Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 3
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Die im Text erwähnten magischen und verfluchten Gegenstände sind nicht immer als solche zu erkennen, da sie teilweise wie ihre normalen Entsprechungen aussehen. Ein Wurfpfeil +2 wird im Spiel beispielsweise zunächst als normaler Wurfpfeil angezeigt, was zu Verwirrung führen kann, wenn du auch noch andere normale Wurfpfeile im Inventar hast. Der Zauber „Magie entdecken“ enthüllt zwar die innewohnende Magie eines Gegenstands, um welche es sich aber genau handelt, das kannst du nur an Orakeln später im Spiel herausfinden. Wenn du eines dieser Orakel mit einer Kugel der Macht fütterst, werden alle Gegenstände im Inventar identifiziert und dauerhaft korrekt benannt. Später gefundene Gegenstände betrifft dies aber nicht automatisch. Mit diesen müsstest du erneut ein Orakel aufsuchen.
Level 7

Die Grenze des Dunkelelfenreichs wird von einer Patrouille bewacht (1), die deine Gruppe sofort gefangen nimmt. Der Anführer, der in den Helden nur Trollfutter sieht, bietet ihnen aber eine Möglichkeit, ihre Haut zu retten. Der erste Bestechungsversuch scheitert zwar, aber du erfährst, dass die Dunkelelfen wohl ganz wild auf junge Kenkus sind. Laufe also wieder zurück nach oben und schnapp dir ein Kenku-Ei aus dem Nest. Damit gelingt die Bestechung tatsächlich und die Patrouille gibt den Weg frei. Als weiterer positiver Nebeneffekt der Aktion sind dir die Dunkelelfen auf der Etage jetzt nicht mehr feindlich gesonnen und greifen dich vorübergehend nicht an. Spätestens, wenn eine der Fallen später einen Drow verletzt, wird sich das aber ändern. Alternativ zur Bestechung kannst du die Patrouille auch angreifen. Hier solltest du dich aber auf einen harten Kampf gefasst machen, da du keinerlei Ausweichmöglichkeiten hast und dich zur Not nur nach oben zurückziehen kannst. In diesem Fall wirst du natürlich von allen Dunkelelfen von vornherein als Feind angesehen.
Halte dich an der nächsten Kreuzung zunächst rechts und erkunde hier die südlichen Bereiche. Hinter einer ersten Spinnentür findest du in einem kurzen Gang (2) einen Schlüssel und einen Heilungstrank. In einer Ecke auf dem Weg zurück nach Norden (3) liegt außerdem ein einzelner Pfeil herum. In Raum 4 stehen drei Dunkelelfen, die ein Medaillon bewachen. Du könntest sie zunächst ignorieren, da das Amulett nur Schmuck ist und keinerlei magische Effekte hat. Da du dich, wie oben erwähnt, aber später sowieso mit den Drow herumschlagen musst, kannst du sie auch direkt erledigen. Achte beim Kampf aber darauf, dass die Dunkelelfen dich mit ihren Angriffen kurzzeitig lähmen können. Du solltest sie also am besten weitestgehend mit Fernangriffen bekämpfen. Hier empfehlen sich Wurfwaffen, Schleudern und Bögen, denn die hohe Magieresistenz dieser Gegner sorgt dafür, dass die meisten Zaubersprüche wirkungslos an ihnen verpuffen.
Wenn du dich weiter nach Osten begibst und dann südlich hältst, stößt du schon auf eine Treppe nach unten, die du aber zunächst ignorieren solltest. Stattdessen geht es weiter nach Norden. Um die Ecke entdeckst du einen verschlossenen Raum, der sich mit dem gefundenen Schlüssel öffnen lässt (5). Drinnen gibt es drei weitere Pfeile zu finden. Halte dich dann draußen im Gang immer rechts und räume dabei eventuell auftauchende Dunkelelfen aus dem Weg. Ganz am Ende findest du in einem kleinen Raum (6) einen verzierten Schild, der sich aber außer im Aussehen nicht weiter von den restlichen Schilden unterscheidet.
Als Nächstes geht es an der letzten Abzweigung vorsichtig in Richtung Norden, denn hier befinden sich zwei Löcher im Boden. Eines kannst du direkt mit dem Schalter an der Wand (7) schließen. Dieser löst gleichzeitig einen Feuerball aus, der von A nach B fliegt. Wenn du jetzt dem noch offenen Pfad folgst, solltest du in der Ecke (8) unbedingt stehenbleiben. Hier befindet sich nämlich eine unsichtbare Druckplatte, die einen weiteren dieser Feuerbälle auslöst. Bist du zu schnell, erwischt er dich im nördlichen Gang. Lass ihn lieber vorbeifliegen und laufe dann nach Norden in einen leeren Raum. Ein weiterer Gang führt an mehreren verschlossenen Türen vorbei bis zu einer Kammer mit einer – diesmal sehr offensichtlichen – Druckplatte am Eingang. Wenn du diese betrittst, öffnen sich die drei Türen hinter dir und aus zwei der kleinen Kammern kommen gut gerüstete Skelettkrieger heraus, die dich sofort angreifen. Im Gegensatz zu den einfachen Skeletten weiter oben sind diese hier echt fiese Gegner, denn sie können sehr schnell hintereinander zuschlagen und einiges wegstecken. Am besten kommst du hier wieder klar, wenn dein Kleriker einen der Untoten vertreiben kann, so musst du dich wenigstens nicht mit beiden gleichzeitig anlegen. Hast du sie besiegt, kannst du dich im Raum näher umsehen und einen Schlüssel sowie zwei Klerikerschriftrollen mitnehmen. Diesmal handelt es sich mit „Lähmung aufheben“ und „Schutz vor Bösem 3m“ um zwei sehr nützliche Zauber für diese und die nächsten Etagen.
Die Zellen der beiden Skelette sind leider leer, dafür findest du in der dritten Zelle die Knochen einer menschlichen Klerikerin, was du an dem herumliegenden klerikalen Symbol leicht erkennen kannst. Wieso sie ein Adamant-Langschwert als einzige Verteidigung dabei hatte, das diese Klasse eigentlich gar nicht verwenden kann, bleibt allerdings ein Rätsel. Begib dich nun wieder an den Fallen vorbei zurück bis zur Kreuzung bei Punkt 7 und halte dich westlich. Achte dabei auf eventuell erschienene Dunkelelfen.
Optional: Wenn du wirklich alle Räume im Labyrinth sehen, alle Gegner erledigen und alle Erfahrungspunkte mitnehmen willst, solltest du auf dem Rückweg in das Loch bei Punkt 8 hinabspringen. Du landest auf Ebene 8 in einem verschlossenen Raum (0), dessen Tür du nur von hier aus öffnen kannst. Besiege den herumstromernden Höllenhund möglichst schnell und öffne die Tür. Du könntest jetzt eine Abkürzung nehmen und die 8. Etage bereits von hier aus erkunden. Dabei würden dir aber viele Rätsel, Gegner und Erfahrungspunkte entgehen. Benutze deshalb lieber den Teleporter in der Nordostecke, der dich zu Punkt A bringt. Drehe dich direkt um und nimm die Treppe nach oben, bei der es sich um die bereits eher entdeckte handelt. Du landest in der Nähe von Raum 5 und kannst dich von dort aus zurück zur Kreuzung bei Punkt 7 begeben.

