Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – China (Teil 2)

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Level 15: „Der Tempel des Xian“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 36
Gegner: 37

Du betrittst den ersten Raum des Tempels und siehst vor dir auf einem Podest in der Mitte den heißbegehrten Dolch zum Greifen nahe! Das riecht nach einer Falle und ist auch eine. Sobald du dich näherst, bricht der Boden unter dir weg und du schlitterst durch die Dunkelheit in die Tiefe, an dessen Ende ein Wasserbecken wartet. Doch schon auf diesem Weg gibt es ein Geheimnis. Zünde eine Fackel an, bevor du dich dem Podest näherst, um später besser sehen zu können. Wenn du einbrichst, rutschst du rückwärts und hältst dich erst einmal an der Kante fest. Lass dich wieder fallen, um auf der nächsten Rampe zu landen. Drücke die Umsehen-Taste, um die veränderte Kameraperspektive zurückzusetzen, und springe im Rutschen über eine gefährliche Klinge. Die zusätzlich ausgelöste Steinfalle verfehlt dich zum Glück. Sobald sich der Ziegelboden aufhört, drückst du Sprung + Rolle, um die Blickrichtung zu ändern. So kannst du dich am Ende der Rutsche wieder festhalten. Du hangelst dich dann nach links, bis du in eine Nische krabbeln kannst, wo du Geheimnis 1, den Golddrachen, findest.

Achtung: Es gibt hier eine Möglichkeit, einen großen Teil des Levels zu überspringen. Dadurch verpasst du aber viele Gegenstände und die anderen 2 Geheimnisse. Zum Abkürzen stellst du dich an die Kante der Nische und gehst in die rechte Ecke, wobei du die Brücke ansiehst (Umsehen-Taste benutzen). Hüpfe einmal zurück und springe mit Anlauf nach vorn, drehe dich im Flug nach rechts, um eine Schräge an der Felswand zu erreichen, an der du dich festklammerst. Bewege dich dort ganz nach links, zieh dich hoch, springe rückwärts, drücke in der Luft die Rolle-Taste und sofort danach die rechte Pfeiltaste. So landest du auf der Hängebrücke. Fahre in der Lösung bei der bewegungslosen Walze fort.

Der reguläre Weg führt dich durchs Wasser. Die Strömung spült dich einen Wasserfall hinab. Begib dich schnell an die Oberfläche und klettere auf die kleine Holzplattform, um nicht von den Fischen angeknabbert zu werden. Besiege dann die beiden Karpfen. Wenn du dich umsiehst, wirst du schnell erkennen, dass du hier nicht weiterkommst. Alle Tore sind verschlossen und dir fehlt der passende Schlüssel. Du musst erneut ins Wasser. Es gibt zwei kurze Tunnel, die in denselben Bereich führen, aber im rechten gibt es noch etwas zu holen. Nimm also diesen Weg. Dort zweigt unten rechts ein weiterer schmaler Gang ab, in dem ein kleines Medi-Pack liegt. Daneben befindet sich ein Gitter mit einem goldener Schlüssel dahinter – im Moment unerreichbar. Verlasse den Gang wieder und schwimme weiter bis zur nächsten Höhle.

Du stehst vor einem imposanten Tempeleingang. Es gibt noch ein weiteres kleines Gebäude, doch dafür brauchst du einen Schlüssel. Bevor du weiter gehst, ziehst du die Pistolen, denn sobald du dich ein paar Schritte nach vorn bewegst, kommt von links ein Tiger, den du aber leicht besiegen kannst, indem du dich springend zurückziehst. Ein zweiter Tiger kommt von rechts oben, wenn du die Treppe hinauf gehst. Mit ihm verfährst du ebenso. Nun kannst du dich näher umsehen. Auf der linken Seite des Wasserbeckens liegt 1 × Schrot-Munition auf einem Felsvorsprung. Gehe dann zum Hauptgebäude und dort links am Eingang vorbei. Aus der Ecke heraus mit Blick auf das Gebäude rennst du auf die Sprungplatte, wodurch du aufs Dach gelangst (oben Handlungstaste drücken). Auf der gegenüber liegenden Seite befindet sich ein Hebel. Betätige ihn, woraufhin sich die Klappe über der Leiter draußen öffnet. Drehe dich um und gehe mit gezogenen Waffen zurück, um einen Adler zu erledigen. Lass dich anschließend rückwärts runter und rolle dich am Boden ab. Leichte Verletzungen musst du hinnehmen. Begib dich wieder ins Wasser und tauche zur ersten Höhle zurück, wo du an der Plattform an Land gelangst.

Klettere die Leiter hoch und ziehe dann sofort die Pistolen, um die Spinne zu besiegen. In der nächsten Höhle befindet sich eine Leiter nach unten. Du siehst sie, wenn du vom Rand aus runter schaust. Hänge dich rückwärts daran und klettere zu dem Tunnel in der Wand. Kurz loslassen und wieder festhalten, um die Distanz zu überwinden, dann ziehst du dich in die Öffnung. Das Geheimnis eine Etage tiefer ignorierst du ganz kurz, denn der offensichtliche Weg dorthin ist eine Falle. Stattdessen hängst du dich wieder an die Kante und hangelst links den Spalt entlang, bis du dich wieder in eine Nische hochziehen kannst. Die nächste Leiter nach unten ist gleich um die Ecke. Wie eben kletterst du bis an die untere Kante und lässt kurz los, um den nächsten Vorsprung zu fassen und dich hochzuziehen. Gehe um die Ecke, hänge dich wieder an die Kante und hangele dich nach rechts zu Geheimnis 2, dem Steindrachen.

Nimm denselben Weg zurück bis zum nächsten Sims, den du bis zum Ende abgehst. Von hinten greift eine Spinne an, die sich jedoch leicht erledigen lässt. Springe zur Leiter hinüber. Über diese und die nächste gelangst du in einen weiteren Tunnel, der ins Innere des Tempels führt.

Der Tod lauert hinter jeder Ecke

Gehe vorsichtig bis an die Kante und blicke in den Raum, dessen Boden mit Stacheln gespickt ist. Hüpfe auf den Sims hinunter. Dann umrunde die Falle oder springe darüber hinweg, um die Kletterwand an der anderen Seite zu erreichen. Es geht so weit wie möglich nach oben und dann nach rechts, sodass du nicht direkt unter den nächsten Stacheln bist. Führe einen Rückwärtssalto aus und springe sofort wieder nach vorn, um sicher neben der Falle zu landen. Geh zur Mitte des Sims und schau zu der Lavagrube, die mit brüchigen Platten bedeckt ist. Renne darüber hinweg und bleib auf der letzten stehen. Unter ihr befindet sich ein Block mit 1 × Schrot-Munition. Mit Anlauf überspringst du die Lava und erreichst einen Gang. Leider ist es hier abschüssig und du rutschst sofort weg. Am unteren Ende ragen Stacheln aus dem Boden. Springe kurz davor ab, um auf einem schrägen Block zu landen, von dem du sofot wieder abspringst und die Handlungstaste drückst. Damit überwindest du die nächsten Stacheln und hältst dich an einer Kante fest. Ziehe dich hoch und rutsche rechts einen weitere Schräge runter. Hier kannst du sicher stehen und 1 × Granaten mitnehmen. Über den Block neben der Rampe kommst du Stück für Stück wieder nach oben. Hänge dich an den Spalt und bewege dich so nach links, wo du dich auf einen Sims hochziehst (oder du springst auf den Block ganz links). Der Hebel hier öffnet draußen den Tempeleingang. Links des Hebels befindet sich eine Abkürzung dorthin, dazu geht es ins Wasser und durch einen der Durchgänge zurück.

