das Design. Ursprünglich war der Hauptcharakter männlich und stark an Indiana Jones orientiert. Aufgrund rechtlicher Bedenken wurde diese Idee jedoch verworfen. Gards erster Entwurf sah sogar zwei auswählbare Charaktere vor, einen weiblichen und einer männlichen. Da zwei Spielfiguren aber den doppelten Entwicklungsaufwand und somit auch höhere Kosten bedeuteten, musste er sich für eine von beiden entscheiden. Ihm gefiel der weibliche Charakter besser, der zunächst noch den Namen Laura Cruz trug.
Mit dem Beginn der eigentlichen Entwicklung wurde das Team um die Programmierer Gavin Rummery und Jason Gosling sowie die Level-Designer Neal Boyd und Heather Gibson erweitert. Man hielt das Projekt möglichst einfach und in einem vergleichsweise bescheidenen Rahmen. Bei der weiteren Ausgestaltung des Spiels orientierte man sich an den Abenteuerelementen von Ultima Underworld und der 3D-Darstellung von Virtua Fighter.
Tomb Raider – featuring Lara Croft wurde ursprünglich für die Sega-Saturn-Konsole, MS-DOS-PCs und die PlayStation entwickelt, wobei alle drei Versionen gleichzeitig in Arbeit waren. Der grundlegende Spielcode war für jede Plattform identisch. Die Anpassungen an die speziellen Anforderungen der Systeme erfolgte über eine zusätzliche Schicht spezifischer Programmierung. Die gesamte Entwicklungszeit betrug 18 Monate, wobei die Endphase von Stress und erheblichen Überstunden geprägt war.
Noch vor Abschluss der Arbeiten wurde Core Design an die Firma CentreGold verkauft, die im Mai 1996 von Eidos Interactive übernommen wurde. Die neuen amerikanischen Herausgeber versuchten erfolglos, die Idee des auswählbaren männlichen Charakters erneut aufzugreifen. Eidos war außerdem für die Anpassung des Namen der Hauptfigur in Lara Croft verantwortlich, da für die inzwischen ausgearbeitete Hintergrundgeschichte ein britischer Name passender war.[1]
Design
Die letztendlich entwickelte Figur, die aus 230 Polygonen bestand, war neben dem bereits erwähnten Indiana Jones auch von der Sängerin Neneh Cherry, der Comicfigur Tank Girl und John Woos Film Hard Boiled inspiriert. Lara Crofts markante, überzeichnete Proportionen waren eine bewusste Entscheidung, um sie als karikaturhafte Action-Ikone für eine jüngere Zielgruppe zu gestalten. Toby Gard widerlegte inzwischen die im Netz weit verbreiteten Gerüchte, dass er durch ein Verrutschen mit der Maus versehentlich die Brüste des 3D-Models um 150 % vergrößert habe.
Ein zentraler Bestandteil des Spiels waren von Anfang an Grabmäler und Pyramiden, wie auch der Titel bereits andeutet. Laut den ersten Storyentwürfen sollte Lara gegen eine rivalisierende Gruppe namens „Chaos Raiders“ antreten. Dies wurde aber ebenso fallen gelassen, wie die Idee, dass Lara und Pierre sich nicht spinnefeind sind und sich im ersten Griechenland-Level sogar bei Rätseln weiterhelfen. Die endgültige Handlung, einschließlich der Charaktere und Dialoge, wurde von Vicky Arnold entwickelt, die 1995 zum Team stieß und auch an späteren Titeln der Reihe mitwirkte. Sie kümmerte sich außerdem um die Entwicklung einer zusammenhängenden Geschichte, die die vom Team ausgewählten Schauplätze miteinander verband. Diese basieren auf realen archäologischen Orten und umfassen die Inka-Kultur sowie das antike Griechenland und Ägypten. Ursprünglich waren auch Level im Angkor Wat in Kambodscha geplant, die jedoch leider später wegfielen. Während die Gestaltung der anderen Schauplätze viel Zeit in Anspruch nahm, konnte Gard anhand von Fotos von gregorianischen Herrenhäusern den Trainingslevel in Croft Manor innerhalb nur eines Wochenendes umsetzen.
Interessanterweise lag der ursprüngliche Schwerpunkt des Entwurfs mehr auf Kämpfen und Schießereien, während in der weiteren Entwicklung der Fokus stärker auf das Lösen von Rätseln gelegt wurde. Das Spiel beinhaltete viele Elemente von Plattformspielen wie Prince of Persia. Als Hommage wurde auch die atlantische Doppelgängerin von Lara eingebaut, die am schattenhaften Klon des Prinzen angelehnt ist. Um die Spieler in die Welt einzuführen, setzte das Team zunächst vor allem auf tierische Gegner, die ganz nebenbei auch einfacher zu animieren waren als die wenigen menschlichen Bösewichte. Da die Entwickler vermeiden wollten, dass Lara reihenweise Menschen tötet, begegnet sie im späteren Verlauf eher fantastischen Kreaturen und Horrorwesen. Durch die Platzierung der Gegner und die Einführung teuflischer und z. T. sofort tödlicher Fallen bekam das Action-Adventure ein paar weitere Horrorelemente verpasst.
