Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Italien

Aus GameGuideWiki


Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Tomb Raider Collector erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Level 2: „Venedig“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 27 (Automatikpistolen, Automatik-Munition, Fackeln, kleine und große Medi-Packs, M16-Munition, Schrot-Munition, Uzi-Munition, Bootshaus-Schlüssel, eiserner und stählerner Schlüssel)
Gegner: 24 (Dobermänner, Killer mit Automatikpistolen, Ratten, Schläger mit Baseballkeulen)
Gefahren: Seeminen, Wasser
Objekte: Falltüren, Fenster, Gondeln, Hebel, Leitern, Motorboot, Schalter, Schlüssellöcher, Türen/Gatter, Unterwasserhebel

Who let the dogs out?

Harmlose Touristen gehen in Venedig schon mal baden.

Du beginnst in einer schmalen Sackgasse (1). Laufe mit gezogenen Waffen ein Stück, bis ein Dobermann angerannt kommt. Springe schießend in die Ecke zurück, um nicht gebissen zu werden. Nun kannst du dich weiter nach vorn begeben. Doch tritt nicht voreilig ins Freie (2) hinaus, denn rechterhand steht ein bewaffneter Mann auf einem Balkon, der dich sofort ins Visier nimmt, wenn er dich erblickt. Stelle dich mit dem Rücken an die linke Wand und mache einen Salto nach links und sofort wieder nach rechts in die Gasse hinein. Dabei beginnst du schon zu schießen und wiederholst das Spiel, bis der Kerl tot ist. Begib dich nun langsam in die nächste Gasse, die Pistolen noch im Anschlag, denn in dem kleinen Haus rechts (3) lauern ein Typ mit Baseballkeule und sein Dobermann. Wenn du nicht zu schnell läufst, kannst du sie einzeln herauslocken und dich im Kampf dann immer zurückziehen. Der Schläger hat ein kleines Medi-Pack dabei, das er nun sicherlich nicht mehr braucht.

Bevor du das Haus näher unter die Lupe nimmst, solltest du in den Kanal (4) springen und unter dem Holztor auf der gegenüberliegenden Seite durchtauchen. Du gelangst in ein Bootshaus (5), das nur von innen mit einem Schlüssel zu öffnen ist. Diesen musst du noch finden. An der Wand befindet sich ein Schalter, den du drückst. Dieser öffnet in der oberen Etage des Hauses (3) eine Tür. Also kehrst du dahin zurück und begibst dich nun ins Innere. Nimm die Fackeln vom Tisch und betätige einen weiteren Schalter, der die Klappe nach oben öffnet. Über die Leiter geht es hoch. Verlasse die Leiter, indem du ganz nach rechts hangelst und dann loslässt. Alternativ kannst du auch einfach nach hinten springen. Drücke auch hier oben den Schalter, der die untere Luke wieder verschließt und die Falltür über dir öffnet. Klettere in altbewährter Manier noch weiter hoch auf ein Vordach. Schieße hier mit den Pistolen auf das Fenster, sodass es zerspringt. Im günstigsten Fall erwischst du das Fenster auf der anderen Seite gleich mit. Spring hinaus auf die große Markise. Du befindest dich jetzt wieder in dem kleinen Hof (2). Mit einem weiteren Sprung gelangst du auf den Balkon, wo die Leiche des Killers liegt, der dich so nett hier in Venedig begrüßt hat. Der Fiesling hatte den Bootshaus-Schlüssel bei sich, der nun in deinen Besitz übergeht. Nimm den gleichen Weg zurück in den Flur. (Anmerkung: Um nicht an der Balkonbrüstung hängenzubleiben, gehst du langsam zwei Schritte zurück und springst dann nach vorn.)
Der Flur mündet in einen Raum (6), den du mit dem Knopf im Bootshaus geöffnet hast. Dort lauert allerdings noch ein Dobermann auf dich. Du solltest ihn herauslocken und schon im Gang besiegen. Zur Not kannst du durch eins der Fenster nach draußen flüchten, um zu vermeiden, dass er dich anknabbert. Vom Raum aus gelangst du auf eine überdachte Brücke mit Glasfenstern (7) über dem Kanal. Der Hebel am anderen Ende öffnet eine Tür ganz in der Nähe. Zurück in Raum 6 zerschießt du das Fenster. Klettere auf den Sims, springe mit Anlauf über den Kanal (4) und halte dich an der Markise gegenüber fest. Ziehe dich hoch und springe weiter nach links über die Markisen in Richtung der eben geöffneten Tür. Über die Leiter kletterst du hoch und findest in einem kleinen Raum einen weiteren Hebel. Dieser öffnet ein Holztor im Kanal direkt unter dir. Springe ins kühle Nass und tauche erneut ins Bootshaus (5). Am Schlüsselloch setzt du nun den Bootshaus-Schlüssel ein und öffnest damit das große Tor.

Wenn du vorsichtig ums Eck schaust, wirst du sehen, dass sich an der Hütte gegenüber jetzt ein blonder Killer herumtreibt, für den du (besonders im Boot) eine hervorragende Zielscheibe abgibst. Springe hinüber und tauche sofort unter den Steg in Sicherheit. Schwimme dann ganz ans linke Ende und steig dort aus dem Wasser. Dort interessierst du den Typen nicht mehr besonders. Du kannst in Ruhe deine Schrotflinte zücken und nach vorn laufen. Sobald Lara den Gegner anvisiert, feuerst du und springst dabei rückwärts. Mit etwas Glück erledigst du ihn, bevor er auch nur einmal auf dich schießen konnte. Wenn du willst, kannst du für den Kampf auch die Pistolen verwenden, allerdings wird das nicht so glimpflich abgehen, denn der Kerl kann eine Menge einstecken. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du dir als Belohnung seine Automatikpistolen schnappen.

Eine Kanaltour die ist lustig …

Eine Kanaltour sollte man in Venedig unbedingt mitmachen.

Schwimme durch die neue offene Tür im Kanal. Du solltest gleich eine Fackel entzünden, denn hier ist es stockfinster. Im Licht erkennst du rechts von dir eine Stelle, an der du aus dem Wasser steigen kannst (8). Hier findest du Geheimnis 1, den Steindrachen, und ein paar Fackeln. Gleich dahinter ist ein Loch. Dieses solltest du wegen der Gegner unten meiden, die du später von anderer Stelle aus besser besiegen kannst.

Jetzt kannst du dich endlich dem Motorboot zuwenden. Du bist zwar nicht dringend darauf angewiesen, da du alternativ auch schwimmend/laufend vorankommst und es später im Level sowieso noch ein weiteres Boot zu finden gibt. Allerdings kann ein Ersatzkahn später eventuell noch sehr nützlich sein. Kehre also ins Bootshaus (5) zurück und klettere in das Boot, indem du zu dessen Längsseite schwimmst und dann die Handlungstaste drückst. Fahre wieder in Bereich 8 und weiter geradeaus in die Dunkelheit. Der Kanal führt nach rechts und dann einen Wasserfall hinab. Wenn du genau hinsiehst, wirst du beim Sturz im Wasser unter dir (9) etwas Goldenes aufblitzen sehen. Du solltest also das Boot verlassen und auf einen kleinen Tauchgang gehen. Auf dem Grund des Beckens befindet sich tatsächlich Geheimnis 2, der Golddrachen. Steige im Anschluss wieder ins Motorboot und folge dem Wasserlauf. Sogleich kommst du in einen Bereich mit vielen Säulen (10), die halb im Wasser verschwinden. Parke das Boot in der Schleuse hinten links (wo der Unterwasserhebel an der Wand zu sehen ist) und begib dich schwimmend zum Eingang zurück, denn leicht links davon liegt 2 × Uzi-Munition (nur als 1 Munitionshaufen dargestellt) auf dem Grund des Tümpels. Rechts vom Eingang kletterst du an Land und ziehst die Pistolen, denn zwei Ratten kommen auf dich zu, die du aber leicht erledigen kannst. Ein paar Schritte weiter siehst du eine Leiter, diese führt zu der Stelle mit Geheimnis 1 (8) hoch, du musst sie jetzt nicht mehr benutzen. Springe stattdessen wieder ins Wasser und steige links vom Eingang am beleuchteten Steg, jedoch möglichst weit rechts, wieder heraus. Von links kommt nämlich eine weitere Ratte.

Zerschieße das Fenster und laufe mit gezogenen Pistolen hindurch (11). Aus der linken Ecke des Raums stürmt ein bewaffneter Killer auf dich zu, den du mit viel Bewegung ziemlich mühelos besiegen kannst. Er hat 1 × Automatik-Munition dabei. Links in der dunklen Ecke liegt noch 1 × Schrot-Munition. Auf der anderen Seite des kleinen Raums befindet sich ein Hebel, er schließt draußen die Schleuse (12), die du vorhin durchquert hast. Durch das geborstene Fenster geht es wieder auf den Steg zurück und die Leiter hinauf. Das Wasser in der Schleuse ist nun gestiegen, sodass du den Unterwasserhebel betätigen kannst. Er öffnet die Tür ins Freie.

Fahre nach links und dann um die Ecke. Bei den Gondeln (13) kommst du nicht weiter und musst dein Boot auch schon wieder verlassen. Vom höchsten Punkt des Steges aus kannst du über den Kanal zu einer Markise springen, auf die du dich hochziehst. Weiter geht es nach rechts auf die steinerne Brücke und gleich per Rückwärtssalto wieder zurück, denn ein Schläger und sein Schoßhündchen haben es auf dich abgesehen. Von der Markise aus kannst du sie völlig gefahrlos besiegen. Sollten sich die Gegner verdrücken, lockst du sie einfach wieder an, indem du erneut kurz zur Brücke hüpfst. Der Mann lässt nach seinem Tod ein großes Medi-Pack zurück.
Laufe noch nicht sofort in den Hof (14), denn du kannst mit etwas Glück von der Brücke aus schon einen Gegner erledigen, der dir sonst später das Leben schwer macht. Blicke dazu vorsichtig von der gegenüberliegenden Kante aus auf den Kanal hinunter. Auf dem Steg links (15), an dem das Boot liegt, läuft ein braunhaariger Killer herum, den Lara trotz der Entfernung sogar schon mit den Pistolen anvisieren kann. Er schießt unter Umständen aber auch zurück, in dem Fall solltest du einfach ein Stück nach hinten ausweichen. Mit etwas Glück kommst du aber auch hier um Verwundungen herum. Wenn sich der Mafiosi absolut nicht blicken lässt, musst du dich wohl oder übel später mit ihm herumschlagen.

