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Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 1

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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Die im Text erwähnten magischen und verfluchten Gegenstände sind nicht immer als solche zu erkennen, da sie teilweise wie ihre normalen Entsprechungen aussehen. Ein Wurfpfeil +2 wird im Spiel beispielsweise zunächst als normaler Wurfpfeil angezeigt, was zu Verwirrung führen kann, wenn du auch noch andere normale Wurfpfeile im Inventar hast. Der Zauber „Magie entdecken“ enthüllt zwar die innewohnende Magie eines Gegenstands, um welche es sich aber genau handelt, das kannst du nur an Orakeln später im Spiel herausfinden. Wenn du eines dieser Orakel mit einer Kugel der Macht fütterst, werden alle Gegenstände im Inventar identifiziert und dauerhaft korrekt benannt. Später gefundene Gegenstände betrifft dies aber nicht automatisch. Mit diesen müsstest du erneut ein Orakel aufsuchen.

Level 1

Gefangen in der Kanalisation

Deine Heldengruppe (bei mir bestehend aus einer Paladinin, einem Kämpfer/Dieb, einer Klerikerin und einem Magier unterschiedlicher Rassen), wurde auserwählt, um die Kanäle unter Tiefwasser (Waterdeep) zu erkunden und die lauernde Gefahr dort zu bannen. Doch kaum haben die tapferen Recken den Schacht betreten, bricht hinter ihnen die Decke ein und versperrt den Weg nach draußen. Es gibt also nur einen Weg, und der führt immer weiter in das verzweigte Labyrinth hinein.

Du beginnst deine Reise ins Ungewisse beim Startpunkt S. Schaue zunächst dein Inventar durch und rüste dich mit deinen wenigen Gegenständen aus, die du anfangs besitzt. Obwohl es sinnvoll wäre, Zaubersprüche zu lernen, befinden sich gleich Monster in der Nähe, die das Rasten verhindern. Also musst du dich vorerst auf deine Waffen verlassen. Sieh dir den Einsturz genauer an, bevor du loseilst. Davor liegen zwei nützliche Steine am Boden, die du sowohl einfach auf Gegner werfen, als auch mit einer Schleuder verschießen kannst. Anschließend wagst du dich vor, bis du in einen Raum (1) kommst, dessen Ausgang durch eine Tür versperrt ist. Hier ist offensichtlich ein diebischer Halbling zu Tode gekommen, denn du findest seine Knochen und Dietriche am Boden. An der Nordwand befindet sich ein Hebel, der den Ausgang öffnet. Hinter der Tür läuft aber ein Kobold herum, also bereite dich auf deinen ersten noch ziemlich einfachen Kampf vor.

Achtung! Im nächsten Gang (2) gelangst du unbemerkt an einen Scheideweg. Je nachdem, wie du weiter vorgehst, ändert sich die weitere Erkundungsroute des Levels. Wenn du die nördliche Tür zuerst öffnest und den Raum dahinter betrittst, sind im folgenden Verlauf an den beiden Stellen mit der Nummer 3 Wände. Gehst du an der Tür vorbei weiter nach Osten, erscheinen die zwei Wände bei Nummer 4. Empfehlenswert ist hier die erste Variante, da sie dir ganz unbemerkt 400 zusätzliche Erfahrungspunkte bringt (also 100 pro Gruppenmitglied). Die Rune im Osten kann nur ein Gnom lesen, sie bedeutet Eingang.

Variante 1: Der Nordweg

Begib dich an der nächsten Kreuzung zunächst nach Norden in Raum 5. Aber Vorsicht! Hinter der Ecke lauern vier Kobolde, die es zunächst zu erledigen gilt. Der eine oder andere lässt evtl. einen Dolch und eine Ration für dich zurück. Im Raum gibt es außerdem noch eine weitere Ration zu finden. Die Tür im Süden (6) kann von dieser Seite mit einem Knopf geöffnet werden. Wenn du hindurchgehst, verschließt du sie mit der Druckplatte dahinter wieder. Tritt noch einmal darauf, um dir den Rückweg offen zu halten. Aus dem östlichen Gang kommen erneut vier Kobolde, die du schnell besiegen solltest. Gehe dann aber zunächst nach Süden weiter. Die Tür hier lässt sich mit der Druckplatte (7) öffnen, sie schließt sich aber beim Verlassen derselben sofort wieder. Lass einen schweren Gegenstand wie einen Stein auf der Platte zurück und du kannst sie passieren. Im Raum dahinter (8) gibt es als Ersatz einen neuen zu finden. Spätestens hier ist nun auch eine Rast zum Lernen der ersten Sprüche nötig.

Freche Kobolde greifen an!

