Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Tiefsee

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Tomb Raider Collector erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Level 5: „Der Bohrturm“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 28 (Automatikpistolen und Automatik-Munition, Fackeln, Harpune und Pfeile, kleine und große Medi-Packs, Pistolen, Schrotflinte und Schrot-Munition, Uzis und Uzi-Munition, Schlüsselkarten (gelb, rot und grün))
Gegner: 33 (Bösewichte mit Flammenwerferm, Dobermänner, Mechaniker mit Eisenstangen, Söldner mit Schrotflinten, Taucher, Wachmänner mit Maschinengewehren)
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Fässer, Feuerfallen, Propeller, Ventilator, Wasser
Objekte: Bewegliche Blöcke, Falltüren, Fenster, Handräder, Hebel, Kartenslots, Leitern, Schalter, Türen, Unterwasserhebel

Hilfe, ich wurde ausgeraubt!

Wo bin ich denn hier gelandet? Und wo sind meine Waffen?

Als du wieder zu dir kommst, hat man dich all deiner Waffen beraubt. Glücklicherweise durftest du Munition und Medizin behalten. Du befindest dich in einem Lagerraum (1), der voller Kisten ist. Du kannst durch eine Scheibe nach draußen in einen großen Raum schauen, in dem das Wasserflugzeug geparkt ist. Vorerst hast du aber keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen, denn du wurdest als Gefangene natürlich eingeschlossen. Du solltest dich also zunächst im Raum umschauen. Bei der genaueren Inspizierung findest du mehrere bewegliche Kisten, die du daran erkennst, dass das Fiamma-Nera-Symbol darauf schon ziemlich verwittert ist. Ziehe als erstes die Kiste in der hintersten Ecke zweimal heraus Wenn du darüber hinweg kletterst, kommst du zu einem Hebel. Dieser öffnet (allerdings nur für sehr kurze Zeit) den Ausgang. Du musste also schnell sein und deshalb zunächst den Weg freiräumen. Beginne mit der eben schon bewegten Kiste, die du noch einmal nach außen schiebst. Sie sollte dann ganz in der Ecke stehen. Begib dich nun zur Glasfront, stell dich mit dem Rücken zu dieser und schiebe die Kiste, die dem Fenster am nächsten ist einmal von dir aus gesehen nach rechts. Damit kommt eine weitere Kiste zum Vorschein, die du einmal herausziehst. Klettere darüber hinweg und schiebe sie noch einmal in Richtung der Fensterfront. Damit ist der Weg frei. Gehe also zum Hebel zurück. Sobald du ihn betätigt hast, brichst du mit der Umsehen-Taste die kurze Zwischensequenz ab, führst eine Rolle aus und rennst den Weg entlang. Er führt dich erst links herum, dann nach rechts und schließlich durch die Tür.

Sobald du nach draußen trittst, löst du einen Alarm aus. Du bist unbewaffnet, also solltest du erst einmal sämtlichen Gegnern auf deinem Weg ausweichen. Jetzt hast du außerdem die Möglichkeit, den Level ein wenig abzukürzen. Dadurch geht dir allerdings ein Geheimnis verloren.

Abkürzung:

Wende dich nach links und renne durch die Tür am anderen Ende der Fensterfront. Im Gang kommen dir zwei Kerle entgegen, über die du springst. Vermeide es, die Rampe (7) zu betreten. Dort liegen Fässer, die dich bei Annäherung einfach überrollen! Am Ende führt der Weg nach rechts ein paar Stufen hoch. Dahinter liegt ein Raum mit einer Glasfront (8). Renne einfach darauf zu. Sobald du die Scheibe erreichst, machst du eine Rolle … und stehst auf der anderen Seite. Wenn das nicht klappt, kannst du auch warten, bis die Gegner zu dir aufschließen. Einer der beiden ist bewaffnet. Wenn er auf dich schießt, weiche aus, sodass die Scheibe zu Bruch geht.

Einmal draußen, rennst du den Sims entlang in Richtung der Nase des Flugzeugs. Am Ende des Wegs springst du diagonal zu eben dieser hinüber. Drehe dich dazu im Sprung ein wenig nach rechts, um am Geländer vorbei zu kommen. Überquere das Flugzeug bis zu der Falltür, die beim Betreten aufklappt und dich so nach innen fallen lässt. Hier findest du deine Pistolen. Über die Leiter geht es wieder nach draußen.

ALARM! Die Gefangene will fliehen.

Der normale Weg führt dich zunächst ins Wasser (2). Tauche unter dem Flugzeug hindurch, aber nicht zu weit nach rechts. Dort dreht sich am anderen Ende des Beckens ein Ventilator, der einen starken Sog verursacht und dich in den Tod zieht. Links neben dem Ventilator befindet sich ein Unterwasserhebel, den du ziehst. Vorher kannst du evtl. auch an der Oberfläche Luft holen. Daraufhin öffnet sich rechts der Falle eine Klappe. Schwimme nicht direkt dorthin, sondern in einem weiten Bogen. Umrunde dazu die kleinen Fässer auf dem Boden, dann bleib immer dicht an der Wand. Versuche auf keinen Fall, jetzt schon das Geheimnis hinter dem Ventilator zu holen. Das ist im Moment unmöglich. Tauche stattdessen in den Tunnel (3), folge ihm bis zum Ende und hole dort an der Oberfläche Luft (4).

Hier gibt es einen Weg ins Trockene, doch zunächst solltest du dir den Jadedrachen holen, der sich hinter dem Ventilator befindet. Tauche noch mal kurz ab. Hier unten gibt es einen Unterwasserhebel, der im Gang eine Bodenklappe öffnet. Hole noch einmal tief Luft und nimm denselben Weg zurück. Kurz vor dem großen Becken mit dem Ventilator tauchst du durch das neue Loch im Boden in den Gang hinein, der nach rechts führt. Nimm oben (5) vorsichtig Geheimnis 1, den Jadedrachen, mit, mache dann sofort eine Rolle und schwimme zurück. Achte dabei unbedingt auf den Ventilator! Falls deine Luft knapp wird, tauchst du im großen Becken auf (immer an der Wand bleiben wegen des Sogs). Dann geht es zu der Stelle zurück, an der du vorhin den Hebel gezogen hast (4). Jetzt kannst du endlich aus dem Wasser klettern.

Wenn du dem Gang (6) folgst, kommst du wieder in den Raum mit dem Pool und dem Flugzeug (2). Der Weg führt dich nach rechts. Springe über die Lücke im Sims und eile an den Fenstern vorbei. Drinnen befindet sich ein bewaffneter Gegner, der dich sehen und auf dich schießen könnte. Ganz am Ende des Stegs lässt du dich fallen und drückst einen Schalter. Er öffnet eine Klappe auf der Unterseite des Flugzeugs. Springe ins Wasser und tauche hinein. Mit einem Knopf schaltest du den Motor aus und bringst somit die Propeller zum Stehen. Wenn du durch eines der Gitter hier schaust, siehst du deine Pistolen liegen. Die holst du dir gleich.

Tauche wieder in den Pool und durch den Gang neben dem Ventilator. Folge abermals dem ganzen Weg bis zu der Stelle, wo du an Land kannst. Durch den Gang mit dem Metallboden geht es erneut in den Raum, wo du an der Fensterfront vorbei bis zu dem Schalter läufst (auf halbem Weg wieder über die Lücke springen). Gehe nun den Steg entlang, der zur Tragfläche führt. Stelle dich ganz links an die Kante, hole Anlauf und springe hinüber. Halte dich an der Tragfläche fest und ziehe dich hoch. Vor hier aus gelangst du auf das Dach des Flugzeugs. Dort befindet sich eine graue Falltür, durch die du ins Innere fällst. Vor dir liegen deine treuen Pistolen, mit denen du dich endlich wieder bewaffnen kannst.

Du kannst dir den Weg mit den Knöpfen auch sparen und wie oben bei der Abkürzung beschrieben ins Flugzeug gelangen.

Erst sieht er die gelbe, dann die rote Karte – Platzverweis für Marco Bartoli

Die Rotoren stehen still.

Jetzt kannst du dich auch den beiden Gegnern stellen, die vorhin schon aufmerksam geworden sind. Klettere wieder aus dem Flugzeug und spring ins Wasser. Tauche bzw. schwimme in Richtung der Tür, durch die du zuvor den Lagerraum verlassen hast. Nähere dich dabei dem Sims von rechts, damit du nicht vorzeitig durch die Scheiben entdeckt wirst. Steige nun aus dem Wasser und ziehe sofort die Pistolen, denn die Kerle lassen nicht lang auf sich warten. Einer der beiden schießt, also solltest du den zuerst erledigen. Bleibe in Bewegung so gut es geht, doch falle nicht ins Wasser. Einer der Gegner hat ein großes Medi-Pack dabei, der andere eine gelbe Schlüsselkarte. Folge dem Gang aus dem sie kamen, wobei du die Rampe mit den Fässern (7) meidest, und gehe die Treppe hinauf. Stecke die Karte in den Slot an der Wand rechts vom Fenster (8). Eine Tür öffnet sich. Im Raum dahinter (9) betätigst du als allererstes den Schalter an der Wand, worauf endlich der nervige Alarm abgestellt wird.

Wende dich nun zunächst nach rechts und folge dem Gang bis zum Ende. Dort findest du eine Tür mit einem Handrad. Du kannst sie öffnen, indem du einfach daran drehst. Sobald du Raum dahinter (9) betreten hast, führst du eine Rolle aus und ziehst die Pistolen, denn ein Mechaniker erscheint an der Tür. Von ihm bekommst du ein kleines Medi-Pack. Auch im nächsten Raum (10) begegnet dir ein weiterer dieser Schläger. Er kommt durch die Tür oberhalb der Rampe und hat sogar ein großes Medi-Pack dabei. Die Tür oben fällt wieder zu, deswegen öffnest du hier die andere Tür mit dem Handrad. Wie nicht anders zu erwarten, lauert auch hier ein Mechaniker, wieder mit einem großen Medi-Pack.
Der von ihm bewachte Raum (11) entpuppt sich als echte Fundgrube. Sammle auf dem Tisch und auf der Bank alles ein. Insgesamt kannst du hier 2 × Automatik-Munition und 2 × Pfeile einsammeln. Und es kommt noch besser: Im Schlafraum (12) nebenan findest du die Automatikpistolen plus 1 × Automatik-Munition und die Harpune plus 1 × Pfeile in zwei der Doppelstockbetten. Am ersten Bett links oben (vom Eingang aus gesehen) befindet sich außerdem ein Schalter, der eine Klappe zum Lüftungsschacht in der Decke öffnet, allerdings nur für eine kurze Zeit. Drücke sofort die Umsehen-Taste, um die Sequenz abzubrechen, rolle herum, renne einfach schräg von der Kante hinab zum anderen Ende des Gangs hin. Erklimme das obere Bett auf der rechten Seite, drehe dich um und springe zur Kante der Öffnung, bevor sich die Klappe wieder schließt.

Du kannst dich noch so lasziv räkeln, ich komm nicht in deine Koje!

Hast du es geschafft, folgst du dem Gang um die Ecke, wo dann eine Rampe nach unten führt. Sei vorsichtig und rutsche auf alle Fälle rückwärts hinab, damit du dich unten festhalten kannst. Ansonsten überlebst du den Sturz nicht. Über eine Leiter kletterst du sicher in den Raum (13) hinunter. Hier gibt es eine weitere Leiter, vor der sich aber Feuerfallen befinden. An der gegenüberliegenden Wand kannst du zwei Kisten bewegen. Ziehe die rechte (also vom Eingang weiter entfernte) heraus und schiebe sie an die Wand gegenüber des Luftschachts. Nun ziehst du auch den zweiten Block heraus, sodass er neben der Leiter steht. Ziehe ihn eimal von der Leiter weg, gehe in die nun entstandene Nische und schiebe ihn dann von dort aus ans Feuer. Klettere auf die Kiste und springe mit Anlauf über die Fallen hinweg zur Leiter hin, wo du nach oben kletterst.

Im folgenden Gang musst du es mit einem Mechaniker aufnehmen, der eine rote Karte dabei hat. Diesen solltest du möglichst schon von Ferne beharken, damit er dir gar nicht erst zu nah kommen kann. Kurz vor der Treppe befindet sich links eine weitere Leiter nach oben. Über sie erreichst du eine Plattform an der Spitze des Bohrturms (14), auf der du Geheimnis 2, den Silberdrachen, findest. Es geht wieder hinunter, dann die Treppe hinauf und den Gang entlang bis zum kleinen, mit Wasser gefüllten Raum (4), in dem du eher schon warst. Hüpfe ins kühle Nass, klettere auf der anderen Seite wieder heraus und begib dich wieder zum Flugzeug (2).

Das Kartenspiel geht weiter

Vom Sims aus gelangst du über die Fenster am schnellsten wieder in Raum 8. An dem Knopf, der den Alarm deaktiviert hat, hältst du dich diesmal links. In einen Raum mit Rohren an den Wänden (15) stößt du auf einen schwer bewaffneten Wachmann mit seinem Hund. Locke sie am besten kurz an und ziehe dich springend bis nach unten zum Schalter zurück. Dort kannst du den schnelleren Hund dann leicht im Rückwärtsspringen eliminieren. Wenn sein Herrchen erscheint, solltest du ihn ebenfalls aus dem Springen heraus eliminieren, um möglichst wenig Schaden zu nehmen. Ist er besiegt, kannst du 1 × Uzi-Munition an dich nehmen. Nähere dich nun im Raum vorsichtig der Rampe. Am oberen Ende siehst du schon mehrere Fässer liegen, die natürlich irgendwann losrollen. Sobald das passiert, springst du zurück und dann nach links in die Ecke. Danach kannst du die Rampe unbeschadet hinauflaufen und die rote Karte einsetzen, um die Tür dort zu öffnen.

Wenn du den Raum dahinter (16) betrittst wirst du gleich von drei Gegnern angegriffen. Außerdem wird wieder ein Alarm ausgelöst. Renne nicht überstürzt hinein, sondern nur so weit, bis du den bewaffneten Söldner auf der linken Seite anvisieren kannst. Von der Tür aus kannst du ihn gut besiegen. Wenn er erledigt ist, solltest du sofort auf seine Plattform hinüber springen. Dort können dir die zwei Mechaniker nichts anhaben, von denen einer sogar hinter dir aufgetaucht ist. Dafür hast du von hier aus leichtes Spiel mit ihnen. Es kann aber sein, dass einer nach draußen in den Gang rennt und du ihn auf die übliche Art und Weise zurücklocken musst. Wenn alle drei besiegt sind, kannst du sie durchsuchen und findest insgesamt 1 × Schrot-Munition (vom Kerl auf der Plattform), 1 × Fackeln und ein kleines Medi-Pack.

