Tomb Raider – featuring Lara Croft
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Diese Seite sehen wir als vollständig abgeschlossen an und haben sie deshalb gesperrt. Dadurch sollen größere Änderungen an dem stehenden Text verhindert werden. Teilt uns gefundene Fehler, Änderungswünsche oder Ergänzungen gern auf der Diskussionsseite zum Artikel mit, wir werden sie richtlinienkonform einarbeiten. Weitere Informationen hierzu finden sich in der Hilfe zu gesperrten Artikeln. |
Der Urheber dieses Spiels oder sein rechtlicher Nachfolger erlaubt die Verwendung von Screenshots unter bestimmten Bedingungen (siehe hier). |
Tomb Raider – featuring Lara Croft | |
---|---|
auch bekannt als: | Tomb Raider Tomb Raider I Tomb Raider 1 Tomb Raider Starring Lara Croft |
Firma: | Core Design Eidos Interactive Aspyr Media (Mac) Handango (Pocket PC) Ideaworks3D (N-Gage) Square Enix (iOS, Android) |
Entwickler: | Credits |
System: | Macintosh (altes Mac OS) N-Gage Mobile (Android, iOS) PC (Linux, MS-DOS, Windows 95) Pocket PC PlayStation Sega Saturn |
Publikation: | 1996 |
Medium: | CD |
Genre: | Action, Abenteuer, Shooter, Action-Adventure |
Ansicht: | 3D, 3rd Person |
Spieleranzahl: | Einzelspieler |
Highscore: | alle Geheimnisse gefunden |
Altersfreigabe: | ESRB: ab 13 Jahren (T = Teen) PEGI: ab 12 Jahren USK: ab 16 Jahren |
Artikelautoren: | WikiAdmin |
Tomb Raider – featuring Lara Croft [ˈtuːmˌ ɹeɪdə ˈfi:tʃəɹiŋ ˈlæɹa kɹoft] (dt.: Grabräuber – mit Lara Croft) (oft auch einfach nur Tomb Raider I genannt) ist ein Action-Adventure von Core Design und Eidos Interactive. Es stellt den Auftakt der preisgekrönten Tomb-Raider-Serie und damit Lara Crofts ersten Auftritt auf dem PC, der PlayStation und dem Sega Saturn dar.
Inhalt
Nach ihrer Rückkehr von einer Expedition in den Himalaya wird die Archäologin Lara Croft von einem Amerikaner namens Larson kontaktiert, der für die reiche Geschäftsfrau Jacqueline Natla, Eigentümerin von Natla Technologies, arbeitet. Sie erhält den Auftrag, in den Bergen Perus in das verborgene Grab des Qualopec einzudringen. Dort soll sie ein geheimnisvolles Artefakt, das Scion genannt wird, bergen. Der Weg durch die Anden ist hart und verlangt auch einer Abenteuerin wie Lara einiges ab, aber letzten Endes gelangen sie und ihr Führer zu einem riesigen Tor in der Felswand. Es gelingt ihr zwar ziemlich schnell, den Mechanismus zu durchschauen und den Zugang zu den Kavernen zu öffnen, aber ebenso schnell wird ihr Führer ein Opfer der im Inneren lauernden Wölfe.
Nun ist Lara also ganz auf sich allein gestellt, aber das kann die Powerfrau nicht schocken. Nur mit ihren Pistolen, ihrem Kompass und einer überhaupt nicht zweckmäßigen Kleidung ausgerüstet, muss sie sich durch die eisigen Höhlen schlagen, immer auf der Hut vor teuflischen Fallen und der örtlichen Fauna. Welche Schätze sind in den Ruinen der Stadt Vilcabamba versteckt? Welche Geheimnisse birgt das verlorene Tal? Wo befindet sich der Eingang zum Grab des Qualopec und was hat Jacqueline Natla überhaupt mit dem Scion vor? All diese Fragen kann Lara nur mit deiner Hilfe beantworten.
Verbraucherinformationen
Produktbeschreibung
Auf der Suche nach einem geheimnisvollen Artefakt führen Sie die Abenteuerin Lara Croft durch die vielleicht faszinierendsten 3D-Welten, die es je auf einem Bildschirm zu sehen gab. Mit einer unglaublichen Akrobatik bewegt sich Lara völlig frei durch gigantische, mit Fallen gespickte Höhlen, Tempelanlagen und Tunnelsysteme. Die intelligente Kameraführung setzt Laras Aktionen aus den verschiedensten Perspektiven immer optimal in Szene.
In Tomb Raider verschmelzen Adventure, Rätsel und Action zu einem atemberaubenden 3D-Spektakel! Tomb Raider – ein Spiel wie ein Sog
– Tomb Raider – featuring Lara Croft Box der deutschen PC-Version
Features
- 16 Original Levels in 4 Kontinenten
- Über 5.000 Animationsphasen allein für den Hauptcharakter Lara Croft
- Intelligente „State of the Art“ dritte Person Kamera-Perspektive für Kino-taugliche Szenen
- Das erste echte interaktive 3D-Forscher-Abenteuer.