An der nächsten Tür wendest du dich nach Osten, wo du in eine vermeintlich leere Nische (9) kommst. Mit einem Knopf rechts kannst du die Wand im Norden verschwinden lassen. Dahinter befindet sich offenbar eine Latrine (10), erkennbar am Loch in der Decke und dem fürchterlichen Gestank. Dieser scheint die zwei Kobolde aber nicht gestört zu haben, die dich schon erwarten. In der Nische im Norden liegt ein magischer Wurfpfeil +2. Als Nächstes geht es an der letzten Gabelung in westliche Richtung. Auch hier gibt es am Ende einen ähnlichen Knopf im Westen (11), der die Nordwand verschwinden lässt und den Gang dort zu einem kleinen Raum erweitert. Öffne hier die Tür mit dem Hebel daneben und hole dir den Stein von nebenan (12). Dann geht es durch den Westgang aus dem vorherigen Raum weiter bis zu einer Kreuzung. Halte dich hier nördlich und du gelangst zu einer Kammer (13), in der sich fünf Kobolde herumtreiben. Sie lassen nach ihrem Ableben außergewöhnlicherweise eine Magie-Entdecken-Schriftrolle für Magier zurück. Die zwei Rationen hier sind ebenfalls sehr nützlich. Die Tür im Osten (14) funktioniert ähnlich der bei 6. Von dieser Seite lässt sie sich mit einer Druckplatte öffnen und schließen, von der anderen mit einem Hebel. Du kannst sie aber auch ignorieren, da es dahinter nichts mehr zu finden gibt. Aus dieser Richtung wärst du auf dem Südostweg gekommen.

Nimm an der Kreuzung nun den Gang nach Westen und töte im nächsten Raum (15) die drei widerlichen Riesenegel. Es folgen im nächsten Gang noch einmal zwei Kobolde. In dem Fach in der Nische (16) liegen je eine Schriftrolle für Magier und Kleriker (Zauber Rüstung bzw. Segen). Hier befindet sich gleichzeitig auch die Extraaufgabe für diesen Level, denn bei den beiden Sprüchen handelt es sich um die im offiziellen Cluebook erwähnte schützende Magie. Lege einfach einen normalen Dolch in das Fach, und du erhältst den magischen Dolch „Guinsoo“ als Belohnung (einen Dolch +4, sehr gut für den Anfang). Der Gang führt danach wieder in bekanntes Gebiet zurück, nämlich zu Raum 8. Begib dich auf dem einen oder anderen Weg zurück zu der noch geschlossenen Tür 17. Links daneben findest du einen Knopf an der Wand, mit dem du sie öffnen kannst. Dahinter (18) lauern drei weitere Riesenegel. In einer Ecke dieses Raums liegt ein brauchbarer Schild herum. Nebenan (19) gibt es außerdem noch einen Pfeil zu finden. Damit du den Ausgang im Osten benutzen kannst, musst du wieder einen Gegenstand auf der Druckplatte opfern. Drücke danach den kleinen Knopf daneben und verlasse diese Etage, nachdem du dich noch einmal mit einer Rast aufgefrischt hast. Vergiss dabei aber nicht, den neuen Zauber deines Magiers über den Menüpunkt Schriftrollen zu erlernen.

Variante 2: Der Südostweg

Wenn der südöstliche Weg zugängig ist, findest du bei Nummer 14 eine Tür vor, die sich per Knopf in einer der Nischen öffnen lässt. Im Raum dahinter (13) warten fünf Kobolde, von denen einer einen Magie-Entdecken-Zauberspruch bei sich hat. Beim Umsehen in der Kammer findest du in der Südwestecke zwei Rationen sowie eine Druckplatte zum Öffnen der Eingangstür, die betätigt bzw. beschwert werden müsste, wenn du nach der Wahl des nördlichen Weges an der Abzweigung (2) von der anderen Seite in diesen Raum gekommen wärst. Nach Verlassen des Raumes stehst du an einer Kreuzung, deren Südweg versperrt ist.

Was für ein egeliger Job!

Gehe hier nach Osten bis zu einer Tür, die du per Hebel öffnest. Im Raum dahinter (12) liegt ein Stein in der Südostecke. Außerdem geistern hier in der Gegend vier Kobolde herum, die dich früher oder später angreifen. Folge dem kurzen Gang nach Osten zu einer Weggabelung. Die Tür im Norden (6) lässt sich durch die Druckplatte davor öffnen bzw. schließen. Im Raum dahinter erfüllt ein Knopf die gleiche Funktion. Dein Weg führt dich weiter nach Norden, wo du erneut von vier Kobolden attackiert wirst. Im Raum am Ende (5) liegt eine Ration auf dem Boden.

Gehe wieder in Richtung Süden bis zur Abzweigung, der du jetzt weiter in südlicher Richtung folgst. Zum Öffnen der Tür dient wieder eine Druckplatte (7), auf der du einen unwichtigen Gegenstand ablegst. Dahinter findest du in Raum 8 einen Stein. An der nächsten Kreuzung, deren Südgang wieder durch eine Tür versperrt ist, wendest du dich nach Osten. Bei Punkt 9 befindet sich ein Knopf in der Wand, der eine Geheimwand im Norden öffnet und zwei Kobolde befreit. Auch auf diesem Weg findest du in der Nordnische der fürchterlich stinkenden Latrine (10) einen magischen Wurfpfeil +2.