Betritt den ersten Raum und gehe direkt zur gegenüberliegenden Seite, wobei du in der Mitte bleibst, um die mechanischen Wächter nicht zu aktivieren. Tritt von hinten an 1 × M16-Munition heran, so wirst du nicht vom Schwert verletzt. Gehe dann in den Gang hinten rechts und klettere immer weiter hoch bis zu einem Bereich mit etlichen schrägen Blöcken, dessen Boden aus brodelnder Lava besteht. Positioniere dich mit dem Rücken zum Eingang an der Kante, sodass du gerade auf die große Rampe blickst, die nach rechts abfällt. Hüpfe zurück und drehe dich leicht nach rechts, damit du gleich vorwärts rutschen kannst. Speichere jetzt das Spiel, denn für die folgenden Sprünge ist etwas Übung gefragt. Springe mit Anlauf auf die Schräge und rutsche bis fast nach unten, dann springe erneut. Du landest auf einer weiteren Rampe, die nach rechts abfällt. Kurz vorm Boden springst du ab zur nächsten Schräge. Hüpfe sofort weiter und halte die Sprungtaste gedrückt. So springst du gleich über die nächste Lücke, wo du dich festhalten und hochziehen kannst. Klettere noch ein Stück weiter hoch, bis du ganz oben im Raum angekommen bist. Wende dich dann nach links und springe mit Anlauf zur Kante, an der du dich festhältst. Ziehe dich hoch und klettere in den nächsten Gang. Speichere wieder ab.

Es gibt hier einen Hebel, der sich aber als Falle entpuppt. Bevor du ihn erreichst, gibt der Boden unter dir nach und du rutschst in die Tiefe. Unten angekommen, bewegen sich stachelbewehrte Wände auf dich zu. Springe aus dem Stand nach vorn, greif schnell das kleine Medi-Pack zwischen den Skeletten und renne sofort weiter vorwärts zum richtigen Hebel, der den Ausgang hinter dir öffnet. Führe einen Rückwärtssalto mit Drehung (Alt+Pfeil runter+Ende) aus, damit du wieder in die andere Richtung schaust, springe noch einmal vorwärts und renne dann durch die Tür. Sollte dir das zu schwer sein, kannst du auf die Medizin verzichten und gewinnst dadurch mehr Zeit, bevor die Falle dich zerquetscht.

Im nächsten Raum musst du nach oben gelangen, ohne von riesigen Kugeln überrollt zu werden. Es gibt hier drei Rampen, auf denen sie herunterkommen. Gehe langsam vor, um sie einzeln zu triggern. Laufe die erste Rampe hoch. Sobald der Stein rollt, springst du rückwärts und nach links, um ihm auszuweichen. Folge dieser Schräge nach oben. Lauf die zweite kleine Schräge hinauf und schwenke einfach nach links runter, bevor dich die Kugel erwischt. Klettere zur dritten Schräge hoch. Der Stein wird auf dem zweiten Feld aktiviert. Hüpfe zwei Schritte rückwärts und hänge dich an die Kante der Rampe, damit der Stein über dich hinweg donnert. Ziehe dich wieder hoch, laufe ans obere Ende und klettere über die Leitern weiter hinauf.

Fallen, Fallen, Fallen

Hier oben ist es sehr dunkel und du die metallischen Geräusche verheißen nichts Gutes. Eine Fackel ist hilfreich, um den Hebel in der hinteren rechten Ecke zu finden. Dieser öffnet ein Gitter weiter oben an der gleichen Wand wie der Hebel, ruft aber auch einen Tiger, der von hinten angreift. Ziehe also sofort die Waffen und schieß, bleib am besten dabei in Bewegung. Danach kletterst du in den nun offenen Gang hoch.

Hier gibt es eine Leiter an der gegenüberliegenden Wand, die du nach unten klettern musst. Du siehst außerdem den Grund für die metallischen Geräusche: zwei Schnappmesser in dem schmalen Schacht. Zünde erneut eine Fackel an. Springe dann zur Leiter und klettere hinab, bis Laras Füße knapp über der ersten Klinge sind. Wenn sich das Messer öffnet, lässt du kurz los und hältst dich sofort wieder fest. Verfahre mit der zweiten Klinge ebenso. Dann kannst du dich auf den Boden fallen lassen. Nach einer kurzen Rutschpartie landest du im nächsten Raum mit den nächsten Fallen. Diesmal sind es zwei Klingenwalzen, die gleichmäßig ihre Bahnen ziehen. Stelle dich vor die erste, während die andere links neben dir ist. Warte, bis die Walze nach rechts zu rollen beginnt, und renne geradeaus bis zur Wand. Drehe dich nach links und lauf, sobald sich die zweite Walze nach links bewegt, in den Tunnel. Zücke die Pistolen und schieße auf die beiden Adler, die sich dir langsam nähern. Dann kannst du dich umsehen. Unter dir siehst du die Terrakotta-Figuren, mit denen du es schon eher zu tun hattest. Im Moment interessiert dich ein Schalter links vom Eingang. Diesen erreichst du mit Anlauf. Speichere hier am besten ab, denn jetzt musst du schnell sein. Sobald du den Knopf gedrückt hast, machst du eine Rolle, springst aus dem Lauf heraus auf den Balken und ebenso weiter, bis du am anderen Ende gerade im letzten Moment die Tür erreichst, bevor sie sich schließt.

Die Geräusche hier lassen dich schon ahnen, dass noch weitere Fallen folgen. Und wenn du dem Weg nach links folgst, erkennst du auch die Gefahr. Es handelt sich um schwingende Stachelsäcke, die dir das Leben schwer machen sollen. Bewege dich am besten ganz dicht links oder rechts an der Kante entlang, ohne in die Lava zu fallen. Tritt langsam so nah wie möglich an das erste Pendel heran (orientiere dich an den Schatten). Sobald ein Sack vorbei gezischt ist, rennst du los, bleibst aber rechtzeitig vor der nächsten Falle stehen! Verfahre bei den anderen Säcken ebenso. Renne am Ende nicht zu weit, sonst landest du in der Lava. Stattdessen speicherst du ab, denn es folgt eine schwierige Stelle. Betätige die beiden Knöpfe auf der linken und rechten Seite schnell hintereinander, indem du einen drückst, einen Seitwärtssalto ausführst und den nächsten drückst. Laufe dann so schnell es geht über die nun hochgeklappten Gitter und die dahinter befindlichen brüchigen Platten. Diese führen dich auf eine Brücke, auf der du ohne Unterbrechung weiter rennst, denn du wirst von einer riesigen Kugel verfolgt. Achtung: Die Brücke endet sehr plötzlich! Springe am Ende ab und drücke die Handlungstaste, um über die Lava zu gelangen und dich auf der anderen Seite an einer Kante festzuhalten. Ziehe dich hoch und nimm das Siegel des Drachen an dich. Auf der linken Seite ist ein Weg zu erkennen, den du mit Anlauf erreichen kannst. Stelle dich dazu in die Ecke des Sockels, der am weitesten davon entfernt ist, bevor du losrennst. Über diesen Weg gelangst du mit etwas Klettern hinter den Drachen. Es geht in einen dunklen Gang, in dem zwei Spinnen lauern. Wenn du sie besiegt hast, kannst du den Hebel ziehen und gleich daneben 2 × Automatik-Munition mitnehmen. Folge dem Gang bis nach draußen, dort befindet sich auch noch 1 × Automatik-Munition. Gehe nun wieder zurück auf die andere Seite. Durch den Hebel hat sich der ganze Raum verändert. In der Ferne siehst du das dritte Geheimnis leuchten, doch da kommst du nur über Umwege hin. Zunächst musst du wieder nach unten und auf einen ebenen Block in der Raummitte gelangen. Dazu hast du zwei Möglichkeiten.

1. Laufe über die Stufen bis zum Ende runter, springe danach zweimal mit Anlauf auf die hölzernen Plattformen. Stelle dich dann mittig mit dem Rücken zur Wand und springe mit Anlauf zu dem schrägen Block in der Mitte. Während du schlitterst, springst du hoch und kannst dich am nächsten Block festhalten. Auch dieser ist schräg. Zieh dich trotzdem hoch und springe abermals aus dem Rutchen heraus ab. Du solltest sicher auf einer ebenen Fläche landen.

