Tomb Raider – featuring Lara Croft – Walkthrough – Griechenland
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Der Kompass funktioniert bei Tomb Raider im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wie ein echter Kompass und ist dadurch etwas gewöhnungsbedürftig. Um ihn korrekt zu lesen, ist es wichtig zu wissen, dass die rote Nadel immer in Richtung Norden weist, egal, was die starre Beschriftung daneben anzeigt. Schaut Lara z. B. aktuell nach Osten, befindet sich Norden links von ihr. Da das N bei der Beschriftung aber immer in Blickrichtung liegt, zeigt die Kompassnadel auf W wie Westen, was zu Verwirrung mit unseren Beschreibungen führen kann. Um den Kompass richtig zu lesen, musst du ihn zunächst einnorden. Dazu drehst du Lara so, dass sie nach Norden schaut, die rote Nadel also auf das N zeigt. Jetzt kannst du alle anderen Himmelsrichtungen im Raum entsprechend bestimmen.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von KH2C erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Zwischensequenz
Lara erreicht St. Francis' Folly und stellt fest, dass sie nicht die einzige Forscherin ist, die es auf das Artefakt abgesehen hat. Ihr alter Widersacher Pierre Dupont, ein französischer Archäologe, ist bereits vor Ort. Er hat sich nicht sonderlich bemüht, seine Spuren zu verwischen, da er wohl nicht mit Verfolgern rechnete. Lara stößt auf die Überreste seines Lagers und seinen Müll, den er wie üblich einfach in die Umwelt entsorgt hat. Noch vorsichtiger als sonst betritt sie das verlassene Kloster, um Pierre zu folgen und zu verhindern, dass das Scion über ihn in die Hände von Jacqueline Natla gelangt.
Level 5: „St. Francis' Folly“
Geheimnisse: 4
Gegenstände: 19
Gegner: 23 + Pierre (mehrfach)
Störenfriede in den heiligen Hallen
Du startest direkt in einem kleinen Vorraum im Inneren des Klosters (1). Lauf sofort nach links oder rechts und klettere auf den Vorsprung. Hier kommen die beiden herannahenden Löwen, die nur auf dich gewartet haben, nicht an dich heran. Du kannst sie von hier aus ohne Probleme mit den Pistolen erledigen und musst sie wie immer höchstens kurz anlocken, wenn sie sich zu weit von dir entfernen.
Laufe dann weiter in den riesigen Raum mit den vielen Säulen hinein, die teils schon in einem bedauernswerten Zustand sind (2). Nördlich befindet sich ein beweglicher Block in einer Mulde zusammen mit zwei markierten Platten. Schieb ihn einmal in Richtung Westen weg. Er müsste dann direkt auf dem Ω zum Stehen kommen. Hierbei handelt es sich um eine Art Druckplattenschalter, der die Tür am westlichen Ende des Raumes öffnet, die dir vielleicht schon aufgefallen ist.
Klettere die Stufe schon einmal hinauf, renne aber bitte nicht gleich blindlings in den Raum (3) hinein. Drinnen warten nämlich zwei wütende Gorillas. Diese kannst du aber problemlos von außen erschießen. Wenn sie dir zu nahe kommen sollten, hüpfst du einfach wieder rückwärts von der Stufe hinunter. Sie kommen dir dann nicht hinterher.
Wenn du sie besiegt hast, kannst du das Gebäude betreten. Beim Betreten der Ω-Platte fällt hinter dir die Tür zu und setzt dich fest. Gleich gegenüber ist ein Hebel, den du ziehst. Danach drehst du dich sofort nach rechts und läufst die nördliche Treppe hinauf. Auf der anderen Seite ist nämlich, wie du vielleicht schon an den Geräuschen gehört hast, plötzlich ein Gorilla erschienen. Von der Treppe aus solltest du aber genug Zeit haben, ihn zu erledigen. Hier oben befindet sich ein weiterer Hebel, welcher dir den Eingang wieder öffnet.
Dummerweise schleicht draußen (2) dein alter „Freund“ Pierre herum. Dieser ist gar nicht erbaut über deine Einmischung und beginnt dich sofort zu beschießen, ohne lange Fragen zu stellen. Du solltest schnellstmöglich zurückballern, um ihn zumindest bis zur nächsten Begegnung zu verjagen. Ob du dazu die Pistolen oder die Schrotflinte nimmst, ist wieder dir überlassen. Bleib aber beim Schießen auf jeden Fall in Bewegung, um schwereren Schaden durch seine Magnums zu vermeiden. Wenn du Pierre einmal im Visier hast und ständig auf der Schusstaste bleibst, wirst du sofort merken, wenn er sich verdrückt. Lara beginnt dann nämlich blindlings ins Leere zu ballern.
Begib dich nun wieder zu dem verschiebbaren Block bei den Säulen und verfrachte ihn auf das andere Ω. Durch den Hebel in Raum 3 hast du die Tür über dem Eingang entsperrt und kannst sie nun auf diese Art und Weise öffnen. Schieb den Block danach wieder nach Westen, bis es nicht mehr weiter geht, denn du brauchst ihn als Kletterhilfe, um auf die höhere Ebene zu gelangen.
Steig hinauf, springe direkt von der Kante aus zur Säule im Süden und zieh dich hoch. Dann musst du noch einmal in dieselbe Richtung hüpfen und dich erneut hochziehen. Du findest hier ein großes Medi-Pack. Renne wieder zurück auf die vorherige Säule (nicht springen, sonst landest du ganz auf dem Boden und verletzt dich), drehe dich nach Osten und springe – dieses Mal mit Anlauf – auf die nächsthöhere Säule. Gehe vorsichtig in die nordöstliche Ecke der Säule, nimm erneut Anlauf und springe zu der kleinen Plattform hinüber, die wohl einmal Teil einer vollständigen Galerie war.
Du gelangst in einen kleinen Raum mit mehreren Schrägen (4). Hier gilt es, ganz oben ein Geheimnis zu holen, aber das erfordert etwas Übung. Am besten stellst du dich direkt am Eingang so weit wie möglich links an die Schräge, schaust aber weiterhin nach Norden. Rechts neben dir sollte sich nun die höchste Stelle der dortigen Rutsche befinden, dann stehst du vollkommen richtig. Springe mit einem Salto nach links auf die Schräge, sofort wieder nach vorn auf die nächste und wieder nach vorn, während du dich bei diesem letzten Sprung auch noch am Vorsprung festhalten musst. Jetzt kannst du erst einmal sicher stehen.
Stell dich mit dem Rücken direkt an die größere der beiden Schrägen hier oben. Spring nach vorn, gleich wieder zurück und wieder nach vorn (Festhalten nicht vergessen). Du kannst dich jetzt zu Geheimnis 1 hochziehen, bei dem es sich um ein großes Medi-Pack und 1 × Schrot-Munition handelt. Achte bitte auf die brüchige Platte rechts. Wenn du da hindurchfällst, wird es schmerzhaft. Lass dich stattdessen einfach wieder an der Stelle hinunter, wo du hochgekommen bist, um ohne Schäden zurück nach unten zu gelangen.
Draußen springst du mit Anlauf vom Sims aus wieder auf die nächste Säule, drehst dich nach Westen und springst ohne Anlauf auf die etwas kleinere Säule, auf der wir schon so oft herumgekrochen sind. Dann geht es wieder mit Schwung und Festhalten weiter in derselben Richtung. Von dieser Säule aus kannst du mit Anlauf auf das Dach des Gebäudes springen, in dem du anfangs gewesen bist (3). Gehe hier ganz nach links und auf die kleine Plattform. Nun geht es immer an der Wand entlang von Sims zu Sims bis auf die andere Seite und dort durch die Tür.
Wallfahrt zu geheimen Kammern
Laufe den Gang (5) entlang und du erreichst nach zwei Kurven eine Schräge (6), die du nicht unbedacht hinunterrutschen solltest, da es sonst passieren kann, dass du ein Geheimnis verpasst. Es empfiehlt sich hier zu speichern, denn die nun folgenden Sprünge sind nicht gerade einfach. Rutsche vorwärts die Schräge hinunter und achte auf die weißen Streifen in den Seitentexturen. Etwa, wenn du den letzten erreicht hast, solltest du abspringen. Du landest auf einer kleinen Plattform unterhalb (7), die aber ebenfalls zu schräg zum Stehen ist. Spring also sofort weiter und halte dich drüben fest. Nur so kannst du dich auf der anderen Seite in den Durchgang hochziehen. In dem kleinen Raum (8) findest du Geheimnis 2, ein kleines Medi-Pack und 1 × Schrot-Munition.
Du könntest jetzt natürlich gleich den anderen Ausgang aus dem Raum nehmen, aber du solltest zumindest versuchen, von oben den Alligator zu erledigen, der unten im Aquädukt herumschwimmt. Das geht am besten direkt vom Eingang der Kammer aus. Nur wenn er sich aus dem Schussbereich verziehen sollte, musst du wohl oder übel zu ihm ins Wasser (9) springen, am besten rückwärts, dann kannst du gleich geradeaus in den Tunnel schwimmen. Achte zwischendurch auf die Decke, denn da ist irgendwo ein kleines Loch, durch das du dich unbedingt hochziehen solltest (10). Wenn du Glück hast, überstehst du dieses Stück ohne Bissverletzung. Von der neuen Kammer aus lässt sich der Alligator dann wesentlich besser abschießen. Du findest außerdem Geheimnis 3, 1 × Schrot-Munition.
Hinweis: Solltest du das Loch nicht gleich gefunden haben, kannst du auch erst einmal bis zum Ende des Tunnels (11) schwimmen und dort an Land gehen. Auch von hier kannst du den Alligator besiegen. Aber du darfst auf keinen Fall den Hebel ziehen. Erst musst du das Geheimnis holen!
Danach kannst du wieder zu dem Hebel (11) tauchen und ihn betätigen. Dadurch wird das Wasser abgelassen. Nun kannst du den Tunnel (9) zu Fuß durchqueren. Ganz am Ende geht es südlich eine Treppe hoch, die vorher noch von einem Gatter versperrt war. Über diese gelangst du in einen riesigen Raum, der voller Plattformen und Vorsprünge ist, auf die du von oben herabschaust. Du hast den Götterturm erreicht (12). (Hier finden Konsolenspieler auch endlich wieder einen Speicherkristall.)
Wenn du mit Anlauf auf die mittlere Plattform hüpfst, wirst du sogleich aus dem Nordosten von drei Fledermäusen angegriffen. Ziehe also am besten schon im Sprung die Pistolen und erledige sie sofort von drüben aus. Direkt unter dir befindet sich ein Hebel, zu dem du dich von einer günstigen Stelle hinunterlassen kannst (13). Es öffnet sich eine Tür, die mit dem Namen Thor gekennzeichnet ist. Diese führt zu einer der Götterkammern, die du vorerst aber noch ignorieren solltest. Bevor du die Götterrätsel löst, gilt es nämlich noch ein weiteres Geheimnis zu lüften.
Auf dem Sims an der östlichen Wand siehst du eine andersfarbige Platte. Wenn du diese betrittst, wird eine Tür ganz unten im Raum geöffnet und ein Zeitschalter aktiviert. Das bedeutet, du hast nur sehr wenig Zeit, um das Geheimnis zu erreichen. Wenn du zu langsam bist, schließt sich die Tür vor deiner Nase, und du musst es noch einmal versuchen. Da die Zeit ziemlich knapp bemessen ist, ist es also durchaus sinnvoll, den Spielstand zu speichern, bevor du dich auf den Weg nach unten machst, wenn du nicht beim Versagen immer wieder zurück nach oben klettern willst.
Und so funktionierts: Springe vom Hebel aus leicht links auf den Sims. Lauf auf die Platte und mach sofort eine Rolle. Lass dich dann rückwärts an der Kante hinunter und roll dich unten wieder ab, um dich nicht allzu stark zu verletzen. Ein paar Schritte, dann machst du erneut einen Purzelbaum und hältst dich im Fallen kurz fest. Lass dich sogleich wieder fallen und zieh dabei die Pistolen. Renne über den langen Sims, während du dich der beiden Fledermäuse entledigst. Steck dann die Waffen sofort wieder ein und mache am Ende des Vorsprunges noch einmal eine Rolle. Halte dich wieder fest und rolle dich unten nochmals ab. Lauf dann sofort geradeaus durch die sich schon schließende Tür im Süden. In dem kleinen Raum (14) kannst du Geheimnis 4 einsacken, bestehend aus einem großen Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition.
Alternative: Wenn du von der letzten langen Plattform einfach runterrennst, anstatt dich zweimal zu rollen, verlierst du zwar etwas Lebensenergie, aber damit bist du auch ein bisschen schneller.
In göttlicher Mission
Jetzt kannst du den Raum wieder verlassen – die Tür öffnet sich von innen bei Annäherung automatisch – und dich hier unten in Ruhe umsehen (15). Der Ausgang des Levels befindet sich ebenfalls auf dieser Ebene, ein mehrfach verriegelter Durchgang im Nordosten, für den erst einmal die passenden Schlüssel gefunden werden müssen. Außerdem entdeckst du an einer Säule einen Hebel, mit dem du die Kammer des Atlas öffnest. (In der Mitte des Raumes gibt es in den Konsolenvarianten auch noch einen Speicherkristall zu finden. Diesen solltest du aber noch nicht leichtsinnig anwenden, auch wenn es dir nach dem erlangten Geheimnis sicher schon in den Fingern juckt.)
