PlayStation
PlayStation | |
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Hersteller: | Sony |
Typ: | Stationäre Spielkonsole |
Abmessungen (H × B × T): | 60 × 270 × 188 mm (PSone: 38 × 194 × 146 mm) |
Prozessor: | 32-Bit-MIPS-RISC-Prozessor (R3000A) getaktet mit 33,8688 MHz |
RAM, ROM: | 2 MB (1,5 MB RAM + 512 kB ROM) |
Sound: | 24 Kanäle, 512 kB Sound-RAM, MIDI-Unterstützung |
Farben: | 4 Bit bis 24 Bit (16,7 Mio. Farben) |
Auflösung: | 320 × 240 bis 640 × 480 Pixel (NTSC, interlaced) bzw. 512 × 384 Pixel (PAL) |
Sprites: | Maximum von 4.000 Sprites mit einer maximalen Größe von 8 × 8 |
Polygonleistung: | 1 Million Polygone pro Sekunde |
Publikation: | 1994 |
Die PlayStation [pleɪˈsteɪʃn] (jap. Katakana: プレイステーション Romaji: Pureisuteeshon) ist eine Spielkonsole des Unternehmens Sony, die 1994 erstmals verkauft und deren Herstellung 2006 nach zwölf Jahren Verkaufszeitraum endgültig eingestellt wurde. Mit Ken Kutaragi als Vorsitzendem der eigens dafür gegründeten Tochtergesellschaft Sony Computer Entertainment avancierte die PlayStation zur vierterfolgreichsten stationären Konsole aller Zeiten (102 Millionen verkaufte Exemplare weltweit, nur übertroffen vom eigenen Nachfolger PlayStation 2, Nintendo DS und Nintendo Wii), und stürzte im Bereich Heimkonsolen den einstigen Marktführer Nintendo vom Thron.
Entstehung und Werdegang
Ursprünglich sollte Sony ein CD-Laufwerk (Add-on) für Nintendos 16-Bit-Konsole SNES (Super Nintendo Entertainment System) entwickeln, dessen Codename bereits „Play Station“ war. Im Gegenzug würde es Sony erlaubt sein, eine eigene Konsole mit CD-ROM-Laufwerk zu entwickeln, die die damals wertvolle SNES-Technologie nutzen könnte, Projektname „Play Station“. Als aber bekannt wurde, dass Nintendo mit dem niederländischen Unternehmen Philips hinter dem Rücken von Sony einen Vertrag für das Projekt „SNES-CD“ abgeschlossen hatte, der allerdings wenig später wieder gekündigt wurde, wurde aus dem Joint-Projekt eine komplett eigenständige Spielkonsole, dessen interner Projekttitel „PlayStation Experimental“ gelautet haben soll. Andere Quellen besagen hingegen, das X stünde für „Extreme“, wieder andere beziehen es auf „Expansion“, da Nintendo dieses Kürzel auch für sein SNES-Satelliten-Add-on SatellaView-X (BSX) benutzte. Darum trug sie bis zum Erscheinen der PSone bzw. der PlayStation 2 das inoffizielle Kürzel „PSX“. Mit Erscheinen des Nachfolgers „PlayStation 2“ im Jahre 2000, wurde das Gerät in PSone umbenannt, was auch eine optische Frischzellenkur des Geräts mit sich brachte, doch hält sich das Kürzel PSX weiterhin über die Lebenszeit der Konsole hinaus. Unter der offiziellen Bezeichnung PSX veröffentlichte Sony in Japan einen Multimedia-Hybriden aus PS2 und Festplattenrecorder.
