Eye of the Beholder – Tricks

Aus GameGuideWiki
Version vom 26. November 2024, 18:09 Uhr von WikiAdmin (Diskussion | Beiträge) (→‎Störende Bugs)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Tipps und Tricks

  • Manche Inschriften lassen sich nur von bestimmten Rassen lesen. Es empfiehlt sich deshalb, eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen.
  • Auch die Klassen der Gruppe sollten weise gewählt werden. Du benötigst unbedingt zwei schlagkräftige Charaktere (Paladin, Waldläufer, Kämpfer, zur Not Kleriker), einen Magier, einen Kleriker und einen Schurken (Waldläufer oder besser Dieb). Bedenke auch, dass du zwar Nichtspielercharaktere aufnehmen kannst, diese aber bei einer Gruppenübertragung ins nächste Spiel nicht mit zur Verfügung stehen. Eine gute Kombination für eine Startgruppe sind ein Paladin und ein Krieger/Dieb für die vordere Reihe, sowie ein Kleriker und ein Magier für die hintere Reihe. Der Kleriker/Dieb kann später mit dem Kleriker oder einem NSC vertauscht werden, wenn dieser entsprechend ausgerüstet ist, und mit Bogen, Schleuder oder Wurfgeschossen von hinten angreifen.
  • Echte Rollenspielpuristen werden sich hier die Haare raufen, aber wer im Labyrinth überleben will, sollte bei der Erstellung der Gruppe die Werte der Helden solange auswürfeln lassen, bis sie wirklich optimal sind. Pech beim Würfeln kann im Dungeon dann zu Situationen führen, die die Helden nicht bewältigen können.
  • Du solltest das Labyrinth ausgiebig erforschen und auch scheinbar unnütze Ecken abgehen. An manchen Stellen bekommst du ohne irgendeinen Hinweis sogar Erfahrungspunkte geschenkt.
  • Manche Etagen können auf mehreren Wegen abgeklappert werden, wobei sich dann auch der Aufbau leicht unterscheiden kann. Ein Beispiel ist Ebene 1, bei der die Stellung einiger Wände und Knöpfe von der Entscheidung des Spielers abhängt, welche Tür er zuerst öffnet.
  • Im Gegensatz zu Klerikern, die neue Sprüche automatisch erhalten, müssen Magier ihnen unbekannte Sprüche von Schriftrollen in ihr Zauberbuch übertragen, bevor sie sie lernen können. Bevor du Schriftrollen leichtfertig verbrauchst, solltest du also über den Menüpunkt „Schriftrollen“ im Camp-Menü testen, ob ein Zauberer diesen Spruch noch nicht in seinem Zauberbuch stehen hat.
  • An manchen Stellen im Labyrinth erhältst du unbemerkt zusätzliche Erfahrungspunkte. Es lohnt sich deshalb immer, wirklich alle Nischen mindestens einmal abzugehen, auch wenn es dort augenscheinlich nichts zu finden gibt.
  • Solange Monster in der Nähe sind, kannst du nicht rasten und somit auch keine Zaubersprüche lernen. Versuche Bereiche eines Levels zunächst von Gegnern zu säubern, um dann später zum Rasten hierher zurückzukehren. Wenn du bereits tiefer in das Labyrinth vorgedrungen bist, kannst du auch bereits abgeschlossene Etagen als Rastplatz nutzen.
  • Es gibt immer wieder Bereiche, in denen neue Monster erscheinen, auch wenn man sie eigentlich schon komplett abgeklappert hat. Manchmal werden durch bestimmte Aktionen oder das Betreten bestimmter Felder weitere Gegner heraufbeschworen. Sei dir also nie zu sicher, dass dir keine Gefahr mehr drohen kann.
  • Auch wenn es zunächst unnütz erscheint: Du solltest herumliegende Gebeine deiner Vorgänger immer mitnehmen. Es gibt später im Spiel Möglichkeiten, diesen alten Knochen neues Leben einzuhauchen.
  • Da das Spiel nur die Möglichkeit bietet, einen einzigen Spielstand zu speichern, sollten auf jeden Fall verschiedene Speichermedien oder ein Emulator mit Speicherfunktion verwendet werden. Es gibt eine ganze Reihe von Stellen, an denen man sich in eine tödliche Situation manövrieren oder sich gar Wege oder Geheimnisse verbauen kann, und wenn der einzige Spielstand dann bereits überschrieben wurde, kann man nur noch einmal ganz von vorn anfangen.
  • Ein häufiges Speichern ist noch aus einem anderen Grund wichtig: Beim Stufenanstieg erfolgt wieder ein versteckter Würfelwurf, der darüber entscheidet, wie viele zusätzliche Lebenspunkte der Charakter erhält. Wenn ein an vorderster Front kämpfender Held hier großes Pech hat und bei den meisten Stufen nur das Minimum erwürfelt, hat es die Party bei den späteren Kämpfen unnötig schwer. Besser ist es hier, bei einem schlechten Wurf einen alten Spielstand zu laden und den Anstieg noch einmal auswürfeln zu lassen.
  • Wer vorhat, die Gruppe auch in die weiteren Spiele der Reihe zu übernehmen, sollte besonders auf seine vier Standardhelden achten. Sie sollten die perfektesten Stufenanstiege haben, neue Zauber und bessere Ausrüstung als erstes bekommen, etc.

Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen

Störende Bugs

  • Das Zurückkehren auf bereits abgeschlossene Ebenen ist nicht immer möglich. Im Rahmen der Lösungserstellung wollte ich z. B. von Etage 4 wieder nach Etage 2 zurückkehren. Dort stecke ich dann allerdings in einem Raum ohne Ausgang fest und mir blieb nur der Rückweg wieder nach unten. Dieser Fehler trat in der von mir genutzten Amiga-Version auf, ob er auch in anderen Versionen enthalten ist, kann ich nicht sagen.
  • Zumindest in manchen Versionen gibt es ein Problem bei der Nutzung von zusätzlichen Diskettenlaufwerken. Gerade beim Benutzen der Steinportale kann es passieren, dass eine Spieldiskette in einem externen Laufwerk nicht erkannt wird und das Spiel somit nicht fortgesetzt werden kann. Abhilfe kann man schaffen, indem man rechtzeitig vor dem Einsatz eines Steinartefaktes die externen Laufwerke absteckt/deaktiviert und die Stelle mit Diskettenwechsel im internen Laufwerk spielt.
  • Einige Gegenstände haben bedeutsame Namen und sogar eine innewohnende Magie, aber sie haben im Spiel keine Funktion (z. B. das Zepter der königlichen Macht oder der Nahrungsring). Manche dieser roten Heringe funktionieren aber zumindest bei einer Übernahme der Heldengruppe ins nächste Spiel. Ähnlich verhält es sich mit verfluchten Gegenständen, die man hier ohne Probleme wieder ablegen kann, während das in den Folgespielen nicht mehr möglich ist.