Folge der Treppe gegenüber der geheimen Kammer bis ganz ans Ende und zieh dich dort auf den östlichen Sims hinauf (16). Lauf bis ans Ende des Vorsprungs und hüpf dort mit gezogenen Waffen schräg zur Magnum-Munition (1 ×) hinüber, die von einer Fledermaus bewacht wird. Diese greift dich dummerweise auch noch von hinten an. Wieder raus aus dieser Ecke kannst du am anderen Ende aus dem Rennen heraus zum nächsten Sims hinüberhüpfen. Geh etwa bis zum Ende dieses Vorsprungs, bis du Richtung Raummitte auf die große Plattform springen kannst. Dort befindet sich der Hebel, der die Kammer des Neptun (Neptune) öffnet. (Hier befindet sich auf den Konsolen ein weiterer Speicherkristall. Zu jedem Gottesraum gehört so ein Kristall, deswegen solltest du dir auch diesen noch aufheben, bis du die Damokles-Kammer besuchst.)
Gegenüber dem Hebel kannst du auf die Treppe im Südosten springen, die zur noch verschlossenen Damokles-Kammer (Damocles) führt. Direkt über dieser Tür liegt auf einem schmalen Sims ein großes Medi-Pack, das du dir lieber gleich holen solltest, solange du noch Ruhe dazu hast. Lauf bis ans obere Ende der Treppe und spring wieder zur Mitte (17), allerdings ziehst du dich diesmal zur nächsthöheren Ebene (wo sich natürlich in den Konsolenvarianten auch der Speicherkristall für Thors Kammer befindet) hoch. Begib dich hier zur Nordseite der Plattform und springe nach Osten zur nächsten, auf der du von hinten von zwei Fledermäusen attackiert wirst. Von der Mitte aus kannst du dann weiter nach Westen auf einen Vorsprung springen. Von dort geht es auf eine Treppe im Norden hinauf. Sei bereit, denn wenn du dich auf die nächste Plattform hochziehst, werden dich wieder zwei Fledermäuse attackieren, die du schnell erledigen solltest. Danach kannst du abermals zur Mitte springen.
Du bist jetzt noch eine Etage weiter oben (13). Klettere über die Treppe zum Hebel, der die Tür zur Damokles-Kammer öffnet. Auf einem Sims im Süden liegt ein kleines Medi-Pack, das dir aber eine Fledermaus streitig machen will. (Es kann auch passieren, dass dich das Biest schon am Hebel angreift, sei also auf der Hut.) Nachdem du es geholt hast, kehrst du wieder zum Hebel zurück, um dich der Kammer des Atlas zuzuwenden. (In der Konsolenvariante solltest du allerdings vorher den Speicherkristall hier nutzen.)
Die Aufgabe hier ist nicht schwer, deshalb empfiehlt es sich auch, sie als allererstes durchzuziehen. Zunächst solltest du ganz vorsichtig durch die Tür gehen, bis du den Gorilla auf dich aufmerksam gemacht hast. Er ist recht leicht zu besiegen, wenn du beim Schießen einfach wieder rückwärts auf die Treppe springst (aber nicht zu weit, sonst geht es abwärts!).
Nun betrittst du den Raum (18) und findest einen Durchgang im Südwesten, dessen Gitter sich automatisch anhebt, sobald du auf die Platte mit dem Ω trittst. Dieses Gatter schließt sich hinter dir wieder. Wenn du jetzt die Rampe emporblickst, ahnst du sicher schon, was dich erwartet. Da hängt nämlich eine riesige Steinkugel unter der Decke, die nichts Gutes verheißt. Gehe rückwärts in Richtung Rampe, bis du das Poltern des Steins vernimmst. Dann rennst du sofort wieder nach vorn in das Loch am anderen Ende des Gangs. Dort kannst du dich entweder in einer Ecke verkrümeln oder dich an die Seite stellen, von der die Kugel kommt, sodass sie einfach über dich hinwegrollt, ohne dich zu verletzen. Vergiss nicht das kleine Medi-Pack hier unten. Jetzt ist auch das Tor wieder offen. Klettere aus der Grube und schau dir die Westwand des schmalen Gangs genauer an. Es gibt eine Stelle, an der du dich hochziehen kannst. Über eine Stufe kommst du zum Schlüssel des Atlas. Diesen steckst du natürlich ein, bevor du die Kammer des Gottes wieder verlässt, denn er ist einer der vier, die du unten brauchst.
Begib dich nun zur Kammer des Neptun ganz oben im Turm. Gehe dazu die Treppe ganz hinauf und ziehe dich dann durch das Loch über dir nach oben (12). Dort wirst du nach einer Weile von zwei Fledermäusen empfangen. Bist du sie losgeworden, springst du zu der Treppe im Nordosten, wo dich eine weitere Fledermaus erwartet. Folge der Treppe bis ans Ende und spring dann wieder zur Mitte. Von dort aus siehst du schon dein Ziel, das du mit einem Sprung aus dem Rennen von der südlichen Kante aus erreichst. Im folgenden Raum (19) befindet sich ein sehr tiefes Wasserbecken. Hier musst du deine Schwimmkünste perfektionieren, denn es muss alles ziemlich schnell gehen. Spring hinein und tauch bis ganz nach unten. Dort macht der Tunnel einen Knick, und du schaust auf ein versperrtes Gitter. Davor kannst du nach oben in einen Gang schwimmen, an dessen Ende sich ein Hebel befindet. Dieser öffnet das Gatter. Also zurück dorthin und du kannst dir endlich den Schlüssel des Neptun schnappen. Mach dich nun schleunigst wieder auf den Weg nach oben und verlasse Wasserbecken und Raum.
Spring wieder zur Mitte (12) und lass dich so weit hinunter, bis du wieder auf der Treppe vor der Atlas-Kammer stehst (13). Dort drehst du dich nach Norden und springst zur Wand auf eine weitere Treppe. Am Boden dieses riesigen Raumes haben sich inzwischen Löwen versammelt, aber die brauchen dich noch nicht zu interessieren. Stattdessen läufst du die Treppe hinab (17), springst zum Sims hinüber und von dort aus wieder nach Süden zur Tür mit der Aufschrift Thor. (Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, den Speicherkristall hier zu verwenden.)
Drinnen (20) gehst du vorsichtig die Treppe hinunter. Sobald du am Fuß angelangt bist, beginnt eine Kugel an der Decke Blitze zu verschießen. Denen solltest du besser nicht zu nahe kommen, denn sie verletzen dich sehr stark. Halte dich immer an der Wand und berühre auf keinen Fall die grauen Platten. (Achtung! Auch, wenn du nur ganz knapp neben den Platten stehst, wirst du getroffen!) Du wirst nicht umhinkommen, eine der Platten in einem geeigneten Moment zu überqueren. Das tust du mit einem Sprung, direkt nachdem ein Blitz eingeschlagen hat.
Hast du es geschafft, kommst du in einen Raum (21), an dessen Südwand Thors Hammer hängt. Diesen musst du als Nächstes auslösen, indem du dich auf das Feld mit dem Ω stellst. Du solltest dabei nach Norden schauen, um in die richtige Richtung flüchten zu können. Bleib ja nicht zu lange auf der Platte, sonst bekommst du ziemliche Kopfschmerzen. Es nützt aber auch nichts, zu zeitig wegzulaufen. Achte am besten auf die Geräusche des Hammers und sprinte los, sobald er sich auszuklinken droht. Der Hammer schlägt mit lautem Gepolter auf die Platte und löst einen Block aus, der von der Decke fällt. (Deswegen solltest du auch nach Norden und nicht nach Westen weglaufen, wo du wahrscheinlich erschlagen worden wärest.) In diesem Raum befindet sich ein höhergelegener Vorsprung, auf den du nur mithilfe dieses Blocks gelangen kannst. Schieb ihn einfach an eine geeignete Stelle und nutz ihn als Kletterhilfe. Das Gleiche machst du noch mal auf dem Sims mit dem zweiten Block, sodass du noch höher gelangst. Oben kannst du dir ein kleines Medi-Pack mitnehmen. Mit Anlauf und Festhalten springst du nun auf den südlichen Vorsprung. In einem kleinen Gang (22) findest du dann den Schlüssel des Thor. Verlasse Thors Kammer (17) auf demselben Weg, wobei du wieder auf die Blitze achtgeben solltest.
Durch die Öffnung im Boden lässt du dich eine Etage runter (16). Ganz unten hat sich inzwischen Pierre zu den Löwen gesellt. Er stellt schon eine Gefahr dar, denn er wird dich wieder heftig beschießen. Weiche seinen Schüssen durch Sprünge aus, die du hier oben aber gut abzirkeln solltest, um nicht nach unten zu stürzen. Vertreibe ihn mit deinen Pistolen und mach dabei auch gleich die Löwen unschädlich. Du wirst dafür sicher eine Weile brauchen, aber danach hast du erst einmal wieder Ruhe. (Jetzt solltest du den Speicherkristall hier nutzen.)
Betritt die Kammer von Damokles (23). Dort siehst du schon eine Menge Schwerter von der Decke hängen, von denen zumindest im Moment noch keine Gefahr droht. Geh einfach zum anderen Ende des Raums, wo du wieder auf ein Ω trittst, worauf sich die kleine Tür öffnet. Dahinter (24) befindet sich auf einem Podest der Schlüssel des Damokles. Auf der Plattform direkt darüber kannst du noch ein kleines Medi-Pack und 1 × Schrot-Munition einsammeln. Der Rückweg wird nicht ganz so ungefährlich, denn nun fallen so nach und nach die Schwerter von der Decke, wenn du dich ihnen näherst. Gehe ganz vorsichtig durch den Raum, so werden die Schwerter immer schon vor dir herunterkommen und du wirst nicht verletzt.
Dafür will dir Pierre schon wieder ans Leder, der draußen erneut aufgetaucht ist. Wenn du genug auf ihn einballerst, sollte er schließlich verschwinden. Wenn du Glück hast, lässt er sich vielleicht an dieser Stelle gar nicht blicken. Lass dich nach unten und geh zu der großen Tür. Setze die Schlüssel in folgender Reihenfolge ein (von links nach rechts gesehen): Neptun, Atlas, Damokles, Thor. Die Tür öffnet sich, und du kannst den Level beenden (25).
Level 6: „Das Kolosseum“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 14
Gegner: 26 + Pierre (mehrfach)
Ein Kolosseum unter der Erde?
Laufe aus dem Gang (1) heraus durch die sich öffnende Tür und halte dich rechts. Gehe zu dem kleinen Teich (2) und erschieß den Alligator darin, der kein großes Problem darstellen sollte, da er sich hier schlecht verbergen kann. Wenn er kieloben im Wasser treibt, kannst du auf die andere Seite schwimmen. Am östlichen Ufer (3) solltest du einen Löwen herumlaufen sehen. Klettere am besten ziemlich weit links aus dem Wasser und schieß, sobald es möglich ist, auf das Tier. Sollte es zu nahe kommen, hilft nur ein kühner Rückwärtssprung ins Wasser. Wenn der Löwe sich dann wieder ein Stück entfernt hat, versuchst du es erneut. Im Normalfall solltest du ihn spätestens im zweiten Anlauf erlegen können.
Behalte gleich die Waffen in der Hand, denn wenn du jetzt in nördlicher Richtung am Kolosseum vorbeigehst, taucht aus der Ecke (4) ein zweiter Löwe auf, den du schnell erlegen solltest. Bei ihm hast du aber mit Rückwärtssprüngen gute Karten.
Hinweis: Manchmal warten auch schon beide Tiere am Ufer, dann wird das Aus-dem-Wasser-Steigen allerdings gleich viel schwerer.
Ein dritter Löwe befindet sich im Inneren des Gebäudes (7). Du solltest ihn dir lieber jetzt schon einmal vornehmen. Gehe also mit gezogenen Pistolen hinein und langsam die linke Treppe nach oben. Wenn du die zweite Stufe betrittst, kommt das Tier um die Ecke. Beginne sofort zu schießen und spring dabei wieder nach hinten, um seinen Bissen auszuweichen. So solltest du ihn eigentlich ohne größere Schäden bezwingen können.
Gehe nun in die Ecke, aus der der zweite Löwe kam (4). Dort kannst du ganz am östlichen Ende über eine kleine Erhöhung auf einen Felsen hochklettern, von dem aus du ohne Probleme auf den untersten Sims des Gebäudes gelangst. Bleibe auf diesem Vorsprung, bis es nicht mehr weitergeht. Ganz am Ende findest du nämlich ein großes Medi-Pack. Wenn du es eingesammelt hast, gehst du auf demselben Weg zurück bis zu dem Block, über den du auf den nächsthöheren Sims hinaufsteigen kannst. Auch hier geht es wieder bis ans südliche Ende der Plattform, wobei du diesmal allerdings noch mit Anlauf über ein Loch hinwegspringen musst.
Von hier aus springst du gleich weiter auf den Felsvorsprung im Südwesten (5). Nimm den Gang noch nicht, sondern merke ihn dir für später vor. Stattdessen rutschst du die Schräge hinab. Vor dir siehst du dann eine kleine Vertiefung, in die du erst einmal hineinläufst. Hier wird es wieder etwas kompliziert. Nordwestlich von dir befindet sich ein Felsen, der zu schräg ist, um darauf zu stehen. Dahinter verbirgt sich eine versteckte Plattform, auf der es jetzt zu landen gilt. Richte dich am besten so aus (mit der Umsehen-Taste), dass du auf die rechte hintere Ecke des schrägen Blocks schaust. Springe nun genau in diese Richtung. Von der nordwestlichen Kante deiner Plattform aus solltest du diesen Sprung sogar ohne Anlauf schaffen. Wenn du sicher gelandet und in keiner der beiden Richtungen nach unten gerutscht bist, kannst du in den kleinen Gang (6) hineinspringen und Geheimnis 1, 1 × Schrot-Munition, mitnehmen.