Diesmal geht es an der nächsten Abzweigung in den nördlichen Rundgang. Im östlichen Raum (11) gibt es außer einem Pfeil nichts Interessantes zu finden. Nördlich erreichst du einen weiteren Quergang, der im Westen zu einer Tür (12) führt, die nur auf dieser Seite über einen Knopf verfügt. Öffne sie also unbedingt, bevor du dich weiter nach Osten begibst. Um die Ecke stößt du hinter einer Seitentür auf einen Raum (13), in dem ein Dunkelelf ein paar Gegenstände bewacht. Es handelt sich um eine reine Schmuckhalskette, eine Klerikerrolle Segen und eine eiserne Ration. Sei weiter auf der Hut, denn unter Umständen wirst du beim Ausräumen noch von einer weiteren Dunkelelfenpatrouille angegriffen.
Es folgt nun im Norden ein längerer, völlig leerer Gang. Werde aber nicht zu leichtsinnig und speichere spätestens dann deinen Spielstand ab, wenn du an die Abzweigung zu Punkt D kommst. Der nächste Raum (14) hat es in sich, denn du wirst nicht nur von den hier anwesenden Dunkelelfen angegriffen. Nach einer Weile gesellen sich aus dem südlichen Gang noch weitere Gegner dazu. Bleib also nicht am Eingang stehen, sonst wirst du in die Zange genommen. Begib dich stattdessen schnellstmöglich in die nordwestliche Ecke. Mit etwas Glück stellen sich die Dunkelelfen hintereinander an und versuchen nicht einmal, neben dich zu gelangen. Hast du alle Gegner besiegt, kannst du dir die Belohnung in Form einer nützlichen Magierrolle mit dem Feuerball-Spruch schnappen.
Passenderweise gibt es im nach Süden führenden Gang mehrere Druckplatten (15), die eine Falle bei C auslösen. Diese verschießt einen Feuerball, der sich auf geradem Weg zu Punkt D bewegt. Bleib bei der ersten auf keinen Fall stehen, sondern lauf direkt bis ganz nach Süden. Dort bist du erst einmal in Sicherheit und kannst in den beiden Räumen je eine Klerikerrolle „Nahrung machen“ (16) und „Gift verlangsamen“ (17) einsammeln. Laufe dann durch den westlichen Gang mit den Druckplatten (15) nach Norden. Wenn du dich an der letzten schnell genug nach Westen bewegst, entgehst du dem Feuerball. Am besten drehst du dich schon vorher in die richtige Richtung, löst die Platte dann mit einem Seitwärtsschritt aus und läufst sofort nach vorn aus der Gefahrenzone. Kämpfe dich nun durch eventuell aufgetauchte Gegner zu Punkt 12 zurück. Direkt davor befindet sich ein Seitengang, der an einer Tür endet, die du mit dem zweiten gefundenen Schlüssel (ohne Spezialnamen) öffnen kannst. Dahinter führt eine Treppe in einen kleinen abgetrennten Bereich von Level 6 (27), in dem du ein weiteres Portalartefakt, den Steinring, findest. Kehre mit diesem Schatz nach unten zurück und nimm dort als Letztes die Treppe in der Nähe von Raum 5.
Zwischenspiel über alle Etagen des Dunkelelfenreiches
Du landest in einem kurzen Gang, von dem gleich mehrere Treppen weiterführen. Neben der, über die deine Gruppe den Bereich betreten hat, führt noch eine nach oben und eine andere weiter nach unten. Bevor du weitergehst, solltest du dir aber den roten Edelstein und den Dunkelelfen-Schlüssel vom gegenüberliegenden Ende des Ganges holen (1). Wenn du die Wände genauer betrachtest, findest du auch eine Rune, die auf einen Durchgang hinweist. Dahinter stößt du aber nur auf ein Schloss (2), für das du aktuell noch keinen passenden Schlüssel besitzt. Da der Dieb auch mit seinen Dietrichen hier nicht weiterkommt, bleiben vorerst nur die Treppen übrig.
Der zweite Weg nach oben führt zu einer weiteren verschlossenen Tür (18), an der du den gerade gefundenen Schlüssel einsetzen kannst. Du gelangst zu einer Treppe, die wieder nach unten auf die 8. Etage führt. Hier gibt es neben einer weiteren Treppe nach unten nur einen Gang zu erkunden, an dessen Ende hinter einer Tür ein wichtiger Juwelenschlüssel neben einer Magierschriftrolle mit dem Schild-Zauber liegt (3). Nun kannst du dich noch hinab in einen Bereich der 9. Etage begeben, der durch eine Inschrift an der Wand als Lager bezeichnet wird. Wenn du nicht auf die unwichtigen Gegenstände und die wenige Erfahrung scharf bist, dann ignoriere die Treppe hingegen einfach und fahre mit dem nächsten Abschnitt fort. Unten liegt hinter der ersten Tür ein Speer herum (1). Hinter der zweiten findest du zunächst eine Magierrolle mit dem Zauber Rüstung (2) und hinter einer Geheimwand im Norden eine Klerikerrolle mit dem Flammenklinge-Spruch (3). Wenn du die letzte Tür öffnest, greift dich ein gefangen gehaltenes Versetzerbiest an, das dir wenigstens ein paar Erfahrungspunkte einbringt. Um den Kampf zu überleben, solltest du aber auf Angriffszauber zurückgreifen, da die Kreatur ob ihrer Fähigkeiten nur schwer mit Nah- oder Fernwaffen verletzt werden kann. Begib dich nach dem Kampf zurück nach oben.

Mit dem neuen Schlüssel im Gepäck geht es wieder zurück in den ersten Gang auf der 8. Etage mit der Geheimwand. Leider widersetzt sich das Schloss (2) weiterhin, sodass du als Nächstes die verbliebene Treppe nach unten nimmst. Hier kommst du schnell an eine Abzweigung, an der du linker Hand ein Schlüsselloch findest, in das der Juwelenschlüssel passt. Hinter der Tür findest du eine weitere Treppe nach oben, die zu einem Dunkelelfen-Schlüssel (4) führt. Wenn du dich wieder unten in östlicher Richtung hältst, kannst du ihn auch gleich einsetzen (6). Du gelangst in einen größeren Raum mit mehreren Inschriften an den Wänden. Schau dir zunächst die östliche näher an, denn es handelt sich um die im Rätsel für diese Etage erwähnte. Wenn du irgendeinen leichten Gegenstand wie einen Stein gegen diese Wand wirfst, wird er tatsächlich hindurchfliegen und dahinter (7) einen Mechanismus betätigen. Dadurch verschwindet die Wand und du hast die Extraaufgabe für diesen Level erledigt. Als Belohnung kannst du dir gleich 3 Kugeln der Macht einstecken. Verschwende sie nicht einfach so, denn am Ende des Spiels besteht die Möglichkeit, sie für zusätzliche Erfahrungspunkte gewinnbringend einzusetzen.
