Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hier finden sich häufig gestellte Fragen zum Spiel. Wenn deine Frage nicht enthalten sein sollte, kannst du sie gerne ergänzen, vielleicht findet sich jemand, der eine Antwort kennt.

Level 5: „Der Bohrturm“

Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen?

Wenn du die Kiste in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen Hebel, der die Tür kurzzeitig öffnet.

Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch?

Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.

Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern?

Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.

Wie umgehe ich die alarmierten Wachen?

Am besten springst du erst einmal ins Wasser und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der Komplettlösung beschrieben.

Der riesige Ventilator am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod!

Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.

Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen.

Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein Unterwasserhebel, den du ziehen musst.

Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet!

Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.

Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den Jadedrachen?

Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine Klappe im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.

Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch?

Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).

Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen?

Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine Pistolen befinden sich im Inneren.

Ich habe einen Schalter gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen.

Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als Falltür heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.

Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten?

Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der Schütze mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.

Warum bringen mich die herumrollenden Fässer um, während sie den Gegnern nichts anhaben können?

Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der Spielfigur. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.

Wofür benötige ich die gelbe Schlüsselkarte des Wachmanns?

Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.

Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab?

An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.

Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser Mechaniker denn her?

Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.

Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch?

Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.

Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter?

Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.

Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den Feuerfallen?

Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.

Und wohin nun als Nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4).

Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.

Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem Dobermann in Raum 15 am unbeschadetsten?

Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.

In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor?

Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den bewaffneten Söldner möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.

Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand?

Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.

Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte?

Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.

Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus.

In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.

Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter.

Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.

Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden?

Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden Taucher eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.

Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt!

Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.

Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer.

Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.

Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter?

Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.

Level 6: „Die Tiefe“

Wie komme ich durch das Wasserbecken (2), ohne von der Schiffsschraube gehäckselt zu werden?

Bevor du ins Wasser springst, solltest du sie zunächst ausschalten. Den Knopf findest du, wenn du die Leiter gegenüber des Eingangs hinaufkletterst (3).

Wo kommen auf einmal diese Ballerfritzen mit dem Hund her (5)?

Die Kerle tauchen auf, wenn du in den Raum hineinballerst, z. B. auf die Mechaniker gegenüber.

Und wie besiege ich die Truppe am effektivsten?

Ziehe dich nach dem ersten Schuss in den Raum möglichst weit in den Gang zurück und erschieße den Hund, sobald er auftaucht. Für die beiden Herren kannst du dann die Schrotflinte nehmen, mit etwas Glück schaffst du sie aber auch mit den Pistolen, ohne großartig Schaden zu nehmen.

Gibt es einen Trick für die Stelle mit den Kranhaken?

Du hast jeweils am äußersten rechten Rand der Plattformen ein wenig Platz, wo sie dich nicht erwischen. Springe also so weit rechts wie möglich hinüber, wenn der Haken sich nach hinten bewegt. Zieh dich dann hoch und richte dich auf die andere Plattform aus. Renne und springe zu ihr hinüber, wenn der Haken wegschwingt. Von der zweiten Plattform aus kannst du dann, wenn du dich immer am rechten Rand aufhältst, leicht zur anderen Seite hinüberspringen.

Wie vermeide ich ein Säurebad in Raum 6?

Rutsche die Schräge ziemlich in der Mitte hinab (rückwärts). So fällst du zunächst in eine Vertiefung, in der ein Geheimnis herumliegt. Zieh dich dann wieder hoch und rutsche bis ganz nach unten. Dort musst du nur noch im letzten Moment abspringen, und du landest relativ unverletzt auf dem Steg.

Ich bin an einer schier endlos langen Leiter, an der ich aber einen Eingang in der gegenüberliegenden Wand gesehen habe. Wie komme ich dorthin?

Kümmere dich vorerst nicht darum, du wirst später von der anderen Seite wieder hier landen.

Wie töte ich den Wachmann in Raum 7 unten auf den Metallgittern am besten? Der Kerl wartet jedes Mal schon auf mich, wenn ich mich herunterlasse.

Am besten wählst du vor dem Hinabsteigen schon eine bessere Waffe aus. Lass dich zunächst hängen und beobachte seine Runden. Wenn er zu nah kommt, solltest du dich zunächst wieder hoch ziehen. Begibt er sich irgendwann nach hinten, lässt du dich zu seiner Plattform fallen, hältst dich fest und ziehst dich hoch. Gib ihm dann sofort Saures und er sollte dich nicht zu sehr verletzen.

Wo finde ich die blaue Schlüsselkarte für die Tür hier?

Sie liegt in einer Nische weiter unten, die du von der Stelle aus erreichen kannst, wo das Geländer kaputt ist.

Verdammt! Die Tür ist hinter mir zugefallen (8) und ich werde von zwei Seiten von Hunden angegriffen, die mir ziemlich schnell den Garaus machen.