Jetzt gehst du auf dem gleichen Weg zurück – allerdings solltest du hierbei nicht in die Kuhle, sondern gleich mit Anlauf auf den leicht schrägen Block links daneben springen – und in den Seitengang nach Süden, an dem du vorhin schon vorbeigekommen bist. Solltest du zwischendurch nach unten fallen, musst du dich halt erneut hochkämpfen.
Durch den Gang gelangst du zu einer großen Grube (8), in der zwei Alligatoren lauern. Von oben kannst du sie aber sicher beseitigen. Lasse dich danach hinunter und nimm das kleine Medi-Pack, das du sicherlich schon von oben gesehen hast. Klettere über die erhöhten Blöcke wieder hinaus und sieh dir die hohe, glatte Felswand an. Du musst zu einer schmalen Spalte springen und dich nach rechts hangeln, bis du dich in eine kleine Höhle ziehen kannst. Darin findest du Geheimnis 2, wieder 1 × Schrot-Munition. Hangle dich an der Felswand weiter nach rechts, bis du über die Grube hinweg bist. Eine Schräge führt nach Norden in einen Gang im Inneren des Kolosseums (9). Neben der breiten Treppe (10), die in die Arena führt, gibt es auch noch einen Hebel, der dir das Gitter daneben öffnet. Nun ist der Weg zum Ausgang wieder offen, denn dies ist exakt die Ecke, an der du vorhin schon den dritten Löwen erledigt hast. Draußen gibt es aber nichts mehr zu holen, deswegen kannst du dich direkt der Treppe zuwenden.
Lasst die Spiele beginnen!
Schon im Hochlaufen solltest du die Pistolen oder gar eine bessere Waffe ziehen. Oben läufst du zunächst nach links und ignorierst alle Gegner, die sich unten in der Arena herumtreiben. Viel schlimmer ist nämlich Pierre, der dir aus der nordöstlichen Ecke entgegengerannt kommt. Sobald du ihn siehst, hüpfst du erst einmal rückwärts, bis du südlich vom Eingang (10) stehst. Pierre will nämlich dorthin, wo du hergekommen bist. Wenn du ihn weiter hinten stellst, kann es passieren, dass du dir ewig ein Feuergefecht mit ihm liefern musst, bevor er endlich sein Ziel erreicht. Lass ihn also am besten durch und feuere nur auf ihn, wenn er dich selbst ins Visier nimmt. Bleib dabei aber immer schön in Bewegung, damit er dich mit seinen Magnums nicht zu sehr verletzt.
Wenn er sich endlich aus dem Staub gemacht hat, kannst du von deinem sicheren Posten hier oben aus die beiden Löwen und den Gorilla in der Arena (11) besiegen. Erst danach solltest du dich nach unten lassen. Die südöstliche Ecke der Arena (12) ist eingestürzt und ziemlich verwüstet. Suche dort nach einem Durchgang mit einem Gatter, der von einem weiteren Löwen bewacht wird. Sobald du ihn siehst, beginnst du zu schießen und springst dabei rückwärts aus dem Felsgewirr heraus, um Verletzungen zu vermeiden. Alternativ kannst du auch schnell auf einen der umliegenden hohen Felsen klettern, dann bist du erst einmal außer Gefahr. Das Gatter ist aber leider noch geschlossen, also begibst du dich auf die andere Seite. Achte aber bitte auf deinen Weg und falle nicht in die große Grube hinab (in der es in der Konsolenvariante auch noch einen Speicherkristall zu finden gibt).
In der nordöstlichen Ecke der Arena (13) befindet sich ein offener Durchgang. Rutsche die Rampe mit gezogenen Waffen hinunter (14) und schieß sofort auf den Löwen, der aus dem südöstlichen Käfig kommt. Wenn er tot ist, kannst du dich vorsichtig weiter in den Raum hineinwagen, bis ein zweiter Löwe aus dem nordöstlichen Käfig gesprungen kommt. Erledige ihn, während du dich von ihm weg bewegst oder einfach nur wild hin und her springst. Nun kannst du dich in Ruhe um die beiden Hebel kümmern, von denen einer das Gatter zwischen den heruntergestürzten Felsen öffnet. Der andere macht dir zum Glück wenigstens den Weg nach draußen wieder frei. Folge dem Gang nach Westen, und du gelangst in die große Grube mitten in der Arena (15). Oben lauern inzwischen drei Löwen auf dich, die du aber mit etwas Geduld allesamt immer wieder anlocken und von deiner sicheren Position aus unschädlich machen kannst.
Jetzt geht es wieder zu dem Felsen in der Arena (12) und dort durch das offene Gatter. Auch hier führt eine Rampe hinunter. Im östlichen Teil des Raumes (16), in dem du jetzt stehst, befindet sich rechts eine graue Druckplatte. Sobald du diese betreten hast, öffnen sich die beiden Gatter gegenüber. Renne so schnell du kannst in den nordwestlichen Käfig. Zieh dort den Hebel und laufe direkt weiter in den nordöstlichen Käfig und im letzten Moment durch das kleine Gatter in diesem Raum. Hast du die kleine Nische (17) rechtzeitig erreicht, kannst du auch dort noch einen Hebel ziehen. Dieser öffnet die Metalltür im großen Raum. Gehe wieder nach draußen und vergiss auf dem Weg das kleine Medi-Pack nicht. Sollten sich die Käfiggatter hinter dir wieder geschlossen haben, kannst du sie mit Druckplatten in den kleinen Räumen von innen wieder öffnen.
Folge dem Gang bis zu den Spitzen (18) und wende dich dann nach links (auf den Konsolen findest du hier einen weiteren Speicherkristall), wo der Weg immer weiter nach oben führt, bis du wieder ins Freie gelangst.
Flucht aus der Arena
Direkt westlich beginnt eine Rampe (18), der du immer weiter nach oben folgen solltest (wenn es nicht weitergeht, einfach vorwärtsspringen), bis du zu einer Stelle kommst, an der du 1 × Schrot-Munition findest. Diese solltest du natürlich nicht hier herumliegen lassen. Pierre könnte sie ja finden.
Jetzt geht es wieder zurück nach unten, bis du die vorspringende Felskante erreichst, an der du vorhin deinen Lauf nach oben begonnen hast. Von hier aus solltest du mit Anlauf nach Nordosten auf den Vorsprung vor der Loge hüpfen. Gehe immer weiter nach Westen, bis du die Balkonkante zu deiner linken hast. Drehe dich nun in diese Richtung und spring mit Anlauf und Festhalten hinüber. Ziehe dich auf den Balkon (19) und zücke auch gleich die Pistolen, denn hier hinten lauern zwei Gorillas auf dich. Umrunde die Säule in der Mitte des Raumes, wenn du beide besiegt hast. Im Gang dahinter befindet sich links ein beweglicher Block in der Wand (20), den du zweimal herausziehst, um dahinterschauen zu können. Du findest hier im Dunkel gut versteckt ein kleines Medi-Pack und einen etwas offensichtlicheren Hebel. Wenn du diesen betätigst, öffnet sich außen im Zuschauerbereich irgendwo eine Metalltür. Diese ist dein nächstes Ziel. (Bevor du dahingehst, solltest du als Konsolenspieler aber auf alle Fälle den Speicherkristall hier oben nutzen.) Mache dich also auf den Weg zurück in die Arena. Springe aber nicht vom Balkon und lasse dich auch nicht von hier aus fallen, denn es besteht akute Verletzungsgefahr. Hüpfe stattdessen mit einem normalen Sprung von der Brüstung aus wieder nach Süden auf die kleine Plattform und rutsche dort am Ende nach unten. Geh nun an der Grube mit den Spitzen vorbei und klettere über den Felsblock ganz im Südwesten auf die Tribünen zurück.
Wenn du dich dem Eckraum im Südwesten (21) näherst, wirst du erkennen, dass du mit dem Hebel eben hier die Tür geöffnet hast. Betritt ihn allerdings nur mit gezogenen Pistolen, um gleich auf die zwei herumflatternden Fledermäuse zielen zu können. Wenn du sie erledigt hast, kannst du durch die Tür und gleich darauf noch durch ein Gatter gehen, das hinter dir zufällt. Lass dich nicht beirren und lauf sofort weiter bis in die Grube hinein, denn schon kommt von vorn eine riesige Kugel auf dich, vor der du hier aber sicher bist. Klettere im Norden aus dem Loch heraus, springe diesmal mit Festhalten darüber hinweg und laufe die Rampe hinauf. Oben (22) ziehst du den Hebel, der wieder eine entfernte Tür öffnet, und gelangst über die Rutsche in der dunklen Ecke wieder nach unten (21).
Jetzt kommt wieder eine sehr schwere Stelle. Zieh die Waffen und lauf einfach immer nach Norden, bis du den Löwen im Visier hast, der jetzt in Höhe des Eingangs (10) herumläuft. Schieß auf ihn und spring dabei immer weiter zurück. Du solltest ihn schnell besiegen, denn kurz darauf kommt auch noch Pierre gerannt, den du wieder aus der Entfernung mit Schüssen vertreiben solltest. Gehe am besten genauso wie bei der letzten Begegnung vor, denn am Ende verzieht er sich sowieso wieder durch den Eingang des Kolosseums.
Jetzt kannst du dich endlich in den nordwestlichen Eckraum begeben (23), in dem aber zunächst einmal zwei Fledermäuse auf dich warten. Gehe nun durch die Tür in einen Raum mit mehreren verschieden hohen Säulen (24). Hier wird es wieder etwas kompliziert. Stelle dich zunächst an den auf dem Boden stehenden Block, und zwar mit Blick Richtung Norden ziemlich am rechten Rand. Gehe Schritt für Schritt zurück, bis du das Geräusch einer sich öffnenden Tür hörst. Jetzt muss alles ganz schnell gehen, denn die Geheimtür bleibt nicht lange offen. Springe nach vorne, nach rechts, nach hinten, nach links und wieder nach vorn, um auf dem schnellsten Weg auf die höchste Plattform zu gelangen, und renne so schnell du kannst durch die sich schon wieder schließende Tür, um an Geheimnis 3 (25) zu kommen. Hier finden sich tatsächlich die sehr nützlichen Magnums zusammen mit 1 × Uzi-Ladestreifen und zwei großen Medi-Packs.
Verlasse den Raum auf dem gleichen Weg, denn die Tür öffnet sich wieder, wenn du auf sie zuläufst. Vergiss hier oben (24) aber nicht den Hebel für den nächsten Eckraum. Springe zu ihm hinüber (Festhalten nicht vergessen), ziehe ihn und lasse dich rückwärts hinunter. Nun kannst du diesen Eckraum (23) wieder verlassen.
Nach Osten geht es über eine ziemlich baufällige Tribüne in die letzte noch nicht besuchte Ecke (26). Hier lauern zur Abwechslung mal keine Fledermäuse. Du kannst dich also direkt in den Gang hochziehen und im angrenzenden Raum (27) den Hebel betätigen. Er öffnet eine Hälfte der großen Doppeltür in der Kaiserloge. Gehe aber noch nicht dorthin, sondern spring in das Wasserloch und schwimme durch den Gang in den nächsten kleinen Raum (28). Dort findest du ein kleines Medi-Pack und kannst einen Block zweimal nach vorn schieben. Zieh den Block anschließend noch ein Stück in den Raum hinein, um in einen kleinen Gang im Nordwesten zu gelangen. Hier liegt ein sehr wichtiger rostiger Schlüssel herum.
Tauche wieder zurück und gehe in Richtung Arena (11). Unten treibt sich inzwischen wieder ein Gorilla herum, den du von oben erledigen kannst. Solltest du ihn nicht sehen, lockst du ihn am besten an, indem du dich rückwärts von der Kante herunterhängen lässt. Ist er tot, musst du dich wieder bis zur Kaiserloge durchschlagen (hinab in die Arena, zwischen den Felsen bei 12 hindurch, in den Gang mit den Spitzen und immer nach oben zu 18 und von dort auf altbekannte Art und Weise zum Balkon (19)).
Dort geht es zunächst durch die Doppeltür (29). Dahinter findest du allerdings nur ein weiteres kleines Medi-Pack (und auf den Konsolen auch noch einen dringend benötigten Speicherkristall). In der Arena (11) tummeln sich inzwischen zwei weitere Gorillas, die du aber in Ruhe lassen kannst, wenn du nicht auf Beseitigung aller Gegner aus bist. Du kannst sie von oben aber auch gut erledigen. Benutze nun den rostigen Schlüssel, um das Gatter in Raum 19 zu öffnen. Tauche ab (30) und schwimme immer geradeaus bis zum Loch in der Decke (31), durch das du schnell wieder aus dem Wasser flüchtest, denn hier treibt sich ein Alligator herum. Diesen musst du jetzt von oben erlegen, auch wenn das wahrscheinlich eine ganze Weile dauern wird, da du ihn immer wieder locken musst. Zieh am Ende den Hebel und spring wieder ins Wasser. Schwimme weiter den Gang hinunter und durch das geöffnete Gatter (32), um den Level zu beenden.
Level 7: „Der Palast des Midas“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 22 + 1 (letzterer ist nur durch Ausnutzung eines Bugs erreichbar)
Gegner: 43
Herein, wenn’s kein Grabräuber ist!
Nachdem das Gatter den Gang (1) hinter dir wieder verschlossen hat, kannst du erst einmal aus dem Pool (2) klettern. Dann betrittst du mit gezogenen Pistolen den Raum im Westen (3), denn du musst zwei Gorillas besiegen, die dort auf dich warten. Achtung! Einer taucht gleich am Eingang des Raumes linker Hand auf, deshalb solltest du sofort, wenn du die ersten Affengeräusche hörst, ein Stück zurückspringen. Der zweite lauert etwas weiter hinten auf der rechten Seite, aber er sollte eigentlich nicht an dich herankommen, wenn du rechtzeitig zurückhüpfst.
