Eye of the Beholder – Tricks: Unterschied zwischen den Versionen
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* Manche Inschriften lassen sich nur von bestimmten [[Rasse]]n lesen. Es empfiehlt sich deshalb, eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. | * Manche Inschriften lassen sich nur von bestimmten [[Rasse]]n lesen. Es empfiehlt sich deshalb, eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. | ||
* Auch die [[Klasse]]n der Gruppe sollten weise gewählt werden. Du benötigst unbedingt zwei schlagkräftige [[Charakter]]e (Paladin, Waldläufer, Kämpfer, zur Not Kleriker), einen Magier, einen Kleriker und einen | * Auch die [[Klasse]]n der Gruppe sollten weise gewählt werden. Du benötigst unbedingt zwei schlagkräftige [[Charakter]]e (Paladin, Waldläufer, Kämpfer, zur Not Kleriker), einen Magier, einen Kleriker und – wenn du vorhast, die Gruppe in die Folgespiele zu übernehmen – einen Dieb. Eine gute Kombination für eine Startgruppe sind ein Paladin und ein Krieger/Dieb für die vordere Reihe, sowie ein Kleriker und ein Magier für die hintere Reihe. Der Krieger/Dieb kann später mit dem Kleriker oder einem [[NSC]] vertauscht werden, sobald dieser entsprechend ausgerüstet ist. Die Gruppe hat fortan einen guten Fernkämpfer zur Verfügung, der Feinde mit Bogen, Schleuder oder Wurfwaffen aus den hinteren Reihen beharkt und gleichzeitig bei Angriffen von hinten besser geschützt ist, als ein schwacher Magier. | ||
* Echte Rollenspielpuristen werden sich die Haare raufen | * Echte Rollenspielpuristen werden sich bei diesem Tipp die Haare raufen. Wer im Labyrinth überleben will, der sollte bei der Erstellung der Gruppe die Werte der Helden so lange auswürfeln lassen, bis sie wirklich optimal sind. Wer es sich so leicht wie möglich machen will, dem erlaubt das Spiel sogar, alle Eigenschaftswerte bereits vor Spielstart zu maximieren. | ||
* Du solltest das Labyrinth ausgiebig erforschen und auch scheinbar unnütze Ecken | * Du solltest das Labyrinth ausgiebig erforschen und auch scheinbar unnütze Ecken erkunden. An manchen Stellen bekommst du ohne irgendeinen Hinweis sogar [[Erfahrungspunkte]] geschenkt. | ||
* Manche Etagen können auf mehreren Wegen abgeklappert werden, wobei sich dann auch der Aufbau leicht unterscheiden kann. Ein Beispiel ist [[Ebene]] 1, bei der die Stellung einiger Wände und Knöpfe von der Entscheidung des Spielers abhängt, welche Tür er zuerst öffnet. | * Manche Etagen können auf mehreren Wegen abgeklappert werden, wobei sich dann auch der Aufbau leicht unterscheiden kann. Ein Beispiel ist [[Ebene]] 1, bei der die Stellung einiger Wände und Knöpfe von der Entscheidung des Spielers abhängt, welche Tür er zuerst öffnet. | ||
* | * Während Kleriker ihre Zauber im Gebet von ihrem Gott erhalten, müssen Magier neue Sprüche zunächst von Schriftrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Bevor du Schriftrollen leichtfertig verbrauchst, solltest du also über den Menüpunkt „Schriftrollen“ im Camp-Menü testen, ob ein Gruppenmitglied diesen Spruch erlernen kann. | ||
* Solange Monster in der Nähe sind, kannst du nicht rasten und somit auch keine Zaubersprüche lernen. Versuche Bereiche eines Levels zunächst von Gegnern zu säubern, um dann später zum Rasten hierher zurückzukehren. Wenn du | * Solange Monster in der Nähe sind, kannst du nicht rasten und somit auch keine Zaubersprüche lernen. Versuche, Bereiche eines Levels zunächst von Gegnern zu säubern, um dann später zum Rasten hierher zurückzukehren. Wenn du tiefer in das Labyrinth vorgedrungen bist, kannst du auch bereits abgeschlossene Etagen als Rastplatz nutzen. | ||