Auf der anderen Seite des Raums befindet sich ein Wandfach (8). Die Inschrift rechts daneben besagt, dass ein Edelstein für einen Schlüssel benötigt wird. Wie gut, dass du vor kurzem einen gefunden hast. Lege ihn hinein und betätige den Schalter links daneben, dann wird er durch einen Juwelenschlüssel ausgetauscht, den du benötigst, um die Tür im Süden (9) zu öffnen. Direkt hinter dieser stößt du auf eine weitere, die sich zum Glück mit einem normalen Knopf öffnen lässt. Hinter der nächsten Ecke befindet sich eine Treppe, über die du wieder nach oben in einen neuen Bereich von Etage 8 gelangst.
Stürme hier nicht zu schnell weiter, sondern schau dich erst einmal genauer um. An der Südwand befindet sich nämlich ein sehr gut versteckter Geheimknopf (in dem kleineren Stein rechts oben am großen Block in der Bildmitte). Du findest in dem Gang dahinter wieder eine mit einer Rune markierte durchlässige Wand, hinter der ein Dunkelelfen-Schlüssel herumliegt. Im nördlichen Raum (7) befindet sich das Gegenstück zu dem Umwandler von vorhin (Punkt 8 auf Etage 9). Auch hier gibt es eine entsprechende Inschrift und ein Wandfach im Osten. Wenn du einen beliebigen Schlüssel hineinlegst und den Schalter daneben drückst, wird er in einen roten Edelstein verwandelt. Aber Vorsicht! Du kannst dir unter Umständen das weitere Vorankommen erschweren oder gar verunmöglichen, wenn du den falschen Schlüssel opferst. Am unkritischsten wäre es, wenn du noch einen blauen Edelstein von dem Rätsel aus Etage 3 dabeihättest. Diesen könntest du unten gegen einen Juwelenschlüssel austauschen. Ansonsten verwandelst du am besten einen der überflüssigen Zwergenschlüssel von oben oder den gerade im Gang gefundenen Dunkelelfen-Schlüssel am Wandfach. Stecke den erhaltenen roten Edelstein in den Sockel, um die Ausgangstür zu öffnen. Dahinter findest du nicht nur zwei weitere Treppen nach oben, sondern auch einen wichtigen Rubinschlüssel (8). Laufe nun den ganzen Weg wieder zurück bis zum Schloss hinter der Geheimwand (2). Mit dem neuen Schlüssel lässt es sich endlich öffnen und du kannst dir im angrenzenden Raum (9) einen weiteren Rubinschlüssel, eine Magierrolle mit dem Spruch Vampirgriff und einen Dunkelelfen-Bogen mitnehmen, der zwar keine besonderen Werte hat, aber dafür stylish aussieht. Danach geht es im zuletzt entdeckten Gang (8) weiter, denn dort gibt es ja noch zwei Treppen zu erkunden.
Zurück auf Level 7

Zunächst hältst du dich hier östlich. Über die Treppe gelangst du zu einer Wand mit einer Inschrift, die etwas von einer ehrenvollen Schlacht faselt. Die Tür direkt daneben kannst du mit einem Knopf öffnen. Im „Schlachtenraum“ (19) wartet dann allerdings keine Horde Monster, sondern nur ein einzelner frustrierter Skelettkrieger, der für deine Gruppe kein Problem darstellen sollte. Auch die nächsten Türen im Gang lassen sich simpel öffnen. Hinter der zweiten befindet sich wieder ein Wandfach mit einem Spinnenknopf daneben (20). Die Inschrift neben der Tür deutet es schon an: Hier musst du, um weiterzukommen, einen beliebigen Gegenstand opfern. Wähle eine Ration oder eine Ersatzwaffe aus, auf die du zumindest eine Zeitlang verzichten kannst, und platziere sie in der Nische. Wenn du nun den Knopf drückst, verschwindet sowohl die Geheimwand im Süden als auch deine Opfergabe. Aber keine Angst, du wirst sie später wiederfinden.
Der Bereich endet in einem kleinen Rundgang, in dem es bei Punkt 21 einen Nahrungsring zu finden gibt. Wenn du dieses Schmuckstück einem der Charaktere anlegst, sollte dieser eigentlich fortan keinen Hunger mehr bekommen und demzufolge keine Rationen mehr benötigen. Leider funktioniert dies aber aufgrund eines Bugs nicht und der Ring ist somit bis zur Übernahme der Gruppe in das Nachfolgespiel nur als Schmuck zu gebrauchen. Die Inschrift „Ein Schritt des Glaubens“ ist auf das Loch in der Nordostecke (22) bezogen. Du kannst beherzt hineinspringen, bei diesem Sturz wirst du nicht verletzt (10), sondern kannst sogar noch ein paar nützliche Sachen finden. Benutze einfach den Teleporter neben dir (11 zu 12) und schnapp dir die wichtige Klerikerrolle „Tote erwecken“ und den Extraheilungstrank (13). Über den Teleporter (14) geht es dann wieder zurück in den Raum in der Nähe der beiden Treppen (7).
Diesmal nimmst du dir die westliche vor. Sie führt zu einem schmalen Gang, der durch eine Inschrift an der Wand als „Einbahnstraße“ ausgewiesen ist. Du kannst dir also an fünf Fingern abzählen, dass es demnächst kein Zurück mehr gibt. Tatsächlich schließen sich die Türen nach dem Durchqueren und können von der anderen Seite nicht mehr geöffnet werden. Sammle also, bevor du weitergehst, unbedingt alle aus Platzmangel irgendwo liegen gelassenen Gegenstände ein, die für dich noch von Interesse sind. Im nächsten Raum (24) sieht es zunächst so aus, als würde es keinerlei weiteren Ausgang geben. Wenn du allerdings den Spinnenknopf im Süden betätigst, dann öffnen sich ringsum insgesamt vier Geheimwände. Kümmere dich als Erstes um die Räume im Westen und Osten, die ziemlich gleich aufgebaut sind. Wenn du eine Tür auf einer Seite öffnest, hat das zur Folge, dass auch ihr Spiegelbild gegenüber aufgeht und unter Umständen Gegner freilässt, die dir in den Rücken fallen können. Du solltest also immer ein Auge auf den Gang haben.
Auf der westlichen Seite (25) findest du in vier der fünf Zellen einen Skelettkrieger. Einer davon lässt einen Rubinschlüssel fallen. Aus ihren Räumen kannst du dir zwei Dunkelelfen-Schlüssel, eine Magierschriftrolle mit dem Furcht-Spruch, eine Klerikerrolle „Leichte Wunden heilen“ und einen Juwelenschlüssel holen. Auch im Osten (26) lauern erwartungsgemäß vier Skelettkrieger, von denen dich ein paar inzwischen sicher schon angegriffen haben. Als Belohnung erwarten dich ein weiterer Rubin- und Juwelenschlüssel, drei Pfeile und eine Magierrolle Blitzstrahl. Der interessanteste Fund ist aber ein Bänderpanzer für einen deiner Kämpfer.