– Offizielle Eidos-Website
Systemanforderungen
Für den Mac gelten folgende Mindestvoraussetzungen:
Betriebssystem: Mac OS 7.5.3
Rechner: 603e PowerPC Macintosh (PowerPC G3 empfohlen)
Prozessor: 80 MHz (180 MHz empfohlen)
RAM: 16 MB (32 MB empfohlen)
Peripherie: 4 × CD-ROM
Für den PC gelten folgende Mindestvoraussetzungen:
Betriebssystem: MS-DOS 5.0, oder konfigurierter Windows-95-DOS-Modus
Rechner: IBM oder kompatibler PC
Prozessor: Pentium 60 MHz (P90 empfohlen)
RAM: 8 MB
Festplatte: 20 MB frei
Peripherie: 2 × CD-ROM, SVGA-VESA-Grafikkarte und SVGA-Monitor
Da die PC-Variante für MS-DOS entwickelt worden ist, kann Tomb Raider ab Windows XP nicht mehr gespielt werden. Mit einem Emulator ist es aber weiterhin möglich, das Spiel zum Laufen zu bringen (siehe Videos/Weblinks).
Für die mobilen Varianten wird Android 4.0 bzw. iOS 7.0 benötigt
Werbeanzeigen
Hier eine beispielhafte deutsche Werbeanzeige für das Spiel aus der Zeitschrift Mega Fun, Ausgabe 01/1997:
Geschichte
Entwicklung
Die Idee für Tomb Raider stammt von Toby Gard, der seine Karriere als Videospielentwickler 1994 bei der britischen Firma Core Design in Derby begann. Das Entwicklungsstudio war damals schon durch eine Reihe von Spielen für Heimcomputer und Spielkonsolen bekannt geworden, u. a. durch die Rick-Dangerous- und die Chuck-Rock-Reihe. Bereits in seinem ersten Jahr bot sich ihm eine tolle Chance. Jeremy Heath-Smith, der Chef von Core Design, kam begeistert von einer Reise in die USA zurück. Er hatte eine Vorabpräsentation der PlayStation-Konsole gesehen und wollte nun die Spieleentwicklung auf diese „Zukunft“ der Videospiele fokussieren. Deshalb wurde ein Brainstorming veranstaltet, um Ideen für passende 3D-Spiele zu sammeln. Gard nutzte die Gelegenheit und brachte seine Idee für ein Game vor, in dem der Spieler in Verfolgerperspektive einen Schatzsucher durch „mysteriöse Grabmäler tief unter antiken Pyramiden“ steuern kann. Da sich 3D-Action bisher in Egoperspektive abspielte (wie z. B. beim Platzhirsch Doom), war dies wirklich etwas Neues. Er schaffte es nicht nur, das ganze Team von seiner Idee zu überzeugen, er erhielt sogar die Erlaubnis, mit der Entwicklung dieses Spiels zu beginnen, sobald er seine aktuelle Arbeit an BC Racers für das Sega CD abgeschlossen hatte.
Die ersten sechs Monate der Entwicklung war Toby Gard gemeinsam mit Paul Douglas mit der Vorproduktion beschäftigt. Zunächst erarbeitete man das Spielkonzept, später kümmerte man sich um das Design. Ursprünglich war der Hauptcharakter noch männlich und stark an Indiana Jones angelehnt. Aufgrund rechtlicher Bedenken wurde diese Idee jedoch verworfen. Gards erster Entwurf sah sogar zwei auswählbare Charaktere, einen weiblichen und einer männlichen vor. Da zwei 3D-Spielfiguren aber den doppelten Entwicklungsaufwand und somit auch höhere Kosten bedeuteten, musste er sich für eine von beiden entscheiden. Ihm gefiel der weibliche Charakter besser, der zunächst noch den Namen Laura Cruz trug.
Mit Beginn der eigentlichen Entwicklung erweiterte man das Team um die Programmierer Gavin Rummery und Jason Gosling sowie die Level-Designer Neal Boyd und Heather Gibson. Man hielt das Projekt möglichst einfach und in einem vergleichsweise bescheidenen Rahmen. Bei der weiteren Ausgestaltung des Spiels orientierte man sich an den Abenteuerelementen von Ultima Underworld und der 3D-Darstellung von Virtua Fighter.
Tomb Raider – featuring Lara Croft wurde ursprünglich für die Sega-Saturn-Konsole, MS-DOS-PCs und die PlayStation entwickelt, wobei alle drei Versionen gleichzeitig in Arbeit waren. Der grundlegende Spielcode war für jede Plattform identisch. Die Anpassungen an die speziellen Anforderungen der Systeme erfolgte über eine zusätzliche Schicht spezifischer Programmierung. Die gesamte Entwicklungszeit betrug 18 Monate, wobei die Endphase mit viel Stress und massiven Überstunden einherging.
Noch vor Abschluss der Arbeiten wurde Core Design an die Firma CentreGold verkauft, die wiederum im Mai 1996 von Eidos Interactive aufgekauft wurde. Die neuen amerikanischen Herausgeber versuchten erfolglos, die Idee des auswählbaren männlichen Charakters erneut aufzugreifen. Eidos war außerdem für die Anpassung des Namen der Hauptfigur in Lara Croft verantwortlich, da für die inzwischen ausgearbeitete Hintergrundgeschichte ein britischer Name passender war.[1]
Design
Die letztendlich entwickelte, 230 Polygone zählende Figur war neben dem bereits erwähnten Indiana Jones u. a. auch von der Sängerin Neneh Cherry, der Comicfigur Tank Girl und John Woos Film Hard Boiled inspiriert. Lara Crofts markante, überzeichnete Proportionen waren eine bewusste Entscheidung, um sie als karikaturhafte Action-Ikone für eine jüngere Zielgruppe zu gestalten. Toby Gard widerlegte inzwischen die Gerüchte, er sei an der Maus verrutscht und hätte die Brüste des 3D-Models nur zufälligerweise um 150 % vergrößert, die im Netz weit verbreitet sind.