Zum Erfolg der PlayStation hat sicherlich auch beigetragen, dass die Spiele auf CD-ROMs und nicht auf Modulen ausgeliefert wurden, so wie es bei den meisten älteren weit verbreiteten Konsolen der Fall war. Nicht nur waren die Herstellungskosten deutlich geringer, der wesentlich größere Speicherplatz ermöglichte auch den Einbau umfangreicher FMV-Zwischensequenzen und echter instrumentaler Musik mit Gesang, sowie Sprachausgabe in das Spielgeschehen. Die Kopierbarkeit der CD-ROMs auf den ab Ende der 90er weit verbreiteten CD-Brennern, was bei den bisherigen Spielemodulen nur mit speziellen Peripheriegeräten möglich war, steigerte die Beliebtheit seitens der Konsumenten, wobei Kopien nur mit Modchip oder spezieller Boot-CD spielbar sind.
Zwar konnte die PlayStation ab Werk nur Spiele aus der eigenen Region abspielen, durch den Einbau eines sogenannten Modchip wurde es aber möglich, Import-Spiele aus aller Welt zu spielen. Dieser günstige Umbau war nicht zuletzt durch die damalige Veröffentlichungspolitik der meisten Spielehersteller populär; so wurden PAL-Versionen zumeist Monate oder teilweise Jahre nach den japanischen und nordamerikanischen Varianten veröffentlicht; allzu oft waren die PAL-Versionen qualitativ auch schlechter, da in der Regel auf eine Anpassung der Bildauflösung und der Bildwiederholungsrate an die in Europa und Australien verbreitete Fernsehnorm verzichtet wurde. Daraus resultierten breite schwarze Ränder am oberen und unteren Bildschirmrand sowie ein verlangsamter Spielablauf. Viele Spiele, insbesondere textintensive Rollenspiele, die für einen kommerziellen Erfolg erst aufwändig in die verschiedenen europäischen Sprachen hätten übersetzt werden müssen, wurden überhaupt nicht hierzulande veröffentlicht. Diese deutlichen Nachteile bewegten viele Spieler zum Einbau eines Modchips, um auf die weltweite Spielebibliothek in bester Qualität zugreifen zu können. Ein ungewollter Nebeneffekt der meisten dieser Chips war es jedoch, dass die PlayStation dann auch kopierte Spiele von selbstgebrannten CDs abspielen konnte.
Des Weiteren konnte die PlayStation Audio-CDs abspielen; da die Konsole aber keine eigenen Lautsprecher oder dafür ausgelegte Bedienelemente besitzt, musste dafür in der Regel als Wiedergabemedium das Fernsehgerät eingeschaltet sein; nur durch umständliche Verkabelung zweier der drei Cinch-Stecker mit der Stereoanlage sowie dem dritten mit dem Fernseher, oder aber mittels eines RGB-Kabels mit separaten Audioausgängen konnte der Ton über Lautsprecher wiedergegeben werden. Aber selbst dann musste die Steuerung mittels Joypad über auf dem Bildschirm eingeblendete Menüs erfolgen; eine Fernsteuerung gab es nicht. Als Bonus konnte die PlayStation ab einer späteren Revision eine Lichtshow mit wechselnden Farben und Formen im Rhythmus der Musik darstellen.
Im Gegensatz zum SNES, dem damals einzigen Konkurrenzprodukt Nintendos (wobei erwähnt werden muss, dass das SNES bereits 1991 erschien), und dem immer noch erhältlichen Sega Mega Drive von 1989 konnte die PlayStation (ebenso wie der Sega Saturn, 3DO und auch Atari Jaguar) bereits mit speziell im Hinblick auf 3D-Applikationen entwickelter Hardware aufwarten. Es dauerte einige Zeit, bis Nintendo 1996 mit dem Nintendo 64 konterte.