Zurück an der Kreuzung kannst du einen Abstecher nach Westen machen. Ein Knopf bei Punkt 11 lässt die nördliche Wand verschwinden und führt dich wieder in bekanntes Gebiet zurück. Doch dort musst du nicht unbedingt hin, deshalb gehst du an der Kreuzung nach Süden durch die Tür. Der Weg führt nach Westen und knickt am Ende nach Norden ab. Im Raum 19 findest du einen Pfeil in der Südostecke. Um die Tür im Osten zu öffnen, musst du wieder einen Gegenstand opfern, den du auf die Druckplatte legst, und anschließend den Knopf daneben drücken. Hinter der Tür befindet sich die Leiter nach unten. Im westlichen Teil dieser Gegend lauern drei Riesenegel (18). Außerdem liegt dort im Südosten ein Schild. An der Nordwand befindet sich der Knopf zum Öffnen der Tür 17. Du solltest an der Kreuzung dahinter noch den letzten verbleibenden Gang im Westen nehmen, worauf du in Raum 15 auf drei weitere Riesenegel triffst. Wenn du hier dem Gang nach Osten folgst, begegnen dir zwei Kobolde. Am Ende findest du in einer Nische (16) ein Wandfach, in dem sich zwei Schriftrollen befinden: Rüstung für Magier und Segen für Kleriker. Erledige die Extraaufgabe für diesen Level, indem du einen normalen Dolch hineinlegst, und du erhältst den magischen Dolch „Guinsoo“ als Belohnung (Dolch +4). Raste noch einmal und erlerne dabei auch den Zauber von der gerade gefundenen Schriftrolle und begib dich schließlich zum Ausgang nach unten.

Level 2

Wer wirft den ersten Dolch?

Bei Punkt 1 stehst du vor drei Türen mit je einem Schloss. Davor liegt ein Silberschlüssel auf dem Boden, der jede davon öffnen kann, dabei aber verbraucht wird. Es ist vollkommen egal, für welchen Weg du dich zuerst entscheidest. In jedem der Bereiche liegt ein weiterer solcher Schlüssel herum, sodass du in jeder beliebigen Reihenfolge die Möglichkeit hast, alle Wege zu erkunden. Sollte dein Dieb allerdings eine der Türen erfolgreich mit dem Dietrich knacken können, wird dahinter kein zusätzlicher Silberschlüssel zu finden sein.

Die nördliche Tür

Wenn du die nördliche Tür wählst, findest du gleich dahinter an der Wand (2) eine Nachricht: „Nur die Starken sollten passieren“. Merke dir diese Stelle vor und kehre hierher zurück, wenn du alle drei Bereiche erfolgreich abgeschlossen hast. An der nächsten Ecke findest du einen Knopf an der Wand. Dieser öffnet die Tür aber nicht vollständig. Du musst mit reiner Muskelkraft noch ein wenig nachhelfen. Sollten deine Charaktere nicht stark genug sein, brauchst du aber nicht zu verzweifeln. Versuch es einfach immer wieder, irgendwann werden sie es schließlich schaffen. Ebenso stemmst du die nächste Tür rechts auf. In der Zelle dahinter (3) lauert ein Skelett. Auf dem Boden steht ein Vitalitätstrank, der einen hungrigen Charakter sättigen kann.
Verlasse die Ecke wieder und setze deinen Weg fort. Bei Punkt 4 ist neben der Tür eine merkwürdige Rune in Form eines Messers in die Wand gehauen. Wenn du einen Dolch in das Symbol einsetzt, öffnet sich die Tür. Der Knopf an der Wand dahinter lässt dann auch diese verschwinden. Du kannst alternativ auch irgendeinen kleinen Wurfgegenstand wie einen Stein oder Pfeil durch das Gitter schleudern. Er wird den Schalter treffen und damit Wand und Tür gleichzeitig öffnen. Wenn du allerdings die Spezialaufgabe für diese Etage erledigen willst, dann musst du früher oder später einen Dolch in diese Vertiefung stecken und damit opfern.
Im Raum 5 betätigst du als Nächstes einen weiteren Knopf an der Nordwand, der rechts daneben einen Geheimgang öffnet. Stemme die Tür auf und bekämpfe den Zombie dahinter (6). Nach einem letzten Kraftakt findest du in Raum 7 ein interessantes Wandfach mit mehreren Gegenständen: Rationen, einem Riesenstärke-Trank und ggf. einem Silberschlüssel. Wenn du dich hier bedienst, verschwindet eine der Geheimwände bei Punkt 2. Kehre zum Eingang der Etage zurück.