Ein Third-Person-3D-Action-Adventure war Ende der 90er-Jahre noch absolutes Neuland. Deshalb benötigte das Entwicklungsteam mehrere Monate, um eine passable Möglichkeit zu finden, wie man Toby Gards Vision auf der aktuellen Hardware umsetzen konnte. Eine besondere Herausforderung stellte dabei die Interaktion zwischen der Spielfigur und der frei erkundbaren Umgebung dar. Der Entwicklungsaufwand für die Animation der Bewegungen war enorm, da die damalige Motion-Capture-Technik noch nicht ausgereift war. Laras Körper wurde stattdessen aufwendig von Hand animiert. Auch für die Kamerasteuerung mussten neue Wege gegangen werden. Die Kamera bot vier voreingestellte Blickwinkel, die sich nahtlos an Laras Position und den Spielfortschritt anpassten. In der Regel war sie hinter der Spielfigur positioniert, nur wenn dort durch eine Wand oder ein Objekt kein Platz war, konnte man diese zeitweise von vorn betrachten. Im Kampf änderte sich die Perspektive, denn hatte Lara einmal einen Gegner im Visier, dann folgte die Kamera dessen Bewegungen.
Tomb Raider verwendete, wie viele Spiele dieser Ära, eine eigens entwickelte Spielengine, die von Paul Douglas entworfen und mit Unterstützung von Gavin Rummery gebaut wurde. Rummery entwickelte auch den Level-Editor (genannt The Room Editor), der so konzipiert war, dass die Entwickler alle Bereiche eines Spielabschnitts schnell und unkompliziert anpassen konnten. Er ermöglichte auch die mehretagigen Levels, eine Besonderheit in einer Zeit, in der die meisten Action-Adventures noch auf flache, niedrige und nicht übereinander angeordnete Räume setzten. Bei der Gestaltung der miteinander verbundenen Räume ließen sich die Entwickler von ägyptischen Grabstätten mit mehreren Kammern inspirieren, insbesondere dem Grab von Tutanchamun. Aufgrund von Zeit- und technischen Beschränkungen mussten geplante Außenbereiche leider weggelassen werden. Dafür waren die Unterwasserabschnitte ein Highlight des Spieles. Die Entwickler verwendeten Gouraud Shading, um passende Lichteffekte und Wellen in Echtzeit zu erzeugen.
Um die Steuerung per Steuerkreuz und die Rendering-Technologie des Sega Saturn zu unterstützen, die auf vierseitigen Polygonen basierte, wurde ein gitterbasiertes Modell für die Level verwendet. Alle Level wurden zunächst als Drahtgitterkonstruktionen entworfen. In diesem Stadium hatten die einzelnen Bereiche (Räume genannt) nur aus Wänden und Verbindungen zu anderen Räumen. Das Team fügte anschließend architektonische Details und Spielelemente wie Fallen und Gegner hinzu und passte schließlich die Lichtverhältnisse an.
Laras Grundbewaffnung aus zwei Pistolen war übrigens bereits in den frühen Prototypen vorhanden. Das Zielsystem war so gestaltet, dass jeder ihrer Arme eine eigene Zielachse hatte, wobei es einen gemeinsamen „Sweetspot“ gab, sodass beide Waffen auf dasselbe Ziel feuerten.[1][2]
Audio
Die Musik für Tomb Raider wurde von Nathan McCree komponiert, der zu dieser Zeit als Inhouse-Komponist für Core Design tätig war. McCree ließ sich bei der Komposition hauptsächlich von englischer klassischer Musik inspirieren, eine Idee, die während seiner Gespräche mit Toby Gard über die Figur Lara Croft entstanden war. Er kreierte ein bewusst einfaches und melodisches Thema mit einem Hauptmotiv aus vier Noten, das sich durch die gesamte Spieleserie zieht.
Das Stück „Where The Depths Unfold“, das beim Tauchen unter Wasser zu hören ist, war ursprünglich als Chorwerk gedacht. Da weder Platz noch Budget für Live-Aufnahmen zur Verfügung standen, musste McCree die gesamte Musik mit Synthesizern kreieren. McCree verwendete Modelle der JV-Serie von Roland mit dem hauseigenen Orchestral Expansion Board, um die symphonischen Klänge zu erzeugen. Um den Chor realistischer klingen zu lassen, integrierte er an geeigneten Stellen Aufnahmen seines eigenen Atems.