Als zentraler Bestandteil waren – wie der Titel des Spiels auch schon impliziert – von Anfang an Grabmäler und Pyramiden vorgesehen. Laut ersten Storyentwürfen sollte Lara mit einer rivalisierenden Gruppe namens „Chaos Raiders“ konfrontiert werden. Dies wurde aber ebenso fallen gelassen, wie die Idee, dass Lara und Pierre sich nicht spinnefeind sind und sich im ersten Griechenland-Level sogar bei Rätseln weiterhelfen. Die endgültige Handlung, inklusive der Charaktere und Dialoge, wurde von Vicky Arnold entwickelt, die 1995 zum Team stieß und auch an späteren Titeln der Reihe mitarbeitete. Sie kümmerte sich außerdem um die Entwicklung einer zusammenhängenden Geschichte, die die vom Team ausgewählten Schauplätze miteinander verband. Diese basieren auf realen archäologischen Orten und umfassen die Inka-Kultur, das antike Griechenland und Ägypten. Ursprünglich geplante Level im Angkor Wat in Kambodscha wurden jedoch leider verworfen. Während die Gestaltung der anderen Schauplätze viel Zeit in Anspruch nahm, konnte Gard anhand von Fotos von gregorianischen Herrenhäusern den Trainingslevel in Croft Manor innerhalb nur eines Wochenendes umsetzen.
Interessanterweise sah der ursprüngliche Entwurf den Schwerpunkt eher auf Kampf und Schießereien, während in der Entwicklung dann mehr Wert auf das Lösen von Rätseln gelegt wurde. Das Spiel enthielt viele Elemente von Plattformspielen wie Prince of Persia. Als Hommage wurde auch die atlantische Doppelgängerin von Lara eingebaut, die am schattenhaften Klon des Prinzen angelehnt ist. Um die Spieler in die Welt einzuführen, setzte das Team zunächst vor allem auf tierische Gegner, die ganz nebenbei auch einfacher zu animieren waren als die wenigen menschlichen Bösewichte. Da die Verantwortlichen nicht wollten, dass Lara reihenweise Menschen tötet, tauchen im späteren Spielverlauf eher fantastische Kreaturen oder auch Horrorwesen auf. Durch die Platzierung der Gegner und die Einführung teuflischer und z. T. sofort tödlicher Fallen bekam das Action-Adventure ein paar weitere Horrorelemente verpasst.
Ein Third-Person-3D-Action-Adventure war Ende der 90er noch absolutes Neuland. Deshalb benötigte das Entwicklungsteam mehrere Monate, um eine passable Möglichkeit zu finden, wie man Toby Gards Vision auf der aktuellen Hardware umsetzen konnte. Eine besondere Herausforderung stellte dabei die Interaktion zwischen der Spielfigur und der frei erkundbaren Umgebung dar. Laras Körper wurde mühsam von Hand animiert. Das Team wollte dadurch eine gleichmäßige Darstellung ihrer Bewegungen erreichen, was mit der damaligen Motion-Capture-Technik noch nicht möglich gewesen wäre. Auch für die Kamerasteuerung mussten neue Wege gegangen werden. Die Kamera verfügte über vier voreingestellte Blickwinkel, die sich nahtlos an Laras Position und den Spielfortschritt anpassten. In der Regel war sie hinter der Spielfigur positioniert, nur wenn dort durch eine Wand oder ein Objekt kein Platz war, konnte man diese zeitweise von vorn betrachten. Im Kampf änderte sich die Perspektive, denn hatte Lara einmal einen Gegner im Visier, dann folgte die Kamera dessen Bewegungen.
Tomb Raider verwendete wie viele Spiele dieser Ära eine eigens entwickelte Spielengine, die von Paul Douglas entworfen und mit Unterstützung von Gavin Rummery gebaut wurde. Rummery entwickelte auch den Level-Editor (genannt The Room Editor), der so konzipiert war, dass die Entwickler alle Bereiche eines Spielabschnitts schnell und unkompliziert anpassen konnten. Er ermöglichte auch die mehretagigen Levels, eine Besonderheit in einer Zeit, in der die meisten Action-Adventures noch auf flache, niedrige und nicht übereinander angeordnete Räume setzten. Bei der Gestaltung der miteinander verbundenen Räume ließen sich die Entwickler von ägyptischen Grabstätten mit mehreren Kammern inspirieren, insbesondere dem Grab von Tutanchamun. Aufgrund von Zeit- und technischen Beschränkungen mussten geplante Außenbereiche leider weggelassen werden. Dafür waren die Unterwasserabschnitte ein Highlight des Spieles. Die Entwickler verwendeten Gouraud Shading, um passende Lichteffekte und Wellen in Echtzeit zu erzeugen.
Um die Steuerung per Steuerkreuz und die Rendering-Technologie des Sega Saturns zu unterstützen, die auf vierseitigen Polygonen basierte, musste ein gitterbasiertes Modell für die Level verwendet werden. Alle Level wurden zunächst als Drahtgitterkonstruktionen entworfen. In diesem Stadium hatten die einzelnen Bereiche (Räume genannt) nur aus Wänden und Verbindungen zu anderen Räumen. Das Team fügte anschließend architektonische Details und Spielelemente wie Fallen und Gegner hinzu und passte schließlich die Lichtverhältnisse an.
Laras Grundbewaffnung aus zwei Pistolen war übrigens bereits in den frühen Prototypen vorhanden. Das Zielsystem war so gestaltet, dass jeder ihrer Arme eine eigene Zielachse hatte, wobei es einen gemeinsamen „Sweetspot“ gab, sodass beide Waffen auf dasselbe Ziel feuerten.[1][2]
Audio
Die Musik für Tomb Raider wurde von Nathan McCree komponiert, der zu dieser Zeit als Inhouse-Komponist für Core Design tätig war. McCree ließ sich bei der Komposition hauptsächlich von englischer klassischer Musik inspirieren, eine Idee, die er bereits während seiner Gespräche mit Toby Gard über die Figur Lara Croft entwickelte. Er kreierte ein bewusst einfaches und melodisches Thema mit einem Hauptmotiv aus vier Noten, das sich durch die gesamte Spieleserie zieht.