Hast du alles eingesammelt, geht es aus Raum 24 nach Süden weiter. Hier folgt ein Gang (27) mit mehreren verschlossenen Türen hintereinander. Setze hier der Reihe nach einen Juwelen-, Dunkelelfen-, Dunkelelfen- und noch einen Juwelenschlüssel ein und du gelangst in einen Raum mit insgesamt fünf dieser seltsamen Steinportale an der West-, Nord- und Ostwand (28). So wie es aussieht, hatten die alten Zwerge hier eine Art Drehkreuz eingerichtet, von dem aus man im Labyrinth in alle möglichen Richtungen weiterreisen konnte. Bevor du dich aber mit den Toren auseinandersetzt, solltest du dir die drei Fächer im Süden näher anschauen. Zunächst findest du in einem davon deinen bei Tür 20 geopferten Gegenstand wieder. Der ebenfalls hier herumliegende Zauberstab (Stock-Stab) war wohl ein Opfer eines anderen Reisenden, denn er verfügt über keinerlei magische Ladungen. Du kannst ihn also getrost liegen lassen. Interessanter ist da schon der dunkle Stein aus einer anderen Nische. Hierbei handelt es sich immerhin um einen +1-Stein, der einen normalen aus deinem Inventar ersetzen kann. Wenn du jetzt noch jeweils ein Steinartefakt in eines der Fächer legst, dann hast du auch schon die Extraaufgabe für diesen Level erfüllt. Wie man vom Hinweis Find the three that hold the key. allerdings auf diese drei Wandnischen kommen soll, bleibt ein Rätsel. Evtl. sollte hier ursprünglich ein Schlüssel liegen, der aber dann nicht mehr eingebaut oder wieder entfernt wurde. Als Belohnung erscheinen in den Wandfächern jedenfalls diesmal nur drei Zettel mit kryptischen Botschaften. Diese geben dir Tipps, wo weitere Steinartefakte im Labyrinth herumliegen.

Jetzt kannst du einen kleinen Abstecher zurück nach oben machen. Das Steinportal in der Nordostecke mit dem fehlenden Steinmedaillon bringt dich direkt auf Level 4 (34) in die Nähe des Orakels des Wissens (36). Wenn du in der Nische eine der Kugeln der Macht ablegst, werden alle deine Gegenstände identifiziert, sodass du nun direkt am Namen erkennst, welche von besonderem Nutzen sind. Nimm die Kugel danach wieder mit, du kannst dies nämlich beliebig oft wiederholen. Danach geht es auf dem gleichen Wege zurück nach unten. Das Portal im Nordwesten, das mit der Steinkette bedient werden kann, würde dich zu den Zwergen (Level 5, Punkt 39) bringen. Hier könntest du einen weiteren Charakter wiederbeleben oder dein Inventar ausdünnen. Alternativ kannst du aber alle überflüssigen Gegenstände auch nach und nach im Portalraum verstauen, da du diesen von verschiedenen Stellen im Dungeon aus gut erreichen kannst.
Das Portal mit dem Steindolch solltest du vorerst ignorieren, denn es führt dich tiefer in das Labyrinth hinein. Verlasse den Portalraum (28) stattdessen nach Westen, wo du mit einem Rubinschlüssel eine weitere Tür (29) öffnen kannst. Lass die Treppe nach unten zunächst links liegen. Die Tür im Norden führt zu einem kurvigen Gang, an dessen Ende es wieder zwei Türen gibt. Hinter der nördlichen (30) lauert ein weiterer Skelettkrieger, der aber leider nichts bewacht und nur Erfahrungspunkte bringt. Im Süden befindet sich außerdem ein Teleporter (31), der deine Gruppe in den letzten kleinen Bereich dieser Etage (32) transportiert. Hier findest du in einem Gang drei Schatzkammern (33), die von West nach Ost mit „Waffe“, „Rüstung“ und „Magie“ bezeichnet sind. Auch wenn die Hebel verlockend sind, solltest du sie nicht voreilig betätigen, denn du darfst hier nur eine einzige Belohnung auswählen. Sobald du eine Tür geöffnet hast, blockieren die anderen für immer. Im Westraum würdest du „Schlitzer“ finden, ein +3-Kurzschwert, auf das du aber in der Regel verzichten kannst, wenn deine Frontkämpfer bereits mit Ältesten-Hellebarde und Dunkelelfen-Beil ausgerüstet sind. Hinter der mittleren Tür liegt ein sehr guter magischer Armschutz (+3), der für schlecht gerüstete Charaktere wichtig wäre. Die Tür im Osten schließlich ist für Zauberer interessant, denn der hier herumliegende Zauber-Ring verstärkt die geistige Leistungskraft des Trägers. Dadurch kann er sich fortan insgesamt drei hochstufige Zauber mehr einprägen (zwei auf Stufe 4 und einen auf Stufe 5). Wähle das Objekt aus, das deiner Gruppe und deinem Spielstil am besten entspricht, und teleportiere dich dann wieder zurück (34 zu 35). Danach kannst du diese Etage über die Treppe in der Nähe des Portalraums verlassen.
Level 8
Wenn du hier um die nächste Ecke gehst, kommst du an eine Kreuzung, an der du gleich von je einem Drider aus nördlicher und östlicher Richtung angegriffen wirst. Halte dich also am besten nicht lang auf, sondern lauf direkt in den östlichen Gang, dann kannst du dich mit dem Gegner hier in Ruhe beschäftigen. Sein Kumpel wird ihm so in der Regel nicht zu Hilfe eilen können. Hast du ihn besiegt, hältst du dich an der nächsten Abzweigung zunächst südlich. Dort findest du wieder einmal eine Drehscheibe (15). Du erkennst sie aber erneut ganz gut an der sich plötzlich vor dir schließenden Tür. Doch damit nicht genug: Im Rundgang dahinter, in dem du zunächst einen weiteren Drider erledigen musst, gibt es im Süden einen fiesen Teleporter (17), der dich in den nördlichen Bereich beamt und um 180° dreht (18). An die Gegenstände in der Ecke (16) kommst du nur heran, wenn du dich an der Abzweigung nördlich hältst. Es handelt sich um eine Robe und ein Zepter der königlichen Macht. Auch Letzteres ist trotz seines verheißungsvollen Namens ziemlich unnütz, da es sich wertemäßig nur um eine normale Keule zu handeln scheint. Es ist also zu vermuten, dass es ursprünglich für eine Aufgabe der Zwerge vorgesehen war, die es am Ende aber nicht mehr ins Spiel geschafft hat.

Begib dich nun zurück zum Eingang der Etage. An der Kreuzung sollte sich inzwischen der zweite Drider herumtreiben, den es zu eliminieren gilt. Danach kannst du dich in Richtung Norden begeben. Hier gibt es zunächst zwei kleinere Räume zu erkunden, rechts findest du einen Dreschflegel (19), der bei all den bisher gefundenen magischen Waffen für deine Gruppe sicher nicht mehr von Nutzen ist. Links liegt eine wunderschöne Plattenrüstung (20), von der du allerdings die Finger lassen solltest. Sie ist nur Schmuck und hat eine wesentlich niedrigere Rüstungsklasse als normale Plattenpanzer. Wenn du angeschlagen bist, wäre eine Heilung oder eine Rast anzuraten, bevor du den Raum im Norden (21) betrittst. Hier lauern gleich mehrere Drider, die auch noch von einem fiesen Höllenhund unterstützt werden. Sein feuriger Atem kann deinen Helden ganz schön einheizen. Hinter der nächsten Tür im Norden bewachen zwei weitere Drider ein Steinportal (22). Hierfür hättest du zwar schon das benötigte Steinzepter, aber da es viel tiefer in das Dungeon hinabführt, solltest du es erst einmal ignorieren. Rechts neben dem Tor liegen ein paar hübsche, aber unnütze Dunkelelfen-Stiefel in der Ecke. Links findest du noch eine Klerikerschriftrolle mit dem Zauber „Schutz vor Bösem“.