Peripherie
Die PlayStation bietet zwei Anschlüsse für diverse Controller, mit denen die Spielfiguren eines Spiels gesteuert werden. Das ursprüngliche PlayStation-Joypad bietet vier Haupttasten (Kreuz, Kreis, Dreieck, Quadrat) für den Daumen der rechten Hand, welche in den meisten Spielen Aktionen auslösen, zwei Auswahltasten (Select und Start), die in der Mitte angebracht sind, sowie vier Schulterknöpfe (L1, L2 sowie R1 und R2), die mit den Zeigefingern bedient werden und oft sekundäre Aufgaben der Steuerung übernehmen. Richtungsangaben werden mit dem Daumen der linken Hand auf einem 4-Wege-Steuerkreuz getätigt, dabei werden Diagonalen durch das gleichzeitige Drücken zweier Richtungen erreicht (zum Beispiel oben und rechts = diagonal nach rechts oben). 1997 wurde zudem ein Analogcontroller eingeführt, der Nintendos Idee der Analogsticks übernahm, jedoch gleich zwei dieser Sticks bot. Diese kleinen Steuerknüppel erlaubten eine stufenlose Richtungsangabe bei unterschiedlicher Einschlagstärke, was im Vergleich zu einem Steuerkreuz eine feinfühligere Steuerung erlaubt. Das Design des PlayStation-Joypads blieb dabei weitgehend unberührt, denn die beiden Analogsticks wurden lediglich bei der Entwicklung am unteren Teil des Joypads angefügt. Allerdings wurden die hinteren Schultertasten (L2, R2) ein ganzes Stück vergrößert, um den Komfort zu erhöhen, und das Joypad bekam zwei weitere Tasten spendiert. L3 und R3 liegen unter den Analogsticks und werden aktiviert, wenn man einen der Analogsticks nach unten eindrückt.
Der DualShock-Controller, der Anfang 1998 mit dem Spiel Gran Turismo eingeführt wurde, löste den Analogcontroller jedoch schnell ab. Er war im Aufbau gleich, bot jedoch eine optionale Rumble-Funktion. Diese Technik benutzte halbkreisförmige Metallbausteine, die im Joypad eingebaut zum Rotieren gebracht wurden. Die dadurch entstehende Unwucht brachte das Joypad bei bestimmten Spielszenen zum Vibrieren. Durch das Vibrieren des Joypads in den Händen des Spielers sollte der Eindruck actionreicher Spielszenen nochmals erhöht werden, was sowohl bei Softwareherstellern als auch bei Spielern großen Anklang fand und in nahezu jedem Spiel der ausklingenden PlayStation-1-Ära verwendet wurde. Bereits nach kurzer Zeit wurde der DualShock-Controller zum Standard-Joypad der PlayStation erklärt, sodass Neugeräte nur noch mit diesem Joypad ausgeliefert wurden. Einige spät im Lebenszyklus des Systems entstandene Spiele setzen sogar einen Analogcontroller voraus. Das Design und die Technik finden sich zudem auch in PlayStation-2- und PlayStation-3-Controllern wieder, dem DualShock 2, dem Sixaxis sowie dem DualShock 3; allerdings sind bei diesen Versionen auch die einstigen Digitaltasten stufenlos analog geschaltet, und der Sixaxis ist gar kabellos und bewegungsempfindlich.
Weitere Peripherien für die Sony PlayStation sind:
- Das Multi Tap. Hiermit lässt sich z. B. die Anzahl der Controller auf fünf und die Anzahl der Speicherkarten auf vier erweitern. Mit zwei Multi Taps können sogar bis zu acht Spieler mit acht Speicherkarten miteinander konkurrieren. Dies wird aber nur von einigen wenigen Spielen unterstützt (z. B. Fußball Live).
- Lichtpistolen (z.B. Just! a Gun, Namco G-con 45)
- Tanzmatten
- PlayStation-Maus
- kabellose Joypads
- Arcade-Joypads
- Dual-Analog-Joystick
- sonstige sogenannte Freakware wie z.B. kleine Pseudo-E-Gitarren, die für das Spielen bestimmter Softwaretitel benötigt werden.
