Tomb Raider – featuring Lara Croft – Walkthrough – Ägypten
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Diese Seite sehen wir als vollständig abgeschlossen an und haben sie deshalb gesperrt. Dadurch sollen größere Änderungen an dem stehenden Text verhindert werden. Teilt uns gefundene Fehler, Änderungswünsche oder Ergänzungen gern auf der Diskussionsseite zum Artikel mit, wir werden sie richtlinienkonform einarbeiten. Weitere Informationen hierzu finden sich in der Hilfe zu gesperrten Artikeln. |
Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Der Kompass funktioniert bei Tomb Raider im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wie ein echter Kompass und ist dadurch etwas gewöhnungsbedürftig. Um ihn korrekt zu lesen, ist es wichtig zu wissen, dass die rote Nadel immer in Richtung Norden weist, egal, was die starre Beschriftung daneben anzeigt. Schaut Lara z. B. aktuell nach Osten, befindet sich Norden links von ihr. Da das N bei der Beschriftung aber immer in Blickrichtung liegt, zeigt die Kompassnadel auf W wie Westen, was zu Verwirrung mit unseren Beschreibungen führen kann. Um den Kompass richtig zu lesen, musst du ihn zunächst einnorden. Dazu drehst du Lara so, dass sie nach Norden schaut, die rote Nadel also auf das N zeigt. Jetzt kannst du alle anderen Himmelsrichtungen im Raum entsprechend bestimmen.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von KH2C erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Zwischensequenz
Lara setzt die beiden Scion-Teile zusammen und hat im selben Moment eine Vision vom alten Atlantis. Sie sieht die goldene Pyramide und die drei mysteriösen Herrscher des Kontinents. Jeder von ihnen ist mit einem Teil des Scions ausgerüstet, die kombiniert eine gewaltige Energiequelle darstellen. Lara sieht, wie einer der drei die Macht des Scions missbraucht, um eine hässliche Kreatur zu erschaffen. Er wird von den anderen beiden gefangen gesetzt und des Artefakts beraubt. Durch den Einschlag des Asteroiden, der auch schon auf dem Bild in der Grabkammer zu erkennen war, wurde die blühende Zivilisation über die ganze Erde verstreut. Das Scion wurde aufgeteilt, und so wie es aussah, landete einer der Teile in Ägypten.
Lara macht sich also auf den Weg dorthin und düst mit dem Motorrad durch die Wüste zum Tal der Könige, wo sich der Zugang zur geheimnisvollen Stadt Khamoon zu befinden scheint.
Level 10: „Die Stadt Khamoon“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 24
Gegner: 14 (15 in der PlayStation-Variante)
Eine Sphinx mit wenig Hirn
Folge dem Weg vom Eingang des Tales (1) nach Süden bis zu einer tiefen Grube (2), in die du nicht hineinfallen solltest. Wenn du nun vorsichtig nach unten schaust, siehst du rechts einen Block, auf den du springen kannst. Von dort aus kannst du dich nach unten fallen lassen. Hier entdeckst du sogleich einen Graben mit einer verschlossenen Tür am östlichen Ende und darüber eine interessante Nische. Spring vom Rand des Grabens leicht schräg zu ihr hinüber, halt dich an der Kante fest und zieh dich hoch (3). Betätige den Hebel, er öffnet die Tür unter dir. Du verlässt die Nische also wieder, musst aber unten enttäuscht feststellen, dass der Gang immer noch blockiert ist. Ziehe den beweglichen Block dreimal heraus und klettere dann darüber hinweg, um dir deine Belohnung (ein kleines Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition) zu schnappen.
Verlasse den Gang wieder und klettere auf den Block, den du gerade verschoben hast. Begib dich in die nördliche Nische. Hier befindet sich ein weiterer beweglicher Block, den du erst einmal aus seiner Ecke ziehst. Springe dann auf die andere Seite des Grabens und ziehe von dort aus den Block zu dir herüber, indem du den anderen als Brücke benutzt. Bewege ihn dann weiter bis zur südlichen Wand. Klettere hoch und weiter auf die östliche Säule hinauf. Von hier aus kannst du dich an dem Spalt nach rechts hangeln und dann nach oben ziehen. Gehe langsam einen Schritt nach vorn, denn plötzlich taucht ein schwarzer Panther auf, den du von deiner erhöhten Position aus erschießen solltest, da er so keine Gefahr darstellt.
Nun kannst du die Höhle (4) betreten. Dreh dich hier gleich einmal um 180°. Über dir befindet sich ein Sims, den du über die kleine Schräge rechts erreichen kannst. Oben gibt es ein kleines Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition zu finden. Lass dich wieder hinunter und durchquere die Höhle bis zum Tal der Sphinx, das du von dem Block im Westen aus gut überblicken kannst. Bleibe auf jeden Fall erst einmal an der Kante stehen, denn unten wirst du einen neuen Gegner entdecken, eine Panthermumie ähnlich der im Grab des Qualopec, die aber bei weitem lebendiger ist. Bei diesen Biestern ist es immens wichtig, sie auf Entfernung zu halten. Erledige sie also gleich vom westlichen Rand der Plattform aus.
Rutsche jetzt einfach in das Tal (5) hinab und tauche in das Wasserbecken im Westen, in dem du gleich 2 × Magnum-Munition findest (einmal direkt am Einstieg und einmal hinter der mittleren Säule). Klettere nun im Nordwesten bei der kleinen Oase wieder an Land. Über einen Block kannst du dich auf einen Sims im Westen hochziehen. Außer einem Guckloch und einem vergitterten Balkon gibt es hier aber erst einmal nichts zu sehen. Nur auf dem Obelisken scheint etwas zu liegen. Springe also mit Anlauf hinüber, halt dich fest und zieh dich hoch. Hier hat doch tatsächlich jemand Schrot-Munition (1 ×) deponiert, die du mitnehmen solltest.
Danach kannst du einfach wieder ins Wasser hüpfen – allerdings solltest du in Laras Interesse versuchen, es auch zu treffen – und im Süden bei der Sphinx an Land gehen. Klettere auf den beweglichen Block zwischen den Beinen der Sphinx und noch eine Etage höher. Du stehst jetzt direkt am Hals des Fabelwesens. Gehe langsam rechts oder links bis ganz an die Kante und dann nach Süden hinter den Kopf. Dort gibt es wieder 1 × Schrot-Munition und anstelle des Gehirns noch einen Saphir-Schlüssel zu finden. (Hier finden Konsolenspieler übrigens noch einen Speicherkristall.)
Geh jetzt wieder zurück und lass dich nach unten fallen. Zieh den beweglichen Block nun einmal heraus. In den Eingeweiden der Sphinx befindet sich eine Tür, die sich mit dem gerade gefundenen Schlüssel öffnen lässt. Folge dem Gang (6) bis zu einem Raum mit vielen Statuen (7). Dort solltest du schnell auf den nächstmöglichen Block klettern, denn irgendwo in diesem Raum lauert ein Panther auf seine Beute. Nimm das kleine Medi-Pack hier oben mit und springe dann von Statue zu Statue, um die Katze herauszulocken. Schieße sie so schnell es geht nieder. Wenn sie wegrennt, musst du dich wieder rückwärts an eine Kante hängen, um sie anzulocken.
