Tomb Raider II – starring Lara Croft – Walkthrough – Training

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Tomb Raider Collector bzw. teh2Dgamer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Laras Haus

Geheimnisse: 0
Gegenstände: 1 (Fackeln)
Gegner: 0
NPCs: Butler Winston
Gefahren: Abschüssige Schrägen, Wasser
Objekte: Kletterwände, Schalter, Schlüsselloch, Seilbahn, Türen

Der Hindernisparcours

Action auf dem Hindernisparcours

Wie schon im ersten Abenteuer kannst du auf Croft Manor die Steuerung des Spiels üben. Allerdings ist in diesem Trainingslevel das Speichern nicht möglich.

Du beginnst in einem Hindernisparcours, der dich mit der Steuerung und Laras Fertigkeiten vertraut machen soll. Sobald du ein Stück nach vorn auf das erste Hindernis gelaufen bist, wird eine Stoppuhr eingeblendet. Mit ihrer Hilfe kannst du deine Ergebnisse vergleichen und versuchen, die Bestzeit immer wieder zu unterbieten. Zu beachten ist aber, dass die Stoppuhr sofort angehalten wird, wenn du eine Aufgabe nicht korrekt löst (z. B. den Boden zwischen den Sprungplattformen berührst) oder den vorgegebenen Parcours anderweitig verlässt.
Da die Stoppuhr erst gestartet wird, wenn du den ersten Sprung ausführst, hast du beim ersten Hindernis noch genügend Zeit. Du kannst dich ganz gemütlich bis zur Kante vortasten. Springe aus dem Stand zur nächsten Plattform. Gehe dort zur Kante vor, hole Anlauf und spring hinüber zum dritten Hindernis. Hier musst du dich auf die höhere Kiste hochziehen und von dort erneut mit Anlauf weiterspringen. Laufe oben nach vorne, betätige aber rechtzeitig die Gehen-Taste, sodass Lara an der Kante stehenbleibt. Hole nun wieder Anlauf und springe zum nächsten Hindernis, an dem du dich auch noch festhalten und hochziehen musst. Du könntest nun direkt die Schräge hinabrutschen und durchs Wasser zur Kletterwand waten. Schneller bist du aber, wenn du von der Plattform aus noch einmal einen Sprung mit Anlauf hinlegst. Klettere nun nach oben und lauf ein Stück nach vorn. Das nächste Hindernis ist nur über eine perfekte Sprungkombination zu überwinden. Springe vor, nach rechts, vor, nach links und wieder vor. Rutsche die Schräge nach unten und klettere an der zweiten Kletterwand nach oben. Halte dich oben leicht rechts und laufe über die Hängebrücke zur nächsten Plattform. Dort drehst du dich nach links und lässt dich ins Wasser fallen. (Achtung! Wenn du auf den Unterwassertunnel springst, musst du wieder von vorn beginnen.) Tauche stattdessen unten durch und schwimme zur nächsten Kletterwand hinüber. Erneut musst du bis ganz nach oben und dich dann dort zur Mitte hangeln, wo du dich auf eine weitere Plattform ziehen kannst. Greif dir hier den Seilbahngriff und rutsche dem Ziel entgegen. Am Ende musst du nur noch durch den Bogen laufen und die Stoppuhr hält an. Lara gibt nun noch einen mehr oder minder treffenden Kommentar zu deiner Leistung ab.

Alternative: Wenn du den schnellstmöglichen Lauf hinlegen willst, solltest du dich zunächst schon direkt hinter der ersten Kiste aufstellen. Laufe los und drücke sofort die Sprungtaste, um auf der äußersten Kante des nächsten Hindernisses zu landen. Bleib am Rennen, aber steuere Lara ein kleines Stück nach rechts, bevor du wieder abspringst. Du solltest wieder ganz am hinteren Ende der nächsten Kiste landen. Laufe nicht weiter, sondern springe aus dem Stand auf die höhere Kiste hinauf. Renne direkt wieder los und steuere Lara vor dem nächsten Sprung ein kleines Stück nach rechts oder links. Du landest auf der breiten Kiste. Laufe bis zur Kante vor und korrigiere wieder durch einen kleinen Schlenker nach links, denn du musst direkt vom äußersten Rand aus mit Festhalten abspringen, um dich auf das nächste Hindernis ziehen zu können. Oben sprintest du wieder nach vorn (halte dich dabei möglichst weit links) und springst in den Wassergraben hinab. Du solltest direkt vor der ersten Kletterwand landen. Springe hoch, kralle dich fest und erklimme sie.
Jetzt wirst du auch gleich sehen, warum du dich links halten solltest. Sobald du oben angekommen bist, musst du nämlich auf die rechts stehende Plattform zulaufen und hinüberspringen. Wenn du nicht von links kommst, solltest du wieder etwas gegensteuern, damit du auch wirklich am hinteren Ende der Säule landest. Spring gleich weiter nach vorn auf die nächste, wo du wieder am hinteren Rand aufkommen musst, damit du mit Anlauf direkt zur schrägen Rampe vor dir springen kannst. Sobald Lara zu rutschen beginnt, springst du noch einmal nach vorn und krallst dich an der Kletterwand fest. Zieh dich sofort nach oben und laufe auf die Hängebrücke zu. Mit einem Hüpfer zwischendurch kommst du noch etwas schneller voran. Drehe dich kurz vor der Endplattform nach links und spring ins Wasser, sodass du vor dem Unterwassertunnel landest. Schwimme direkt hindurch und halte dich am anderen Ende so unter der Wasseroberfläche, dass Lara erst an der flachen Stelle direkt vor der letzten Kletterwand auftaucht. Auf dem letzten Stück kannst du keine Zeit mehr sparen. Klettere wie gehabt auf den Torbogen hinauf, laufe einen Schritt nach vorn, schnapp dir das Griffstück der Seilbahn und rutsche deinem Ziel entgegen. Vergiss am Ende aber nicht, durch den Torbogen zu rennen. (Hier ein Video mit einem wirklich schnellen Durchlauf.)