* Es gibt immer wieder Bereiche, in denen neue Monster erscheinen, auch wenn man sie eigentlich schon komplett abgeklappert hat. Manchmal werden durch bestimmte Aktionen oder das Betreten bestimmter Felder weitere Gegner heraufbeschworen. Sei dir also nie zu sicher, dass | * Es gibt immer wieder Bereiche, in denen neue Monster erscheinen, auch wenn man sie eigentlich schon komplett abgeklappert hat. Manchmal werden durch bestimmte Aktionen oder das Betreten bestimmter Felder weitere Gegner heraufbeschworen. Sei dir also nie zu sicher, dass keine Gefahr mehr drohen kann. | ||
* Auch wenn es zunächst unnütz erscheint: Du solltest herumliegende Gebeine deiner Vorgänger immer mitnehmen. | * Auch wenn es zunächst unnütz erscheint: Du solltest herumliegende Gebeine deiner Vorgänger immer mitnehmen. Später im Spiel findest du eine Möglichkeit, diesen alten Knochen neues Leben einzuhauchen. | ||
* | * Im Dungeon liegen einige magisch verbesserte Gegenstände herum, die man in Benennung und Aussehen nicht immer von den normalen Varianten unterscheiden kann. Wenn du vermeiden willst, dass eigentlich nützliche Waffen und Rüstungen verloren gehen, dann solltest du nichts wegwerfen, ohne den Magie-entdecken-Zauber zu wirken. Unter seinem Einfluss leuchten magische Gegenstände im Inventar kurzzeitig auf. Du erkennst daran aber noch nicht die genaue Art der Magie. Selbst verfluchte Objekte werden durch diesen Spruch entsprechend hervorgehoben. An einem der Orakel später im Spiel kannst du mit einer Kugel der Macht alle magischen Gegenstände im Inventar identifizieren. Dann sind sie fortan dauerhaft mit ihrem echten Namen versehen. | ||
* Da das Spiel nur die Möglichkeit bietet, einen einzigen [[Spielstand]] zu [[speichern]], sollten auf jeden Fall verschiedene [[Medium|Speichermedien]] oder ein [[Emulator]] mit Speicherfunktion verwendet werden. Es gibt eine ganze Reihe von Stellen, an denen man sich in eine tödliche Situation manövrieren oder sich gar Wege oder Geheimnisse verbauen kann, und wenn der einzige Spielstand dann bereits überschrieben wurde, | * Da das Spiel nur die Möglichkeit bietet, einen einzigen [[Spielstand]] zu [[speichern]], sollten auf jeden Fall verschiedene [[Medium|Speichermedien]] oder ein [[Emulator]] mit Speicherfunktion verwendet werden. Es gibt eine ganze Reihe von Stellen, an denen man sich in eine tödliche Situation manövrieren oder sich gar Wege oder Geheimnisse verbauen kann, und wenn der einzige Spielstand dann bereits überschrieben wurde, bleibt nur noch ein kompletter Neustart. | ||
* Ein häufiges Speichern ist noch aus einem anderen Grund wichtig: Beim [[Stufe]]nanstieg erfolgt wieder ein versteckter Würfelwurf, der darüber entscheidet, wie viele zusätzliche [[Lebenspunkte]] der Charakter erhält. Wenn ein an vorderster Front kämpfender Held hier großes Pech hat und bei den meisten Stufen nur das Minimum erwürfelt, hat es die Party bei den späteren Kämpfen unnötig schwer. Besser ist es hier, bei einem schlechten Wurf einen alten Spielstand zu [[laden]] und den Anstieg noch einmal auswürfeln zu lassen. | * Ein häufiges Speichern ist noch aus einem anderen Grund wichtig: Beim [[Stufe]]nanstieg erfolgt wieder ein versteckter Würfelwurf, der darüber entscheidet, wie viele zusätzliche [[Lebenspunkte]] der Charakter erhält. Wenn ein an vorderster Front kämpfender Held hier großes Pech hat und bei den meisten Stufen nur das Minimum erwürfelt, hat es die Party bei den späteren Kämpfen unnötig schwer. Besser ist es hier, bei einem schlechten Wurf einen alten Spielstand zu [[laden]] und den Anstieg noch einmal auswürfeln zu lassen. | ||