Obwohl es auf der Karte so aussieht, als würde es an vielen Stellen weitergehen, wirst du schon bald feststellen, dass dir nahezu überall Gitter den Weg versperren. Die vorerst einzige Möglichkeit weiterzukommen ist ein Gang (8) im Nordwesten. Klettere auf den letzten nördlichen Block hinauf und laufe hinein, zücke aber am besten schon eine bessere Waffe, denn du wirst hier gleich von einem Panther angegriffen. Wenn du keine Munition für ihn verschwenden willst, solltest du versuchen, immer weiter zurück bis auf den gegenüberliegenden Block in Raum 7 zu springen. Von dort aus kannst du ihn dann ohne Probleme erledigen.
Das Heiligtum der Katze
Gehe nun wieder dorthin, wo der Panther herumgerannt ist. Du befindest dich in einem durch ein Gitter abgetrennten Bereich von Raum 5. Wenn du im Westen einen Blick durch das Fenster riskierst, kannst du schon einen benötigten Schlüssel erkennen, an den du von hier aus aber nicht herankommst. Folge stattdessen dem westlichen Weg (9) bis zu einem weiteren Tal (10). Begib dich aber noch nicht sofort hinunter, sondern warte, bis sich ein Alligator zeigt, den du von oben aus ohne Gefahr abschießen kannst. Mitunter musst du dich aber erst rückwärts an die Kante hängen, um das Biest anzulocken (Speicherkristall).
Lass dich jetzt hinab und geh gleich als Erstes in den Gang hinein, aus dem der Alligator gekrabbelt kam. Er befindet sich direkt unterhalb von Gang 9 und führt bis fast in das erste Tal (5) zurück. Allerdings ist er am östlichen Ende mit einem Gatter verschlossen, vor dem du ein großes Medi-Pack findest.
Wieder zurück im Tal (10) läufst du nach Norden zu der großen Rampe. Wenn du diese hinaufgehst, kommt schon bald ein riesiger Felsbrocken herabgerollt, dem du sofort mit einem einfachen Seitwärtssalto aus dem Weg gehst. Oben kannst du leider nur durch eines dieser nervigen Gitter in einen weiteren Raum (11) schauen. Verlasse also die Rampe wieder und begib dich auf die gegenüberliegende Seite des Tals. Ganz im Nordwesten findest du eine kleine versteckte Nische (12), in der Geheimnis 1 – bestehend aus einem großen Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition – versteckt ist. Du kannst es erreichen, indem du dich mit Blick auf den Gang ganz links an die Schräge stellst, dich dann so weit drehst, bis du auf das rechte Ende der oberen Plattform schaust und dann nach vorn springst.
Nun geht es zum Wasserbecken im Südwesten des Tals (10). Tauch ab und suche nach einem Tunnel am Nordende (etwa unterhalb der Rampe oben), in dem sich ein Hebel befindet, den du ziehen solltest. Er öffnet die Tür daneben. Halte dich nicht lange auf, sondern schwimm hindurch und in einen großen Raum hinein (11). Tauche sofort auf und verlass das Becken, um dem hungrigen Alligator hier unten zu entwischen. Erledige das Tier vom Steg aus. Wenn es in dem Gang verschwindet, aus dem du gerade gekommen bist, musst du es möglicherweise noch einmal anlocken, indem du kurz ins Wasser springst und wieder herauskletterst.
An der Stelle, wo der Steg unterbrochen ist, kannst du dich im Anschluss auf die nächste Ebene hochziehen (auf der in der Konsolenvariante auch ein Speicherkristall wartet). Du befindest dich nun hinter dem Gitter am oberen Ende der Rampe. Direkt daneben steht ein beweglicher Block. Schiebe ihn einmal zur Wand im Westen hin und dann zweimal nach Norden und zweimal nach Osten, bis er so steht, dass du über ihn bequem auf den oberen Sims gelangen kannst. Betritt dort den kleinen Raum (13), laufe die Treppe hinauf und stell dich an den südlichen Rand der obersten Stufe. Jetzt kannst du dich in einen schmalen Gang hinaufziehen. Dort betätigst du den Hebel am anderen Ende, der unter dir eine Brücke ausfährt. Begib dich wieder hinab (11) und schieb den Block zunächst wieder an seine ursprüngliche Stelle zurück, dann immer weiter nach Osten bis zur Treppe und schließlich noch nach Süden, bis es nicht mehr weitergeht. Steige jetzt auf den Block und spring mit Anlauf und Festhalten zu dem Sims hinüber. Dort wartet ein weiterer Block, den du zweimal vorwärts schieben musst.
Betritt den nun freigelegten Gang nach Süden, und du landest auf der vergitterten Terrasse oberhalb von Gang 9, die dir sicher von unten vorhin schon aufgefallen ist. (Hier wartet auf Konsolenspieler eine weitere Panthermumie. Schieb am besten den Block in diesem Fall nur einmal, hüpfe rückwärts und lass dich auf den Steg unten fallen. Vom beweglichen Block aus kannst du die Mumie einfach abschießen.) Zieh dort den Hebel, der eine Klappe über der neuen Brücke öffnet. Geh wieder zurück in den großen Raum (11) und klettere dort auf den eben verschobenen Block. Spring mit Anlauf und Hochziehen auf die Brücke hinüber und zieh dich dort durch die Öffnung nach oben. (Jetzt weißt du auch, warum du den Block zweimal verschieben solltest.) Such den Hebel und zieh ihn, worauf sich unten im Heiligtum der Katze eine riesige Bodenklappe öffnet.
Begib dich aber jetzt nicht leichtfertig wieder nach unten. Links vom Symbol der ägyptischen Gottheit Hathor (Sonnenscheibe zwischen zwei Hörnern) kannst du nämlich noch schräg auf eine Plattform springen (10). Dann geht es mit Anlauf weiter auf die felsige Schräge gegenüber. Auf dieser findest du etwas weiter rechts 1 × Magnum-Munition. Rutsch die Rampe hinunter und nimm unten ein kleines Medi-Pack mit. Mit Anlauf (und eventuell Festhalten) kannst du nun auf die Plattform im Osten und dann weiter auf das blaue Dach des Katzenheiligtums springen, wo noch 1 × Magnum-Munition liegt. Unten schleicht inzwischen ein weiterer Alligator herum, den du gleich von hier aus erledigen kannst. Auf dem Tor über der großen Rampe liegt weitere Munition herum. Um hinüber zu gelangen, klettere auf den südöstlichen Block, der dem Tor am nächsten ist, geh an den Rand und blicke genau in dessen linke vordere Ecke. Nimm Anlauf und spring hinüber. Du findest Geheimnis 2, 1 × Uzi-Ladestreifen. Lass dich danach rückwärts über die Rampe hinunter auf den Grund des Tales. Gut, dass du die Indyfalle vorhin schon ausgelöst hast.
