Tomb Raider – featuring Lara Croft – Walkthrough – Ägypten

Aus GameGuideWiki


Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Ich bitte zu beachten, dass sich der Kompass im Spiel leider verkehrt herum dreht. Wenn man nach Süden blickt und sich dann um 90° nach links dreht, zeigt der Kompass statt Osten Westen an. Meine Richtungsangaben im Text beziehen sich aber immer auf die tatsächlichen Himmelsrichtungen auf den Karten. Wer also nach dem Kompass gehen möchte, der sollte einfach alle Angaben für Osten und Westen im Text immer genau andersherum verwenden. (Allerdings würde aus Südosten Südwesten und nicht Nordwesten, da die Nord-Süd-Angaben auf Karte und Kompass übereinstimmen.)

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von KH2C erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Zwischensequenz

Lara setzt die beiden Scion-Teile zusammen und hat im selben Moment eine Vision vom alten Atlantis. Sie sieht die goldene Pyramide und die drei mysteriösen Herrscher des Kontinents. Jeder von ihnen ist mit einem Teil des Scions ausgerüstet, die kombiniert eine gewaltige Energiequelle darstellen. Lara sieht, wie einer der drei die Macht des Scions missbraucht, um eine hässliche Kreatur zu erschaffen. Er wird von den anderen beiden gefangen gesetzt und des Artefakts beraubt. Durch den Einschlag des Asteroiden, der auch schon auf dem Bild in der Grabkammer zu erkennen war, wurde die blühende Zivilisation über die ganze Erde verstreut. Das Scion wurde aufgeteilt, und so wie es aussah, landete einer der Teile in Ägypten.
Lara macht sich also auf den Weg dorthin und düst mit dem Motorrad durch die Wüste zum Tal der Könige, wo sich der Zugang zur geheimnisvollen Stadt Khamoon zu befinden scheint.

Level 10: „Die Stadt Khamoon“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 24
Gegner: 14 (15 in der PlayStation-Variante)

Eine Sphinx mit wenig Hirn

Sieht schon merkwürdig aus, diese alte Sphinx.

Folge dem Weg vom Eingang des Tales (1) nach Süden bis zu einer tiefen Grube (2), in die du nicht hineinfallen solltest. Wenn du nun vorsichtig nach unten schaust, siehst du rechts einen Block, auf den du springen kannst. Von dort aus kannst du dich nach unten fallen lassen. Hier entdeckst du sogleich einen Graben mit einer verschlossenen Tür am östlichen Ende und darüber eine interessante Nische. Spring vom Rand des Grabens leicht schräg zu ihr hinüber, halt dich an der Kante fest und zieh dich hoch (3). Betätige den Hebel, er öffnet die Tür unter dir. Du verlässt die Nische also wieder, musst aber unten enttäuscht feststellen, dass der Gang immer noch blockiert ist. Ziehe den beweglichen Block dreimal heraus und klettere dann darüber hinweg, um dir deine Belohnung (ein kleines Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition) zu schnappen.
Verlasse den Gang wieder und klettere auf den Block, den du gerade verschoben hast. Begib dich nun in die nördliche Nische. Hier befindet sich ein weiterer beweglicher Block, den du erst einmal aus seiner Ecke ziehst. Springe dann auf die andere Seite des Grabens und ziehe von dort aus den Block zu dir herüber, indem du den anderen als Brücke benutzt. Bewege ihn dann weiter bis zur südlichen Wand. Klettere hoch und weiter auf die östliche Säule hinauf. Von hier aus kannst du dich an dem Spalt nach rechts hangeln und dann nach oben ziehen. Gehe langsam einen Schritt nach vorn, denn plötzlich taucht ein schwarzer Panther auf, den du von deiner erhöhten Position aus erschießen solltest, da er so keine Gefahr darstellt.
Nun kannst du die Höhle (4) betreten. Dreh dich hier gleich einmal um 180°. Über dir befindet sich ein Sims, den du über die kleine Schräge rechts erreichen kannst. Oben gibt es ein kleines Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition zu finden. Lass dich wieder hinunter und durchquere die Höhle bis zum Tal der Sphinx, das du von dem Block im Westen aus gut überblicken kannst. Bleibe auf jeden Fall erst einmal an der Kante stehen, denn unten wirst du einen neuen Gegner entdecken, eine Panthermumie ähnlich der im Grab des Qualopec, die aber bei weitem lebendiger ist. Bei diesen Biestern ist es immens wichtig, sie auf Entfernung zu halten. Erledige sie also gleich vom westlichen Rand der Plattform aus.

Rutsche nun einfach in das Tal (5) hinab und tauche in das Wasserbecken im Westen, in dem du gleich 2 × Magnum-Munition findest (einmal direkt am Einstieg und einmal hinter der mittleren Säule). Klettere nun im Nordwesten bei der kleinen Oase wieder an Land. Über einen Block kannst du dich auf einen Sims im Westen hochziehen. Außer einem Guckloch und einem vergitterten Balkon gibt es hier aber erst einmal nichts zu sehen. Nur auf dem Obelisken scheint etwas zu liegen. Springe also mit Anlauf hinüber, halt dich fest und zieh dich hoch. Hier hat doch tatsächlich jemand Schrot-Munition (1 ×) deponiert, die du mitnehmen solltest.
Nun kannst du einfach wieder ins Wasser hüpfen – allerdings solltest du in Laras Interesse versuchen, es auch zu treffen – und im Süden bei der Sphinx an Land gehen. Klettere auf den beweglichen Block zwischen den Beinen der Sphinx und noch eine Etage höher. Du stehst nun direkt am Hals des Fabelwesens. Gehe langsam rechts oder links bis ganz an die Kante und dann nach Süden hinter den Kopf. Dort gibt es wieder 1 × Schrot-Munition und anstelle des Gehirns noch einen Saphir-Schlüssel zu finden. (Hier finden Konsolenspieler übrigens noch einen Speicherkristall.)

Geh jetzt wieder zurück und lass dich nach unten fallen. Zieh den beweglichen Block nun einmal heraus. In den Eingeweiden der Sphinx befindet sich eine Tür, die sich mit dem gerade gefundenen Schlüssel öffnen lässt. Folge dem Gang (6) bis zu einem Raum mit vielen Statuen (7). Dort solltest du erst einmal schnell auf den nächstmöglichen Block klettern, denn irgendwo in diesem Raum lauert ein Panther auf seine Beute. Nimm zunächst erst einmal das kleine Medi-Pack hier oben mit und springe dann von Statue zu Statue, um die Katze herauszulocken. Schieße sie so schnell es geht nieder. Wenn sie wegrennt, musst du dich wieder rückwärts an eine Kante hängen, um sie anzulocken.
Obwohl es auf der Karte so aussieht, als würde es an vielen Stellen weitergehen, wirst du schon bald feststellen, dass dir an vielen Stellen Gitter den Weg versperren. Die vorerst einzige Möglichkeit weiterzukommen ist ein Gang (8) im Nordwesten. Klettere auf den letzten nördlichen Block hinauf und laufe hinein, zücke aber am besten schon eine bessere Waffe, denn du wirst hier gleich von einem Panther angegriffen. Wenn du keine Munition für ihn verschwenden willst, solltest du versuchen immer weiter zurück bis auf den gegenüberliegenden Block in Raum 7 zu springen. Von dort aus kannst du ihn dann ohne Probleme erledigen.