* | * Bedenke auch, dass du zwar [[Nichtspielercharakter]]e aufnehmen kannst, diese aber bei einer Gruppenübertragung ins nächste Spiel nicht mehr zur Verfügung stehen. Achte in diesem Fall besonders auf deine vier selbst erschaffenen Haupthelden. Sie sollten die meisten Erfahrungspunkte sammeln, stets optimale Stufenanstiege haben, neue Zauber und bessere Ausrüstung zuerst bekommen, etc. | ||
* Du kannst einzelne Gegner wie in vielen [[Dungeon Crawler]]n mit 90°-Bewegung leicht ausmanövrieren, wenn du ihnen in größeren Räumen begegnest. Dazu kannst du die unter Gamern als | * Du kannst einzelne Gegner wie in vielen [[Dungeon Crawler]]n mit 90°-Bewegung leicht ausmanövrieren, wenn du ihnen in größeren Räumen begegnest. Dazu kannst du die unter Gamern als „Quadrattanz“ bekannte Methode verwenden. Wenn du vor ihnen stehst, machst du einen Schritt zur Seite und greifst sie dann an, wenn sie auf das Feld vor oder neben dir aufschließen. Diese Taktik wiederholst du immer wieder. Dadurch kannst du Schaden minimieren und schwierige Gegner einfacher niederringen. | ||
* Die Verwendung von Wurf- oder Schusswaffen ist im Spiel kompliziert. Die einzigen stapelbaren Geschosse sind Pfeile, die sich im Köcher verstauen lassen, und von denen gibt es nur erstaunlich wenige zu finden. Wurfwaffen sind auf die wenigen dafür vorgesehenen Felder beschränkt, wenn man sie – wie vorgesehen – über die Nebenhand verwendet. Dazu kommt ein langer Cooldown zwischen den Würfen/Schüssen. Du kannst es dir aber einfacher machen, indem du das Inventar eines Charakters mit allen möglichen Waffen (Äxten, Speeren, Schwertern etc.) füllst. Im Kampf lässt du dann einfach dieses Inventarfenster offen und wirfst alle Waffen hintereinander direkt ins Bild. Du wirst überrascht sein, wie viel Schaden sie verursachen und wie viele Angriffe du in kurzer Zeit ausführen kannst. | |||
* Auf der vierten und fünften Etage können Charaktere vergiftet werden. Ein vergifteter Charakter verliert nach und nach immer mehr Lebensenergie, sollte er versuchen zu rasten, kann er dabei sogar sterben. Wenn die Gruppe noch keinen Kleriker hat, der den Spruch „Gift neutralisieren“ oder zumindest „Gift verlangsamen“ wirken kann, muss sie sich mit raren Giftheilungstränken behelfen. Es empfiehlt sich gerade bei Kontakt mit den Riesenspinnen häufig zu speichern und einen Kampf lieber zu wiederholen als Tränke im Übermaß zu verschwenden und irgendwann ohne dazustehen. | |||
* Hunger ist dagegen im Spiel kein so großes Problem. Jeder Charakter verfügt über einen entsprechenden Balken, der nach einer Mahlzeit immer mehr abnimmt und sich zunächst gelb und dann rot verfärbt. Ein gelber Balken ist noch absolut unkritisch und kann ignoriert werden. Der Charakter erleidet echte Auswirkungen des Hungers erst, wenn er sich bereits im roten Bereich befindet. Du kannst also Nahrung sparen, wenn du bis zu diesem Moment wartest, bevor du einem Helden etwas zu essen gibst. Wenn der Kleriker der Gruppe den Spruch „Nahrung erschaffen“ gelernt hat, brauchst du dir um Hunger kaum noch Sorgen zu machen. | |||
* Manche Illusionswände sind nicht als solche zu erkennen. Wer aber stupide gegen alle möglichen Wände rennt, der kann versteckte Geheimgänge auch ohne Karte entdecken. | |||
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* Das Zurückkehren auf bereits abgeschlossene Ebenen ist nicht immer möglich. Im Rahmen der Lösungserstellung wollte ich z. B. von Etage 4 wieder nach Etage 2 zurückkehren. Dort | * Das Zurückkehren auf bereits abgeschlossene Ebenen ist nicht immer möglich. Im Rahmen der Lösungserstellung wollte ich z. B. von Etage 4 wieder nach Etage 2 zurückkehren. Dort steckte ich dann allerdings in einem Raum ohne Ausgang fest und mir blieb nur der Rückweg wieder nach unten. Dieser Fehler trat in der von mir genutzten [[Amiga]]-Version auf. Ob er auch in anderen Versionen enthalten ist, kann ich nicht sagen. | ||