2. Bleib oben und springe stattdessen zum Hinterkopf des Drachen. Meist bleibt man bei dem Versuch an einem der Hörner hängen. Gehe also zu der Ecke, die dem Horn gegenüber liegt und spring schräg zur Wand hin. Man sollte so zwischen den beiden Flügeln landen. Schau zur Wand und springe mit gedrückter Handlungstaste (nicht die Sprungtaste nehmen) nach hinten. So landest du auf wundersame Weise auf der Plattform unter dem Drachenkopf. Von da aus kannst du einfach auf den geraden Block weiter unten rennen.

Von dem ebenen Block kommst du mit Anlauf zu einer höher gelegenen Stelle an der Wand, wo du dich hochziehen kannst. Abermals mit Anlauf schaffst du es parallel zur Wand entlang zu einer Plattform weiter unten. Hier befindet sich auch ein Sprungbrett. Stelle dich so weit wie möglich davon entfernt hin und springe nach vorn auf das Brett und gleich wieder davon ab. Dadurch wirst du nach oben katapultiert und erreichst das Dachgebälk. Damit aktivierst du allerdings eine rollende Kugel. Hüpfe deshalb sofort nach hinten und halte dich an der Kante fest, damit die Kugel vorbei rollen kann. Dann ziehst du dich wieder hoch. Du erkennst eine Schräge und rechts daneben einen ebenen Block. Springe mit Anlauf dorthin und laufe sofort vor der nächsten Kugel weg geradeaus weiter, um so mit Anlauf auf eine weitere gerade Fläche zu springen. Alternativ kannst du sofort nach deinem Sprung einen Rückwärtssalto ausführen, um erst einmal auszuweichen und dann die besagte Stelle in Ruhe anzupeilen. Hüpfe in gleicher Manier weiter bis zur Wand. Von da kannst du unten ein weiteres Sprungbrett sehen. Um dahin zu kommen, drehst du dich um und springst du mit Anlauf auf den nächsthöheren Block. Ziehe hier erst einmal die Waffen, denn kurz darauf erscheint ein Adler, um den du dich erst kümmern solltest, bevor es weiter geht. Es gibt noch einen höheren Block weiter rechts, den du mit einem Sprung und Hochziehen erreichst. Laufe nun einfach die Rampe runter zum Sprungbrett, wodurch du auf eine Plattform unterhalb der Decke befördert wirst. Mit Anlauf kannst du die andere Seite erreichen und dich dort hochziehen, um Geheimnis 3, den Jadedrachen und 8 × Uzi-Munition, aufsammeln. Von hier geht es mit Anlauf nach rechts auf die steinerne Konstruktion mit den Rampen und Plattformen. Rutsche hier hinab und du landest wieder oberhalb des ersten Sprungbretts. Nun geht es wie gerade eben wieder bis ganz nach oben auf den hoch gelegenen Block direkt oberhalb des zweiten Sprungbretts. Drehe dich hier nach links und springe noch zweimal mit Anlauf, dann hast du den Ausgang zum nächsten Raum erreicht.

Hier musst du erst einmal einen Block zweimal aus der Wand ziehen. Dadurch gelangst du in einen weiteren, dunkleren Raum mit einem Hebel. Wenn du ihn betätigst, öffnet sich ein Bodengatter. Stelle dich mit dem Rücken zum Eingang und springe durch das Loch nach unten. Renne sofort die Schräge hinab, um vor der herannahenden Kugel zu flüchten. Ganz unten biegt der Gang nach links ab, wo du in Sicherheit bist. Der Weg führt dich wieder auf die Dachkonstruktion oberhalb der Terrakotta-Figuren. Neben dem Klappern der Schwertkämpfer kannst du evtl. auch schon die beiden Tiger hören, die ebenfalls dort unten herumschleichen. Mit viel Geduld kannst du sie von oben besiegen (bei Bedarf durch Runterhängen anlocken). Alternativ lässt du dich rückwärts hinab und machst unten eine Rolle, um dich nicht zu verletzen. Nun ist aber eine gute Waffe nötig, um schnell mit den Gegnern fertig zu werden. Egal, für welche Variante du dich entscheidest, geht es nun unten weiter.

Ausgehebelt

Halte hier nach dem verschlossenen Tor Ausschau. Hier gibt es eine Öffnung, in die du das Siegel des Drachen einsetzen kannst, um weiterzukommen. Folge dem Weg bis zu der rollenden Walze. Dieser folgst du, wenn sie sich grade von dir entfernt, bis zur nächsten Nische rechts. Verschwindet sie in die andere Richtung rennst du weiter bis zur nächsten Nische links. Das gleiche Spiel folgt noch einmal, diesmal ist die sichere Stelle wieder rechts. Hier geht es auch weiter, denn du rutschst gleich die Rampe runter in den nächsten Raum. Hier musst du durch das Wasser laufen. Viel Zeit hast du nicht, denn von oben bewegt sich die mit Stacheln bewehrte Decke auf dich zu. Bei einem der Skelette gibt es ein kleines Medi-Pack zu holen. Dann ziehst du schnell die drei Hebel, die sich auf unterschiedlichen Seiten befinden, und begibst dich anschließend direkt in den dadurch geöffneten Gang.

Auch hier steht das Wasser. Rechts kannst du aber raus. Mit Anlauf geht es dann auf die linke Seite, wo du dich auf einen höheren Block hochziehen kannst. Dann kletterst du auf die Brücke. Im Becken auf der anderen Seite schwimmt ein gefräßiger Fisch, den du erst einmal erledigst. Dann springst du hinein und ziehst den Unterwasserhebel, der den Wasserspiegel ansteigen lässt. Was dir bleibt ist ein kleines Loch über dir in der Decke. Dort kannst du noch einmal Luft holen, denn der nächste Tauchgang wird lang. Auf der gegenüberliegenden Seite des eben betätigten Hebels ist ein Tunnel. Tauche hindurch, an dem links befindlichen Hebel zunächst vorbei und weiter nach rechts in die Öffnung unter der Decke. Am Ende greifst du dir das kleine Medi-Pack, machst eine Rolle und begibst dich sofort auf den Rückweg. Diesmal ziehst du den vorhin ignorierten Unterwasserhebel, worauf ein Sog entsteht, der dich zurück ins große Becken treibt – gerade rechtzeitig vor dem sicheren Tod. Tauche auf und hole tief Luft. Eine ganz ähnliche Prozedur folgt sogleich. Ziehe wieder den Hebel im Becken, tauche evtl. noch mal zum Luftholen nach oben zu dem Loch, dann wieder in den langen Gang und nach rechts. Betätige nun dort den Hebel an der linken Wand, mache eine Rolle und schwimme gleich weiter in den gegenüberliegenden Tunnel und ziehe dort den nächsten Hebel. Schnell geht es wieder zurück in den breiten Gang, wo du mit dem Hebel den Sog auslöst und somit wieder im letzten Moment in den Pool gespült wirst, wo du durchatmen kannst. Hier ist nun ein großes Tor offen. Tauche hindurch und ziehe dahinter einen weiteren Unterwasserhebel, bevor du ins Becken zurückkehrst. Betätige ein letztes Mal den Hebel hier und schwimme dann nach oben durch das Loch in der Decke direkt oberhalb der Brücke. Klettere heraus und nimm dir ein großes Medi-Pack und 1 × Granaten. Tauche nun zu den anderen Loch, wo jetzt das Gatter offen ist.

Ziehe dich hoch und kümmere dich erst einmal um den Fisch im nächsten Becken. Tauche danach ab und sammle 2 × Schrot-Munition ein. Über die Schräge gelangst du zu einem Block, auf dem noch 1 × M16-Munition liegt. Begib dich dann durchs Wasser zu dem anderen Ausgang. Sobald du an Land bist, läufst du zügig nach links, um der Speerwand zu entgehen, die sich von rechts heran schiebt. Auf dem Weg ziehst du einen Hebel und rennst unverzüglich weiter bis zum Loch im Boden. Hüpfe einfach hinein. Du landest auf einer Rampe und schlitterst ins Wasser. Eine starke Strömung bringt dich direkt zu einem goldenen Schlüssel (den du natürlich mitnimmst) vor einem Gitter, das sich von selbst öffnet. Folge dem Tunnel, der nach links abbiegt, wo du an Land kannst. Hier findest du auf einem Sockel auch schon das passende Schloss und öffnest das Tor direkt daneben.