Auf Schlüsselsuche
Geh nun zu der Katze, schau in das Loch und lauf dann direkt auf den erhöhten, blauen Block und dann ganz auf den Boden hinunter (14). Meide hier die dunkle Ecke, denn bei den Rampen handelt es sich um eine fiese Falle! Geh stattdessen in den Nebenraum (15) und sammle dort in der östlichen Ecke 1 × Magnum-Munition ein. Hüpfe anschließend in das Loch, geh nach links um die Ecke in die Nische und zieh den Hebel darin. Er öffnet eine Klappe, die Tageslicht in den großen Raum (16) hier unten lässt. (Hier gibt es übrigens auch noch einen Speicherkristall, den du nutzen solltest, weil es der Letzte im Level ist.) Erschieß jetzt die beiden herumlaufenden Panther aus sicherer Entfernung.
Lauf einfach ein Stück hinunter, du landest auf einem Sims. In der westlichen Nische hinter der Katzenstatue liegt 1 × Magnum-Munition. Lass dich nun vorsichtig ganz nach unten hinunter. Stell dich mit dem Rücken zur Wand und nimm die Schrotflinte zur Hand, bevor du langsam in den Raum hineingehst. Aus der rechten Tür kommen zwei Panther gestürmt, die du schnell loswerden solltest. Am besten springst du beim Schießen wieder wild hin und her, um nicht gebissen zu werden. Wenn du jetzt den Gang (17) betrittst, aus dem die Tiere kamen, findest du dort ein großes Medi-Pack.
Wieder zurück im großen Raum (16) kletterst du auf den grauen Block und weiter auf den Sims neben der Hängebrücke. Begib dich zu der Säule und erschieß unten zwei weitere Panther. Wahrscheinlich musst du hier viel Geduld mitbringen, da sich die Tiere am liebsten genau unter dir aufhalten. Wenn es gar nicht klappen will, solltest du zurück auf den grauen Block hüpfen, denn von dort sind die beiden gar kein Problem. Geh links um die Säule und spring mit Anlauf und Hochziehen zu der Katze hinüber. In der Nische liegt Geheimnis 3, 1 × Schrot-Munition. Lass dich auf den Boden hinunter und geh in den noch verbleibenden Gang im Osten (18), aus dem die beiden letzten Panther kamen. Hier liegt noch ein kleines Medi-Pack herum.
Nun kletterst du abermals zu der Hängebrücke, betrittst sie aber nicht, sondern begibst dich in die andere Richtung. Leg schon mal eine starke Waffe (Schrotflinte oder Magnums) an und sei auf eine Panthermumie am Ende des Ganges (19) vorbereitet. Am besten rennst du an dem Gegner vorbei in den Raum (20), dort kannst du besser ausweichen.
Klettere in die Öffnung in der Wand und folge dem Gang in den nächsthöheren Raum (21), der dir schon bekannt vorkommen sollte. Es ist nämlich der, den du von außen schon durch das Fenster sehen konntest (aus Raum 5). Auf dem Block liegt tatsächlich der zweite Saphir-Schlüssel, den du dir sofort greifen solltest. Hier befindet sich auch die andere durchsichtige Tür zur Terrasse über dem Gang 9. Oben auf dem Sandhügel gelangst du durch einen Durchgang zurück in einen höhergelegenen Bereich des Raumes mit den vielen Statuen (7). Hüpfe an der südlichen Wand von einer Plattform zur nächsten, bis du zu 1 × Magnum-Munition kommst. Spring jetzt auf die andere Seite hinüber und klettere zu dem Hebel hinauf. Wenn du diesen betätigst, wird irgendwo ein Erdrutsch ausgelöst. Nimm den gleichen Weg wieder zurück in den vorherigen Raum (21).
Hier hat sich eine Klappe im Boden geöffnet, und der ganze Sand ist eine Etage tiefer gelandet. Lass dich rückwärts nach unten fallen, und du rutschst über eine Rampe wieder bis in Raum 20 hinab, der nun etwas anders aussieht. Klettere links auf die höhere Rampe und folge ihr bis zur steilen Schräge. Springe kurz nach vorn, und du kannst in den nächsten Raum laufen (22), den du schon durch das Gitter in Raum 7 sehen konntest. Öffne die Tür mit dem Saphir-Schlüssel und tritt hindurch (23), um den Level zu beenden.
Level 11: „Der Obelisk von Khamoon“
Geheimnisse: 3
Gegenstände: 38
Gegner: 16
Immer in Bewegung bleiben
Laufe vom Start (1) aus um die Ecke zur Treppe (2) und klettere dort links auf den Sims. Am westlichen Ende hüpfst du einfach in den Gang hinab und folgst ihm bis zum Ende. Rechter Hand befindet sich ein Raum (3) mit mehreren Säulen mit beweglichen Blöcken. Die an der westlichen Wand lassen je einen Panther frei, hinter dem rechten verbirgt sich zusätzlich noch ein kleines Medi-Pack (4). Am besten ziehst du nacheinander jeden Block zweimal heraus und kletterst dann schnell hinauf, um das angelockte Biest von oben in Ruhe zu erledigen. Außerdem kannst du einen davon nach dem Kampf schon einmal unter das goldene Tor im Norden schieben.
Als Nächstes nimmst du dir den rechten Block an der südlichen Wand vor. Dahinter findest du ein Loch, in das du dich vorsichtig fallen lässt. Rutsch bis nach unten (5), wo du einem weiteren schwarzen Panther begegnest. Laufe direkt an der nördlichen Wand nach Westen und klettere auf den Block im Dunkeln. Von dort aus erledigst du nun die Katze. Alternativ kannst du auch schon vor dem Herunterrutschen die Schrotflinte ziehen und unten sofort auf den Panther schießen. Bleib in diesem Fall immer in Bewegung, bis du ihm den Rest gegeben hast. In der Mitte des Raums findest du einen Hebel, der weiter oben eine Tür öffnet. Links davon kannst du nach oben klettern und auf dem weiteren Weg ein nützliches kleines Medi-Pack einsacken. Wenn du den eben geöffneten Gang erreicht hast, springst du leicht schräg mit Anlauf hinein. Zunächst geht es über das Loch hinweg und hinter die geöffnete Tür. Dort liegt 1 × Magnum-Munition herum, die du gut gebrauchen kannst. Lass dich danach rückwärts in das Loch hinunter und begib dich wieder nach Norden in den Raum mit den beweglichen Blöcken (3).