* Zumindest in manchen Versionen gibt es ein Problem bei der Nutzung von zusätzlichen [[Laufwerk|Diskettenlaufwerken]]. Gerade beim Benutzen der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportale]] kann es passieren, dass eine [[Diskette|Spieldiskette]] in einem externen Laufwerk nicht erkannt wird und das Spiel somit nicht fortgesetzt werden kann. Abhilfe kann man schaffen, indem man rechtzeitig vor dem Einsatz eines Steinartefaktes die externen Laufwerke absteckt/deaktiviert und die Stelle mit Diskettenwechsel im internen Laufwerk spielt. | * Zumindest in manchen Versionen gibt es ein Problem bei der Nutzung von zusätzlichen [[Laufwerk|Diskettenlaufwerken]]. Gerade beim Benutzen der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportale]] kann es passieren, dass eine [[Diskette|Spieldiskette]] in einem externen Laufwerk nicht erkannt wird und das Spiel somit nicht fortgesetzt werden kann. Abhilfe kann man schaffen, indem man rechtzeitig vor dem Einsatz eines Steinartefaktes die externen Laufwerke absteckt/deaktiviert und die Stelle mit Diskettenwechsel im internen Laufwerk spielt. | ||
* Wenn ein Charakter durch Effekte, einen Stufenanstieg o. Ä. mehr als 127 Lebenspunkte hat, kommt es zu einem Überlauf und damit zu einer negativen Lebenspunktezahl. Ein von diesem Bug betroffener Charakter bleibt fortan bewusstlos, und es gibt keinerlei Möglichkeit, ihn wieder aufzuwecken. Dieses [https://www.youtube.com/watch?v=QLzPlsF8uzY Video] demonstriert den Fehler. | |||
* Wer die DOS-Variante über die [[DOSBox]] spielt, kann Probleme mit der Kopierschutzabfrage bekommen. In einigen Fällen führte selbst eine korrekte Eingabe zum kommentarlosen Beenden des Spiels. | |||
* Einige Gegenstände haben bedeutsame Namen und sogar eine innewohnende Magie, aber sie haben im Spiel keine Funktion (z. B. das Zepter der königlichen Macht oder der Nahrungsring). Manche dieser roten Heringe funktionieren aber zumindest bei einer Übernahme der Heldengruppe ins nächste Spiel. Ähnlich verhält es sich mit verfluchten Gegenständen, die man hier ohne Probleme wieder ablegen kann, während das in den Folgespielen nicht mehr möglich ist. | * Einige Gegenstände haben bedeutsame Namen und sogar eine innewohnende Magie, aber sie haben im Spiel keine Funktion (z. B. das Zepter der königlichen Macht oder der Nahrungsring). Manche dieser roten Heringe funktionieren aber zumindest bei einer Übernahme der Heldengruppe ins nächste Spiel. Ähnlich verhält es sich mit verfluchten Gegenständen, die man hier ohne Probleme wieder ablegen kann, während das in den Folgespielen nicht mehr möglich ist. | ||
* Bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Beohram|Beohram]] ist den Programmierern ein Fehler unterlaufen. Laut den Gegenständen neben seiner Leiche sollte es sich wohl um einen Paladin handeln, nach der Wiederbelebung stellt er sich aber als normaler Kämpfer heraus. | * Bei dem Charakter [[Eye of the Beholder – Charaktere#Beohram|Beohram]] ist den Programmierern ein Fehler unterlaufen. Laut den Gegenständen neben seiner Leiche sollte es sich wohl um einen Paladin handeln, nach der Wiederbelebung stellt er sich aber als normaler Kämpfer heraus. | ||
=== Weitere Fehler === | === Weitere Fehler === | ||