Was sich wohl in diesem Tank befindet?

Klettere anschließend wieder auf den Sims, auf dem der Typ mit der Schrotflinte liegt. Du musst den beweglichen Block in der hinteren Ecke nun so schieben bzw. ziehen, dass er am Ende ganz vorn auf dem herausragenden Steg unterhalb der Öffnung in der Wand landet. Dazu sind einige Umwege nötig. Schiebe ihn zunächst einmal heinein, ziehe ihn vom Steg aus dann heraus und gib ihm von hinten noch einen weiteren Schubs. Klettere zum Schluss auf die Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf springst du nun zum Block hinüber, an dem du dich hochziehst. Von hier aus kannst du nun die Öffnung erreichen. Von der hinteren Ecke des Blocks springst du leicht schräg zur Kante, an der du dich festhältst und in den Gang hochziehst. Hinter der nächsten Ecke lauert ein Söldner, also ziehe rechtzeitig die Pistolen. Der Gegner hat 1 × Schrot-Munition dabei. Der Kerl kam aus einem Raum mit einer verschlossenen Tür und einem grünen Kartenschlitz (17). Mit dem gut getarnten Hebel an der gegenüberliegenden Wand aktivierst du eine Pumpe, die im Nachbarraum (18) Wasser von einem Becken in ein zweites pumpt. Gehe wieder zurück, bis du dich rückwärts in den Raum mit den Metallgittern (16) hinunterlassen kannst.

Klettere auf das Gitter, hinter dem du die gelben Wassertanks siehst. Dorthin schwimmst du jetzt (18). Gehe an Land und springe über die Rohre auf der rechten Seite (nicht zu dicht herangehen, da du sonst daran hängen bleibst), um dahinter auf einem erhöhten Block zu landen. Die Rampe ist für Lara leider zu schräg, du musst also nach oben hüpfen. Dort befindet sich ein weiterer Hebel. Dieser öffnet eine Falltür im Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17). Schwimme und klettere den ganzen Weg dorthin zurück. Lass dich in das Loch hinunter und schlittere die lange Rampe hinab.

Du befindest dich nun auf einem Sims in einem riesigen Raum (19), dessen Grund mit Wasser gefüllt ist. Gehe zunächst nach rechts bis zum Ende und sieh dich um. Evtl. kannst du hier schon zwei Söldner sehen, die du aber von dieser Position aus nicht anvisieren kannst. An der rechten Wand befindet sich (ebenfalls im ungünstigen Winkel) ein Glasfenster. Auf dem Sockel eines Pfeilers siehst du den Golddrachen. Im Wasser schwimmen zwei Taucher umher, evtl. kannst du sie von hier oben schon erwischen. Gehe dazu mit gezogenen Pistolen an verschiedene Stellen des Stegs und schieße, sobald du einen im Visier hast. Achtung, sie schießen mit ihren Harpunen auf dich. Wenn sie sich nicht blicken lassen, locke sie durch kurzes „Herunterhängen“ an.

Jetzt empfiehlt es sich zu speichern, da du bei den folgenden Hüpfaktionen doch leicht ins Wasser fallen kannst. Es gibt alternativ auch eine Leiter, über die du immer wieder nach oben gelangst.

Sprung ins kalte Wasser

Durchquere den Raum im Uhrzeigersinn, also gehe – vom Eingang aus gesehen – nach links. Mit Anlauf erreichst du das nächste Gitter, wo du dich hochziehst. Dasselbe machst du am anderen Ende dieser Plattform, wobei du dich leicht nach links drehen musst, um sie zu erreichen. Aus dem Stand hüpfst du nun auf das Gitter zwischen der Säule und der Wand rechts. Ziehe die Pistolen und mache von der Mitte aus einen Seitwärtsschritt nach links zur Ecke, um den Wachmann in dem Bereich rechts hinter der Wand ins Visier zu bekommen. Von hier aus kannst du ihn leicht erledigen, ohne selbst verletzt zu werden. Springe danach schräg auf die nächste kleine Plattform an der Wand. Mit Anlauf geht es zur gegenüberliegenden Wand hinüber, wo du auf den eben besiegten Gegner zugehst. Doch bevor du seine Schrotflinte nimmst, ziehst du die Pistolen und drehst dich nach rechts, denn hinter den Säulen läuft ein weiterer Söldner herum, den du von hier aus aber schon erwischen solltest. Zu ihm gelangst du ebenfalls mit Anlauf und Springen. Er hat passend 1 × Schrot-Munition dabei. Doch auch hier brauchst du schon wieder die Pistolen, denn du siehst in einiger Entfernung schon den nächsten Söldner. Auch diesen kannst du schon bequem von hier aus eliminieren. Mit Anlauf springst du auf das Gitter an der Wand. Beachte weiter oben rechts den Durchgang, den du später noch brauchen wirst. Doch zunächst bleibst du in diesem Raum und setzt deinen Weg in Richtung des zuletzt besiegten Gegners fort. Du musst bis dahin noch zwei Lücken überqueren, während des letzten Sprungs musst du dich in der Luft leicht nach links drehen. Der Kerl selbst hat nichts Nützliches dabei, doch in einer Vitrine liegt die gesuchte grüne Karte. Zerstöre die Scheibe mit den Pistolen und greif dir den Gegenstand. Dadurch wird ein Alarm ausgelöst, den du ignorierst, denn jetzt solltest du dich auf den Weg zum Geheimnis machen.

Warte, ich komm runter!

Springe mutig in die Tiefe, um auf Tauchstation zu gehen. Dein Ziel ist der Golddrache, der auf dem Sockel des Pfeilers hier steht. Falls du vorhin die beiden Taucher noch nicht besiegt hast, solltest du dich jetzt vor ihnen in Acht nehmen. Klettere auf den Sockel und nimm Geheimnis 3 mit. Wenn du alle drei Drachen beisammen hast, gibt es hier als Belohnung noch die Uzis und 2 × Uzi-Munition. Bevor du dich damit beschäftigst, solltest du aber eine Runde um den Pfeiler laufen, um die beiden versteckten Mechaniker auftauchen zu lassen. Entweder besiegst du sie hier und ziehst dich dabei immer wieder ins Wasser zurück oder du schwimmst zu einem anderen Pfeilersockel, um sie von dort aus zu erledigen. Einer von ihnen hinterlässt ein kleines Medi-Pack.

Jetzt ist es Zeit, diesen Ort zu verlassen. Schwimme dazu auf die andere Seite des großen Raumes, wo eine Leiter aus dem Wasser führt. Sie ist etwas versteckt hinter dem Betonpfeiler. Oben angekommen kannst du dich nach rechts auf die Plattform fallen lassen. Springe über die ganzen Gitter wieder zu der Stelle mit der Öffnung ganz oben in der Wand (nahe der Nische mit der grünen Karte). Zuerst geht es also mit Anlauf und Festhalten auf den L-förmigen Steg, dann an dessen Ende aus dem Stand und mit Festhalten weiter zu dem Gitter, das rechts um die Ecke führt. Passiere hier den Pfeiler und springe mit Anlauf leicht nach rechts zu dem Sims an der Wand. Stelle dich unter die Öffnung und springe nach oben, halte dich an der Kante fest und ziehe dich in den Gang.

Der Weg führt über mehrere Rampen nach oben bis zu einer Leiter. Auch diese kletterst du hoch. Am Ende der kurzen Passage befindet sich ein Loch im Boden. Hüpfe mit gezogenen Pistolen hinab, denn du landest zwar wieder in bekanntem Gebiet, aber aus dem Raum mit dem grünen Kartenschlitz (17) kommt ein neuer Mechaniker gestürmt, der dir ein kleines Medi-Pack hinterlässt. Setze die Karte nun ein, um die Tür zu öffnen. Dies scheint erst einmal keinen wirklichen Nutzen zu haben, aber wenn du mit Hilfe des Hebels das Wasser im Nachbarraum (18) wieder in das hintere Becken pumpst, kannst du durch den dortigen Gang schwimmen. Hole noch einmal tief Luft und tauche ab. Der Gang führt dich zu einem Gitter, das du mit dem Unterwasserhebel daneben öffnest. Schwimme weiter, bis du endlich auftauchen kannst. Wenn du die Stufen (20) erklimmst, beendest du den Level.

Let’s Play

Level 6: „Die Tiefe“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 31 (Automatik-Munition, Fackeln, Granaten, Harpunenpfeile, kleine und große Medi-Packs, M16 und M16-Munition, Schrot-Munition, Uzi-Munition, Schlüsselkarten (blau und rot), Chips)
Gegner: 34 (Bösewichte mit Flammenwerfern, Dobermänner, Mechaniker mit Eisenstangen, Söldner mit Schrotflinten, Wachmänner mit Maschinengewehren)
NPCs: Bruder Chang
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Feuerfallen, Kranhaken, Kreissäge, Säure, Ventilator, Wasser
Objekte: Beweglicher Block, Falltür, Handräder, Hebel, Kartenslots, Leitern, Schalter, Schaltkästen, Türen, Unterwasserhebel

Dieser Level hat im Deutschen einen merkwürdigen Namen bekommen. Im Englischen heißt er „The Diving Area“. Also wäre eine Übersetzung mit „Die Tauchzone“ sicher besser gewesen, besonders weil du am Ende dieses Abschnitts dir entsprechende Ausrüstung schnappst und dich auf einen Tauchgang zum Wrack der Maria Doria begibst.

Die Sache hat eindeutig einen Haken

Der Schuss hat sich wirklich unabsichtlich gelöst, Jungs!

Folge zunächst den Stufen (1) zu einem Raum mit einem großen Wasserbecken (2), in dem du einen Unterwasserhebel erkennst. Begib dich jedoch noch nicht leichtsinnig hinein, denn der Ventilator auf der linken Seite würde dich ansaugen und in Stücke hacken. Stattdessen nimmst du Anlauf und springst über den Abgrund hinweg zur Leiter. Klettere hoch, ziehe dich in den Gang und folge diesem bis zu einem Schalter. Der schaltet den Ventilator ab. Jetzt kannst du zurück und ins Wasser springen. Tauche hier zunächst zwischen den Rotorblättern hindurch, denn dahinter befindet sich eine lange Passage, an deren Ende du 2 × Granaten (4) einsammelst. Dreh dich sofort um und begib dich zurück, um erst einmal Luft zu holen. Nun ist der Unterwasserhebel dran, der gegenüber des Ventilators eine Tür öffnet. Zieh dich an der Metallplattform an Land.

Durch die Tür erreichst du einen Raum mit einem weiteren Wasserbecken und zwei Schienen, an denen Kranhaken hin und her fahren (5). Auf der anderen Seite lauern zwei Mechaniker. Du kannst sie zwar von hier aus anvisieren, doch das ruft auf deiner Seite einen Wachmann, einen Söldner und einen Dobermann auf den Plan, die sich von links nähern. Da du hier wenig Ausweichmöglichkeiten hast (der Gang ist ziemlich niedrig und mit einer Flucht zurück ins Wasserbecken kannst du sie ebenfalls nicht abhängen), bleiben Blessuren nicht aus. Am besten hat bei mir folgende Variante funktioniert: Schieße zunächst in den Raum hinein und locke die Gegner damit heraus. Dann ziehst du dich rückwärts in den Gang zurück und erledigst dabei den Hund, der als erstes auftaucht. Halte dann immer auf die beiden Schützen (evtl. kannst du hier auch die Schrotflinte benutzen), sobald sie um die Ecke kommen, und versuche gar nicht erst mit Sprüngen auszuweichen. Von den Gegnern erhältst du 2 × Uzi-Munition und 1 × Schrot-Munition. Falls du im vorhergehenden Level die Uzis nicht gefunden hast, liegen sie jetzt hier. Wenn du willst, kannst du noch die beiden Schläger auf der anderen Seite erledigen. Sie verziehen sich jedoch immer wieder nach hinten.

Als nächstes musst du über das Wasserbecken, natürlich ohne dabei vom Kranhaken erwischt zu werden. Stelle dich an die gelbe Kante und schaue gerade auf den Kran und den Block darunter. Wenn der Kran wegfährt, springst du aus dem Stand hinüber und hältst dich am Block fest. Hangle ganz nach rechts und zieh dich hoch. Drehe dich nach links und pass dabei auf, nicht zu weit aus der Ecke heraus zu treten. So sollte der Haken an dir vorbei schwingen. Wenn der Haken wieder wegschwingt, nimmst du Anlauf und springst zu dem anderen Block hinüber. Hier folgt dasselbe Spiel: ganz nach links hangeln und hochziehen. Drehe dich nach rechts. Mit Anlauf geht es zur anderen Seite des Beckens hinüber. Falls du ins Wasser fällst, gelangst du über einen Tunnel wieder zurück zum Ausgangspunkt.

Falls du die beiden Mechaniker noch nicht erledigt hast, musst du sie jetzt erledigen. Sie hinterlassen ein kleines Medi-Pack und 1 × Fackeln. Dann geht es in den nächsten Raum (6), wo du erst einmal speichern solltest. Hier befindet sich eine lange Rutsche, in der du ziemlich mittig ein Loch erkennen kannst. Schlittere an dieser Stelle rückwärts hinunter, um sicher in einer Grube zu landen, wo du Geheimis 1 (den Steindrachen) findest. Klettere wieder hinaus und rutsche die Rampe weiter hinunter bis zum Ende. Spring dort im letzten Moment ab und drücke dabei nicht die Handlungstaste. Du solltest am Rand der Metallplattform auf der anderen Seite des Säurebeckens landen. Eventuell wirst du dabei aber durch die aufsteigenden Blasen der Säure leicht verletzt.

Und das soll die Tiefe sein? Dass ich so viel klettern muss, ist eher die Höhe!