Blinde Zerstörungswut

In Venedig wird mit Falschparkern kurzer Prozess gemacht.

Gehe nun mit gezogenen Pistolen in den Hof, in dem links ein weiterer Killer auftaucht. Er läuft ziemlich wild herum, doch mit ebenso wilden Salti erledigst du ihn ohne größere Blessuren. Von ihm erhältst du einen stählernen Schlüssel. Dieser passt gleich hier ins Schloss und öffnet die Haustür. Hüpfe in die untere Etage des Hauses und ziehe den Hebel. Dieser fährt in den Kanälen ein Gatter nach oben. Zurück nach oben kommst du, wenn du an der Kante des höheren Bodenabschnitts nach oben springst und dich festhältst. Leider ist durch deine Aktion ein bewaffneter Mann aufmerksam geworden, der im Hof herumrennt, aber auch ins Haus kommt. Warte am besten mit gezogenen Pistolen gleich an dem Loch und ballere auf ihn, sobald er das Haus betritt. Wenn er auf dich anlegt, hüpfst du nach hinten und bleibst dann unten, bis er wieder nach draußen verschwindet. Dieses Spielchen wiederholst du, bis er endlich das Zeitliche segnet. Er hat 2 × Automatik-Munition dabei.

Kehre auf die Brücke zurück, springe ins Wasser und setze dich wieder in dein Boot. Nimm Anlauf, nutze die Handlungstaste zum Beschleunigen und brettere mit Schwung durch die Gondeln hindurch, die du damit versenkst. Sollte der Killer links noch herumlaufen, düst du einfach ohne anzuhalten geradeaus weiter. Ansonsten bleibt dir Zeit zum Verschnaufen und Abspeichern. Halte mit dem Motorboot geradeaus auf die große Tür (16) zu, vor der sich tückische Seeminen im Wasser befinden. Wenn du es schaffst, rechtzeitig abzuspringen, rast es führerlos in die Minen hinein und macht dir für später den Weg frei. Genau aus diesem Grund liegt hier am Steg (15) auch ein Ersatzboot vor Anker. Gehe dort wieder an Land. Sollte der Killer noch leben, musst du ihn jetzt schnell besiegen. Die Schrotflinte leistet hier gute Arbeit. Der Gegner hinterlässt 2 × M16-Munition. Für die verschlossene Tür hier fehlt dir leider noch der Schlüssel.

Also geht es wieder in den Kanal. Dazu schnappst du dir das neue Boot. Fahre damit zurück, an den zerstörten Gondeln und der Schleuse vorbei und vorsichtig weiter bis zur nächsten Ecke. Auf dem Steg hier kannst du bei langsamer Annäherung schon einen schwarzhaarigen Killer herumlaufen sehen. Leider kannst du diesen nicht auf einfache Art und Weise aus dem Weg räumen. Stoppe den Kahn am besten direkt so am Steg (17), dass du beim Aussteigen gleich hinaufspringst. Ziehe dann sofort die Schrotflinte oder eine andere gute Waffe und erledige ihn schnell, um möglichst wenig Schaden zu erleiden. Bei seiner Leiche kannst du ein großes Medi-Pack und 2 × Schrot-Munition finden.
Wieder im Boot fährst du weiter immer geradeaus und biegst erst am Ende rechts ab. Ramme wieder zwei Gondeln und betritt dann den Steg daneben (18) am besten vom Maschendrahtzahn aus, der dir den weiteren Kanal versperrt. Zieh sofort die Pistolen und schieß auf den Schläger, der durch die Türe kommt. Wenn er zu nahe herankommt, kannst du einfach wieder ins Wasser springen, um ihn loszuwerden. Er hat ein kleines Medi-Pack dabei. Tritt mit gezogenen Pistolen vor die Tür und zieh dich sofort wieder zurück, denn du hast zwei Ratten angelockt. Diese sind wie gewohnt schnell zu besiegen. Jetzt kannst du endlich den dunklen Raum betreten und einen Hebel ziehen, der anderswo eine Tür öffnet. Ansonsten gibt es hier nichts zu finden, du brauchst also keine Fackel zu verschwenden.

Draußen geht es zu Fuß weiter. Wende dich nach links und stelle dich so unter die Brücke, dass du dich mit einem Sprung nach oben daran festhalten kannst. Ziehe dich hoch und zerschieße das Fenster. Dahinter findest du Geheimnis 3. Wenn du alle Geheimnisse finden konntest, liegen hier zusätzlich 4 × Automatik-Munition.

Schlechtes Wetter droht: Die Boote fliegen wieder tief

I believe I can fly

Lasse dich rückwärts hinab und steig wieder ins Boot. Da es durch den Maschendrahtzahn nicht weitergeht, fährst du ein Stück zurück und biegst an der nächsten Möglichkeit links in die schmale Gasse (19). Kurz vor dem Ende geht es wieder nach links und dann kannst schon bald rechterhand wieder an der Tür (20) aussteigen, die du gerade geöffnet hast. Wenn du hindurch gehst, schließt sie sich allerdings hinter dir. Drinnen liegt ein eiserner Schlüssel. Du befindest dich in einem Raum voller Kletterwände, dein Weg also nach oben und durch das Loch in der vom Eingang ausgesehenen rechten hinteren Ecke. Oben warten aber leider schon ein Schläger und sein Dobermann auf dich. Nahezu unverletzt kannst du aus diesem Kampf hervorgehen, wenn du immer vor und zurück über das Loch springst und dabei die Gegner mit den Pistolen beschießt. Der Schläger lässt zur Belohnung ein kleines Medi-Pack fallen. Ziehe den Hebel an der Wand, der das große Holztor neben dir öffnet.
Auf dem Steg unter dir rennt jetzt ein Schütze herum, den du aber mit einem kleinen Trick ohne Probleme erledigen kannst. Gehe auf der Holzplattform mit gezogenen Pistolen nach rechts zu dem Spalt zwischen der Wand und der Tür. Von da aus kannst du den Gegner ins Visier nehmen, ohne dass er Schaden anrichtet. Achtung! Bleib wirklich am Spalt stehen, hinter der Tür bist du aller Logik zum Trotz ein leichtes Opfer.

Springe anschließend ins Wasser und fahre mit dem Boot wieder in Richtung Levelausgang (16). Dazu kannst du den Kanal mit der Wäscheleine durchqueren und dann immer geradeaus weiterfahren. Hier befindet sich das Schlüsselloch (15), in das der eben gefundene Schlüssel passt. Benutze ihn, drehe dich dann sofort um, laufe die Treppe hinunter, spring in den Kanal und schwimme zu der kleinen Treppe gegenüber (13). Von dort kannst du wieder über die Markise auf die Brücke und den blonden Killer, der aus dem Haus gekommen ist, aus sicherer Entfernung töten. Wenn du dafür keine Geduld hast oder sich der Bösewicht einfach nicht mehr zeigen will, musst du ihn direkt vor Ort besiegen, was aber ohne Verletzungen nahezu unmöglich ist. Vergiss auf keinen Fall, dir das kleine Medi-Pack zu krallen, dass er fallen lässt. Im Haus (15) gehst du die Treppe hinauf. Hier findest du einen Hebel, der direkt vor dem Haus ein Gatter hochfahren lässt. Merke dir diese Stelle gut, durch du wirst du gleich auf dem schnellsten Weg hierher zurück müssen.
Zunächst steigst du aber wieder ins Boot und fährst zu dem Haus, in dem du den eisernen Schlüssel gefunden hast (20). Dort führt noch ein dunkler Kanal weiter, den du als Nächstes erkundest. Bald kommst du an eine Stelle, wo du links eine Holzrampe und rechts ein kleines Bootshaus (21) siehst. Du hast jetzt mehrere Möglichkeiten, den Level zu beenden. Dazu musst du wissen, dass sich im Bootshaus ein Knopf befindet, der den Eingang zu Bartolis Versteck (22) öffnet. Er wird von einem Schützen bewacht, der dir 1 × Automatik-Munition zurücklässt. Sobald du das Haus betrittst, schließt sich jedoch hinter dir die Tür. Des Weiteren gibt es im Haus eine ganz kleine Rampe. Wenn du diese betrittst, nachdem du den Knopf gedrückt hast, wird ein Zeitschalter aktiviert, der dafür sorgt, dass sich der Ausgang nach einer kurzen Zeitspanne wieder verschließt. Du hast folgende Alternativen:

1. Mit dem Boot fährst du in das Haus, parkst es am Steg, auf dem der Gegner herumrennt, springst heraus und tötest ihn. Drücke den Knopf und fahre mit dem Boot über die Rampe wieder hinaus. Mit viel Schwung bretterst du die große Rampe draußen hinauf. Drücke dazu zusätzlich die Handlungstaste. Oben fliegst du durch das Fenster der Brücke. Fahre ohne Pause weiter geradeaus, unter der grauen Brücke hindurch und danach durch den schmalen Tunnel auf der rechten Seite, dessen Gatter jetzt offen sind. Am Ende geht es erneut nach rechts und durch die noch offene große Tür, um den Level zu beenden.

2. Anstatt mit dem Boot ins Haus zu fahren, parkst du es mit dem Heck an dessen Mauer und schwimmst hinein. Allerdings bist du so langsamer unterwegs und wirst vom Killer häufiger beschossen. Drücke den Knopf. Um den Zeitschalter auszulösen, läufst du über die kleine Rampe nach draußen in Richtung Boot. Der Rest funktioniert wie in Variante 1.

3. Schwimme ins Haus wie in Variante 2 beschrieben. Nachdem du den Knopf gedrückt hast, betrittst du nicht die Rampe, sondern tauchst unter der verschlossenen Tür hindurch. Der Zeitschalter wird nicht aktiviert und du kannst dir für deinen Rückweg Zeit lassen.

Hinweis: Solltest du bei aktiviertem Timer den Ausgang nicht rechtzeitig erreichen, musst du wieder zurück zum Bootshaus und alles wiederholen. Die kleine Tür ist dann wieder offen.