* Obwohl die Markierungen auf den Steinportalen (rechts unten) darauf hindeuten, dass auch ein Steinjuwel existieren müsste, gibt es weder dieses noch entsprechende damit zu bedienende Portale zu finden. Dafür kann es mehrere Erklärungen geben: Wenn dies beabsichtigt ist, dann soll es wohl darauf hindeuten, dass die Zwerge bereits vorgearbeitet haben und noch nicht tief genug vorgedrungen sind, um die letzte geplante Verbindung zu bauen. Es könnte allerdings auch nur eine Nebelkerze sein, um den Spieler nach einem Gegenstand suchen zu lassen, den es überhaupt nicht gibt. Die dritte Möglichkeit wäre, dass eine weitere Portalverbindung samt Artefakt ursprünglich vorgesehen war, später aber nicht mehr im Spiel umgesetzt werden konnte. | * Obwohl die Markierungen auf den Steinportalen (rechts unten) darauf hindeuten, dass auch ein Steinjuwel existieren müsste, gibt es weder dieses noch entsprechende, damit zu bedienende Portale zu finden. Dafür kann es mehrere Erklärungen geben: Wenn dies beabsichtigt ist, dann soll es wohl darauf hindeuten, dass die Zwerge bereits vorgearbeitet haben und noch nicht tief genug vorgedrungen sind, um die letzte geplante Verbindung zu bauen. Es könnte allerdings auch nur eine Nebelkerze sein, um den Spieler nach einem Gegenstand suchen zu lassen, den es überhaupt nicht gibt. Die dritte Möglichkeit wäre, dass eine weitere Portalverbindung samt Artefakt ursprünglich vorgesehen war, später aber nicht mehr im Spiel umgesetzt werden konnte. | ||
=== Übersetzungsprobleme === | === Übersetzungsprobleme === | ||
* Der Name des Zwergenprinzen Keirgar wurde im Deutschen zumindest an bestimmten Stellen im Spiel fälschlicherweise „übersetzt“. Wenn man ihn in die Gruppe aufnimmt, heißt er nämlich auf einmal Oelcky. | * Der Name des Zwergenprinzen Keirgar wurde im Deutschen zumindest an bestimmten Stellen im Spiel fälschlicherweise „übersetzt“. Wenn man ihn in die Gruppe aufnimmt, heißt er nämlich auf einmal Oelcky. | ||
* Warum die Thri-Kreen im deutschen Handbuch als Tsri-Krin benannt sind, ist nicht mehr nachvollziehbar. Wenn man | * Warum die Thri-Kreen im deutschen Handbuch als Tsri-Krin benannt sind, ist nicht mehr nachvollziehbar. Wenn man im deutschen Monsterkompendium zu [[AD&D]] nachschlägt, dann sind diese Kreaturen dort auch nur als Thri-Kreen aufgenommen. Es kann aber sein, dass in älteren Veröffentlichungen bei der Übersetzung ebenfalls diese Schreibweise verwendet wurde. | ||
* Die Inschrift im Säulenraum (13) auf Ebene 11 wurde nicht korrekt lokalisiert. Dort steht „CHWAT“ geschrieben. Der Spieler soll wohl durch Buchstabenumstellung auf WATCH (genau hinschauen) kommen. Im Deutschen wäre also als Text „AUSCH“ angebracht gewesen. | * Die Inschrift im Säulenraum (13) auf Ebene 11 wurde nicht korrekt lokalisiert. Dort steht „CHWAT“ geschrieben. Der Spieler soll wohl durch Buchstabenumstellung auf WATCH (genau hinschauen) kommen. Im Deutschen wäre also als Text „AUSCH“ angebracht gewesen. | ||
== [[Cheat]]s == | == [[Cheat]]s == | ||
{{CheatWarning}} | |||
=== [[Hex-Cheat]]s === | |||
'''[[PC]]''' | |||
Eine umfangreiche Sammlung an Hex-Manipulationen von ''Marc Rene Delhalle'' für den ''Dirty Little Helper'' (Ausgabe September 1996) findet sich auf [https://ad.dlh.net/de/cheats/1799/eye-of-the-beholder.html dlh.net]. | |||
=== [[Game Genie|Game-Genie]]-Codes === | |||
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|Unendlich [[Lebensenergie]]:<br /> | |||
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|Beim ersten Treffer tödliche Angriffe<br />(ACHTUNG! Gilt für Helden und Monster gleichermaßen): | |||
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|Kämpfer auf Level 8: | |||