Der Geheimraum

Ach, hier habe ich die ganzen Schätze untergebracht!

Du kannst das Training nun eigentlich beenden, aber es lohnt sich durchaus, sich noch ein wenig in Laras Villa und dem Garten umzusehen, denn dort gibt es einige Dinge zu entdecken. Begib dich zunächst auf die Vorderseite und öffne die Eingangstür mit dem Klingelknopf direkt daneben. Wenn du jetzt durch einen der Durchgänge gegenüber läufst, gelangst du in den Ballsaal. Hier stehen inzwischen keine Trainingskisten mehr herum, stattdessen wurde eine nagelneue Stereoanlage mit all den Musikstücken aus dem Spiel installiert, die du mit dem Schalter an der Wand einschalten kannst. (Achtung! Das Ausschalten funktioniert auch, allerdings musst du dir zumindest das aktuelle Stück zu Ende anhören.) Rechterhand liegt jetzt der Pool. Dort gibt es absolut nichts Neues zu entdecken. Die Küche auf der linken Seite ist da schon interessanter. Die Tür gegenüber öffnet sich bei Annäherung und ermöglicht dir eine Abkürzung zum Trainingsparcours. Wenn du jetzt an der Arbeitsplatte nach hinten bis in die Ecke läufst, wirst du auf eine weitere Tür stoßen, die sich mit einem Schalter daneben öffnen lässt. Dahinter befindet sich der begehbare Kühlschrank, der erst einmal unspektakulär wirkt, dir aber von großem Nutzen sein kann. Er stellt die einzige Möglichkeit dar, den nervigen Winston loszuwerden, der dir bei deiner Suche nach der geheimen Schatzkammer ständig im Weg ist. Locke den Guten zunächst hier herein, indem du ganz in der hinteren Ecke des Kühlschranks auf ihn wartest. Wenn er nah genug herangekommen ist, springst du über ihn hinweg und schließt die Kühlschranktür mit dem Schalter von außen.

Jetzt kannst du dich endlich dem Geheimraum zuwenden. Gehe dazu zunächst wieder in die Eingangshalle zurück und betrachte den rechten Durchgang zum Ballsaal genauer. Hier siehst du rechterhand ein Wandstück, das etwas hervorsteht. Dabei handelt es sich um den Eingang zu Laras ganz persönlicher Schatzkammer. Jetzt musst du nur noch den Mechanismus finden, der dir dieses Versteck öffnet. Verlasse dazu das Haus wieder und wende dich nach links. Dort befindet sich hinter dem Fischbrunnen ein Heckenlabyrinth. Du kannst eine altbewährte Taktik bei Irrgärten anwenden und an Abzweigungen zunächst immer den linken Weg nehmen. Bald siehst du ein Mauerstück anstatt einer Hecke. Von da aus biegst du rechts ab und fällst in ein Loch im Boden. Folge dem Gang bis zum Ende und klettere dann wieder nach oben in einem Geheimraum mit aus Peru bekannten Statuen. Hier liegen Fackeln herum, außerdem befindet sich ein Schalter an der Wand. Dieser öffnet dir zwar die Schatzkammer, aber es handelt sich um einen wirklich knapp bemessenen Zeitschalter. Du musst also sehr schnell sein. Mit einem Salto nach hinten landest du wieder im Loch. Mache eine Rolle, damit du wieder in die richtige Richtung schaust, und laufe los. Zieh dich rechts aus dem Tunnel hoch, renne links herum an der Hauswand entlang und halte dich nun an Abzweigungen immer rechts. Wenn du es endlich aus dem Labyrinth geschafft hast, läufst du geradewegs auf die Eingangstür zu. Du kannst auf dieser langen Strecke auch vorwärts springen, das spart Zeit. Ebenso rennst bzw. hüpfst du im Flur weiter zu der hoffentlich noch offenen Geheimtür, um im letzten Moment hindurch zu huschen. Hier kannst du gleich eine Fackel anzünden, ansonsten wirst du all die Trophäen, die Lara auf ihren Reisen gesammelt hat, gar nicht erkennen können. Unter anderem wirst du hier den Goldenen Götzen und die Katzenstatue aus Tomb Raider – featuring Lara Croft.