Für jedes Musikstück erhielt McCree nur eine grobe Beschreibung der jeweiligen Szene, in der die Musik zum Einsatz kommen sollte, und hatte dann freie Hand bei der Komposition. Da keine Zeit für Überarbeitungen blieb, wurde jedes Stück in der ursprünglichen Fassung ins Spiel integriert.
Im Gegensatz zu den meisten zeitgenössischen Spielen gab es keine durchgängige Musikuntermalung im Hintergrund. Stattdessen wurden Musikstücke gezielt eingesetzt, um für mehr Dramatik in bestimmten Situationen zu sorgen. Über weite Strecken des Spiels waren lediglich Umgebungsgeräusche, Aktionseffekte und Laras eigene Geräusche zu hören, welche schon dadurch verstärkt wurden, weil sie nicht mit einer Hintergrundmusik konkurrieren mussten. Laut McCree war dies eine bewusste Entscheidung, da ihm für die Komposition nur begrenzte Zeit zur Verfügung stand. Er musste die Musikstücke sehr zügig schreiben, ohne sich Gedanken über ihren exakten Einsatz im Spiel zu machen. Als der Soundtrack schließlich eingebaut wurde, stellte sich heraus, dass die Musik gerade in bestimmten Situationen am besten zur Geltung kam.
Die englische Schauspielerin Shelley Blond (en) lieh Lara ihre Stimme. Sie empfand damals großen Druck, da Core Design drei Monate lang nach der richtigen Sprecherin gesucht hatte. Sie hätte gerne mehr Betonung und Emotionen in Laras Stimme gelegt, doch eine spezielle Vorgabe ihrer Auftraggeber war, sie auf eine sehr schlichte, emotionslose Weise sprechen zu lassen, als eine Art weiblicher James Bond. Insgesamt dauerten die Sprachaufnahmen, einschließlich aller Seufzer, Stöhner, Schreie und Sterbegeräusche, etwa vier bis fünf Stunden. Angeblich wurden diese Geräusche jedoch teilweise auch von anderen Mitarbeitern beigesteuert, deren Stimmen – darunter auch männliche – in ihrer Tonhöhe entsprechend angepasst wurden.[1]
Vertrieb und Vermarktung
Eine erste spielbare Präsentation (siehe Videos) von Tomb Raider wurde der Fachpresse bereits im Oktober 1995 auf der ECTS in London vorgestellt. Die Entwickler hielten sich damals noch sehr bedeckt, weshalb das Projekt auch weitgehend unbemerkt blieb. Das änderte sich, als Core Design der breiten Öffentlichkeit eine ausgefeiltere Demo auf der zweiten Electronic Entertainment Expo 1996 in Los Angeles präsentierte und damit das Interesse der Presse und des Publikums weckte. Es folgte eine enorme mediale Aufmerksamkeit, in die das eigentliche Entwicklerteam aber kaum eingebunden war, was nicht bei allen Beteiligten gut ankam.
Ursprünglich rechneten die Entwickler nicht mit einem großen Erfolg ihres Spiels, aber die positive Resonanz auf den Messen verdeutlichte, dass Tomb Raider tatsächlich ein Hit werden könnte. Allerdings sollte sich die Veröffentlichung (u. a. wegen Geldschwierigkeiten und der Übernahme von Core Design durch Eidos) noch bis zum Herbst 1996 verzögern. Um weiter im Gespräch zu bleiben, betrieb Eidos einen enormen Werbeaufwand und engagierte Models, die Lara Croft auf Messen verkörpern sollten. Zunächst wurde Natalie Cook für die Rolle angeheuert. 1997 ersetzte man sie durch Schauspielerin Rhona Mitra, da letztere offenbar besser zu den Plänen für eine medienübergreifende Vermarktung passte. Darüber hinaus organisierte Eidos im August 1996 eine große Presseveranstaltung, die sich um die Erkundung bedeutender ägyptischer Ausgrabungsstätten drehte.
Während Sony Europe das Spiel frühzeitig genehmigte und Tomb Raider zu einem der ersten von Dritten genehmigten Produkte für die PlayStation machte, lehnte Sony America das Konzept zunächst ab und forderte mehr und besseren Inhalt. Das Entwicklungsteam nahm daraufhin Änderungen an der Spieldokumentation vor und produzierte eine Version auf Sony-Hardware, die schließlich weltweit von Sony genehmigt wurde.