Das Heiligtum der Katze

Lara entdeckt das Katzenheiligtum.

Gehe nun wieder dorthin, wo der Panther herumgerannt ist. Du befindest dich nun in einem durch ein Gitter abgetrennten Bereich von Raum 5. Wenn du im Westen einen Blick durch das Fenster riskierst, kannst du schon einen benötigten Schlüssel erkennen, an den du von hier aus aber nicht herankommst. Folge stattdessen dem westlichen Weg (9) bis zu einem weiteren Tal (10). Begib dich aber noch nicht sofort hinunter, sondern warte, bis sich ein Alligator zeigt, den du von oben aus ohne Gefahr abschießen kannst. Mitunter musst du dich aber erst rückwärts an die Kante hängen, um das Biest anzulocken (Speicherkristall').
Lass dich jetzt hinab und geh gleich als erstes in den Gang hinein, aus dem der Alligator gekrabbelt kam. Er befindet sich direkt unterhalb von Gang 9 und führt bis fast in das erste Tal (5) zurück. Allerdings ist er am östlichen Ende mit einem Gatter verschlossen, vor dem du ein großes Medi-Pack findest.
Wieder zurück im Tal (10) läufst du nach Norden zu der großen Rampe. Wenn du diese hinaufgehst, kommt schon bald ein riesiger Felsbrocken herabgerollt, dem du aber mit einem einfachen Seitwärtssalto ausweichen kannst. Oben kannst du leider nur durch eines dieser nervigen Gitter in einen weiteren Raum (11) schauen. Verlasse also die Rampe wieder und begib dich auf die gegenüberliegende Seite des Tals. Ganz im Nordwesten findest du eine kleine versteckte Nische (12), in der Geheimnis 1 – bestehend aus einem großen Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition – versteckt ist. Du kannst es erreichen, indem du dich mit Blick auf den Gang ganz links an die Schräge stellst, dich dann soweit drehst, bis du auf das rechte Ende der oberen Plattform schaust und dann nach vorn springst.

Nun geht es zum Wasserbecken im Südwesten des Tals (10). Tauch ab und suche nach einem Tunnel am Nordende (etwa unterhalb der Rampe oben), in dem sich ein Hebel befindet, den du ziehen solltest. Er öffnet die Tür daneben. Halte dich nicht lange auf, sondern schwimm sofort hindurch und in einen großen Raum hinein (11). Tauche sofort auf und verlass das Becken, um dem hungrigen Alligator hier unten zu entwischen. Erledige das Tier vom Steg aus. Wenn es in dem Gang verschwindet, aus dem du gerade gekommen bist, musst du es möglicherweise noch einmal nach anlocken, indem du kurz ins Wasser springst und sofort wieder rauskletterst.
An der Stelle, wo der Steg unterbrochen ist, kannst du dich im Anschluss auf die nächste Ebene hochziehen (auf der in der Konsolenvariante auch ein Speicherkristall wartet). Du befindest dich nun hinter dem Gitter am oberen Ende der Rampe. Direkt daneben steht ein beweglicher Block. Schiebe ihn einmal zur Wand im Westen hin und dann zweimal nach Norden und zweimal nach Osten, bis er so steht, dass du über ihn bequem auf den oberen Sims gelangen kannst. Betritt dort den kleinen Raum (13), laufe die Treppe hinauf und stell dich an den südlichen Rand der obersten Stufe. Nun kannst du dich in einen schmalen Gang hinaufziehen. Dort betätigst du den Hebel am anderen Ende, der unter dir eine Brücke ausfährt. Begib dich wieder hinab (11) und schieb den Block zunächst wieder an seine ursprüngliche Stelle zurück, dann immer weiter nach Osten bis zur Treppe und schließlich noch nach Süden, bis es nicht mehr weiter geht. Steige jetzt auf den Block und spring mit Anlauf und Festhalten zu dem Sims hinüber. Dort wartet ein weiterer Block, den du zweimal vorwärts schieben musst.
Betritt den nun freigelegten Gang nach Süden, und du landest auf der vergitterten Terrasse oberhalb von Gang 9, die dir sicher von unten vorhin schon aufgefallen ist. (Hier wartet auf Konsolenspieler eine weitere Panthermumie. Schieb am besten den Block in diesem Fall nur einmal, hüpfe rückwärts und lass dich auf den Steg unten fallen. Vom beweglichen Block aus kannst du die Mumie einfach abschießen.) Zieh dort den Hebel, der eine Klappe über der neuen Brücke öffnet. Geh wieder zurück in den großen Raum (11) und klettere dort auf den eben verschobenen Block. Spring mit Anlauf und Hochziehen auf die Brücke hinüber und zieh dich dort durch die Öffnung nach oben. (Jetzt weißt du auch, warum du den Block zweimal verschieben solltest.) Such den Hebel und zieh ihn, worauf sich unten im Heiligtum der Katze eine riesige Bodenklappe öffnet.

Begib dich aber jetzt nicht leichtfertig wieder nach unten. Links vom Symbol der ägyptischen Gottheit Hathor (Sonnenscheibe zwischen zwei Hörnern) kannst du nämlich noch schräg auf eine Plattform springen (10). Dann geht es mit Anlauf weiter auf die felsige Schräge gegenüber. Auf dieser findest du etwas weiter rechts 1 × Magnum-Munition. Rutsch die Rampe hinunter und nimm unten ein kleines Medi-Pack mit. Mit Anlauf (und eventuell Festhalten) kannst du nun auf die Plattform im Osten und dann weiter auf das blaue Dach des Katzenheiligtums springen, wo noch 1 × Magnum-Munition liegt. Unten schleicht inzwischen ein weiterer Alligator herum, den du gleich von hier aus erledigen kannst. Auf dem Tor über der großen Rampe liegt weitere Munition herum. Um hinüber zu gelangen, klettere auf den südöstlichen Block, der dem Tor am nächsten ist, geh an den Rand und blicke genau in dessen linke vordere Ecke. Nimm Anlauf und spring hinüber. Du findest Geheimnis 2, 1 × Uzi-Ladestreifen. Lass dich danach rückwärts über der Rampe hinunter auf den Grund des Tales – gut, das du die Indyfalle schon ausgelöst hast.

Auf Schlüsselsuche

Endlich mal eine Katze, die nicht sofort angreift.