Das Stück „Where The Depths Unfold“, das beim Tauchen unter Wasser zu hören ist, war eigentlich als Chorwerk gedacht. Da weder der Platz noch das Budget für Live-Aufnahmen vorhanden war, musste McCree die gesamte Musik mit Synthesizern erstellen. McCree verwendete Modelle der JV-Serie von Roland mit dem hauseigenen Orchestral Expansion Board, um die symphonischen Klänge zu erzeugen. Um den Chor realistischer klingen zu lassen, fügte er an passenden Stellen Aufnahmen seines eigenen Atems ein.
Für jedes Musikstück erhielt McCree lediglich eine grundlegende Beschreibung der Szene, in der die Musik verwendet werden sollte, und er hatte dann freie Hand bei der Komposition. Da keine Zeit für Überarbeitungen blieb, wurde jedes Stück in der ursprünglichen Fassung ins Spiel integriert.
Im Gegensatz zu den meisten zeitgenössischen Spielen gab es keine durchgängige Musikuntermalung im Hintergrund. Stattdessen wurden Musikstücke gezielt eingesetzt, um für mehr Dramatik in bestimmten Situationen zu sorgen. Über weite Strecken des Spiels waren lediglich Umgebungsgeräusche, Aktionseffekte und Laras eigene Geräusche zu hören, welche schon dadurch verstärkt wurden, weil sie nicht mit einer Hintergrundmusik konkurrieren mussten. Laut McCree war dies eine bewusste Entscheidung, da ihm für die Komposition nur wenig Zeit zur Verfügung stand. Er musste die Musikstücke sehr zügig schreiben, ohne sich Gedanken über ihren exakten Einsatz im Spiel zu machen. Als der Soundtrack schließlich eingebaut wurde, stellte sich heraus, dass die Musik in bestimmten Situationen einfach am besten zur Geltung kam.
Die englische Schauspielerin Shelley Blond (en) lieh Lara ihre Stimme. Sie empfand damals großen Druck, da Core Design drei Monate lang nach der passenden Sprecherin gesucht hatte. Sie hätte gern mehr Betonung und Emotionen in Laras Stimme gelegt, aber eine Spezialanforderung ihrer Auftraggeber war, sie auf eine sehr schlichte, emotionslose Art und Weise, als eine Art weiblicher James Bond zu sprechen. Insgesamt dauerten die Sprachaufnahmen, einschließlich aller Seufzer, Stöhner, Schreie und Sterbegeräusche, etwa vier bis fünf Stunden. Angeblich wurden diese Geräusche aber teilweise auch von anderen Mitarbeitern beigesteuert, deren Stimmhöhe künstlich erhöht wurde.[1]
Vertrieb und Vermarktung
Eine erste spielbare Präsentation (siehe Videos) von Tomb Raider wurde der Fachpresse bereits im Oktober 1995 auf der ECTS in London vorgestellt. Die Entwickler hielten sich damals noch sehr bedeckt, weshalb das Projekt auch nicht viel Aufmerksamkeit erregte. Das änderte sich, als Core Design der breiten Öffentlichkeit eine ausgefeiltere Demo auf der zweiten Electronic Entertainment Expo 1996 in Los Angeles präsentierte und damit das Interesse der Presse und des Publikums weckte. Es folgte eine enorme mediale Aufmerksamkeit, in die das eigentliche Entwicklerteam aber kaum eingebunden war, was nicht bei allen Beteiligten gut ankam.
Ursprünglich rechneten die Entwickler nicht mit einem großen Erfolg ihres Spiels, aber die positive Resonanz auf den Messen verdeutlichte, dass Tomb Raider tatsächlich ein Hit werden könnte. Allerdings sollte sich die Veröffentlichung (u. a. wegen Geldschwierigkeiten und der Übernahme von Core Design durch Eidos) noch bis zum Herbst 1996 verzögern. Um das Interesse aufrechtzuerhalten und das Spiel weiter zu bewerben, engagierte Eidos Models, die Lara Croft auf Messen verkörpern sollten. Zunächst wurde Natalie Cook für die Rolle angeheuert. 1997 ersetzte man sie durch Schauspielerin Rhona Mitra, da letztere offenbar besser zu den Plänen für eine medienübergreifende Vermarktung passte.
Darüber hinaus organisierte Eidos im August 1996 eine große Presseveranstaltung, die sich um die Erkundung bedeutender ägyptischer Ausgrabungsstätten drehte.
Während Sony Europe das Spiel frühzeitig genehmigte und Tomb Raider zu einem der ersten von Dritten genehmigten Produkte für die PlayStation machte, lehnte Sony America das Konzept zunächst ab und forderte mehr und besseren Inhalt. Das Entwicklungsteam nahm daraufhin Änderungen an der Spieldokumentation vor und produzierte eine Version auf Sony-Hardware, die schließlich weltweit von Sony genehmigt wurde.