Die östliche Tür

Öffne die Tür im Osten mit dem Schlüssel oder knacke sie mit einem Dietrich. Im Bereich 8 befindet sich nördlich eine Leiter, die in einen tieferliegenden Bereich (9) führt. Dort kannst du dir erst einmal einen Heiltrank aus der südwestlichen Nische krallen. Ziehe den Hebel in der südlichen Nische und kehre nach oben zurück. Das Loch im Boden ist nun geschlossen und du kannst deinen Weg fortsetzen. Um die Ecke stehst du direkt vor dem nächsten, hinter dem du eine Druckplatte (10) erkennen kannst. Wirf einen Wurfdolch oder Stein darauf und auch diese Fallgrube schließt sich. Wenn du jetzt nach rechts und um die Ecke gehst, trittst du auf eine weitere Druckplatte, die hinter dir ein Loch öffnet. Setze deinen Weg fort bis in die Nordwestecke (11). Dort findest du in einem Wandfach einen Silberschlüssel (sofern du einen verbraucht hast) und Rationen. Sammle alles ein, woraufhin bei Punkt 2 wieder eine Geheimwand verschwindet. Gehe auf gleichem Weg zurück zu der letzten Druckplatte (10), schließe damit das Loch wieder und wende dich nach Süden. An der Wand befindet sich hier ein Schalter (12), der dir den Weg freimacht, aber gleichzeitig den Rückweg blockiert. Jetzt kannst du hinter der Kurve eine Ration ergattern (13). Drücke den Knopf erneut, um die beiden Löcher zurückzustellen, und kehre zum Ausgangspunkt (1) zurück.

Optional: Wenn du den Gegenstand auf der Druckplatte an der Abzweigung nicht liegen lassen willst, musst du am südlichen Loch etwas Fallschaden hinnehmen. Über die Leiter kommst du aus Raum 9 aber problemlos zurück nach oben.

Das R.A.T.S.

Die südliche Tür

Der letzte Weg führt dich durch die Tür im Süden, die du wieder knackst oder mit dem Silberschlüssel öffnest. Gleich an der nächsten Kreuzung (14) musst du aufpassen. Hier befindet sich eine Drehscheibe, die dich bei jedem Betreten um 90° nach rechts dreht. Schau also immer auf deinen Kompass, bevor du weitergehst. Gleich im Süden liegt eine Schleuder (15). Folge dem Gang bis ganz ans Ende (16). Wenn du auf die Druckplatte hier trittst, wirst du erneut um 90° nach rechts gedreht und eine Wand erscheint hinter dir, während ein höhnisches Lachen in der Ferne verhallt. Neben einem Stein am Boden findest du hier ein weiteres Dolchsymbol an der Wand. Auch dieses gehört zur Spezialaufgabe für diesen Level. Außerdem erhältst du einen Hinweis, wenn du einen Dolch opferst, nämlich dass alles nur „solide Illusion“ ist. Soll dir sagen, dass du die neu erschienene Wand problemlos passieren kannst.
Zurück an der Kreuzung (14) gehst du nun nach Westen. Die Wand am Ende ist mit einer orkischen Rune, der Markierung für Illusionen, versehen. Dahinter findest du eine Schriftrolle mit dem Schild-Zauber für Magier. Im Süden befindet sich noch eine Illusionswand, hinter der sich ein kleiner Raum (18) anschließt. In diesem lauern zwei Zombies. Beim Betreten des Raumes wirst du durch einen versteckten Teleporter in eine andere Ecke versetzt, also achte auf deinen Kompass. In der Nordwestecke entdeckst du ein weiteres Dolchsymbol an der Wand. Hier passiert zunächst überhaupt nichts, wenn du einen Dolch einsetzt, das Opfer wäre aber trotzdem wichtig, wenn du die bereits erwähnte Spezialaufgabe erfüllen willst.
Verlasse den Bereich wieder und gehe zur Kreuzung (14). Jetzt ist der östliche Teil dran. Auch hier solltest du ständig deinen Kompass im Auge behalten. Auf Feld 19 befindet sich ein unsichtbarer Teleporter, der dich zu Punkt 20 bringt und um 180° dreht. Ein weiterer beamt dich ebenfalls mit Drehung von Punkt 21 zu Punkt 22. Du solltest beide meiden und den Weg durch die beiden Illusionswände nehmen. Eine befindet sich vom Eingang des Raumes aus gesehen ein Feld südlich, die nächste dann einen Schritt weiter nördlich. Im östlichen Gang befindet sich ein Wandfach (23) mit einer Ration und eventuell einem Silberschlüssel. Seine Plünderung lässt die letzte Geheimwand bei Punkt 2 verschwinden. Doch bevor du dahin zurückkehrst, solltest du die Illusionswand im Osten überwinden. Dahinter findest du zwei Pfeile (24). Eine weitere führt nördlich in einen Raum (25), in dem eine Ration herumliegt. Benutze auf dem Rückweg zum Ausgangspunkt (1) wieder die Illusionswände, um den Teleportern zu entgehen, und achte an der Kreuzung (14) auf den Kompass, der nach Norden zeigen muss.

Das folgende Stück ist wieder für alle Spieler gleich, egal für welche Reihenfolge sie sich bei den Räumen oben entschieden haben!