Im hinteren Teil des Raumes führen zwei Gänge zu einem Tempel (4) hin. Dort lauern insgesamt fünf weitere Gorillas, von denen mindestens drei von hinten auftauchen. Die beste Taktik ist hier, kurz in den Raum hineinzurennen und dann sofort wieder umzukehren. Klettere draußen auf einen der höheren Blöcke und feuere aus allen Rohren auf alles, was sich bewegt. Sollten die Affen zu dir heraufkommen, musst du dich mit gekonnten Seitwärtssprüngen aus der Affäre ziehen. So solltest du kein Problem mit diesen Gegnern haben. Es kann allerdings sein, dass du den letzten noch einmal extra locken musst. Als Belohnung für einen erfolgreichen Kampf kannst du dir das große Medi-Pack an der Tempeltür nehmen. Diese öffnet sich von allein. Folge dem Gang dahinter, und du kannst an seinem Ende (5) einen Hebel ziehen, der irgendwo entfernt das Tor eines kleinen Gartens öffnet. (Den Speicherkristall, den es hier in den Konsolenvarianten auch noch zu finden gibt, solltest du dir erst einmal aufsparen, auch wenn es schwerfällt.) Dann geht es wieder zurück in den Raum mit dem Pool (2).
Wende dich hier mit gezogenen Pistolen nach Norden, wo sogleich ein Alligator um die Ecke kommt. Schieß sofort auf ihn und spring dabei immer weiter zurück, bis er das Zeitliche segnet. Du darfst allerdings nicht zu lange zögern, da die Biester auch an Land verdammt schnell sind. Laufe nun weiter durch den Gang hier hinten bis zu einer Treppe (6), die du erst einmal links liegen lässt. Der Weg führt dich weiter in einen riesengroßen Raum, der durch seine Mauerunterteilung fast wie eine Art Stall wirkt. Ziehe erneut deine Waffen und begib dich zu der letzten Einbuchtung ganz im Westen. Springe sofort wieder zurück, wenn du sie erreicht hast, denn aus der dunklen Ecke kommt ein Gorilla auf dich zu. Achte hier aber bitte darauf, den Eingang des Raumes zu meiden, sonst könntest du unangenehmen Besuch bekommen. Wenn du den Gegner erledigt hast, kannst du in die Nische (8) hineingehen, und dir 2 × Magnum-Munition schnappen, die er bewacht hat.
Laufe wieder zurück und am Eingang des Raumes vorbei nach Osten. Renne dort links auf den nächstbesten Block hinauf, denn es lauern zwei Löwen hier, die du am besten von oben bekämpfen kannst. Sollten sie nicht aus ihrer Ecke kommen, musst du sie herauslocken, indem du dich rückwärts vom Block hängen lässt. Mit etwas Glück erwischst du von der höchsten Stelle aus auch schon die zwei Gorillas oben. Wenn du sie nicht vor die Flinte bekommst, ist das auch nicht so schlimm, du wirst ihnen später noch begegnen. Betritt den Gang ganz im Osten (9), wo du noch einmal vier Fledermäuse abschießen musst. Dort findest du aber wenigstens noch ein kleines Medi-Pack. Da es hier nichts mehr zu holen gibt, kannst du nun zurück zur Treppe (6) gehen.
Am Ende geht es links in einen Gang, der zu einem großen Raum führt (10). In diesem toben drei Gorillas herum. Nähere dich dem Raum langsam und mit gezogenen Pistolen. Sobald ein Tier in deine Reichweite kommt, schieß drauflos und spring dabei nach hinten. Kann sein, dass sich die Affen immer wieder verdrücken, dann ist etwas Geduld gefragt. Im Anschluss kannst du den Raum betreten. Geh zwischen den Säulen hindurch in die südöstliche Ecke, klettere dort auf den hellen Vorsprung, dreh dich um und spring mit Anlauf und Festhalten auf die Säule, die dir am nächsten ist, von da aus mit Anlauf auf die nächste Säule vor dir und dann links ohne Anlauf und mit Festhalten auf den Sims. Westlich liegen auf einem anderen Sims nützliche Gegenstände. Du musst wieder mit Anlauf hinüber hüpfen und dich daran festhalten. Schnapp dir 1 × Magnum-Munition und ein kleines Medi-Pack und begib dich auf dem gleichen Weg zurück auf den vorherigen Sims. Mit einem normalen Sprung kannst du dann zur Säule zurückkehren, allerdings solltest du diesen nicht vom Rand des Simses ausführen, da Lara sonst zu weit springt. Von der Wand aus hast du da bessere Chancen.
Mit Anlauf geht es weiter von Säule zu Säule, wobei du dich beim zweiten und vierten Sprung von hier aus gesehen auch noch festhalten musst. Von der letzten Säule aus kannst du endlich auf die Plattform mit den Hebeln springen. Bevor du dich mit ihnen aber näher beschäftigst, solltest du zuerst mal durch die Öffnung im Boden und die Treppe hinunter. Zieh zunächst unten den Hebel, denn er öffnet ein Gatter in den Säulenraum, das dir von nun an diesen umständlichen Weg erspart.
ZUSATZITEM: Es gibt hier noch die Möglichkeit, an ein zusätzliches großes Medi-Pack zu gelangen, das auf der großen gelben Säule nordwestlich der Plattform mit den Hebeln liegt. Du kannst es allerdings nicht auf normalem Weg erreichen, sondern nur, indem du einen Bug ausnutzt. Springe auf die Säule im Westen und gleich weiter zur gelben Plattform hin. Drehe Lara jetzt so, dass sie die große Säule direkt anschaut, und lass sie seitwärts nach rechts laufen, bis es nicht mehr weitergeht. Jetzt musst du sie um 45° nach rechts drehen, sodass sie leicht schräg zur Plattform mit den Hebeln hinüberschaut. Springe so lange gerade hoch, bis Lara in den Block hineinrutscht. Springe immer weiter, bis sie plötzlich auf der Säule erscheint, wo du ein zusätzliches großes Medi-Pack abstauben kannst, bevor du dich wieder rückwärts hinunterlässt.
Fünf Hebel für vier Türen
Nun solltest du dich aber wieder den fünf Hebeln oben auf der Plattform zuwenden. Sie dienen dazu, die vier Türen in diesem großen Raum zu öffnen. Wenn du dir die Türen einmal näher ansiehst, wirst du feststellen, dass sich über jeder eine andere fünfstellige Kombination aus Υs und Ωs befindet. Beide bezeichnen, wie man unschwer erahnen kann, die Stellung der fünf Hebel. Y steht hierbei für unten und Ω für oben. Mit diesem Wissen sollte es dir nicht schwerfallen, die Hebel auf der Plattform zu bedienen.
Am besten ziehst du als erstes gleich den linken Hebel herunter. Damit öffnest du schon einmal die Tür mit der Kombination YΩΩΩΩ im Süden des Raumes. Dahinter, in Raum 11, wartet eine schwere Aufgabe auf dich. Zunächst solltest du die westlich vom Eingang gelegene Treppe nach unten gehen und die drei im Wasser schwimmenden Ratten besiegen. Dann kletterst du wieder zurück nach oben. Stelle dich direkt an den linken Rand des Eingangs und speichere unbedingt deinen Spielstand ab (PlayStation-Nutzer sollten dazu den Kristall unten an der Treppe nutzen).
Deine Aufgabe ist es nun, über die Feuerplattformen auf die andere Seite zu gelangen. Die Feuer werden bei Annäherung verlöschen, aber das Problem dabei ist, dass sie nicht allzu lange aus bleiben. Die Strecke ist somit nur dann zu schaffen, wenn du dir keinerlei Fehler auf dem Weg erlaubst. Renne also los und springe schon von der hinteren Kante der Feuerstelle ab. Du wirst am hinteren Rand des nächsten Blocks landen, brauchst dich also nur etwas nach rechts zu drehen und kannst gleich mit Anlauf weiter zum nächsten Block hüpfen. Steuere Lara hierbei in der Luft so, dass sie am rechten Rand landet. Von dort aus geht es mit Anlauf auf den nächsten Block, wo du wieder durch Nachkorrektur im Sprung am hinteren Rand landen musst. Nun noch ein letzter Dreher und mit Anlauf und Festhalten hinüber zum letzten Block. Sollte das Feuer dort schon brennen, dann gehe vorsichtig ganz an den linken Rand und laufe einfach daran vorbei. Mit ein wenig Übung solltest du die Strecke irgendwann schaffen. Als Belohnung erhältst du einen Bleibarren, den du am Ende des Levels brauchst. (Außerdem können Konsolennutzer hier noch einmal ihren Spielstand am Speicherkristall abspeichern.)
Über das Wasser kannst du den Raum verlassen (10). Wenn du jetzt wieder die Treppe hinaufsteigst, um zu den Hebeln zu gelangen, wirst du von einem Gorilla verfolgt. Klettere schnell nach oben und erschieß ihn von sicherer Position aus (du musst ihn wahrscheinlich dazu erst in dein Sichtfeld locken).
Stelle nun die Kombination ΩΩYΩY mit den Hebeln ein, wodurch sich die Tür zum Raum im Nordwesten öffnet, und begib dich genau dort hin (12). Der Boden ist hier übersät mit gefährlichen Stachelfallen. Geh also sehr vorsichtig im Norden durch die schmale Lücke zu dem Durchgang. Dort befindet sich eine Rampe und daneben ein Block (13), den man bewegen kann. Zieh den Block zweimal aus der Wand heraus und schau dahinter. In einer kleinen Nische findest du einen Hebel. Wenn du diesen betätigst, hörst du Geräusche von nebenan, und du wirst dort feststellen, dass einige Säulen aus dem Boden gefahren sind.
Lauf die Rampe hinauf und folge dem Gang zurück in den Stachelraum (12). (Hier finden Konsolenspieler einen weiteren Speicherkristall.) Vom Ende aus kannst du entgegen dem Uhrzeigersinn über die Säulen zum nächsten Gang springen (auf die erste normal, sonst immer mit Anlauf). Von der letzten Säule aus solltest du in den Gang hinein- und gleich wieder rückwärts herausspringen. Nun kannst du den Gorilla, der sich drinnen versteckt hielt, ohne Gefahr für Leib und Leben besiegen. Wenn er tot ist, solltest du den Bleibarren aus dem Raum (14) mitnehmen.
Hüpf wieder zurück auf die Säule draußen. Du kannst jetzt den umständlichen Weg zurück nehmen, indem du genau so nach unten zurückkehrst, wie du gekommen bist. Du kannst dich aber auch einfach auf der rechten Seite hinunterfallen lassen und dich abrollen, um nicht verletzt zu werden. Dann musst du dich aber vorsichtig gehend (!) zum Eingang zurückbegeben.
Auf der Suche nach dem letzten Barren
Wieder im Raum mit den Hebeln (10) angekommen, solltest du die Tür im Südwesten näher betrachten. Du wirst feststellen, dass hier das erste Symbol fehlt, aber da der linke Hebel nur zwei Stellungen hat, ist es nicht schwer, die richtige herauszufinden (ΩΩYYΩ). Stell sie ein und begib dich dann in den neuen Raum (15). Laufe zunächst einfach hindurch und dann an der Gabelung in Richtung Norden die Treppe hinunter. Du landest unterhalb des Raumes von eben. Hier wirst du einen beweglichen Block entdecken. Wahrscheinlich ist dies der untere Teil der großen Säule, denn sobald du ihn herausziehst, gibt es eine Erschütterung wie von einem Einsturz, und du hörst, wie sich der Raum oben mit Sand füllt.
Wenn du jetzt dorthin zurückkehrst, wirst du feststellen, dass du so auch noch nicht weiterkommst. Lauf stattdessen die Treppe in Richtung Süden an der Abzweigung hinauf, und du landest weiter oben in demselben Raum. Der naheliegende Weg ist hier der falsche, denn bis zu der kaputten Säule vor dir ist es eindeutig zu weit. Schau nach unten, und du erkennst leicht rechts einen Absatz im Sand, auf dem man stehen kann. Auf diesen musst du nun springen, was dir in Richtung der Plattform ausgerichtet auch aus dem Stand heraus gelingen sollte. Du kannst auch im Sprung noch ein wenig nach rechts nachsteuern, wenn du ganz sicher gehen willst. Von hier aus ist es kein Problem mehr, mit Anlauf und Festhalten auf die Säule in der Mitte des Raums zu gelangen. Auf dieselbe Art geht es gleich noch ein Stück weiter in Richtung Ausgang auf den sandigen Untergrund. Dann brauchst du nur noch in den Gang hineinzuhüpfen, und du bist diesem Raum erst einmal entkommen.
Klettere rechts den Felsen hinauf, bis du ein Wasserbecken (16) siehst. (Hier findest du in der Konsolenvariante noch einen Speicherkristall.) Zieh die Pistolen und erledige die zwei Fledermäuse und die zwei Gorillas, die am Rande herumgeistern, und die auf dich zukommen, sobald du dich hier oben zeigst. Nun kannst du hinüber auf den Beckenrand springen. Im Wasser lauern zwei Alligatoren, die sich aber möglicherweise versteckt halten. Wenn du immer am Rand entlang läufst, kannst du sie vielleicht von irgendeiner Stelle aus erwischen. Sollte das nicht klappen, musst du einfach kurz ins kühle Nass springen und sofort wieder herausklettern, um sie anzulocken.