Nach links geht der Gang weiter, wo du eine fast endlos lange Leiter erreichst. Auch wenn man in der Sequenz eine Öffnung in der gegenüberliegenden Wand sieht, solltest du nicht versuchen, sie aus dem Klettern zu erreichen. Du wirst später auf einfacherem Weg dorthin gelangen. Klettere stattdessen bis ganz nach oben und lass dich dann in den Gang rechts fallen. Im nahegelegenen Raum (7) findest du 1 × Automatik-Munition und 2 × M16-Munition. Außerdem befindet sich hier ein Loch im Boden, in dem du unten bereits eine Rampe erkennen kannst. Wähle jetzt am besten die Schrotflinte als Standardwaffe und speichere ab. Hänge dich dann rückwärts an die Kante, die sich am oberen Ende der Rampe befindet. Lass dich fallen und drücke gleich die Handlungstaste, damit du dich unten festhältst. Achte jetzt auf den Wachmann und ziehe dich immer wieder hoch, wenn er sich direkt in deiner Ecke aufhält. Wenn er sich nach hinten begibt, lass kurz los und halte dich gleich wieder an der nächsten Plattform fest. Ziehe dich schnell hoch, zücke deine Waffe und feuere sofort aus allen Rohren auf ihn. Er lässt 2 × Automatik-Munition fallen. Falls du die Automatiks bisher noch nicht gefunden hattest, kannst du sie hier anstelle der Munition abgreifen.

Begib dich nach links bis zu der kaputten Stelle des Geländers. Wenn du nach unten blickst, siehst du eine Nische, in der ein Gegenstand liegt. Stelle dich direkt an die Lücke und richte dich auf die kleine Plattform aus. Nimm Anlauf und spring. Du landest auf der abschüssigen Stelle an der Wand und schlitterst direkt in die Nische. Nimm die blaue Karte mit. Rutsche nun weiter bis ganz nach unten und ziehe dich dann links an der Kante hoch. Der Gang führt dich zu einem Abgrund mit einer Leiter auf der gegenüberliegenden Seite. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Halte dich an der Leiter fest. Es ist dieselbe lange Leiter, die du eher schon einmal hinauf gestiegen bist. Das tust du jetzt wieder und folgst dem gleichen Weg wie vorhin durch das Loch und die Rampe hinunter bis zu dem Metallsteg, auf dem vorhin der Killer auf dich gewartet hat. Hier befindet sich eine Tür mit einem blauen Kartenschlitz, wo du die Karte einsetzen kannst.

Von heißen Typen und Wasserratten

Come on baby, light my fire!

Wenn du den Gang betrittst, öffnet sich auch die nächste Tür. Spätestens jetzt solltest du die Waffen ziehen und noch einmal speichern. Es folgt ein Rundgang (8), auf dessen rechter Seite zwei Dobermänner lauern. Auch von links kommen etwas später zwei Hunde, gefolgt von einem gefährlichen Bösewicht mit einem Flammenwerfer. Wende dich am besten direkt nach rechts. Sobald du um die erste Ecke gehst, fängst du schon an zu schießen. So kannst du die beiden Hunde sogar schon mit den Pistolen erledigen. Halte dich keinesfalls lange auf, denn inzwischen sind in der Regel auch schon die anderen beiden Tiere im Anmarsch. Laufe und springe einfach weiter geradeaus, um Platz zwischen dich und die Verfolger zu bringen. Dann ziehst du deine Waffen, machst einen Drehsprung und schießt auch diese Dobermänner nieder. Auf jeden Fall musst du dich vor dem Flammenwerfer in Acht nehmen, der als nächstes auftaucht, denn hier gibt es kein Wasser in der Nähe, wo du dich im Notfall löschen könntest. Halte den Kerl also unbedingt auf Abstand! Du kannst auf ihn z. B. mit einer guten Waffe hinter einer Ecke warten, dann über ihn hinwegspringen und ihn mit ein paar gezielten Schüssen niederstrecken, ohne dass er zum „Feuern“ kommt. Oder du empfängst ihn in einem Gang und beschießt ihn schon, sobald er um die Ecke kommt und noch in ausreichender Entfernung ist.

Wenn alle Gegner erledigt sind, schaust du dich genauer um. Es gibt hier zwei Türen, die sich mit einem Handrad öffnen lassen. Öffne jene, die sich vom Eingang aus gesehen direkt gegenüber befindet. Führt der Weg dahinter nach oben, ist es die falsche. Ziehe drinnen die Waffen und erledige einen Mechaniker (dabei einfach in den Gang zurückziehen). Auf der rechten Seite des nun folgenden Raumes (9) befindet sich ein Wasserbecken. Weiterhin gibt es eine Kreissäge, hinter der eine rote Karte liegt, einen verschiebbaren Block mit einem Sicherungskasten dahinter, eine verschlossene Tür, einen Kontrollraum mit zwei Gegnern und einen Betonblock, der an einem Kran von der Decke hängt. Interessant ist für dich erst mal nur das Wasser. Springe hinein und tauche in den Gang links von dir (10). Da wartet ein Taucher, den du entweder sofort mit der Harpune besiegen kannst oder von Land aus, indem du schnell wieder den Rückweg antrittst. Wenn der Weg frei ist, holst du tief Luft und tauchst du erneut in den Gang. Am Ende befindet sich ein Unterwasserhebel, den du betätigst. Mit einer Rolle drehst du dich fix um und schwimmst nach rechts durch das eben geöffnete Gitter. Folge dem Gang zweimal nach rechts und ziehe dann auf halbem Weg links von dir den nächsten Unterwasserhebel, der außerhalb eine Tür öffnet. Tauche weiter durch den Tunnel, der immer wieder rechts abbiegt. Bald erscheint ein Gitter vor dir, das sich automatisch öffnet, wenn du dich näherst. Gleich hast du es geschafft. An der Gabelung geht es nach links und wieder hinaus in das große Becken. Jetzt kannst du endlich nach oben und Luft holen. Begib dich wieder an Land, verlasse den Raum und gehe im Rundgang zu der anderen Tür mit dem Rad.

Ein Hubschrauberlandeplatz in der Tiefe???

Eine lange Treppe führt hinauf zu einem Hubschrauberlandeplatz (11). Lauf nicht vorschnell hinaus, denn ein Mechaniker, ein Wachmann und ein Söldner kommen angelaufen. Eine gute Waffe ist hier hilfreich, da du im schmalen Gang nicht viel Platz zum Ausweichen hast. Du erhältst von den Gegnern ein großes Medi-Pack, 1 × Automatik-Munition und 1 × Schrot-Munition. Der Hubschrauber hebt bei Annäherung ab, aber das soll dich nicht stören, denn du musst in den nächsten Raum dahinter (12). Hier gibt es links einen Gang, in dem zwei Feuerfallen lodern. Links davon befindet sich ein Knopf, rechts ein Hebel. Der Hebel löscht die erste Flamme für eine gewisse Zeit. Ziehe ihn und laufe einfach in den Gang. Eine Bodenklappe öffnet sich und lässt dich nach unten fallen. Drücke nun einmal kurz die Pfeil-runter-Taste, um nach hinten zu hüpfen um die M16 und 1 × M16-Munition mitzunehmen. Dreh dich um, zieh dich hoch und laufe wieder in den Raum zurück, bevor die Flamme wieder brennt, die Zeit sollte ausreichend sein. Wieder ziehst du den Hebel und drückst danach gleich den Knopf, der die hintere Flamme löscht. Renne los, spring über das Loch und sacke hinten den Chip ein. Mach schnell eine Rolle und laufe auf demselben Weg wieder zurück. Über die Treppen geht es wieder in den Rundgang und dann in den Raum mit dem Wasserbecken (9).

Neben der Tür zu deiner Linken gibt es einen beweglichen Block, den du einfach einmal entlang der Wand schiebst. Ein Schaltkasten kommt zum Vorschein. Wenn du den Chip hier einsetzt, öffnest du die Tür direkt daneben. Im Raum dahinter befinden sich zwei Gegner, ein Flammenwerfer und ein Mechaniker. Letzteren nimmst du automatisch zuerst ins Visier. Sobald du ihn erledigt hast, wechselst du den Gegner. Ziehe dich schießend zurück und weiche dem brandheißen Typen mit Seitwärtssaltos aus. Sollte er dich erwischen, springst du schnell ins Wasser. Hast du auch diesen Gegner besiegt, kannst du beim Schläger ein kleines Medi-Pack mitnehmen.

Untersuche nun den neuen Raum (13). Auf der linken Seite liegen 2 × Harpunenpfeile. Gegenüber dem Eingang befindet sich eine versteckte Geheimtür neben dem orangefarbenen Tank. Diese öffnet sich, wenn du einfach darauf zuläufst. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem Schalter am Ende. Dieser öffnet eine Luke am Grund des Wasserbeckens. Tauche ab und nimm Geheimnis 2, den Jadedrachen.

Ein Sägen, wenn ich hier lebend rauskomme

Wie ich Bartoli kenne, hat er für die Fiamma Nera den Ferrari unter den U-Booten besorgt.

Jetzt solltest du noch einmal kurz Luft holen, bevor du in den seitlichen Tunnel abtauchst. Kurz bevor dieser nach links abbiegt, hörst du Atemgeräusche. Es sind zwei Taucher, die um die Ecke kommen. Mit einer Rolle drehst du dich schnell um, schwimmst wieder zurück und gehst an Land. Mit den Pistolen lassen sich die Gegner jetzt recht gut besiegen, ihren Harpunenschüssen kannst du mit einfachen Seitschritten ausweichen, wenn du einfach nur immer in Bewegung bleibst. Tauche erneut in den Tunnel und diesmal links um die Ecke. Kurz darauf kannst du wieder auftauchen (14). Hier patrouillieren zwei Mechaniker. Es gibt hier nur eine Stelle, an der du aus dem Wasser klettern kannst. Glücklicherweise bist du genau dort vor den Gegnern sicher und kannst sie in Ruhe besiegen. Von hier aus kannst du dich weiter nach oben hochziehen und dann einen Knopf drücken. Das öffnet im Raum mit der Säge eine Tür und lässt einen Taucher in dem Wasserbecken hier erscheinen. Ziehe ganz fix die Pistolen, laufe einfach wieder hinunter (nicht zu weit, sonst landest du im Wasser) und schieße sofort los. Evtl. siehst du schon, dass es bei den Gegnern auch Gegenstände zu holen gibt, doch im Moment kommst du da nicht ran. Springe ins Wasser und tauche zurück in den vorherigen Raum (13). Wenn du willst, kannst du vorher auch noch einmal in den tiefen Schlund bis ganz nach unten hinabtauchen und Bartolis U-Boot bewundern. Dann solltest du aber vor dem weiteren Tauchgang noch einmal Luft holen.

Im Raum nebenan rennen nun zwei Gegner herum, die du mit dem Drücken des Knopfs freigelassen hast: ein Mechaniker und ein Wachmann. Wenn du Glück hast, kommen sie aber nicht rüber. Klettere in jedem Fall an der dem Eingang gegenüberliegenden Seite aus dem Wasser, wo dich der Typ mit der Knarre zunächst nicht erwischen kann. Wenn du beide erledigt hast, bekommst du von einem ein kleines Medi-Pack, vom anderen 1 × Uzi-Munition. Gehe anschließend wieder hinüber in den Raum mit dem Kran und der Säge (9). Hinter der eben geöffneten Tür links gibt es einen Hebel, der den Kran samt Betonplatte über das Becken bewegt. Vom Rand aus bekommst du diese Platte mit einem Sprung zu fassen. Zieh dich hoch und spring von der Kante zum gegenüberliegenden Beckenrand. Pass dabei auf, dass du nicht zersägt wirst. An die Karte kommst du nicht heran, solange die Säge rotiert. Gehe stattdessen rechts zu den Kisten und klettere darüber hinweg. Dahinter befindet sich ein Gang mit einem Knopf, den du drückst. Daraufhin tut sich was am Heliport. Evtl. siehst du in der Sequenz auch schon einen Schläger herumlaufen.

Wieder am falschen Ende einer Kreissäge gewesen

Überquere also wieder das Wasser (reinhüpfen und auf der anderen Seite rausklettern geht wahrscheinlich am schnellsten) und ziehe gleich die Waffen. Wenn du links die Treppe hochläufst, kommt vielleicht schon ein Söldner gerannt. Auf dem weiteren Weg musst du noch einen Wachmann sowie zwei Dobermänner besiegen, stecke die Waffen also am besten gar nicht erst weg. Bei den beiden Schützen kannst du 1 × Uzi-Munition und 1 × Schrot-Munition einsammeln. Der ehemalige Hubschrauberlandeplatz (11) ist jetzt nach oben gefahren. Darunter klafft nun ein großes Loch, in das du hineinspringst. Folge dem kleinen Gang bis zu dem nächsten kleinen Loch im Boden und zieh eine bessere Waffe, zumindest die Automatikpistolen. Wenn du hier runter springst (15), wird der Alarm ausgelöst, was einen Mechaniker und einen Flammenwerfer auf den Plan ruft. Am besten rennst du direkt nach vorn, um letzteren zuerst zu erwischen. Er darf dich auf keinen Fall grillen, denn es ist kein Wasser in der Nähe. Der Mechaniker ist danach mit etwas Bewegung das kleinere Problem. In seinen Taschen findest du einen Chip. Die Schiebetüren ringsum öffnen sich bei Annäherung. Sie führen wieder in den Rundgang (8) zurück, von wo aus du dich in den Raum mit der Säge (9) begibst.

Auf dem üblichen Weg über die schwebende Platte geht es wieder zur anderen Seite, wo du an dem Schaltkasten den Chip einsetzen kannst. Nimm die rote Karte an dich. Begib dich nun wieder in den Mittelraum (15) zurück. Stecke dort die Karte in den roten Schlitz, um die nächste Tür zu öffnen. Ziehe anschließend die Pistolen. Wenn du nur noch über wenig Lebensenergie verfügst, ist speichern auch eine gute Idee. Gleich hinter der Tür geht es abwärts. Bleib aber erst einmal oben und erledige den Söldner, der unten herumläuft. Sobald Lara auf ihn anvisiert, trittst du am besten ein paar Schritte zurück, dann sollte er dich nicht erwischen, obwohl du ihn durchaus noch treffen kannst. Wenn er schon direkt unter dir stehen sollte, kannst du ihn leider nicht anvisieren. In diesem Fall hilft alles nichts, dann musst du runter, denn weglocken lässt er sich nicht. Hier ist aber eine bessere Waffe angebracht. Unten folgst du dem kurzen Weg, der an einem Loch im Boden endet. Hänge dich rückwärts an die Kante und klettere die Leiter hinab. Du gelangst wieder in Raum 14, wo du schon eher zwei Gegner erlegt hast, nur diesmal stehst du auf der anderen Seite. Durchsuche die Leichen und nimm ein kleines und ein großes Medi-Pack mit. In der Ecke schräg gegenüber vom Eingang liegen noch 2 × Harpunenpfeile. Pass auf, dass du nicht ins Wasser fällst, sonst musst du einen sehr langen Weg in Kauf nehmen, um hierher zurück zu gelangen.