Sega gelang es in den letzten Entwicklungsmonaten, eine zeitlich begrenzte Exklusivvereinbarung für Europa auszuhandeln. Diese hatte zur Folge, dass das Spiel für die Sega Saturn in dieser Region deutlich eher als für die anderen Systeme veröffentlicht wurde. Für das Team entstand durch den Deal noch einmal deutlicher Mehraufwand. Da die Sega-Saturn-Version sechs Wochen früher als geplant fertiggestellt werden sollte, mussten noch mehr Überstunden geleistet werden. Nach der Veröffentlichung der Saturn-Version wurden eine Reihe von Bugs entdeckt, die alle Versionen des Spiels betrafen. In der PlayStation- und PC-Version konnten ein Großteil dieser Fehler noch behoben werden.
Tomb Raider wurde in Europa am 24. Oktober 1996 für Sega Saturn und am 22. November für MS-DOS-PC und PlayStation veröffentlicht. In Nordamerika ging das Spiel zeitgleich für alle drei Systeme am 14. November 1996 in den Verkauf. Spätere Patches ermöglichten PC-Besitzern das Spiel auch unter Windows 95 zu betreiben.
1997 nahm Core Design Verhandlungen mit Nintendo auf, um eine Version des Spiels für das Nintendo 64 zu veröffentlichen, und begann mit der Arbeit an einer entsprechenden Portierung in Erwartung eines erfolgreichen Vertragsabschlusses. Das Team erhielt jedoch nie die erforderlichen Entwicklungswerkzeuge. Die Arbeiten wurden letztlich eingestellt, als es zum Abschluss eines Exklusivvertrags mit Sony kam. In diesem wurde festgelegt, dass alle nachfolgenden Tomb-Raider-Spiele bis zum Jahr 2000 – zumindest was Konsolenvarianten betraf – exklusiv für die PlayStation vertrieben wurden. Ähnlich erging es einer geplanten Version für Tapwave Zodiac, die ebenfalls nie veröffentlicht wurde.
Das Spiel erschien am 16. März 1999 für Mac OS in der Gold-Version, in der die Zusatzlevels aus dem Erweiterungspack bereits enthalten waren. Eine Portierung für den Pocket PC wurde im Juli 2002 von der Firma Handango veröffentlicht. Im Oktober des gleichen Jahres erschien das Spiel als Launchtitel für das N-Gage unter dem Namen Tomb Raider Starring Lara Croft. Beide Ports wurden von Ideaworks3D entwickelt. Tomb Raider wurde zudem von Square Enix für iOS-Geräte portiert. Der iOS-Port erschien am 17. Dezember 2013 und enthielt ebenfalls die zusätzlichen Level der Gold-Edition. Im April 2015 wurde das Spiel dann auch für Android-Geräte veröffentlicht. Die iOS-Version ist jedoch seit August 2024 nicht mehr im App Store verfügbar.[1]
Auszeichnungen, Wertungen, Preise
Publikation[3] | Wertung | |||
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DOS | PlayStation | Sega Saturn | N-Gage | |
Coming Soon Magazine | 93 % | |||
Computer and Video Games | 80 % | 100 % | 100 % | |
Computer Games Magazine / Computer Games Strategy Plus |
100 % | |||
Computer Gaming World | 80 % | |||
Das Offizielle PlayStation Magazin | 92 % | |||
Edge | 90 % | 90 % | ||
Electric Playground | 100 % | 95 % | ||
Electronic Gaming Monthly | 91 % | |||
Fun Generation | 100 % | 100 % | ||
Gambler | 94 % | 83 % | ||
Game Players / Ultra Game Players |
95 % | |||
Game Revolution | 100 % | 91 % | 91 % | |
Gameplay (Benelux) | 90 % | |||
GamePro (US) | 90 % | 80 % | ||
Gamershell.com | 70 % | |||
Gamesmania.de | 90 % | |||
GameSpot | 85 % | 85 % | 79 % | 59 % |
GameSpy | 40 % | |||
Gamezilla | 93 % | 88 % | ||
GameZone | 71 % | |||
Gaming Age | 33 % | |||
Génération 4 | 83 % | |||
High Score | 80 % | 100 % | ||
Hobby Consolas | 94 % | |||
IGN | 93 % | 70 % | ||
Jeuxvideo.com | 90 % | 90 % | 90 % | 75 % |
Joypad | 70 % | |||
Mean Machines | 94 % | |||
Mac Game Gate | 94 % | |||
Mega Fun | 92 % | 90 % | ||
Meristation | 90 % | 60 % | ||
Next Generation | 100 % | |||