Hast du sie endlich erledigt, kannst du unbehelligt durch den schmalen Gang nach Westen in die nächste Höhle (17) schwimmen und dort im Norden an Land gehen. Geh links herum und klettere über die Felsen an der Wand, bis es nicht mehr weiter geht. Halte dich hier ziemlich am linken Rand und springe immer weiter nach vorn, ohne zwischendurch abzusetzen (Taste gedrückt halten). Wenn du zu weit an der Wand springst, wirst du abrutschen und wieder im Wasser landen, ansonsten ist es dann nur noch ein Katzensprung bis zu Geheimnis 1, einem kleinen Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition.
Nun kannst du wieder ins Wasser und in den großen Raum zurückschwimmen, bis zu der Stelle, an der du ihn anfangs betreten hast (16). Dort wirst du immer noch einen Gorilla hören, der sich weiter unten herumtreibt. Springe zum Eingang hinüber, drehe dich um und schieße auf ihn, bis er wegläuft. Um ihn wieder zu locken, musst du zurück auf den Beckenrand springen. Wiederhole diese Prozedur, bis der Affe das Zeitliche gesegnet hat. Unten hast du bestimmt schon die Gegenstände liegen sehen, die es jetzt zu holen gilt. Springe also erneut auf den Beckenrand, hangele dich ganz nach rechts und lass dich dort einfach fallen. Hier kannst du Geheimnis 2 (ein kleines Medi-Pack, 1 × Uzi-Ladestreifen, 1 × Schrot-Munition) mitnehmen.
Falls der Gorilla noch lebt, solltest du so lange immer gerade hochspringen, bis Lara ihn ins Visier nimmt. Lass nun auf keinen Fall Schieß- und Sprungtaste los, bevor der Primat ins Gras gebissen hat. Danach kannst du den Gang völlig ungestört erkunden. Schau dich gründlich um und hole dir das kleine Medi-Pack, das in der Nische hinter der vierten Säule auf der westlichen Seite liegt. Da es hinten nicht mehr weitergeht, bleibt dir vorerst nur der Durchgang im Westen, durch den du die Gegend überblicken kannst, in der du eingangs die beiden Löwen erledigt hast (7) Springe auf den südlichen Sims hinüber und gleich wieder zurück, denn du hast einen weiteren Gorilla auf dich aufmerksam gemacht. Zieh sofort die Pistolen und schieß auf ihn, und der Primat hat nicht den Hauch einer Chance. Sei trotzdem weiter auf der Hut und behalte die Waffen gleich draußen, denn ganz am Ende des Simses kommt dir noch ein Gorilla entgegen. Du solltest dich hier sofort springend und schießend zurückziehen, sobald du ihn hörst.
Wenn du dich nach seinem Ableben fragst, was du hier hinten (17) eigentlich wolltest, dann schau dir mal die nördliche Wand an. Springe mit Anlauf und Festhalten über den Abgrund, um dir das große Medi-Pack dort drüben zu holen. Häng dich nun wieder an den Abgrund und hangle dich nach links, bis du wieder Boden unter den Füßen hast. Lass sofort los und dreh dich mit gezogenen Waffen um, denn hier sind zwei Fledermäuse unterwegs, die du sicherlich schon an ihrem markanten Geräusch erkannt hast. Spring erneut über den Abgrund in den Gang im Südwesten hinein. Folge ihm bis ganz nach oben und klettere über mehrere Stufen zu einem breiteren Gang mit mehreren Nischen (18) und einem großen Medi-Pack. Sicher hast du schon die zerbrechlichen Plattformen davor gesehen. Also solltest du direkt zu dem Gegenstand hinlaufen und möglichst nirgendwo hängenbleiben. Solltest du runterfallen, landest du im Wasser bei Geheimnis 1 (17) und musst den ganzen Weg noch einmal laufen.
Wenn sich das Medi-Pack endlich in deinem Besitz befindet, kannst du die lange Rutsche am Ende des Raumes nehmen. Lass dich immer weiter nach unten fallen, bis du wieder in bekannteren Gefilden landest, nämlich in dem Raum mit dem Pool, wo du den Level betreten hast (2). Wenn du nun immer den Sims entlang läufst, wird dir von der gegenüberliegenden Seite ein Löwe entgegengerannt kommen. Sei also auf der Hut und schieße ihn so schnell wie möglich ab, denn hier oben sind deine Ausweichmöglichkeiten sehr beschränkt. Folge dem Gang hiernach immer weiter, bis du durch einen Durchgang im Süden wieder in den Raum mit den vielen Gorillas kommst (3). Mit Anlauf kannst du auf einen weiteren Vorsprung im Westen hüpfen. Geh im nächsten Raum (19) bis zu dem Wasserbecken, zücke deine Waffen und erledige den Alligator darin, der kaum eine Chance zum Entkommen hat. Nach einem kurzen Tauchgang kannst du dann nach Süden auf das Dach des Tempels (4) klettern, allerdings solltest du vorher noch schnell die zwei Fledermäuse abschießen, die dort herumflattern. Hole dir dann zunächst den letzten verdienten Bleibarren vom anderen Ende des Daches, gehe aber noch nicht nach unten, denn dort treiben sich, wie du vielleicht schon gehört hast, ein paar Löwen herum, die du mit viel Geduld auch schon von hier oben erledigen kannst. (Dann darfst du endlich auch den Speicherkristall benutzen.)
Aus Blei werde Gold
Lass dich nun am südlichen Ende des Daches hinunterfallen und begib dich wieder in den Raum mit dem Wasserbecken (2). Im Süden geht es die Treppen hinunter in den letzten, noch unerforschten Bereich hier. Du kommst in einen Garten (20), in dem zwei fiese Gorillas auf dich warten, die du ohne Probleme erledigen kannst, wenn du rechtzeitig zurückspringst. Über die kleine Erhöhung in der Mitte des Gartens gelangst du auf das Dach im Westen des Raumes, auf dem ein großes Medi-Pack herumliegt, das du dir nicht entgehen lassen solltest.
Dem Gang folgend kommst du in den Raum mit der Statue des Midas (21), von der nur noch die Füße und eine abgefallene Hand erhalten sind (und ein Speicherkristall für alle Konsolenspieler). Wenn du in der griechischen Sagenwelt bewandert bist, wirst du wissen, dass König Midas ein Wunsch zum Verhängnis wurde. Er wollte, dass alles, was er mit den Händen berührte, sich in pures Gold verwandeln würde, was sich bei Nahrungsmitteln natürlich als nicht besonders praktisch erwies. Du kannst seinen Fluch aber eiskalt für dich ausnutzen. Stell dich vor die Hand (an der dem Daumen gegenüberliegenden Seite) und lege die Bleibarren der Reihe nach hinein. Sie verwandeln sich tatsächlich in Goldbarren (und auch du würdest eine schöne goldene Statue abgeben, wenn du aus Versehen auf die Hand kletterst).
Geh nun wieder in den Garten (20) zurück, lass dich seitlich vom Dach herunter und laufe zu den Bäumen im Süden. Such nach einem versteckten Hebel, der das südliche Gatter im Raum öffnet. Geh langsam in den Gang dahinter, denn hinter der Kurve lauert eine böse Falle. Sie besteht aus zwei Schnapptürfallen mit einer brüchigen Platte dazwischen. Stell dich direkt vor die erste Tür und spring nach vorn, sobald sie sich öffnet. Auf diese Art und Weise solltest du unbeschadet zu Geheimnis 3 vorstoßen (22). Schau dich hier aber genau um, denn es gibt nicht nur 1 × Magnum-Munition zu holen. Zwischen den Bäumen liegen auch noch ein kleines Medi-Pack und 1 × Schrot-Munition. Wenn du alles eingesammelt hast, musst du auf demselben Weg wieder zurück. Verlasse den Garten und begib dich wieder in den Raum mit den fünf Hebeln (10), denn es wird Zeit, dem Palast Lebewohl zu sagen.
Stelle die Kombination YΩΩΩY ein und begib dich zu der entsprechenden Tür. Zieh die Waffen, geh kurz hinein und spring sofort schießend zurück, um einen Löwen zu erlegen. Sollte der dir zusetzen, ist dies aber auch nicht mehr so schlimm, denn du hast es sowieso gleich überstanden. Folge der Treppe im Raum (23) zunächst bis ganz nach oben, um draußen noch 1 × Schrot-Munition mitzunehmen. Geh dann wieder zurück und auf halbem Weg nach unten in den letzten Raum (24). Dort kannst du die drei Goldbarren in die Nischen einsetzen, durch das Tor gehen und den Level über die lange Rutsche endlich beenden.
Level 8: „Die Zisterne“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 28
Gegner: 34 + Pierre (mehrfach)
Jetzt wird’s feucht und kalt
Deine Rutschpartie hat dich in die Zisterne hinabgeführt. Du stehst zu Beginn dieses Levels auf einem schmalen Sims (1) direkt unterhalb des Kanaldeckels, durch den du gerade gefallen bist. Seltsamerweise siehst du aber unter dir keinerlei Wasser. Bevor du allzu beherzt weiter hinabspringst, solltest du dich erst einmal rückwärts an die Kante hängen. Damit wirst du unter dir eine Ratte hervorlocken, die es auf dich abgesehen hat. Leider kannst du das Biest vom Sims aus nicht erwischen, also solltest du dich in einem geeigneten Moment fallen lassen, dabei schon die Waffen ziehen und schießen, was das Zeug hält. Kommt dir die Ratte tatsächlich zu nahe, dann musst du ihr mit Sprüngen ausweichen.
Wenn du dich dann genauer im Raum umschauen kannst, wirst du einen merkwürdigen Block mit einem Metallring entdecken. Schieb ihn zweimal nach vorn in den neuen Raum (2) hinein und dort einmal nach Osten unter den Hebel. Klettere nun hinauf und betätige ihn. Es öffnet sich nicht nur die offensichtliche Tür – aus der übrigens zwei Ratten herausgestürmt kommen – sondern auch noch eine Falltür direkt neben dem Block, auf dem du stehst. (Die Stelle ist dir am Boden vielleicht vorher schon durch ihre dunklere Färbung aufgefallen.) Schieße die Ratten von deiner sicheren Position aus in Ruhe ab. Geh dann durch die Metalltür (3) und nimm das große Medi-Pack mit. Hier geht es allerdings nicht weiter, denn der richtige Weg führt dich durch die Falltür nach unten (4).
Von hier aus gibt es nur einen einzigen Weg, und der führt in den riesigen Hauptraum der Zisterne (5), der zumindest teilweise mit Wasser gefüllt ist. Geh langsam bis ans Ende der Brücke. Von hier aus kannst du, mit etwas Geduld und Glück, zwei Alligatoren im Wasser und zwei Ratten an Land besiegen. Versuche dich zuerst an den Krokodilen, denn die lassen sich nicht so gut anlocken. Bei den Ratten hilft es, wenn du dich einfach an deiner Plattform herabhängen lässt.
Wir wollen nun mit unserem kleinen Rundgang durch die Zisterne beginnen. Zunächst geht es mit Anlauf zu dem Brückenteil im Osten hinüber. Hier lauert eine weitere Ratte, aber die zeigt sich erst, wenn du auf der Plattform gelandet bist. Zieh deshalb besser schon vor deinem Sprung die Waffen und schieß, sobald du das Tier siehst. Am anderen Ende des Stegs kannst du dich an einem Spalt in der Wand festhalten und nach links hangeln. Dort gibt es 1 × Schrot-Munition zu finden. Jetzt kannst du am nächsten Spalt weiterhangeln, bis du dich hochziehen kannst. Klettere auf den Sims im Süden und folge ihm bis zum anderen Ende, wo du einen rostigen Schlüssel findest. Geh wieder zurück und springe vom anderen Ende der Plattform westlich auf den Steg hinunter. Geh bis zu dem Block und klettere hinauf. Von dort kannst du auf den Balkon hinüberspringen. (Vorher solltest du aber in der Konsolenversion den Speicherkristall auf dem Block nutzen.)
Achtung! Nachdem du im Palast endlich einmal vor ihm Ruhe hattest, wartet im Raum am Ende der Treppe (6) wieder dein alter Freund Pierre auf dich, den du abermals mit Schüssen vertreiben musst. Das Problem dabei ist, dass es dort Löcher im Boden gibt, durch die du lieber nicht fallen solltest. Unten befindet sich ein Pool voller Kanalratten, in dem du den Schüssen nicht mehr entkommen kannst. Speichere also auf jeden Fall erst einmal deinen Spielstand ab, bevor du losstürmst. Betritt den Raum nun mit gezogenen Waffen und halte dich sofort rechts, denn dort gibt es keine Löcher. Bleib immer in Bewegung, während du Pierre unter Dauerbeschuss nimmst, verlasse aber die Ecke möglichst nicht. Halte dich auch nicht zu nah am Eingang auf, denn dort hinaus soll der Kerl ja irgendwann abhauen. Am besten feuerst du zunächst einige Male auf ihn und versuchst dann, hinter ihn zu kommen. Normalerweise sollte er die Möglichkeit zur Flucht dann auch alsbald nutzen. Hast du ihn vertrieben, kannst du dich endlich in Ruhe umsehen.