Zieh hier den letzten Block heraus. Dahinter befindet sich ein mit Wasser gefüllter Gang, den du erst einmal schnell durchqueren solltest. Geh im großen Raum (6) bei der nächsten Gelegenheit an Land. Hier schwimmt nämlich ein Alligator herum, den du vom Sims aus erschießen solltest. Du wirst etwas Geduld mitbringen müssen, denn die clevere Echse hält sich meist gerade dort auf, wo du sie nicht erwischen kannst. Versuche, immer um das Becken herumzulaufen, bis du es im Visier hast. Tauch danach in der Mitte des Raums nach unten und nimm ein kleines Medi-Pack im Durchgang auf dem Boden mit. Such den äußeren Bereich weiter ab, bis du einen Saphir-Schlüssel (in der südöstlichen Nische) und 1 × Magnum-Munition (im Südwesten) gefunden hast. (Im Raum gibt es übrigens in der Konsolenvariante auch noch einen Speicherkristall.) Schnappe kurz Luft und tauche dann beim Hathor-Symbol in den Raum mit den beweglichen Blöcken (3) zurück.
Begib dich dort nun wieder zum Ausgang im Osten und benutze im Gang den eben gefundenen Schlüssel im Schloss an der Wand gegenüber. Wenn du jetzt gehofft hast, endlich durch die Tür direkt daneben zu kommen, liegst du falsch. Stattdessen öffnet sich in Raum 3 die Klappe oben in der Wand, unter der du vorhin hoffentlich schon einen Block platziert hast. Über diesen kannst du problemlos in Gang 7 hineinklettern. Speichere jetzt unbedingt deinen Spielstand ab. (Konsolenspieler finden hier dazu passend einen weiteren Speicherkristall.) Zücke danach die Magnums und renne schleunigst die Treppe hinauf, um es mit der Panthermumie im Raum dahinter aufzunehmen (8). Versuche nicht, sie zu locken. Sie würde sich sowieso wieder verdrücken, sobald du dich auf den Block unten fallen lässt, und kann dir im Gang auch viel mehr schaden. Besiege sie lieber vor Ort und bleib dabei immer auf Abstand, damit die Explosion des sterbenden Monsters dir nicht den Garaus machen kann. Ganz ohne Verletzungen wird es hier aber leider nicht abgehen.
Geh nun zu dem Durchgang links des Hathor-Symbols und zieh den Hebel – sei aber vorsichtig und lauf nicht zu weit, sonst stürzt du ab und verletzt dich noch mehr. Er lässt eine Brücke zum Obelisken herunterklappen (9), die du durch den rechten Durchgang erreichst. Dort findest du das Auge des Horus, eines der vier Artefakte, die rings um die Säule angeordnet sind. Eine Vision zeigt dir in diesem Augenblick eine noch verschlossene Tür unterhalb der Brücke. Lass dich seitlich hinunter und nimm 1 × Schrot-Munition mit. Im Wasser kannst du zusätzlich noch 1 × Magnum-Munition finden.
Jedes Ankh macht schlank
Klettere im Südwesten aus dem Becken und schlittere im südlichen Gang die Rampe hinab. Geh nun langsam um die Ecke, zieh die Pistolen und erledige die beiden Panther unten im Raum (10), bevor du hinabspringst. Lauf die Treppe in der Ecke hinauf und spring von der obersten Stufe zu einer höher gelegenen Ebene hinauf. Mit Anlauf geht es nach Norden auf den nächsten Block über dir. Dreh dich dann um und mache dasselbe Spiel noch einmal, allerdings musst du dich diesmal festhalten und hochziehen. Mit Anlauf geht es von hier zur Säule in der Mitte und mit einem einfachen Sprung weiter geradeaus zum nächsten Vorsprung, wo ein großes Medi-Pack liegt.
Optional: Hinter dem Durchgang hier warten nur zwei Panthermumien (11), du kannst ihn also ignorieren. Wenn du es mit ihnen trotzdem aufnehmen willst, dann rutsch rückwärts hinab, renn sofort nach rechts hinüber und begib dich auf die Säule und gleich weiter hoch in den Durchgang, von wo aus du die Gegner in aller Ruhe besiegen kannst.
Lass dich rückwärts in den großen Raum (10) hinunter und klettere über die Treppe wie gehabt nach oben, nur dieses Mal nicht zur Säule in der Mitte des Raumes, sondern vom südlichen Rand mit einem einfachen Sprung nach oben zur nächsthöheren Plattform an der Wand. Weiter geht es nach Norden, zum Sims gegenüber. (Hier gibt es für Konsolenspieler einen weiteren Speicherkristall.) Klettere auf die Säule, dreh dich erneut um und zieh dich weiter nach oben. Mit Anlauf kannst du jetzt leicht schräg nach links auf die Plattform springen, und dann weiter zur Treppe, wo du dich zusätzlich hochziehen musst. Geh nun in Richtung des nächsthöher gelegenen Simses. Zieh dich hinauf und dreh dich nach rechts zur großen Treppe. Dort wird gleich eine Panthermumie auftauchen. Schieß auf sie und dreh dich dabei, sobald es geht, wieder zurück. Wenn sie dir zu nahe kommen sollte, kannst du dich mit einem Sprung nach hinten in Sicherheit bringen. (Achtung! Das Biest stößt dich mit seinen Angriffen gerne von der Kante herunter, warte also nicht zu lange.) Klettere wieder hoch und ballere, was das Zeug hält. Wenn du Glück hast, sollte dir die Mumie diesmal gar nicht zu nahe kommen. Ansonsten wiederholst du die obige Prozedur, bis sie tot ist. Achte darauf, sie, wenn sie bereits angeschlagen ist, weiter auf Abstand zu halten, damit du keinen zusätzlichen Schaden durch die Explosion nimmst.