Der Weg nach draußen führt dich in einen Gang mit einer verschlossenen Tür (16). Halte dich hier links und lass dich ins Wasser hinab. Du musst durch zwei kurze Kanäle waten. Dabei hörst du auch schon, wie Bartoli und seine Männer einen Mönch in einem Nachbarraum befragen und foltern. Bevor du den nächsten Raum (17) betrittst, solltest du die Pistolen ziehen. Drinnen lauern nämlich ein Wachmann und ein Söldner, die eine Treppe heraufkommen. Renne los und dreh dich im Raum sofort nach rechts. Führe Seitwärtssaltos aus und schieße. So weichst du dem Kugelhagel aus. Hast du beide besiegt, siehst du dich um. Du erkennst im unteren Teil des Raums eine Person am Boden. Gehe aber noch nicht zu ihr, denn damit beendest du den Level. Vorher gilt es noch, das letzte Geheimnis zu bergen! Dieses befindet sich ebenfalls hier unten, und zwar hinter der offenen Tür (18). Gehe dicht an der Wand entlang dorthin, um nicht die Endsequenz zu aktivieren. Bei Geheimnis 3 findest du neben dem Golddrachen 4 × Uzi-Munition.

Hab ich euch!

Beende nun den Level. In der Zwischensequenz kümmerst du dich um den übel zugerichteten Mönch, der sich als Bruder Chang aus Barkhang vorstellt. Er scheint der festen Überzeugung zu sein, dass er dem Tode nahe ist und du sein Führer auf dem Weg in eine neue Inkarnation sein musst. Während du in einen der herumhängenden Taucheranzüge schlüpfst, erzählt er dir einige interessante Dinge. So war sein Vater bereits an der Bombardierung von Bartolis Schiff beteiligt und Chang war aus demselben Grund hier. Er sollte verhindern, dass sein Sohn Marco den Seraphen findet. Angeblich will dieser damit einen bösen Schatz freilegen, der in Changs Kloster in Tibet versteckt ist. Der Schlüssel zu diesem Schatz wurde den Mönchen vor langer Zeit gestohlen. Dann gelangte der Okkultist Gianni Bartoli in seinen Besitz und belebte einen uralten bösen Glauben wieder, der sich seither rasant verbreitet hat. Jetzt ist auch sein Sohn Marco dem gleichen Wahnsinn verfallen, weshalb die Mönche erneut zu den Waffen greifen mussten. Leider kommt Chang nicht mehr dazu, dir den genauen Standort des Klosters zu verraten, denn inzwischen ist Bartoli aufgetaucht, der das Gespräch mit zwei gezielten Schüssen beendet. Für den Mönch kommt jede Hilfe zu spät, aber du kannst dich aus dem Kugelhagel in einen Seitengang retten. Ein Alarm ertönt und du siehst, wie sich das U-Boot der Fiamma Nera auf den Weg in Richtung Wrack macht. Todesmutig springst du ins Wasser und tauchst hinterher.

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Level 7: „40 Faden“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 11
Gegner: 16

Haie fressen Menschen! Wehrt euch, esst mehr Fisch!

Du befindest dich mitten im Ozean, ohne Atemgerät natürlich. Jetzt musst du schnell handeln. Drehe dich im Kreis, bis du auf dem Grund Kisten und Fässer siehst. Tauche weiter in diese Richtung bis zu einer Wand. Sie gehört zu einem Schiff. Ignoriere eventuell herannahende Haie! Suche stattdessen den Anker links oben. Dahinter ist ein Loch, durch das du ins Innere des Schiffs hinab tauchen kannst. Bald gelangst du in einen Raum, wo du endlich zum Durchatmen kommst. Halte dich aber nicht zu lang auf, denn die beiden Haie folgen dir bald. Tauche weiter durch die nächste Öffnung, im nächsten Raum zur Decke und dort durch ein weiteres Loch. Suche den nächsten Gang hinten links. Dort ziehst du einen Unterwasserhebel, der hinter dir eine Luke im Boden öffnet. Begib dich hindurch und im nächsten Raum durch ein Loch in der Decke. In diesem Bereich kannst du endlich wieder an die Oberfläche. Hier bist du sicher vor den Haien.

Du kannst die Haie natürlich auch besiegen. Das ist jedoch sehr schwer! Mit der Harpune triffst du nicht besonders gut. Des Weiteren sind die Haie recht flink und verursachen mit einem einzigen Biss beträchtlichen Schaden. Und natürlich musst du darauf achten, immer rechtzeitig Luft zu holen.

Schwimme nun um die Kisten herum. Dahinter befindet sich ein Unterwassergang, durch den du tauchst. Diesmal musst du nur kurz die Luft anhalten, dann kannst du auftauchen und dich aus dem Wasser ziehen. Laufe bis zum Ende des Tunnels und ziehe dort den Hebel. Dadurch sinkt der Wasserspiegel. Mach dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit dem Kisten, indem du dich auf der einen Seite des Lochs rückwärts hinunter lässt und auf der anderen Seite wieder hochziehst. Das Wasser hier ist nun verschwunden. Gegenüber des Eingangs siehst du einen großen Kistenstapel und einen Durchgang unter der Decke. Um dorthin zu gelangen, steigst du zuerst auf die etwas kleinere Kiste in der Nähe. Dann drehst du dich nach rechts zu dem etwas höheren Stapel. Springe hinüber und zieh dich hoch. Von hier aus schaffst du es mit Anlauf zu dem hohen Stapel direkt am Durchgang. Zieh dich in den Gang hoch.

Du erkennst einen Raum mit einem Geheimnis. Was du noch nicht siehst, ist ein Killer, der auf der rechten Seite lauert. Weiterhin befindet sich in dem Raum eine fast unsichtbare Bodenklappe. An der Stelle sehen die Bodenplatten etwas dunkler aus. Um das Geheimnis zu bekommen, darfst du diese Platten noch nicht betreten! Ziehe die Pistolen und stelle dich an die linke Wand des Durchgangs, drehe dich nach rechts und springe mit einem Seitwärtssalto in den Raum hinein. Eröffne sofort das Feuer und bleib mit Seitwärtssaltos immer in Bewegung. Der Killer hat 1 x Schrot-Munition dabei. Jetzt kannst du zum Geheimis 1, dem Steindrachen, gehen. Pass dabei wieder auf die Falltür auf.

Als nächstes geht es durch die Falltür, aber am besten mit Bedacht, denn unten warten zwei Gegner! Um die Platten zum Zerbrechen zu bringen, läufst du am besten schräg über eine Ecke der Klappe. Dann kannst du den Schläger und den Killer von hier oben besiegen. Solltest du runtergefallen sein, hilft nur Rennen und Springen, um vor allem den Schüssen auszuweichen. Auch eine bessere Waffe wäre angebracht. Hast du die Gegner von oben erledigt, gehst du zu der Seite der Öffnung, von der aus du dich auf den höchsten Kistenstapel herunter lassen kannst. Begib dich zu den Leichen und nimm ein kleines Medi-Pack und 1 x Harpunenpfeile. Steige jetzt in der Mitte des Raums auf die Kiste hinter der Schräge. Mit Anlauf geht es zum hohen Stapel an der Wand, wo du dich hochziehst und in gleicher Weise weiter nach links. Hier gibt es links an der Wand einen Hebel. Dieser öffnet für kurze Zeit anderswo eine Tür. Jetzt heißt es schnell sein. Mit einer Rolle drehst du dich in die Gegenrichtung. Lauf geradeaus und springe immer über die Rohre. Wende dich am Ende nach links, wo noch ein weiteres Rohr ist, das du überspringst. Ziehe dich dann hoch, um durch die noch offene Tür zu kommen.

In diesem mit Wasser gefüllten Gang gibt es wieder ein Geheimis, das sich im Wasser befindet. Es wird jedoch von drei Barracudas und einem Hai bewacht. Wenn du genügend Harpunenpfeile hast, kannst du die Viecher aufs Korn nehmen. Besser ist aber, die Munition zu sparen und den Fischen davonzuschwimmen. Springe ins Wasser und tauche rechts in den Durchgang. Dort findest du hinten links Geheimnis 2, den Jadedrachen. Drehe schnell um und fliehe vor den Raubfischen aus dem Wasser.

Lauf, Lara, lauf!

Nun gilt es einige knifflige Aufgaben zu bewältigen. Schau dich am besten erst einmal um. Wenn du aus dem Tunnel heraus kommst, gehst du im Raum mit den Rohren nach rechts. Linker Hand gibt es einen dunklen Gang mit einer Leiter, die du dir vormerkst. Auf der anderen Seite gelangst du wieder in einen Bereich mit Rohren. Gehst du hier wieder rechts herum, solltest du gleich darauf links einen Gang mit vier Flammen entdecken. Merke dir den Weg und geh zurück zu dem dunklen Durchgang. Wenn du die Leiter hoch kletterst, findest du einen Hebel. Dieser öffnet eine Tür im Gang rechts von den Flammen. Hinter dieser Tür gibt es wieder einen Hebel. Speicher jetzt am besten ab. Der Hebel löscht kurzzeitig die vorderen beiden Flammen. Das wird in einer kleinen Sequenz gezeigt, doch es ist ratsam, diese durch Drücken der Umschalttaste zu unterbrechen, denn die Zeit ist wirklich äußerst knapp. Renne also in den Gang mit dem Feuer. Du darfst auf dem Weg nicht an Wänden oder Rohren hängen bleiben. Wenn du zu den erloschenen Flammen gekommen bist, kannst du direkt bei der zweiten links wieder einen Hebel betätigen. Die nun offene Tür befindet sich auf dem Weg zum zweiten Geheimnis. Brich die Sequenz wieder ab, um erneut heil durch die Feuerfallen zu kommen, und laufe in die entsprechende Ecke. Dazu kannst du durch den dunklen Gang abkürzen. Im neuen Bereich ziehst du wieder einen zeitgesteuerten Hebel. Er deaktiviert die hinteren beiden Flammen. Die Sequenz dazu brichtst du wieder ab und rennst zu dem Hebel für die ersten beiden Flammen, den du ziehst. Auf dem ganzen Weg darfst du dir keine Fehler erlauben. Nun sollten alle Flammen erloschen sein, sodass du durch den Gang rennen kannst.

Am Ende ist eine Tür, die sich durch den Hebel links daneben öffnen lässt. Dahinter gibt es wieder Wasser, in dem ein Barracuda schwimmt. Ziehe die Pistolen und springe ins kühle Nass, im vorderen Bereich solltest du noch stehen und das Tier erschießen können. Nun solltest du unbedingt speichern, denn es wird noch komplizierter. Tauche ab und gleich darauf durch die Öffnung in der Decke nach oben durch die Luke. Diese schließt sich sofort hinter dir. Also tauchst du weiter bis ganz nach oben. Da die Luken nicht genau übereinander liegen, musst du dich immer schnell orientieren, um keine wertvolle Zeit zu verlieren. Im dritten Raum angekommen, befindet sich nahe der Luke ein Unterwasserhebel am Boden. Der öffnet ganz unten eine Tür. Schnell tauchst du dorthin zurück und ziehst hinter der Tür noch einen Hebel. Jetzt geht ganz oben eine Tür auf. Evtl. siehst du hier aus dem Augenwinkel heraus Geheimnis 3 liegen, doch da dir die Luft ausgeht, holst du es später. Begib dich nach oben und atme durch. Dann geht es noch einmal ins Wasser, um den Golddrachen holen. Wenn du alle Geheimnisse dieses Levels gefunden hast, liegen auch noch 4 x Harpunenpfeile dabei. Auf dem Rückweg nach oben tauchen plötzlich drei Barracudas auf. Weiche ihnen aus und besiege sie anschließend vom Rand aus mit den Pistolen.

Willkommen im Dreck

Folge dem Gang bis zu einem Loch im Boden. Durch dieses gelangst du zu einer Müllhalde, an deren schrägen Abhang du automatisch runter rutschst. Ein Weg führt rechts herum zu einer kaputten Leiter und einem weiteren Loch im Boden, wo du dich vorsichtig runterlässt. Hier liegt noch mehr Müll herum und du rutschst wieder ab und schlitterst hinunter. Schau dich hier um. Der breite Durchgang rechts unter der Decke ist dein nächstes Ziel. Begib dich zu der Seite des Raums. Links gibt es eine Kiste, die du zwei- oder dreimal herausziehst. Steige dann darauf und ziehe dich in den Durchgang hoch. Hier ist ein Hebel. Wenn du ihn betätigst, kracht es ganz gewaltig un von oben rutscht noch mehr Müll runter. Verlasse die Ecke wieder und mach dich daran, den neuen „Berg“ zu erklimmen. Auf der rechten (flachen) Seite geht das gut. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich zwei Leitern. Klettere zu der linken davon. Drehe dich von der Wand weg und gehe langsam zur gegenüberliegenden Kante (an die höchste Stelle). Von hier kannst du mit einem Sprung die Kante des Lochs erreichen und dich hochziehen.

Wende dich hier nach rechts und gehe immer an der Wand entlang zum Müllberg, wo du zweimal nach oben springst, um dann auf einer leichten Schräge zu landen. Drehe dich links herum und gehe noch zwei Absätze weiter hoch. Auf diesem waagerechten Teil drehst du dich etwas nach links, bis du genau zu einer weiteren waagerechten Stelle in einiger Entfernung blickst. Mit Anlauf schaffst du es hinüber. Klettere noch einmal weiter in Richtung Wand und danach durch die Öffnung in der Decke. Hier kannst du wieder einen Hebel betätigen, worauf du das Rauschen von Wasser vernimmst. Klettere wieder aus der Kammer heraus und anschließend wieder eine Etage nach unten.

Drehe dich nach links und springe an der Wand entlang zum zweiten Loch auf dieser Seite. Mit dem Rücken zur Wand ziehst du dich auch hier an der richtigen Stelle hoch (einfach unentwegt nach oben springen und dabei die Handlungstaste drücken, irgendwann hältst du dich automatisch fest). Oben drehst du dich links herum und hüpfst schräg über das Loch zur Wand hinüber. Folge dem schmalen Pfad zwischen Wand und Müllberg, indem du immer zur nächsten hohen Stelle springst. Hinter der Ecke ziehst du dich auf den hohen Block und kletterst links durch die Öffnung. Ziehe den Hebel hier, der eine Tür unter Wasser öffnet, und begib dich anschließend wieder ganz nach unten.