Im Südwesten des Raumes befindet sich ein Block, auf den du hinaufklettern kannst. Vom höchsten Punkt des angrenzenden Stegs kannst du dich im Süden auf den nächsten noch höheren Sims ziehen. Dort findest du zunächst ein kleines Medi-Pack. Ganz in der westlichen Ecke dieses Vorsprungs befindet sich in der Südwand eine versteckte Öffnung über dir, zu der du dich nun hochziehen solltest. Du findest hier Geheimnis 1, bestehend aus insgesamt 3 × Schrot-Munition. Zieh dich im Süden und dann im Osten immer weiter nach oben, bis du die erste Packung entdeckst, die du noch ohne Probleme mitnehmen kannst. Um an die restliche Munition (7) zu kommen, musst du ein Stück die Rampe hinunterrutschen, dann im richtigen Moment nach vorn abspringen und dich am Vorsprung gegenüber festhalten. Nachdem du alles eingesackt hast, kannst du über die Rutsche wieder zurück nach unten. Egal, wie du das auch anstellst, du wirst dich dabei mehr oder weniger stark verletzen, weswegen es keine schlechte Idee ist, vorher die Lebensenergie mit einem Medi-Pack aufzufüllen.
Klettere wieder auf den Block im Südwesten, aber dieses Mal drehst du dich danach um und springst zum parallel verlaufenden Steg hinüber. Zieh dich hoch und spring gleich noch einmal mit Anlauf zu dem Sims an der Wand, wo du dich erneut festhalten und hochziehen musst. Dort warten als Belohnung noch ein großes Medi-Pack und 1 × Schrot-Munition auf dich. Insofern hat sich doch dieser Kampf mit Pierre richtig gelohnt. Wenn du alles eingesammelt hast, kannst du dich wieder nach unten begeben.
Auch wenn es dich in den Fingern juckt, lass den Hebel erst einmal unberührt. Er ist für die Regelung des Wasserstands in der Zisterne zuständig, und im Moment brauchen wir ihn genau so, wie er gerade ist. Spring nun stattdessen durch eine der Bodenöffnungen, vor denen ich dich vorhin gewarnt habe, ins Wasser (8) und tauche durch den Gang in den nächsten Raum. Wenn du schnell genug bist, kannst du dort (9) aus dem Wasser klettern, ohne von der dir folgenden Ratte angeknabbert zu werden. Erledige sie auf der Stelle. Gehe dann die Treppe hoch und spring mit Anlauf und Festhalten zum nördlichen Sims. Lass dich am Ende rückwärts auf den tiefer gelegenen Block hinunter. Spring dann von der Kante zum nächsten Sims gegenüber und zieh dich hoch. Dort findest du wieder einen rostigen Schlüssel. Geh bis zum Ende dieser Plattform (10) und schieß auf die beiden Ratten weiter unten. Hangle dich am Spalt entlang und lass dich vor der Rampe nach unten fallen. Über diese gelangst du dann wieder in den Hauptraum zurück (5) (für alle Konsolenfans gibt es hier noch einen Speicherkristall).
So langsam nervt der Typ!
Spring von hier aus mit Anlauf zu dem U-förmigen Steg hinüber und zieh dich hoch. Nun musst du den ganzen Weg wieder zurückgehen, also im Osten an die Plattform hängen und immer nach rechts hangeln, in der Ecke fallen lassen und an der anderen Wand weiterhangeln, die Stufen, auf denen dich die Ratte angegriffen hat, hinauf und wieder mit Anlauf zur Brücke hinüber.
Folge dem normalen Verlauf der Brücke und spring über die Lücke zu dem mittleren kurzen Stück hinüber. Von da aus geht es links mit Anlauf und Festhalten zu der Tür im Westen, die sich mit einem der rostigen Schlüssel öffnen lässt. Sobald du drin bist (11), solltest du dich umdrehen und auf den Sims über der Tür klettern, um nicht von den beiden auftauchenden Gorillas verletzt zu werden. Aus sicherer Position heraus kannst du sie ohne Probleme besiegen. Sollten sie sich in den hinteren Teil des Raumes flüchten, brauchst du nur vom Sims herunterzuhüpfen und ihnen unten den Rest zu geben. Ehe sie dich erreicht haben, müssten sie längst tot sein.
Jetzt geht es vom Sims mit Anlauf auf die nächste Brücke hinüber. Achtung! Zieh sofort deine Waffen, denn in diesem Moment erscheint Pierre in der Tür unter dir. Es gibt verschiedene Methoden, ihn loszuwerden. Mit etwas Glück kannst du dabei sogar auf der Brücke bleiben, wo er dich erst einmal nicht treffen kann. Halte dich an der der Tür zugewandten Seite, und warte darauf, dass Pierre zum hinteren Ende des Raumes läuft. Ballere jetzt von hier oben auf ihn, was das Zeug hält. Hänge dich dann in Richtung Tür an die Plattform, um ihn wieder nach vorne zu locken. Warte, bis er sich neben der Tür herumdrückt und gib ihm den Rest. Nach ein paar weiteren Schuss sollte er unter deiner Brücke einfach so verschwinden.
Alternative: Wenn du Pierre auf diese Art und Weise nicht loswirst, gibt es noch einen anderen Trick. Dazu musst du aber schon einige Male auf ihn geschossen haben. Warte nun, bis er irgendwo im hinteren Bereich des Raumes herumlungert. Lass dich dann schnell rückwärts in Richtung Tür von der Brücke fallen, mach unten eine Rolle und lauf geradewegs in den Hauptraum zurück. Wenn er vorher genug Schaden genommen hat, wird er die Chance nutzen und sang- und klanglos verschwinden.
Ist Pierre weg, springst du von der ersten Brücke aus mit Anlauf und Hochziehen auf die dritte hinüber, wo ein wertvolles, großes Medi-Pack liegt. Auf die nächste Brücke kommst du wieder mit Anlauf und Hochziehen. In einer Nische unterhalb siehst du Munition liegen. Es ist ein bisschen knifflig, da hineinzugelangen, ohne dass Lara dabei aneckt oder zu tief fällt. Geh direkt bis zur Kante, dreh dich um und mach einen Schritt nach vorn (GEHEN!). Mit einem Rückwärtssalto solltest du von hier aus unbeschadet in der Nische landen, wo du als Belohnung 1 × Magnum-Munition einsacken kannst. Spring nun von der Ecke aus schräg zu der nördlichen Plattform hinüber und zieh dich hinauf.
Springe auf der anderen Seite von der Plattform hinunter, und du landest auf einem Steg über einem neuen Raum (12). Von hier oben kannst du gleich einen Alligator erschießen, der unten herumstromert. Folge den Rampen immer weiter nach unten bis zum Boden des Raums. Dort wartet inzwischen allerdings ein weiterer Alligator auf dich. Um nicht gefressen zu werden, laufe einfach zum nördlichen Ende des Raums und zieh dich dort auf einen Block hinauf. Jetzt kannst du das Tier gefahrlos aus dem Weg räumen (und in der Konsolenvariante endlich deinen Spielstand am Speicherkristall sichern). Du hast es trotzdem noch nicht ausgestanden, denn hinter der Rampe lauert noch ein dritter Alligator. Um diesen zu locken, musst du mit gezogenen Waffen auf den Gang im Südosten zulaufen. Sobald du seine Schnauze neben dir siehst, springst du immer weiter zurück und ballerst dabei aus allen Rohren auf das Vieh. So solltest du ihn eigentlich kleinkriegen, ohne Schaden zu nehmen. Wenn du jetzt in den Gang im Südosten hineinläufst, wirst du nach wenigen Schritten von einer Ratte attackiert. Achte auf ihre Geräusche und hüpfe sofort zurück, wenn sie dich bemerkt hat. Wenn du dich nun immer weiter zurückziehst und dabei auf sie schießt, hat sie keine Chance, an dich heranzukommen. Als Belohnung findest du hier ein weiteres großes Medi-Pack (13).
Jetzt kannst du wieder zurück und auf den Block klettern, der dir vorher schon Schutz bot. Von hier geht es diesmal noch weiter nach oben. Dreh dich um, spring zu der Plattform hinüber und zieh dich hinauf. Mit Anlauf und Festhalten geht es zum nächsten Absatz und mit einem normalen Sprung mit Festhalten auf den dritten um die Ecke. Die nächste, tiefer liegende Plattform erreichst du, indem du einfach hinunterrennst. Häng dich dort an den schmalen Spalt in der Wand und hangle dich in Richtung Tür hinüber, die du mit dem Hebel daneben öffnen kannst.
Geh mit gezogenen Waffen bis an den Rand der Grube (14) und erschieß eine Ratte darin. Hüpf dann schräg nach links hinab, um den Stacheln zu entgehen, und schieß gleich wieder auf die nächste, die aus dem Gang gestürmt kommt. Lass dich im Nachbarraum (15) auf den Block hinabfallen und erledige von hier aus eine dritte Ratte unten. Spring dann hinab und laufe in die Kammer im Osten hinein, wo noch so ein Biest wartet. Renne am besten direkt die Treppe hoch, dreh dich um und schieß es ab. Lauf weiter nach oben und zieh dich an der Wand hoch. Südlich kannst du noch auf einen weiteren Sims klettern. Folge ihm bis zum Ende und spring dann zur nächsten Plattform im Westen hinüber. Zieh dich dann auf einen weiteren Vorsprung hinauf. Von hier aus siehst du im Norden in einiger Entfernung einen Hebel. Um zu ihm zu gelangen, springst du mit Anlauf zum nächsten Sims und dann mit einem normalen Hüpfer ganz hinüber. Der Hebel öffnet unten im Raum eine Tür.
Begib dich nun auf dem bekannten Weg wieder zurück dorthin, aber pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, da du hier nicht herausklettern kannst und deshalb einen großen Teil der Strecke noch einmal zurücklegen müsstest. Sobald du den Silberschlüssel hinter der Tür genommen hast, betritt Pierre den Raum. Am besten legst du dich gar nicht mit ihm an und verschwindest schleunigst in dem Wasserbecken. Nach einer kurzen Tauchstrecke kannst du in einem kleinen Raum Luft holen (18). Schwimm weiter bis zum großen Hauptraum und atme dort erst einmal tief durch (5).
Lara flutet die Zisterne
Hier gibt es westlich noch zwei weitere, schwer zu erkennende Eingänge unterhalb der Wasseroberfläche, die durch einen schmalen Gang (17) miteinander verbunden sind, der Geheimnis 2 beherbergt. In einer Grube genau in der Mitte dieses Ganges befindet sich 1 × Magnum-Munition.
Zurück im großen Raum kannst du zwischen den Statuen im Osten an Land gehen. Klettere auf die Treppenstufe neben der Rutsche und zieh dich wieder auf den U-förmigen Steg hinauf. Von da aus musst du dich nun abermals auf altbekanntem Weg zum Balkon begeben. Dieses Mal ziehst du im Raum dahinter (6) den Hebel, worauf der Wasserspiegel in der Zisterne drastisch ansteigt. Achtung, nicht wieder in die Löcher fallen! Durch diese lassen sich im Anschluss weiter unten die zwei Ratten besiegen, die du bei deinem letzten Besuch herausgelockt hast. Geh dann wieder nach draußen (5) und schau dir die Bescherung an. Spring ins kühle Nass und schwimm durch den nördlichen Gang zurück in den Raum, in dem du vorhin nach der Begegnung mit Pierre Luft geschnappt hast (18).
Hier ist der Wasserspiegel ebenfalls angestiegen, was dir einige neue Möglichkeiten eröffnet. Wenn du auftauchst, siehst du zwei Plattformen, auf denen jeweils eine Ratte herumläuft. Betätige den Unterwasserhebel unter der östlichen von beiden. Dieser öffnet eine Tür weiter unten im Raum. Zieh dich nun in einem günstigen Augenblick auf einen der beiden Vorsprünge hoch und erschieß beide Ratten möglichst schnell. Danach kannst du dir ein kleines Medi-Pack (neben dem in den Konsolenvarianten auch noch ein Speicherkristall wartet), ein großes Medi-Pack und 1 × Schrot-Munition von den beiden Plattformen mitnehmen. Tauch dann durch die eben geöffnete Tür und nimm den zweiten Silberschlüssel. Geradeaus weiter geht es in den großen Hauptraum (5) zurück.
Steig auf der Westseite des Raumes bei der Tür rechts neben jener, die du schon aufgeschlossen hast, aus dem Wasser. Mit dem zweiten rostigen Schlüssel bekommst du auch diese auf. Direkt dahinter ist jetzt ein Wasserloch, auf dessen Grund sich gefährliche Spieße befinden. Wenn du vor der Flut hier hineingesprungen wärest, hätten sie dir den Garaus gemacht. Aber im Wasser können dir die Stacheln nichts anhaben. Schwimm in einen kleinen Raum (19) weiter unten. Dort gibt es in der Nordwand einen weiteren Gang, der dich zu einem Raum mit einem kleinen Medi-Pack und einem goldenen Schlüssel (20) führt. Nimm alles mit, aber beeil dich, damit dein Luftvorrat nicht zur Neige geht. Es öffnet sich eine Tür im Raum, durch die du ganz schnell in den großen Raum (5) zurückschwimmen solltest. Nutze die nächste Möglichkeit, um an Land zu klettern, denn dort dreht plötzlich ein Alligator seine Runden, den du erledigen musst.
Nun geht es durchs Wasser zu dem Balkon im Norden, den du noch nicht besucht hast. Klettere am Steg an Land und zieh dich gleich weiter hoch. Direkt links neben der Tür kannst du einen Block nach Westen in die Wand schieben. Dadurch gelangst du in den Raum (21), in dem Geheimnis 3 versteckt ist. Die Gegenstände liegen oben auf dem Sims, aber du kommst so nicht an sie heran, da eine Brüstung den Weg versperrt. Nur an dem vorragenden Stück ist sie durchbrochen. Stell dich also darunter, mit dem Rücken direkt an die Schräge. Spring einmal nach hinten und gleich noch einmal nach vorn und vergiss dabei nicht, dich am Vorsprung festzuhalten. Schon kannst du dich hochziehen und 2 × Magnum-Munition und ein großes Medi-Pack dein Eigen nennen.