Dort geht es hindurch und dann tauchend zweimal nach rechts, bis du in einen Gang neben einem Stein mit einem Gesicht gelangst. Das Gatter dort schließt sich hinter dir. Ohne Pause geht es direkt weiter zu dem kleinen Medi-Pack und dann wieder ein Stück zurück zu der Säule mit dem Hebel. Ein Fisch ist mittlerweile erschienen, denn du erst einmal ignorieren musst. Links geht wieder aus dem Raum. Biege draußen zweimal links ab, um wieder in der großen Höhle auftauchen zu können. An der Plattform mit dem Schlüsselloch ziehst du dich hoch und kannst den Fisch besiegen. Begib dich erneut in den Unterwassertunnel, diesmal aber nicht zu dem Raum mit dem Hebel, sondern links herum und oben durch das Gitter. Hier schwimmst du zu den beiden Wasserfällen rechts, kommst an die Oberfläche und gehst am Holzsteg dazwischen an Land. Besiege von dort den Fisch, der dich inzwischen verfolgt.

Jetzt auch noch Spinnen

Die Waffen brauchst du gleich wieder, denn im nächsten Gang lauern zwei Spinnen. Und das sind nicht alle, die Gefahr lauert in der nächsten düsteren Höhle überall. Wenn du auf die 1 × Fackeln zugehst, wirst du von weiteren zwei Spinnen angegriffen. Gegenüber befindet sich eine helle Nische, das Netz davor ist schon ein eindeutiges Zeichen. Sobald du dich näherst, wirst du tatsächlich von zwei Spinnen attackiert. Die Netze selbst sind für dich undurchdringlich. Es gibt nur einen Gang, der dich weiterbringt, doch wenn du den betrittst, greift eine größere Spinne an. Bleib besser im oberen Bereich, damit sie dich nicht erwischt. Eine weitere kleine Spinne befindet sich links im Netz, im dunklen Bereich rechts findest du 1 × Uzi-Munition. Der Gang biegt nach rechts ab und führt in eine weitere Höhle. Bewege dich jedoch mit gezogenen Waffen vorsichtig dahin, denn unterwegs lässt sich eine weitere Riesenspinne zu dir herab. Ziehe dich schießend zurück. Wiederhole diesen Vorgang, denn gleich beim nächsten Schritt weckst du eine weitere Riesenspinne unten, die du am besten von der erhöhten Stelle aus besiegst.

Betrete nun die neue Höhle und halte dich rechts, wo du dich gleich auf einen Block hochziehst. Damit hast du noch eine Riesenspinne angelockt, vor der du hier oben aber sicher bist. Besiege sie und springe anschließend mit Anlauf und Festhalten auf den höheren Block an der Wand. Drehe dich um 180° und springe von der Kante zur nächsten Plattform, wo du dich hochziehst. Der nächste Vorsprung ist schräg rechts, also gehst du in die entsprechende Ecke, nimmst Anlauf und springst einfach rüber. Auf den folgenden Sims geht es auch schräg, allerdings ohne Anlauf. Mit einem Salto rückwärts flüchtest du sogleich zurück, um der nächsten Riesenspinne auszuweichen. Von der kleinen Plattform aus kannst du sie in Ruhe besiegen und hüpfst dann wieder zum Sims. Dein nächstes Ziel ist die Säule in der Mitte, auf die du vom Rand aus mit Anlauf kommst. Ebenfalls mit Anlauf geht es zur nächsten Säule, wo du dich festhalten und hochziehen musst. Springe dann zu dem Durchgang und zieh dich wieder hoch.

Durchquere die Höhle und springe am anderen Ende mit Anlauf zu der Säule im See, wo du dich festhältst und hochziehst. Von hier aus kannst du zum silbernen Schlüssel klettern. Hüpfe dann einfach in den See und tauche durch das Gitter im Boden zunächst zurück zur anderen Höhle mit dem Wasserfall, hole noch einmal Luft und tauche weiter nach rechts zum Tempeleingang vom Beginn des Levels. Mit dem Schlüssel lässt sich das kleinere Gebäude rechts öffnen. Drinnen gibt es einen Block, auf den du links hochkletterst. Etwas schräg geht es weiter nach oben, wo du dich festklammern kannst. Ziehe dich hoch und gehe direkt wieder einen Schritt zurück, um dich an die Kante zu hängen. So entgehst du der von oben heranrollenden Kugel. Ist sie vorbei, ziehst du dich wieder hoch und machst dasselbe am nächsten Block noch einmal, denn auch hier rollt eine Kugel. Begib dich in die Öffnung, aus der die Kugeln kamen, denn dort liegt 1 × Automatik-Munition.

Gehe nun zur Hängebrücke und ziehe die Pistolen, denn ein Adler hat dich erspäht. Wenn du weiter gehst siehst du schon einen Tiger, den du aber von der Brücke gut besiegen kannst. Dort im Raum befindet sich allerdings noch ein weiterer Tiger, der sich aber erst zeigt, wenn du hinein gehst. Für ihn brauchst du eine bessere Waffe. Springe dabei schießend rückwärts auf die Brücke zurück. Im Raum befinden sich mehrere Steinsäulen. An der rechten kannst du dich hochziehen. Führe dann sofort einen Salto aus, um dich an der Kante gegenüber festzuhalten, oder springe rückwärts von der Schräge ab, um oben zu landen. Drehe dich um und springe zur anderen Seite. Links kannst du dich weiter hoch ziehen. Daraufhin kommst du zu einer rollenden Walze. Wenn du ganz hinten in der Ecke stehst, kannst du dich die nächste Stufe hochziehen, und zwar dann, wenn die Rolle gerade über dir ist. So rollt sie im richtigen Moment wieder nach links weg. Springe sofort nach vorn, dann bist du schnell weiter oben. Auf der linken Seite kann man sich noch ein paar Gegenstände holen, was aber nicht ganz einfach ist. Gehe zur Rampe und rutsche rückwärts nach unten, um dich am Ende festzuhalten. Eine Leiter führt weiter runter, der du so weit wie nur möglich folgst. Lasse dann kurz los, um die Lücke zu überwinden, dann halte dich sofort wieder an der nächsten Kante fest. In der Lücke liegt 1 × Uzi-Munition. Am Ende des Gangs springst du einfach in das Wasserloch und bist wieder draußen vor dem Tempel. Betrete erneut das rechte Gebäude und nimm den gleichen Weg wie eben bis zu der Walze und wie gehabt dort vorbei. (An dieser Stelle geht es für dich weiter, wenn du am Anfang des Levels die Abkürzung genommen hast.) Diesmal allerdings wendest du dich nach rechts. Im folgenden Zimmer ist wieder eine Walze, die aber still steht. Das Skelett daneben lässt Böses ahnen. Doch du kannst tatsächlich gefahrlos das große Medi-Pack und 2 × Uzi-Munition von dem Opfer nehmen. Allerdings bleibt das nicht so. Sobald du den Raum verlässt, setzt sie sich in Bewegung. Deshalb rennst du über die nun folgende Hängebrücke und am Ende nach links. Dort drückst du den Knopf, ziehst die Pistolen und erledigst den von rechts heranfliegenden Adler. Danach musst du wieder denselben Weg zurück. Du folgst der Walze über die Brücke und biegst im Raum nach links ab, bevor sie zurückkommt. An der zweiten Walze hüpfst du (dicht an der Wand) beide Stufen nach unten, wenn sie wegrollt.

Wieder am anderen Ende des Sims geht es links weiter. Dort gibt es ein Sprungbrett und rechts daneben eine Nische. Springe mit Anlauf auf das Sprungbrett und halte die Vorwärtstaste gedrückt, damit du hintereinander noch drei weitere Sprungbretter erreichen und dich dann mit der Handlungstadte an einer Kante festhalten kannst. Ziehe dich hoch und ziehe sofort die Pistolen, um den heranfliegenden Adler zu besiegen. Um in Bewegung zu bleiben, kannst du einfach permanent über den kleinen Sims rollen. Stelle dich dann mit dem Gesicht an die Seite mit dem breiten Durchgang weiter oben. Gehe in die linke Ecke, dann langsam drei Schritte zurück. Richte dich leicht schräg aus und springe zur Kante, wo du dich hochziehst.