Now Gamer | 94 % | |||
Official Australian PlayStation Magazine | 90 % | |||
Online Gaming Review | 100 % | |||
PC Action (Deutschland) | 87 % | |||
PC Games (Deutschland) | 90 % | |||
PC Joker | 88 % | |||
PC Multimedia & Entertainment | 98 % | |||
PC Player (Dänemark) | 94 % | |||
PC Player (Deutschland) | 80 % | |||
PC Team | 95 % | |||
Pocket Magazine / Pockett Videogames |
80 % | |||
Power Play | 87 % | |||
Privat Computer PC | 87 % | |||
Saturn+ | 97 % | |||
Secret Service / New S Service |
90 % | |||
Sega Power | 93 % | |||
Super Play (Schweden) | 93 % | 80 % | ||
The Adrenaline Vault | 90 % | |||
Thunderbolt Games | 40 % | |||
Tokyo Fan | 100 % | |||
Total Saturn | 97 % | |||
VicioJuegos.com / uVeJuegos.com |
90 % | 61 % | ||
Video Games (Deutschland) | 90 % | 90 % |
Tomb Raider schlug ein wie eine Bombe und übertraf schnell alle Erwartungen. Die Fachpresse sparte nicht an Lob und Auszeichnungen, so erhielt das Spiel den PC Games Award, den Power Play Volltreffer, den PC Joker Hit und den PC Action Gold Award zugesprochen. Das Spiel gewann den Origins Award als Bestes Actionspiel des Jahres 1997 und den Preis für die beste Animation bei den Spotlight Awards 1996. Als beispielhafte Wertung sei hier einmal die der Zeitschrift PC Joker genannt, bei der es das Spiel auf eine Gesamtnote von 88 % brachte (Grafik: 91 %, Sound: 69 %, Steuerung: 88 %, Motivation: 89 %) (siehe Weblinks).
Die Spielemagazine lobten vor allem die revolutionären Grafiken, die faszinierenden Umgebungen, das einfallsreiche Gameplay und die mitreißende Hintergrundgeschichte. Next Generation (en) nannte es ein „fesselndes Action-Adventure, das in seiner Intensität mit Hollywoods besten Werken mithalten kann“ und bezeichnete es als Meilenstein und möglichen Trendsetter für diese Konsolengeneration. Kritisiert wurden lediglich kleinere Kamera- und Grafikfehler im Spiel. Außerdem wurde bemängelt, dass das System auf den Konsolen der Spielstand nicht jederzeit abgespeichert werden konnte. Einigen Spielern fehlte auch die Action zwischen all den Rätseln, aber ironischerweise war gerade diese ausufernde Action später der größte Kritikpunkt am Nachfolger Tomb Raider II. Rückblickend gilt die Saturn-Version aufgrund der niedrigeren Bildrate und der schlechteren Audioqualität als die schwächste der drei Varianten.
Tomb Raider schaffte es dreimal auf den Spitzenplatz der britischen Verkaufscharts, was damals ein Rekord war. Allein durch das Spiel konnte Eidos Interactive 1997 nach einem Verlust von fast 2,6 Millionen US-Dollar vor Steuern im Vorjahr einen Gewinn von 14,5 Millionen US-Dollar verzeichnen. Tomb Raider wurde eines der meistverkauften Spiele für die PlayStation und war damit auch eines der ersten, das in der Platinum-Serie veröffentlicht wurde. Es trug maßgeblich zum Erfolg der neuen Konsole bei. Bis 1997 wurden weltweit 2,5 Millionen Einheiten verkauft. Auch die Sega-Saturn-Version war ein Erfolg und gehörte in der Weihnachtssaison 1996 zu den meistverkauften Titeln der Konsole. Folgerichtig wurde Tomb Raider II zu einem der am sehnsüchtigsten erwarteten Videospiele für das Jahr 1997.
Im August 1998 erreichte die PC-Version des Spiels mit über 200.000 verkauften Exemplaren Platin-Status in Deutschland, Österreich und der Schweiz und erhielt den entsprechenden Platin-Award des Verbands der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD). Die PlayStation-Version wurde mit dem Gold-Award für über 100.000 verkaufte Exemplare ausgezeichnet. Weltweit wurde das Spiel insgesamt mehr als 7 Millionen Mal verkauft. Gemeinsam mit Tomb Raider II war es der größte Kassenschlager der Reihe vor dem Reboot im Jahr 2013.