Es ist an der Zeit, den Gang bei Punkt 2 zu betreten, der nun zugängig ist. Er führt in einen Raum (26), in dem du einen wichtigen Steindolch findest (in der Südwestecke). Dies ist einer von mehreren Portalschlüsseln, die später noch gebraucht werden. Lass ihn also keinesfalls liegen. Gehe durch den südlichen Ausgang weiter, bis du ganz im Südwesten zu einer Tür gelangst. Setze wieder einen Dolch in die Rune ein und du öffnest damit die Gittertür. Wenn du bisher alle vier Runen gefüttert hast, ist damit die Extraaufgabe für diesen Level erfüllt. In diesem Fall erhältst du direkt eine Belohnung in Form eines Rationspakets. Dies ist aber noch nicht alles. An den anderen drei Dolchrunen sind jetzt ebenfalls Rationen erschienen, die du dir unbedingt schnappen solltest, bevor du weitergehst. Wenn du nicht scharf auf die Erfüllung der Quest bist und den Dolch lieber einsparen willst, kannst du auch einen Stein, Dolch oder Pfeil durch die Tür werfen, um sie zu öffnen. Im kleinen Raum dahinter findest du neben einer weiteren Ration einen nützlichen Extraheilungstrank.
Verlasse diese Ecke wieder und nimm im Raum den nordwestlichen Ausgang. Kurz darauf kommst du zu einer Nische links (28). Ein Schriftzug zeigt an, dass du dich im R.A.T.S. (Rapid Access Teleport System, also einem Teleportersystem für schnellen Zugang) befindest. Wenn du den Teleporter betrittst, wird deine Gruppe zu Punkt 29 gebracht. Diesen Ort erreichst du aber auch anderweitig, also musst du nicht hindurch.

Ob der Gefangene sich wohl freut, wenn wir ihn rauslassen?

Bei Punkt 30 befindet sich eine kleine Kammer. An der Wand steht das Wort „Eingangsbereich“, außerdem ist in dem Raum ein Knopf. Es handelt sich dabei um einen Fahrstuhl. Schließe die Tür und drücke den Knopf an der Wand. Der Raum bewegt sich nach unten und bringt dich zur „Umerziehungseinrichtung“ (31). In diesem Gefängnis befinden sich mehrere Zellen mit jeweils zwei Skeletten (32 – 37). In Zelle 33 findest du einen Bogen und in Zelle 35 eine Magierschriftrolle Unsichtbarkeit. Manche Skelette haben auch Helme oder Äxte dabei. In Raum 37 drückst du einen geheimen Knopf in der Ostwand, welcher die Mauer im Süden verschwinden lässt. Damit hast du den Weg zurück zu Raum 9 geöffnet. Nimm aber nicht die Treppe hier, sondern benutze erneut den Aufzug.

Du befindest dich nun in der „Todessektion“ (38). Öffne die Tür und nimm im folgenden Raum einen Stein mit (39). Stemme anschließend die Tür im Nordwesten auf und bekämpfe drei Zombies. Bei Punkt 40 liegt ein wichtiger Goldschlüssel herum. Hier gibt es ansonsten nichts mehr zu holen, deshalb kannst du mit dem Aufzug wieder bis ganz nach oben in den Eingangsbereich (30).

Jetzt hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst den Teleporter (28) nehmen und zum Ausgang des Levels abkürzen. Dadurch entgehen dir allerdings ein paar Gegenstände. Du kannst dich aber auch durch das Gewirr von Gängen schlagen und dich mit mehreren Untoten anlegen, um wirklich alles einzusammeln, was es hier zu holen gibt. Solltest du dich für den umständlichen Weg entscheiden, führt dich dein Weg zunächst im Gang ganz nach Nordosten. Hier musst du wieder eine Tür mit einem Silberschlüssel öffnen. Du kannst auch versuchen, das Schloss zu knacken, aber es wird für deinen Dieb höchstwahrscheinlich zu schwer sein, sodass du nur Dietriche einbüßt. Im Raum dahinter findest du Lederstiefel und eine Ration (41). Gehe zurück zur letzten Weggabelung und nimm den noch verbleibenden Gang nach Norden. In dem anschließenden Labyrinth patrouillieren Zombies und Skelette. Die auf der Karte eingezeichneten Wände (42) sind zunächst nur teilweise vorhanden. Hole dir hier als Erstes noch eine Ration aus einer Nische im Norden (43) und bahne dir dann deinen Weg bis zu einer Tür bei Punkt 44 im Westen. Diese können deine Helden aufstemmen. Dahinter befindet sich in der südlichen Nische eine Druckplatte. Lege hier einen Gegenstand ab, um die nächste Tür (45) zu öffnen. Im Bereich dahinter musst du eine weitere aufhebeln, hinter der vier Skelette lauern (46), die wieder diverse Helme und Äxte fallen lassen. Den Knopf an der Nordwand solltest du nicht betätigen, er würde mehrere der Wände draußen (42) verschwinden und andere erscheinen lassen, sodass du dich auf dem Rückweg wieder komplett neu orientieren müsstest. Ziehe stattdessen den Hebel an der Ostwand, der die andere Tür im Raum öffnet. Besiege die zwei Zombies, die aus der Zelle (47) kommen, und sammle drinnen einen Heiltrank ein. Verlasse danach diesen Abschnitt wieder und schlage dich ganz nach Nordosten durch, wo du den Goldschlüssel einsetzen musst, um die Tür zum Levelausgang (48) zu öffnen.

