Tomb Raider II – starring Lara Croft – FAQ – Tiefsee

Aus GameGuideWiki


Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hier finden sich häufig gestellte Fragen zum Spiel. Wenn deine Frage nicht enthalten sein sollte, kannst du sie gerne ergänzen, vielleicht findet sich jemand, der eine Antwort kennt.

Level 5: „Der Bohrturm“

Wie kann ich aus meiner Gefängniszelle (1) ausbrechen?

Wenn du die Kiste in der hintersten Ecke herausziehst, gelangst du an einen Hebel, der die Tür kurzzeitig öffnet.

Die Zeit ist viel zu knapp bemessen! Was mache ich falsch?

Wahrscheinlich hast du deinen Weg noch nicht freigeräumt. Verschiebe die drei beweglichen Kisten im Raum so, dass du möglichst schnell und ohne Klettereinlagen zur Tür durchrennen kannst.

Kann ich das Auslösen des Alarms verhindern?

Vorerst nicht. Du findest später in Raum 8 hinter der verschlossenen Tür einen Schalter dafür. Später im Level gibt es aber noch weitere solche Alarme, die dich nerven werden.

Wie umgehe ich die alarmierten Wachen?

Am besten springst du erst einmal ins Wasser und schwimmst weit von deiner Gefängniszelle weg auf die andere Seite des Raumes. Es gibt auch ein paar Abkürzungsalternativen, die aber nicht ohne Verletzungen abgehen werden. Diese sind in der Komplettlösung beschrieben.

Der riesige Ventilator am anderen Ende des Wasserbeckens (2) zieht mich in den Tod!

Umgehe ihn bei deinen Schwimmausflügen weiträumig. Der Sog kann dir nur gefährlich werden, wenn du direkt darauf zu schwimmst.

Ich komme aus dem Wasserbecken (2) nicht weiter! Ich sehe zwar eine Tür in der Nähe des Ventilators, aber diese bleibt verschlossen.

Direkt links neben dem Ventilator befindet sich am Boden des Beckens ein Unterwasserhebel, den du ziehen musst.

Wenn ich versuche, zu der Tür zu gelangen, werde ich unweigerlich vom Ventilator erwischt und getötet!

Du musst vom Hebel aus zunächst ein gutes Stück zurück in Richtung Gefängniszelle schwimmen. Etwa bei den herumliegenden Fässern kannst du zur Wand hinüberschwimmen. Wenn du immer direkt an dieser entlangschwimmst, solltest du ohne Probleme die Tür erreichen.

Ich habe hinter dem Ventilator ein Geheimnis gesehen. Wie komme ich an den Jadedrachen?

Wenn du durch den Unterwassergang (3) geschwommen bist, landest du in einem kleinen Raum (4), in dem du auftauchen kannst. Direkt unterhalb des Einganges befindet sich ein Unterwasserhebel, mit dem du eine Klappe im Gang (3) öffnen kannst. Durch diese gelangst du hinter den Ventilator und an das Geheimnis.

Ich ertrinke bei dem Versuch, den Jadedrachen zu bergen. Was mache ich falsch?

Nachdem du den Hebel in Raum 4 betätigt hast, solltest du noch einmal Luft holen und dann direkt bis zum Geheimnis (5) durchtauchen. Stecke es vorsichtig ein, mache eine Rolle und schwimme am besten zum Auftauchen in den großen Raum (2) zurück (Achtung! Beim Auftauchen an der Wand bleiben).

Und wie kann ich mich nun endlich bewaffnen?

Dazu musst du in Raum 4 an Land steigen und zunächst dem Gang (6) folgen. Du landest auf einem Balkon über dem Becken mit dem Wasserflugzeug. Deine Pistolen befinden sich im Inneren.

Ich habe einen Schalter gefunden, der eine Klappe im Flugzeugrumpf geöffnet hat. Leider bin ich aber dadurch nicht an die Pistolen herangekommen.

Wenn du die Rotoren mit dem Schalter im Inneren des Flugzeugs abgestellt hast, kannst du denselben Weg noch einmal laufen und vom Steg aus dann gefahrlos zur Tragfläche hinüberspringen. Von dieser gelangst du auf den Flugzeugrumpf hinauf. Wenn du dort über die graue Bodenplatte rennst, stellt sich diese als Falltür heraus und du landest im Inneren bei deinen Pistolen.

Wie erledige ich die beiden Gegner aus dem Kontrollraum (8) am besten?

Schwimme wieder an Land und tauche möglichst weit links auf, damit sie dich erst spät bemerken. Zücke deine Waffen und beginne zu schießen, sobald Lara auf einen der Kerle anlegt. Sobald der Schütze mit dem Maschinengewehr erscheint, solltest du auch vor und zurück springen, um starke Verletzungen zu vermeiden.

Warum bringen mich die herumrollenden Fässer um, während sie den Gegnern nichts anhaben können?

Wie in vielen älteren Spielen haben die Gegner bezüglich der Fallen unfaire Vorteile gegenüber der Spielfigur. Sie können diese weder selbst auslösen, noch von ihnen verletzt oder getötet werden. Du musst sie wohl oder übel auf die althergebrachte Art und Weise erledigen.

Wofür benötige ich die gelbe Schlüsselkarte des Wachmanns?

Im Kontrollraum (8) gibt es einen Kartenslot, in den du sie einsetzen kannst.