Lass dich nun in die vergitterte Grube im Norden (9) fallen und sammle in Ruhe das kleine Medi-Pack und 2 × Magnum-Munition ein. Wieder oben (10) ziehst du den Hebel, der eine weitere Brücke herunterklappen lässt. Geh die Stufen hoch in die Richtung, aus der die Panthermumie kam (12), und hüpfe in das Loch im Boden. Nachdem du hinabgerutscht bist (13), solltest du schnell seitlich an der Rutsche entlanglaufen und in eine Nische in der Wand klettern, um einen Panther, der aus einem der Durchgänge im Nordosten kommt, aus sicherer Position zu erschießen. In der ersten Nische entdeckst du einen Hebel, den du ziehst, und im Durchgang (14) 1 × Magnum-Munition. Du hast die Rampe jetzt zu einer Treppe umfunktioniert und kannst den Raum deshalb auf dem gleichen Weg verlassen. Du solltest allerdings nur so weit klettern, bis du auf einem Steg 1 × Schrot-Munition siehst, die du dir mit einem normalen Sprung holen kannst. Danach geht es weitere zwei Stufen nach oben, bevor du dich links nach unten fallen lässt (in der Konsolenvariante zu einem weiteren Speicherkristall). Kehre durch den Gang zurück zum Obelisken (9) und geh rechts die Treppe hoch, um ein großes Medi-Pack mitzunehmen. Weiter oben ziehst du einen Hebel. Nun kannst du die Treppe wieder hinabsteigen und unten auf den Sims an der Wand springen, um nach rechts zu der vorhin heruntergelassenen Brücke zu gelangen und das Ankh einzustecken. Wieder siehst du in einer Vision die geschlossene Tür im Wasser. Kehre durch den Gang im Osten in den vorhergehenden Raum (13) zurück, wo durch den Hebel auch die zweite Rutsche zur Treppe geworden ist. Klettere bis ganz nach oben und spring dann mit Anlauf zu dem Spalt in der östlichen Wand, halt dich dort fest und hangle dich nach rechts, bis du dich auf den Vorsprung fallen lassen kannst. Geh um die Ecke und lass dich auf der anderen Seite vorsichtig runter. Betritt den Raum im Osten (15) und zieh den Hebel, worauf sich auch die Rutsche vor dem Raum (13) in eine Treppe verwandelt, die du nun ebenfalls erkundest. Dreh dich oben um 180° und zieh die Pistolen. Über dir lauert eine Panthermumie, die du am besten aus dem Springen heraus erledigst. Das dauert zwar eine Weile, dafür überstehst du die Explosion unbeschadet. Dann kannst du hochklettern (16) und hinter dem Hathor-Symbol ein kleines Medi-Pack (und eventuell einen weiteren Speicherkristall) mitnehmen. Zieh anschließend den Hebel um die Ecke, der wieder eine Brücke herunterklappen lässt. Der zweite Hebel im Raum öffnet die Tür direkt daneben, durch die du zurück zu der Treppe gelangst, an der dich vorhin die Panthermumie erwartet hat (12).
Das Geheimnis des Obelisken
Laufe die Treppe hinab und halte dich wieder nördlich. Bei den Säulen findest du einen Vorsprung (9), der in Richtung des Obelisken liegt. Auf diesem liegen Gegenstände, die es nun zu holen gilt. Stell dich an die vordere Kante, nimm Anlauf und spring hinüber, um somit Geheimnis 1, ein kleines Medi-Pack und 1 × Uzi-Ladestreifen, zu finden. Als Nächstes geht es zum Hathor-Symbol weiter unten. Stell dich in die nordwestliche Ecke der Plattform, richte dich direkt darauf aus und springe beherzt mit Anlauf hinunter. Keine Angst, du wirst dabei nur leicht verletzt. Hinter dem Hathor-Symbol entdeckst du Geheimnis 2, bestehend aus einem kleinen Medi-Pack und 2 × Uzi-Ladestreifen.
Lass dich jetzt rechts auf den Sims runter, zieh dich auf die Treppe hinauf und laufe weiter um die Ecke zur nächsten heruntergeklappten Brücke, auf der das Siegel des Anubis liegt. Beim Aufheben empfängst du wieder die Vision von der Tür unter Wasser. Verlasse den großen Raum durch den Durchgang im Norden. Laufe im Raum dahinter (17) direkt westlich die Treppe hoch.
Optional: Die beiden Gegner unten im Raum kannst du ignorieren, allerdings empfiehlt es sich, sie zu töten, da du es dann auf dem Rückweg einfacher hast. Begib dich über die großen Stufen im Norden bis zum Boden des Raums hinab. Sobald du diesen berührst, erscheinen zwei Panthermumien. Deshalb solltest du von der letzten Stufe rückwärts hinabspringen und sie dann gleich wieder erklimmen, um die Biester aus sicherer Entfernung von oben unter Beschuss zu nehmen. Wenn du dich nach ihrem Tod unten näher umschaust, wirst du aber trotz des noblen Aussehens des Raumes keinerlei versteckte Schätze entdecken. Steige nun die Stufen wieder ganz hinauf.
Hangle dich oben an der Kante nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. Klettere dort auf die nächste Ebene hoch und geh in den Durchgang, wo Geheimnis 3 zu finden ist, ein großes Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition. Verlasse den Gang auf der anderen Seite und spring mit Anlauf auf den Sims. Folge ihm, indem du die Lücken überspringst, bis du 1 × Schrot-Munition eingesackt hast. Springe jetzt über die erste Lücke zurück in die nordöstliche Ecke. Laufe bis zur zweiten Lücke und lass dich rückwärts hinab. Ignoriere den Gang hier, denn er führt nur wieder nach oben. Hüpfe stattdessen direkt weiter zurück und lass dich noch eine Etage hinabfallen. Hänge dich hier an die südliche Kante und hangle dich nach rechts, bis du dich auf eine Plattform fallen lassen kannst. Wiederhole das Ganze und du kommst ganz im Süden auf einem weiteren Sims an. Die nächste Plattform gegenüber erreichst du mit Anlauf und Hochziehen. Betritt den vergitterten Balkon und betätige dort den Hebel an der Wand, der die letzte Brücke am Obelisken herunterklappen lässt. (Vergiss als Konsolenspieler den Speicherkristall hier nicht. Du solltest ihn gleich benutzen, denn du kommst nicht noch einmal hierher zurück.) Verlasse nun den Raum und spring erneut auf die kleine Plattform in der Ecke, von der aus du dich auf den Boden hinunterlassen kannst. Solltest du die Mumien noch nicht erledigt haben, werden sie dich jetzt angreifen, ansonsten verlässt du die Kammer einfach über die bekannte Treppe. Wenn du dich nicht mit den Gegnern unten herumärgern willst, bleibt dir nur die Möglichkeit, die Hangelstrecke, über die du gekommen bist, auch für den Rückweg zu nutzen.
Hole dir als Nächstes den Skarabäus von der Brücke, die dem Ausgang direkt gegenüberliegt. In einer letzten Vision siehst du, wie sich die mysteriöse Tür unter Wasser endlich öffnet. Spring todesmutig ins Becken und schwimme hin (sie befindet sich auf der Südseite des Obelisken). Jetzt solltest du spätestens deinen Spielstand abspeichern, denn es folgt ein langer Tauchgang. Zunächst geht es hinter der Tür nach unten und dann immer weiter nach Norden (19). In der ersten Nische links liegt 1 × Magnum-Munition, in der zweiten linken Nische findest du ein kleines Medi-Pack, gegenüber 1 × Schrot-Munition. Beeile dich mit dem Aufnehmen, da du sonst unweigerlich ertrinkst. Folge nun dem langen Tunnel immer weiter bis in einen Raum (20), in dem du erst einmal auftauchen und Luft holen kannst, bevor du auf dem Grund noch ein kleines Medi-Pack, 1 × Magnum-Munition und 1 × Schrot-Munition einsammelst.