Geh nun zu der Katze, schau in das Loch und lauf dann direkt auf den erhöhten, blauen Block und dann ganz auf den Boden hinunter (14). Meide hier die dunkle Ecke, denn bei den Rampen handelt es sich um eine fiese Falle! Geh stattdessen in den Nebenraum (15) und sammle dort in der östlichen Ecke 1 × Magnum-Munition ein. Hüpfe anschließend in das Loch, geh nach links um die Ecke in die Nische und zieh den Hebel darin. Er öffnet eine Klappe, die Tageslicht in den großen Raum (16) hier unten lässt. (Hier gibt es übrigens auch noch einen Speicherkristall, den du nutzen solltest, weil es der letzte im Level ist.) Erschieß nun die beiden herumlaufenden Panther aus sicherer Entfernung.
Lauf nun einfach ein Stück hinunter, du landest auf einem Sims. In der westlichen Nische hinter der Katzenstatue liegt 1 × Magnum-Munition. Lass dich nun vorsichtig ganz nach unten hinunter. Stell dich mit dem Rücken zur Wand und nimm die Schrotflinte zur Hand, bevor du langsam in den Raum hinein gehst. Aus der rechten Tür kommen zwei Panther gestürmt, die du schnell loswerden solltest. Am besten springst du beim Schießen wieder wild hin und her, um nicht gebissen zu werden. Wenn du jetzt den Gang (17) betrittst, aus dem die Tiere kamen, findest du dort ein großes Medi-Pack.
Wieder zurück im großen Raum (16) kletterst du auf den grauen Block und weiter auf den Sims neben der Hängebrücke. Begib dich zu der Säule und erschieß unten zwei weitere Panther. Wahrscheinlich musst du hier viel Geduld mitbringen, da sich die Tiere am liebsten genau unter dir aufhalten. Wenn es gar nicht klappen will, solltest du zurück auf den grauen Block hüpfen, denn von dort sind die beiden gar kein Problem. Geh nun links um die Säule und spring mit Anlauf und Hochziehen zu der Katze hinüber. In der Nische liegt Geheimnis 3, 1 × Schrot-Munition. Lass dich nun auf den Boden hinunter und geh in den noch verbleibenden Gang im Osten (18), aus dem die beiden letzten Panther kamen. Hier liegt noch ein kleines Medi-Pack herum.

Nun kletterst du abermals zu der Hängebrücke, betrittst sie aber nicht, sondern begibst dich in die andere Richtung. Leg schon mal eine starke Waffe (Schrotflinte oder Magnums) an und sei auf eine Panthermumie am Ende des Ganges (19) vorbereitet. Am besten rennst du an dem Gegner vorbei in den Raum (20), dort kannst du besser ausweichen.
Klettere in die Öffnung in der Wand und folge dem Gang in den nächsthöheren Raum (21), der dir schon bekannt vorkommen sollte. Es ist nämlich der, den du von außen schon durch das Fenster sehen konntest (aus Raum 5). Auf dem Block liegt tatsächlich der zweite Saphir-Schlüssel, den du dir sofort greifen solltest. Hier befindet sich auch die andere durchsichtige Tür zur Terrasse über dem Gang 9. Oben auf dem Sandhügel gelangst du durch einen Durchgang zurück in einen höhergelegenen Bereich des Raumes mit den vielen Statuen (7). Hüpfe an der südlichen Wand von einer Plattform zur nächsten, bis du zu 1 × Magnum-Munition kommst. Spring jetzt auf die andere Seite hinüber und klettere zu dem Hebel hinauf. Wenn du diesen betätigst, wird irgendwo ein Erdrutsch ausgelöst. Nimm den gleichen Weg wieder zurück in den vorherigen Raum (21).
Hier hat sich eine Klappe im Boden geöffnet, und der ganze Sand ist eine Etage tiefer gelandet. Lass dich rückwärts nach unten fallen, und du rutschst über eine Rampe wieder bis in Raum 20 hinab, der nun etwas anders aussieht. Klettere links auf die höhere Rampe und folge ihr bis zur steilen Schräge. Springe nun kurz nach vorn, und du kannst in den nächsten Raum laufen (22), den du schon durch das Gitter in Raum 7 sehen konntest. Öffne die Tür mit dem Saphir-Schlüssel und tritt hindurch (23), um den Level zu beenden.

Let’s Play Teil 12

Level 11: „Der Obelisk von Khamoon“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 38
Gegner: 16

Immer in Bewegung bleiben

Der gewaltige Obelisk von Khamoon

Laufe vom Start (1) aus um die Ecke zur Treppe (2) und klettere dort links auf den Sims. Am westlichen Ende hüpfst du einfach in den Gang hinab und folgst ihm bis zum Ende. Rechterhand befindet sich ein Raum (3) mit mehreren Säulen mit beweglichen Blöcken. Die an der westlichen Wand lassen je einen Panther frei, hinter dem rechten verbirgt sich außerdem ein kleines Medi-Pack (4). Am besten ziehst du den entsprechenden Block gleich zweimal heraus, lockst das Biest nach draußen und kletterst dann hinauf, um es von oben in Ruhe zu erledigen. Einen der Blöcke kannst du dann schon mal unter das goldene Tor im Norden schieben.
Zieh als Nächstes den rechten Block an der südlichen Wand heraus und lass dich dann vorsichtig in das Loch dahinter fallen. Rutsch bis nach unten (5), wo du einem weiteren schwarzen Panther begegnest. Laufe direkt an der nördlichen Wand nach Westen und klettere auf den Block im Dunkeln. Von dort kannst du die Katze wieder leicht erledigen. Du kannst auch oben schon die Schrotflinte ziehen und nach dem Herunterrutschen sofort auf den Panther schießen. Bleib in diesem Fall einfach in Bewegung, bis du ihm den Rest gegeben hast. In der Mitte des Raums findest du einen Hebel, der weiter oben eine Tür öffnet. Links vom Hebel kannst du nach oben klettern. Auf dem Weg findest du ein nützliches kleines Medi-Pack. Begib dich immer weiter nach oben bis du leicht schräg mit Anlauf in den eben geöffneten Gang springen kannst. Spring über das Loch und geh hinter die geöffnete Tür, denn dort liegt noch 1 × Magnum-Munition herum. Lass dich nun rückwärts durch das Loch hinunter und begib dich wieder nach Norden in den Raum mit den beweglichen Blöcken (3).
Zieh den letzten Block heraus. Dahinter befindet sich ein mit Wasser gefüllter Gang, den du erst einmal schnell durchqueren solltest. Geh im großen Raum (6) bei der nächsten Gelegenheit an Land. Hier schwimmt nämlich ein Alligator herum, den du vom Sims aus erschießen solltest. Du wirst etwas Geduld mitbringen müssen, denn das Vieh schwimmt meistens gerade dort herum, wo du es nicht erwischen kannst. Versuche immer um das Becken herumzulaufen, bis du es im Visier hast. Tauch danach in der Mitte des Raums nach unten und nimm ein kleines Medi-Pack im Durchgang auf dem Boden mit. Such den äußeren Bereich weiter ab, bis du einen Saphir-Schlüssel (in der südöstlichen Nische) und 1 × Magnum-Munition (im Südwesten) gefunden hast. (Im Raum gibt es übrigens in der Konsolenvariante auch noch einen Speicherkristall.) Schnappe kurz Luft und tauche dann beim Hathor-Symbol in den Raum mit den beweglichen Blöcken (3) zurück.