Es geht weiter nach links über den Müllberg, wo sich noch eine kleine Öffnung unter der Decke befindet. Klettere hinein und folge dem Gang bis zu einem Wasserbecken, in dem ein Taucher seine Kreise zieht. Mit etwas Geduld kannst du ihn von hier aus schon erwischen. Sollte er sich nicht zeigen, springst du ins Wasser und tauchst kurz durch das Loch, um gleich wieder umzudrehen und an der gleichen Stelle wieder an Land zu gehen. Spätestens jetzt sollte der Kerl dir folgen. Frische nun deine Gesundheit aufs Maximum auf, wähle die Uzis als Standardwaffe und speichere ab. Hüpfe wieder ins Wasser, tauche durch das Loch und folge dem Gang. Am Ende tauchst du wieder auf und ziehst dich schnellstmöglich an Land, wo ein Killer und ein Schläger warten. Bleib mit Sprüngen und Saltos in Bewegung, aber achte darauf, nicht ins Wasser zu fallen, wo dich der Killer weiter trifft. Hast du diesen Kampf endlch überstanden, kassierst du von den Gegnern ein großes Medi-Pack und 1 x Schrot-Munition. Des Weiteren liegen auf einem Tisch noch 2 x Harpunenpfeile. Ein Hebel öffnet die Tür hier, durch die du den Level beendest.

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Level 8: „Das Wrack der Maria Doria“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 31
Gegner: 35

Empfängt man so seine Passagiere?

Der Gang führt links um die Ecke zu einem Wasserbecken, in das du kurz hinein springst, um dich gleich wieder umzudrehen und an Land zu ziehen. Du hast nämlich einen Taucher angelockt, den du besser mit den Pistolen erledigst. Nun geht es erneut ins Wasser, wo du auf dem Boden 2 x Harpunenpfeile findest. Hole noch einmal Luft und tauche erneut ab, um dem Unterwassertunnel zu folgen. Auf der anderen Seite kannst du wieder an Land und nimmst ein großes Medi-Pack mit.

Solltest du schon sehr angeschlagen sein, wäre es gut, die Gesundheit aufzufrischen. Rutsche rückwärts die Rampe hinab und halte dich am unteren Ende kurz fest. Wenn du loslässt, landest du auf brüchigen Platten und fällst ziemlich tief, was dich erheblich verletzt. Auch Abrollen am Boden dämpft den Sturz nicht ab. Evlt. musst du noch einmal Medizin nehmen, denn gleich bekommst du es mit Gegnern zu tun. Mit gezogenen Pistolen gehst du auf den breiten Durchgang auf der linken Seite des Raums zu, bis ein Schläger und ein Killer daraus hervor kommen. Zieh dich evtl. ein Stück zurück und weiche mit Seitwärtssaltos aus. So lassen sich die beiden Typen ganz gut besiegen. Bei ihnen gibt es zwei kleine Medi-Packs und 1 x Automatik-Munition zu holen.

Jetzt kannst du den Raum betreten, aus dem die Gegner kamen. Hier liegen umgestoßene Möbel herum. Gehe links in die Ecke zu den Liegen. In der Decke hier ist ein Loch. Stelle dich so hin, dass du beim Hochspringen (evtl. mehrmals hüpfen) die Kante erreichst, wo du dich hochziehen kannst. Speichere hier ab und zünde eine Fackel an. Wenn der Gang nach rechts abbiegt ziehst du eine gute Waffe. Biege kurz um die Ecke und zieh dich sofort wieder zurück, denn ein Killer kommt heran, den du besser aus der Entfernung erledigst. Folge dem Gang weiter. Am Ende wird es heller und du siehst ein Loch im Boden. Drehe dich kurz vorher um, denn aus der Dunkelheit kommt ein weiterer Killer gelaufen, den du ebenso schnell besiegen solltest. Springe nun in das Loch und hole Geheimnis 1, den Steindrachen. Anschließend machst du dich auf den Rückweg bis zu dem Raum mit den Liegen.

Es gibt hier einen auffälligen, dunkelgrünen Block, den du einmal herausziehst. Gehe dann auf die andere Seite und drücke ihn noch einmal in dieselbe Richtung und danach zweimal in den Gang. Dort, wo du den Block rausgezogen hast, gibt noch zwei weitere Blöcke. Befördere sie nacheinander in den Gang, in dem schon der erste Block gelandet ist. Du hast so zwei neue Wege freigelegt.

Nimm zuerst den rechten davon. An dessen Ende geht es ein Stück abwärts in einen weiteren Gang. Ziehe sofort die Waffen (Schrotflinte oder besser) und renne den leicht links verlaufenden Weg entlang in den Ballsaal. Dort musst du einen Killer und einen Schläger besiegen. Drehe dich danach schnell um, denn von hinten taucht ein weiterer Schläger auf. Versuche dabei, nicht in der Mitte des Raums herumzurennen, denn sonst wirst du von einem Killer getroffen, der auf der Brüstung steht. Der ist zuletzt dran. Vermeide es auch, vom Eingang aus ganz links an der Wand entlang zu laufen, denn dort befinden sich gefährliche Scherben, die du vom Eingang aus nicht siehst! Bleibe mit Saltos in Bewegung, um nicht zu sehr vom Killer verletzt zu werden. Von den besiegten Gegnern hier unten kannst du ein großes Medi-Pack und 1 x Fackeln einsacken. Gehe jetzt vom Eingang aus gesehen nach rechts, wo am Ende des Raums rechts ein Gang abgeht. Dort befinden sich Glasscherben auf dem Boden. Gehe langsam hindurch und schaue in das Loch. Irgendwo unter dir befindet sich ein Durchgang. Hänge dich an der entsprechenden Seite an die Kante, lass kurz los und klammere dich sofort dort fest. Ziehe dich in den Gang und nimm den Waschraum-Schlüssel an dich. Verlasse den Gang und springe vom Rand aus an die obere Kante der gegenüber liegenden Seite, um anschließend durch die Scherben zu der freigeräumten Gabelung am Anfang zurückzukehren.

Jetzt geht es in den linken der beiden Gänge. Hier gibt es im hinteren Teil des Raums ein Schlüsselloch für den eben gefundenen Schlüssel. Unweit davon öffnet sich jetzt ein Gitter. Dort drückst du den Knopf, der hinter dir eine große Tür aufspringen lässt. Heraus kommt ein Schläger, den du sogleich besiegen solltest. Hinter der Tür gibt es einen weiteren Knopf, den du betätigst. Nun kannst du den ersten Knopf noch einmal drücken, um die Doppeltür wieder zu schließen. Das macht es dir später etwas leichter. Nun geht es zurück zum Ballsaal.

Im hinteren Teil des Raums gibt es rechts eine schräge Stelle, von deren oberer Kante du die Balustrade erreichen kannst, wo du dich festhältst und hochziehst. Evtl. liegt hier der erlegte Killer, der 1 x Automatik-Munition dabei hat. Ansonsten kommst du auch gleich zum anderen Teil der Galerie. Gehe hierzu nach links bis zum Ende und hänge dich dort an die Kante. Hangele dich nun bis ganz hinüber und ziehe dich auf der anderen Seite der Balustrade wieder hoch. Folge ihr bis zu der kaputten Stelle, über die du mit Anlauf springst. Fällst du runter, landest du in den Glasscherben! Halte dich an der anderen Seite fest und ziehe dich hoch. Hier findest du einen Unterbrecher. Auf demselben Weg geht es nun zurück. An der Stelle, wo du hangeln musst, ziehst du dich jetzt an der offenen Tür nach oben.

Du gelangst in einen schmalen Gang mit mehreren Türen, zwei Drehrädern und einem Schloss. Du bekommst erst einmal nur die Türen mit den Rädern auf. Hinter der ersten Tür ist ein gänzlich uninteressanter Raum. Die nächste Tür mit Rad ist hinten rechts. Der Raum dahinter liegt recht tief unten. Hänge dich rückwärts an die Kante und lasse dich fallen. Rechts vom Eingang kannst du eine Kiste zweimal ziehen. Klettere dann darüber hinweg und schiebe sie an die Wand. Ziehe und schiebe sie jetzt je ein Mal, sodass sie unter dem Hebel weiter oben steht. Nun kannst du den Hebel erreichen. Er öffnet die Tür rechts über dir. Hier oben gibt es eine weitere Kiste, die du aus der Wand ziehst. So kannst du die Kante des soeben geöffneten Gangs greifen und dich hochziehen.

Der Tunnel führt dich in einen Raum. Mit gezogenen Pistolen läufst du einfach hinein und auf der anderen Seite wieder hinaus. Biege nur kurz nach links ab und verziehe dich sofort wieder, denn ein Schläger kommt aus dieser Ecke. Locke ihn in den Raum zurück, wo du ihn problemlos besiegen kannst. Begib dich dann wieder in den Gang, aus der er kam und hüpfe am Ende in den Raum. In der rechten hinteren Ecke gibt es wieder einen beweglichen Block. Ziehe/schiebe ihn unter dem Rohr hindurch bis unter den Hebel und nimm den rostigen Schlüssel mit, der unter der Kiste zum Vorschein kommt. Klettere nun auf den Block und lege den Hebel um. Damit öffnest du eine weitere Tür im Raum. Ziehe dich dort einfach hoch.

Jetzt bist du wieder in dem Gang mit den vielen Türen. Auf der rechten Seite gibt es ein Schlüsselloch, in das der eben gefundene Schlüssel passt. Der Raum dahinter liegt wieder recht tief, sodass du dich vorsichtig runter fallen lassen musst. Auch hier entdeckst du einen beweglichen Block. Ziehe ihn einmal in Richtung Eingang heraus und bewege ihn dann zweimal in Richtung der anderen beiden Blöcke, damit sie zusammen eine Linie bilden. Klettere hinauf und ziehe einen weiteren beweglichen Block zweimal aus der Wand. Klettere darüber hinweg. In der Wand steckt noch ein beweglicher Block, den du kurz weiter hinein schiebst. Dadurch gelangst du in einen neuen Gang. An dessen Ende kannst du in einen Raum hinunter hüpfen.

Vier zerbrechliche Bodenplatten führen hier über eine Grube, in der sich Feuerfallen befinden. Und als wäre das noch nicht genug, kommen auf der anderen Seite von rechts noch vier Fässer angerollt, sobald du die Platten betrittst. Um unbeschadet alle Fallen zu überleben, kannst du gleich diagonal von links nach rechts über die Grube rennen. So gelangst du sozusagen hinter die Fässer. Oder du löst die Fässer aus, indem du kurz auf eine der ersten brüchigen Platten trittst und dann sofort zurückhüpfst. Jetzt kannst du ohne Bedenken die Grube überqueren. Selbst wenn noch nicht alle Fässer gerollt sind, werden sie jetzt nicht mehr ausgelöst. Dort, wo die Fässer herkamen, gibt es einen Gang unter der Decke. Auch hier ist beim Betreten Vorsicht geboten. Zieh dich kurz hoch und hüpf dann sofort wieder rückwärts runter und dann nach vorn zur Wand, sonst wirst du von weiteren Fässern erschlagen, die von oben aus dem Gang fallen. Nun geht es erneut rauf, wo Geheimnis 2, der Jadedrache, auf dich wartet. Wieder unten gehst du nach rechts. Weiter oben siehst du einen Killer umher rennen, den du aber von hier gut erwischen solltest, indem du einfach auf der Stelle springst. Wenn du dabei ganz vorn stehst, kann dich der Kerl auch nicht mehr so einfach treffen.

Rettungsboote bereitmachen!

Klettere nun in den Raum hinauf. Hier gibt es ein Loch im Boden und eine Tür sowie einen weiteren Durchgang weiter oben. Lasse dich durch das Loch auf das Boot fallen. Tauche in die Fluten und suche einen Unterwasserhebel. Der öffnet für kurze Zeit die Tür oben in dem Raum. Betätige also den Hebel, dreh dich schnell um, klettere auf das Boot und dann aus dem Loch, laufe in Richtung der noch offenen Tür und zieh dich an der Kante hoch in den neuen Gang. Gleich rechts kommst du zu einer Schräge. Wenn du dort hinunter rutschst, öffnet sich eine Falltür, unter der sich eine Grube mit Scherben befindet. Um nicht hinein zu fallen, drückst du schon während des Schlitterns die Sprungtaste und lässt sie erst wieder los, wenn sich die Klappe wieder geschlossen hat. Jetzt kannst du dich links in den Gang hochziehen und hier einen Hebel benutzen. Es geht wieder zurück zu dem Raum mit dem Loch im Boden, wobei du die Schräge einfach hoch springst. Sollte die Tür verschlossen sein, öffnest du sie mit dem Hebel neben der anderen Tür.

Klettere nun in den anderen Duchgang unter der Decke. Oben ziehst du sofort die Pistolen. Wenn du rechts um die Ecke biegst, rennt weiter unten ein Killer herum, den du gleich von hier aus erledigst. Begib dich anschließend auf den Rundgang in eben diesem Raum, wo noch weiter unten zwei Schläger warten. Besiege sie die beiden von oben. Springe noch nicht hinunter. Evtl. musst du sie locken, indem du herumläufst. Gehe nun vom Eingang aus gesehen nach links. Dort wo die Decke heruntergekommen ist, befindet sich ein Knopf an der Wand. Dieser öffnet für kurze Zeit eine Klappe im Boden, die sich direkt auf der anderen Seite der kaputten Decke befindet. Renne dorthin und hüpfe leicht schräg einfach hinunter. Das ist die einzige Stelle, an der du sicher landen kannst, ohne in die Scherben zu rutschen, die sich in der Mitte des Raums befinden. Hier gibt es einen weiteren Unterbrecher sowie ein kleines Medi-Pack bei einem Gegner. Gehe nun zu dem Knopf auf dieser Etage. Drücke ihn und er lässt im Raum mit dem Boot das Wasser ab. Laufe zurück zu der Stelle, wo du den Unterbrecher aufgenommen hast. Dadurch öffnet sich kurzzeitig eine Klappe in der Decke auf der anderen Seite des Raums. Renne im Uhrzeigersinn hin und ziehe dich an dieser Stelle hoch.