An Land zu gehen, ist nicht ganz ungefährlich, da hier eine Panthermumie herumläuft, die du vielleicht schon beim Luftschnappen gehört hast. Schau dich vom Wasser aus um. Irgendwo siehst du einen Ausgang und daneben eine Nische in der Wand. Das ist dein nächstes Ziel. Um nicht gleich angegriffen zu werden, sollte sich die Mumie aber gerade auf der anderen Seite des Raumes befinden. Du kannst sie dorthin locken, indem du in diese Richtung schwimmst. Ist sie dir gefolgt, tauchst du schnell ab und auf die andere Seite, kletterst aus dem Wasser und sofort auf den Vorsprung, wo du auch noch 2 × Magnum-Munition (und einen nützlichen Speicherkristall in der Konsolenversion) findest. Jetzt kannst du das Biest in aller Ruhe besiegen.
Steig wieder hinab und klettere in der Nordostecke in den Durchgang. Du durchquerst nun auf einem vergitterten Balkon den Raum mit den vielen Statuen (21) aus dem letzten Level. Am anderen Ende solltest du nicht zu voreilig sein, denn in der mit Sand gefüllten Kammer (22) treibt eine weitere Panthermumie ihr Unwesen. Diese kannst du aber von oben aus einfach erledigen. Betritt den Raum und schnappe dir das große Medi-Pack, das in der Nordwestecke herumliegt. Über ein paar Stufen gelangst du wieder zurück in das Tal mit der Sphinx (23), in dem dein ägyptisches Abenteuer begonnen hat. Begib dich zu der Säule am Wasserbecken und setze hier die gefundenen Gegenstände an den vier Seiten ein, beginnend mit dem Skarabäus, dann im Uhrzeigersinn das Siegel des Anubis, das Ankh-Kreuz und das Auge des Horus. (Du kannst normalerweise auch am Sockel erkennen, welches Objekt eingesetzt werden muss.) Im Osten des Tals öffnet sich nun eine gewaltige Tür. Bevor du dich ihr allerdings zuwendest, solltest du noch einmal in den Gang zwischen den Beinen der Sphinx schauen, dort liegt jetzt 1 × Schrot-Munition. Betritt durch die Tür das Heiligtum des Scions (24) und beende damit den Level.
Level 12: „Das Heiligtum des Scion“
Geheimnisse: 1
Gegenstände: 29
Gegner: 15
Schon wieder eine Sphinx, hier muss es irgendwo ein Nest geben
Sobald du Raum 1 durch die Tür im Westen verlassen hast, schließt sich diese hinter dir (2). Nimm rechts und links in den Ecken jeweils 1 × Magnum-Munition mit. Die beiden Gittertore kannst du vorerst nicht öffnen. Geh stattdessen langsam, mit gezogenen Waffen, die Treppe (3) hinauf. Schon bald werden zwei atlantische Mutanten herbeieilen, die du schnell besiegen solltest, bevor sie in deine Nähe gelangen können. Auch sie explodieren nämlich bei ihrem Ableben. Setze hier am besten gleich die Magnums ein. Im Raum oberhalb der Treppe (4) findest du dann passenderweise 1 × Magnum-Munition in der nordwestlichen Ecke. Klettere hier über den niedrigen Absatz auf den hohen Block und zieh dich dann durch die Öffnung hinauf.
Du befindest dich jetzt auf einer weiteren, allerdings ungleich größeren Sphinx (5). Lauf zur Felswand gegenüber und klettere in den schmalen Spalt hinein. Nimm das große Medi-Pack mit und dreh dich nach rechts. Wenn du nun kurz auf die Rampe vor dir springst, wird unterhalb ein weiterer Mutant losgelassen, der – im Gegensatz zu seinen Kumpanen auf der Treppe – auch noch Pfeile und Feuerbälle aus der Entfernung verschießt. Gehe vorsichtig auf den niedrigen Vorsprung rechts neben der Rampe (neben dem hohen dunklen Felsblock). Von dort aus kannst du den Gegner mit etwas Glück sogar mit den Pistolen unbeschadet erledigen. Ist er tot, kannst du dich wieder nach unten begeben.
Rutsche links von der Sphinx (6) hinab und lauf mit gezogenen Magnums nach Westen in Richtung der Pranken der mächtigen Statue. Du wirst von rechts von einem Mutanten angegriffen, den du wieder schnellstmöglich über den Haufen schießen solltest. Weiche dabei seinen Geschossen mit Seitwärtssprüngen aus. Geh dann zu der Felswand im Westen hinüber. Nutze hier wieder den niedrigen Block, um dich auf den hohen hellen hinaufzuziehen. Dreh dich um, spring zum Block gegenüber und zieh dich hoch. Vom Rand aus kannst du auf den nächsten, niedrigeren Block in nördlicher Richtung hüpfen und dich danach in gleicher Richtung zweimal hochziehen. Mit einem einfachen Sprung mit Festhalten geht es weiter schräg nach links auf den nächsten Block. Hangle dich hier an dem Spalt in der Felswand über die sehr schmale Stelle hinweg bis ganz nach rechts. Lass dich kurz fallen und klettere dann rechts auf den nächsten Block. Dreh dich nach links und folge dem Weg immer an der Wand entlang über dem Spalt von vorhin. Um zu der Munition zu gelangen, musst du allerdings über den schrägen Felsen hinwegspringen, sonst rutschst du hinab und brichst dir das Genick. Nimm 1 × Magnum-Munition mit und schlage dich immer weiter nach Süden durch, wobei du noch zweimal solche Schrägen überspringen musst. Zieh den Hebel am Ende dieses Simses (7), der unten im Raum eine Tür öffnet. Dummerweise wird gleichzeitig im Raum ein mörderischer fliegender Mutant freigelassen. Zieh also sofort die Magnums, dreh dich um und puste das Vieh vom Himmel. Um Verletzungen wirst du hierbei aber wohl nicht herumkommen. (Konsolenspieler sollten den Speicherkristall nutzen, bevor sie den Hebel ziehen.)
Richte dich nun so aus, dass du den nächsten Vorsprung im Südosten genau vor dir hast und spring von der Kante aus hinüber. Sammle dort 1 × Schrot-Munition ein. Stell dich abermals an die Kante, nimm Anlauf und spring zum nächsten Vorsprung im Osten, wo du dich festhalten und hochziehen musst. In der Ecke liegt hier noch 1 × Schrot-Munition. Geradeaus geht es weiter zur nächsten Plattform, an der du dich erneut hochziehst. Hänge dich an die niedrigere Kante und lass dich fallen. Dreh dich um und geh ein Stück bis zu der Lücke. Lass dich wieder rückwärts hinab und rutsche bis auf den Boden des Raums hinunter.
Umrunde die Sphinx. Im Nordwesten stehen mehrere verschieden hohe Säulen. Klettere rechts auf die niedrigste. Jetzt geht es schräg auf die Säule an der Felswand und von da aus links nach oben zu einem Felsvorsprung. Von hier aus springst du mit Anlauf leicht schräg auf die nächsthöhere, helle Säule und ziehst dich hoch. Von der Ecke aus schaffst du es mit einem einfachen Sprung schräg auf die letzte Säule hinter dir. Dreh dich erneut um und ziehe dich auf die Plattform im Westen hinauf, die zu einem Gang in der Felswand führt. Folgst du ihm, kommst du zu einer Schnapptürfalle, hinter der ein Medi-Pack liegt. (Vor der Tür gibt es einen weiteren Speicherkristall zu finden.) Du kannst diese Falle umgehen, indem du von dem Sims aus mit Anlauf einfach zur Felswand hinüberspringst. Sammle das kleine Medi-Pack ein und folge dem Sims dann bis zum Hebel. Achte aber auf das Loch, über das du hinwegspringen musst.