Begib dich dort nun wieder zum Ausgang im Osten und benutze im Gang den eben gefundenen Schlüssel im Schloss an der Wand gegenüber. Wenn du jetzt gehofft hast, endlich durch die Tür direkt daneben zu kommen, liegst du wohl falsch. Stattdessen öffnet sich in Raum 3 die Klappe oben in der Wand, unter der du vorhin hoffentlich schon einen Block platziert hast. Ansonsten musst du als Nächstes erst einmal einen heranschieben. Nun kannst du in Gang 7 hineinklettern. Speichere aber vorher deinen Spielstand ab. (Konsolenspieler finden hier dazu passend einen weiteren Speicherkristall.) Nimm die Magnums und renne schleunigst die Treppe hinauf, um es mit der Panthermumie im Raum dahinter aufzunehmen (8). Versuche nicht, sie zu locken. Erstens wird sie verschwinden, sobald du dich auf den Block unten fallen lässt und zweitens kann sie dir im Gang viel mehr schaden. Denk im Kampf in jedem Fall daran, immer auf Abstand zu bleiben, um von der Explosion beim Tode der Kreatur nicht umgebracht zu werden. Ganz ohne Verletzungen wird es hier aber leider nicht abgehen.

Geh nun zu dem Durchgang links des Hathor-Symbols und zieh den Hebel – sei aber vorsichtig und lauf nicht zu weit, sonst stürzt du ab und verletzt dich noch mehr. Er lässt eine Brücke zum Obelisken herunterklappen (9), die du durch den rechten Durchgang erreichst. Dort findest du das Auge des Horus, eines der vier Artefakte, die rings um die Säule angeordnet sind. Eine Vision zeigt dir in diesem Augenblick eine noch verschlossene Tür unterhalb der Brücke. Lass dich nun seitlich hinunter, und nimm 1 × Schrot-Munition mit. Im Wasser kannst du zusätzlich noch 1 × Magnum-Munition finden.

Jedes Ankh macht schlank

Angriff der Panthermumien

Klettere im Südwesten aus dem Becken und schlittere im südlichen Gang die Rampe hinab. Geh nun langsam um die Ecke, zieh die Pistolen und erledige die beiden Panther unten im Raum (10), bevor du hinabspringst. Lauf die Treppe in der Ecke hinauf und spring von der obersten Stufe zu einer höher gelegenen Ebene hinauf. Mit Anlauf geht es nach Norden auf den über dir nächsten Block, wo du dich umdrehst und wieder mit Anlauf noch eine Etage höher hüpfst, hier musst du dich aber festhalten und hochziehen. Mit Anlauf geht es zur Säule in der Mitte und mit einem einfachen Sprung weiter geradeaus zum nächsten Vorsprung, wo ein großes Medi-Pack liegt.

Optional: Hinter dem Durchgang hier warten nur zwei Panthermumien (11), du kannst ihn also ignorieren. Wenn du es mit ihnen trotzdem aufnehmen willst, dann rutsch rückwärts hinab, renn sofort nach rechts hinüber und begib dich auf die Säule und gleich weiter hoch in den Durchgang, von wo aus du die Gegner in aller Ruhe besiegen kannst.

Lass dich dann rückwärts in den großen Raum (10) hinunter und klettere über die Treppe wie gehabt nach oben, nur dieses Mal nicht zur Säule in der Mitte des Raumes, sondern vom südlichen Rand mit einem einfachen Sprung nach oben zur nächsthöheren Plattform an der Wand. Weiter geht es nach Norden zum Sims gegenüber. (Hier gibt es für Konsolenspieler einen weiteren Speicherkristall.) Klettere auf die Säule, dreh dich erneut um und zieh dich weiter nach oben. Mit Anlauf kannst du jetzt leicht schräg nach links auf die Plattform springen, und dann weiter zur Treppe, wo du dich zusätzlich hochziehen musst. Geh nun in Richtung des nächsthöher gelegenen Simses. Zieh dich hinauf und dreh dich nach rechts zur großen Treppe. Dort wird gleich eine Panthermumie auftauchen. Schieß auf sie und dreh dich dabei, sobald es geht, wieder zurück. Wenn sie dir zu nahe kommen sollte, kannst du dich nun mit einem Sprung nach hinten in Sicherheit bringen. (Achtung! Das Biest stößt dich mit seinen Angriffen gerne von der Kante herunter, warte also nicht zu lange.) Klettere wieder hoch und ballere, was das Zeug hält. Wenn du Glück hast, sollte dir die Mumie diesmal gar nicht zu nahe kommen. Ansonsten wiederholst du die obige Prozedur, bis sie tot ist. Achte darauf, sie, wenn sie bereits angeschlagen ist, weiter auf Abstand zu halten, damit du keinen zusätzlichen Schaden durch die Explosion nimmst.
Lass dich nun in die vergitterte Grube im Norden (9) fallen und sammle in Ruhe das kleine Medi-Pack und 2 × Magnum-Munition ein. Zieh dann wieder oben (10) den Hebel, der eine weitere Brücke herunter klappen lässt. Geh nun die Stufen hoch in die Richtung, aus der die Panthermumie kam (12), und hüpfe oben in das Loch im Boden. Nachdem du hinabgerutscht bist (13), solltest du schnell seitlich an der Rutsche entlang laufen und in eine Nische in der Wand klettern, um einen Panther, der aus einem der Durchgänge im Nordosten kommt, aus sicherer Position zu erschießen. In der ersten Nische kannst du einen Hebel ziehen und im Durchgang (14) 1 × Magnum-Munition einsammeln. Da die Rampe durch den Hebel inzwischen zu einer Treppe umfunktioniert wurde, kannst du den Raum auf dem gleichen Weg verlassen, klettere allerdings nur so weit, bis du auf gleicher Höhe auf einem Steg 1 × Schrot-Munition siehst. Spring hinüber und sammle sie ein. Hüpf zur Treppe zurück und klettere weitere zwei Stufen nach oben, bevor du dich links nach unten fallen lassen kannst (in der Konsolenvariante zu einem weiteren Speicherkristall). Kehre durch den Gang zurück zum Obelisken (9) und geh rechts die Treppe hoch um ein großes Medi-Pack mitzunehmen. Weiter oben ziehst du einen Hebel. Nun kannst du die Treppe wieder hinab steigen und unten auf den Sims an der Wand springen, um nach rechts zu der vorhin heruntergelassenen Brücke zu gelangen und das Ankh einzustecken. Wieder siehst du in einer Vision die geschlossene Tür im Wasser. Kehre nun durch den Gang im Osten in den vorhergehenden Raum (13) zurück, wo durch den Hebel auch die zweite Rutsche zur Treppe geworden ist. Klettere bis ganz nach oben und spring dann mit Anlauf zu dem Spalt in der östlichen Wand, halt dich dort fest und hangle dich nach rechts, bis du dich auf den Vorsprung fallen lassen kannst. Geh um die Ecke und lass dich auf der anderen Seite vorsichtig runter. Betritt den Raum im Osten (15) und zieh den Hebel, worauf sich auch die Rutsche vor dem Raum (13) in eine Treppe verwandelt, die du nun hoch klettern kannst. Dreh dich oben um 180° und zieh die Pistolen. Über dir lauert eine Panthermumie, die du am besten aus dem Springen heraus von hier unten erledigst. Das dauert zwar eine Weile, dafür überstehst du die Explosion unbeschadet. Dann kannst du dich hochziehen (16) und hinter dem Hathor-Symbol ein kleines Medi-Pack (und eventuell einen weiteren Speicherkristall) mitnehmen. Zieh anschließend den Hebel um die Ecke, der wieder eine Brücke herunterklappen lässt. Der zweite Hebel im Raum öffnet die Tür direkt daneben, durch die du zurück zu der Treppe gelangst, an der dich vorhin die Panthermumie erwartet hat (12).