|D68B-A474 | |||
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|Dieb auf Level 8: | |||
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|Waldläufer auf Level 8: | |||
|D68B-A774 | |||
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|Paladin auf Level 8: | |||
|D68C-AD74 | |||
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|Magier auf Level 8: | |||
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|Kleriker auf Level 8: | |||
|D68C-A474 | |||
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|Kämpfer/Kleriker auf Level 8/8:<br /> | |||
|D688-AD74<br />D688-AD54 | |||
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|Kämpfer/Dieb auf Level 8/8:<br /> | |||
|D688-AF74<br />D688-AF54 | |||
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|Kämpfer/Magier auf Level 8/8:<br /> | |||
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|Waldläufer/Kleriker auf Level 8/8:<br /> | |||
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|Dieb/Magier auf Level 8/8:<br /> | |||
|D68A-AD74<br />D68A-AD54 | |||
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|Kleriker/Dieb auf Level 8/8:<br /> | |||
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|Kleriker/Magier auf Level 8/8:<br /> | |||
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|Kämpfer/Magier/Dieb auf Level 8/8/8:<br /> <br /> | |||
|D688-A774<br />D688-A754</br />D688-A784 | |||
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|Kämpfer/Magier/Kleriker auf Level 8/8/8:<br /> <br /> | |||
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Aktuelle Version vom 22. Mai 2026, 18:43 Uhr
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Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
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Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Tipps und Tricks
- Manche Inschriften lassen sich nur von bestimmten Rassen lesen. Es empfiehlt sich deshalb, eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen.
- Auch die Klassen der Gruppe sollten weise gewählt werden. Du benötigst unbedingt zwei schlagkräftige Charaktere (Paladin, Waldläufer, Kämpfer, zur Not Kleriker), einen Magier, einen Kleriker und – wenn du vorhast, die Gruppe in die Folgespiele zu übernehmen – einen Dieb. Eine gute Kombination für eine Startgruppe sind ein Paladin und ein Krieger/Dieb für die vordere Reihe, sowie ein Kleriker und ein Magier für die hintere Reihe. Der Krieger/Dieb kann später mit dem Kleriker oder einem NSC vertauscht werden, sobald dieser entsprechend ausgerüstet ist. Die Gruppe hat fortan einen guten Fernkämpfer zur Verfügung, der Feinde mit Bogen, Schleuder oder Wurfwaffen aus den hinteren Reihen beharkt und gleichzeitig bei Angriffen von hinten besser geschützt ist, als ein schwacher Magier.
- Echte Rollenspielpuristen werden sich bei diesem Tipp die Haare raufen. Wer im Labyrinth überleben will, der sollte bei der Erstellung der Gruppe die Werte der Helden so lange auswürfeln lassen, bis sie wirklich optimal sind. Wer es sich so leicht wie möglich machen will, dem erlaubt das Spiel sogar, alle Eigenschaftswerte bereits vor Spielstart zu maximieren.
- Du solltest das Labyrinth ausgiebig erforschen und auch scheinbar unnütze Ecken erkunden. An manchen Stellen bekommst du ohne irgendeinen Hinweis sogar Erfahrungspunkte geschenkt.
- Manche Etagen können auf mehreren Wegen abgeklappert werden, wobei sich dann auch der Aufbau leicht unterscheiden kann. Ein Beispiel ist Ebene 1, bei der die Stellung einiger Wände und Knöpfe von der Entscheidung des Spielers abhängt, welche Tür er zuerst öffnet.