Sega gelang es in den letzten Entwicklungsmonaten, eine zeitlich begrenzte Exklusivvereinbarung für Europa auszuhandeln. Diese hatte zur Folge, dass das Spiel für die Sega Saturn in dieser Region deutlich eher als für die anderen Systeme veröffentlicht wurde. Für das Team entstand durch den Deal noch einmal deutlicher Mehraufwand. Da die Sega-Saturn-Version sechs Wochen früher als geplant fertiggestellt werden sollte, mussten noch mehr Überstunden geleistet werden. Nach der Veröffentlichung der Saturn-Version wurden eine Reihe von Bugs entdeckt, die alle Versionen des Spiels betrafen. In der PlayStation- und PC-Version konnten ein Großteil dieser Fehler noch behoben werden.
Tomb Raider wurde in Europa am 24. Oktober 1996 für Sega Saturn und am 22. November für MS-DOS-PC und PlayStation veröffentlicht. In Nordamerika ging das Spiel zeitgleich für alle drei Systeme am 14. November 1996 in den Verkauf. Spätere Patches ermöglichten PC-Besitzern das Spiel auch unter Windows 95 zu betreiben.
1997 nahm Core Design Verhandlungen mit Nintendo auf, um eine Version des Spiels für das Nintendo 64 zu veröffentlichen, und begann mit der Arbeit an einer entsprechenden Portierung in Erwartung eines erfolgreichen Vertragsabschlusses. Das Team erhielt jedoch nie die erforderlichen Entwicklungswerkzeuge, und die Idee wurde am Ende verworfen, weil es zu einem Abschluss eines Exklusivvertrags mit Sony kam. Darin wurde festgelegt, dass alle nachfolgenden Tomb-Raider-Spiele bis zum Jahr 2000 – zumindest was Konsolenvarianten betraf – exklusiv für die PlayStation vertrieben wurden. Auch die Entwicklung einer geplanten Version für Tapwave Zodiac wurde noch vor der Veröffentlichung eingestellt.
Das Spiel erschien am 16. März 1999 für Mac OS in der Gold-Version, in der die Zusatzlevels aus dem Erweiterungspack bereits enthalten waren. Eine Portierung für den Pocket PC wurde im Juli 2002 von der Firma Handango veröffentlicht. Im Oktober des gleichen Jahres erschien Tomb Raider als Launchtitel für das N-Gage unter dem Namen Tomb Raider Starring Lara Croft. Beide Ports wurden von Ideaworks3D entwickelt. Tomb Raider wurde zudem von Square Enix für iOS-Geräte portiert. Der iOS-Port erschien am 17. Dezember 2013 und enthielt ebenfalls die zusätzlichen Level der Gold-Edition. Im April 2015 wurde das Spiel dann auch für Android-Geräte veröffentlicht. Die Version für iOS ist aber leider seit August 2024 nicht mehr im App Store erhältlich.[1]
Auszeichnungen, Wertungen, Preise
Publikation[3] | Wertung | |||
---|---|---|---|---|
DOS | PlayStation | Sega Saturn | N-Gage | |
Coming Soon Magazine | 93% | |||
Computer and Video Games | 80% | 100% | 100% | |
Computer Games Magazine / Computer Games Strategy Plus |
100% | |||
Computer Gaming World | 80% | |||
Das Offizielle PlayStation Magazin | 92% | |||
Edge | 90% | 90% | ||
Electric Playground | 100% | 95% | ||
Electronic Gaming Monthly | 91% | |||
Fun Generation | 100% | 100% | ||
Gambler | 94% | 83% | ||
Game Players / Ultra Game Players |
95% | |||
Game Revolution | 100% | 91% | 91% | |
Gameplay (Benelux) | 90% | |||
GamePro (US) | 90% | 80% | ||
Gamershell.com | 70% | |||
Gamesmania.de | 90% | |||
GameSpot | 85% | 85% | 79% | 59% |
GameSpy | 40% | |||
Gamezilla | 93% | 88% | ||
GameZone | 71% | |||
Gaming Age | 33% | |||
Génération 4 | 83% | |||
High Score | 80% | 100% | ||
Hobby Consolas | 94% | |||
IGN | 93% | 70% | ||
Jeuxvideo.com | 90% | 90% | 90% | 75% |
Joypad | 70% | |||
Mean Machines | 94% | |||
Mac Game Gate | 94% | |||
Mega Fun | 92% | 90% | ||
Meristation | 90% | 60% | ||
Next Generation | 100% | |||
Now Gamer | 94% | |||
Official Australian PlayStation Magazine | 90% | |||
Online Gaming Review | 100% | |||
PC Action (Deutschland) | 87% | |||
PC Games (Deutschland) | 90% | |||
PC Joker | 88% | |||
PC Multimedia & Entertainment | 98% | |||
PC Player (Dänemark) | 94% | |||
PC Player (Deutschland) | 80% | |||
PC Team | 95% | |||
Pocket Magazine / Pockett Videogames |
80% | |||
Power Play | 87% | |||
Privat Computer PC | 87% | |||
Saturn+ | 97% | |||
Secret Service / New S Service |
90% | |||
Sega Power | 93% | |||
Super Play (Schweden) | 93% | 80% | ||
The Adrenaline Vault | 90% | |||
Thunderbolt Games | 40% | |||
Tokyo Fan | 100% | |||
Total Saturn | 97% | |||
VicioJuegos.com / uVeJuegos.com |
90% | 61% | ||
Video Games (Deutschland) | 90% | 90% |
Tomb Raider schlug ein wie eine Bombe und übertraf schnell alle Erwartungen. Die Fachpresse sparte nicht an Lob und Auszeichnungen, so erhielt das Spiel den PC Games Award, den Power Play Volltreffer, den PC Joker Hit und den PC Action Gold Award zugesprochen. Das Spiel gewann den Origins Award als Bestes Actionspiel des Jahres 1997 und den Preis für die beste Animation bei den Spotlight Awards 1996. Als beispielhafte Wertung sei hier einmal die der Zeitschrift PC Joker genannt, bei der es das Spiel auf eine Gesamtnote von 88 % brachte (Grafik: 91 %, Sound: 69 %, Steuerung: 88 %, Motivation: 89 %) (siehe Weblinks).