- verschiedene Cheatmodule für den Erweiterungsschacht hinten
- ein Modul für den Erweiterungsschacht hinten, um VCDs abspielen zu können
- Controller von Fremdherstellern in diversen Farben und Formen, Design oft ähnlich des Originals
- Linkkabel
- farbige Gehäuse (auch transparente) von Fremdherstellern
- Modchips, Ghostchips zum Abspielen von Importspielen bzw. Sicherheitskopien
- Cheatmodul-Ersatz für die PSone in Form einer CD
- Memory Cards von Sony in verschiedenen Farben mit 1 Megabyte
- Memory Cards von Fremdherstellern in Größen von mehreren Megabytes
- Adapter zum Abspielen von Game-Boy-Spielen für den Erweiterungsschacht (von Fremdherstellern)
- DexDrive-Diskettenlaufwerk zum Sichern von Spielständen auf handelsübliche 3,5"-Disketten (von Fremdhersteller)
- verschiedene an die PSone anbringbare Flüssigkristallbildschirme, sowohl von Sony als auch von Fremdherstellern
Unterschiede zwischen PS und PSone
Im Dezember 1994 erschien die erste PlayStation (PS) in Japan, im September 1995 wurde sie in Europa eingeführt (Preis: 599 DM, ca. 300 Euro). Sie erfuhr über die Jahre mehrere kleine Redesigns, wobei hauptsächlich Anschlüsse wie z. B. die Cinch-Ausgänge eingespart wurden. Das Hauptdesign des Gerätes blieb jedoch unberührt. Erst im Jahr 2000 hatte Sony das Gerät optisch nochmals überarbeitet, was sich vor allem in der Größe widerspiegelte. Die in den Funktionen gleichwertige, aber deutlich zusammengeschrumpfte PlayStation wurde von diesem Zeitpunkt an PSone genannt. Im allgemeinen Sprachgebrauch werden beide Konsolen oft als PSone bezeichnet, um sie eindeutig von PS2-Spielen für die Nachfolge-Konsole PlayStation 2 unterscheiden zu können.
Augenscheinliche Unterschiede der PSone zur PS:
- kleiner
- leichter
- Farbe weiß (PS: grau)
- weißer DualShock-Controller
- Parallelport (z. B. für Mogelmodule) wurde entfernt
- keine Neustarttaste (Reset)
- externes Netzteil
Versionshistorie der Konsole
Die Platine der PlayStation wurde durch den technischen Fortschritt erheblich verkleinert und mehrere Chips in einem Gehäuse vereint. Außerdem wurden vielerlei Anschlüsse wegrationalisiert, die Cinch-Anschlüsse ab der 5002er Reihe, der Parallelport ab der 9002er Baureihe und die Link-Option (serielle Verbindung) ab der Baureihe SCPH-102 (PSone).
- PlayStation (Markteinführung in Japan am 3. Dezember 1994, USA und Europa 1995)
- PSone (Markteinführung: 2000, neues Design, entspricht technisch der ursprünglichen PlayStation)
- Die Bezeichnung PlayStation wurde von Sony auch für alle späteren eigenen Konsolen benutzt, also die PlayStation 2 (PS2), die PlayStation Portable (PSP) und die im März 2007 erschienene PlayStation 3 (PS3) (USA+Japan: November 2006)
Insgesamt gab es fünf Varianten der PlayStation:
- die normale PlayStation (Modellnummern SCPH-xxxx) im grauen Gehäuse
- die kleine PSone (Modellnummern SCPH-1xx)
- eine sog. Net Yaroze (Modellnummer DTL-H300x) mit schwarzem Gehäuse
- die sog. Debugging Station (DTL-H100x bzw. DTL-H110x oder auch DTL-H1200) im blauen oder grünen Gehäuse
- eine weiße Ausführung (Modellnummer SCPH-5903) mit Abspielfähigkeit für Video-CDs
Normale Ausführung (graues Gehäuse)
Die erste in Europa erschienene Version war SCPH-1002 in einem hellgrauen Gehäuse. Späteren Modellen mit dieser Gehäusebauform fehlen aus Kostengründen noch Cinch-Anschlüsse, sodass der Ton nicht mehr separat abgegriffen werden konnte, sondern nur noch durch den A/V-Multi-Out-Ausgang ausgegeben wurde. Beim Modell SCPH-9002 fehlt zudem die parallele Schnittstelle (Expansionport), sodass die Verwendung von Cheatmodulen unmöglich wurde. Gerüchte besagen, dass der Parallelport auch deswegen entfernt wurde, weil diverse Cheatmodule den sogenannten „Swap-Trick“ (Wechseltrick) erleichtern, der das Starten von kopierten CD-R-Spielen ohne Modchip erlaubt. Ab dem Modell SCPH-7502 wurde eine neue dunkelblaue Benutzeroberfläche für den MemoryCard-Manager und den CD-Player eingeführt, bei dem allerdings wiederum die Audio-Wiedergabeeffekte der Vorgänger entfernt wurden. Zusätzlich konnten ab diesem Modell Visualisierungen während der Musikwiedergabe angewählt werden.