Das Geheimnis des Obelisken

Störe niemals die Ruhe der Toten!

Laufe die Treppe hinab und halte dich wieder nördlich. Bei den Säulen findest du einen Vorsprung (9), der in Richtung des Obelisken liegt. Auf diesem liegen Gegenstände, die es nun zu holen gilt. Stell dich an die vordere Kante, nimm Anlauf und spring hinüber, um somit Geheimnis 1, ein kleines Medi-Pack und 1 × Uzi-Ladestreifen, zu finden. Als Nächstes geht es zum Hathor-Symbol weiter unten. Stell dich in die nordwestliche Ecke der Plattform und richte dich direkt darauf aus. Hole nun Anlauf und spring hinunter. Keine Angst, du wirst dabei nur leicht nverletzt. Hinter dem Hathor-Symbol entdeckst du Geheimnis 2, bestehend aus einem kleinen Medi-Pack und 2 × Uzi-Ladestreifen.
Lass dich nun rechts auf den Sims runter, zieh dich auf die Treppe hinauf und laufe weiter um die Ecke zur nächsten heruntergeklappten Brücke, auf der das Siegel des Anubis liegt. Beim Aufheben empfängst du wieder die Vision von der Tür unter Wasser. Verlasse den großen Raum durch den Durchgang im Norden. Laufe im Raum dahinter (17) direkt westlich die Treppe hoch.

Optional: Die beiden Gegner unten im Raum kannst du ignorieren, allerdings empfiehlt es sich, sie zu töten, da du es dann auf dem Rückweg einfacher hast. Begib dich über die großen Stufen im Norden bis zum Boden des Raums hinab. Sobald du diesen berührst, erscheinen zwei Panthermumien, deshalb solltest du von der letzten Stufe rückwärts hinabspringen und sie dann gleich wieder erklimmen. Von hier oben kannst du deine Widersacher in Ruhe bezwingen. Wenn du dich hier unten näher umschaust, wirst du aber trotz des noblen Aussehens des Raumes keinerlei versteckte Schätze entdecken. Steige nun die Stufen wieder ganz hinauf.

Hangle dich oben an der Kante nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. Klettere dort auf die nächste Ebene hoch und geh in den Durchgang, wo Geheimnis 3 zu finden ist, ein großes Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition. Verlasse den Gang auf der anderen Seite wieder und spring mit Anlauf auf den Sims. Folge ihm, indem du die Lücken überspringst, bis du 1 × Schrot-Munition eingesackt hast. Springe nun über die erste Lücke wieder zurück in die nordöstliche Ecke. Laufe bis zur zweiten Lücke und lass dich rückwärts hinab. Ignoriere den Gang hier, denn er führt nur wieder zurück nach oben. Hüpfe stattdessen direkt weiter zurück und lass dich noch eine Etage hinabfallen. Hänge dich hier an die südliche Kante und hangle dich nach rechts, bis du dich wieder auf eine Plattform fallen lassen kannst. Wiederhole hier das Ganze bis du ganz im Süden auf einem weiteren Sims angekommen bist. Zur nächsten Plattform gegenüber kommst du mit Anlauf und Hochziehen. Betritt hier nun den vergitteten Balkon und betätige dort den Hebel an der Wand, der die letzte Brücke am Obelisken herunterklappen lässt. (Vergiss als Konsolenspieler den Speicherkristall hier nicht, du solltest ihn gleich benutzen, denn du kommst nicht noch einmal hierher zurück.) Verlasse nun den Raum wieder und spring erneut auf die kleine Plattform in der Ecke, von der aus du dich auf den Boden hinunter lassen und über die Treppe den Raum wieder verlassen kannst. Alternativ kannst du natürlich wieder an der Wand entlang hangeln, wenn du die Mumien unten noch nicht erledigt hast.

Hole dir nun den Skarabäus von der Brücke, die dem Ausgang direkt gegenüber liegt. In einer letzten Vision siehst du, wie sich die mysteriöse Tür unter Wasser endlich öffnet. Spring todesmutig ins Becken und schwimme zur Tür (sie befindet sich auf der Südseite des Obelisken), wo du spätestens deinen Spielstand abspeichern solltest, denn es folgt ein langer Tauchgang. Tauch also durch die Tür, nach unten und dann immer weiter nach Norden (19). In der ersten Nische links liegt 1 × Magnum-Munition, in der zweiten linken Nische findest du ein kleines Medi-Pack, gegenüber 1 × Schrot-Munition. Beeile dich mit dem Aufnehmen, da du sonst unweigerlich ertrinkst. Folge nun dem langen Tunnel immer weiter bis in einen Raum (20), in dem du erst einmal auftauchen und Luft holen kannst, bevor du auf dem Grund noch ein kleines Medi-Pack, 1 × Magnum-Munition und 1 × Schrot-Munition einsammelst.
An Land zu gehen, ist nicht ganz ungefährlich, da hier eine Panthermumie herumläuft, die du vielleicht schon beim Luftschnappen gehört hast. Sieh dich vom Wasser aus um, irgendwo ist ein Ausgang, daneben eine Nische in der Wand. Dort musst du hin. Um nicht gleich angegriffen zu werden, sollte der Gegner in dem Moment grade auf der anderen Seite des Raumes sein. Du kannst ihn auch dorthin locken, in dem du in diese Richtung schwimmst. Ist die Panthermumie dir gefolgt, tauchst du schnell ab und auf die andere Seite, kletterst heraus und sofort auf den Vorsprung, wo du auch noch 2 × Magnum-Munition (und einen nützlichen Speicherkristall in der Konsolenversion) findest. Von hier aus kannst du das Biest in Ruhe besiegen.
Steig wieder hinab und klettere in der Nordostecke des Raums in den Durchgang. Du durchquerst nun auf einem vergitterten Balkon den Raum mit den vielen Statuen (21) aus dem letzten Level. Am anderen Ende solltest du nicht zu voreilig sein, denn in der mit Sand gefüllten Kammer (22) treibt eine weitere Panthermumie ihr Unwesen. Diese kannst du aber von oben aus einfach erledigen. Betritt nun den Raum und schnappe dir das große Medi-Pack, dass in der Nordwestecke herumliegt. Auf der anderen Seite der Kammer kannst du über ein paar Stufen wieder zurück in das Tal mit der Sphinx (23) klettern, in dem dein ägyptisches Abenteuer begonnen hat. Begib dich zu der Säule am Wasserbecken und setze hier die gefundenen Gegenstände an den vier Seiten ein, beginnend mit dem Skarabäus, dann im Uhrzeigersinn das Siegel des Anubis, das Ankh-Kreuz und das Auge des Horus. (Du kannst normalerweise auch am Sockel erkennen, welches Objekt eingesetzt werden muss.) Im Osten des Tals sich nun eine gewaltige Tür. Bevor du dich ihr allerdings zuwendest, solltest du noch einmal in den Gang zwischen den Beinen der Sphinx schauen, dort liegt jetzt 1 × Schrot-Munition. Betritt nun durch die Tür das Heiligtum des Scions (24) und beende damit den Level.