- Während Kleriker ihre Zauber im Gebet von ihrem Gott erhalten, müssen Magier neue Sprüche zunächst von Schriftrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Bevor du Schriftrollen leichtfertig verbrauchst, solltest du also über den Menüpunkt „Schriftrollen“ im Camp-Menü testen, ob ein Gruppenmitglied diesen Spruch erlernen kann.
- Solange Monster in der Nähe sind, kannst du nicht rasten und somit auch keine Zaubersprüche lernen. Versuche, Bereiche eines Levels zunächst von Gegnern zu säubern, um dann später zum Rasten hierher zurückzukehren. Wenn du tiefer in das Labyrinth vorgedrungen bist, kannst du auch bereits abgeschlossene Etagen als Rastplatz nutzen.
- Es gibt immer wieder Bereiche, in denen neue Monster erscheinen, auch wenn man sie eigentlich schon komplett abgeklappert hat. Manchmal werden durch bestimmte Aktionen oder das Betreten bestimmter Felder weitere Gegner heraufbeschworen. Sei dir also nie zu sicher, dass keine Gefahr mehr drohen kann.
- Auch wenn es zunächst unnütz erscheint: Du solltest herumliegende Gebeine deiner Vorgänger immer mitnehmen. Später im Spiel findest du eine Möglichkeit, diesen alten Knochen neues Leben einzuhauchen.
- Im Dungeon liegen einige magisch verbesserte Gegenstände herum, die man in Benennung und Aussehen nicht immer von den normalen Varianten unterscheiden kann. Wenn du vermeiden willst, dass eigentlich nützliche Waffen und Rüstungen verloren gehen, dann solltest du nichts wegwerfen, ohne den Magie-entdecken-Zauber zu wirken. Unter seinem Einfluss leuchten magische Gegenstände im Inventar kurzzeitig auf. Du erkennst daran aber noch nicht die genaue Art der Magie. Selbst verfluchte Objekte werden durch diesen Spruch entsprechend hervorgehoben. An einem der Orakel später im Spiel kannst du mit einer Kugel der Macht alle magischen Gegenstände im Inventar identifizieren. Dann sind sie fortan dauerhaft mit ihrem echten Namen versehen.
- Da das Spiel nur die Möglichkeit bietet, einen einzigen Spielstand zu speichern, sollten auf jeden Fall verschiedene Speichermedien oder ein Emulator mit Speicherfunktion verwendet werden. Es gibt eine ganze Reihe von Stellen, an denen man sich in eine tödliche Situation manövrieren oder sich gar Wege oder Geheimnisse verbauen kann, und wenn der einzige Spielstand dann bereits überschrieben wurde, bleibt nur noch ein kompletter Neustart.
- Ein häufiges Speichern ist noch aus einem anderen Grund wichtig: Beim Stufenanstieg erfolgt wieder ein versteckter Würfelwurf, der darüber entscheidet, wie viele zusätzliche Lebenspunkte der Charakter erhält. Wenn ein an vorderster Front kämpfender Held hier großes Pech hat und bei den meisten Stufen nur das Minimum erwürfelt, hat es die Party bei den späteren Kämpfen unnötig schwer. Besser ist es hier, bei einem schlechten Wurf einen alten Spielstand zu laden und den Anstieg noch einmal auswürfeln zu lassen.
- Bedenke auch, dass du zwar Nichtspielercharaktere aufnehmen kannst, diese aber bei einer Gruppenübertragung ins nächste Spiel nicht mehr zur Verfügung stehen. Achte in diesem Fall besonders auf deine vier selbst erschaffenen Haupthelden. Sie sollten die meisten Erfahrungspunkte sammeln, stets optimale Stufenanstiege haben, neue Zauber und bessere Ausrüstung zuerst bekommen, etc.
- Du kannst einzelne Gegner wie in vielen Dungeon Crawlern mit 90°-Bewegung leicht ausmanövrieren, wenn du ihnen in größeren Räumen begegnest. Dazu kannst du die unter Gamern als „Quadrattanz“ bekannte Methode verwenden. Wenn du vor ihnen stehst, machst du einen Schritt zur Seite und greifst sie dann an, wenn sie auf das Feld vor oder neben dir aufschließen. Diese Taktik wiederholst du immer wieder. Dadurch kannst du Schaden minimieren und schwierige Gegner einfacher niederringen.