Geh nun erneut zurück zu der ersten Kreuzung hinter dem Eingang und öffne die westliche Tür. Dahinter finden sich noch zwei weitere, einfach zu öffnende Türen. Das seltsame Loch an der südlichen Wand dahinter, das mit „Flammender Handschuh“ betitelt ist, sollte deiner Gruppe zu denken geben. Es handelt sich um eine Feuerballfalle, zu der am anderen Ende des Ganges (23) auch noch ein Gegenstück existiert. Der Knopf an der Westwand aktiviert sie zum Glück nicht. Er öffnet stattdessen die nördliche Tür, die in den besagten Gang (23) führt.
Gehst du hindurch, wird am nördlichen Ende ein Feuerball ausgelöst, der auf dich zugeflogen kommt. Du solltest also nicht weiter nach vorn stürmen, sondern direkt nach links ausweichen und dort warten, bis das Geschoss vorbeigeflogen ist. Bei der nächsten Ausbuchtung rechts passiert genau dasselbe. Hier befindet sich aber fieserweise ein Loch (L) direkt in der sicheren Ecke. Behalte deshalb unbedingt die Nerven und geh dem heranfliegenden zweiten Feuerball noch einen Schritt entgegen, bevor du nach rechts ausweichst. Den dritten löst du aus, wenn du das nächste Gangstück zwischen den beiden Nischen (genau bei Punkt 23) betrittst. Da die Abschussvorrichtung schon sehr nahe ist, bleibt nicht viel Zeit. Du musst sofort einen weiteren Schritt nach vorn machen und dich dann nach links in Sicherheit bringen. Auch hier solltest du dich vor dem Loch (L) in Acht nehmen, dass sich diesmal aber ein Feld weiter befindet. Du hast es fast geschafft. Wenn du im Gang weiter nach Norden gehst, wird allerdings noch ein Feuerball aus dem südlichen Loch abgefeuert. Halte dich an der Abzweigung also nicht lange auf, sondern weiche am besten gleich nach rechts aus, wo zunächst keine Gegner lauern. Nachdem das Geschoss neben dir eingeschlagen ist, kannst du dich ganz in Ruhe um die Höllenhunde links um die Ecke kümmern.
Die nächsten beiden Gänge sind wieder mit einer fiesen Falle für Kartenzeichner ausgestattet. Bei den mit 24 bezeichneten Punkten befinden sich nämlich zwei unsichtbare Teleporter, die deine Heldengruppe unbemerkt auf die andere Seite versetzen. Wenn du Raum 25 erreichen willst, solltest du dich also nach dem Kampf zunächst in den rechten Gang begeben. Als Belohnung findest du dort in einem Wandfach einen weiteren Nahrungsring. Nach diesem Fund kehrst du zur Abzweigung zurück und nimmst den linken Gang. Du wirst wieder teleportiert und gelangst zu einer Biegung. Im angrenzenden Raum gibt es im Süden eine Tür, hinter der du bereits Höllenhunde herumtapsen hörst. Es wäre jetzt äußerst ungünstig, sie zu öffnen und direkt hindurchzutreten. Sie fällt dann hinter dir ins Schloss und setzt dich in einem ungünstig aufgebauten Raum fest, in dem du nahezu überall von mindestens zwei Seiten zugleich angegriffen werden kannst. Stattdessen solltest du die zahlreichen Gegner aus diesem Zwinger (26) vor der Tür oder in der Türöffnung erwarten. So kannst du sie nacheinander besiegen und läufst nicht Gefahr, umzingelt zu werden. Begib dich erst nach drinnen, wenn du wirklich alle Höllenhunde erledigt hast. Nun sitzt du allerdings trotzdem fest. Schnappe dir zunächst die Magierschriftrolle „Unsichtbarkeit 3m“ aus der südöstlichsten Ecke und schau dich dann genauer um. Im Nordwesten gibt es in einer Nische einen sehr schwer sichtbaren Knopf an der Südwand. Dieser lässt eine Wand verschwinden, hinter der sich ein kleiner Geheimraum (27) befindet, der aber außer einer Klerikerrolle mit dem Zauber „Person festhalten“ nicht viel zu bieten hat. Zumindest gibt es hier aber einen weiteren Knopf, der einen neuen Ausweg aus dem Zwinger eröffnet.
Folge dem Gang weiter nach Osten, und du gelangst zu einer Abzweigung mit einer merkwürdigen Inschrift (28), deren Text „Dreht um“ durchaus wörtlich gemeint ist. Jedes Mal, wenn du die Inschrift liest, wirst du auf die gegenüberliegende Seite teleportiert. Du kannst dies aber daran erkennen, dass sich dein Sichtfeld leicht verändert. Ignoriere diese Spielerei und begib dich in die Südostecke des Rundgangs. Hier kannst du im Osten durch eine Illusionswand gehen, hinter der du ein nützliches magisches Langschwert namens Nachtjäger findest (29). Endlich einmal wieder ein sinnvoller Gegenstand in diesen tristen Katakomben. Verlasse nun diesen Bereich durch die Tür im Osten, und du stößt alsbald auf eine weitere Tür. Diese steht entweder schon offen, wenn du dich in Level 7 für den optionalen Sprung durch das Loch entschieden hast, oder lässt sich von dieser Seite einfach nicht öffnen. Nimm den Gang, der direkt davor nach Süden führt. Hinter einer Seitentür verbirgt sich ein uninteressanter leerer Raum (30), in dem sich aber zwei Höllenhunde herumtreiben.
Etwas weiter gelangst du zu einem größeren Bereich mit mehreren Löchern in der Mitte (31). Während sich auf deiner Seite mehrere Druckplatten befinden, kannst du gegenüber eine gleiche Anzahl an Knöpfen entdecken. Wie du schon beim Betreten des Raumes merkst, öffnen bzw. schließen die Platten jeweils das Loch genau daneben. Du könntest dich direkt auf die andere Seite begeben. Besser ist es jedoch, zunächst noch einen Schritt nach Süden zu machen und dort den magischen Stein (+1) mitzunehmen. Jetzt kannst du auf die Ostseite des Raumes gehen und dir die Schalter näher anschauen. Mit diesen bedienst du ebenfalls die Löcher, wobei sie jeweils um zwei Felder versetzt sind. Wenn du die nördlichen beiden betätigst, hast du alle Fallgruben für den späteren Rückweg schon einmal verschlossen.

