Eye of the Beholder – Aufgaben
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Hauptaufgaben
Da es sich hier um einen sehr frühen Dungeon Crawler handelt, sind direkte Aufgaben im Spiel noch Mangelware.
Finde und beseitige das Übel unter Tiefwasser
Diese Aufgabe erhältst du bereits zu Beginn des Spieles, und du hast sie auch als Auftrag und Ausweispapier im Inventar dabei. Nähere Informationen über dieses Übel gibt es zunächst nicht, du hast nur einen Namen als Anhaltspunkt: Xanathar.
In den unteren Zwergenruinen begegnet euch ein dunkler Magier, der euch nähere Informationen zu eurem Gegner gibt, bevor er euch angreift. Es handelt sich bei Xanathar um einen Betrachter, der die Herrschaft über die Stadt an sich reißen will. Besiegen kann man ihn nur mit dem Stab der Silvias, der aus einem seiner Augenstiele gemacht ist. Dieser scheint sich aktuell in den Händen der Zwerge zu befinden. Du erhältst das Artefakt, wenn es dir gelingt, den Zwergenkönig zu heilen.
Finde einen anderen Ausgang zurück zur Oberfläche
Nachdem du die Kanalisation betreten hast, wird dir durch einen Einsturz der Rückweg nach Tiefwasser blockiert. Eine deine Hauptaufgaben besteht also darin, einen alternativen Weg aus diesen Katakomben zu finden. Zunächst musst du dich aber immer weiter nach unten durchschlagen, bis du irgendwann auf einen Zwergenstamm triffst, der dir hilfreiches Wissen anbieten kann, für eine kleine Gegenleistung (siehe nächste Aufgabe).
Rette Keirgar, den Zwergenprinzen
In den mittleren Zwergenruinen hat ein Zwergenstamm ein Lager eingerichtet. Wenn du diesen aufstöberst, bittet dich der Sprecher Armun um Hilfe im Kampf gegen die Dunkelelfen, die die Zwerge überfallen und ihnen schwere Verluste zugefügt haben. Nicht nur, dass der Zwergenkönig vergiftet wurde und nun im Sterben liegt, die finsteren Kreaturen haben auch den Zwergenprinzen Keirgar entführt. Für deine Hilfe bei der Befreiung bieten sie dir ihr Wissen über den Ausgang aus diesen Hallen an, ohne dass ihr nicht weiterkommen werdet.
Der Hinweis darauf, wo die Dunkelelfen zu finden sind, ist in der Erzählung Armuns zu finden. Er berichtet von einem Steinportal, aus dem die Dunkelelfen gekommen und über den Stamm hergefallen wären. Um Keirgar zu finden, muss sich die Gruppe allerdings durch das gesamte Dunkelelfenterritorium bis in die obersten Bereiche von Xanathars Heiligtum durchschlagen. Er befindet sich angekettet in einem Kerker auf Level 10. Verjage oder töte Shindia, die Anführerin der Dunkelelfen, und du kannst ihn endlich befreien. Wenn du ihn in deine Gruppe aufnimmst und zu seinem Clan zurückbringst, erhältst du den Hinweis, dass sich der Ausgang praktischerweise in den tiefsten Tiefen von Xanathars Heiligtum befindet.
Ein Heilmittel für den Zwergenkönig
Wenn du Shindia nicht sofort tötest, sondern sie ausreden lässt, erfährst du von ihr, dass sie den Zwergenkönig Teirgoh vergiftet hat. Sie verfügt auch über ein Heilmittel, dass sie eine Etage tiefer im „Raum der Schalter“ versteckt hat. Obwohl sie sich durch eine Ablenkung aus dem Staub macht, hat sie dich nicht angelogen. Du findest den Zwergenheiltrank tatsächlich in der Nähe des Schalterrätsels (Ebene 11, Punkt 9) in einem Wandfach. Bringe ihn so schnell wie möglich nach oben zu den Zwergen. Mit seiner Hilfe kann der König tatsächlich aus seinem unnatürlichen Schlaf geweckt werden. Kaum wieder halbwegs auf den Beinen bedankt er sich überschwänglich bei der Gruppe für ihre Hilfe und schenkt den Helden seinen wertvollsten Besitz: den Stab der Silvias. Dieser wird dir im Kampf gegen den Endgegner von unschätzbarem Nutzen sein.