Let’s Play

Level 3: „Bartolis Versteck“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 25 (Automatik-Munition, Fackeln, kleine und große Medi-Packs, Schrot-Munition, Uzis, Uzi-Munition, Bibliotheks-Schlüssel, Sprengschlüssel)
Gegner: 37 (Dobermänner, Killer mit Automatikpistolen, Ratten, Schläger mit Eisenstangen)
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Kriegerstatuen, Feuerfallen, Lagerfeuer, Schnappmesser, Wasser
Objekte: Bewegliche Blöcke, Bücherregale, Falltüren, Fenster, Hebel, Leitern, Schlüssellöcher, Sprengladung, Türen, Unterwasserhebel

Bartolis Empfangskomitee

Wenn ich diesen Klingelputzer erwische ...

Fahre durch das sich automatisch öffnende Gatter (1) und halte dein Boot am vorspringenden Teil des Stegs bei der großen Tür mit dem Fiamma-Nera-Logo (2). Steige aus und ziehe sofort die Pistolen, um zwei Ratten zu erlegen. Die Waffen kannst du gleich draußen lassen, denn am oberen Ende der Treppe lauern zwei weitere Ratten. Aus dem Durchgang links kommt außerdem ein Bösewicht mit einer Eisenstange gelaufen. Gehe mit gezogenen Waffen die Treppe hinauf, bis der Gang direkt links von dir ist, und springe sofort wieder zurück zur Treppenecke. Sobald der Typ erscheint, beginnst du auf ihn zu schießen und springst dabei immer die Treppe hoch und runter. Laufe ein keinen Fall noch weiter die Treppe hinunter oder springe gar in den Kanal, denn weiter oben treibt sich ein Killer herum, der dich nur zu gern ins Visier nehmen würde.
Nimm der Leiche des Schlägers ein großes Medi-Pack ab und gehe dann in den mit Holz getäfelten Gang (3), aus dem er kam. Etwa auf halbem Weg musst du dich hochziehen. Vorher solltest du aber die Ratte aus dem Sprung heraus erschießen, die dort herumläuft. Eine weitere Ratte wartet in der hintersten Ecke auf dich, sei also auf der Hut. Ziehe den Hebel, der unten am Bootssteg die große Tür öffnet. Aus dieser kommt ein Schläger direkt in deine Richtung gerannt. Mache sofort eine Rolle und gehe mit gezogenen Pistolen bis zum Rand, an dem du dich hochgezogen hast. So kannst du schon von weitem auf den Kerl zielen. Wenn er hochgeklettert kommt (ja, das können die Fieslinge auch), ziehst du dich in Richtung des Hebels zurück. Der Kerl hat ein kleines Medi-Pack dabei.

Mit gezogenen Pistolen geht es unten durch die große Tür (2). Lara wird drinnen (4) einen Schützen auf der Balustrade rechts anvisieren, du solltest dich aber vorerst nicht mit ihm aufhalten und zügig unter ihm hindurch laufen. In der Ecke wartet nämlich ein weiterer Schütze, den du als erstes besiegen solltest. Weiche seinen Schüssen wie gehabt mit Sprüngen aus, bleib aber dabei unbedingt unter dem Balkon, um nicht ins Kreuzfeuer zu geraten. Wenn du dir die Schrot-Munition (1 ×) von der Leiche des Killers geschnappt hast, kannst du dich seinem Kumpel oberhalb zuwenden. Dazu springst du mit gezogenen Pistolen rückwärts aus der sicheren Deckung hervor (am besten so, dass der Eingang rechts von dir ist) und fängst an zu schießen, sobald Lara ihn ins Visier nimmt. Springe direkt wieder nach vorn in Sicherheit und wiederhole das Spiel, bis du auch diesen Schützen besiegt hast.
Stecke die Waffen gar nicht erst weg und gehe auf die Fenster zu. Dahinter ist ein Wintergarten (5), in dem zwei Dobermänner herumtoben. Diese kannst du einfach durch die Scheibe erledigen. Ist das Fenster einmal zerbrochen, werden sie dich aber attackieren, du solltest dich also rechtzeitig zurückziehen. Betritt den neuen Bereich und du findest rechts in der Ecke ein kleines Medi-Pack, 1 × Fackeln und 1 × Automatik-Munition (alles auf einem Haufen).
Gehe durch das Fenster zurück und dann langsam nach links zum Gang mit den Kriegerstatuen (6). Sobald du dich der ersten Figur näherst, beginnen alle rhythmisch mit ihren Schwertern zu schlagen. Um nicht zerhackt zu werden, musst du den Gang äußerst rechts durchqueren. Stelle dich auf die dunkle Fliese vor der ersten Statue. Sobald sie das Schwert anhebt, rennst du hindurch und stoppst rechtzeitig vor dem nächsten Ritter. Wiederhole das Spiel mit den anderen beiden. Nimm eine Fackel zur Hand und ziehe den Hebel im angrenzenden Zimmer (7), wodurch irgendwo eine Tür zum Kanal geöffnet wird. Kehre anschließend in den großen Raum (4) zurück, die Statuen bewegen sich nun glücklicherweise nicht mehr.
Jetzt musst du auf den Balkon mit dem toten Killer. Dort gelangst du über zwei Wege. Du kannst die Kletterwand rechts vom Eingang benutzen, die du mit einem Sprung erreichst. Oder du nimmst die hölzerne Rampe in der Mitte. Ziehe dich an deren gerader Seite hoch und springe aus dem Rutschen zum Sims, an dem du dich hochziehst. Alternativ kannst du dich auch mit dem Rücken direkt vor die schräge Seite stellen, einen Schritt vorlaufen und rückwärts auf die Rampe und dann gleich wieder nach vorn springen, um den Sims zu greifen. Gehe anschließend nach links und schiebe den Block mit dem Blumenornament zweimal nach vorn. Jetzt schaffst du es mit Schwung auf den Balkon. Der Killer hat 1 × Automatik-Munition dagelassen. Über die Kletterwand geht es nach draußen (2). Auf dem Balkon rechts von dir lauert ein blonder Killer (nämlich der, der dich eingangs eventuell schon von oben beschossen hat). Manchmal dauert es allerdings ein Weilchen, bis er sich draußen zeigt. Besiege ihn dann mit den Pistolen und ziehe dich zwischendurch immer wieder in den Gang zurück.

Den Finger stets am Abzug

Immer diese Stalker!

Weiter geht es an der offenen Balkonseite links. Mit Anlauf springst du leicht schräg zur Markise (8). Diese ist allerdings zu abschüssig, um darauf zu stehen, weshalb du die Handlungstaste drücken musst, um dich an der Kante festzuhalten. Hangele dich ganz nach links, zieh dich hoch und führe sofort einen Rückwärtssalto durch. So landest du auf einem weiteren Balkon. Mit Anlauf und Festhalten geht es links auf den kleinen Holzvorsprung. Von dort aus springst du schräg zur Markise an der gegenüberliegenden Hauswand. Stelle dich nun an die Kante und richte dich genau auf die Tür unterhalb von dir aus, die du mit dem Hebel bei den Kriegerstatuen geöffnet hast. Gehe langsam einen Schritt zurück und ziehe die Pistolen. Mit einem Sprung rennst du dir zwar den Kopf an der Mauer ein, landest aber trotzdem im Inneren. Fange sofort zu schießen an, denn zwei Dobermänner kommen von oben auf dich zu. Sobald einer tot ist, lässt du die Handlungstaste kurz los, um den nächsten Gegner anzuvisieren. Wenn dir der zweite Hund doch auf die Pelle rückt, springst du über ihn, läufst weiter und machst eine Rolle. So gewinnst du Abstand und wirst nicht verletzt. Lasse die Pistolen gleich draußen und die Treppe (9) hinauf. In dem Raum oben (10) wartet wieder ein fieser Schütze auf dich. Ziehe dich schießend zurück und weiche dann mit Seitwärtssprüngen aus, dann überstehst du den Kampf ohne größere Blessuren. Im Raum findest du gleich links an der Wand einen kaum sichtbaren Hebel. Dieser öffnet draußen eine Tür. Verlasse also das Zimmer und wende dich nach rechts, wo du nun auf den Balkon (11) treten kannst. Der Ballermann von vorhin hat 1 × Schrot-Munition liegen lassen. Gleich neben ihm findest du Geheimnis 1, den Steindrachen. Begib dich in den Raum mit dem Hebel zurück (10). Hier zerstörst du mit den Pistolen das Fenster und springst dann auf den Sims (12), um dich sofort mit einem Rückwärtssalto zurückzuziehen. Von rechts dürfte sogleich ein Killer erscheinen, dem du im Raum durch Seitwärtssprünge ausweichen kannst. Sollte er sich verdünnisieren, lockst du ihn auf dieselbe Weise wieder an. Er hinterlässt 2 × Uzi-Munition. Gehe auf dem Balkon zum nächsten Fenster und speichere ab.

Zerschieße auch dieses Fenster. Sobald du den Raum (13) betrittst, öffnet sich rechts die große Tür und zwei Schläger (ACHTUNG! Einer kommt meistens von hinten über den Balkon.) mitsamt Dobermann stürmen herein. Hier hilft wieder nur Bewegung. Sobald der erste Gegner ran ist, springst du darüber hinweg, machst eine Rolle und ziehst dich schießend bis zur Wand zurück. Dieses Spiel wiederholst du, bis alle drei besiegt sind. Vergiss nicht, zwischendurch immer wieder auf den nächsten Gegner anzulegen. Die Männer folgen dir übrigens auch auf den Balkon und auf den hohen Tisch im Raum, an diesen Stellen hast du aber zumindest Ruhe vor dem Hund.

Die Rückwand des Kamins lässt sich zweimal schieben. Klettere dann auf den gerade bewegten Block. Du kannst schon das Geräusch einer Ratte vernehmen, die sich im folgenden Gang (14) befindet. Mit etwas Glück erwischst du sie schon von deinem Standpunkt aus, wenn du dich schräg positionierst und mit den gezogenen Pistolen immer hüpfst. Ziehe dich anschließend in den Gang hoch. An dessen Ende befindet sich eine Rampe, an deren linker Seite Schnappmesser befestigt sind. Es gibt zwei Varianten, unbeschadet vorbeizukommen:

1. Du kannst dich ganz rechts an den Rand stellen und schräg ins Wasser springen. Anschließend gehst du links wieder an Land, aber nicht gerade auf dem hölzernen Abschnitt.