Wähle die Schrotflinte aus, denn der Hebel hier (8) öffnet nicht nur eine Tür irgendwo in der riesigen Höhle, sondern ruft auch einen geflügelten Gegner herbei. Dreh dich also sofort um, nachdem du ihn gezogen hast, und erledige den heranfliegenden Mutanten. Dieser braucht aber zum Glück ein bisschen länger, bis er dich erreicht hat. Stell dich nun an den Rand der Plattform und spring zu dem niedrigeren Vorsprung mit dem großen Medi-Pack. Nimm es mit und lass dich dann vorsichtig auf die Rutsche hinab, wobei du die Handlungstaste gedrückt halten solltest, um dich am Ende noch mal festzuhalten, bevor du ganz auf den Boden schlitterst.
Auf der Jagd nach den Ankhs
Lauf nun gleich links am kaputten Arm der Sphinx entlang nach Osten bis zu einer offenen Tür, vor der du noch 1 × Magnum-Munition im Sand findest. Betritt den Gang (9) und rutsch die Rampe gerade vor dir rückwärts hinab. Halt dich unten fest und hangle dich ein Stück nach links, wo du dich auf festen Boden (10) fallen lassen kannst. Sammle auf dem Sims 1 × Magnum-Munition ein. Dreh dich nach Süden und du entdeckst eine steile Treppe, die nach oben führt. Klettere empor und lauf die nächste Treppe linker Hand wieder nach unten, um zu einem weiteren Becken (11) zu kommen, auf dessen Grund ein goldener Schlüssel liegt. Verlasse das Wasser und den Seitengang wieder und steige die Stufen bis ganz nach oben.
Du kommst an eine weitere Schräge. Rutsch hinunter und spring erst im allerletzten Moment ab, um dich an der Brücke in der Mitte des Raums (11) festzuhalten und hochzuziehen. Sollte es nicht geklappt haben, kannst du über die Stufen jederzeit wieder nach oben gelangen und es erneut versuchen. Auf der Brücke ist rechts ein Schloss, an dem du den goldenen Schlüssel einsetzen kannst. Dieser öffnet wie erwartet die Tür am anderen Ende der Brücke. Dahinter siehst du schon einen dieser fiesen Zentauren herumlaufen. Da er aber nicht durch die Tür passt, kannst du ihn bequem aus der Ferne erledigen. Wenn du genügend Abstand hältst, wird er nicht einmal auf dich feuern. Im Raum, den er bewacht hat (12), findest du ein kleines Medi-Pack und ein Ankh-Kreuz (und auf Konsolen auch einen weiteren Speicherkristall). Nun kannst du über die beiden Pools und die Treppen wieder zur Sphinx zurückkehren.
Durchquere den Raum und steige im Südwesten erneut auf den hellen Block, den du schon zum Erreichen des ersten Hebels genommen hast. Von hier aus geht es erneut einmal nach Norden. Doch anstatt wie zuvor diese Richtung beizubehalten, drehst du dich um und springst vom Rand aus zum Vorsprung direkt über dem hellen Block, auf den du dich hochziehst. Folge dem Weg bis zu 1 × Magnum-Munition. Mit einem diagonalen Sprung geht es um die Ecke zu einem weiteren Sims. An dessen Ende musst du wieder schräg auf den nächsten hüpfen. Überspringe das schlecht sichtbare Loch und klettere dann rechts auf den Block hinauf. Noch eine Etage weiter oben springst du vom Rand aus über den nächsten Abgrund hinweg. Laufe um den Felsen herum und zieh dich zweimal nach oben. Springe erneut schräg zur Felswand hinüber und klettere immer weiter hoch, bis du zu der Tür kommst, die du mit dem zweiten Hebel geöffnet hast (13). (Hier gibt es wieder einen Speicherkristall zu finden.)
Geh in Raum 14 zuerst rechts herum ins Dunkel und schieb den leuchtenden beweglichen Block einmal nach vorn. Nimm nun den linken Gang, steig auf diesen Block und zieh dich auf die Plattform hinauf. Im Raum 15 hinter dem kurzen Gang hier oben lauert – wie schon vorhin – ein Zentaur, den du zunächst herauslocken und dann von der westlichen Wand aus erledigen solltest. Wenn er trotzdem zu feuern beginnt, musst du einen Salto nach links machen, um auszuweichen. Auch in diesem Raum gibt es als Belohnung ein kleines Medi-Pack und ein weiteres Ankh-Kreuz. Verlasse den Bereich wieder durch die Tür und wende dich nach rechts, wo du über eine Rutsche zurück auf die Sphinx (5) gelangst. Solltest du vorhin den Mutanten noch nicht erwischt haben, musst du ihn jetzt erledigen (wie oben erläutert hinter die Felsnadel stellen).
Klettere auf den einzigen Block hier und stell dich in die höhere nordwestliche Ecke, nimm Anlauf und spring zur Sphinx hinüber, wo du dich in eine Nische hochziehst. Nun geht es weiter nach oben auf den Kopf des Fabelwesens hinauf. Dort solltest du immer die Gehen-Taste benutzen, da jeder falsche Schritt zum Abrutschen und zu einem lebensgefährlichen Sturz führen kann. Setze also vorsichtig auf der West- und Ostseite des Sockels jeweils ein Ankh-Kreuz ein. Dadurch öffnet sich endlich die Tür zwischen den Vorderbeinen der Sphinx. (Auf der Vorderseite gibt es im Konsolenspiel außerdem einen weiteren Speicherkristall zu finden.)
Jetzt gilt es, ein sehr schwer erreichbares Geheimnis zu holen. Taste dich dazu auf dem höheren hinteren Teil des Sphinxkopfes bis in die südwestlichste Ecke vor und schaue nach unten. Du solltest unterhalb ein paar Gegenstände in der Luft schweben sehen. Diese liegen auf einer unsichtbaren Plattform, auf der du landen musst. Richte dich also so aus, dass du genau auf die Gegenstände blickst (Umsehen-Taste nutzen) und speichere unbedingt deinen Spielstand ab. Nimm dann Anlauf und spring im letzten Moment – bevor du ins Rutschen kommst – hinüber. Dann kannst du dir als Belohnung das Geheimnis 1, bestehend aus den Uzis und 1 × Uzi-Ladestreifen, nehmen. Falls du es absolut nicht schaffst, hast du im späteren Spielverlauf die Möglichkeit, anderweitig an diese Waffen zu kommen, aber es erwartet dich vorher noch ein schwerer Kampf, bei dem sie durchaus nützlich wären.