Die Spielemagazine lobten vor allem die revolutionären Grafiken, die faszinierenden Umgebungen, das einfallsreiche Gameplay und die mitreißende Hintergrundgeschichte. Next Generation (en) nannte es ein „fesselndes Action-Adventure, das in seiner Intensität mit Hollywoods besten Werken mithalten kann“ und bezeichnete es als Meilenstein und möglichen Trendsetter für diese Konsolengeneration. Kritisiert wurden lediglich kleinere Kamera- und Grafikfehler im Spiel. Außerdem war das System zum Speichern von Spielständen auf den Konsolen mehr als ungünstig gewählt. Hier konnte man nämlich im Gegensatz zu PC- und Mac-Variante nur an bestimmten vordefinierten Stellen im Spiel speichern. Einigen Spielern fehlte auch die Action zwischen all den Rätseln, aber ironischerweise war gerade diese ausufernde Action später der größte Kritikpunkt am Nachfolger Tomb Raider II. Rückblickend wird von den drei ursprünglichen Varianten die Saturn-Version aufgrund der niedrigeren Bildrate und der schlechteren Audioqualität als die schlechteste betrachtet.
Tomb Raider schaffte es dreimal auf den Spitzenplatz der britischen Verkaufscharts, was damals ein Rekord war. Allein durch das Spiel schaffte es Eidos Interactive 1997 nach einem Verlust von fast 2,6 Millionen US-Dollar vor Steuern im Vorjahr einen Gewinn von 14,5 Millionen US-Dollar zu verzeichnen. Tomb Raider wurde eines der meistverkauften Spiele für die PlayStation und war damit auch eines der ersten, das in der Platinum-Serie veröffentlicht wurde. Es trug maßgeblich zum Erfolg der neuen Konsole bei. Bis 1997 wurden weltweit 2,5 Millionen Einheiten verkauft. Auch die Sega-Saturn-Version war ein Erfolg und gehörte in der Weihnachtssaison 1996 zu den meistverkauften Titeln der Konsole. Folgerichtig wurde Tomb Raider II zu einem der am sehnsüchtigsten erwarteten Videospiele für das Jahr 1997.
Im August 1998 erreichte die PC-Version des Spiels mit über 200.000 verkauften Exemplaren Platin-Status in Deutschland, Österreich und der Schweiz und erhielt den entsprechenden Platin-Award des Verbands der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD). Die PlayStation-Version wurde mit dem Gold-Award für immerhin über 100.000 verkaufte Exemplare ausgezeichnet. Weltweit wurde das Spiel insgesamt mehr als 7 Millionen Mal verkauft. Gemeinsam mit Tomb Raider II war es der größte Kassenschlager der Reihe vor dem Reboot im Jahr 2013.
1999 gewannen Toby Gard und Paul Douglas den Berners-Lee Interactive BAFTA Award für ihren Beitrag zur Weiterentwicklung der Spieleindustrie. 2001 nahm GameSpot das Spiel in die Liste der „15 einflussreichsten Spiele aller Zeiten“ auf, weil es als Vorlage für viele folgende 3D-Action-Adventure-Spiele diente und wichtig für die Steigerung der Nachfrage nach 3D-Beschleunigerkarten für PCs war. 2004 wählte das Official UK PlayStation Magazine Tomb Raider auf Platz 4 der besten Spiele aller Zeiten. 2018 wurde Tomb Raider vom Strong National Museum of Play in die World Video Game Hall of Fame aufgenommen.[1][3]
Popkulturelle Einflüsse
Tomb Raider bildete die Grundlage für gleich zwei völlig neue Genres, das 3D-Action-Adventure und den Third-Person-Shooter. Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde Lara Croft schnell zu einer der ikonischsten Videospielfiguren weltweit mit einer bis zu diesem Zeitpunkt beispiellosen medienübergreifenden Vermarktung. Dazu gehörten u. a. Werbespots für Autos, Frauenzeitschriften und Lebensmittel sowie Sponsoring-Anfragen von externen Unternehmen. Lara tauchte auf Covers und in Musikvideos auf (Männer sind Schweine von den Ärzten) und ging sogar mit der Band U2 auf Tour.[4]
Versionen und Erweiterungen
Die Hauptversionen des Spiels für PC, Macintosh, PlayStation und Sega Saturn waren aufgrund des einheitlichen Quellcodes in großen Teiles identisch. Es gab trotzdem ein paar, teils entscheidende Unterschiede zwischen ihnen. Am auffälligsten war, dass man auf PC und Macintosh überall speichern konnte, während das in der PlayStation- und Sega-Saturn-Variante nur an speziellen Speicherkristallen möglich war, die der Spieler erst finden musste. In der PC-Version fehlte die Hintergrundmusik im Spiel, aber dafür gab es hier vier unterschiedliche Spuren mit Umgebungsgeräuschen. Die Sega-Saturn- und die PlayStation-Version hatten da nur eine Spur zu bieten. Auch grafikmäßig unterschieden sich die Versionen zum Teil gewaltig, wobei die PlayStation-Variante hier auf jeden Fall am besten abschneidet. Der PC konnte zumindest mit der 3D-Unterstützung, die diverse Emulatoren boten, aufschließen (siehe Weblinks).