2. Du stellst dich an die Kante, läufst einen Schritt zurück (als würdest du Anlauf nehmen) und springst dann aus dem Stand (ohne Anlauf) über das erste und dann sofort über das zweite Messer.

Du stehst jetzt vor einer Reihe von Feuerfallen (15). Diese erlöschen für kurze Zeit, sobald du auf die Holzplatte trittst. Renne auf diese Platte und springe von da ab (nicht bis ganz zur Kante laufen), um auf der nächsten Plattform zu landen. Die nächsten beiden Platten erreichst du mit einfachen Sprüngen. Du musst aber jeweils kurz stehen bleiben. Mit Schwung geht es schließlich über das letzte Wasserbecken, wobei du die letzte Falle am Ende gleich überspringst, um nicht von den Flammen erwischt zu werden. Die Tür rechts öffnet sich automatisch, wenn du herantrittst.

Mir geht ein Licht auf

Dieser Raum ist mir zu lüstern dekoriert.

Ziehe sofort die Pistolen und gehe eventuell einen kleinen Schritt zurück, denn neben zwei Dobermännern läuft im angrenzenden Raum auch ein Schütze herum, der aber mit etwas Glück gar nicht erst auf dich schießt oder dich zumindest nicht trifft. Da der Raum etwas weiter unten liegt, können die Gegner nicht zu dir gelangen. Versuche zuerst den Kerl mit der Waffe zu erwischen und erledige dann in Ruhe die Hunde. Anschließend kannst du in den Raum (16) hinab hüpfen. Wenn du dich umsiehst, erkennst du mehrere teilweise abgeschrägte Blöcke sowie Kronleuchter an der Decke. Gleich unter dem niedrigsten Leuchter ist ein Block, an dessen hoher Kante du dich hochziehen kannst. Du rutschst nicht hinab. Drehe dich um und springe zum Leuchter hinauf, an dem du dich hochziehst. Mit Anlauf und Festhalten geht es zum nächsten Lüster. Jetzt musst du zunächst nach rechts weiter. Es geht – abermals mit Schwung – zu dem hölzernen Sims, wo du einen Hebel ziehst. Dieser klappt auf der gegenüberliegenden Seite des Zimmers ein Bild zur Seite. Mit Anlauf geht es auf den mittleren Leuchter zurück, mit Anlauf und Hochziehen dann auf den höchsten. Von dessen Kante kannst du aus dem Stand an einen Vorsprung springen und dich nach oben ziehen.

Nun brauchst du sofort die Pistolen, um zwei Ratten zu erledigen, die rechterhand lauern. Dort, wo sie herkamen, kannst du um die Ecke weiter gehen und schließlich zu einem Holzbalken unter dem Dach hochspringen, an dem du dich festhältst. Hangle etwas nach rechts und ziehe dich dann hoch. Mit Anlauf gelangst du zum hölzernen Sims auf der anderen Seite. Ziehe auch hier wieder sofort die Pistolen oder die Schrotflinte, denn wenn du rechst auf die Mauer zugehst, taucht ein Schläger auf. Flüchte schießend nach hinten, doch achte darauf, nicht herunter zu fallen. Mit der Schrotflinte dürftest du dieses Problem jedoch gar nicht haben. Vom Gegner kannst du dir dann ein kleines Medi-Pack mitnehmen. Klettere nun auf die Mauer, gehe ganz an die Kante vor und springe wieder zurück auf den Dachbalken, wo du einen Hebel ziehst. Damit veränderst du die Höhe der Kronleuchter. Hüpfe wieder zur Mauer und begib dich zum hölzernen Dachboden zurück. Lasse dich rückwärts auf den Kronleuchter hinab. Springe nun jeweils von der Kante aus zum mittleren und dann zum niedrigsten Leuchter weiter. Mit Anlauf und Festhalten schaffst du es nun zu dem Versteck hinter dem Bild. Dort liegt der Bibliothek-Schlüssel. Danach geht es auf dieselbe Art zurück zum niedrigen Lüster und anschließend wieder auf den zweiten hinauf. Von da aus geht es mit Schwung schräg nach rechts auf den Fenstersims. Richte dich dazu so aus, dass du direkt links neben der Wand landest. Der Hebel hier öffnet eine Bodenklappe. Zerschieße nun das Fenster und gehe nach draußen (17). Hier gibt es nun mehrere Möglchkeiten:

1. Lauf nach rechts und lasse dich dann um die Ecke rückwärts in das Wasserloch fallen. Versuche dich aber, beim Sturz möglichst am kanalwärtigen Rand des Schachtes zu halten, damit du nicht unglücklicherweise im tödlichen Kaminfeuer landest. Im Becken (18) ziehst du den Unterwasserhebel und tauchst durch die damit geöffnete Klapptür in einen großen Raum (19).

2. Alternativ kannst du auch direkt in den Kanal springen und von dort aus durch die kaputten Unterwasserfenster in den gleichen Raum (19) schwimmen. Dann musst du später aber über die Leitern zurück in den Raum 16 hinaufklettern, denn an die Tür zur Bibliothek kommst du von hier aus nicht heran.

Speichere jetzt ab, denn es folgt ein langer Tauchgang. Schwimme in die Ecke gegenüber der zerstörten Fenster und tauche neben der Treppe hinab. Halte dich sofort rechts und schwimme durch zwei größere Durchgänge und einen sehr engen Tunnel am Boden. Am Ende findest du links 2 × Granaten und rechts Geheimnis 2, den Golddrachen (20). Etwa dort befindet sich auch ein Hebel, der eine Klappe in der Decke öffnet. Hier kannst du Luft holen, falls du es nicht mehr bis zurück schaffst. Am einfachsten ist aber der direkte Rückweg zur Treppe (19). Anschließend geht es wieder hinüber in Raum 18. Folge der Treppe nach oben an Land und öffne die große Tür mit dem Bibliothek-Schlüssel.

Die Sprengladung ist stärker als die Feder

Dieser Gorilla befindet sich nicht in seinem natürlichen Element.

Mit gezogenen Pistolen läufst du durch die Tür, die sich hinter dir wieder schließt. Im großen Eingangsraum der Bibliothek (21) kommt von vorn links ein Schläger auf dich zu, den du aber schnell erledigen kannst. Er hat ein kleines Medi-Pack dabei. Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten, wie du den Level beenden kannst.

1. Folge dem Weg, den der Schläger gekommen ist, nach links, und biege hinter der Ecke in den hellen Gang ab. Klettere am linken Bücherregal nach oben (22) und erschieße auf dort gleich zwei Ratten. Springe jetzt dorthin und klettere ein weiteres niedriges Regal hinauf, um den Hebel zu betätigen. Dieser öffnet unten im Eingangsbereich der Bibliothek eine Tür, aus der ein Killer tritt. Ziehe sofort die Pistolen und springe wieder hinunter, um ihm entgegen zu laufen. Im Empfangsraum (21) kannst du ihm gut mit Seitwärtssprüngen ausweichen, während du ihn besiegst.

Schließlich geht es in das Zimmer, das er bewacht hat (23). Gleich links erklimmst du das Bücherregal, drehst dich um und springst mit Anlauf auf die andere Seite. Dort geht es links wieder ein Regal hinauf. An der rechten Wand befindet sich ein Fenster, das du zerstörst. Springe dann schräg hinüber, rutsche draußen (24) die Markise hinab und springe im letzten Moment ab, um auf dem kleinen Balkon gegenüber zu landen. Solltest du das nicht schaffen, verletzt du dich unten, bei zu geringer Lebensenergie bist du tot. Wenn du überlebst, kannst du hier die Fenster zerstören im Raum dahinter nach oben klettern und es erneut versuchen.
Hast du den Balkon erreichst, drehst du dich um und springst auf das Vordach. Mit einem normalen Hüpfer landest du auf der Mauer. Laufe darauf ganz nach rechts. Von der höchsten Stelle aus erreichst du mit Anlauf das Dach des Häuschens (25), an dem du dich festhalten und hochziehen musst. Hier begibst du dich zum Schornstein und springst schräg auf die Mauer. Hüpfe ins Wasserbecken dahinter (26), wo du die Uzis findest. Nutze die Kletterwand um zurück auf die Mauer zu kommen. Auf der linken Seite kannst du dich direkt am Haus auf den Steg fallen lassen (25). Führe eine Rolle durch, ziehe die Schrotflinte, laufe links um das Haus und schnell durch die Eingangstür, drehe dich nach rechts und erledige den blonden Schützen. Alternativ kannst du das Haus rückwärts betreten, dich mit Saltos gleich nach hinten verziehen und beim Schießen mit Seitwärtssprüngen ausweichen. Schnappe dir von der Leiche 1 × Automatik-Munition und vom Tisch den Sprengschlüssel.
Nachdem du die Hütte wieder verlassen hast, gehst du rechts zu der abgesenkten Stufe auf dem Steg. Richte dich auf die Tür auf der anderen Seite des Kanals aus, stelle dich aber nicht an den Rand, sondern gehe zwei Schritte zurück. Wähle eine gute Waffe, z. B. wieder die Schrotflinte. Während du mit Anlauf hinüberspringst, öffnet sich die Tür automatisch. Beginne sofort, auf den Killer im Hof (24) zu schießen. Solltest du ins Wasser gefallen sein, musst du auf den Steg zurück und es erneut versuchen. Der Killer hinterlässt ein großes Medi-Pack. Mit den Pistolen zerstörst du die Fenster hier und läufst in den großen Eingangsbereich der Bibliothek (21) zurück.

Reiß die Hütte ab!

Öffne mit dem Hebel die Tür gegenüber und lege die Automatikpistolen an. Heilen und Speichern wäre an dieser Stelle auch eine wirklich gute Idee. Sobald du nämlich den Raum (27) betrittst, kommen zwei Schützen durch das Fenster links herein. Drehe dich am besten schon vorher um 90° nach links und springe seitwärts in das Zimmer, während du schießt. Bleibe immer in Bewegung und vergiss nicht, zwischendurch auf den zweiten Gegner anzulegen. Am Ende kannst du die als Belohnung 1 × Schrot-Munition und 1 × Uzi-Munition mitnehmen. Durch die kleine Tür, die sich automatisch öffnet, verlässt du den kleinen Hinterhof und springst ins Wasser. Linkerhand kannst du wieder an Land klettern (28), wo du eine Ratte erledigst.