Level 3

Loch an Loch und hält doch.

Du beginnst wieder bei S und folgst an der nächsten Abzweigung zunächst dem östlichen Weg. Nachdem du die zweite Tür passiert hast, kommst du zu einer Drehscheibe (1), die deine Gruppe um 180° rotiert. Erkennen kannst du dies daran, dass deinen Helden schwindlig wird. Wenn du schnell genug warst, siehst du außerdem noch die sich schließende Tür, durch die du den Gang gerade betreten hast. Begib dich weiter nach Süden in einen kleinen Raum, wo ein Silberschlüssel (2) liegt. Hinter der nächsten Tür befindet sich eine weitere Drehscheibe (3) nach demselben Schema wie die letzte. Geh weiter durch die Tür im Westen. Im dahinter liegenden Tunnelabschnitt (4) begegnest du zunächst einem Flint, der einen Silberschlüssel bei sich hat, sowie einem Kuo-Toa, der dich mit Blitzstrahlen attackiert. Flints besitzen zudem manchmal auch Keulen, die du einsammeln kannst, bei Kuo-Toas findest du ab und zu Rationen. Links um die Ecke (5) kannst du noch einen Pfeil einsammeln, ansonsten gibt es hier nichts mehr zu holen.
Verlasse diesen Bereich und halte dich nun nahe dem Eingang in westliche Richtung. In diesem langen Gang kommst du bald an einem Teleporter (6) vorbei, der sich in einer Nische befindet. Dieser transportiert dich zu Punkt 7 im Südwesten der Etage. Benutze ihn jetzt noch nicht, sondern geh stattdessen weiter durch den Tunnel. Bei Punkt 8 wirst du unbemerkt ein Stück zurückversetzt und landest bei Punkt 9. Beim zweiten Anlauf kommst du hier ungehindert weiter, sodass es für den Kartenzeichner so wirkt, als wäre der Gang ziemlich lang. Wenn du das Feld ein weiteres Mal passierst, ist diese Falle wieder aktiv, und so geht es immer im Wechsel weiter.
Am Ende des Ganges gehst du links um die Ecke, wo du einen Knopf an der Wand entdeckst (10). Dieser öffnet eine versteckte Nische (11), in der eine Klerikerschriftrolle mit dem Zauber „Leichte Wunden verursachen“ liegt. Wenn sich der Weg gabelt, gehst du geradeaus weiter. An der nächsten Abzweigung begegnet dir evtl. schon ein Kuo-Toa, vielleicht lässt er sich aber auch später erst blicken. Nimm dir hier zunächst den südlichen Gang vor und öffne die Tür. Im dahinter befindlichen Raum entdeckst du drei Schlüssellöcher an der Südwand (12), die jeweils einen Silberschlüssel erfordern. Danach erscheint anstelle des Schlosses jeweils ein Knopf, den es zu drücken gilt. Bei den beiden äußeren Schlössern ist dieser Knopf rot. Es handelt sich um Fallen, die einen Kuo-Toa direkt hinter der Gruppe erscheinen lassen, also dreh dich sofort nach dem Betätigen um. Diese Gegner haben dann jeweils einen weiteren Silberschlüssel dabei, den du an einem anderen Schloss verwenden kannst. Am mittleren Schlüsselloch (vor dem als Hinweis auch noch ein Pfeil herumliegt) erscheint ein blauer Knopf, der einen Geheimgang im Westen öffnet. Du kannst also Zeit sparen und direkt die richtige Variante wählen. Wenn du aber so viele Erfahrungspunkte wie möglich sammeln willst, dann solltest du dich auf die Kämpfe mit den beiden Kuo-Toas einlassen.
Erkunde nun den neuen Gang. Achtung: Wenn du die Schatzkammer (13) betrittst, öffnet sich direkt vor dir ein Loch! Bist du zu hektisch, landest du eine Etage tiefer und wirst es dort sehr schwer haben. Die umsichtige Heldengruppe dagegen findet als Belohnung direkt hinter dem Loch einen roten Edelstein und einen Wurfdolch +3 mit dem Namen „Rückenstecher“. Zusätzlich liegt in der Nordostecke des Raumes noch eine Magierschriftrolle „Magie entdecken“ herum.

Begib dich wieder zu der Abzweigung und erkunde das Gebiet im Osten (14), in dem sich weitere Kuo-Toas herumtreiben. Wenn du dich immer südöstlich hältst, stehst du irgendwann vor einer Tür mit zwei Schlössern. Du musst einen Silberschlüssel an einem der beiden benutzen, um die Tür zu öffnen. Nimmst du das nördliche Schloss (15), ist zwar der Weg frei, allerdings erscheint je ein Kuo-Toa im Süden und Westen. Diese Variante empfiehlt sich wieder, wenn du schnell Erfahrungspunkte machen willst. Da du hier aber direkt von zwei Seiten angegriffen wirst, solltest du deine Helden vorher zumindest irgendwo rasten lassen. Das südliche der beiden Schlösser (16) funktioniert ohne das Herbeirufen von Monstern. Aus dem kleinen Raum (17) hinter der Tür kommt ein weiterer Kuo-Toa, drinnen findest du aber auch einen Heil- und einen Extraheilungstrank als Belohnung. Verlasse diesen Bereich und folge an der letzten Kreuzung dem Gang nach Süden. Du triffst schon bald auf einen oder mehrere Kuo-Toas (18). Kämpfe dich bis zu Punkt 19 in westlicher Richtung durch. Wenn du diese Stelle betrittst, öffnet sich direkt vor dir ein Loch, das du umgehen musst. Wähle von hier aus zunächst den südlichen Weg.