Für die PlayStation erschien Tomb Raider außerdem in der Platinum Collection und in der Greatest-Hits-Edition, wobei letztere noch einige Demos zu anderen Eidos-Spielen enthielt. Außerdem wurde es später auch in der Ricochet-Serie zum Schnäppchenpreis veröffentlicht.
Für den PC erschienen 1997, kurz nach der Veröffentlichung von Tomb Raider II, vier Zusatzlevel, die zunächst unter dem Namen Tomb Raider: Unfinished Business verkauft wurden. Später gab es diese auch zusammen mit dem Originalspiel als Director’s Cut. Diese günstigen Zusammenstellungen wurden in Europa Premier Collection und in Amerika Tomb Raider Gold genannt und enthielten manchmal noch verschiedene Zugaben. Die später veröffentlichte Mac-Variante des Spiels beruht direkt auf der Gold-Version. Aufgrund von Lizenzproblemen wurde der Gold-Inhalt bei mehreren späteren Neuveröffentlichungen ausgeschlossen. Eidos stellte aber die Zusatzlevel für Spieler, die bereits die Originalversion gekauft hatten, auch zum Download zur Verfügung.
Im Jahr 2007 kam eine Neuauflage des Stoffes von Tomb Raider – featuring Lara Croft unter dem Titel Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary auf den Markt. Seit 2024 wird eine überarbeitete Version der ersten drei Tomb-Raider-Teile für PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S und PC unter dem Namen Tomb Raider I II III Remastered vertrieben, die von Aspyr in Zusammenarbeit mit Crystal Dynamics entwickelt wurde. Für diese wurden die Grafiken runderneuert und aufgefrischt, während die restlichen Spielinhalte und -abläufe weitgehend unverändert beibehalten wurden.[1]
Wer als neuer Spieler Lust auf Tomb Raider I hat, dem sei daher diese Edition dringend ans Herz gelegt, da man sie direkt spielen kann, ohne Nachkonfigurationen vorzunehmen oder Emulatoren zu installieren. Wer gern das Original zocken will, der ist grafikmäßig mit der PlayStation-Version am besten bedient. Wenn man auf regelmäßiges Speichern nicht verzichten will, dann sollte man eher zur PC-Version greifen und sich nach Bedarf verbesserte Grafiken über Emulatoren wie dgVoodoo hinzuholen.
Nude Raider
Ein berüchtigter Teil der Geschichte von Tomb Raider ist ein von Fans hergestellter Software-Patch namens Nude Raider. Wenn man diesen Patch über eine PC-Version installierte, wurde Lara im Spiel nackt dargestellt. 1999 begann Core Design, rechtliche Schritte gegen Websites zu ergreifen, auf denen Nacktbilder von Lara Croft gehostet wurden, da junge Fans bei der Internetsuche nicht über solche Bilder stolpern sollten. Eidos schickte den Besitzer der "nuderader.com"-URL, die für den Patch verantwortlich waren, Unterlassungaaufforderungen zu, da die Firma ihr Urheberrecht verletzt sah. Eidos sicherte sich die Rechte am Domainnamen Nude Raider und zwang Websites, die weiterhin Nacktbilder der Spielfigur veröffentlichten, diese zu entfernen oder ihre Internetpräsenz komplett einzustellen.
Es gibt nie bestätigte Gerüchte über einen geheimen Cheatcode im Spiel, der dazu führen soll, dass Lara nackt dargestellt wird. Angeblich schlug das Management den Einbau eines solchen Codes vor, aber die Entwickler weigerten sich. Wegen der Kontroversen zu diesem Thema wurde ein ähnlicher Geheimcode in Tomb Raider II integriert, der aber nur eine Explosion der Spielfigur zur Folge hatte.[1]
Gameplay
Lara Croft kann je nach System mit Tastatur (eventuell auch mit Joystick-Unterstützung) oder Joypad gesteuert werden. Das Spiel präsentiert sich komplett in der Drittpersonansicht, d. h. die Spielfigur ist ständig im Bild zu sehen, und es erscheint dem Spieler durch die Kameraführung so, als würde er ihr immer über die Schulter schauen. Die Welt um Lara herum wird komplett in 3D dargestellt und fällt durch ihren würfelförmigen Aufbau auf.
Der Hauptcharakter hat eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten. Lara kann gehen und rennen, verschiedene Sprünge vollführen, Seitwärtsschritte machen, sich an Kanten hängen, abrollen, ins Wasser springen und dort schwimmen und tauchen. Außerdem kann sie einen Hechtsprung und einen Handstand vollführen, wobei letzterer eigentlich keine Funktion im Spiel hat. Wenn Lara ihre Waffen gezogen hat, sind ihre Bewegungsmöglichkeiten leicht eingeschränkt, denn mit Waffen in den Händen kann sie sich zum Beispiel nicht an Kanten festhalten.
Schon zu Beginn des Spiels hat Lara zwei Pistolen dabei, die über unendlich Munition verfügen. Die zusätzlichen Waffen (Schrotflinte, Magnums und Uzis) muss sie zunächst erst einmal finden. Außerdem braucht sie für diese Waffen einen ständigen Nachschub an Munition. Schießen muss die Heldin im Spiel nur, um diverse aggressive Tiere und seltsame Monster zu töten, ab und zu tritt sie aber auch gegen menschliche Gegner an. Aber nicht nur diese Gegner können Laras Bildschirmleben beenden, es gibt auch eine Reihe von tödlichen Fallen im Spiel. Die größte Gefahr besteht jedoch darin, dass sie zu tief fällt und sich das Genick bricht. Weil das Spiel zumindest im Gameplay an alte Jump ’n’ Runs angelehnt ist, kann Lara meist nur mit exakten, teilweise auch ziemlich schwierigen Sprüngen ihr Ziel unbeschadet erreichen.