1999 gewannen Toby Gard und Paul Douglas den Berners-Lee Interactive BAFTA Award für ihren Beitrag zur Weiterentwicklung der Spieleindustrie. 2001 nahm GameSpot das Spiel in die Liste der „15 einflussreichsten Spiele aller Zeiten“ auf, weil es als Vorlage für viele folgende 3D-Action-Adventure-Spiele diente und wichtig für die Steigerung der Nachfrage nach 3D-Beschleunigerkarten für PCs war. 2004 wählte das Official UK PlayStation Magazine Tomb Raider auf Platz 4 der besten Spiele aller Zeiten. 2018 wurde Tomb Raider vom Strong National Museum of Play in die World Video Game Hall of Fame aufgenommen.[1][3]
Popkulturelle Einflüsse
siehe Hauptartikel zur Serie
Versionen und Erweiterungen
Ursprüngliche Versionen
Die Hauptversionen des Spiels für PC, Macintosh, PlayStation und Sega Saturn basierten auf einem einheitlichen Quellcode und waren daher größtenteils identisch. Dennoch gab es einige, teils entscheidende Unterschiede. Auf PC und Macintosh konnte der Spieler jederzeit speichern, während dies auf PlayStation und Sega Saturn nur an speziellen Speicherkristallen möglich war. In der PC-Version fehlte die Hintergrundmusik im Spiel, aber dafür gab es hier vier unterschiedliche Spuren mit Umgebungsgeräuschen. Die Konsolenversionen boten hingegen nur eine Spur. Auch in Bezug auf die Grafik unterschieden sich die Versionen deutlich. Die PlayStation-Variante wird allgemein als die optisch ansprechendste angesehen.[1]
Erweiterungen und Bundles
Für die PlayStation erschien Tomb Raider in der Platinum Collection und der Greatest-Hits-Edition, die zusätzlich Demos anderer Eidos-Spiele enthielt. Später wurde es in der Ricochet-Serie als günstige Wiederveröffentlichung angeboten.
Für den PC erschienen 1997, kurz nach der Veröffentlichung von Tomb Raider II, vier Zusatzlevel, die zunächst unter dem Namen Tomb Raider: Unfinished Business verkauft wurden. Später gab es diese auch zusammen mit dem Originalspiel als Director’s Cut. Diese günstigen Zusammenstellungen wurden in Europa als Premier Collection und in Amerika als Tomb Raider Gold veröffentlicht und enthielten manchmal noch verschiedene Zugaben. Die später erschienene Mac-Variante des Spiels beruht direkt auf der Gold-Version. Aufgrund von Lizenzproblemen wurde der Gold-Inhalt bei mehreren späteren Neuveröffentlichungen ausgeschlossen. Eidos stellte aber die Zusatzlevel für Spieler, die bereits die Originalversion gekauft hatten, auch zum Download zur Verfügung.[1]
Remakes
Im Jahr 2007 kam eine Neuauflage des Stoffes von Tomb Raider – featuring Lara Croft unter dem Titel Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary auf den Markt. Seit 2024 wird eine überarbeitete Version der ersten drei Tomb-Raider-Teile unter dem Namen Tomb Raider I II III Remastered vertrieben, die von Aspyr in Zusammenarbeit mit Crystal Dynamics entwickelt wurde. Für diese wurden die Grafiken runderneuert und aufgefrischt, während die restlichen Spielinhalte und -abläufe weitgehend unverändert beibehalten wurden.[1]
OpenLara
2016 begann Timur Gagiev, besser bekannt unter seinem Onlinepseudonym XProger mit der Arbeit an OpenLara, einer Open-Source-Variante basierend auf der originalen Tomb-Raider-Engine. Damit kann das ursprüngliche Spiel kostenlos im Browser mit verbesserter Grafik, allerdings ohne animierte Zwischensequenzen und Sprachausgabe gespielt werden. OpenLara ermöglicht es, Tomb-Raider-Level in verschiedenen Dateiformaten zu laden und in 3D zu erkunden. (siehe Weblinks). Als weiterer Nebeneffekt dieser Entwicklung waren Portierungen auf zahlreiche weitere Systeme möglich, so z. B. auf Game Boy Advance und Nintendo 3DS.[1]
Wer als neuer Spieler Lust auf Tomb Raider I hat, dem sei der oben erwähnte Remaster oder OpenLara dringend ans Herz gelegt, da man beide Versionen direkt spielen kann, ohne Nachkonfigurationen vorzunehmen oder Emulatoren zu installieren. Wer das Original bevorzugt, sollte zur PlayStation-Version greifen. Wenn man auf regelmäßiges Speichern nicht verzichten kann, dann sollte man eher zur PC-Version greifen und sich nach Bedarf verbesserte Grafiken über Emulatoren wie dgVoodoo hinzuholen.
Nude Raider
Ein berüchtigtes Kapitel in der Geschichte von Tomb Raider ist der von Fans erstellte Software-Patch namens Nude Raider. Durch die Installation dieses Patches auf einer PC-Version des Spiels wird Lara Croft nackt dargestellt. Im Jahr 1999 begann Core Design rechtliche Schritte gegen Websites einzuleiten, die Nacktbilder von Lara Croft hosteten, um zu verhindern, dass junge Fans beim Surfen im Internet auf solche Inhalte stoßen. Eidos Interactive verschickte Unterlassungsaufforderungen an den Inhaber der Domain nuderaider.com, da das Unternehmen eine Verletzung seiner Urheberrechte sah. Eidos sicherte sich daraufhin die Rechte am Domainnamen und zwang Websites, die weiterhin Nacktbilder der Spielfigur zeigten, diese zu entfernen oder ihre Seiten vollständig zu schließen.