Du kommst in einen riesien Raum, dessen Boden mit Lava bedeckt ist. Springe zunächst leicht rechts zu der kleinen Plattform mit dem Schlüsselloch. Dann hüpfst du weiter in den überdachten Bereich, läufst sofort am linken Rand entlang weiter und springst am Ende – um der nahenden Speerwand zu entkommen – leicht links auf den Block. Klettere schnell die Leiter hoch. Klettere nach rechts und auf dem Sims wieder runter. Links geht es weiter in die nächste Öffnung. Im Raum dort nähert sich von links eine weitere Speerwand, also rennst du nach rechts und springst am Ende zur Leiter (nicht loslassen, sonst landest du in einer Speergrube). Hier kletterst du nach oben, folgst dem Tunnel rechts und ziehst am Ende den Hebel. Auf dem Rückweg kannst du nun rechts wieder in den großen Raum, diesmal weiter oben. Du erkennst auf dem Sockel vor dem Drachenkopf einen Schlüssel. Um dahin zu gelangen, springst du zunächst mit Anlauf zur Plattform in der linken Ecke, wo du dich hochziehst. Mit einem einfachen Sprung geht es weiter schräg nach rechts. Vom Rand kannst du nun mit einem weiteren Sprung den Sockel in der Mitte erreichen und den Kammer-Schlüssel mitnehmen. Über den Rücken des Drachen geht es in mehreren Etappen rutschend nach unten. Am Ende hüpfst du noch die letzten Stufen hinab, bis du am Rand des Lavabeckens stehst. Mit Anlauf kannst du leicht rechts an der offfenen Tür vorbei auf den Steg springen und bist nun wieder ganz am Anfang dieses Raums.

Erneut geht es etwas rechts mit einem Sprung zu der kleinen Plattform, wo du nun den Schlüssel einsetzen kannst. Dadurch klappt hinter dir ein Gitter herunter. Mit einem einfachen Sprung geht es zunächst zurück auf den großen Steg und dann vom Rand aus mit Anlauf an eben dieses Gitter, an dem du dich festhalten und hochziehen musst. Springe zum nächsten Block in Richtung Wand und klettere die Leiter hoch. Dort kannst du rechts auf einen Block. Gegenüber ist eine weitere Leiter mit einer Speerfalle am unteren Ende. Springe hinüber, halte dich an den Sprossen fest und klettere nach oben. Folge dem Gang und gehe diesmal an der Abzweigung nach links zu einem weiteren Drachenkopf. Mit Anlauf und Festhalten geht es nach links auf die kleine Plattform und mit einem einfachen Sprung bis in die Ecke. An der nächsten Wand springst du mit Anlauf auf die Schräge und sofort wieder ab. So landest du genau vor dem Drachenkopf. Eine Leiter führt weiter nach oben, aber sie ist mit Schnappmessern versehen. Steige hinauf, bist du mit den Händen genau drei Stufen unter dem Messer bist. Führe einen Rückwärtssalto aus, um auf einer abschüssigen Stelle hinter dir zu landen, von der aus du gleich wieder an die nächste Leiter springst, wo du dich festhältst. Auch hier kommst du weiter oben zu einem Schnappmesser und bleibst drei Stufen darunter hängen. Springe erneut rückwärts und führe in der Luft eine Rolle aus, um die Leiter hinter dir zu erreichen. Weiter oben kannst du rechts in einen Gang klettern und den Level beenden.

Das folgende Video zeigt, wie Lara die Kammer des Dolchs erreicht und feststellen muss, dass Bartoli schneller war. Er stößt sich den Dolch in die Brust und wird anschließend von seinen Männern hinaus getragen. Lara folgt ihnen unauffällig.

Level 16: „Die schwimmenden Inseln“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 36
Gegner: 26

Diese bizarre Welt ist vermutlich an das „Inselreich der Unsterblichen“ aus der chinesischen Mythologie angelehnt. Es ist ratsam oft zu speichern, denn ein falscher Schritt befördert dich in unendliche Tiefen und somit in den Tod. Hier bekommst du es mit fliegenden Rittern zu tun, von denen dich einer gleich angreift, wenn du ein paar Schritte auf dem schmalen Steg nach vorn gehst. Diese Gegner sind zwar langsam, aber ziemlich robust und es dauert lange, bis du sie mit den Pistolen erledigt hast. Sie zerspringen dann in viele Einzelteile. Zum Glück ist dieser Ritter weithin sichtbar und lässt sich mit den einfachen Waffen besiegen. Drehe dich dann noch einmal zum Eingang (wenn man das so nennen kann) um und gehe rechts runter, um ein kleines Medi-Pack mitzunehmen. Wieder zurück auf dem Steg geht es bis vor zum Rand. Dein Ziel ist es, zwei mystische Plaketten zu finden, was du auf mehreren Wegen erledigen kannst. Die folgende Lösung beinhaltet alle Gegenstände und Gegner, die es zu finden gibt. Es ist allerdings möglich, an der einen oder anderen Stelle abzukürzen.

Direkt vor dir siehst du eine kleine grüne Insel mit einem spitzen Berg. Springe mit Anlauf darüber hinweg, dann landest du dahinter dem tiefer gelegenen Steg. Dreh dich nach links und springe abermals mit Anlauf leicht schräg in den goldenen Käfig auf der nächsten Insel. Laufe die Stufen hoch und ziehe den Hebel, der im Nachbargebäude eine Falltür öffnet. Auch eine zweite Falltür ist aufgegangen, die du erst einmal ignorieren kannst, denn du kommst später auch noch dorthin. Gehe stattdessen über die Stufen zurück zu der Seite, von der du die grünen Inseln sehen kannst. Wenn du nach unten schaust, kannst du die erste Plakette bereits entdecken. Wenn du keinen Wert auf die Gegner legst, kannst du sie dir sofort holen. Ansonsten kannst du dir zunächst den Ritter vorknöpfen, der sich ebenfalls im unteren Bereich befindet, jedoch noch starr dasteht. Ziehe die Pistolen und laufe einfach auf die Rampe, auf der du hinab rutschst. Dreh dich dann sofort nach links und nimm den erwachenden Gegner ins Visier. Er wird sich erst einmal in die Luft erheben, sodass du genug Zeit hast, ihn zu besiegen, bevor er dir zu nah kommt.

Dreh dich nun wieder zu der Rutsche um und schaue rechts daran vorbei. Du siehst die Plakette auf der kleinen grünen Insel und davor eine kleine steinerne Plattform auf der anderen Seite des Abgrunds. Geh auf deinem Steg soweit wie möglich zurück und richte dich auf die kleine Plattform aus. Renne und spring hinüber, evtl. drehst du dich in der Luft noch leicht nach rechts, um sicher dort zu landen. Von der Kante geht es mit Anlauf zu der kleinen Insel, wo du die mystische Plakette einstecken kannst.

Wenn es dir nicht gelingt, den Abgrund zu überwinden und die kleine Plattform zu erreichen, kannst du stattdessen gerade zu dem Sims hinüber springen, wo der Ritter stand. Rechts davon kannst du ganz nach oben zum Anfang des Levels klettern. Schaue wieder zu der kleinen grünen Insel direkt vor dir und springe diesmal nicht darüber hinweg, sondern direkt darauf, und zwar auf die Schräge. Rutsche rückwärts hinunter, halte dich fest und lass dich dann auf den Sims fallen. Mit Anlauf erreichst du jetzt die kleine Insel mit der mystischen Plakette.

Von da aus geht es weiter zur nächsten Insel, zu der du mit Anlauf springst und dich hochziehst. Springe geradeaus weiter zur nächsten, großen Insel. Dadurch erwacht auf der Anhöhe einer der drei Speerträger. Anders als die Ritter können diese Wesen nicht fliegen. Springe also einfach wieder zurück auf die kleine grüne Insel und erledige den Gegner mit den Pistolen.