Let’s Play Teil 13

Level 12: „Das Heiligtum des Scion“

Geheimnisse: 1
Gegenstände: 29
Gegner: 15

Schon wieder eine Sphinx, hier muss es irgendwo ein Nest geben

Jetzt kuck doch nicht so grimmig!

Sobald du Raum 1 durch die Tür im Westen verlassen hast, schließt sich diese hinter dir (2). Nimm rechts und links in den Ecken jeweils 1 × Magnum-Munition mit. Die beiden Gittertore kannst du vorerst nicht öffnen. Geh stattdessen langsam mit gezogenen Waffen die Treppe (3) hinauf. Schon bald werden zwei atlantische Mutanten herbeieilen, die du schnell besiegen solltest, bevor sie in deine Nähe gelangen können. Auch sie explodieren nämlich bei ihrem Ableben. Setze hier am besten gleich die Magnums ein. Im Raum oberhalb der Treppe (4) findest du dann passenderweise 1 × Magnum-Munition in der nordwestlichen Ecke. Klettere nun hier über den niedrigen Absatz auf den hohen Block und zieh dich dann durch die Öffnung hinauf.
Du befindest dich jetzt auf einer weiteren, allerdings ungleich größeren Sphinx (5). Lauf zur Felswand gegenüber und klettere in den schmalen Spalt hinein. Nimm das große Medi-Pack mit und dreh dich nach rechts. Wenn du nun kurz auf die Rampe vor dir springst, wird unterhalb ein weiterer Mutant losgelassen, der – im Gegensatz zu seinen Kumpanen auf der Treppe – auch noch Pfeile und Feuerbälle aus der Entfernung verschießt. Gehe vorsichtig auf den niedrigen Vorsprung rechts neben der Rampe (neben dem hohen dunklen Felsblock). Von dort aus kannst du den Gegner mit etwas Glück sogar mit den Pistolen unbeschadet erledigen. Ist er tot, kannst du dich wieder nach unten begeben.
Rutsche nun links von der Sphinx (6) hinab und lauf mit gezogenen Magnums nach Westen in Richtung der Pranken der mächtigen Statue. Du wirst von rechts von einem Mutanten angegriffen, den du wieder schnellstmöglich über den Haufen schießen solltest. Weiche dabei seinen Geschossen mit Seitwärtssprüngen aus. Geh nun zu der Felswand im Westen hinüber. Nutze hier wieder den niedrigen Block um dich auf den hohen hellen hinaufzuziehen. Dreh dich um, spring zum Block gegenüber und zieh dich hoch. Vom Rand aus kannst du auf den nächsten, niedrigeren Block in nördlicher Richtung hüpfen und dich danach in gleicher Richtung zweimal hochziehen. Mit einem einfachen Sprung mit Festhalten geht es weiter schräg nach links auf den nächsten Block. Hangle dich hier an dem Spalt in der Felswand über die sehr schmale Stelle hinweg bis ganz nach rechts. Lass dich kurz fallen und klettere dann rechts auf den nächsten Block. Dreh dich nach links und folge dem Weg immer an der Wand entlang über dem Spalt von vorhin. Um zu der Munition zu gelangen, musst du allerdings über den schrägen Felsen hinwegspringen, sonst rutschst du hinab und brichst dir das Genick. Nimm 1 × Magnum-Munition mit und schlage dich immer weiter nach Süden durch, wobei du noch zweimal solche Schrägen überspringen musst. Zieh nun den Hebel am Ende dieses Simses (7), der unten im Raum eine Tür öffnet. Dummerweise wird gleichzeitig im Raum ein mörderischer fliegender Mutant freigelassen. Zieh also sofort die Magnums, dreh dich um und puste das Vieh vom Himmel. Um Verletzungen wirst du hierbei aber wohl nicht herumkommen. (Konsolenspieler sollten den Speicherkristall nutzen, bevor sie den Hebel ziehen.)
Richte dich nun so aus, dass du den nächsten Vorsprung im Südosten genau vor dir hast und spring von der Kante aus hinüber. Sammle dort 1 × Schrot-Munition ein. Stell dich abermals an die Kante, nimm Anlauf und spring zum nächsten Vorsprung im Osten, wo du dich festhalten und hochziehen musst. In der Ecke liegt hier noch 1 × Schrot-Munition. Geradeaus geht es weiter zur nächsten Plattform, an der du dich erneut hochziehst. Hänge dich an die niedrigere Kante und lass dich fallen. Dreh dich um und geh ein Stück bis zu der Lücke. Lass dich wieder rückwärts hinab und rutsche bis auf den Boden des Raums hinunter.