Begib dich jetzt wieder zu dem Raum, wo sich unten das Boot befindet. Da es jetzt auf dem Trocknen liegt, musst du ziemlich weit runter. Hänge dich also rückwärts an die Kante und rolle dich am Boden ab, um dich nicht zu stark zu verletzen. Öffne nun die Tür mit dem Rad hier und gehe den Gang entlang, bis ein Abzweig nach links kommt. Gehe erstmal geradeaus zu dem Loch im Boden. Drücke den Knopf gleich links an der Wand. Du befindest dich übrigens gerade hinter dem Raum mit der Doppeltür. Falls du dort den Knopf in der Nische zweimal betätigt und jene Tür damit wieder geschlossen hast, kannst du nun den dritten Stromunterbrecher mitnehmen. Ansonsten trennen dich noch zwei Glastüren von dem Gerät. Wie auch immer, du gehst wieder durch den dunklen Gang zurück zur Abzweigung. Diesen Weg schlägst du jetzt ein. Kurze Zeit später ist rechts eine Nische mit einem weiteren Loch im Boden. Wähle eine gute Waffe, bevor du hinab hüpfst, und lege sofort auf den Killer an. Ist er besiegt, kannst du wieder auf Pistolen umstellen. Alsbald taucht ein Schläger auf, den du damit erledigst. Du findest 2 x Harpunenpfeile und 1 x Uzi-Munition bei den Toten. Solltest du den Stromunterbrecher noch nicht besitzen, drückst du nun erneut den Knopf in der Nische, gehst den Weg durch das Loch zurück, um ihn zu holen, und kommst anschließend wieder zu dieser Stelle hier.

Gehe in die Richtung, aus der du zu Beginn des Levels hierher gelangt bist, immer geradeaus bis zu dem Raum mit dem Wasserbecken im hinteren rechten Teil. Wähle nun die Uzis aus, bevor du ins Wasser springst. Auf dem Grund liegt ein kleines Medi-Pack, das du noch mitnimmst. Tauche anschließend kurz auf, um tief Luft zu holen. Tauche in den Gang. Bevor dieser steil nach oben führt, gibt es einen Unterwasserhebel, den du ziehst. Tauche nun den Gang hinauf und drehe dich dabei schon nach rechts, denn dort geht es an Land. Zieh dich ganz schnell hoch und zücke die Uzis, denn es wird inzwischen schon scharf geschossen. Erledige die beiden Killer und den Schläger. Sie hinterlassen ein großes Medi-Pack, 1 x Uzi-Munition und 2 x Schrot-Munition.

Rechts vom Eingang gibt es drei Flammen, die du mit den Stromunterbrechern deaktivieren kannst. Gehe dann zu dem beweglichen Block und ziehe ihn dreimal heraus, sodass er unter den Durchgang weiter oben steht. Klettere hinauf und ziehe dich in den Gang. Mit gezogenen Pistolen gehst du ein paar Schritte nach vorn und lockst somit einen Schläger an. Ziehe dich zurück auf den Block. Von hier aus kannst du den Kerl besiegen, indem du immer auf der Stelle springst und schießt. Danach geht es wieder in den Durchgang hinein, wo du einen Hebel betätigst. Dadurch „verziehen“ sich die Rohre im großen Raum, sodass sie jetzt flacher sind. Wenn du dich direkt an den Rand der kleinen Kammer stellst, kannst du mit Anlauf auf das erste Rohr springen. Weiter geht es auf gleiche Weise zu den nächsten beiden Rohren, jedoch solltest du dich dort festhalten und hochziehen. Ein einfacher Sprung reicht, um vom letzten Rohr in die Öffnung zu hüpfen.

Hier ist ein tiefes, mit Wasser gefülltes Loch. Springe mutig hinein. Nach einem kurzen Tauchgang in die Gegenrichtung kannst du wieder an Land. Ziehe die Pistolen und gehe ins nächste Becken, um den darin schwimmenden Barracuda zu erschießen. Begib dich anschließend nach rechts, dort befinden sich 2 x Harpunenpfeile in einer Nische. Schwimme nun auf die linke Seite des Beckens. Hier hast du die Wahl, links oder rechts an Land zu gehen. Angesichts der Tatsache, dass im Raum ein Schläger wartet, ist die linke Seite sicherer, denn hier kannst du im flachen Wasser stehen, der Gegner wagt sich jedoch nicht hinein. Klettere also kurz aus dem Wasser, um den Kerl zu locken, und zieh dich dann zurück. Dieses Spiel musst du evtl. mehrmals wiederholen, denn der Gegner verzieht sich immer wieder. Anschließend kannst du dir von ihm ein kleines Medi-Pack nehmen.

Endlich darf ich Kapitän spielen

Sieh dich nun im Raum um. Wenn du durch das große Fenster siehst, erkennst du im Wasser einen Schlüssel, der aber von diversen hungrigen Fischen bewacht wird. Auf der gegenüber liegenden Seite gibt es einen kleinen Rundgang, in dem sich 2 x Automatik-Munition befindet. Auf der Fensterseite gibt es eine Tür mit Rad, die du öffnen kannst. Dahinter befindet sich ein Hebel. Wenn du ihn ziehst, öffnet sich kurzzeitig die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des großen Raums. Renne also schnell am Fenster entlang und in den nächsten Raum.

Achtung: Hier scheint es einen Bug zu geben. Wenn du nicht direkt hinter der Tür wieder zum Stehen kommst, schließt sie sich nicht mehr. Das hat zur Folge, dass du den Level nicht beenden kannst und den letzten Spielstand laden musst.

Nimm 1 x Fackeln mit und schiebe vom dieser Stelle aus den beweglichen Block einmal in die Wand hinein. Dadurch kommt ein weiterer Hebel zum Vorschein, der in der Nähe eine Bodenklappe öffnet. Verlasse den Raum wieder und gehe erneut zur anderen Seite, wo du links neben der Tür mit dem Rad in den Gang abbiegst. In diesem Bereich findest du auch die eben geöffnete Luke. Durch sie gelangst du in den Teil des Wassers, wo der Schlüssel liegt. Speichere unbedingt ab. Dann stelle dich mit Blick in den Gang an die Kante und lass dich rückwärts in das Loch fallen. Tauche sofort los und sobald es geht nach rechts. Unweit des Fensters findest du den Kabinen-Schlüssel. Stecke ihn ein und begib dich sofort zurück, um den Fischen zu entkommen. Doch anstatt den linken Weg zur Luke zu nehmen, wendest du dich nach rechts, wo du in der rechten Ecke auftauchen und endlich an Land gehen kannst. Hier steht Geheimnis 3, der Golddrache. Als Belohnung für alle gefundenen Geheimnisse gibt es den Granatwerfer inklusive 2 x Granaten. Jetzt geht es wieder zur Luke zurück.

Begib dich wieder in den Steuerraum und vorbei an dem Loch im Boden in den Gang, durch den du den Raum betreten hast. Hier ist das passende Schlüsselloch. Dahinter drückst du den Hebel, wodurch sich im großen Raum eine weitere Bodenklappe öffnet. Springe hinunter und drücke den beweglichen Block (den mit den Querrillen) einmal weg. Klettere dann auf diesen Block und betätige den Hebel. In der Kabine klappt eine weitere Falltür herunter. Klettere dort hoch und folge dem Gang, an dessen Ende du links oder rechts hinunter springen kannst. Du befindest dich wieder in der Galerie. Unten rennen zwei Killer herum, die du aber von hier aus problemlos besiegen kannst. Du brauchst lediglich Geduld und musst in Bewegung bleiben. Eventuell zeigen sich auch schon zwei Taucher im Pool, die du von hier schon erreichen kannst. Durch eine der Öffnungen im Boden lässt du dich hinunter. Du findest bei den Toten ein kleines Medi-Pack und 1 x M16-Munition. Solltest du die Taucher bisher noch nicht gesehen haben, werden sie vielleicht jetzt aufmerksam. Es kann auch helfen, sich auf die etwas tiefer gelegenen Ecken zu stellen, um die Gegner zu locken. Falls einer der Gegner gar nicht auftauchen sollte, kannst du auch ins Wasser springen und dich dann bei den Glasscherben an Land ziehen, um ihn aufmerksam zu machen. Dort musst du dann allerdings hastige Bewegungen vermeiden, um dich nicht zu schneiden. Ohne Verletzungen irgendeiner Art ist das kaum schaffbar. Bevor du ins Wasser springst, solltest du an Land noch mal nach einem Durchgang Ausschau halten, der dich in eine dunkle Ecke zu 3 x M16-Munition führt. Du kommst sonst nämlich nicht mehr dorthin zurück.

Durch den Pool führt dich dein weiterer Weg ohnehin. Vor deinem finalen Tauchgang frischst du evtl. deine Lebensenergie noch einmal auf, denn du musst gleich an einigen gefräßigen Biestern vorbei. Möglicherweise ist auch noch einer der Taucher hinter dir her, den du von oben nicht erwischt hast. Tauche jetzt zu der Stelle mit den Fässern am Boden. Dahinter befindet sich eine Höhle, in der sich drei Muränen und drei Barracudas tummeln. Wenn du einen gelblichen Bereich entdeckst, schwimmst du einfach darauf zu. Damit ist der Level geschafft.

Let’s Play

Level 9: „Die Quartiere“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 12
Gegner: 21

Ich brauche Luft!

Dein Tauchgang geht natürlich weiter. Begib dich durch die Öffnung in der rostigen Wand. Direkt dahinter geht es nach links zu einem Unterwasserhebel, der eine Luke am Ende der Höhle öffnet. Durch diese kannst du an Land. Wenn du den Hebel verpasst haben solltest, musst du durch eine starke Strömung zurück. Das kostet zwar Zeit, ist aber zu schaffen.

Sobald du aus dem Wasser steigst, ziehst du die Pistolen. Im vor dir liegeneden Raum gehst du nun vorsichtig nach links oder überspringst die Streben in dieser Richtung. Alsbald nähert sich von vorn ein Schläger, der aber leicht zu besiegen ist. Er hat ein kleines Medi-Pack dabei. Dort, wo er herkam, befindet sich der Maschinenraum. Gehe ganz nach links und klettere auf die kleine Stufe und dann auf den Generator. Etwas weiter oben siehst du einen Hebel, der jedoch im Moment nicht erreichbar ist. Auf der anderen Seite geht es wieder runter und in den Gang. Dort führt der Weg nach unten. Doch bevor du springst, solltest du eine gute Waffe bereithalten.

Hüpfe zweimal hinab und bleib dann stehen, denn du hast einen Killer und einen Schläger angelockt. Laufe während des Kampfes nicht zu weit nach vorn in den Gang, denn das aktiviert ein paar Fässer, die auf dich zu rollen und lockt noch einen Schläger an. Alles gleichzeitig kannst du nicht gebrauchen. Um die Fässer kümmerst du dich, wenn die Feinde besiegt sind. Betrete dazu den Raum und zieh dich danach gleich wieder zurück in den Seitengang, aus dem du kamst. Insgesamt bekommst du von den Gegnern 1 x Harpunenpfeile und 1 x Automatik-Munition.

Es wird heiß

Gehe nun in den Raum mit den Fässern. Neben zahlreichen Feuerfallen gibt es rechts eine Kante. Vom höchsten Punkt der Rampe aus holst du Anlauf und springst dorthin. Klammere dich an der Kante fest und hangele ganz nach rechts. Mit dem Hebel hier im Gang deaktivierst du die Flammen. Dann ziehst du dich links vom Hebel wieder hoch in einen kleinen Raum mit einer Leiter. Über diese kommst du rauf in einen Gang. Er führt zu einem weiteren Raum, wo ein Hebel an der Wand und ein Loch im Boden ist. Der Hebel bewegt im Maschinenraum die Zylinder. Das Loch hier führt genau dorthin zurück.

Abermals steigst du auf den Generator. Drehe dich nach links und springe vom Rand aus auf den Zylinder. Ebenso gelangst du auf den nächsten Zylinder. Von der Mitte aus hüpfst du auf Zylinder Nummer drei hinab und vom Rand wieder hoch auf den vierten. Jetzt heißt es schnell die Waffen gezückt (am besten eine gute) und den Killer im Durchgang anvisiert. Wenn du Glück hast, erledigst du ihn sofort. Meist jedoch versteckt er sich gleich wieder. Bevor du das prüfst, richtest du deine Aufmerksamkeit auf die Nische rechts von dir. Mit Anlauf geht es leicht schräg hinüber. Falls du nicht exakt von der Kante aus abgesprungen bist, musst du dich hochziehen. In der Nische findest du Geheimnis 1, den Steindrachen. Dann geht es zu dem Durchgang mit dem Gegner. Stelle dich dazu rechts an die Kante und drehe dich so, dass du den kleinen Vorsprung vor der Öffnung anpeilst. Mit Anlauf geht es hinüber. Sollte der Killer noch leben, solltest du wieder eine gute Waffe ziehen, um ihm den Garaus zu machen. Er hat 1 x Automatik-Munition dabei.

Am Ende dieses Ganges gibt es einen beweglichen Block. Schiebe ihn dreimal nach vorn. Dann gehst du links um die Ecke, wo du noch einen beweglichen Block findest. Schiebe ihn einmal. Bevor du hier in das Loch springst, gibt es noch etwas zu holen. Begib dich wieder zum ersten Block, entweder läufst du dazu außen herum oder du überspringst das Loch. Ziehe nun den Block wieder zweimal heraus. Überspringe abermals das Loch und laufe dann rechts herum hinter diesen Block. Dort findest du 2 x Schrot-Munition. Springe jetzt in das Loch. Die Stelle dürfte dir bekannt vorkommen. Betätige erneut den Hebel, um die Zylinder des Generators zu bewegen. Anstatt hinunter zu hüpfen, nimmst du den Weg zurück, den du gekommen bist.

Wieder springst du über die Zylinder zur anderen Seite. Den ersten erreichst du mit einem einfachen Sprung von der Kante. Zum zweiten kommst du auch vom Rand aus, allerdings musst du dich hochziehen. Auf den dritten läufst du einfach hinunter. Der vierte Zylinder ist ebenso wie der zweite zu erklimmen, indem du dich hochziehst. Schräg rechts von dir befindet sich ein Vorsprung mit einem Hebel, den du mit Anlauf erreichst. Halte dich dabei fest und zieh dich hoch. Benutze nun den Hebel. Damit flutest du den Raum mit den Feuerfallen. Jetzt musst du auf den Zylinder zurück. Dreh dich zur Kante hin um und stelle dich ganz links in die Ecke. Dann machst du zwei Schritte nach rechts und richtest dich genau auf den Zylinder aus. Gehe so weit wie möglich nach vorn, nimm Anlauf und spring. Drücke zusätzlich die Handlungstaste, um perfekt zu landen. Verlasse den Generator auf der rechten Seite und durchquere den rostfarbenen Gang, bis du wieder zu dem Loch im Boden kommst, das nun mit Wasser gefüllt ist.