Du kannst schon aus sicherer Entfernung alle drei Gesellen schwächen, indem du jeweils drei Granaten darauf schießt.

Zurück auf der großen Insel kletterst du in das Gebäude und durch die offene Falltür nach unten. Hier gibt es eine ganze Menge einzusammeln: 2 × Uzi-Munition, 1 × Fackeln, ein großes Medi-Pack und die zweite mystische Plakette. Sobald du die Plakette nimmst, erwacht der nächste Speerträger, den du entweder durch das Loch besiegst, dich direkt mit ihm anlegst (gute Waffe nehmen) oder wieder zurück zu der kleinen Insel springst, um ihn in Ruhe zu erledigen. Links von der Plattform mit den Gegnern kannst du den Felsen hinauf klettern. Vom Sims mit dem Kirschbaum aus kannst du zum Dach springen und dich dort festhalten und hochziehen. Oben auf dem First befindet sich Geheimnis 1, der Jadedrache. Lass dich anschließend rückwärts runterfallen. Wenn du willst, kannst du noch den letzten Speerträger aktivieren. Dazu musst du die Rampe an dem schmalen, goldenen Käfig betreten. Stelle dich dazu leicht schräg davor und springe über die Lücke zur Rampe, worauf der Gegner erwacht. Springe aus dem Rutschen rückwärts und besiege ihn entweder auf der großen Insel oder springe wie schon zuvor auf die kleine grüne Insel hinüber. Gehe nun zur anderen Seite des grünen Podests. Hänge dich rückwärts an die Kante, lass kurz los und halte dich sofort an dem Sims unterhalb fest. Ziehe dich in den niedrigen Raum hoch und betätige den Hebel, der sich links um die Ecke befindet. Dadurch klappt das Gitter auf der anderen Seite herunter. Mit Anlauf überwindest du den Abgrund und kannst hindurch. Ebenfalls mit Anlauf schaffst du es vom Gitter zur nächsten grünen Insel hinüber.

Gehe zum anderen Ende und springe dann links die Schräge hoch. Von hier geht es mit Anlauf zur nächsten Insel, wo du dich festhältst und hochziehst. Rechts ist wieder eine Schräge, die du durch einen einfachen Sprung überwinden kannst. Links geht es über Stufen hinunter zur anderen Seite der Insel. Wende dich unten erneut nach links und springe mit Anlauf über den Abgrund hinweg zu einer winzigen Insel (wieder hochziehen). Rechter Hand geht es mit Schwung leicht schräg zu dem unteren Block der stufenförmingen Insel, wo du dich hochziehst. Klettere die Stufen hoch. Oben drehst du dich nach rechts und springst mit Anlauf zu dem grünen Sims hinüber.

Wenn du keinen Wert auf alle Gegner legst, kannst du jetzt mit Anlauf und Hochziehen direkt zu der großen, steinernen Insel springen. Die beiden Ritter dort werden in diesem Fall nicht erwachen.

Um den ersten Ritter zu wecken, gehst du den Sims entlang bis vor das Dach des Käfigs. Wenn du ihn mit den Pistolen besiegt hast, betrete das Dach, um den zweiten Ritter zu aktivieren. Auch ihn besiegst du mit den Pistolen. Mit Anlauf und Festhalten gelangst du schlussendlich auf die große Insel mit dem Tor. Sammle insgesamt 2 × Uzi-Munition ein un setzte dann die beiden Plaketten in die Sockel ein. Das Tor öffnet sich und du kannst hindurch. Ziehe gleich die Pistolen, den von links unten fliegt ein Ritter heran. Nachdem du ihn besiegt hast, kannst du auf der rechten Seite 2 × Automatik-Munition aufheben. Daneben steht ein Baum und hinter diesem kannst du die Felsen hinauf klettern. Oberhalb einer Rampe erkennst du eine dunkle Öffnung. Du erreichst sie vom Fuß aus mit einem Sprung nach vorn, wenn du gleichzeitig die Handlungstaste drückst. Folge dem Tunnel nach links und rutsche am Ende rechts die kurze Rampe hinunter. So landest du direkt bei Geheimnis 2, dem Steindrachen. Für den Rückweg drehe dich leich nach rechts und spring nach vorn, um die Schräge zu umgehen, und begib dich auf der anderen Seite wieder hinaus in den Garten.

Seilbahnfahrt mit Hindernissen

Wenn du links von der Brücke (wo der Ritter herkam) nach oben blickst, erkennst du eine grüne Kugel über einer Rampe. Positioniere dich unten schräg vor der Rampe und springe nach vorn, dann gehe zu der Kugel. Stelle dich mit dem Rücken zur Kugel und springe mit einem Rückwärtssalto darüber hinweg, um ins Rutschen zu geraten. Natürlich rollt nun auch die Kugel los. Sobald du wieder stehen kannst, hüpfst du zurück und hängst dich an die Kante, damit die Kugel über dich hinweg donnert. Warte dort, bis auch die zweite Kugel auf der anderen Seite ihren Weg nach unten gefunden hat. Jetzt zieh dich wieder hoch. Dreh dich um und springe zu dem gegenüberliegenden Sims hinüber. Gehe bis fast ganz nach oben und springe dann mit Anlauf leicht schräg zu der kleinen Insel mit der Seilbahn, wo auf der Schräge ins Rutschen gerätst und dich festhalten musst. Hangle rechts, bis du dich hochziehen kannst. Der Ritter auf der nächsten Insel bewegt sich noch nicht, hänge dich also an die Seilbahn. Ab geht die wilde Fahrt durch die Öffnung in der Felswand. Lass über der Brücke los.

Betrete vorsichtig den nächsten Raum. Sogleich erhebt sich links der Vorhang und drei Speerträger kommen zum Vorschein. Der mittlere erwacht, wenn du dich weiter näherst. Besiege ihn, indem du dich schießend auf die Brücke zurückziehst und immer schön in Bewegung bleibst. Gehe nun zwischen den verbliebenen Gegnern zu dem Hebel, der nun zugängig ist. Sobald du ihn gezogen hast, öffnet das nicht nur eine Wand, sondern weckt auch die beiden Speerträger. Nimm am besten die Uzis, sonst dauert es zu lange. Du kannst die Gegner noch im Schlaf mit jeweils einer Granate schwächen, dann hast du es etwas leichter.

Gehe nun durch den Gang gegenüber des Hebels zur nächsen Seilbahn. Rutsche daran hinunter und halte dabei die Handlungstaste gedrückt, um dich am Ende gleich am Gitter festzuhalten. Klettere hoch und dann gleich noch eine weitere Gitterwand, wo du oben rechts auf einem grünen Sims stehen kannst. Hänge dich auf der anderen Seite rückwärts an die Kante und bewege dich nach links. Wenn fester Boden unter dir ist, lässt du los. Hüpfe durch ein Loch im Boden in den darunter liegenden Raum. Wenn du nach oben blickst, erkennst du neben der Seilbahn einen Ritter, der erwacht, wenn du weiter nach vorn gehst. Besiege ihn, bevor du das kleine Medi-Pack in der Ecke mitnimmst. Dann klettere wieder zurück in den Raum, dort auf den grünen Block und springe vom unteren Rand aus an die Kante der Öffnung über dir. Ziehe dich in die nächste Ebene hoch. Wende dich nach links und springe nach vorn Über den Dachfirst, um die grüne Rampe hinunter zu rutschen. Setze den Weg fort, bis du wieder an der ersten Seilbahn bist. Da die Wand nun offen ist, kannst du bis ans andere Ende fahren.