Umrunde nun die Sphinx. Im Nordwesten stehen mehrere verschieden hohe Säulen. Klettere rechts auf die niedrigste. Schräg geht es nun auf die Säule an der Felswand und von da aus links nach oben zu einem Felsvorsprung. Von hier aus springst du mit Anlauf leicht schräg auf die nächsthöhere, helle Säule und ziehst dich hoch. Von der Ecke aus schaffst du es mit einem einfachen Sprung schräg auf die letzte Säule hinter dir. Dreh dich erneut um und ziehe dich auf die Plattform im Westen hinauf, die zu einem Gang in der Felswand führt. Folgst du ihm, kommst du zu einer Schnapptürfalle, hinter der ein Medi-Pack liegt. (Vor der Tür gibt es einen weiteren Speicherkristall zu finden.) Du kannst diese Falle einfach umgehen, indem du von dem Sims aus mit Anlauf einfach zur Felswand hinüber springst. Sammle das kleine Medi-Pack ein und folge dem Sims dann bis zum Hebel. Achte aber auf das Loch, über das du hinwegspringen musst.
Wähle die Schrotflinte aus, denn der Hebel (8) öffnet wieder einmal nicht nur eine Tür irgendwo in der riesigen Höhle. Zieh ihn, dreh dich sofort um und erledige den heranfliegenden Mutanten, der diesmal aber ein bisschen länger braucht, bis er dich erreicht hat. Stell dich nun an den Rand der Plattform und spring zu den niedrigeren Vorsprung mit dem großen Medi-Pack. Nimm es mit und lass dich dann vorsichtig auf die Rutsche hinab, wobei du die Handlungstaste gedrückt halten solltest, um dich am Ende noch mal festzuhalten, bevor du ganz auf den Boden schlitterst.

Auf der Jagd nach den Ankhs

Eindeutig nicht artgerechte Haltung

Lauf nun gleich links am kaputten Arm der Sphinx entlang nach Osten bis zu einer offenen Tür, vor der du noch 1 × Magnum-Munition im Sand findest. Betritt den Gang (9) und rutsch die Rampe gerade vor dir rückwärts hinab. Halt dich unten fest und hangle dich ein Stück nach links, wo du dich auf festen Boden (10) fallen lassen kannst. Sammle auf dem Sims 1 × Magnum-Munition ein. Dreh dich nach Süden und du entdeckst eine steile Treppe, die nach oben führt. Klettere empor und lauf die nächste Treppe linkerhand wieder nach unten, um zu einem weiteren Becken (11) zu kommen, auf dessen Grund ein goldener Schlüssel liegt. Verlasse das Wasser und den Seitengang wieder und steige die Stufen bis ganz nach oben.
Du kommst an eine weitere Schräge. Rutsch hinunter und spring im wirklich erst im allerletzten Moment ab, um dich an der Brücke in der Mitte des Raums (11) festzuhalten und hochzuziehen. Sollte es nicht geklappt haben, kannst du über die Stufen jederzeit wieder nach oben gelangen und es erneut versuchen. Auf der Brücke ist rechts ein Schloss, an dem den goldenen Schlüssel einsetzen kannst. Dieser öffnet wie erwartet die Tür am anderen Ende der Brücke. Dahinter kannst du schon einen mörderischen Zentauren herumlaufen sehen. Da er aber nicht durch die Tür passt, kannst du ihn bequem aus der Ferne erledigen. Geh aber dabei nicht zu nah heran, da er sonst auf dich feuert. Mit den Pistolen dauert das Ganze sehr lange, wer will, kann natürlich eine bessere Waffe nehmen. Im Raum, den er bewacht hat (12), findest du dann ein kleines Medi-Pack und ein Ankh-Kreuz (und auf Konsolen auch einen weiteren Speicherkristall). Nun kannst du über die beiden Pools und die Treppen wieder zur Sphinx zurückkehren.

Durchquere nun den Raum und steige im Südwesten erneut auf den hellen Block, den du schon zum Erreichen des ersten Hebels genommen hast. Vom hier aus geht es erneut einmal nach Norden. Doch anstatt wie zuvor diese Richtung beizubehalten, drehst du dich hier wieder um und springst vom Rand aus zum Vorsprung direkt über dem hellen Block, auf den du dich hochziehst. Folge dem Weg bis zu 1 × Magnum-Munition. Mit einem diagonalen Sprung geht es um die Ecke zu einem weiteren Sims. An dessen Ende musst du wieder schräg auf den nächsten hüpfen. Überspringe das schlecht sichtbare Loch und klettere dann rechts auf den Block hinauf. Klettere weiter nach oben und springe vom Rand aus über den nächsten Abgrund hinweg. Laufe um den Felsen herum und zieh dich zweimal nach oben. Springe erneut schräg zur Felswand hinüber und zieh dich immer weiter hoch, bis du zu der Tür kommst, die du mit dem zweiten Hebel geöffnet hast (13). (Hier gibt es wieder einen Speicherkristall zu finden.)
Geh in Raum 14 zuerst rechts herum in Dunkel und schieb den leuchtenden beweglichen Block einmal nach vorn. Nimm nun den linken Gang, steig auf diesen Block und zieh dich auf die Plattform hinauf. Im Raum 15 hinter dem kurzen Gang hier oben lauert – wie schon vorhin – ein Zentaur, den du zunächst herauslocken und dann von der westlichen Wand aus erledigen solltest. Wenn er trotzdem zu feuern beginnt, musst du einen Salto nach links machen, um auszuweichen. Auch in diesem Raum gibt es als Belohnung ein kleines Medi-Pack und ein weiteres Ankh-Kreuz. Verlasse den Bereich wieder durch die Tür und wende dich nach rechts, wo du über eine Rutsche wieder auf die Sphinx (5) gelangst. Solltest du vorhin den Mutanten noch nicht erwischt haben, musst du ihn jetzt erledigen (wie oben erläutert hinter die Felsnadel stellen).

Klettere auf den einzigen Block hier und stell dich in die höhere nordwestliche Ecke, nimm Anlauf und spring zur Sphinx hinüber, wo du dich in eine Nische hochziehst. Nun geht es weiter nach oben auf den Kopf des Fabelwesens hinauf. Oben solltest du immer die Gehen-Taste benutzen, da jeder falsche Schritt zum Abrutschen und zu einem lebensgefährlichen Sturz führen kann. Setze also vorsichtig auf der West- und Ostseite des Sockels jeweils ein Ankh-Kreuz ein. Dadurch öffnet endlich die Tür zwischen den Vorderbeinen der Sphinx. (Auf der Vorderseite des Sphinx, gibt es im Konsolenspiel einen weiteren Speicherkristall zu finden.)
Jetzt gilt es, ein sehr schwer erreichbares Geheimnis zu holen. Taste dich dazu auf dem höheren hinteren Teil des Sphinxkopfes bis in die südwestlichste Ecke vor und schaue nach unten. Du solltest weiter unten ein paar Gegenstände in der Luft schweben sehen. Diese liegen auf einer unsichtbaren Plattform, auf der du nun landen musst. Richte dich also so aus, dass du genau auf die Gegenstände blickst (Umsehen-Taste nutzen). Speichere nun unbedingt deinen Spielstand ab. Nimm dann Anlauf und spring im letzten Moment – bevor du ins Rutschen kommst – hinüber. Dann kannst du dir als Belohnung das Geheimnis 1, bestehend aus den Uzis und 1 × Uzi-Ladestreifen, nehmen. Falls du es absolut nicht schaffst, hast du im späteren Spielverlauf noch einmal die Möglichkeit, anderweitig an die Waffen zu kommen, aber es erwartet dich vorher noch ein schwerer Kampf, bei dem die Uzis durchaus nützlich wären.
Sobald du die Waffen eingesteckt hast, kommen aus nördlicher Richtung zwei fliegende Mutanten auf dich zu. Meist greifen die aber gar nicht direkt an, sodass du sie bequem mit den Pistolen herunterholen kannst. Sind sie erledigt, springst du zu den Schulter der Sphinx hinüber, an der du unbeschadet nach unten rutschen kannst (6). Geh nun zu der vorhin geöffneten Tür zwischen den Beinen (16). Hier kannst du außen noch 1 × Magnum-Munition mitnehmen, bevor du in das tiefe Loch springst.