Auf dem Mäuerchen steht ein altertümlicher Zünder für eine Sprengladung herum, aber auch wenn es dich in den Fingern juckt und du den Sprengschlüssel einsetzen willst, du solltest damit noch warten. Klettere zunächst noch eine Mauer weiter hinauf und folge dieser bis zum Ende. Steige dort auf den höheren Absatz und ziehe dich dann auf das schräge Dach hoch. Dort zerschießt du das Fenster und holst dir Geheimnis 3, den Jadedrachen zusammen mit 4 × Schrot-Munition.
Kehre nun zum Zünder zurück und setze den Sprengschlüssel ein. Rumms! Das eben besuchte Haus liegt in Schutt und Asche. Das ruft leider auch einen Killer auf den Plan, der vom Balkon über dem hölzernen Vordach auf dich schießt. Wenn du dich immer wieder mit Sprüngen unter das Vordach flüchtest, solltest du ihn auch mit den Pistolen erledigen können. Begib dich zum zerstörten Haus. Von der erhöhten Stelle der Mauer aus gelangst du mit einem einfachen Sprung in den ersten Stock. Hier kannst du durch ein Loch in der Decke mit einem Sprung aus dem Stand die zweite Etage erreichen und dich hochziehen. Hier springst du auf den steinernen Block auf der anderen Seite des Raums, kletterst weiter nach oben und auf das Dach. Drehe dich um und hüpfe über die Öffnung. Folge dem Weg und springe am Ende nach unten. Links schlitterst du die Schräge hinab und beendest damit den Level.

2. Diese Variante ist eine Abkürzung, bei der du allerdings ein paar Gegenstände verpasst. Im Eingangsbereich der Bibliothek ziehst du den Hebel an der rechten Tür. Wie oben beschrieben erledigst du drinnen (27) die beiden Schützen mit einer guten Waffe und sammelst die Gegenstände ein. Durch das Tor im Garten kommst du wieder zum Kanal. Springe hinein und klettere linker Hand hinter der Ecke an Land. Erledige die Ratte, klettere die Mauer hinauf, laufe an der Sprengladung vorbei und ziehe dich auf die nächste Mauer. Überquere diese und ziehe dich auf das Vordach des Hauses. Zerschieße das Fenster, um Geheimnis 3 zu holen (siehe oben). Jetzt gehst du wieder auf das Vordach und nach rechts, wo du dich auf das Dach hochziehen kannst. Wie oben beschrieben folgst du dem Gang und rutschst am Ende die Rampe hinunter. Schon ist der Level beendet.

Let’s Play

Level 4: „Das Opernhaus“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 33 (Automatik-Munition, Fackeln, Granaten, kleine und große Medi-Packs, Schrot-Munition, Uzi-Munition, Ornament-Schlüssel, Relais, Schaltkreis)
Gegner: 46 (Dobermänner, Fiamma-Nera-Boss, Killer mit Automatikpistolen, Schläger mit Eisenstangen)
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Brüchige Bodenplatten, Sandsäcke, Scherben, Schutt, Schwingende Kisten und Sandsäcke, Ventilatoren, Wasser
Objekte: Bewegliche Kisten, Fahrstuhl, Falltüren, Fenster, Hebel, Klappbrücken, Leitern, Schalter, Schaltkästen, Schlüssellöcher, Türen, Unterwasserhebel

Wo gehts denn hier zum Opernhaus?

Weit und breit kein Opernhaus zu sehen

Nachdem du die Rampe (1) heruntergerutscht bist, landest du auf einer Plattform über einem weiteren Kanal (2). Vor dir schwingt eine Kiste an einem Seil hin und her. Pass auf, dass du nicht von ihr erwischt wirst, wenn du dich nach vorn wagst. Direkt unter dir patrouilliert ein Fiamma-Nera-Killer auf einem Steg, den du von oben ausschalten solltest. Doch das ist nicht so einfach, denn von dieser Stelle aus kannst du ihn schlecht anvisieren. Gehe zunächst an den linken Rand der Plattform und drehe dich um 180°. Mit der Umsehen-Taste blickst du nun nach unten, bis du den Steg sehen kannst, auf dem der Kerl herumläuft. Beobachte, wie lange er für seine Runde braucht. Du musst im richtigen Moment losrennen und zum Mauervorsprung gegenüber springen, ohne vom Gegner erwischt zu werden. Am hintersten Ende bist du vorerst in Sicherheit. Mit gezogenen Waffen wagst du dich nun langsam wieder nach vorn und ziehst dich schießend wieder zurück, sobald Lara den Kerl anvisiert. Wiederhole das Spiel, bis du den Killer besiegt hast. Um an seine Habe (1 × Automatik-Munition, oder die Automatikpistolen, wenn du sie noch nicht besitzt) heranzukommen, darfst du aber nicht direkt auf den Steg hüpfen, sonst brichst du dir das Genick. Springe stattdessen in den Kanal und ziehe dich dann am Steg hoch.
Wieder im Wasser, schwimmst du nach links und um die Ecke. Klettere dort die Leiter hoch und weiter nach rechts. Lass dich hier auf die Plattform fallen und dreh dich um. Vom Rand aus springst du gerade nach oben und ziehst dich auf einen Steg hoch. Hier befindet sich ein Hebel, mit dem du eine riesige Dachluke öffnest. Hüpfe wieder an die Leiter, klettere ganz nach oben und lass dich rechts auf die Plattform fallen. Springe schräg auf einen weiteren Sims und von dort aus mit Anlauf über den Kanal zum hellen Vorsprung am gegenüberliegenden Haus. In gleicher Manier erreichst du wieder die Holzplattform mit der pendelnden Kiste, allerdings musst du dich hier festhalten und hochziehen. Die Kiste trifft dich nicht, wenn du dich nicht weiter nach vorn bewegst, sondern gleich nach rechts zur Wand hin läufst.

Die eben geöffnete Dachluke befindet sich am anderen Haus direkt vor der Steinmauer. Dort gilt es nun hineinzuspringen. Gehe dazu zum anderen Ende der Plattform. Drehe dich hier nach links in Richtung der Falle, stelle dich mit dem Rücken zur Rampe und äußerst rechts an die Kante. Du kannst auch schon die Waffen ziehen, die Automatikpistolen sind hier die beste Wahl. Speichere nun am besten ab und beobachte dann die Kiste. Wenn sie ganz rechts angekommen ist, rennst du los und springst am Rand ab. Sobald du im Haus gelandet bist, kommt der Schläger auf dich zu, den du schon in der kurzen Zwischensequenz gesehen hast. Leider musst du erst einmal auf die Beine kommen, was dich wertvolle Zeit kostet. Laufe dann sofort vor dem Typen weg und schieße auf ihn, meide jedoch unbedingt die Treppe, wenn du nicht noch mehr Ärger bekommen willst. Nimm dann den Ornament-Schlüssel mit. Mit gezogenen Waffen geht es zur Treppe. Wenn du auf der zweiten Stufe bist, öffnet sich oben die Tür und ein Schläger kommt heraus. Ziehe dich schießend zurück, dann sollte er kein Problem darstellen. Er hat ein kleines Medi-Pack dabei. Anschließend trittst du durch eben diese Tür, gehst wie gewohnt um die Ecke, kletterst nach oben, springst mit Anlauf über den Kanal und danach zur schwingenden Kiste hinüber und weiter bis zu dem kleinen Vorsprung, von dem du ganz zu Beginn den ersten Gegner dieses Levels besiegt hast.
Gehe nun links an die dem Kanal zugewandte Kante und drehe dich so weit nach rechts, dass du mit einem einfachen Sprung den flachen Vorsprung am Dach des Gebäudes dort drüben erreichen kannst. Hänge dich rückwärts an die Kante und hangle nach links, bis du dich über dem Fenster befindest. Lass los und halt dich gleich darauf am Fenstersims fest. Mit den Pistolen geht die Scheibe zu Bruch. Dahinter siehst du viele Glasscherben auf dem Boden liegen. Durchquere diesen Bereich (3) also langsam und wende dich nach links zur Leiter. Der kurze Gang an deren oberen Ende führt dich zu einem Schloss, in das der Ornament-Schlüssel passt. Folge dem nun offenen Gang bis zur nächsten Leiter, die du nach oben kletterst.

Dieses Dach sollte dringend repariert werden.

Vor dir liegt jetzt ein kaputtes Dach (4), auf dem mehrere Abdeckplatten fehlen. Der Rest ist brüchig. Du musst dieses Dach überqueren. Stelle dich so hin, dass möglichst viele Platten auf deinem Weg liegen. Das ist etwas rechts von der Mitte. Spring auf das Dach, renne sofort los und springe immer kurz vor jeder Lücke ab, bis du auf der anderen Seite angelangt bist. Rechts kannst du einen weiteren Block erklimmen und dann in einen Gang hüpfen. Am Ende biegst du rechts ab und zückst die Pistolen. Auf dem Kuppeldach (5) vor dir läuft ein Gegner mit einer Waffe herum, den du von oben erledigen solltest. Das erfordert ein bisschen Geduld, denn er verschwindet immer wieder aus deinem Sichtfeld. Um nicht selbst getroffen zu werden, kannst du mit Seitwärtssaltos in Bewegung bleiben. Wenn er zusammengesackt ist, steckst du die Waffen weg und hängst dich rückwärts an die Kante. Schon taucht ein Schläger mit zwei Dobermännern auf. Ziehe dich also wieder hoch und erledige sie aus der sicheren Position heraus.
Die Pistolen brauchst du gar nicht wegpacken, denn du wirst sie gleich wieder einsetzen müssen. Jetzt heißt es, auf das Dach zu springen. Die meisten Stellen sind abschüssig, doch die dir zugewandte Ecke ist flach genug, dass du darauf stehen kannst. Laufe vom Eingang aus ein Stück nach links auf dem Dach entlang, bis du zwei Killer anvisieren kannst. Bleibe in Bewegung, damit du nicht übermäßig getroffen wirst, verlasse die Kuppel aber auf keinen Fall. Die beiden Typen kommen zum Glück nicht nach oben. Hast du auch sie besiegt, kannst du die Kuppel verlassen und Gegenstände einsammeln. Insgesamt gibt es hier 1 × Schrot-Munition, 1 × Automatik-Munition sowie je ein kleines und großes Medi-Pack zu holen.