Hier bekommst du es mal wieder mit Fallen zu tun. Dreh dich zunächst um und springe schräg nach rechts. Ziehe dort die Pistolen und besiege den Ritter, der von der linken Seite heranfliegt. Von dort kommt noch ein zweiter Ritter, wenn du über den Lavagraben auf die linke Seite springst. Du kannst beide mit den Pistolen erledigen. Begib dich anschließend wieder auf die rechte Seite mit den fliegenden Metallscheiben. Bewege den verzierten Block in der Mitte so, dass du damit die Ebene darüber erreichst (am besten weg von der Falle). Ziehe den Hebel an der Säule, woraufhin ein Block in den Lavagraben fällt. Rückwärts geht es wieder hinunter und zu dem Graben, wo du dich rückwärts an die Kante hängst (evtl. den Block wieder beiseite schieben) und auf den soeben platzierten Klotz fallen lässt. Laufe in die Nische gegenüber, um den Hebel zu ziehen, der eine Klappe inmitten einer Lavagrube öffnet. Um wieder heraus zu kommen, blicke in Richtung der fliegenden Metallscheiben und springe hinüber, um dich an der Kante festzuhalten (am besten am Rand, um nicht getroffen zu werden. Zieh dich hoch und gehe wieder auf die rechte Seite.

Erklimme erneut die Säule mit dem Hebel. Klettere dann auf die Mauer, um 2 × M16-Munition mitzunehmen. Nimm Anlauf und wage einen Sprung in die vorhin geöffnete Falltür inmitten der Lava. Drücke dabei die Handlungstaste, sonst springst du nicht weit genug und landest in der Lava anstatt im kühlen Wasser. Tauche nach 1 × Schrot-Munition, die auf dem Grund liegt. Dann gehst du auf die andere Seite dieses Raums, um einen Hebel zu betätigen. Daraufhin hebt sich ein Tor am unteren Ende der Seilbahn. Drehe dich um und gehe wieder ins Wasser. Tauche bis zum anderen Ende und dann links durch einen schmalen Durchlass am Boden. Du gelangst in einen weiteren Raum, wo du sofort oben auftauchst (nicht zu weit nach vorn schwimmen). Direkt über der Passage befindet sich eine Nische mit einem weiteren Hebel. Damit deaktivierst du die Schnappmesser im folgenden Gang sowie einige der schießenden Fallen. Du kannst nun ungehindert an den Messern vorbei. Wenn du am rechten Rand entlang läufst, meidest du die fliegenden Metallscheiben. Neben den Fallen kletterst du drei Etagen nach oben. Folgst du dem Gang nach rechts, kommst du wieder in den großen Raum mit dem Lavafluss.

Wie schon zuvor springst du leicht schräg auf die rechte Seite. Den beweglichen Block schiebst du diesmal bis ganz in die Ecke am Eingang. Steige hinauf und hüpfe schräg in den vorhin geöffneten Gang oberhalb der Seilbahn. Drücke dabei die Handlungstaste, um dir nicht den Kopf zu stoßen und runterzufallen. Am anderen Ende des kleinen Raums geht es ins Dunkel, wo eine Speerfalle lauert. Geh also entsprechend langsam zum Ausgang und springe mit Anlauf über die Grube, um dich am Spalt auf der anderen Seite festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts, ziehst dich hoch und ziehst den Hebel, woraufhin sich das Metallgitter öffnet, an dem du eben vorbei gegangen bist. Um die Fallgrube in die andere Richtung zu überwinden, springst du entweder vom Rand leicht schräg und hältst dich drübern fest oder du springst mit Anlauf, wobei du trotzdem die Handlungstaste betätigen musst, um im Gang zu landen.

Betrete den nun zugängigen Raum auf der rechten Seite des Gangs. Hier stehen zwei steinerne Gegner, von denen vorerst noch keine Gefahr ausgeht. Wenn du willst, kannst du sie bereits mit je einer Granate schwächen. Nähere dich dem großen quadratischen Loch und rutsche rückwärts die Schräge hinab. Halte dich an der unteren Kante fest und lass dich dann in den Käfig fallen. So erleidest du durch den Sturz keinen Schaden. Wenn du dich dem Hebel näherst, erscheinen vier Messerwerfer außerhalb des Käfigs. Mit dem Hebel hebt sich das Gefängnis und die Gegner haben freie Schussbahn. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Sprüngen immer in Bewegung, achte aber darauf, nicht in die Lavabecken an den Seiten zu hüpfen. Alternativ kannst du nach Betätigen des Hebels eine Rolle machen und auf der anderen Seite die Wand erklimmen. Die Säule in der Mitte kannst du als Versteck nutzen, um den Messern auszuweichen. Hast du alle besiegt, kannst du bei jedem Gegner Gegenstände finden, insgesamt 1 großes Medi-Pack, 1 kleines Medi-Pack, 3 × Schrot-Munition und 3 × Uzi-Munition. Achtung: Sobald du dich den Statuen näherst, erwachen sie zum Leben. Gehe deshalb behutsam vor. Es gibt insgesamt vier versteinerte Speerträger: einen links vom Hebel, zwei rechts vom Hebel und einen am Ausgang. Gehe zum Lavabecken links des Hebels. Dort siehst du einen Speerträger. Springe über die Lava und mit einem Rückwärtssalto wieder in die Mitte, um diesen und einen der beiden Speerträger auf der gegenüberliegenden Seite zu wecken. Renne zur Wand und ziehe dich hoch. Hier können dich die Gegner nicht erreichen, deshalb kannst du sie mit den Pistolen besiegen. Lass dich wieder rückwärts runter und nimm dir nun den zweiten Gegner der rechten Nische vor. Springe wieder über die Lava, führe dann eine Rolle aus, um ihn zu wecken, springe aus dem Lauf heraus wieder zur Mitte und erklimme links die Mauer. Wieder unten näherst du dich dem vierten Speerträger. Gehe dazu die kleine Stufe nach unten, rolle herum und renne wieder zurück zur Mauer. Ziehe dich ein weiteres Mal hoch und erledige den Gegner mit den Pistolen. Unten ziehst du die beiden Hebel in den Nischen, wo zuvor die Gegner standen, um den Ausgang und ein anderes Tor im Raum darüber zu öffnen. Gehe durch den Ausgang und zu den Stufen, die wieder nach oben führen. Unterwegs wirst du von einem Messerwerfer attackiert. Ziehe dich schießend zurück, um nicht getroffen zu werden. Von ihm erhältst du 1 großes Medi-Pack und 1 × Automatik-Munition. Auf dem zweiten Treppenabsatz gibt es noch 2 × Granaten. Wenn du den Hebel oben ziehst, öffnet sich die Tür und die zwei Speerträger erwachen. Betätige ihn am besten gleich noch einmal, dann schließt sich die Tür, ehe sie sich bewegen. Du kannst die Gegner durch die Tür besiegen. Öffne das Tor erneut und gehe hindurch, anschließend nach rechts durch das vorhin geöffnete Tor.

Hoch hinaus

In diesem Raum gibt es eine Lavagrube mit einer Speerfalle und dahinter eine Kletterwand. Steige an dem Gitter hinauf, bis deine Füße auf der sechsten Querstrebe von oben (ohne Verzierung oberhalb) stehen. Drücke die Sprung- und Rolle-Taste, ohne die Handlungstaste loszulassen, woraufhin du dich im Sprung umdrehst und das Gitter auf der anderen Seite zu fassen bekommst. Klettere bis nach oben und dann nach links, bis du durch das Gitter einen rot-grünen Bereich siehst. Deine Füße müssen sich in dem roten Bereich befinden. Dann springst du wie gerade eben, um das nächste Gitter hinter dir zu erreichen. An der oberen Kante bewegst du dich ganz nach links, ziehst dich hoch, springst mit einem Rückwärtssalto von der Schräge und sofort nach vorn links (das Ganze am besten zweimal), um auf der geraden Fläche zu landen. Oben begibst du dich sofort zum Rand, um nicht von den fliegenden Metallscheiben getroffen zu werden. Ziehe im gleichen Moment die Waffen, denn ein Messerwerfer nähert sich. Bei ihm findest du 1 × Schrot-Munition.