Springe wieder nach unten und verlasse den Geheimraum. Draußen kannst du mithilfe eines Silberschlüssels die Tür öffnen. Gleich dahinter brauchst du den zweiten Silberschlüssel für die nächste Tür. Du betrittst nun einen großen Raum (22). Im Osten kannst du dich auf einen Block hochziehen (auf dem Konsolenspieler einen weiteren Speicherkristall finden). Dreh dich um, halte dich aus dem Sprung an dem Sims gegenüber fest und zieh dich hoch. Von da aus geht es mit Anlauf auf die Plattform über der Tür, auf der du schon das goldene Schlüsselloch erkennen kannst. Hüpf daraufhin sofort wieder zurück und häng dich an die Kante, denn ein wütender Gorilla kommt herbeigestürmt. Lass dich wieder auf den Boden hinunterfallen und nimm den gleichen Weg wieder nach oben. Vom Block oder vom Sims aus kannst du das Tier gefahrlos erlegen. Dann geht es wieder mit Schwung zu dem goldenen Schloss hinüber, an dem du ungestört den letzten verbliebenen Schlüssel einsetzt. Unten öffnet sich erwartungsgemäß die Tür und zwei Löwen kommen hereinspaziert. Sie lassen sich am besten von dem Block aus bekämpfen. Begib dich also über den Sims hin und gib ihnen Saures. Sollten sie sich verziehen, hilft wieder der alte Trick mit dem Rückwärts-an-den-Block-Hängen, um sie zurückzulocken.
Betritt durch die Tür vorsichtig einen großen Raum (23). Hier gibt es ein paar brüchige Bodenplatten, die man kaum von den anderen unterscheiden kann. Am besten rennst du einfach, ohne stehenzubleiben, quer durch den Raum zu dem Hebel. Doch auch dieser ist nur eine Falle. Er bringt dir nichts außer drei hungrigen Löwen, die aus dem Raum im Osten (24) gestürmt kommen (Wenn du die Tiere doch freigelassen hast, begib dich so schnell es geht – am besten mit Seitwärtsschritten – auf den Block links von dir und erschieß sie von dort.). Dann solltest du aber noch in die Gruben unter den zerbröselten Platten im Raum schauen; in einer findet sich keine Falle, sondern ein kleines Medi-Pack.
Direkt hinter dem Hebel kannst du einen Block bewegen. Zieh ihn zunächst zweimal heraus. Dann ziehe bzw. schiebe ihn insgesamt fünfmal von der Wand weg, bis es an der Rampe nicht mehr weiter geht. Klettere nun auf den Block und zieh dich auf die nächste Ebene hoch. Dort findest du ein großes Medi-Pack in der Mitte und 2 × Magnum-Munition auf der anderen Seite. Zieh deine Pistolen und spring rückwärts in den Durchgang im Osten hinein. Erschieß die zwei auftauchenden Ratten, bevor sie dir zu nahe kommen. Dann kannst du dich umdrehen, auf den Sims hinausgehen und unten die drei Löwen erschießen (falls du sie nicht schon mit dem Hebel vorhin herausgelassen und erledigt hast). Unten in diesem Raum gibt es einen Hebel, der die Tür zurück zu Raum 23 öffnet (so sie denn noch nicht offen ist). Du kannst aber auch den Weg nehmen, über den du hochgekommen bist. Begib dich jetzt wieder zu der Stelle, wo du vorhin den Block herausgezogen hast. Dort springst du in das tiefe Loch mit dem Wasser, um den Level endlich zu beenden.
Level 9: „Das Grab des Tihocan“
Geheimnisse: 2
Gegenstände: 26
Gegner: 17 + Pierre (mehrfach)
Vom Regen in die Traufe
Du stürzt zu Beginn dieses Levels, wie schon am Ende des letzten zu sehen war, bei 1 ins Wasser. Schwimme den langen Gang nach Süden entlang und tauche an seinem Ende nach unten, um unter Wasser einen Hebel zu ziehen. Dieser lässt den Wasserspiegel in diesem Gewölbe absinken. Du kannst nun also zurück nach oben schwimmen (2) und dort dann auf der östlichen Seite aus dem Wasser klettern. Zieh den Hebel und begib dich mit gezogenen Pistolen langsam in den Gang. Schon bald wird ein Alligator auftauchen, den du schnell erledigen solltest. Spring beim Schießen zusätzlich rückwärts, damit du nicht gebissen wirst.
Hinter der jetzt offenen Tür befindet sich ein Raum mit mehreren Säulen und einer Treppe (3). Vielleicht fällt dir ja ein Block an der Ostwand auf, der aussieht, als ob er beweglich wäre, mit dem Lara aber nichts anstellen kann. Du wirst gleich sehen, was es damit auf sich hat. Steig die Treppe hinauf und zieh dich bis zum höchsten Punkt hoch. Ziel ist es, zum Hebel im Osten, auf der anderen Seite des Raumes, zu gelangen. Wenn du jetzt aber einfach auf die Plattform in der Mitte springst, wird eine böse Pfeilfalle ausgelöst. Besser ist es, dich südlich von der höchsten Treppenstufe auf eine etwas niedrigere fallen zu lassen. Von dort aus kannst du mit Anlauf auf einen kleinen Steg neben eben jener bösen Plattform springen. Ignoriere sie auch weiterhin und springe vom Rand aus zu der kleinen östlichen Plattform hinüber. Halte dich dort fest und zieh dich hoch. Danach geht es mit Anlauf über die Pfeilfalle hinweg zum Sims im Nordosten, von dem aus du dich ohne Probleme in die Nische mit dem Hebel hochziehen kannst. Tja, manchmal ist halt ein kleiner Umweg dem geraden Wege vorzuziehen. Mit dem Betätigen des Hebels wird der Raum unter dir nun wieder geflutet. Springe hinein und tauche ganz nach unten. Der Block, auf den du vorhin vielleicht schon aufmerksam geworden bist, schwimmt jetzt weiter oben, sodass sich in der Ostwand ein Gang geöffnet hat, der zu einem kleinen Medi-Pack führt. Wenn du es mitgenommen hast, kannst du wieder auftauchen. Klettere auf den schwimmenden Block zu einem Gang, den du bisher nicht erreichen konntest, und folge diesem um die Ecke.
Dort kommst du auch sogleich zum nächsten Wasserbecken. Tauche ganz nach unten und ziehe den Hebel, der die Strömung im langen Gang über dir verändert. Am besten holst du noch einmal kurz Luft und tauchst dann mit schnellen Schwimmzügen bis zum anderen Ende durch. Mithilfe der Strömung sollte dies gar kein Problem mehr darstellen.
Klettere aus dem Wasser (4) und erschieße die Ratte, die hier herumtobt. Dir wird sicher sofort der bewegliche Block in der Südwestecke auffallen. Zieh ihn einmal in Richtung Norden heraus, sodass du mit seiner Hilfe den nächsten Vorsprung über dir erreichen kannst. Von dort aus musst du auf die kleine Plattform und schließlich auf den Sims im Osten hinauf. Jetzt geht es zu der kleinen Säule hin, die etwas vom Sims absteht. Achte hier darauf, nicht zu weit zu springen, sonst landest du wieder sehr weit unten. Am besten springst du nicht von der Kante, sondern von der Wand aus hinüber. Von der Säule aus kannst du den Sims auf der anderen Seite des Raumes erreichen. Achtung! Achte auf die Axt, die am rechten Ende des Simses aufgehängt ist. Sie beginnt zu schwingen, sobald du ihn erreichst, also wäre es klug, nicht ganz am nördlichen Ende der Plattform zu landen.
Du hast nun also die Pendelfalle ausgelöst und musst damit klarkommen. Und auch Pierre ist schon wieder zur Stelle. Er taucht aber immer nur kurz in der Gangöffnung im Nordosten auf, deshalb braucht es einige Zeit, bis du ihn mit Schüssen vertrieben hast. Begib dich einfach wieder zurück auf die Säule, von der du gerade herübergekommen bist, und gib ihm Saures, sobald er sich zeigt. Wenn er verschwindet, Lara ihn aber immer noch anvisiert, dann musst du wohl oder übel zur Öffnung hinüberspringen und dich sofort hochziehen. Dann solltest du aber schleunigst zurück auf die Säule hüpfen, auf der du einigermaßen sicher bist. Dieses Spielchen wiederholst du so lange, bis sich Pierre erneut verzieht. Dies wirst du aber nur daran bemerken, dass Lara ihn auf einmal nicht mehr im Visier hat. (In den Konsolenvarianten solltest du vor diesem Kampf besser den Speicherkristall auf dem Sims benutzen.)
Nun kannst du dich erst einmal der Nische im Westen zuwenden. Springe also zurück auf den Sims, aber achte wie schon vorher auf die Axt. Richte dich nun auf die Ecke hinter der Pendelfalle aus. Wenn sie gerade nach rechts an dir vorbeischwingt, springst du hinein. Das Pendel kann dir in der Ecke nichts mehr anhaben, sodass du ganz in Ruhe 1 × Schrot-Munition einsacken kannst. Danach musst du dich rückwärts hinunterlassen, aber halte dich bitte am Sims fest, da du dich sonst verletzt. Begib dich in die dunkle Ecke im Nordosten und ziehe dich Stück für Stück wieder auf die Säule von vorhin hinauf.
Jetzt ist es an der Zeit, den Gang (5) zu erkunden, in dem Pierre vorhin sein Unwesen getrieben hat. Folge ihm allerdings langsam und vorsichtig, denn schon bald kommst du zu einer Tür, die ordentlich mit ihren Zähnen klappert. Eine derartige Schnapptürfalle sollte dir schon aus dem Palast des Midas bekannt vorkommen. Um nicht verletzt zu werden, gehst du auch hier vorsichtig in der Mitte des Ganges auf die Tür zu, so nah wie es dir nur möglich ist, und springst dann, wenn beim Zuschlagen das zweite Klappergeräusch ertönt, nach vorn. Am Ende des Ganges ist ein Loch im Boden. Unten krabbelt ein Alligator, den du von hier oben leider nur kurz erwischen kannst. Also hüpfst du mit gezogenen Pistolen hinunter, drehst dich nach links und beginnst sofort zu schießen. Mit etwas Glück verkeilt sich der Alligator in dem engen Gang und kann dir nichts mehr anhaben. Wenn er allerdings noch gut zu Fuß sein sollte, musst du ihm halt mit Sprüngen ausweichen, so gut es eben geht. Danach kannst du im Raum unten (6) 2 × Schrot-Munition und 1 × Magnum-Munition mitnehmen. Aber hier gibt es noch mehr zu holen. Betrachte nun einmal den Boden genauer. Drei Platten sehen etwas anders aus als der Rest. Sie befinden sich in der Nordost- und Südwestecke des Raumes und südöstlich am Rande der Treppe. Tritt nacheinander auf alle drei, und es öffnet sich eine versteckte Tür im Nordwesten. Dahinter befindet sich Geheimnis 1 (7), bestehend aus 1 × Schrot-Munition und einem großen Medi-Pack. Die Gegenstände befinden sich allerdings etwas weiter oben im Raum, und du kannst sie wieder einmal nur mit einer geschickten Sprungkombination erreichen. Schau also nach der allerersten Schräge im Raum und richte dich an dieser aus. Dreh dich in Richtung Tür und begib dich so weit zurück, bis du am westlichen Rand der Rampe stehst. Bewege dich mit Seitwärtsschritten zum gegenüberliegenden Block im Süden. Wenn es nicht mehr weitergeht, machst du einen Salto nach links, hältst die Sprung-Taste weiterhin gedrückt und drückst zusätzlich die Handlungstaste. So hüpfst du von Rampe zu Rampe bis ganz nach oben und hältst dich dort automatisch an der Kante fest. Zieh dich hoch und nimm die Gegenstände mit. Dann kannst du dich rückwärts wieder hinunterlassen und zurück in den Raum mit der Pendelaxt (4) gehen. Achte dabei aber unbedingt wieder auf die vermaledeite Schnapptürfalle.
Falsche und echte Geheimnisse
Springe genauso wie vorhin auf die Plattform mit der Axt. Stelle dich dort dann ganz links an die Wand, sodass du direkt auf die Falle blickst. Wenn das Pendel gerade senkrecht steht, läufst du los und springst im letzten Moment von der Kante, um dich sogleich am Durchgang gegenüber festzuhalten. Hier ist eventuell ein bisschen Probieren nötig, also solltest du am besten vorher deinen Spielstand abspeichern, so du die Möglichkeit dazu hast.
Folge dem Gang um die Ecke und hänge dich im nächsten Raum (8) rückwärts an die Kante. Hangele dich bis ganz nach rechts zu einem weiteren Gang. An seinem Ende (9) entdeckst du einen Hebel, mit dessen Hilfe du den schmalen Raum hinter dir überflutest. Nun kannst du draußen (8) ins Wasser hüpfen. Wenn du nach unten tauchst, wirst du sehen, dass du so wieder in Raum 6 in die Nähe des Geheimnisses gelangst. Tauche wieder auf und schwimme in die südwestliche Ecke, wo du dich in einen weiteren Gang ziehen kannst (10). Dort wartet eine Ratte, die du gleich erledigen solltest. Am anderen Ende tauchst du in einen weiteren Wassertunnel ab, der dich um die Ecke und schließlich in einen weiteren Raum (11) führt.