Begib dich in die Ecke mit der schwingenden Kiste. Dort kannst du die etwas höher liegende Stelle mit einem diagonalen Sprung erreichen, ohne herunterzurutschen. Drehe dich zur Kiste um. Du musst auf den Vorsprung dort, ohne von der Falle erwischt zu werden. Dazu ist gutes Timing notwendig. Ansonsten wirst du zurückgestoßen und erleidest schlimme Verletzungen. Alternativ probiere folgenden Trick: Begib dich auf der Kuppel neben der Kiste so weit wie möglich nach vorn, drehe dich dann nach rechts zur Kiste (siehe Screenshot). Spring mit Anlauf hinüber, halte dich an der Kante fest und ziehe dich hoch. Weiter geht es nach unten in das Loch. Neben der Kiste, auf der du landest, findest du im Dunkel einen Knopf. Wenn du ihn drückst, öffnet sich eine Luke im Kuppeldach, aus der ein Schläger herausklettert. Außerdem ist auf der Kuppel ein blonder Killer aufgetaucht. Klettere noch nicht ganz nach oben, sondern erst auf die Kiste. Schaue in Richtung des Dachs, bevor du dich ganz hochziehst. Wenn du den falschen Moment wählst und beide Gegner in Schussweite hast, wirst du automatisch den Schläger anvisieren, während der andere Kerl fleißig schießt. Warte deshalb, bis du den Schläger nicht mehr sehen kannst (Umsehen-Taste benutzen). Erst dann geht es ganz hoch. Ausweichen ist an der Stelle wegen der Kiste schlecht, du kannst dich höchstens zwischendurch nach unten zurückziehen. Der Schläger sollte dann kein Problem sein. Wenn du ganz großes Glück hast und der Schütze sich absolut nicht für dich interessiert, kannst du ihn auch zuerst erledigen. Lasse dich nach dem Kampf rückwärts hinunter und sammle bei dem bewaffneten Typen 1 × Schrot-Munition und 1 × Fackeln ein.

Ruhe auf den billigen Plätzen!

Hier findet heute wohl keine Vorstellung mehr statt.

Nun geht es durch die eben geöffnete Luke nach unten in einen Dachbodenraum des Opernhauses (6). Hier gibt es zwei Hebel, von denen zunächst nur der linke funktioniert. Mit ihm öffnest du ein Gatter direkt neben dir. Lass dich dort rückwärts hinab, klettere die halbe Leiter hinunter und lass dich dann fallen (7). Rechts um die Ecke befindet sich ein Schalter, der das Gatter wieder zurückklappt und damit einen anderen Weg öffnet. Das Opernhaus scheint nicht mehr im besten Zustand zu sein, denn auf dem Weg kommt jetzt eine Schuttlawine gerollt, also ziehe dich am besten sofort wieder zum Schalter zurück, um nicht verletzt zu werden. Dann kannst du ungehindert zur Leiter zurück und nach oben springen, um die untere Sprosse zu greifen. Eventuell musst du mehrmals auf der Stelle hüpfen, bis du den richtigen Punkt erwischt hast. Klettere oben durch den neuen Durchgang in den großen Raum hinein. Bevor du hinunter springst, wirf einen Blick auf den großen Sandsack, der von der Decke hängt. Es gibt im weiteren Verlauf mehrere Fallen dieser Art. Wenn du dich genau unter einem solchen Sack befindest, löst er sich und fällt auf dich herab.

Nimm die Schrotflinte zur Hand und hüpfe schräg nach links hinunter (8). Sogleich kommt ein blonder Killer hinter der Ecke links von dir hervor. Du kannst alternativ auch die Pistolen verwenden, um ihn zu erledigen, doch angesichts der Tatsache, dass tödliche Fallen an der Decke hängen, solltest du wilde Ausweichbewegungen eher vermeiden. Der Gegner hat ein kleines Medi-Pack in seiner Tasche. Drehe dich um und laufe mit gezückten Waffen am Eingang vorbei zum anderen Ende des Raums. Renne dabei unter dem Sandsack hindurch, der spätestens jetzt von der Decke fällt. Vor dir öffnet sich nun die Doppeltür zu Raum 9. Ein Killer und sein Schoßhündchen kommen heraus. Wenn du Glück hast, taucht erst nur der Hund auf, den du leicht erledigen kannst. Ansonsten solltest du nicht stehen bleiben und versuchen, zuerst den schießwütigen Typen zu erwischen. Die dunkle Ecke, aus dem die beiden kamen, kannst du getrost ignorieren, dort befindet sich absolut nichts.

Hinweis: Es gibt eine Möglichkeit, den Level stark abzukürzen. Dabei verpasst du aber alle drei Geheimnisse und noch jede Menge Action. Möchtest du dennoch das Opernhaus schnell verlassen, gehst du zu der Stelle, an der du den Raum betreten hast. Wenn du mit dem Rücken zur Wand stehst und geradeaus siehst, erblickst du eine goldene Säule am linken hinteren Ende der Ebene (10). Gehe dorthin. Du erkennst einen hölzernen Vorsprung eine Ebene tiefer, der sich allerdings hinter dieser Säule befindet. Stelle dich mit dem Gesicht direkt an die Säule und gehe mit Seitwärtsschritten bis an den Abgrund rechts. Hüpfe zweimal nach hinten und korrigiere evtl. deine Position mit einem weiteren Schritt zur Kante. Jetzt drehst du dich ein klein wenig nach rechts. Falls diverse Objekte im Vordergrund des Bildes dir die Sicht versperren, nimmst du die Umsehen-Taste zur Kontrolle. Speichere hier ab. Renne los, springe kurz vor der Säule ab und drehe dich in der Luft leicht nach links, sodass du die Säule „umrundest“. Du landest eine Etage weiter unten. Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zum Levelende.

Ansonsten bleibst du nahe der Doppeltür und blickst von dieser Seite ins Auditorium hinunter. Eine Ebene tiefer patrouilliert ein Schütze, den du mit etwas Geduld schon von hier aus erledigen kannst. Hinter dem Eckgitter bist du meistens auch vor ihm sicher. Auch noch weitere Gegner in den unteren Bereichen kannst du vorzeitig ausschalten. Hänge dich dazu an eine der Kanten der kleinen Öffnung im Boden und zieh dich sofort wieder hoch. Du hörst, wie sich eine Tür weiter unten öffnet. Heraus kommt ein Schläger mit zwei Hunden, die durch ihr Bellen lautstark auf sich aufmerksam machen. Alle drei kannst du von hier oben besiegen, wobei aber wieder Geduld erforderlich ist, da die Gegner immer wieder aus der Schussweite rennen. Alternativ kannst du dich auch durch die kleine Öffnung rückwärts auf den nächsten Sims nach unten fallen lassen. Von da aus erwischst du sie besser.

Jedenfalls ist dann der Boden des Auditoriums (11) dein nächstes Ziel. Lass dich also weiter hinab. Auf der Bühne erscheint ein Killer, den du mit viel Bewegung ohne größeren Schaden besiegen kannst. Nähere dich dazu aber nicht zu sehr der gegenüberliegenden Wand. Dort befinden sich gut sichtbar zwei Fallen in Form von Schutt. Löse sie nach der Schießerei am besten absichtlich aus, indem du in die Nähe der Rampe läufst und dann gleich zur Seite ausweichst. Danach kannst du dir in Ruhe das große Medi-Pack des Schlägers einstecken. Der Kerl auf der Bühne hat Munition dabei, doch wenn du dich jetzt dorthin begibst, lockt das weitere Gegner auf den Plan. Du kannst die Gegenstände später noch einsammeln. Stattdessen kletterst du nahe der Indyfalle (durch das quadratische Loch) wieder eine Etage hinauf. Gehe links in Richtung Bühne bis zum Rand. Mit einem einfachen Sprung nach vorn kannst du die Kante der nächsten Etage greifen und dich hochziehen (12). Drehe dich um 180° und springe über die Öffnung. Von dem Typen, den du eher schon besiegt hast, kannst du hier 2 × Automatik-Munition mitnehmen. Die Tür auf dieser Etage kannst du noch nicht öffnen, denn dazu brauchst du einen Schlüssel.

Noch schnell hübsch machen für den großen Auftritt

Da fällt die Wahl des richtigen Outfits sehr leicht.

Gehe stattdessen zu dem Schacht am hinteren Ende der Nische (13). Unten befindet sich Wasser, in das du dich rückwärts fallen lässt. Dann gehst du an Land (14) und erschießt erst einmal eine Ratte. In der Nische etwas weiter oben rennt noch eine Ratte herum, die du von hier aus auch erwischst. Mit einem Sprung nach vorn vom Rand aus kannst du dich an diesem Sims festhalten und hochziehen. Noch eine Etage höher rennt ein bewaffneter Killer herum. Mit etwas Glück kannst du ihn schon von hier aus besiegen. Sprünge nach oben helfen dabei, doch pass auf, dass du nicht nach unten fällst. Da der Kerl sich aber immer verdrückt, solltest du wieder von der Kante aus in Richtung der nächsten Etage springen, dich hochziehen und schnell die Waffen zücken. Sobald er wieder auftaucht, gibst du ihm den Rest. Hier oben treiben sich außerdem noch zwei Ratten herum, die aber kein Problem darstellen sollte. Lass die Waffen gleich draußen. Wenn du in den Gang läufst, kommt dir ein Dobermann entgegen. Du solltest ihn besiegen, bevor er dir zu nahe kommt. Folge nun dem Gang bis ans Ende, wo du ein paar Glasscheiben zerstören kannst.