Für so eine Freak-Show zahle ich keinen Eintritt!

Du kommst zu einer Tür mit einer Öffnung daneben (20), in die du den roten Edelstein legst. Du wirst direkt von einem weiteren Kuo-Toa begrüßt. Betritt den folgenden großen Raum vorsichtig. Er enthält eine Menge Löcher und Druckplatten. Gehe so weit wie möglich geradeaus und wende dich dann nach Westen. Dort trittst du auf die Platte (21). Auf dieser liegt ein Stein, den du mitnehmen kannst. Jetzt erscheint südlich und westlich von dir je ein weiteres Loch. Drehe also um, laufe bis zur Ostwand, dann zwei Schritte nach Süden und anschließend nach Westen auf die nächste Platte (22). Hierdurch tut sich genau vor dir ein Loch auf, gleichzeitig verschwindet eines in südöstlicher Richtung, sodass du an der Ostwand entlang bis ganz in die Ecke gehen kannst (23). Die Druckplatte hier öffnet das Loch hinter dir wieder, ebenso ein weiteres östlich neben Punkt 25, schließt aber die Fallgrube westlich von dir. Somit kannst du wieder dicht an der Wand entlang bis zur Platte bei Punkt 24. Diese öffnet vor dir ein Loch und schließt das östlich der Platte bei Punkt 25 wieder. Also gehst du in nördlicher Richtung zu genau dieser Platte. Südlich von Punkt 26, wo du schon einen Schatz gesehen haben dürftest, wird ein Loch geschlossen. Der Weg dorthin ist nun frei. Du findest vier Pfeile, einen roten Edelstein und einen Schnelligkeitstrank. Gehe noch ein Stück weiter nach Osten auf die letzte Platte (27), durch die zwei Schritte südlich von dir das Loch verschwindet, wodurch eine einfache und schnelle Rückkehr zur Tür möglich wird. Sei aber trotzdem vorsichtig, denn mit aller Wahrscheinlichkeit treiben sich inzwischen im Raum wieder Gegner herum. Bevor du weiterziehst, solltest du dich auch noch in eines der verbliebenen Löcher fallen lassen. Dadurch landest du in einem Extraraum, in dem drei Kuo-Toas herumlaufen. Wenn du sie besiegt hast, kannst du dir ganz im Südosten bei A einen interessanten Zauberstab mitnehmen, der magische Geschosse verschießt. Über den Teleporter bei B landest du wieder vor der Tür des gefährlichen Raumes (20). Rechne aber damit, hier oben wieder einigen Monstern zu begegnen.

Laufe nach Norden und biege links ab. Wenn du hier deinen roten Edelstein in die Öffnung legst (28), öffnet sich die Tür daneben. Im Raum (29) patrouillieren zwei Flints, die du besiegen solltest, bevor du dich weiter umsiehst. Achtung: In der nordwestlichen Ecke des Raums gibt es ein magisches Feld, das deine Gruppe um 180° dreht, was bei Kartenzeichnern wieder für einige Verwirrung sorgen kann. In der Südostecke liegt eine Schriftrolle mit dem Feuerball-Spruch, die dein Magier sogleich lernen sollte. Öffne die Tür mit dem Hebel. Im nun folgenden Tunnelsystem (30) warten insgesamt 6 Flints. Wenn du zu angeschlagen bist, solltest du vor der weiteren Erkundung lieber noch eine Rast einlegen. Bei Punkt 31 findest du einen weiteren roten Edelstein. Wenn du dich immer in Richtung Südwesten hältst, kommst du irgendwann an eine Tür. Dahinter laufen zwei Kuo-Toas herum, die eine Leiche (32) bewachen. Neben den verblichenen Menschenknochen liegen noch ein paar nützliche Gegenstände: ein Speer, ein Langschwert und eine Lederrüstung. Du solltest auch die Knochen mitnehmen, denn es gibt demnächst eine Möglichkeit, ihnen wieder Leben einzuhauchen.
Wenn du wieder durch die Tür zurückgehst, führt dich dein weiterer Weg nach Norden und Westen. Du entdeckst einen Knopf (33), der in nördlicher Richtung eine Wand verschwinden lässt. Dahinter wendest du dich nach rechts und gehst weiter zu Punkt 34. Auf dem Weg dahin begegnen dir ein oder mehrere Flints. Im Raum findest du eine weitere Ration. Wenn du von hier aus den noch verbliebenen Gang nach Osten nimmst, wirst du feststellen, dass die Tür bei Punkt 35 nicht zu öffnen ist. Gehe also wieder durch das Tunnelsystem zurück und erkunde das letzte Gangstück westlich von Punkt 28. Am Ende stößt du auf eine Inschrift, die den folgenden Raum als Museum kennzeichnet (36). Er lässt sich mit einem Hebel an der Wand öffnen.