Eine Eigenheit der SCPH-1002 war ein Konstruktionsfehler des Netzteils, welcher mit zunehmendem Alter der Konsole zu Überhitzung und damit zu Lesefehlern führte. Umgehen lässt sich der Fehler, indem man die Konsole kopfüber oder seitlich aufstellt.
PSone
Diese letzte PlayStation wurde kurz vor dem Erscheinen der PS2 herausgebracht und unterscheidet sich von den restlichen Modellen durch ihre wesentlich kleineren Maße, eine abgerundete Gehäuseform und das externe Netzteil. Allerdings wurde hier auch der serielle Port zur Kostenersparnis entfernt, sodass die Fähigkeit zum Linkmodus entfiel. Durch das ausgelagerte Netzteil war es nun auch möglich, eine PSone im Auto einzubauen.
Net Yaroze
Die so genannte Net Yaroze (Modellnummer DTL-H300x) war in einem schwarzen Gehäuse untergebracht. Mit dieser war es möglich, eigene Spiele zu programmieren, wofür zusätzlich noch ein PC mit Internetanschluss sowie Kenntnisse in der Programmiersprache C erforderlich waren. Aufgrund des hohen Preises von $750 USD und der Tatsache, dass damals noch sehr wenige Haushalte über einen Internetanschluss verfügten, konnte sich diese Version der PlayStation nicht durchsetzen. Auch war das Programmieren auf der „Net Yaroze“ recht schwierig, selbst wenn man schon vorher Programmierkenntnisse besaß, und die Spiele hatten aufgrund der eingeschränkten Entwicklertools (im Gegensatz zu den offiziellen, sehr viel teureren Entwicklertools) selten 3D-Grafik. Lange Zeit fand man auf Demo-CDs vom offiziellen PlayStation-Magazin hin und wieder einige Spiele, welche mit einer Net Yaroze programmiert wurden.
Hardwareseitig war die Net Yaroze im Gegensatz zur PlayStation in der Lage, Spiele in allen Bildformaten abzuspielen. Bei Auslieferung bestand der einzige weitere Unterschied in den beigelegten Net-Yaroze-Tools (Boot-CD, Compiler, Accesscard). CD-R-Kopien konnte die Net Yaroze allerdings im Gegensatz zur Debugging Station nicht abspielen. Viele Programmierer aus der Demo/Homebrew-Szene benutzen auch illegal kopierte Net-Yaroze-Compiler und gecrackte Net-Yaroze-Boot-CDs in Verbindung mit normalen PlayStations, welche mit einem Modchip ausgerüstet waren, da ihnen die Net Yaroze zu teuer war.