Wenn du hier an Land gehst, solltest du sofort die Pistolen ziehen, denn von der linken Seite kommt ein Löwe gerannt. Du kannst auch versuchen, ihm mit Sprüngen auszuweichen, allerdings ist das nicht sehr ratsam, da sich im Raum auch gefährliche Spieße befinden. Besser ist es, ins Wasser zu fliehen und zu warten, bis er sich entfernt, um dann einen erneuten Angriff zu starten. Wiederhole dieses Spiel so lange, bis das Biest das Zeitliche gesegnet hat. Betritt nun den gegenüberliegenden nördlichen Durchgang durch einen der äußeren beiden Eingänge und folge ihm zu einem Hebel (12), der weiter oben eine Tür öffnet. Kehre in den Raum mit den Spießen zurück und klettere neben dem noch verbleibenden mittleren Gang auf den Block. Auf der nächsten Ebene turnen zwei Gorillas herum. Nachdem du sie aus sicherer Entfernung eliminiert hast, kannst du dich von der Kante des Blocks mit einem einfachen Sprung mit Festhalten zu ihnen hinaufziehen. In der Südwand siehst du etwas weiter oben die Tür, die du vorhin geöffnet hast. Um sie zu erreichen, musst du allerdings das Loch überwinden, unter dem sich die Stacheln befinden. Direkt zur Tür kannst du leider nicht hüpfen, da sie sich ein Stück zu weit oben befindet. Nutze stattdessen den Spalt daneben, der nach Osten hin etwas weiter abfällt. Spring zu seiner tiefsten Stelle hinüber und hangele dich zur Öffnung hin. Zieh dich hoch (13) und sammle ein großes Medi-Pack und einen goldenen Schlüssel ein. Verlasse den Raum wieder (nicht in das Loch fallen) und lass dich unten in den letzten noch verbleibenden Gang hinab. (Hier solltest du in der Konsolenvariante unbedingt von dem Speicherkristall Gebrauch machen.)
Springe auf den Beckenrand (14) hinab und setze dort den eben gefundenen Schlüssel ein. (In der Computerversion hörst du in diesem Moment die Musik, die dich auf ein gefundenes Geheimnis hinweist. Hierbei handelt es sich um einen Bug.) Nun kannst du über die dadurch hochgefahrenen Blöcke jeweils mit Anlauf immer weiter nach Osten springen. Vor dem Durchgang am anderen Ende des Wasserbeckens liegt ein kleines Medi-Pack, das du nicht vergessen solltest.
Im nächsten großen Raum (15) gibt es eine ganze Menge Türen (eine davon ist sogar noch mit zwei Schlössern versehen). Halte dich hier zunächst nördlich, und du entdeckst auf dem Fußboden vier mit Schriftzeichen versehene Platten (16). Im östlichen Teil des Raumes befindet sich außerdem noch ein Block, der sich verschieben lässt. Es ist unschwer zu erraten, dass du diesen der Reihe nach auf den markierten Platten platzieren musst. Zieh ihn also einfach auf die erste beschriftete Platte im Norden und klettere dann sofort nach oben. Aus der nun offenen Tür im Südwesten kommt nämlich ein Gorilla gerannt, den du besser von einer sicheren Position aus erledigst. Nimm danach aus dem kleinen Raum hinter der Tür (17) 1 × Schrot-Munition und 1 × Magnum-Munition mit.
Wieder im Hauptraum (16) angekommen, ziehst du den Block weiter nach Norden auf die nächste Druckplatte. Es erscheint erneut ein Gorilla im Süden, mit dem du wie mit seinem Vorgänger verfahren kannst. Diesmal haben sich gleich zwei Türen geöffnet. Hinter der im Südosten (18), aus der der Affe kam, kannst du 1 × Schrot-Munition finden. Danach geht es erneut auf den Block hinauf, von dem aus du zu der östlichen Tür hinüberspringen kannst. Sofort beginnt am Ende des Ganges wieder eine Falle nach dir zu schnappen. Wenn dein Timing stimmt (s. o.), dürfte sie nun aber kein Problem mehr darstellen. Als Belohnung gibt es im Raum dahinter (19) ein großes Medi-Pack und einen rostigen Schlüssel. Dann kannst du wieder nach draußen (auf die Tür aufpassen).
Zieh unten den Block auf die nächste Platte im Westen. Dieses Mal öffnet sich die Tür im Nordosten, aus der vier Ratten herausgestürmt kommen. Du solltest also, um Schaden zu vermeiden, wieder sofort auf den Block klettern und sie von oben abschießen. Danach kannst du aus dem geöffneten Raum (20) ein kleines Medi-Pack mitnehmen. Jetzt bleibt nur noch die südwestliche Platte übrig. Diesmal öffnet sich die Tür im Nordwesten und – man höre und staune – du wirst nicht angegriffen. Bevor du diesen Raum (21) betrittst, solltest du zuerst einmal einen Blick hineinwerfen. Direkt vor dir liegt ein kleines Medi-Pack, in einer Nische gegenüber ein weiterer Schlüssel. Wenn du den Raum betrittst, kommen von den Rampen links und rechts zwei Felsbrocken auf dich zugerollt, die dich zerquetschen, wenn du dich zuerst um das Medi-Pack kümmerst. Renn stattdessen direkt zur Nische, zieh dich hoch und nimm den rostigen Schlüssel mit. Nun sind die Fallen ausgelöst und du kannst auf dem Weg nach draußen das kleine Medi-Pack einsacken.
Schließ die Tür mit den beiden rostigen Schlüsseln auf. Hier findest du eine Rampe (22), die dich nach unten in den letzten Bereich des Levels führt. Diese solltest du aber noch nicht benutzen, denn vorher gilt es noch, ein Geheimnis zu finden. Speichere deinen Spielstand an dieser Stelle unbedingt ab (in der Konsolenvariante kannst du dazu den Speicherkristall hier benutzen). Drehe dich jetzt leicht nach Südosten und springe auf die unebene Seitenbegrenzung. Lass die Sprungtaste aber auf keinen Fall los, sondern halte sie so lange gedrückt, bis du nördlich der Rampe neben einem Durchgang landest. Dahinter befindet sich ein Raum mit vielen wackeligen Bodenplatten (23). Hier musst du wieder einmal sehr schnell sein. Geh bis an den Rand, richte dich mittig aus und springe dann zügig von einer Platte zur nächsten, und zwar nach folgendem Schema: vor, links, vor, vor, rechts, vor. Du hast somit Geheimnis 2 gefunden, bestehend aus 1 × Uzi-Ladestreifen und 1 × Magnum-Munition. Lass dich hinunter und klettere am Eingang wieder hoch. Jetzt kannst du unbesorgt die Rutsche nach unten benutzen.
Alternative: Wenn du die Sprungsequenz vom Eingang zum Geheimnis hin nicht schaffen solltest, kannst du einen etwas einfacheren Weg nehmen. Hüpfe dazu von der Kante einmal zurück und springe aus dem Stand heraus zur ersten brüchigen Platte hin, an der du dich festhalten musst. Die Platte wird nicht zerbrechen, solange du sie nicht betrittst. Zieh dich hoch, renne nach vorn und springe im letzten Moment ab, um dich wieder an der Plattform gegenüber festzuklammern. Hier ziehst du dich nun erneut hoch und springst noch einmal nach vorn zum Geheimnis hin.
Ein Ende mit Schrecken
Du rutschst aus einer Öffnung, die wie das Maul eines Fabelwesens geformt ist, heraus und landest prompt im Wasser (24), wo auch schon ein Alligator lauert. Du solltest also so schnell wie möglich immer geradeaus durch den Durchgang in den benachbarten Raum (25) schwimmen und dich dort auf die kleine Plattform im Osten retten, von der aus du das Biest leicht erledigen kannst. Folge dem Gang im Osten und zieh dich immer weiter nach oben (26). Schließlich gelangst du zu einem tiefen, mit Wasser gefüllten Abgrund (27). Ziel ist es hier, zu der kleinen Plattform im Südwesten auf der gegenüberliegenden Seite zu gelangen. Klettere dazu auf die kleine Rampe im Süden, rutsch hinab und spring im letzten Moment nach vorn ab. Zieh dich drüben auf die nächste Ebene hoch und betätige den Hebel, der unter Wasser eine Tür öffnet, die es als Nächstes zu finden gilt.
Du musst jetzt wieder in die große, mit Wasser gefüllte Höhle zurück, in der du vorhin den Alligator erledigt hast (25). Dazu kannst du entweder in den Abgrund springen und schwimmen (dauert länger), oder den Weg nehmen, den du hergekommen bist. Dazu begibst du dich ans nördlichste Ende dieser Plattform und benutzt von dort aus die Schräge (unbedingt ganz im Norden, sonst klappt es nicht). Spring im letzten Moment ab, halte dich auf der anderen Seite fest und zieh dich hoch. Springe über die Rampe zum Gang im Norden hinauf und laufe den ganzen Weg wieder zurück bis zum Wasser.
Schwimme nun durch die Höhle nach Südwesten, und du erreichst den Eingang des Grabmals von Tihocan (28), der von zwei Zentaurstatuen bewacht wird. Das große Tor ist im Moment aber geschlossen, sodass es sich noch nicht lohnt, an Land zu gehen. Tauche stattdessen wieder ab und suche unter dem Grabmal einen Gang (unterhalb des helleren Felsens im nordwestlichen Teil der Höhle), folge ihm bis ans Ende und steige hinter der eben geöffneten Tür aus dem Wasser. Oben kannst du einen weiteren Hebel ziehen, der dir den Weg ins Grabmal öffnet. Speichere jetzt unbedingt ab, denn es kommt jetzt zum letzten Showdown. (Konsolenspieler können dazu den Speicherkristall hier verwenden.)
Schwimme durch den Gang zurück an die Oberfläche und klettere an Land. Näherst du dich dem Gebäude, erwacht die linke Statue zum Leben (in den Konsolenvarianten bekommt man es gleich mit beiden zu tun) und schießt mit Feuerbällen auf dich. Es gibt hier mehrere Möglichkeiten. Du kannst dem Ärger aus dem Weg gehen, indem du schnell ins Innere des Gebäudes (29) rennst. Der Zentaur ist zu groß und kann nicht hinterher, sodass du ihn von hier aus einfacher erledigen kannst. (In den Konsolenvarianten ist diese Vorgehensweise dringend zu empfehlen, da du sonst schnell von den Biestern gegrillt wirst.) Achte aber darauf, nicht zu weit in die Grabkammer hineinzulaufen, wenn du es nicht gleichzeitig mit Zentaur und Pierre aufnehmen willst.
Wenn du dich dem Wächter allerdings direkt vor dem Grabmal stellen willst (die empfohlene Variante für Computerspieler), dann solltest du mit gezogenen Pistolen (oder besseren Waffen) schräg auf den Zentauren zulaufen, um ihn zu aktivieren. Beginne dann sofort zu schießen, während du mit ständigen Salti nach links und rechts den Geschossen ausweichst, die er dir entgegenfeuert. Du wirst zwar je nach Waffe ein paar Mal getroffen, solltest aber den Kampf relativ unbeschadet überstehen. Achtung! Der Zentaur explodiert, wenn er stirbt, wobei dich seine herumfliegenden Überreste noch einmal verletzen können. Am besten machst du schnell ein paar Rückwärtssprünge, wenn er zusammenbricht. (Konsolenspieler sollten nach dem Kampf unbedingt den Speicherkristall benutzen.)
Im Tempel (29) läufst du nun mit angelegten Pistolen links zwischen den vier Säulen hindurch. Im Raum dahinter (30) erwischst du Pierre, der sich gerade mit dem Scion-Teil aus dem Staub machen will. Er war dir wieder mal einen Schritt voraus und ist natürlich nicht erfreut über deine ständigen Störungen. Dieses Mal wird er seinen gefundenen Schatz aber mit dem Leben verteidigen und auf keinen Fall weglaufen. Du musst ihn also endgültig loswerden. Warte auf keinen Fall, bis er seinen Monolog abgeschlossen hat, denn er wird schon während des Redens auf dich schießen. Wie gewohnt musst du im Kampf sowohl schießen als auch hüpfen, um selbst möglichst wenig getroffen zu werden. Am besten läufst du einfach in den Raum hinein und hüpfst dann rückwärts zwischen die Säulen. Hier kannst du immer hin und her springen, und Pierre hat kaum eine Chance, dich zu treffen. Schon nach kurzer Zeit wird er zusammenbrechen und dir die Magnums, einen goldenen Schlüssel und den wichtigen zweiten Teil des Scions hinterlassen. Nimm alles mit, du hast es dir wirklich redlich verdient.
Klettere nun auf einen der Blöcke und springe mit Festhalten auf den Sims hinauf. Dort liegt ein großes Medi-Pack in der Nähe des Schlüssellochs. Außerdem kannst du noch 2 × Magnum-Munition finden, wenn du die beiden seitlichen Simse ebenfalls absuchst. (Wenn du willst, kannst du in der PC-Version jetzt draußen noch den zweiten Zentauren erledigen, der inzwischen erwacht sein sollte. Bleibe dazu am besten im Innenraum, beginne zu schießen, sobald Lara auf die Kreatur anlegt, und springe immer dann zur Seite, wenn sie einen Feuerball abschießt. Vor der Explosion solltest du hier drinnen eigentlich gut geschützt sein.) Setze den goldenen Schlüssel ein und geh durch die geöffnete Tür, um den Level zu beenden.
In einer Zwischensequenz siehst du, wie Lara die Grabkammer betritt und sich dort die Darstellungen an den Wänden betrachtet, die vom Untergang von Atlantis künden, der augenscheinlich durch einen Meteoreinschlag und eine dadurch ausgelöste Flutwelle besiegelt wurde. Tihocan hatte wie Qualopec nach der Katastrophe einen Teil des Volkes nach Griechenland geführt, wo er ohne Erben starb.