Tauche in den Raum mit den Feuerfallen. Gleich rechts befindet sich ein Unterwasserhebel knapp unter der Decke. Damit öffnest du die Tür an der Rampe. Wenn du willst, kannst du noch mal zurück und Luft holen. Tauche durch die Tür und im nächsten Raum durch die Öffnung im Boden. Unten lauert ein Taucher. Entweder du besiegst ihn mit der Harpune oder du suchst die zweite Öffnung über dir, durch die du an Land kannst. Anschließend kannst du den Taucher mit den Pistolen besiegen oder ihn ignorieren. Jedenfalls geht es im Wasser weiter in die mit Seetang bewachsene Höhle. Bleib hier am besten immer ganz links, denn auf der anderen Seite wartet irgendwann eine Muräne, die dich so allerdings nicht angreift. Es gibt hier einen weiteren Hebel. Nachdem du ihn gezogen hast, geht es auf gleichem Weg zurück. In der großen Höhle ist jetzt eine Klappe offen. Tauche hindurch und geh an Land.

Rennen, springen, Kisten schieben

Mit Blick zu dem Steg in der Mitte des Raums ziehst du die Pistolen. Noch weiter oben auf dem Rohr rennt ein Killer herum, den du von hier unten gut besiegen kannst. Springe nun über eine der kleinen Schrägen auf den Steg und gehe nach rechts, wo du einen Hebel findest. Mit dem öffnest du die Tür auf der gegenüberliegenden Seite. Im Raum dahinter befinden sich zwei weitere Hebel. Speichere am besten ab, denn jetzt ist Schnelligkeit gefragt, sonst kann es schnell vorbei sein. Betätige den rechten und gleich danach den linken Hebel, mache eine Rolle, um dich umzudrehen, nimm Anlauf und springe zur anderen Seite des Raums, wo du dich an der nur kurzzeitig hochgeklegeklappten Metallplatte festhältst. Hangele nach rechts und ziehe dich ganz am Ende hoch. Ziehe hier einen Hebel, der in dem Raum mit dem Steg eine Klappe öffnet. Lass dich rückwärts wieder herunter. An der kleinen Schräge kannst du hoch springen und dich nach oben ziehen.

Verlasse den Steg diesmal auf der linken Seite und gehe zu der runtergeklappten Platte. Links und rechts davon befinden sich schräge Plattformen. Schaue die linke (niedrigere) an und gehe so weit wie möglich nach hinten. Springe nach vorn auf die Schräge, gleich darauf rückwärts auf die höhere Schräge und wieder nach vorn, um dich an der Kante festzuhalten und hochzuziehen. Drehe dich um und springe mit Anlauf auf das Rohr. Laufe darüber bis zu einem beweglichen Block, den du einmal herausziehst. Mit einem Sprung geht es schräg zurück auf das Rohr und dann ebenfalls schräg auf die andere Seite der eben bewegten Holzkiste. Hänge dich hier rückwärts an die Kante und hangele nach links, bis du dich wieder hochziehen kannst. Drehe dich um und spring von der Kante aus zu dem Tunnel, wo du dich wiederum hochziehst. Am anderen Ende führt rechts eine Schräge nach unten. Schlittere hinab und gehe weiter nach rechts, wo du über das Rohr bis zur Wand läufst. Springe mit Anlauf links in den Durchgang und laufe mit gezogenen Pistolen den leicht schrägen Weg hinunter. Sobald du um die Ecke biegst, kommt ein Schläger auf dich zu. Ziehe dich schießend zurück und der Kampf sollte schnell vorbei sein.

Hier gibt es mehrere Wege. Nimm gleich den ersten Gang (aus dem auch der Gegner kam) und folge ihm bis zu einer Grube. Falle oder springe auf keinen Fall hinunter, denn das endet tödlich. Stelle dich stattdessen an die Kante, springe nach vorn und halte dich an einem Vorsprung weiter oben fest. Du brauchst hier eine Fackel. In der Ecke ist eine brüchige Platte, über die du läufst, um die Einzelteile runterfallen zu lassen. Unter ihr befindet sich ein recht tiefes Loch. Hänge dich rückwärts an die Kante und lass dich fallen. Den Sturz fängst du mit einer Rolle ab. Zur Belohnung gibt es Geheimnis 2, den Golddrachen. Gehe nun vorsichtig über die Scherben hier zurück zu der Kante, wo du dich wieder nach oben ziehst. Verlasse den Gang.

Zurück im Licht nimmst du jetzt den zweiten Weg. Über eine Rampe rutschst du nach unten zu mehreren brüchigen Platten. Laufe sofort weiter, denn unter dir lauert der Tod. Folge dem Weg bis zu einem Wasserbecken. In diesem schwimmt ein Barracuda. Gehe durch das Wasser bis zu einer weiteren brüchigen Platte. Überquere sie einfach und gehe unverzüglich weiter, bis du wieder auf dem Trocknen stehst. Denn inzwischen ist ein weiterer Barracuda aufgetaucht, den du besiegen musst. Zurück im Wasser tauchst du durch das Loch im Boden, was dich zu Geheimnis 3 führt. Neben dem Jadedrachen gibt es 4 x M16-Munition. Begib dich zurück an die Oberfläche und setze deinen Weg an Land fort.

Du kommst an eine Rampe. Zu sehen sind außerdem eine Säule und eine brüchige Bodenplatte. Auf die Platte kannst du springen. Der folgende Fall ist nicht sonderlich tief und du kannst an der tiefsten Stelle der anderen Seite wieder aus der Senke springen. Gehe dazu so weit wie möglich nach hinten und hüpfe dann vorwärts. Klettere nun neben der Rampe nach oben. Dreh dich zur Wand und geh zur Kante. Mach drei Schritte nach rechts von der Rampe weg und springe mit einem Salto nach links hinüber. Du schlitterst hinab und springst im letzten Moment nach vorn, um dich an dem Spalt in der Säule festzuhalten. Dann hangelst du nach rechts, bis du dich wieder hochziehen kannst. So gelangst du in einen Raum mit mehreren Säulen. Gehe geradeaus und springe in den Gang hinunter.

Hinter der nächsten Ecke befindet sich ein mit einem edlen Teppich versehener Saal. Sobald du ihn betrittst, kommt von der Rampe rechts ein Killer herunter. Drehe dich schon vorher nach rechts und springe mit Seitwärtssaltos in den Raum, während du feuerst. So sollte der Schütze keine Probleme machen. Folge der Rampe ins nächste Zimmer. Etwas weiter unten links läuft ein weiterer Killer, den du schon von hier oben besiegen solltest. Seitwärtssaltos sind auch hier angebracht, um den Geschossen des Gegners auszuweichen. Dann geht es erst einmal im oberen Bereich weiter. Im hinteren Teil kannst du einen beweglichen Block einmal herausziehen. Begib dich wieder zurück und springe über das Geländer nach unten. Ziehe die Waffen und laufe in den Raum hinein. Im linken Bereich wartet wieder ein Killer. Springe am besten gleich mit Seitwärtssaltos in den Bereich hinein, damit du im Kampf nicht zu viel Schaden nimmst. Die Waffen brauchst du gar nicht erst wegpacken, sondern gehst gleich weiter zu der Senke im Fußboden, aus der ein Schläger kommt. Ziehe dich schießend zurück. Ist er besiegt, hüpfst du in die Senke und ziehst den beweglichen Block links einmal heraus. Wende dich danach gleich wieder nach rechts in Richtung Raum, klettere auf den niedrigsten Absatz und ziehe die Waffen. Im Raum rennt ein Killer herum, den du durch wiederholtes Springen besiegst. Wenn du dabei so weit wie möglich vorn stehst, kann er dich weniger treffen. Sollte er rechts um die Ecke biegen, musst du hinterher. Manchmal verschwindet er dort in einem Seitengang, kommt aber wieder raus, wenn du dich näherst. Bleib auf jeden Fall ständig in Bewegung. Ist dann endlich Ruhe eingekehrt, läufst du zu der Senke zurück. Klettere über die vorhin verschobene Kiste. Dort liegt ein Theater-Schlüssel. Mit dem im Gepäck geht es wieder nach oben und durch den ganzen Raum zurück. Am Ende biegst du links in den Seitengang. Rechts von dir siehst du den beweglichen Block, den du zuvor rausgezogen und somit diesen Weg frei gemacht hast. Folge dem Gang.

So ein Theater

Ziehe schon mal die Pistolen und folge dem Flur. An der Glastür geht es nach rechts durch einen Raum, wo hinten links ein Schläger hinter der Ecke lauert, den du gleich besiegst. Geh nun wieder ein Stück zurück bis zu der Glastür. Der soeben gefundene Schlüssel passt ins Schloss daneben. Wenn du durch die Tür trittst, führen Treppenstufen zu beiden Seiten nach oben. Wähle den linken Weg. Zücke erneut die Waffen, denn aus dem Theater kommt ein weiterer Schläger auf dich zu. Es sollte kein Problem sein, ihn zu erledigen. Schwieriger wird schon der nächste Gegner. Laufe über die Zuschauerränge links und schieß auf den Killer in der Galerie. Hoffe darauf, dass er sich nicht nach rechts verkrümelt, evtl. nimmst du die Schrotflinte, dann dauert es nicht so lang. Von der mittleren Sitzreihe aus kannst du danach zur Galerie springen, wo du dich hochziehst. Springe aber sofort wieder zurück, denn von rechts kommt ein Schläger, den du von unten ohne Verletzungen besiegen kannst. Begib dich anschließend erneut nach oben und nimm dir 1 x Uzi-Munition von dem bewaffneten Typen. Weiterhin befindet sich hier oben ein Hebel an der Wand, mit dem du den Vorhang ein Stück öffnest. Begib dich also wieder nach unten und schau nach, was sich dahinter befindet. Mach dich auf einen Schläger gefasst, also trittst du sofort den Rückzug an, um etwas Abstand zu gewinnen. Besiege den Gegner wieder von den Zuschauerrängen aus.

Hinter dem Vorhang führt ein kurzer Gang nach rechts. Am Ende steht ein beweglicher Block, den du einmal ziehst. Klettere nun darauf und links weiter nach oben. Gleich darauf kannst du wieder runter. In dem Raum ist es recht dunkel, also zünde besser eine Fackel an, damit du nicht daneben trittst. In der Mitte befindet sich nämlich eine Grube, über die du vom Rand aus springst. Auf der anderen Seite ist ein Druckschalter, der das Loch flutet, in dem der Theater-Schlüssel lag. Gehe den ganzen Weg dorthin zurück. Doch Achtung: Wenn du das Theater durch die Glastür verlassen willst, kommt ein Killer auf dich zu. Wenn du mit gezogenen Pistolen wieder rückwärts die Treppe hoch flüchtest, kommst du ohne größere Blessuren davon. Der Gegner hat 1 x Schrot-Munition dabei.

Setze deinen Weg fort und springe ins Wasser und klettere an der anderen Seite wieder raus, womit du den Level beendest.

Let’s Play

Level 10: „An Deck“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 28
Gegner: 30

Der lange Weg zum Deck

Du befindest dich wieder an Land. Gleich zu Beginn gibt es Action. Nimm die Uzis oder eine ähnlich gute Waffe und wende dich nach rechts. Du bekommst es mit einem Schläger und einem Flammenwerfer zu tun. Wasser gibt es hier nicht. Wirst du vom Feuer erwischt, ist es aus. Wenigstens hat der Schläger ein kleines Medi-Pack dabei. Wenn du weiter gehst und dich immer rechts an der Wand hältst, findest du in einer Ecke noch 2 x Granaten. Begib dich dann wieder zum Anfang des Levels zurück.

Springe durch das linke Fenster ins Wasser und begib dich sofort links an Land, denn im Wasser befinden sich zwei Barracudas. Von der Stelle aus kannst du sie besiegen. Klettere weiter nach oben und springe über das Hindernis hinweg in die Ecke. Drehe dich nach rechts und hüpfe die kleine Schräge hinauf. Weiter unten liegt ein Schlüssel. Um ihn zu erreichen, hüpfst du auf die Schräge, rutschst hinunter und kletterst anschließend noch ein Stück. Nimm den Stern-Schlüssel mit. Springe nun wieder ins Wasser. Finde den schmalen Tunnel links neben dem Schiff, schwimme dort zuerst rechts herum und dann links, bis du am Ende dieses Bereichs durch ein Loch auftauchen und ind Trockne kannst.

Ziehe sofort die Pistolen und warte auf den Schläger, der leicht zu besiegen ist. Die Pistolen brauchst du gleich noch einmal. Nachdem du auf den Boden geklettert und rechts auf die Schneewehe gesprungen bist, siehst du einen Flammenwerfer, der aber nicht runter kommt. Besiege ihn also in Ruhe aus sicherer Entfernung. Gehe weiter bis zu ein paar aufgeschichteten Kisten. Eine davon steht einzeln und lässt sich bewegen. Schiebe sie zu dem etwas höheren Kistenstapel. Klettere auf die eine Kiste und schiebe die obere von dem Stapel einmal weg. Gehe wieder runter und schnapp dir die erste bewegte Kiste. Stelle sie an den Ursprungsort zurück und schiebe sie noch einmal weiter in die Gegenrichtung. Jetzt kannst du die nächste Kiste in dieselbe Richtung ziehen. Dahinter befindet sich eine Geheimtür. Auf dem Boden liegen 1 x Fackeln. Der Stern-Schlüssel passt ins Schloss.

Du befindest dich in einem Raum mit einem Wasserloch am Boden. Springe hinein und tauche durch einen Tunnel, der bald nach rechts abbiegt. Direkt hinter einer Ecke befindet sich rechts ein Unterwasserhebel knapp unter der Decke, den du ziehst. In der Zwischensequenz siehst du, dass sich dadurch eine Klappe öffnet. Begib dich wieder zurück, um durchzuatmen. Steige aus dem Wasser und klettere wieder nach oben. Du musst wieder hinaus und jetzt da hinauf, wo du den Flammenwerfer besiegt hast. Doch dort treibt sich inzwischen ein Schütze herum, den du schon von unten erledigen solltest. Klettere anschließend hoch und nimm ihm 1 x Schrot-Munition ab. Tritt auf die Metallplatte am Boden, die sich öffnet und dich eine Etage tiefer fallen lässt.

Folge dem Gang ans Ende, wo du eine Leiter hochkletterst. Betätige oben den Hebel. Damit lässt du das Wasser im Bereich hinter der Geheimtür ab. Gehe also dorthin zurück. Ohne das Wasser geht es ziemlich tief nach unten. Wenn du auf der rechten Seite runter hüpfst, landest du auf allerdings sicher auf einem erhöhten Absatz, von dem du unbeschadet den Boden erreichst. Folge der Höhle nach rechts bis zum Ende. Dort gibt es eine bewegliche Kiste, die du zweimal ziehst. Dahinter befindet sich ein Gang, der zu einer Öffnung in der Decke führt. Hier kannst du dich hochziehen.