Laufe direkt nach rechts und erschieße die Dobermänner hinter der Ecke. Laufe immer weiter vorwärts und springe immer wieder, um Abstand zwischen dich und deine Verfolger zu bringen. Dann machst du einen Drehsprung und schießt sie nieder.

Ich wurde von einem Typen mit einem Flammenwerfer geröstet!

Am besten läufst du, nachdem du die Hunde besiegt hast, im Uhrzeigersinn zur nächsten Ecke weiter und lauerst direkt dahinter auf ihn. Überrasche ihn und schieß ihn möglichst schnell nieder, damit er seine fiese Waffe gar nicht erst einsetzen kann.

Kann ich mich retten, wenn er mich angezündet hat?

Wenn Wasser in der Nähe ist, kannst du dich schnell löschen lassen. In Raum 8 hast du wirklich schlechte Karten.

Wie kann ich verhindern, dass der Hubschrauber vom Landeplatz (11) abhebt?

Gar nicht, kümmere dich stattdessen einfach um die herumlaufenden Wächter. Interessanter ist dann der Bereich hinter dem Heli.

Wie gelange ich an den Chip im Gang mit den Feuerfallen?

Ziehe erst den Hebel und drücke dann den Knopf, dann sprinte in den Gang und spring über die sich öffnende Bodenklappe. Jetzt müsstest du genug Zeit haben, den Chip zu greifen und wieder nach draußen zu rennen. Wenn du es noch nicht getan hast, dann solltest du in einem zweiten Lauf noch in die Fallgrube hinab, denn dort liegt die M16 samt Munition herum.

Wofür benötige ich den Chip?

In dem Raum mit der Kreissäge (9) gibt es einen Block, den du verschieben kannst. Dahinter verbirgt sich ein Schaltkasten, in den du ihn einsetzen musst.

Ich kann den Jadedrachen am Grunde eines Wasserbeckens (13) sehen, aber ich finde keine Möglichkeit, das Gitter zu öffnen.

Einen Knopf dafür findest du hinter einer Geheimtür direkt gegenüber des Eingangs. Man erkennt sie an der helleren Textur. Sie öffnet sich, wenn du einfach auf sie zuläufst.

Wie werde ich mit diesen verdammten Tauchern am besten fertig? Sie mit der Harpune zu treffen, ist ja ein Glücksspiel.

In diesem Level kannst du sie noch ziemlich gut in Bereiche locken, in denen du an Land gehen und sie von dort aus beharken kannst. So kommst du ihnen sogar gut mit den Pistolen bei.

Kann ich irgendetwas mit dem U-Boot anstellen?

Im Moment nicht. Es wird am Ende des Levels gestartet, und du kannst es dann nutzen, um zum Wrack der Maria Doria zu gelangen.

Wo kommen denn diese Typen in Raum 13 auf einmal wieder her?

Du kennst die netten Herren schon aus dem Raum mit der Kreissäge (9). Nachdem du die Tür zu ihrem Raum mit dem Knopf im Raum 14 geöffnet hast, machen sie sich sofort auf die Suche nach dir.

Wie kann ich mir die rote Schlüsselkarte schnappen? Egal, wie ich es anstelle, die Säge zerhäckselt mich.

Du musst die Kreissäge mit einem weiteren Chip abstellen, den du später in Raum 15 findest.

Natürlich! Ein weiterer Flammenwerfer und dazu noch in einem beengten Raum ohne Wasserbecken (15).

Hier helfen nur gute Waffen (mindestens die Automatikpistolen). Springe nach unten und laufe direkt nach vorn, um ihn zuerst anzulocken und anvisieren zu können. Mach ihn möglichst fertig, bevor er Feuer speien kann. Danach kannst du dir mit Sprüngen Platz verschaffen und seinen Mechanikerfreund erledigen.

Wie komme ich mit dem gefundenen Chip jetzt wieder zurück?

Die Schiebetüren rings um diesen Raum öffnen sich bei Annäherung. Du landest wieder auf dem Rundgang, von wo aus es nicht mehr weit bis zur Kreissäge ist.

Und wofür benötige ich jetzt noch die rote Schlüsselkarte?

Im Mittelraum (15) gibt es mittig noch eine weitere Tür, die du damit öffnen kannst.

Ich werde von unten beschossen! Wie erledige ich den Mistkerl am besten?

Entweder du springst mit einer guten Waffe ausgerüstet hinunter, oder du versuchst, ihn zunächst mit den Pistolen anzuvisieren, gehst dann schnell ein paar Schritte zurück und erledigst ihn von dort aus ohne größere Verletzungen. Dies funktioniert aber nicht immer.

Ich habe die beiden Gangster getötet, die den Mönch gefoltert haben. Wenn ich auf ihn zugehe, ist der Level abgeschlossen. Aber wo ist das letzte Geheimnis?

Du findest es direkt hier unten in dem kleinen Nachbarraum (18), dessen Tür offen steht. Laufe am besten direkt an der Wand zu ihm hin, damit du die Endsequenz nicht zu früh auslöst.