Hartnäckige, jedoch nie bestätigte Gerüchte besagen, dass es einen geheimen Cheatcode im Spiel geben soll, der Lara nackt erscheinen lässt. Angeblich wurde von der Unternehmensleitung die Idee eingebracht, einen solchen Code zu integrieren, was die Entwickler jedoch ablehnten. Aufgrund der Kontroversen zu diesem Thema wurde ein ähnlicher Geheimcode in Tomb Raider II eingebaut. Dieser führte aber nur zu einer Explosion und damit dem Ableben der Spielfigur.[1]
Gameplay
Lara Croft kann je nach System mit Tastatur (eventuell auch mit Joystick-Unterstützung) oder Joypad gesteuert werden. Das Spiel wird vollständig aus der Third-Person-Perspektive dargestellt, wobei die Spielfigur stets im Bild zu sehen ist. Die Kameraführung vermittelt den Eindruck, dass der Spieler ihr über die Schulter schaut. Durch Tastendruck lässt sich der Blickwinkel verändern, um die Umgebung besser zu überblicken. Gelegentlich passt sich die Kamera automatisch an, um wichtige Levelelemente hervorzuheben oder einen Überblick über neue Bereiche zu verschaffen. Die Welt um Lara herum wird komplett in 3D dargestellt und zeichnet sich durch ihren würfelförmigen Aufbau aus.
Der Hauptcharakter hat eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten. Lara kann gehen, rennen, springen, Seitwärtsschritte machen, sich an Kanten hängen, abrollen und tauchen. Sie beherrscht zudem Hechtsprünge und Handstände, wobei letzterer keine spielerische Funktion erfüllt. Mit gezogenen Waffen sind ihre Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt – sie kann sich dann z. B. nicht an Kanten festhalten.
Schon zu Beginn des Spiels hat Lara zwei Pistolen dabei, die über unendlich Munition verfügen. Die zusätzlichen Waffen (Schrotflinte, Magnums und Uzis) muss sie zunächst erst einmal finden. Außerdem braucht sie für diese Waffen einen ständigen Nachschub an Munition. Schießen muss die Heldin im Spiel nur, um diverse aggressive Tiere und seltsame Monster zu töten, ab und zu tritt sie aber auch gegen menschliche Gegner an. Aber nicht nur diese Gegner können Laras Bildschirmleben beenden, es gibt auch eine Reihe von tödlichen Fallen im Spiel. Die größte Gefahr besteht jedoch darin, dass sie zu tief fällt und sich das Genick bricht. Weil das Spiel zumindest im Gameplay an alte Jump ’n’ Runs angelehnt ist, kann Lara meist nur mit exakten, teilweise auch ziemlich schwierigen Sprüngen ihr Ziel unbeschadet erreichen.
Es gibt eine grundlegende Aktionstaste, mit der Lara eine Reihe von verschiedenen Aktionen ausführen kann: Gegenstände mitnehmen, Hebel ziehen, Waffen abfeuern, Blöcke ziehen und schieben und sich an Kanten festhalten. Wenn sie Waffen gezogen hat, visiert Lara automatisch den nächsten Gegner an. Der Fokus kann sich jederzeit dynamisch auf andere Feinde verschieben, wenn diese näherkommen. Sobald die Aktionstaste allerdings gehalten wird, wird das aktuelle Ziel dauerhaft fixiert. Zieht es sich bei Beschuss zurück, behält Lara es weiter im Visier und kann es direkt erneut beschießen, wenn es wieder zurückkommt. Allerdings kann es durchaus passieren, dass ihr inzwischen andere Gegner auf den Leib rücken. Die Fokusbindung hat zudem noch einen anderen entscheidenden Nachteil. Wenn der anvisierte Gegner stirbt, wechselt der Fokus nicht automatisch auf den nächsten. Stattdessen ballert Lara weiter auf die Leiche ein und verschwendet unter Umständen wertvolle Munition.