Gehe hindurch und lass dich rückwärts in den Umkleideraum hinunter. Hier befinden sich zwei Türen, von denen eine durch einen Hebel geöffnet werden kann. Dahinter führt der Weg steil nach unten und du siehst mehrere Ventilatoren. Rutsche hinab und springe im letzten Moment ab, um dich an der Kante über dem Ventilator festzuhalten (16). Ziehe dich in die Nische hoch und nimm den Ornament-Schlüssel mit. Dann kletterst du seitlich zweimal nach oben. Stelle dich in die Mitte dieses Blocks und drehe dich um 180°, sodass du die Fundstelle des Schlüssels vor dir und die graue Rampe links neben dir hast. Wenn du jetzt einen Salto nach links machst, landest du auf der Rutsche. Schlittere bis fast ans Ende und springe dann nach vorn in die Öffnung. Solltest du diese verfehlen, geht es abwärts auf die nächste Rampe, wo du schnell zum Schlüsselfundort von vorhin hüpfen musst. Dann kannst du wieder hochklettern und es erneut versuchen.

Sobald du es geschafft hast, zückst du die Pistolen, denn eine Ratte kommt wenig später um die Ecke. Folge dem Gang und du kommst kurz darauf an eine Art Kreuzung mit Rampen auf der linken und rechten Seite, an deren Enden aber jeweils ein Ventilator rotiert. Geradeaus siehst du ebenfalls zwei Ventilatoren, doch davor gibt es eine kleine ebene Fläche, auf der du stehen kannst. Gehe an die Kante und springe aus dem Stand nach vorn. Du rennst dir zwar den Schädel ein, doch du landest trotzdem geradeso in der Öffnung. Halte die Vorwärts-Taste allerdings nicht zu lang gedrückt, sonst rennst du in die tödliche Falle. Vom hinteren Rand aus springst du jetzt wieder nach vorn und landest so eine Etage weiter oben vor dem nächsten Ventilator. Das gleiche Spiel wiederholst du jetzt, um noch eine Etage höher zu kommen. Dreh dich hier um und springe wieder aus dem Stand nach vorn, doch diesmal hältst du dich fest und ziehst dich in den dunklen Gang hoch. Da siehst du schon Geheimnis 1, den Jadedrachen, stehen. Gehe vorsichtig hin und nimm das Artefakt mit. Pass auf, dass du nicht den Ventilator dahinter berührst. Zurück an der Kante machst du wieder einen Sprung nach vorn und drückst dabei die Handlungstaste, um sicher im Gang weiter unten zu landen.

Im Raum hier steht eine bewegliche Kiste. Ziehe sie zunächst einmal heraus, um den Schalter dahinter zu erreichen. Dieser öffnet die Tür daneben, die wieder in den Umkleideraum zurückführt. Ziehe nun die Kiste von der Wand weg und schiebe sie dann durch die eben geöffnete Tür in die Umkleide. Sie sollte unter dem ersten der drei Fenster auf der rechten Seite zum Stehen kommen. Zerstöre die Scheiben und sieh dich im Raum dahinter um . Hier steht eine weitere Kiste, die nun direkt auf der anderen platziert werden muss. Gehe nun zum anderen Ende der Fensterbank und springe leicht schräg zum Kistenstapel. Halt dich an der Kante fest und zieh dich hoch. Oben läuft nun ein Schläger herum, den du von hier aus gefahrlos besiegen kannst. Gehe danach durch den Gang zurück zu der Stelle mit dem Wasserloch im Boden (14). Stelle dich dort an die Kante und springe nach vorn. Ziehe dich hoch und du bist wieder in der dritten Etage des Auditoriums (13).

The Stage is yours

Typisch Oper – am Ende sind alle tot

Hüpfe zunächst aus dem Stand über die Lücke links auf die kleine Plattform. Am Rand richtest du dich leicht links zum Wasserbecken hin aus und springst mit Anlauf mutig ins kühle Nass. Sieh zu, dass du möglichst nah an der Bühne (11) landest, denn auf der gegenüberliegenden Seite ist das Wasser nur flach und du brichst dir bei der Landung das Genick! Schwimme zur Mitte und steige vom erhöhten Block aus auf die Bühne. Lauf nicht zu weit nach vorn, sondern meide das Gebiet um die Falltür. Über ihr schweben zwei Sandsäcke, die beim Nähertreten herunterfallen. Ziehe die Pistolen und ziele auf den Dobermann, der aus dem Gang links auf dich zukommt. Außerdem ist am anderen Ufer des Beckens ein Killer aufgetaucht, der auf dich schießt. Bleibe also in Bewegung, so gut es geht (auf die Sandsäcke achten). Ziehe dich evtl. in den Gang zurück, aus dem der Hund kam und führe dann Seitwärtssaltos nach draußen aus. Von dem Killer drüben gibt es nichts zu holen, wohl aber von der Leiche auf der Bühne, nämlich 1 × Uzi-Munition. Falls du die Sandsäcke über der Bühne noch nicht aus Versehen ausgelöst hast, solltest du das jetzt nachholen, indem du vorsichtig zur Falltür hingehst.
Begib dich dann in den Raum, aus dem der Dobermann kam (17). Hier findest du einen Hebel, mit dem du auf der anderen Seite der Bühne ein Gitter öffnest. Im Wasser unter dir kannst du schon einen Gegenstand glänzen sehen, den du später noch holen musst. Doch zunächst geht es zum Raum auf die andere Seite (18), aber vorsichtig, denn dort warten zwei Schläger auf dich. Ziehe dich am besten schnell auf die Bühne zurück, um mehr Platz zum Ausweichen zu haben. Einer der Kerle hat ein großes Medi-Pack dabei.

Bevor du leichtfertig in den neuen Raum stürmst, schau dir die Decke genauer an. Dort baumeln zwei Sandsäcke, die du zunächst absichtlich auslösen solltest. Gehe dann wieder zum Eingang zurück und erklimme vom Gang aus die hölzerne Plattform. Gehe vorsichtig um die Glasscherben und bis zur hochgeklappten Brücke. Links befindet sich ein Spalt in der Wand, den du mit Anlauf erreichen kannst. Halte dich fest und hangle nach links, wo du dich hochziehst. Betätige den Schalter dort, um die Klappbrücke herunter zu lassen. Vom Rand aus kannst du mit Anlauf die Plattform in der Mitte wieder erreichen. Achte auf die Scherben, also renne nicht zu weit. Überquere die Brücke und springe am anderen Ende links mit Anlauf zur höher gelegenen Plattform, wo du dich festhältst und hochziehst. Weiter gehts nach oben in eine Nische. Drehe dich um und erschieße die Ratte auf der nächsten Traverse in der Mitte. Dann geht es abermals mit Anlauf und Festhalten dort hinüber.
Du musst nun die beiden schwingenden Sandsäcke passieren, ohne von ihnen erwischt zu werden. Stelle dich dazu jeweils ganz links oder rechts an die Kante. Warte, bis der Sack vorbeischwingt und springe dann nach vorn. Hinter der zweiten Falle befindet sich ein Hebel an der Wand. Er lässt auf der Bühne einen weiteren Sandsack herabfallen. Dieser zertrümmert die Falltür dort. Begib dich also langsam in diese Richtung, rutsche die kurze Rampe hinunter und springe kurz vorm Ende ab. So landest du genau im nun offenen Wasserloch. Alternativ kannst du auch rückwärts rutschen, dich festhalten und auf den Boden fallen lassen. Hierbei wirst du aber leicht verletzt.

Im Keller (19) ist es ziemlich dunkel. Drehe dich erst einmal um, sodass du in die Richtung blickst, aus der du gerade heruntergekommen bist. Auf der linken Seite befindet sich ein Gang. Schwimme dort hinein. Wate weiter durch das Wasser und dann links herum. Hier musst du ein kurzes Stück unter der niedrigen Decke hindurch tauchen. Dann kannst du sofort wieder Luft schnappen. Auf der rechten Seite des Raumes (20) befindet sich direkt unter der Oberfläche eine schmale Öffnung. Tauche hinein und sammle am Ende des kurzen Gangs Geheimnis 2, den Steindrachen, ein. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um und tauchst wieder auf.
Gleich gegenüber des Tunnels kannst du dich in flaches Wasser begeben. Hier befindet sich ein Hebel an der Wand, der draußen im großen Auditorium eine weitere Tür öffnet. Benutze evtl. eine Fackel, um besser sehen zu können. Begib dich nun wieder zurück zum Eingang des Kellers (19). Hier hältst du dich direkt links, wo du wieder kurz tauchen musst. Du kommst in einen Raum (21) mit einer großen Leiter, vor der ein Gegenstand liegt. Klettere aus dem Wasser und nimm das Relais mit. Über die Leiter kommst du zu der gerade geöffneten Tür in der dritten Etage des Auditoriums. Gehe bis zum Rand vor und springe aus dem Stand nach vorn, wo du dich an der Kante festhältst und hochziehst. Gehe weiter geradeaus, achte dabei aber auf den herabfallenden Sandsack und am Ende nach links in den mit Holz getäfelten Gang. Ziehe die Pistolen und gehe rechts um die Ecke. Wenn du in den dunkleren Bereich läufst, kommen dir zwei Hunde entgegen, die du aber mit Rückwärtssaltos problemlos besiegen kannst.

Ich will hier die Hauptrolle!

Sollte man einem Fahrstuhl in diesem baufälligen Gebäude trauen?

In diesem Gang befindet sich auch der Schaltkasten, in den du das Relais einsetzen kannst (23). Ziehe danach den Hebel, um das Gitter direkt daneben zu öffnen. Laufe nicht voreilig in den Fahrstuhl, sondern warte zunächst ab, bis er nach unten gefahren ist. Auf der rechten Seite des Schachts ist eine Leiter. Stelle dich leicht schräg an die Kante des Schachts, sodass du die Leiter mit einem Sprung nach vorn ergreifen kannst. Klettere hoch und gehe oben vorsichtig durch die Scherben (24). Hier liegt Geheimnis 3, der Golddrache, zusammen mit 4 × Uzi-Munition als Belohnung für alle drei gefundenen Geheimnisse. Gehe in die dunkle Nische links und ziehe den Hebel. Durchquere abermals die Scherben, halte dich links und geh gleich wieder um die Ecke, denn dort hat sich gerade die Tür geöffnet. Nimm noch 1 × Uzi-Munition mit, bevor du wieder zum Auditorium hinaus gehst.

Hinweis: Falls du die Uzis noch nicht vorher gefunden hast, liegen sie hier anstatt der Munition.