Debugging Station
Die so genannte Debugging Station (DTL-H100x bzw. DTL-H110x oder auch DTL-H1200) verfügte über ein blaues oder grünes Gehäuse und konnte Spiele in sämtlichen Bildformaten abspielen und auch gebrannte Kopien auf CD-R (ohne Modchip oder Modifikationen, direkt vom Werk aus). Das war wichtig, da Beta-Versionen auf CD-Rs getestet wurden. Allerdings war sie nie für den Normalkunden erhältlich, sondern wurde nur an lizenzierte Entwickler und Redaktionen von Videospielmagazinen verkauft.
Weiße PlayStation
Die weiße PlayStation (Modellnummer SCPH-5903) konnte Video-CDs ohne zusätzliche Erweiterungskarte abspielen, erschien allerdings nur in Asien und ist aufgrund der niedrigen Auflage von 10.000 Stück ein begehrtes Sammlerobjekt.
Emulation
Erste funktionierende Emulationsversuche von PlayStation-Spielen auf dem PC gab es Ende der 1990er Jahre. Das Programm Bleem war hier wegweisend; dank der Programmierung in Assembler lief es auch auf weniger starken Rechnern erstaunlich flüssig. Bleem wurde ab 1999 kommerziell vertrieben. Sony reichte Klage gegen die Macher von Bleem ein, verlor aber in allen Punkten. Letztendlich bedeutete der Rechtsstreit jedoch trotzdem das Aus für den Emulator, da die Gerichtskosten für das Zwei-Mann-Unternehmen nicht zu tragen waren.
Es gab drei spezielle Dreamcast-Versionen des Emulators, genannt Bleemcast. Dabei war jedoch jedes der drei Bleemcasts nur mit einem bestimmten Spiel kompatibel; die unterstützten Spiele waren Metal Gear Solid, Tekken 3 sowie Gran Turismo. Auch die grafische Qualität dieser Titel wurde durch Bleemcast deutlich verbessert, was sich durch eine höhere Auflösung und Mip-Mapping auf den Texturen bemerkbar machte. Heute kann die PlayStation nahezu perfekt auf dem PC emuliert werden. Der populärste und leistungsfähigste Emulator ist ePSXe; dieser hat jedoch den Nachteil, eine Image-Datei des BIOS der PlayStation zu benötigen; diesen herunterzuladen ist allerdings illegal. Ein weiterer populärer Emulator ist PCSX, der zwar nicht so kompatibel wie ePSXe ist, dafür aber kein BIOS-Image benötigt und daher in der Benutzung absolut legal ist.
Auch auf der PlayStation selbst lassen sich verschiedene Emulatoren einiger älterer Systeme abspielen; besonders hervorzuheben ist hierbei die sehr akkurate Emulation des NES durch It Might Be NES. Auch ein Adapter zum Abspielen von Nintendo-Game-Boy-Spielen ist erschienen; in dem Adapter ist nicht die Game-Boy-Hardware verbaut, sondern seine Funktionen werden emuliert. Die Emulation funktioniert allerdings nicht perfekt.
Datenbank
Die bereits in dieses Wiki aufgenommenen PlayStation-Spiele findet ihr in der Kategorie PlayStation.
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Weblinks
Welt der Heimcomputer – Eine umfassende Sammlung an Daten und Bildern zu alten Heimcomputer- und Videospielsystemen
Innovation Zen (en) – Artikel zur Geschichte der PlayStation
Quellenangabe
Dieser Artikel basiert auf dem Artikel PlayStation aus der freien Enzyklopädie Wikipedia (Abgerufen: 17. Mai 2010, 05:28 UTC) und steht unter der Lizenz Creative Commons Attribution/Share Alike. Dies ist eine gekürzte Variante des Originalartikels, den vollständigen Artikel findest du unter obigem Link. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar, dort kann man den Artikel bearbeiten. Die IPA-Umschrift, die Weblinks und die Datenbankangaben wurden speziell für das GameGuideWiki von WikiAdmin hinzugefügt.