Im Raum südlich (32) stößt du auf ein weiteres Steinportal. Leider scheint es defekt oder zumindest von dieser Seite deaktiviert zu sein, denn wenn du das Steinzepter einsetzt, passiert absolut gar nichts. Nimm dir stattdessen aber wenigstens den Zauberstab aus dem Fach im Süden mit. Dieser ist sehr nützlich, da er Blitze auf deine Gegner schleudern kann. Hinter einer weiteren Tür gelangst du in einen Rundgang mit zwei weiteren versteckten Teleportern (33). Diese versetzen dich beim ersten Betreten ein paar Felder zurück und auf die andere Seite und drehen dich auch noch. Das ist aber zum Glück ziemlich gut erkennbar. Lass dich nicht beirren und versuche es erneut, dann kannst du ohne Probleme zur Tür im Westen gelangen. Bevor du jetzt leichtfertig durch eine der Türen im Nord- oder Südgang läufst, solltest du einen Augenblick innehalten und vielleicht deinen Spielstand speichern. Egal, welchen Weg du nimmst, im jeweils anderen Gang wird dadurch eine Wand erscheinen, die dir den Zugang zu dem dort herumliegenden Gegenstand verwehrt. In Raum 35 würden nur Dietriche auf dich warten, die für einen diebischen Charakter maximal in Folgespielen noch von größerem Interesse wären, in Raum 34 hingegen findest du eine wertvolle Schriftrolle mit dem Eissturm-Zauber, die von einem weiteren Höllenhund bewacht wird. Diesen Zauber solltest du bei nächster Möglichkeit in dein Zauberbuch übertragen und erlernen.
Jetzt geht es wieder zurück nach Norden in den letzten verbliebenen Bereich hinter der nördlichen Tür im Rundgang mit den teleportierenden Inschriften (28). Halte dich an der nächsten Abzweigung zunächst westlich. Du läufst an vier Türen (36) ohne erkennbaren Öffnungsmechanismus vorbei, die dir zu denken geben sollten. Tatsächlich öffnest du sie mit dem Knopf am Ende des Ganges allesamt und lässt damit auch eine ganze Meute an Höllenhunden frei, die du am besten direkt aus der Ecke heraus besiegen solltest, wo du nicht von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen werden kannst. Wenn du deinen neuen Eissturm-Spruch einsetzen willst, dann aber nur auf die Entfernung. Trifft er einen Gegner direkt vor dir, werden durch die Kälteexplosion nämlich auch alle Gruppenmitglieder stark in Mitleidenschaft gezogen. Hast du alle Gegner besiegt, kannst du dir den Gang hinter den Türen anschauen, indem es allerdings nur zwei Schmuckstücke ohne jeglichen praktischen Nutzen für die Helden zu finden gibt.
Auch auf der anderen Seite sieht es nicht besser aus. Hinter der Tür ganz im Osten wirst du von einem Drider attackiert, der aber ebenfalls nur einen absolut leeren Raum (37) bewacht hat (oder war dies vielleicht sein selbst gewählter Rückzugsort?). Interessanter ist da schon Raum 38, der zunächst so wirkt, als wäre er ringsum mit Selbstschussanlagen versehen. Hierbei handelt es sich um die im Hinweis für die Extraaufgabe erwähnten uralten Fallen. Für diese Löcher benötigst du aber 12 der nutzlosen Dartpfeile entweder von Level 6 oder von der nächsten Etage. Du solltest also später hierher zurückkehren. Die drei Klerikerschriftrollen (Kritische Wunden heilen, Gift neutralisieren, Gebet) zumindest kannst du aber bei Bedarf schon einstecken. Besonders erstere dürfte als Notheilung später noch von Interesse sein. Im Anschluss gehst du in den letzten verbliebenen Gang, der zur Treppe auf die nächste Etage führt.
Level 9
Du stehst nun in einem Raum mit vier Türen, der aber ansonsten nichts Besonderes zu bieten hat. Nimm zunächst die Tür im Nordosten. Du landest in einem Gang, von dem zwei weitere Türen abgehen, die statt eines Schlüssellochs mit einem Sockel rechts daneben ausgestattet sind. Dieser sieht so aus, als würde er Edelsteine erfordern, was sich allerdings als Trugschluss herausstellt. Hinter der nächsten Ecke (10) warnt dich eine Inschrift vor, du sollst auf deinen Kopf aufpassen. Geh langsam, Schritt für Schritt, weiter. Etwa in der Mitte des toten Gangstücks löst du eine Falle in der Seitenwand vor dir aus, die einen dieser glühenden Steine +1 verschießt. Er fällt vor dir zu Boden und du kannst ihn einstecken. Wenn du jetzt noch einen Schritt weitergehst, passiert dasselbe in deinem Rücken. Schnappe dir unbedingt beide Steine und gehe zurück zu den Türen. Tatsächlich lassen sich diese mit jeweils einem davon öffnen. Im südlichen Raum (11) findest du eine Magierschriftrolle mit dem Steinhaut-Spruch, während du dich im nördlichen (12) zunächst mit zwei Versetzerbiestern herumschlagen musst. Sie bewachen einen wichtigen Dunkelelfen-Schlüssel, den du schon bald benötigen wirst.

Jetzt geht es wieder in den Startraum zurück und durch die nächste Tür im Südosten. Hier befindet sich ein Gang (13), der durch eine Inschrift am Eingang als „Halle der Diebe“ bezeichnet wird. Der Name lässt bereits Schlimmstes befürchten und tatsächlich: Wenn du die freundliche Dankesinschrift in der Ecke erreicht hast, wirst du feststellen, dass aus dem Gepäck deiner Helden diverse Gegenstände verschwunden sind, teilweise sogar direkt angelegte Waffen, Schmuckstücke und Rüstungsteile. Das Diebesgut liegt jetzt verteilt in den Wandfächern im Gang hinter dir. Du solltest allerdings nicht überstürzt zurückeilen, sondern zunächst um die Ecke gehen, wodurch diese fiese Falle deaktiviert wird. Sammle alle Gegenstände jetzt in Ruhe wieder ein und begib dich danach weiter nach Süden.
Ein Stück weiter befinden sich zwei Türen, von denen sich zunächst nur die westliche öffnen lässt. Im dahinterliegenden Raum (14) siehst du bereits ein Versetzerbiest hinter einer Druckplatte herumlaufen, das diese aber tunlichst meidet und sich somit auch nicht an die Tür locken lässt. Es handelt sich offensichtlich um eine Falle. Wenn du die Platte betrittst, wird die Tür hinter dir geschlossen und zwei dieser Tentakelkatzen nehmen dich in die Zange. Du könntest dich jetzt umdrehen, die Tür wieder öffnen und nach draußen flüchten, um sie einzeln zu erwischen. Wahrscheinlich bist du aber schneller, wenn du die beiden einfach nacheinander besiegst. Als Belohnung findest du 3 zusätzliche Pfeile für deinen Bogenschützen.
Noch weiter im Süden gelangst du wieder zu einem Steinportal (15). Von hier aus könntest du dich mit dem Steindolch wieder in den Portalraum auf Level 7 teleportieren, was im Moment aber noch nicht nötig ist. Auch die Dunkelelfen-Stiefel in der Ecke sind nicht wirklich wichtig. Dafür birgt die Wand gegenüber dem Portal ein Geheimnis. Du kannst einfach hindurchgehen und dir dahinter (16) ein magisches Dunkelelfen-Schild (+3) schnappen. Lege es an, wenn einer deiner Charaktere Schilde verwendet, ein besseres wirst du in diesem Spiel nicht finden.