Die Seilbahn hier brauchst du nicht, denn es gibt noch ein Geheimnis zu holen. Ebenso ignorierst du den beweglichen Block. Stattdessen wendest du dich am Rand der grünen Zone nach rechts. Mit Anlauf springst du zu den braunen Felsen hinüber. Springe die Schräge hinauf in Richtung der Tür. Blicke am Rand nach unten, um auf deiner Seite des Lavaflusses einen kleinen Vorsprung zu entdecken, der eben genug ist, um darauf stehen zu können. Mit dem Rücken zum Abhang hüpfst du nach hinten auf die Schräge, schlitterst und drückst dabei die Handlungstaste. Da die Kante nicht waagerecht ist, wirst du dich nicht festhalten, doch du landest dadurch sicher auf dem kleinen Vorsprung. Mit Anlauf geht es leicht schräg über den Abgrund in die Felsöffnung auf der anderen Seite. Folge dem düsteren Gang und klettere am Ende die Blöcke hoch, um dich auf das Dach hochzuziehen. Am anderen Ende leuchtet schon Geheimnis 3, der Golddrache, zusammen mit 8 × Granaten.

Mach dich wieder auf den Rückweg über die Blöcke und durch den dunklen Gang. Am Ausgang springst du mit Anlauf geradeaus, um dich links neben der kleinen Nische festzuhalten. Ziehe dich auf die Schräge hoch und führe sofort einen Rückwärtssalto aus, um auf einem hauchdünnen Vorsprung zu landen. Springe von der Kante schräg in den grünen Durchgang, um den Level zu beenden.

Level 17: „Der Hort des Drachen“

Gegenstände: 25
Gegner: 11

Gleich zu Beginn hebt sich ein Tor vor dir. Dahinter kommt ein versteinerter Speerträger zum Vorschein, der im Moment noch nicht gefährlich ist. Du kannst ganz unbesorgt das große Medi-Pack und 2 × Uzi-Munition aufheben und an ihm vorbei in die nächste Kammer gehen. Dort erwacht ein Speerträger auf der anderen Seite des Raums. Besiege ihn schnell. Wenn du den Hebel in der Nische hinter ihm ziehst, weckst du damit den ersten Speerträger am Eingang. Ansonsten hat der Hebel keine weitere Bedeutung, du kannst ihn also ignorieren, wenn dir die Gegner nicht wichtig sind.

Wie schon im letzten Level kannst du auch hier die versteinerten Gegner im Vorfeld mit je einer Granate schwächen. Beachte dabei bitte, dass du für den Endgegner noch ca. 15 Granaten brauchen wirst.

Der Hebel, der den Ausgang aus diesem Raum öffnet, befindet sich vom Eingang aus gesehen gleich rechts um die Ecke. Betätigst du ihn, weckst du damit jedoch die beiden verbleibenden Speerträger. Besiege sie mit einer guten Waffe (bleibe dabei immer in Bewegung) und gehe dann vorsichtig durch die Tür.

Im folgenden Raum verstecken sich insgesamt sechs Messerwerfer hinter den Säulen. Wenn du langsam gehst, lockst du sie paarweise heraus. Sobald sie erscheinen, ziehst du dich schießend in den vorherigen Raum zurück und springst seitwärts, um nicht zu schlimm von den Messern gegroffen zu werden. Die Uzis sind dennoch angebracht. So verfährst du mit den gesamten Gegnern, wobei die letzten beiden erst erscheinen, wenn du weiter in den Raum hinein gehst. Insgesamt findest du bei den Gegnern 1 kleines Medi-Pack, 1 großes Medi-Pack, 6 × Uzi-Munition und eine mystische Plakette. Die Plakette setzt du sogleich in die Vertiefung neben der Tür ein, damit sie sich öffnet. Folge dem Gang und rutsche am Ende die Schräge hinab.

Du befindest dich nun in einem großen Raum. In der Mitte liegt der scheinbar leblose Körper von Marco Bartoli. Nähere dich ihm noch nicht, denn so würdest du den Bosskampf starten. Bewege dich stattdessen am Rand, um noch ein paar Gegenstände einzusammeln. Ist der Gegner einmal erwacht, ist das nämlich nicht mehr so leicht. Nahe der Wand siehst du einige Wasserlöcher. Diese sind unterirdisch miteinander verbunden. Tauche links vom Eingang in das erste Loch und schwimme dann geradeaus durch den Raum, wobei du diverse Gegenstände einsacken kannst. Da liegt zuerst ein großes Medi-Pack, weiter hinten 4 × Uzi-Munition. Tauche bei der Munition auf und klettere an einer der beiden Seiten nahe der Wand aus dem Wasser (auf keinen Fall rechts heraus, das würde den Kampf starten). Bewege dich an Land im Uhrzeigersinn weiter, wieder nahe der Wand, bis zum nächsten Wasserloch. Gleich unten liegt ein weiteres großes Medi-Pack. Schwimme weiter bis zur nächsten Ecke, wo 2 × Uzi-Munition liegt. Weiter geht es immer an der Wand entlang in Richtung Eingang. In der Ecke liegt 2 × Uzi-Munition. Weiterhin befindet sich 2 × Uzi-Munition rechts von dir, dies ist allerdings innerhalb der Triggerzone, lass es also besser erst einmal liegen! Tauche stattdessen in der Ecke wieder auf. Speichere nun unbedingt ab.

Der Drache erwacht

Wähle nun eine gute Waffe. Wenn du im Laufe des Spiels sparsam mit der Munition umgegangen bist, solltest du von jeder Sorte genug haben. Die Uzis (mit ca. 300 Schuss) sind empfehlenswert. Sobald du dich der Mitte des Raums näherst, wird sich Bartoli in einen Drachen verwandeln, der dich mit Feueratem angreift. Außerdem kann er dich unter den Füßen zerquetschen. Du kannst den Drachen auf verschiedene Wege besiegen.

1. Suchst du die direkte Konfrontation oder hast du den Drachen bereits unter Wasser getriggert, nutze die Säulen als Schutz vor dem Feueratem. Sobald du Feuer gefangen hast, springst du ins Wasser. Unter Wasser begibst du dich dann auf die gegenüberliegende Seite und hast so ein wenig Zeit zum Schießen, denn der Bursche dreht sich nicht so schnell um.

2. Für die subtilere Variante angehen begibst du dich vom Eingang aus gesehen zur erste Säule auf der linken Seite (wo du deinen Tauchgang begonnen hast). Wenn du von vorn ganz an dieses Säule heran trittst, beginnt die Verwandlung. Der Drache spuckt sofort Feuer, doch hinter der Säule bist du sicher. Hüpfe einmal zurück und drehe dich nach rechts. Mit dem Granatwerfer schießt du auf den hinteren Teil des Körpers. Auch wenn du den Gegner von hier nicht richtig anvisieren kannst, wirken die Treffer. 10-15 Granaten reichen, bis das Wesen fällt.

3. Du kannst den Drachen sogar mit den Pistolen besiegen, doch dabei musst du noch vorsichtiger vorgehen. Wie in Punkt 2 beschrieben, triggerst du den Kampf. Von der Säule gehst du noch ein bis zwei kleine Schritte zurück. Warte, bis der Drache seinen Feueratem ausgestoßen hat und springe dann mit gezogenen Pistolen nach rechts. Während er wieder Luft holt, hast du ein klein wenig Zeit zum Schießen. Spring sofort wieder nach links hinter die Säule, halte die Handlungstaste dabei weiter gedrückt, um den Fokus nicht zu verlieren. Dieses Spiel wiederholst du, bis der Drache am Boden fällt.

Wenn du willst, speichere noch einmal auf einen anderen Spielstand. Denn du hast jetzt nur ca. 10 Sekunden Zeit, dich dem Drachen zu nähern und mit der Handlungstaste den Dolch von Xian aus seinem Körper zu ziehen. Erst dann ist er besiegt. Bist zu nicht schnell genug, erhebt er sich wieder und der Spaß beginnt von vorn. Also lauf am besten schon los, wenn der helle Blitz aufflackert. Du musst genau an der Wunde stehen, um den Dolch greifen zu können, also korrigiere deine Position eventuell mit Seitwärtsschritten.

Wenn du den Dolch hast, beginnt der ganze Raum zu beben und der Ausgang öffnet sich. Du kannst jetzt noch die verbliebene 2 × Uzi-Munition aus dem Wasser holen, wenn du es noch nicht getan hast. Folge schließlich dem Gang, wobei du auf die fallenden Steine und die Flammen aufpassen musst. Dann hast du den Level beendet.