Du bist in einer Höhle mit einem kleinen Seitengang, der aber durch eine abgebrochene Schiffsschraube versperrt ist. Der Hauptweg führt zu einem See mit einem Schlauchboot in der Ferne, auf dem Harpunenpfeile liegen. Springe ins Wasser, doch halte nicht auf das Boot zu, denn du kannst es so nicht erklimmen. Tauche stattdessen weiter zur gegenüberliegenden Seite und weiche den zwei Tauchern aus, die vermutlich schon auf dich schießen, bevor du sie überhaupt sehen kannst. Du kannst am rechten und linken Rand des Sees an Land. Auf der linken Seite ist die flache Uferkante größer. Dort wartet aber auch ein Schläger. Er ist jedoch zu besiegen, wenn du immer schön in Bewegung bleibst und wenn nötig über ihn hinwegspringst, während du schießt. Bewegung ist sowieso nötig, denn die Taucher haben dich inzwischen ins Visier genommen. Hinter den Kisten bist du vor ihren Treffern sicher. Hier liegt auch 2 x Uzi-Munition. Als nächstes musst du die Taucher loswerden. Einer davon ist ziemlich weit entfernt und du musst ganz an den Rand, oder sogar auf die andere Seite rüber um ihn zu treffen. Wenn alle Gegner tot sind, kannst du noch mal abtauchen und am Grund des Sees nach Geheimnis 1, dem Steindrachen, suchen.

Tauche auf, um durchzuatmen. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten, eine Höhle im linken hinteren Teil zu erreichen:

1. Hinten links im See gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem kleineren, abgetrennten Becken führt. Leider schreckst du bei der Aktion einen Barracuda auf. Also durchquere schnell den neuen See und klettere ganz hinten links an Land. Von hier aus kannst du den Fisch besiegen. Eventuell musst du dich an Land noch ein Stück bewegen, um den Gegner anvisieren zu können.

2. Begib dich auf der Seite an Land, wo du die Munition gefunden hast. Springe und laufe nun immer am Ufer entlang, bis du zu dem kleinen Becken kommst.

Betritt nun die Höhle. Ziehe die Waffen, wenn du dich der zweiten Biegung nach rechts näherst, denn dort lauert ein Schütze. Er hat 1 x Schrot-Munition dabei. Folge dem Tunnel weiter geradeaus (den linken Gang erst einmal ignorieren) bis ans Ende. Hier liegt ein großes Medi-Pack gleich neben einem sehr tiefen Loch im Boden. Pass auf, dass du nicht versehentlich hinein fällst! Deine Gesundheit sollte auf dem Maximum sein, bevor du dich hinunter wagst, denn du holst dir beim Sturz heftige Blessuren. Hänge dich also wie gewohnt rückwärts an die Kante, lass los und rolle dich unten ab. Du bist jetzt auf dem Boot. Nimm den Kabinenschlüssel und 2 x Harpunenpfeile mit. Ziehe die Pistolen und erlege die beiden Haie im See. Ein dritter Hai ist ganz hinten aufgetaucht, wo du den Barracuda aufgeschreckt hast, falls du vorhin den Unterwasserweg genommen hast. Begib dich nun wieder in diesen hinteren Teil der Höhle und diesmal in den linken Seitengang, den du vorher außer Acht gelassen hast. Folge ihm und klettere dabei mehrfach nach oben, bis du das Deck des Schiffs erblickst.

Man hat mich schon erwartet

Spätestens jetzt solltest du deine Energie wieder auffrischen. Lass dich hinunter und klettere auf der anderen Seite wieder hoch. Ziehe die Pistolen und laufe entgegen den Uhrzeigersinn. Sogleich kommt dir ein Schütze entgegen und du beginnst sofort zu schießen. Achtung: Der Schütze kommt manchmal auch von der anderen Seite! Noch etwas weiter hinten klettert ein Schläger aus einer Nische, den du ebenfalls besiegst. Er hat 1 x Fackeln dabei. Schau nach, woher er kam. Es gibt gleich links daneben noch eine weitere Nische und dort liegen 2 x Granaten.

Dein Ziel ist es nun, das Dach des Schiffs zu erklimmen. Dabei hast du wieder zwei Möglichkeiten, wobei die erste kürzer scheint, jedoch sind hier die Kämpfe schwieriger. Das Geheimnis und die Munition findest du auf beiden Wegen.

1. Halte Ausschau nach Lüftungsschächten. Es gibt gleich zwei davon auf einer Seite, zu erkennen an der vergitterten Schräge. Um aufs Dach zu gelangen, stellst du dich an die höhere Rückseite eines der Schlote, ziehst dich daran hoch und springst während des Rutschens leicht schräg auf das Dach zu. Dann kannst du dich an der Dachkante festhalten und hochziehen.

2. Diese Möglichkeit ist auf den ersten Blick langwierig, doch du kannst so einige Gegner besser besiegen, die dir auf dem anderen Weg mehr Probleme bereiten. Laufe an den Lüftungsschächten vorbei, was etwas weiter unten einen Flammenwerfer anlocken sollte. Der ist von hier oben gut zu besiegen. Auf beiden Seiten führen Treppen nach unten. Nimm eine davon. Alsbald klettert von unten ein Schläger die Rampe rauf, den du ebenfalls besiegst. Das gleiche Szenario läuft an der Rampe auf der anderen Seite ab. Achtung: Der zweite Schläger kommt manchmal über die andere Rampe hoch! Begib dich anschließend auf einer der beiden Seiten hinunter auf die Ebene, wo du den Flammenwerfer besiegt hast.
Zücke die Waffen und erschieße den Barracuda im Pool. Springe dann hinein und begib dich kurz zu der Seite mit der etwas helleren Wand. Das ist eine Geheimtür, die sich öffnet. Hervor kommt ein Taucher. Rette dich schnell wieder an Land und besiege den Gegner von dort. Schau nun, was sich noch hinter der Geheimtür befindet. Es ist Geheimnis 2, der Golddrache. Wieder auf dem Deck schaust du dich ein bisschen um. Hier gibt es zwei Nischen. In einer davon liegt 1 x Uzi-Munition, in der anderen (hinter einem beweglichen Block) 2 x M16-Munition. Ziehe den Block dazu entweder zur Seite oder klettere einfach drüber hinweg. Begib dich nun an den Rand zum darunter liegenden Deck. Das aktiviert dort einen Schützen, den du von oben bequem erledigen kannst. Falls er zurück schießt, hilft wieder die bewährte Ausweichtaktik. Auf der rechten Seite hüpfst du eine Etage tiefer.
Gehe hier zu dem vorspringenden Teil des Decks und stelle dich an die Ecke, sodass du den schräg vor dir liegenden Block anvisierst. Springe zurück und dann mit Anlauf hinüber. Mit Anlauf geht es auf den nächsten Block, wo du dich hochziehst. Rechts von dir siehst du den Jadedrachen. Merke dir die Stelle für später, um keine unnötigen Umwege zu machen. Jetzt holst du erst mal Anlauf und springst auf das Dach. Laufe auf die andere Seite rüber und hänge dich dort an die Kante. Unter dir siehst du einen Spalt. Hangele am Dach erst mal nach rechts, wo der Abstand zum Spalt am geringsten ist. Lass dann die Kante los, um den Spalt zu greifen. Hangele nun wieder nach links, bis du dich hochziehen kannst. Du erkennst eine Öffnung in der Felswand, die du mit Anlauf erreichst. Folge dem Weg bis zu einer größeren Höhle mit einer schrägen Wand.
Über die vorspringenden Blöcke bahnst du dir deinen Weg nach oben. Beginne ganz links mit dem niedrigsten Block. Der nächste ist etwas weiter rechts oben, den du von der Kante aus erreichst. In gleicher Manier geht es noch einmal in dieselbe Richtung und dann noch einmal links hoch. Rüste dich mit der Schrotflinte oder einer anderen guten Waffe aus und springe ganz nach oben. Drehe dich sofort nach rechts, denn sogleich kommen zwei Schläger auf dich zu gerannt. Ziehe dich während des Kampfes so gut es geht zurück, ohne dabei den Hang runter zu rutschen. Einer der Typen hat ein großes Medi-Pack dabei. Folge nun dem Weg weiter, bis du am Ende leicht rechts das Dach des Schiffs erreichen kannst, wenn du Anlauf nimmst und dich daran hochziehst.

Wenn du Möglichkeit 1 gewählt hast, dann lies bitte hier weiter:

Springe auf das andere – gleichhohe – Dach hinüber zu der Falltür im Boden. Ziehe eine gute Waffe und tritt auf diese Klappe, um runter zu fallen. Fange sofort an, auf den herannahenden Schläger zu schießen. In einer Nische liegt 2 x Automatik-Munition. Gehe den Gang entlang bis zu einer Tür, die sich automatisch öffnet. Die gute Waffe hast du wieder im Anschlag um gleich den Schützen draußen aufs Korn zu nehmen. Hier muss es wirklich schnell gehen, denn es ist kaum Platz zum Ausweichen da. Auch er hat 2 x Automatik-Munition dabei. Wenn du es dennoch mit den Pistolen versuchen willst, renne durch die offene Tür nach rechts und springe am Ende in den Graben. Stelle dich dann mit dem Gesicht direkt an die Schiffswand und springe mit gezogenen Pistolen immer wieder nach oben. So wirst du nicht so leicht getroffen. Gehe anschließend noch einmal in den Raum zurück und ziehe die Kiste neben der Tür einmal heraus und dann an der Wand entlang. Dahinter ist ein Hebel versteckt. Benutze ihn, um eine weitere Tür zu öffnen.

Verlasse den Raum und gehe nach rechts durch den schmalen Gang. Am Ende geht es wieder nach rechts bis zur offenen Tür. Nimm aus der dunklen Ecke links im Raum 2 x M16-Munition mit. Die Tür öffnest du mit dem Kabinen-Schlüssel. Im Zimmer dahinter ist erst mal Vorsicht geboten, denn der Boden ist mit brüchigen Bodenplatten nur so übersät. Darunter befinden sich tödliche Glassplitter. Es gibt nur eine sichere Stelle auf der anderen Seite. Renne entweder an der rechten oder an der linken Wand entlang dorthin und drücke den Schalter. Ziehe sofort die Pistolen und renne auf der noch intakten Seite zurück und durch den Gang, wo dir ein Schläger entgegen kommt. Ziehe dich so gut es geht schießend zurück oder springe gleich erst mal über ihn hinweg, denn draußen gibt es mehr Platz zum Ausweichen.

Gehe nun wieder zu dem schmalen Durchgang mit der Tür, durch die du vorhin rausgekommen bist. Durch den Schalter hat sich die Tür gegenüber geöffnet. Hier geht es eine Treppe hoch, an deren Ende du dich noch zweimal hochziehst. Der Weg führt dich nach links in eine Höhle. Am anderen Ende steigst du eine Stufe hoch. Drehe dich um und schau nach oben. Dort ist ein noch höherer Block, auf den du gelangst, indem du dich an die Kante der Stufe stellst und dich nach einem Sprung daran hochziehst. Drehe dich abermals um, hol Anlauf und springe über den Abgrund. Hier gibt es ein Loch im Boden. Springe hinunter und lande auf einem rostigen Dach. Hier liegt ein Lager-Schlüssel. Rutsche rechts oder links vom Dach und achte dabei darauf, auf dem oberen Deck zu landen, sonst wird es schmerzhaft. Hüpfe anschließend noch eine Etage tiefer. Jetzt stehst du wieder auf der Ebene mit den Lüftungsschächten. Hattest du vorher den kurzen Weg gewählt, musst du gleich noch mit einigen Gegnern fertig werden. Ansonsten geht es jetzt schnell.

1. Falls du dich vorhin für die kurze Variante entschieden hattest, läufst du bei den Lüftungsschächten an der Kante entlang, um weiter unten einen Flammenwerfer aufmerksam zu machen. Besiege ihn von hier aus. Gehe links die Stufen hinab und locke ebenfalls unten einen Schläger heraus, den du ebenfalls erledigst. Gehe die Treppe wieder rauf und wiederhole das Ganze auf der anderen Seite. Sind alle Gegner hinüber, rutschst du auf einer Seite hinab und gehst du dem Pool, wo du einen Barracuda erschießt. Im Wasser gibt es eine Geheimtür, die sich beim Nähern automatisch öffnet. Ein Taucher mit Harpune kommt heraus, also gehst du schnell wieder an Land, wo du ihn besser besiegen kannst. Tauche anschließend noch mal ab und hole Geheimnis 2, den Golddrachen, aus dem Versteck. Wieder an Deck suchst du die beiden Nischen, wo du 1 x Uzi-Munition bzw. 2 x M16-Munition (hinter einem beweglichen Block versteckt) findest. Gehe mit gezogenen Waffen zur Kante und nach links, wo weiter unten ein Schütze herumläuft, den du schnell erschießen solltest, bevor er dich trifft. Unten gibt es nichts zu holen. Doch auf der anderen Seite hüpfst du eine Etage runter.

2. Hast du schon den langen und schweren Weg hinter dir, springst du einfach hinunter und dann auf der rechten Seite noch eine Etage tiefer.

Begib dich zum vorspringenden Teil und dort in die rechte Ecke. Mit Anlauf springst du auf den Block schräg vor dir. Mit Anlauf und Hochziehen erklimmst du über den nächsten Abgrund. Rechts von dir ist das letzte Geheimnis schon fast in Reichweite. Springe von der Kante aus mit Anlauf hinüber und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und ziehe dich bei den Glasscherben hoch. Gehe langsam hindurch und nimm Geheimnis 3, den Jadedrachen, mit. Wenn du alle drei Drachen gefunden hast, liegen noch 4 x Granaten dabei. Durch die Scherben geht es wieder vorsichtig zurück und dann nach unten. Noch weiter unten rechts haben sich inzwischen zwei Granatwerfer positioniert, die du jetzt beseitigen solltest, sonst bekommst du gleich einen Satz heiße Ohren. Laufe über das Deck zurück zum Anfang des Levels und springe dort wieder durch eines der Fenster ins Wasser. Durch die Unterwasserhöhle gelangst du wieder zu dem verrosteten Teil, wo du das Schiff anfangs betreten hattest. Begib dich rechts herum und gehe immer an der Wand entlang bis zu einer Tür im Fels. Diese öffnest du mit dem Lager-Schlüssel. In dem kleinen Raum dahinter steht auf dem Boden ein {WTItem|Seraph}}. Nimm ihn an dich und der Level ist beendet.

Eine Zwischensequenz zeigt, wie du nach Tibet fliegst.

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