Wenn du dich sattgesehen hast, kannst du die Treppe wieder nach oben gehen und den Knopf an der Wand drücken, der den Ausgang wieder öffnet. (Achtung! Mitunter musst du den Knopf zweimal drücken!) Von der Eingangshalle aus, kannst du nun das Haus weiter erkunden. Auf der oberen Etage, gibt es aber nicht mehr viel zu entdecken. Neben dem Bett im Schlafzimmer befindet sich eine Tür mit Schlüsselloch, die du erst im letzten Level des Spiels öffnen kannst. Dahinter befindet sich Laras Waffenkammer. Im Musikzimmer und der Bibliothek auf der gegenüberliegenden Seite hat sich im Vergleich zum vorherigen Spiel nichts weiter geändert. Lediglich die Turnmatte wurde weggeräumt. Der dunkle Gang gegenüber der Treppe führt auf den Dachboden hinauf. Mit einer Fackel kannst du auch diesen vollständig erkunden, aber außer alten Umzugskisten gibt es da oben absolut nichts zu finden.

Weitere Entdeckungen mit kleinen Hilfen

Ich steige dir aufs Dach!

Du kannst den „Corner Bug“ ausnutzen, um aufs Dach des Hauses bzw. ganz nach draußen zu gelangen. Stelle dich dazu an der Frontseite des Hauses rechts oder links an die niedrigste Stelle des Vordachs (auf den erhöhten Boden). Gehe direkt an die schmale Seite, an der du nach oben willst und bewege dich so weit es geht seitwärts von der Hauswand weg. Drehe dich um 45° weg von der Wand, sodass du auf die Ecke schaust. Halte jetzt die Sprungtaste gedrückt. Lara bewegt sich bei jedem Sprung ein kleines Stück nach vorn, sozusagen in die Wand hinein. Irgendwann wird dann vom Programm ihr Standpunkt neu berechnet und sie landet oben auf dem Vorsprung. Dasselbe Spiel machst du dann gleich noch einmal. Ziehe dich nun ganz auf das Dach hoch. Überquere es und halte dich dabei in Richtung des Schornsteins. Suche dir dort die tiefste Stelle, lasse dich rückwärts hinab (Lara hält sich aufgrund der Schräge nicht fest) und fange den Sturz mit einer Rolle ab, um die Verletzung zu minimieren. Betritt das flache Gebäude mit dem Glasdach und springe mit Anlauf auf die Hecke. Laufe parallel zur Hauswand darauf entlang und ziehe dich am Ende auf die Mauer hoch. Nach rechts geht es zum Eingangstor des Anwesens. Dort angekommen, kannst du dich außen an die Kante hängen und fallen lassen, wobei du dich unten wieder abrollst. Hier gibt es allerdings nicht allzu viel zu sehen. Wenn du wieder hinein willst, kannst du den Corner Bug ebenfalls nutzen. Dazu stellst du dich, ähnlich wie am Haus auch, schräg an die Kante direkt neben dem Tor und hüpfst nach oben. Dort kannst du wieder über die Mauer klettern. Ein Video von Stella zu diesem Trip findest du hier.

Ein anderer Spielfehler ist der „Window Bug“. Mit dem kommst du schnell ins Haus hinein, ohne dass dir Winston hinterherläuft. Gehe zum Trainingsparcours auf Höhe des Badezimmerfensters (letztes Fenster, kurz vor der zweiten Kletterwand). Entweder du durchquerst den Parcours auf regulärem Weg bis zu der Stelle mit den Salti und Sprüngen oder du nutzt wieder den „Corner Bug“, um schnell auf die Holzkonstruktion zu gelangen. Hole Anlauf und springe zum Fenster hin, wobei du die Handlungstaste drückst. Lara wird sich so am Sims festhalten und durch das geschlossene Fenster hineinklettern. Auch hier gibt es eine Videolösung von Stella.

Let’s Play
Corner Bug