Nebenaufgaben
Herumliegende Knochen
An verschiedenen Stellen im Labyrinth findest du die Knochen von gefallenen Helden, die du beim Zwergenkleriker wiederbeleben kannst. Schaut euch am besten die Tabellen unter Anheuerbare Charaktere an, bevor ihr Wiederbelebungen verschwendet. Erfahrungspunkte gibt es für solche großzügigen Akte nämlich nicht und Gegenstände haben die einst Toten auch nicht mehr dabei (ihre Ausrüstung lag bereits bei den Knochen).
Der verletzte Zwerg
An einem der Eingänge der oberen Zwergenruinen findest du einen Zwerg namens Taghor, der im Kampf mit den Dunkelelfen verletzt wurde. Wenn du ihn heilst, wird er dich gern bei deinen Erkundungen unterstützen, besonders da du ihm helfen kannst, zu seinem Clan zurückzufinden. Du musst Taghor aber im Anschluss nicht mitnehmen, denn seine Ablieferung bei den Zwergen ist nicht vorgesehen und gibt auch keine Extrapunkte.
Waffenstillstand mit den Dunkelelfen
Wenn du in die 7. Etage hinabsteigst und das Reich der Dunkelelfen betrittst, wirst du von einer Dunkelelfenpatrouille aufgehalten. Die Drow greifen dich nicht direkt an und bieten dir sogar die Möglichkeit zu einem Bestechungsversuch. Hast du Kenku-Eier dabei, werden sie diese als angemessenes Geschenk annehmen, da sie immer auf der Suche nach neuen, leicht zu formenden Sklaven wie eben jungen Kenkus sind. Tauche am besten nur mit einem Kenku-Ei im Gepäck bei ihnen auf, denn du wirst später noch ein paar davon benötigen. Sind die Dunkelelfen zufriedengestellt, wird die Patrouille den Weg freigeben. Positiver Nebeneffekt: Die Drow auf dieser Ebene greifen dich nicht an, solange sie nicht verletzt werden, was aber später durch ausgelöste Fallen kaum zu vermeiden ist.
Verhindere den Untergang der Zwerge
Wenn du Keirgar befreit hast, bittet er dich, ihn schnellstmöglich zu seinem Stamm auf Ebene 5 zurückzubringen, um einen törichten Angriff der angeschlagenen Zwerge auf die Dunkelelfen zu vermeiden. Da es sich um eine Falle handelt, würde dieser nur in einem Blutbad und dem Untergang der Zwerge enden. Außerdem sollen sie von der weiteren Erforschung der alten Ruinen abgebracht werden, in deren Tiefen Xanathar lauert. Wie für die Befreiung des Prinzen gibt es hierfür keine Belohnung außer der, dass du Keirgar (Oelcky) fortan als Gruppenmitglied behalten darfst, wenn du das möchtest.
Extraaufgaben
Als versteckte Besonderheit gibt es auf jeder Etage des Verlieses eine Extraaufgabe zu meistern. Hinweise auf diese findet man im Spiel leider keine, die einzige Hilfestellung waren ein paar kryptische Rätselsprüche, die man am Ende des – zusätzlich zu erwerbenden – offiziellen „Cluebooks“ finden konnte (siehe hier (en)). Wenn man eine dieser Aufgabe gefunden hat, ertönt ein markantes Geräusch und der Text „Extraaufgabe für diesen Level!“ wird angezeigt. Für den Abschluss erhält man meist besondere Gegenstände. Wer alle 12 Extraaufgaben abschließen kann, wird mit einem Passwort belohnt, das aber keinerlei weitere Funktion (auch nicht in den Folgespielen) zu besitzen scheint. Vermutlich war es nur für den von SSI kurz nach Veröffentlichung des Spiels gestarteten Wettbewerb gedacht, in dem die 50 schnellsten Spieler, die alle Extraaufgaben gemeistert hatten, Preise gewinnen konnten (siehe hier).
Wir stellen die englischen Rätselsprüche und eine eigene Übersetzung hier zur Verfügung, da laut unseren Recherchen keine auf Deutsch übersetzte Version des „Cluebooks“ existierte.
Level 1: „Obere Abwasserkanäle“
Rätsel: The magic that appears to protect may also empower a weapon… (Die Magie, die eigentlich schützen soll, vermag auch eine Waffe zu stärken…)
Lege in das Wandfach bei 16 einen normalen Dolch und erhalte den magischen Dolch „Guinsoo“ (+4) als Belohnung.
Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“
Rätsel: Match four of what you have the most with their like. (Führe vier deiner häufigsten Besitztümer mit ihresgleichen zusammen.)
Opfere in jeder der vier Dolchrunen (4, 16, 18, 27) einen Dolch, dann wirst du mit insgesamt 4 Rationen belohnt. Jeweils eine taucht nach der Abschlussmeldung vor jeder von den Dolchrunen auf.
Level 3: „Untere Abwasserkanäle“
Rätsel: ...Do idols real need to see? (Müssen Götzenbilder wirklich sehen können?)
Entferne die vier Juwelenaugen bei 45 vor dem Verlassen der Etage, um diese Aufgabe abzuschließen. In den Fächern von Raum 46 findest du deine Belohnung: einen Riesenstärke- und einen Extraheilungstrank.
Level 4: „Obere Zwergenruinen“
Rätsel: The courteous adventurer leaves things as they were, but also keeps the dungeon clean. (Der zuvorkommende Held lässt alle Dinge an ihrem angestammten Platz und hält das Verlies sauber.)
Um diese Aufgabe zu aktivieren, musst du den Zwergenschlüssel in dem Bereich mit den beweglichen Wänden (24) eingesammelt und den Bereich danach wieder nach Norden verlassen haben. Die bewegliche Wand muss sich dabei aber in Ausgangsposition direkt auf Feld 24 befinden. Nun brauchst du nur noch die Kette bei 23 zu ziehen und die Aufgabe ist erledigt. Deine Belohnung erhältst du aber nicht direkt. Du findest sie hinter der Raum mit den Lobpreisungen für Kruen an den Wänden (28). Im mittleren Raum im Süden ist jetzt eine Nische (32) mit einem Dunkelelfen-Beil (gute Waffe) und einer weiteren Kette, die eine Abkürzung öffnet, zugängig. Zu beachten ist allerdings, dass diese Nische nur offen ist, solange die beiden Türen zu den Räumen 29 und 30 geschlossen sind. Vielen Helden entgeht hier ihre Belohnung, weil sie zur besseren Orientierung alle bereits passierten Durchgänge offen stehen lassen.
Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“
Rätsel: All adventurers can benefit from a full pantry! (Eine gut gefüllte Speisekammer ist ein Segen für jeden Abenteurer!)
In der als Speisekammer bezeichneten Ecke (5) musst du 5 normale Rationen in die Nische packen. Daraufhin gilt die Extraaufgabe als gelöst und du erhältst 5 eiserne Rationen wieder zurück.
Level 6: „Untere Zwergenruinen“
Rätsel: Those that are scattered belong together. (Was verstreut wurde, gehört wiedervereint.)
Auf dieser Etage findest du an verschiedenen Stellen Kenku-Eier, meist von einem oder mehreren Kenkus bewacht. 10 Stück musst du insgesamt zusammentragen. Diese schaffst du dann in Raum 15, der durch eine Inschrift daneben als „Nest“ bezeichnet wird. Hast du alle Eier hier platziert, öffnet sich der Raum etwas weiter, und du kannst dir als Belohnung die mächtige Ältesten-Hellebarde mitnehmen.
Level 7: „Oberes Dunkelelfenreich“
Rätsel: Find the three that hold the key. (Finde die drei, die den Schlüssel in den Händen halten.)
Wenn du im Portalraum (28) auf dieser Ebene in jedes der südlichen Wandfächer ein beliebiges Steinartefakt legst, ist diese Extraaufgabe erfüllt. Die Belohnung fällt aber leider ziemlich mager aus, denn in jeder der drei Nischen liegt jetzt zusätzlich ein Zettel mit einem sehr kryptischen Hinweis auf die Fundstelle eines weiteren Steinartefakts. Mehr gibt es hier aber nicht zu erwarten.
Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“
Rätsel: Ancient traps may be turned to your advantage. (Uralte Fallen können zu deinem Vorteil ausgenutzt werden.)
Für diese Aufgabe musst du zunächst auf Level 9 und Level 6 insgesamt 12 Wurfpfeile einsammeln. Auf Etage 8 befindet sich ein merkwürdiger Raum (38) mit 12 Dartfallen und einer Druckplatte, die diese aber nicht auslöst. Stecke in jedes der Löcher ringsum einen normalen Wurfpfeil, dann ist diese Aufgabe schon gelöst. Trittst du nun erneut auf die Druckplatte, werden zumindest einige der Fallen ausgelöst und du erhältst neben geringen Verletzungen auch 10 mächtige magische Adamant-Pfeile (+5) zurück.
Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“
Rätsel: Where it is written, items may pass where you may not. (Dort, wo es geschrieben steht, können Gegenstände passieren, obwohl dir der Zutritt verwehrt wird.)
Diese Extraaufgabe findet sich in dem kleinen Zwischenbereich auf Ebene 9, den die Gruppe während der Suche nach dem Rubinschlüssel durchstreift. In dem größeren Raum (8) mit den Inschriften an den Wänden musst du dich zur östlichen davon begeben, die im Text etwas von einem Schlüssel auf der anderen Seite erzählt. Wenn du hier einen leichten Gegenstand wie einen Stein oder Dolch durch die Wand wirfst, löst dieser einen Mechanismus aus, der sie verschwinden lässt. Im neuen Geheimgang (7) gibt es drei wichtige Kugeln der Macht zu finden.
Level 10: „Xanathars Heiligtum (obere Etage)“
Rätsel: Replace the treasure with that which the drow treasure. (Ersetze den Schatz durch das, was die Dunkelelfen wertschätzen.)
Eine ziemlich verzwickte Sache, die nur durch Herumprobieren herauszubekommen ist, da es keinerlei Hinweise gibt, wo sich diese Extraaufgabe befindet und was dafür zu tun ist. In Raum 14 auf dieser Ebene befinden sich drei Wandnischen, in denen Kenkueier platziert werden müssen, nachdem der Raum von Thri-Kreen befreit wurde. Dabei musst du auch noch eine bestimmte Reihenfolge einhalten, da sonst unter Umständen gar nichts passiert. Lege zuerst ein Ei in das mittlere, dann in das südliche und zuletzt in das nördliche Fach.
Achtung! Wenn das letzte Ei platziert ist, erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die deine Gruppe im Nu einkreisen. Da sie so alle Charaktere schnell lähmen und umbringen können, solltest du das unbedingt vermeiden. Zieh dich also sofort an die hintere Wand zurück und weiche dann nach links aus, bis du dich in den schmalen Gang flüchten kannst. Von hier aus hast du bessere Karten gegen die Monster, die dir allesamt als Belohnung nützliche Ringe (1 Nahrungs-Ring, 1 Federfall-Ring, 2 Ringe +2) zurücklassen.
Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“
Rätsel: Those second from the ends must differ from the rest. (Die zweiten vom Ende aus müssen sich vom Rest unterscheiden.)
Es ist unschwer zu erraten, dass sich das Rätsel auf den Raum der Schalter (9) bezieht. Um hier alle Gegenstände zu ergattern, solltest du zunächst das Wandfach im Süden ausräumen und dann alle Hebel nach oben stellen. Dies geschieht, in dem du nacheinander die folgenden (nummeriert von Norden nach Süden) ziehst: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6. Schnapp dir nun den Frost-Stab und platziere stattdessen eine nutzlose Schrift- oder Spruchrolle im Fach. Dann ziehst du die Hebel 1, 4, 8, 7 und 6. Dadurch stehen alle Hebel unten und die jeweils vorletzten stehen oben, womit der Spruch erfüllt ist. Als Belohnung erhältst du eine Schriftrolle mit dem fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe auf Level 12.
Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“
Rätsel: Die größte Schwäche der gefürchtetsten Kreatur ist, dass sie, obwohl in Schatten sich versteckt und alles sieht, sich nicht unsichtbar machen kann.
Bei der gefürchtetsten Kreatur handelt es sich natürlich um Xanathar. Wenn du ihn besiegen kannst, indem du ihn in seine eigene Falle treibst, die ihn durchaus sehen kann und deswegen tötet, hast du das Spiel gelöst und die letzte Extraaufgabe abgeschlossen. Du kannst das nur mit dem Stab der Silvias erreichen, der den Betrachter mit jedem Angriff ein Feld zurückversetzt. Du musst nun sofort zu ihm aufschließen und ihn so schnell wie möglich erneut attackieren, um Gegenangriffe zu vermeiden. Treibe ihn so zunächst durch den Gang und dann so weit zur Seite, bis er direkt auf Höhe der Falle steht. Wenn du ihn jetzt noch mehrmals nach Süden schubst, ist sein Schicksal besiegelt.