Gefunden werden können nicht nur Waffen und Munition, sondern auch kleine und große Medipacks und Spezialgegenstände und Artefakte, die zum Lösen von Rätseln oder zum Abschluss eines Bereiches benötigt werden. Diese Gegenstände bleiben auch über Levelgrenzen hinweg im Inventar erhalten, bis sie benutzt werden. In jedem Level sind ein oder mehrere Geheimnisse versteckt. Diese müssen nicht gefunden werden, aber wenn Lara sie entdeckt, wird sie mit Extragegenständen belohnt. Immer wenn ein Geheimnis entdeckt wird, ertönt eine spezielle Melodie, die auch in den weiteren Tomb-Raider-Spielen beibehalten wurde. Abgeschlossen wird ein Level, in dem Lara einen speziellen Durchgang erreicht, ein Artefaktteil findet oder einen Endgegner besiegt.
In den Konsolenversionen kann nur an festen, vorgegebenen Punkten gespeichert werden, die durch schwebende Kristalle gekennzeichnet sind. Da diese selten sind und auch jeweils nur einmal benutzt werden können, muss der Spieler sie geschickt einsetzen, um im Falle eines plötzlichen Bildschirmtodes nicht zu große Abschnitte erneut spielen zu müssen. Auf dem PC und dem Mac existieren diese Speicherkristalle nicht, denn hier ist das Speichern jederzeit über das Menü oder Kurztasten möglich.[1]
Screenshots
Videos
TV-Werbung mit Nathalie Cook (en):
Präsentation der sehr frühen Pre-Alpha-Version (1995) des Spiels von Hashtaᵀᴿ:
Alle Gegner und Bosse aus Tomb Raider – featuring Lara Croft von Formel1Auto:
Anleitung, wie man Tomb Raider I unter Windows 10/11 in höheren Auflösungen zum Laufen bekommt, von Nicolas11x12 Deutsch:
Video-Longplays finden sich am Ende des jeweiligen Teils der Komplettlösung.
Siehe auch
Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary
Tomb Raider I II III Remastered
Weblinks
dgVoodoo – Hier gibt es den Emulator dgVoodoo, mit dem man Tomb Raider – featuring Lara Croft auch unter Windows XP+ spielen kann.
Man!ac 12/96 – Testbericht
Sega Magazin 12/96 – Testbericht
Video Games 12/96 – Testbericht
PC Games 1/97 – Testbericht
PC Joker 1/97 – Testbericht
PC Player 1/97 – Testbericht
Stella's Tomb Raider Site (en) – Seite mit hervorragenden englischen Walkthroughs
WikiRaider – umfangreiches Wiki zur Tomb-Raider-Reihe
OpenLara (en) – kostenlose Open-Source-Variante, im Browser spielbar
Core Design (en) – diverse Mods wie alternative Lara-Models
Quellenangabe
Urheberrechtsangabe für Bilder und Spielinhalte
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©1996 Core Design. All rights reserved / Alle Rechte vorbehalten.
Tomb Raider, Lara Croft and Square Enix are trademarks or registered trademarks of Square Enix in the United States and other countries. All rights reserved.
Tomb Raider, Lara Croft und Square Enix sind Marken oder eingetragene Marken von Square Enix in den USA und/oder in anderen Ländern. Alle Rechte vorbehalten.
Weitere Quellen
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 Tomb Raider (1996 video game) Quelle: Wikipedia, Autor(en): Liste der Autoren, Abgerufen am 03.01.2024 (englisch)
- ↑ Lara Croft Quelle: Wikipedia, Autor(en): Liste der Autoren, Abgerufen am 03.01.2024 (englisch)
- ↑ 3,0 3,1 Tomb Raider Quelle: MobyGames, Autor(en): diverse, Abgerufen am 03.01.2024 (englisch)
Tomb Raider – Hauptartikel zur Serie
Veröffentlichte Spiele (Hauptserie): Tomb Raider – featuring Lara Croft (1996) • Tomb Raider: Unfinished Business (Director’s Cut) (1998) ••• Tomb Raider II – starring Lara Croft (1997) • Tomb Raider II: The Golden Mask (Director’s Cut) (1999) ••• Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft (1998) • Tomb Raider III: Lost Artifact (Director’s Cut) (2000) ••• Tomb Raider IV – The Last Revelation (1999) ••• Tomb Raider – Die Chronik (2000) ••• Lara Croft: Tomb Raider – The Angel of Darkness (2003) ••• Lara Croft: Tomb Raider – Legend (2006) ••• Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary (2007) ••• Tomb Raider Underworld (2008) • Unter der Asche (2009) • Laras Schatten (2009) ••• Tomb Raider (2013) ••• Rise of the Tomb Raider (2015) ••• Shadow of the Tomb Raider (2018)
Veröffentlichte Spiele (Spin-offs): Tomb Raider (2000) • Tomb Raider – Fluch des Schwertes (2001) • Lara Croft: Tomb Raider – The Prophecy (2002) • Lara Croft und der Wächter des Lichts (2010) • Lara Croft und der Tempel des Osiris (2014)
Mods: Tomb-Raider-Mods