Sobald du die Maschinenpistolen eingesteckt hast, kommen aus nördlicher Richtung zwei fliegende Mutanten auf dich zu. Meist greifen die aber gar nicht direkt an, sodass du sie bequem mit deinen Standardwaffen herunterholen kannst. Sind sie erledigt, springst du zur Schulter der Sphinx hinüber, an der du unbeschadet nach unten rutschen kannst (6). Geh nun zu der vorhin geöffneten Tür (16). Hier kannst du außen noch 1 × Magnum-Munition mitnehmen, bevor du in das tiefe Loch springst.
Horus hilf!
Du landest in einem See (17), in dem unter Wasser zwei riesige Statuen von Horus und Seth stehen. Halte dich nicht mit den herumliegenden Gegenständen auf, du wirst später noch genug Zeit haben, diese zu holen. Schwimme stattdessen direkt zwischen den Beinen der Statue des Seth (die weiter südlich stehende) in einen Gang, in dem sich ein Hebel befindet. Dieser öffnet die Tür direkt daneben. Durch das Abfließen des Wassers entsteht eine starke Strömung, die dich mitreißt und durch einen langen Schacht (18) nach oben in einen neuen Raum spült. Geh hier an Land (19) und klettere auf die Säule mit den Hieroglyphen. Von der Ecke aus geht es leicht schräg zur nächsthöheren dunklen Säule im Nordwesten, auf die du dich hochziehst. Springe dann direkt mit Anlauf und Hochziehen weiter zum Vorsprung an der Treppe gegenüber. Nimm dich in Acht, denn wenn du das Ende des Simses erreichst, taucht im Raum vor dir ein fliegender Mutant auf, den du von hier oben ohne jegliche Verletzung abschießen kannst. Rutsche also nicht zu leichtfertig hinab.
Du bist nun wieder zurück in der Höhle mit dem See (17), dessen Wasserstand drastisch gesunken ist. (Hier liegt ein weiterer Speicherkristall herum.) Laufe den Sims entlang bis ganz nach Süden und lass dich dann rückwärts auf den tiefer liegenden Block hinab. Von da aus geht es mit Anlauf auf den Kopf der Statue. Klettere hinauf und trete an das Ohr neben dir. Darin verborgen findet sich nicht der übliche Ohrenschmalz, sondern ein nützliches großes Medi-Pack.
Hinweis: Nutze die Umschauen-Taste, um das Medi-Pack zu entdecken. Solltest du es absolut nicht sehen können (was in manchen Versionen der Fall ist), dann tritt einfach von Süden aus in das Ohr hinein und betätige die Aktionstaste. Du kannst den Gegenstand mitnehmen, auch wenn er nicht korrekt dargestellt wird.
Als Nächstes musst du weiter unten an der Statue einen Hebel finden. Dazu kannst du dich entweder an der Seite vorsichtig hinunterlassen – das führt durch die Höhe allerdings zum Verlust von Lebensenergie – oder du springst mit Anlauf von der Schnauze der Statue ins Wasser. Aber auch dabei musst du aufpassen, dass du im allerletzten Moment abspringst, um nicht auf dem harten Boden aufzukommen. Zwar würde ein Kopfsprung hier gut aussehen, aber die Kollision mit einer unsichtbaren Wand verhindert ihn dummerweise.
Klettere von unten zu Seths Arm hinauf und betätige den Hebel. Dadurch öffnet sich eine Tür am Fuß der anderen Statue. Bevor du allerdings dahin abtauchst, kannst du aus Horus’ Schoß noch 1 × Schrot-Munition und von der kleinen Plattform zwischen den Statuen 1 × Uzi-Ladestreifen mitnehmen. Dies waren die Gegenstände, die du vorhin schon gesehen hast.
Schwimme durch die Tür zwischen Horus’ Beinen und tauche auf der anderen Seite durch das Loch an die Oberfläche. Im nun folgenden langsam ansteigenden Gang (20) kannst du insgesamt 2 × Magnum-Munition einsammeln. Verpasse sie nicht, du wirst sie gleich dringend benötigen. Am anderen Ende liegt ein Skarabäus (und ein Speicherkristall, den du als Konsolenspieler unbedingt nutzen solltest) vor einem Gitter. Diese Stelle dürfte dir vom Anfang des Levels her bekannt vorkommen. Leg auf jeden Fall die Uzis (oder, falls du sie noch nicht hast, die Magnums) an, bevor du den Skarabäus nimmst. Sobald du ihn hast, tut sich das Gitter zu Raum 2 auf und zwei Mutanten in Begleitung eines Zentauren versuchen, dich zu rösten. Geh sofort wieder in den Gang zurück und schieß, sobald dir die Mutanten folgen. Der Zentaur bleibt draußen, sodass du ihn später einzeln erledigen kannst. Am besten wirst du mit ihm fertig, wenn er sich gerade auf der großen Treppe herumtreibt. Springe einfach unten hin und her und weiche seinen Feuerbällen aus, während du ihn mit der Uzi oder den Magnums beharkst.
Alternative: Wenn du Munition sparen willst, was aber eigentlich nicht nötig ist, solltest du sofort, nachdem du den Skarabäus eingesteckt hast, eine Rolle machen und bis zur ersten Kurve zurücklaufen. Warte dort, bis die Mutanten auftauchen, und springe die nächste Rampe etwa zu einem Drittel hinunter. Die Gegner folgen dir nicht so weit, sodass du sie in aller Seelenruhe abschießen kannst. Wahrscheinlich musst du sie aber noch ein paar Mal anlocken. Ähnlich kannst du mit dem Zentauren verfahren. Locke ihn an, indem du in den Raum hineinrennst und sprinte dann schnell den halben Gang hinunter. Dort kann dich das Vieh mit seinen Feuerbällen nicht mehr erwischen, während du es im Vorbeirennen immer schön beballern kannst. Zur Not musst du den Zentauren vielleicht ein paar Mal locken, dafür kannst du die Gegner so auch mit den Pistolen erledigen.
Geh zur Südseite des Raumes und setz den Skarabäus ein, worauf sich das Gitter hebt. Dahinter kannst du gleich ein großes Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition einsacken. Hüpf nun die Rampe hinunter, frische deine Lebensenergie auf und klettere links nach oben. Mit einer guten Waffe springst du in die große Säulenhalle (21), in der dich Larson schon erwartet, der seine Niederlage in Peru und die daraus resultierenden Kopfschmerzen noch nicht so richtig verkraftet hat. Er lauert zwischen den Säulen im Westen des Raums und stößt Verwünschungen und Drohungen aus, sobald du dich in die Kammer hinablässt. Weiche seinen Schüssen durch geschickte Salti aus und schieße am besten mit den Magnums zurück. Nach dem vorherigen Kampf sollte Larson kein größeres Problem für dich darstellen. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du dir im Nachbarraum (22) das letzte Teil des Scion nehmen und somit den Level abschließen.