Im Raum der vielen Augen

Das Museum (37) entpuppt sich als ein großer Saal mit mehreren Flints und Kuo-Toas, die sich allerdings vorerst nicht bewegen. Es scheint sich dabei um die Ausstellungsstücke zu handeln. Außerdem liegen auf dem Boden mehrere Gegenstände verstreut: eine Ration, ein Stein, ein Heilungstrank, der Klerikerspruch Flammenklinge sowie ein Schild in einer Nische. An einige der Dinge kommst du nicht ran, weil die Monsterstatuen im Weg stehen. Solltest du irgendetwas neben einem Flint aufheben, erwachen sogleich alle Flints im Museum zum Leben und greifen deine Gruppe an. Ebenso verhält es sich mit den Kuo-Toas. Die bessere Taktik ist, erst einmal nichts anzurühren und stattdessen eine Statue direkt anzugreifen und den Gegner dann an eine Stelle zu locken, an der die Gruppe nicht so leicht eingekreist werden kann. Seine Artgenossen erwachen auf diese Art und Weise nämlich erst, wenn er das Zeitliche gesegnet hat. Sind alle besiegt, kümmerst du dich gleichermaßen um die verbliebenen Monster im Raum. Nach dem Kampf kannst du in Ruhe die Gegenstände einsammeln. Der Hebel in der nordwestlichen Ecke öffnet den Ausgang daneben.
Dahinter befindest du dich wieder in bekanntem Gebiet (35) und kannst deinen Weg in südwestlicher Richtung fortsetzen, bis du am nächsten Abzweig wieder vor einer Tür stehst. Öffne sie mit dem blauen Knopf, und du wirst dahinter rechter Hand den Teleporter (7) sehen, der dich wieder zurück zu Punkt 6 bringt. (Hier wärst du gelandet, wenn du vorher die Abkürzung genommen hättest.) Der Weg führt dich nach Norden, wo etwa auf halber Strecke eine Falle (38) ausgelöst wird, die dich wieder ein Stück zurückteleportiert (zu Punkt 39). Beim zweiten Anlauf kannst du auch diesen scheinbar endlosen Gang dann ungehindert durchqueren. Lasse die Abzweigung nach rechts zunächst außer Acht und folge dem Tunnel weiter bis zum Ende, wo du rechts abbiegst und einen blauen Edelstein findest (40).

Gehe zur Abzweigung zurück und nimm den verbleibenden Weg. Du landest in einem größeren Rundgang, der ziemlich symmetrisch aufgebaut ist. Achte auf die beiden Flints, die dir in diesem Gebiet das Leben schwer machen wollen. Folge dem Gang in nördlicher Richtung. Kurz vor der Kurve tappst du in eine Teleporterfalle (41), die dich zu Punkt 42 bringt und außerdem nach rechts dreht. Eine ebensolche Falle befindet sich bei Punkt 43, hier wirst du zur 44 teleportiert. Du solltest deshalb immer ein Auge auf deinen Kompass haben, während du dir die restlichen drei blauen Edelsteine aus den Nischen in den Seitengängen holst (40). Deine Beute musst du nun aber gleich wieder in die vier augenförmigen Öffnungen bei den Punkten 45 einsetzen. Daraufhin verschwindet jeweils neben den nördlichen und südlichen Augen eine Wand. Im Raum dahinter (46) kannst du ein paar nützliche Dinge einsammeln: einen Schild, ein Kettenhemd, einen Pfeil und drei eiserne Rationen.
Bevor du die Etage verlässt, solltest du dich noch um die Extraaufgabe kümmern. Bei den im Cluebook erwähnten Götzenbildern handelt es sich natürlich um die unheimlichen Augen bei 45. Du musst einfach nur die vier eingesetzten Juwelen wieder entfernen. Deinen Lohn erhältst du direkt in Raum 46, denn in den Fächern dort findest du einen Riesenstärke- und einen Extraheilungstrank.

Jetzt musst du dich entscheiden, wie du weiter vorgehen willst. Wenn du die nördliche Treppe nimmst, wirst du schnell auf einen Kameraden (25) stoßen, mit dessen Hilfe die Erkundung der nächsten Etage einfacher wird. Allerdings wird alle gesammelte Erfahrung dann auch auf fünf und nicht mehr auf vier Charaktere aufgeteilt, was bedeutet, dass deine Heldengruppe deutlich langsamer ansteigt. Mache den Abstecher also nur, wenn dir die Kämpfe zu schwer erscheinen. Ob mit oder ohne zusätzliche Unterstützung, dein Weg führt im Anschluss auf jeden Fall über die südliche Treppe weiter, es sei denn, du willst auf Gegenstände verzichten.


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