Horus hilf!

Nanu, wer seid ihr denn?

Du landest in einem See (17), in dem unter Wasser zwei riesige Statuen von Horus und Seth stehen. Halte dich nicht mit den herumliegenden Gegenständen auf, du wirst später noch genug Zeit haben, diese zu holen. Schwimme stattdessen direkt zwischen den Beinen der Statue des Seth (die weiter südlich stehende) in einen Gang, in dem sich ein Hebel befindet. Dieser öffnet die Türe direkt daneben. Durch das Abfließen des Wassers entsteht eine starke Strömung, die dich mitreißt und durch einen langen Schacht (18) nach oben in einen neuen Raum spült. Geh hier an Land (19) und klettere auf die Säule mit den Hieroglyphen. Von der Ecke aus geht es leicht schräg zur nächsthöheren dunklen Säule im Nordwesten, auf die du dich hochziehst. Springe dann direkt mit Anlauf und Hochziehen weiter zum Vorsprung an der Treppe gegenüber. Nimm dich in Acht, denn wenn du das Ende des Simses erreichst, taucht im Raum vor dir ein fliegender Mutant auf, den du von hier oben ohne jegliche Verletzung abschießen kannst. Rutsche also nicht zu leichtfertig hinab.
Du bist nun wieder zurück in der Höhle mit dem See (17), dessen Wasserstand drastisch gesunken ist. (Hier liegt ein weiterer Speicherkristall herum.) Laufe den Sims entlang bis ganz nach Süden und lass dich dann rückwärts auf den tiefer liegenden Block hinab. Von da aus geht es mit Anlauf auf den Kopf der Statue. Klettere hinauf und trete an das Ohr neben dir. Darin verborgen findet sich nicht der übliche Ohrenschmalz sondern ein nützliches großes Medi-Pack.

Hinweis: Nutze die Umschauen-Taste, um das Medi-Pack zu entdecken. Solltest du es absolut nicht sehen können (was in manchen Versionen der Fall ist), dann tritt einfach von Süden aus in das Ohr hinein und betätige die Aktionstaste. Du kannst den Gegenstand mitnehmen, auch wenn er nicht korrekt dargestellt wird.

Als nächstes muss man weiter unten an der Statue einen Hebel finden. Dazu kannst du dich entweder an der Seite vorsichtig hinunter lassen – das führt durch die Höhe allerdings zum Verlust von Lebensenergie – oder du springst mit Anlauf von der Schnauze der Statue ins Wasser. Aber auch dabei musst du aufpassen, dass du im allerletzten Moment abspringst, um nicht auf dem harten Boden aufzukommen. Zwar würde ein Kopfsprung hier gut aussehen, aber die Kollision mit einer unsichtbaren Wand verhindert ihn dummerweise.
Klettere nun von unten zum Seths Arm hinauf und betätige den Hebel. Dadurch öffnet sich eine Tür am Fuß der anderen Statue. Bevor du allerdings dahin abtauchst, kannst du aus Horus’ Schoß noch 1 × Schrot-Munition und von der kleinen Plattform zwischen den Statuen 1 × Uzi-Ladestreifen mitnehmen. Dies waren die Gegenstände, die du vorhin schon gesehen hast.
Schwimme nun durch die Tür zwischen Horus’ Beinen und tauche auf der anderen Seite durch das Loch an die Oberfläche. Im nun folgenden langsam ansteigenden Gang (20) kannst du insgesamt 2 × Magnum-Munition einsammeln. Verpasse sie nicht, du wirst sie gleich dringend benötigen. Am anderen Ende liegt ein Skarabäus (und ein Speicherkristall, den du als Konsolenspieler unbedingt nutzen solltest) vor einem Gitter. Diese Stelle dürfte dir vom Anfang des Levels her bekannt vorkommen. Leg auf jeden Fall die Uzis (oder, falls du sie noch nicht hast, die Magnums) an, bevor du den Skarabäus nimmst. Sobald du ihn hast, tut sich das Gitter zu Raum 2 auf und zwei Mutanten in Begleitung eines Zentauren versuchen dich rösten. Geh sofort wieder in den Gang zurück und schieß, sobald dir die Mutanten folgen. Der Zentaur bleibt draußen, sodass du ihn später einzeln erledigen kannst. Am besten wirst du mit ihm fertig, wenn er sich gerade auf der großen Treppe herumtreibt. Springe einfach unten hin und her und weiche seinen Feuerbällen aus, während du ihn mit der Uzi oder den Magnums beharkst.

Alternative: Wenn du Munition sparen willst, was aber eigentlich nicht nötig ist, solltest du sofort, nachdem du den Skarabäus eingesteckt hast, eine Rolle machen und bis zur ersten Kurve zurücklaufen. Warte nun bis die Mutanten auftauchen und springe die nächste Rampe etwa zu einem Drittel hinunter. Die Gegner folgen dir nicht so weit, sodass du sie in aller Seelenruhe abschießen kannst. Wahrscheinlich musst du sie aber noch ein paar Mal anlocken. Ähnlich kannst du mit dem Zentaur verfahren. Locke ihn an, indem du in den Raum hineinrennst und sprinte dann schnell den halben Gang hinunter. Dort kann dich das Vieh mit seinen Feuerbällen nicht mehr erwischen, während du es im Vorbeirennen immer schön beballern kannst. Zur Not musst du den Zentaur vielleicht ein paar Mal locken, dafür kannst du die Gegner so auch mit den Pistolen erledigen.

Geh zur Südseite des Raumes und setz den Skarabäus ein, worauf sich das Gitter hebt. Dahinter kannst du gleich ein großes Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition einsacken. Hüpf nun die Rampe hinunter, frische deine Lebensenergie auf und klettere links nach oben. Mit einer guten Waffe springst du in die große Säulenhalle (21), in der dich Larson schon erwartet, der seine Niederlage in Peru und die daraus resultierenden Kopfschmerzen noch nicht so richtig verkraftet hat. Er lauert zwischen den Säulen im Westen des Raums und stößt Verwünschungen und Drohungen aus, sobald du dich in die Kammer hinablässt. Weiche seinen Schüssen durch geschickte Salti aus und schieße am besten mit den Magnums zurück. Nach dem vorherigen Kampf sollte Larson kein größeres Problem für dich darstellen. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du dir im Nachbarraum (22) das letzte Teil des Scion nehmen und somit den Level abschließen.

Let’s Play Teil 14