Der nächste Gang nach Osten scheint einfach an einer Wand zu enden. Diese ist aber wieder einmal nur Illusion. Dahinter findest du einen kleinen Raum (17) mit einer Magierrolle Unsichtbarkeit. Von dieser Seite aus kannst du die Tür öffnen, über die du wieder im Gang landest. Weiter im Süden stößt du auf zwei weitere Türen. Der östliche Raum (18) ist bis auf ein gereiztes Versetzerbiest vollkommen leer. Im Raum gegenüber (19) bewacht eine weitere Katze das Orakel der Eifersucht. Auch hier könntest du magische Gegenstände im Inventar identifizieren lassen, mit dem kleinen Unterschied, dass im Gegensatz zum Orakel des Wissens eine eingesetzte Kugel der Macht hier unwiederbringlich verbraucht wird. Wenn der Gang abknickt, kannst du nach links durch eine Geheimwand in einen weiteren Raum (20) gelangen. Dort liegt allerdings nur ein normales Kettenhemd, das deine Gruppe sicher nicht mehr braucht.
Weiter geht es durch den Gang, bis du zu zwei Türen kommst. Die nördliche lässt sich erneut von dieser Seite nicht öffnen, sodass du zunächst die südliche nimmst. Dahinter befindet sich wieder ein Opferraum (21). Du musst dich hier von einem beliebigen kleinen Gegenstand aus deinem Inventar trennen. Solltest du keinen entbehren können, holst du dir hierfür einfach einen unnützen aus den letzten Gängen. Wenn du dein Opfer in das Fach legst und den Knopf drückst, verschwindet es zusammen mit der Wand im Norden. Im Raum dahinter (22) liegt ein interessanter Zauberstab herum, der Feuerbälle verschießt. Von hier aus kannst du auch gleich die Tür zurück zum Gang öffnen. Gehe dann weiter durch die Tür nach Westen und speichere den Spielstand ab. In den nächsten Gängen treibt sich nämlich ein Rostmonster herum, das angelegte Rüstungen und Waffen zerstören kann. Weiche dieser Bestie am besten immer nach hinten aus und attackiere sie aus der Ferne. Wenn du Charaktere ohne Metallwaffen und -rüstungen in der Gruppe hast, solltest du diese zur Sicherheit übergangsweise in die erste Reihe stellen. Hat das Rostmonster das Zeitliche gesegnet, kannst du den Gang weiter erforschen. Bei Punkt 23 gibt es einen sehr gut versteckten Geheimknopf in der Südwand. Wenn du diesen betätigst, öffnet sich hinter dir eine Wand. Im Geheimraum (24) dahinter lauern zum Glück keine Gegner, du findest hier aber eine nützliche Tote-erwecken-Schriftrolle für Kleriker. Die Treppe brauchst du aktuell noch nicht zu benutzen. Vorher solltest du dich in den Startraum zurückbegeben und dort die Gänge hinter den verbleibenden Türen erforschen.
Du hast jetzt zwei Möglichkeiten. Wenn du alle Erfahrungspunkte mitnehmen willst, solltest du die südwestliche Tür zuerst benutzen. Du landest in einem weiteren Opferraum (25), in dem du in den vier Nischen die auf den Inschriften gewünschten Gegenstände ablegen musst. Für die Rüstung im Nordosten kannst du zum Beispiel die nutzlose Kettenrüstung aus Raum 20 verwenden. Im Nordwesten muss ein Schwert (eine andere Waffe wird nicht akzeptiert) und in den südlichen Nischen eine Ration und ein einfaches Geschoss (wie ein Pfeil oder ein Stein) abgelegt werden. Keine Panik! Die Gegenstände sind nicht für immer verloren. Du musst aber zumindest eine Zeitlang auf sie verzichten, wenn du nicht gleich den alternativen nordwestlichen Weg nehmen willst. Hast du alle Opfergaben korrekt auf den Druckplatten platziert, öffnet sich die Tür im Süden und du wirst von fünf in diesem Raum (26) gefangen gehaltenen Versetzerbiestern angegriffen.
Drinnen gibt es nichts Interessantes zu finden, aber eine Tür im Nordwesten führt in einen weiteren Gang. Welchen Weg du zuerst nimmst, ist egal, ich habe mich für den Gang hinter der nördlichen Tür entschieden. Hier läuft ein Versetzerbiest herum. Im nächsten Raum (27) lauert ein weiteres, das eine Klerikerschriftrolle „Magie entdecken“ bewacht. Speichere hier am besten noch einmal ab. Es folgt ein Schlängelgang und dahinter ein Raum mit zwei gefährlichen Rostmonstern (28), die du herauslocken und dann aus der Ferne besiegen solltest. Wenn du nach Süden gehst und den anderen Gang zurück nach Osten nimmst, kommt ein weiteres aus einer Sackgasse (29) heraus. Lass dich von dem Biest bloß nicht von der Seite oder von hinten erwischen, sonst ist deine Rüstung futsch. Durch zwei weitere Räume mit Versetzerbiestern gelangst du in einen letzten kleinen Raum (30), in dem es einen Gift-Trank zu holen gibt. Die Tür hier führt wieder auf den Gang zurück.

Begib dich erneut zur gerade passierten Abzweigung, nimm dort den südlichen Gang und biege bei nächster Gelegenheit nach Westen ab. Nach einem langen Wegstück gelangst du zu einer Tür (31), die du mit dem gefundenen Dunkelelfen-Schlüssel öffnen kannst. Dahinter wirst du von einem weiteren Rudel Versetzerbiester angegriffen, die aus Raum 32 kommen. Besiege sie und folge dem nächsten Gang bis in den Startraum. Hole dir nun von deiner geopferten Ausrüstung die Gegenstände, die du eventuell noch benötigst. Danach kehrst du auf demselben Weg wieder zur Einmündung zurück.
Alternative: Wenn du keine Gegenstände opfern willst, kannst du auch zuerst den nordwestlichen Gang nehmen. Da du den entsprechenden Dunkelelfen-Schlüssel bereits besitzt, lässt sich Tür 31 von dieser Seite aus öffnen. Erkunde einfach alle Räume in beliebiger Reihenfolge. Einzig die Tür zum großen Opferraum (25) bekommst du aus südlicher Richtung nicht auf.
Wenn du dich an der letzten Abzweigung im Westen weiter Richtung Süden hältst, gelangst du zu einem Gang (33), in dem eine herumliegende Leiche schon von Weitem auf Fallen hinweist. Eine Inschrift an der Wand besagt, dass die Listigen und Agilen überleben sollen. Du wirst im Gang an mehreren Stellen mit Wurfpfeilen beschossen, solltest aber wirklich immer stehen bleiben und den Schaden in Kauf nehmen. So kannst du nämlich exakt die 9 Wurfpfeile einsammeln, die dir noch für die Spezialaufgabe eine Etage höher fehlen.