Wie stelle ich diesen nervigen Alarm ab?

An der hinteren Wand von Raum 9 befindet sich ein Schalter dafür.

Ich werde in Raum 9 plötzlich von hinten angegriffen! Wo kommt dieser Mechaniker denn her?

Wieder mal ein aus dünner Luft entstehender Gegner. Du solltest mit gezogenen Waffen in den Raum rennen und gleich eine Rolle machen, um den Typen schnellstmöglich zu eliminieren. Achtung! Wenn du zu weit läufst, kommt noch einer seiner Kumpels hinzu.

Die Tür oben an der Rampe in Raum 10 schließt sich zu schnell wieder. Wie komme ich hindurch?

Es gibt keinerlei Möglichkeit, durch diese Tür zu gelangen. Such dir am besten einen anderen Weg.

Wie geht es im Raum mit den Kojen (12) weiter?

Schau dir die oberen Betten einmal genauer an. In der Koje ganz am Eingang findet sich ein Schalter, der einen Lüftungsschacht am anderen Ende öffnet. Hier musst du wieder schnell sein, denn sie schließt sich nach kurzer Zeit wieder.

Wie gelange ich in Raum 13 an die Leiter hinter den Feuerfallen?

Dazu musst du zunächst die rechte der beiden Kisten herausziehen und aus dem Weg räumen. Wenn du die andere dann ebenfalls herausziehst und von hinten noch einmal nach vorn schiebst, kannst du sie benutzen, um an die Leiter zu springen.

Und wohin nun als nächstes? Wo setze ich die erhaltene rote Schlüsselkarte ein? Ich lande nur wieder in bekanntem Gebiet (4).

Begib dich wieder zu dem Schalter hinter Raum 8, mit dem du den Alarm deaktiviert hast. Hier ist noch der linke Weg offen.

Wie überstehe ich den Kontakt mit dem Wachmann und seinem Dobermann in Raum 15 am unbeschadetsten?

Locke beide mit Rückwärts- und Seitwärtssprüngen aus dem Raum. Am besten hüpfst du zunächst so bis nach unten zum Schalter zurück. In diesem langen Gang kannst du den Hund erst einmal leicht beseitigen. Wenn der langsamere Wachmann hinterherkommt, kannst du ihn dann einzeln erledigen, am besten wieder aus dem Springen heraus.

In Raum 16 werde ich von gleich drei Übeltätern in die Mangel genommen. Wie gehe ich hier am besten vor?

Laufe mit gezogenen Waffen hinein und erledige den bewaffneten Söldner möglichst schnell direkt vom Eingang aus. Spring dann sofort auf seine Plattform hinüber und gib den beiden Mechanikern von dort aus den Rest.

Wie gelange ich an die Öffnung in der Südwand?

Dazu musst du den Block bei dem Söldner so weit hindurchschieben/-ziehen, bis er direkt auf dem kleinen Steg schräg unterhalb der Öffnung steht. Dann kannst du von der gegenüberliegenden Seite hinspringen und dich hinaufziehen. Von oben kommst du mit einem leicht schrägen Sprung aus der hinteren Ecke dann an die Öffnung heran.

Wo finde ich die in Raum 17 benötigte grüne Schlüsselkarte?

Sie befindet sich in dem großen unterirdischen Raum (19). Um sie zu finden, musst du noch ein paar Dinge erledigen.

Und wie geht es in Raum 17/18 weiter? Irgendwie gehen mir die Möglichkeiten aus.

In Raum 17 befindet sich ein gut getarnter Hebel an der Wand gegenüber der verschlossenen Tür. Wenn du diesen ziehst, wird nebenan (18) Wasser in das Becken gelassen, wodurch du zu einem weiteren Hebel gelangst, der in Raum 17 eine Bodenklappe öffnet.

Wo soll dieser Hebel in Raum 18 sein? Ich bin in der Nähe des gelben Tanks gelandet, komme hier aber wegen der Rohre nicht weiter.

Spring aus etwas Entfernung über die Rohre hinweg und du landest auf der Plattform dahinter. Nur noch ein weiterer Sprung die Rampe hoch und du bist am Hebel.

Wohin sollte ich mich in dem großen, teilweise gefluteten Raum (19) zuerst wenden?

Bleibe zunächst oben auf den Plattformen. Du solltest alle Schützen und die beiden Taucher eliminieren, bevor du dich ins Wasser begibst.

Ich sehe keine Schützen, werde aber trotzdem ständig beschossen und verletzt!

Es handelt sich bestimmt um die beiden Taucher, die aus dem Becken heraus mit ihren Harpunen schießen. Du solltest sie von oben leicht erledigen können.

Wo kommen diese beiden fiesen Schläger in der Nähe des Golddrachen auf einmal her? Die Plattform war doch gerade noch leer.

Diese aus dem Nichts auftauchenden Burschen sind ziemlich fies. Am besten lockst du sie zunächst an, indem du eine Runde um den Pfeiler läufst. Spring dann schnell wieder ins Wasser und versuche sie von einem anderen Pfeiler aus zu erschießen.

Ich habe die fehlende grüne Schlüsselkarte, aber wie geht es nun weiter?

Wenn du die entsprechende Tür in Raum 17 geöffnet hast, musst du mit Hilfe des Hebels das Wasser wieder in das hintere Becken im Raum 18 umleiten. Dann kannst du dich dorthin begeben und zum Ausgang tauchen.