Es gibt eine grundlegende Aktionstaste, mit der Lara eine Reihe von verschiedenen Aktionen ausführen kann: Gegenstände mitnehmen, Hebel ziehen, Waffen abfeuern, Blöcke ziehen und schieben und sich an Kanten festhalten. Gefunden werden können nicht nur Waffen und Munition, sondern auch kleine und große Medipacks und Spezialgegenstände und Artefakte, die zum Lösen von Rätseln oder zum Abschluss eines Bereiches benötigt werden. Diese Gegenstände bleiben auch über Levelgrenzen hinweg im Inventar erhalten, bis sie benutzt werden.
In jedem Level sind ein oder mehrere Geheimnisse versteckt. Diese müssen nicht gefunden werden, aber wenn Lara sie entdeckt, wird sie mit Extragegenständen belohnt. Immer wenn ein Geheimnis entdeckt wird, ertönt eine spezielle Melodie, die auch in den weiteren Tomb-Raider-Spielen beibehalten wurde. Abgeschlossen wird ein Level, in dem Lara einen speziellen Durchgang erreicht, ein Artefaktteil findet oder einen Endgegner besiegt.
In der PlayStation- und in der Sega-Saturn-Version des Spiels kann der Spieler nur an festen Stellen im Level speichern, die durch einen schwebenden blauen Kristall gekennzeichnet sind. Da diese Kristalle viel zu selten im Spiel auftauchen, ist es häufig so, dass der Spieler große Teile des Levels nach Laras Tod erneut spielen muss. Auf Dauer war das sehr frustrierend, sodass ab dem zweiten Teil der Serie das Speichern in allen Versionen jederzeit möglich gemacht wurde. Die PC- und Mac-Versionen boten dieses Feature aber schon von Anfang an.[1]
Meinung zum Spiel
Tomb Raider – featuring Lara Croft war der Beginn einer sehr beliebten Reihe von Spielen, die auch mich lange in ihren Bann gezogen hat. Auch wenn die später entstandenen Episoden grafisch anspruchsvoller sind und immer mehr Handlungsmöglichkeiten bieten, macht es immer noch Spaß, Lara bei ihrem ersten Abenteuer zu begleiten. – WikiAdmin
Screenshots
Videos
TV-Werbung mit Nathalie Cook (en):
Präsentation der sehr frühen Pre-Alpha-Version (1995) des Spiels von Hashtaᵀᴿ:
Alle Gegner und Bosse aus Tomb Raider – featuring Lara Croft von Formel1Auto:
Anleitung, wie man Tomb Raider I unter Windows 10/11 in höheren Auflösungen zum Laufen bekommt, von Nicolas11x12 Deutsch:
Video-Longplays finden sich am Ende des jeweiligen Teils der Komplettlösung.
Siehe auch
Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary
Weblinks
dgVoodoo – Hier gibt es den Emulator dgVoodoo, mit dem man Tomb Raider – featuring Lara Croft auch unter Windows XP+ spielen kann.
Kultboy.com – Artikel aus dem PC Joker zum Spiel
Stella's Tomb Raider Site (en) – Seite mit hervorragenden englischen Walkthroughs
WikiRaider – umfangreiches Wiki zur Tomb-Raider-Reihe
Quellenangabe
Urheberrechtsangabe für Bilder und Spielinhalte
The copyright for all screenshots embedded within this article (including subpages), as well as all mentioned names, locations, objects, characters, and other in-game content, belongs to Crystal Dynamics – unless otherwise stated.
Das Urheberrecht an allen im Rahmen dieses Artikels (einschließlich Unterseiten) eingebundenen Screenshots, sowie allen erwähnten Namen, Orten, Gegenständen, Charakteren und anderen In-Game-Inhalten liegt – solange nichts anderes angegeben ist – bei Crystal Dynamics:
©1996 Core Design. All rights reserved / Alle Rechte vorbehalten.
Tomb Raider, Lara Croft and Square Enix are trademarks or registered trademarks of Square Enix in the United States and other countries. All rights reserved.
Tomb Raider, Lara Croft und Square Enix sind Marken oder eingetragene Marken von Square Enix in den USA und/oder in anderen Ländern. Alle Rechte vorbehalten.
Weitere Quellen
Tomb Raider – Hauptartikel zur Serie
Veröffentlichte Spiele (Hauptserie): Tomb Raider – featuring Lara Croft (1996) • Tomb Raider: Unfinished Business (Director’s Cut) (1998) ••• Tomb Raider II – starring Lara Croft (1997) • Tomb Raider II: The Golden Mask (Director’s Cut) (1999) ••• Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft (1998) • Tomb Raider III: Lost Artifact (Director’s Cut) (2000) ••• Tomb Raider IV – The Last Revelation (1999) ••• Tomb Raider – Die Chronik (2000) ••• Lara Croft: Tomb Raider – The Angel of Darkness (2003) ••• Lara Croft: Tomb Raider – Legend (2006) ••• Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary (2007) ••• Tomb Raider Underworld (2008) • Unter der Asche (2009) • Laras Schatten (2009) ••• Tomb Raider (2013) ••• Rise of the Tomb Raider (2015) ••• Shadow of the Tomb Raider (2018)
Veröffentlichte Spiele (Spin-offs): Tomb Raider (2000) • Tomb Raider – Fluch des Schwertes (2001) • Lara Croft: Tomb Raider – The Prophecy (2002) • Lara Croft und der Wächter des Lichts (2010) • Lara Croft und der Tempel des Osiris (2014)
Mods: Tomb-Raider-Mods