Lass die Leiche also erst einmal unbeachtet liegen und lege ein paar Gegenstände ab, um Platz zu schaffen. Betritt dann nacheinander die beiden Druckplatten im Gang, an denen du schon einmal 4 Wurfpfeile abbekommst. Hier wirst du auch noch von einem Versetzerbiest angegriffen, denn die vermeintlich festen Wände im Norden und Süden sind nur Illusionen. Hinter der südwestlichsten befindet sich eine weitere Druckplatte, die noch einmal 2 weitere Darts beschert. Im Nordosten wird zwar ebenfalls eine Falle ausgelöst, aber trotz passendem Geräusch kommen keine Geschosse geflogen. An der Biegung (34) wirst du dafür gleich aus mehreren Richtungen beschossen und erhältst 3 Wurfpfeile als Belohnung. Nachdem du alles eingesammelt hast, gehst du noch ein Stück weiter den Gang hinunter und gelangst zu einer Wandinschrift, die auf ein Kombinationsschloss hinweist. Sie weist dich an, schnell zu sein, wobei es sich aber um eine Lüge handelt. Wenn du nämlich auf die Druckplatte im Süden trittst (35), wird direkt daneben ein magisches Geschoss abgefeuert. Du solltest also auf keinen Fall direkt weiterlaufen, sondern einen Augenblick warten. Im angrenzenden Raum (36) gibt es dann jede Menge Knöpfe zu finden, die alle jeweils eine der vielen Geschossfallen im Raum auslösen, sonst aber keine Funktion haben. Wenn es hier jemals ein Kombinationsschloss gab, dann funktioniert es inzwischen wohl nicht mehr. Ignoriere also Schalter und Fallen und hol dir stattdessen den Dunkelelfen-Schlüssel aus der mittleren Nische im Norden. Mit diesem kannst du die Tür im Südwesten öffnen.
Hast du das getan, ist es an der Zeit, sich der Spezialaufgabe auf Etage 8 zuzuwenden. Du benötigst dafür exakt 12 Wurfpfeile. Wenn du den Rat auf Level 6 nicht befolgt hast, musst du nun noch einmal nach oben zurückkehren, um dir die restlichen zu besorgen. Dazu kannst du zunächst das Steinportal in Raum 15 nehmen, das dich in den Portalhub auf Level 7 bringt (28). Von hier aus geht es mit Einsatz der Steinkette zurück zu den Zwergen. Dort musst du dich auf dem oben beschriebenen Weg zur Treppe im Nordosten durchschlagen, die nach unten führt. Auf Etage 6 kannst du dir an mehreren Stellen weitere Darts (z. B. bei Punkt 4) besorgen. Zurück geht es dann auf dem gleichen umständlichen Weg.
Mit 12 Wurfpfeilen im Gepäck begibst du dich vom Startraum wieder nach oben auf die 8. Etage. Der Raum mit der Extraaufgabe (38) befindet sich zum Glück nur einen Gang weiter im Osten. Stecke in jede der 12 Öffnungen einen deiner normalen Darts, dann sollte die bekannte Erfolgsmeldung erscheinen. Allerdings kannst du weit und breit keine Belohnung entdecken. Wenn du jetzt allerdings versuchst, den Raum zu verlassen, sind die Fallen scharf und werden mit der Druckplatte ausgelöst. Du wirst hier zwar leicht verletzt, kannst dafür dann aber insgesamt 10 magische Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, die alle deine anderen Wurfwaffen im Schaden übertreffen. Da hat sich der Umweg doch noch gelohnt.
Unten gibt es noch einen Raum, den du nur erreichst, indem du dich durch ein Loch auf dieser Etage fallen lässt. Wenn du diesen mitnehmen willst, solltest du jetzt nicht die Treppe nehmen, sondern dich stattdessen wieder in den Gang mit den Feuerballfallen (23) begeben. Achte aber unbedingt auf inzwischen wieder herumstromernde Gegner, die dich leicht in die Zange nehmen und fertigmachen können. Nimm am besten einen Weg, der dich von Süden in den Fallengang führt, damit du nicht noch kurz vorm Ziel geröstet wirst. Stürz dich wagemutig in das südlichste Loch, und du landest wieder auf Etage 9 in Raum 37. Dort gibt es immerhin einen weiteren Extraheilungstrank zu finden. Bevor du die Tür öffnest, die sich nur von dieser Seite bedienen lässt, solltest du erst einmal rasten, um deine Energie aufzufrischen. Kehre dann durch die vorher geöffnete Tür in Raum 36 zurück, wo du eine Druckplatte auslöst und von einem magischen Geschoss von der Seite getroffen wirst. Danach kannst du unbehelligt zu deinen zurückgelassenen Gegenständen zurückkehren und diese wieder mitnehmen. Wende dich dann der Leiche (33) zu. Hierbei scheint es sich um einen menschlichen Paladin gehandelt zu haben, der neben seinem heiligen Symbol, einem Helm und einem Schild auch noch eine gute Plattenrüstung und ein magisches Langschwert namens „Heftiger“ dabei hatte. Da sein Schaden magisch sogar um 5 Punkte erhöht ist, kannst du bestimmt eine Waffe austauschen, z. B. den „Nachtjäger“.
Damit hast du das Dunkelelfenreich fast geschafft. Begib dich erneut in den Kombinationsschlossraum (36) und durch die Tür im Südwesten. Achte dabei wieder auf die Fallen. Dort folgst du diesmal dem Gang nach Norden vorsichtig bis in Raum 39, wo dich wieder zwei gähnende Löcher erwarten, die dir das Weiterkommen unmöglich machen. Das Rätsel hier ist verzwickt und nicht leicht zu durchschauen, da auch nirgendwo ein Hinweis zu finden ist. Du musst dich direkt vor die Löcher stellen und zunächst z. B. einen Stein durch die Wand im Norden werfen. Dieser scheint einen Mechanismus auszulösen und dabei verloren zu gehen, aber keine Angst, du bekommst ihn später wieder zurück. Jetzt ist die Wand im Westen verschwunden, hinter der sich eine Druckplatte befindet. Wirf einen weiteren Gegenstand über das Loch, um sie auszulösen. Dadurch erscheint dein verlorener Stein für dich immer noch unerreichbar neben dem Loch. Ansonsten tut sich im Raum allerdings nichts. Wenn du dich aber zur Kreuzung hinter dem Eingang zurückbegibst, ist dort eine Wand im Westen verschwunden. Durch eine weitere Tür gelangst du jetzt in Raum 38, in dem eine Klerikerschriftrolle mit dem Zauber „Schutz vor Bösem 3m“ herumliegt. Die Wand direkt neben der Tür ist reine Illusion. Wenn du hindurchtrittst, befindest du dich wieder in Raum 39, aber diesmal hinter den Fallgruben. Sammle deine geworfenen Gegenstände wieder ein. Du findest hier außerdem zwei weitere Schriftrollen für deinen Kleriker, nämlich „Magie bannen“ und „Schwere Wunden heilen“. Tritt auf die Druckplatte im Südosten, die du schon von den Löchern aus gesehen hast. Sie schließt beide und eröffnet dir damit einen einfacheren Rückweg für später. Mit einem Steinwurf hättest du sie nicht aktivieren können, da alle Gegenstände, die vom Loch aus in diese Richtung fliegen, umgelenkt und zurückgeworfen werden (wobei sie dich natürlich auch noch verletzen). Hast du auf diesem Level alles erledigt, kannst du dich über die Treppe im Norden in Xanathars Heiligtum hinabbegeben.
Weiter geht es in Teil 4