Lauf wieder durch den mit Holz verkleideten Gang zum Fahrstuhlschacht und hole den Aufzug mit Hilfe des Hebels hoch. Betätige den Hebel danach erneut. Steig diesmal aber ein, bevor sich die Türen wieder schließen. Ziehe am besten die Schrotflinte und speichere deinen Spielstand. Wenn du unten aus dem Fahrstuhl ein Stück in den Gang hinaustrittst, erscheinen zwei bewaffnete Killer, die du schnellstmöglich erledigen solltest. Ziehe dich am besten in den Gang zurück, warte bis sie auftauchen und gibt ihnen die volle Ladung. Jeder von den Kerlen hat 1 × Schrot-Munition dabei. Du befindest dich nun unterhalb der brüchigen Platten vom Anfang im Hof des Opernhauses (4). Ziehe hier den Hebel an der Wand, um den Fahrstuhl wieder nach oben zu schicken.
Der Schacht darunter ist mit Wasser gefüllt. Springe hinein und tauche unter der Leiter in den Gang. Halte dich hier gleich links, folge dem kurzen Weg, der dann wieder links abbiegt, und tauche auf (25). Im flachen Wasser liegt ein Schaltkreis, den du eher schon von oben sehen konntest. Es geht zurück in den Fahrstuhlschacht, wo du kurz Luft holst. Tauche wieder hinab und umrunde das Gitter unter Wasser (26). Ziehe den Unterwasserhebel und tauche dann links davon an die Oberfläche. Du befindest dich jetzt in diesem langen Schacht mit den Ratten, den du dich schon eher nach oben gekämpft hast. Diese Prozedur wiederholst du nun bis ganz nach oben (also dreimal springen).

Gehe hinaus zum Auditorium (13) und rechts herum zu dem Schlüsselloch, wo der Ornament-Schlüssel passt. Die Tür daneben öffnet sich. Springe diagonal in die Öffnung und halte dabei die Handlungstaste gedrückt, damit du dir nicht den Kopf stößt. Springe in den dunklen Gang (7) und passe evtl. auf die Felskugelfalle auf, falls du sie nicht schon eher ausgelöst hattest. Drücke den Knopf, der oben das Gitter herumklappen lässt. Gehe zwei der Stufen hinauf, dreh dich um und springe vom Rand aus dem Stand an die Leiter. Klettere hoch (6). Setze nun den Schaltkreis in den Schaltkasten ein und ziehe den Hebel rechts. Er verändert den Bühnenaufbau, lockt aber auch einen Killer heraus, der sich nun dort herumtreibt. Schaue durch das Gitter hier, ob es geklappt hat. Ansonsten benutzt du den Hebel noch einmal. Gehe den Weg zurück, den du gekommen bist: die Leiter hinab, durch den dunklen Gang zur Türöffnung. Hänge dich hier an die Kante, um dich dann ins Auditorium fallen zu lassen.

Besiege den bewaffneten Kerl auf der Bühne (11) von dieser Seite aus. Evtl. hat er sich nach hinten verzogen. Gehe bis zum Rand des Pools vor, dann wird er sich zeigen. Bleib mit Seitwärtssaltos in Bewegung, um nicht getroffen zu werden. Schwimme hinüber, steige zur Bühne hinauf und nimm dem Gegner 1 × Schrot-Munition ab. Gehe vorsichtig auf die Öffnung in der Kulisse zu. Direkt links davon hängt ein Sandsack an der Decke, der dich direkt erschlägt, wenn du zu hektisch bist. Sobald du den Raum dahinter betrittst, erscheinen zwei Schläger und ein Hund, vor denen du dich am besten direkt ins Wasser flüchtest. Von der anderen Seite kannst du alle Gegner gefahrlos besiegen. Begib dich zurück auf die Bühne und sammle das kleine Medi-Pack ein, dass einer der Gegner fallengelassen hat.

Backstage ist die Hölle los

So leicht entkommst du mir nicht, Bartoli!

Im Backstage-Bereich (27) stehen massenweise Kisten herum. Gehe zunächst geradeaus und vor der torförmigen Konstruktion nach links. Kurz darauf erkennst du eine bewegliche Kiste. Sie ist etwas heller und kleiner als die anderen. Ziehe sie zweimal heraus, klettere darüber hinweg und betätige in der Nische dahinter den Hebel. Erneut veränderst du dadurch die Kulisse auf der Bühne. Steige nun auf die eben herausgezogene Kiste (oder die daneben) und begib dich zu der höher gelegenen Öffnung in der Wand. Gehe in Richtung des Auditoriums und halte dich auf dem Sims rechts, denn links hängt ein Sandsack von der Decke, der dich sofort erschlagen würde, wenn du dich in diese Richtung begibst. Unten auf der Bühne rennt ein Schläger herum, den du in Ruhe erledigen kannst. Von ihm gibt es nichts zu holen, also musst du auch nicht extra runter.
Begib dich stattdessen weiter auf den Sims mit dem gemusterten Boden. Hier lässt du in den mit Holz getäfelten Raum hinab (28). Die Öffnung an der rechten Wand erreichst du mit einem einfachen Sprung über das Loch. Ziehe oben den Hebel. Er öffnet zwei Türen, eine hier oben hinter dem schwingenden Sandsack, eine andere unten in dem Loch, über das du gerade gesprungen bist. Der nächste Sprung ist etwas schwieriger. Du musst an dem Sandsack vorbei und durch den nächsten Durchgang, ohne von der Falle getroffen zu werden. Stelle dich dazu zunächst mittig an die Kante und gehe einen Schritt zurück. Richte dich auf die Rampe weiter vorn aus und spring ab, wenn der Sandsack nach links an dir vorbei schwingt. Dann solltest du nun so auf die ebene Plattform rutschen (oder gleich dort landen), dass dir der Sack nichts anhaben kann. Solltest du auf der falschen Rampe landen, kannst du unten durch die gerade geöffnete Tür wieder zurück.

Lass den Sandsack nach links schwingen und renne los. Aber bleib unbedingt an der Kante stehen, denn du willst im nächsten Raum (29) auf keinen Fall direkt auf den Boden hinunter. Du solltest nun speichern, besonders wenn du stark verletzt bist, denn es folgt ein sehr schwieriger Abschnitt. Du musst wieder nach unten, aber wenn du das tust, rufst du einige Gegner auf den Plan. Am besten hängst du dich rückwärts an die Kante, um den Fiamma-Nera-Boss zu locken. Er feuert mit zwei Pistolen und ist ein harter Brocken. Ziehe dich schnell wieder hoch und gehe noch zwei Schritte nach vorn in Sicherheit. Wenn du Geduld hast, reichen nun sogar die Pistolen. Versuche, den Kerl ins Visier zu nehmen und lass ihn nicht wieder aus den Augen. Er mag zwar immer wieder zwischen den Kisten unten verschwinden, aber irgendwann kommt er wieder hervor.

Als nächstes gilt es, an der schwingenden Kiste vorbei zu kommen. Stelle dich an die Kante und gehe in die rechte Ecke. Nimm Anlauf und springe zu den aufgeschichteten Kisten an der rechten Wand, wenn sie sich nach links bewegt. Du hast jetzt zwei Dobermänner in den Raum gelockt, die sich aber von deiner sicheren Position aus gut besiegen lassen. Wenn nötig, holst du sie auf die übliche Weise (rückwärts an die Kante hängen) ins Schussfeld. Jetzt geht es über die Kistenstapel. Der erste einfache Sprung geht aus dem Stand zu dem nächstgelegenen Stapel in der Raummitte. Geradeaus ist ein L-förmiger Stapel mit einer weiteren schwingenden Kiste darüber. Stelle dich an die Kante und hole Anlauf. Wenn die Kiste nach links schwingt, rennst du los. So landest du drüben, wenn die Falle sich wieder nach rechts bewegt, und wirst nicht verletzt. Links von dir siehst du einen Knopf an der Wand, zu dem du mit Anlauf hinüberspringst. Er öffnet eine weitere Tür in diesem Raum. Wieder erscheint ein Killer, den du lieber von oben aus besiegen solltest.
Danach kannst du dich erst einmal auf den Boden fallen lassen. Aber rüste dich schon mal mit der Schrotflinte aus. Gehe nun, vom Eingang aus gesehen, den rechten Gang entlang in Richtung Ausgang. Kurz vorher drehst du dich mit gezogener Schrotflinte nach links und gehst zwischen den Kisten hindurch. Ein weiterer Schütze erscheint direkt vor dir, den du so schnell ausschalten kannst. Durchsuche jetzt noch die Leichen. Der eben besiegte Gegner hat ein kleines Medi-Pack und 1 × Uzi-Clips in der Tasche. Ein anderer hat 3 × Granaten dabei. Falls du den Granatwerfer noch nicht besitzt, findest du ihn hier. Dafür sind nur 2 × Granaten dabei. Der dritte Kerl hat noch 1 × Uzi-Clips.

Eine Schlägerei im Cockpit ist während des Flugs eine schlechte Idee.

Gehe durch die Tür (30). Du schaust ein letztes Mal auf Venedig, bevor der Level beendet ist.

In einer Zwischensequenz siehst du, wie Lara den Frachtraum des Flugzeugs durchsucht, als dieses plötzlich abhebt. Sie belauscht von unten ein Gespräch zwischen Marco Bartoli und seinem Copiloten Fabio, dem wohl der nötige Glauben für diese wichtige Mission fehlt. Wütend schlägt sein Boss auf ihn ein und sorgt damit fast für einen Flugzeugabsturz. Während sich die Lage wieder beruhigt, erfährt Lara, dass die Mafiosi auf der Suche nach einem Artefakt sind, das Bartolis Vater gehört hat: dem Seraphim. Marco ist überzeugt davon, dass sein Vater auf seiner Mission gescheitert ist, weil er selbst dieser prophezeite Eine ist. Deshalb ist er sich auch völlig sicher, diesmal an der richtigen Stelle zu suchen. Der Boss entdeckt Lara unglücklicherweise, als sie sich gerade an der Leiter zu schaffen macht. Da sie sich zu sehr auf ihren großen Widersacher konzentriert, bemerkt sie die Bewegung hinter sich nicht und wird vom Mechaniker Eros niedergeschlagen, der sich gerade um die Reparatur der Laufschiene (falsch übersetzt als Geländer) gekümmert hat.

Let’s Play