- Die Verwendung von Wurf- oder Schusswaffen ist im Spiel kompliziert. Die einzigen stapelbaren Geschosse sind Pfeile, die sich im Köcher verstauen lassen, und von denen gibt es nur erstaunlich wenige zu finden. Wurfwaffen sind auf die wenigen dafür vorgesehenen Felder beschränkt, wenn man sie – wie vorgesehen – über die Nebenhand verwendet. Dazu kommt ein langer Cooldown zwischen den Würfen/Schüssen. Du kannst es dir aber einfacher machen, indem du das Inventar eines Charakters mit allen möglichen Waffen (Äxten, Speeren, Schwertern etc.) füllst. Im Kampf lässt du dann einfach dieses Inventarfenster offen und wirfst alle Waffen hintereinander direkt ins Bild. Du wirst überrascht sein, wie viel Schaden sie verursachen und wie viele Angriffe du in kurzer Zeit ausführen kannst.
- Auf der vierten und fünften Etage können Charaktere vergiftet werden. Ein vergifteter Charakter verliert nach und nach immer mehr Lebensenergie, sollte er versuchen zu rasten, kann er dabei sogar sterben. Wenn die Gruppe noch keinen Kleriker hat, der den Spruch „Gift neutralisieren“ oder zumindest „Gift verlangsamen“ wirken kann, muss sie sich mit raren Giftheilungstränken behelfen. Es empfiehlt sich gerade bei Kontakt mit den Riesenspinnen häufig zu speichern und einen Kampf lieber zu wiederholen als Tränke im Übermaß zu verschwenden und irgendwann ohne dazustehen.
- Hunger ist dagegen im Spiel kein so großes Problem. Jeder Charakter verfügt über einen entsprechenden Balken, der nach einer Mahlzeit immer mehr abnimmt und sich zunächst gelb und dann rot verfärbt. Ein gelber Balken ist noch absolut unkritisch und kann ignoriert werden. Der Charakter erleidet echte Auswirkungen des Hungers erst, wenn er sich bereits im roten Bereich befindet. Du kannst also Nahrung sparen, wenn du bis zu diesem Moment wartest, bevor du einem Helden etwas zu essen gibst. Wenn der Kleriker der Gruppe den Spruch „Nahrung erschaffen“ gelernt hat, brauchst du dir um Hunger kaum noch Sorgen zu machen.
- Manche Illusionswände sind nicht als solche zu erkennen. Wer aber stupide gegen alle möglichen Wände rennt, der kann versteckte Geheimgänge auch ohne Karte entdecken.
Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen
Störende Bugs
- Das Zurückkehren auf bereits abgeschlossene Ebenen ist nicht immer möglich. Im Rahmen der Lösungserstellung wollte ich z. B. von Etage 4 wieder nach Etage 2 zurückkehren. Dort steckte ich dann allerdings in einem Raum ohne Ausgang fest und mir blieb nur der Rückweg wieder nach unten. Dieser Fehler trat in der von mir genutzten Amiga-Version auf. Ob er auch in anderen Versionen enthalten ist, kann ich nicht sagen.
- Zumindest in manchen Versionen gibt es ein Problem bei der Nutzung von zusätzlichen Diskettenlaufwerken. Gerade beim Benutzen der Steinportale kann es passieren, dass eine Spieldiskette in einem externen Laufwerk nicht erkannt wird und das Spiel somit nicht fortgesetzt werden kann. Abhilfe kann man schaffen, indem man rechtzeitig vor dem Einsatz eines Steinartefaktes die externen Laufwerke absteckt/deaktiviert und die Stelle mit Diskettenwechsel im internen Laufwerk spielt.
- Wenn ein Charakter durch Effekte, einen Stufenanstieg o. Ä. mehr als 127 Lebenspunkte hat, kommt es zu einem Überlauf und damit zu einer negativen Lebenspunktezahl. Ein von diesem Bug betroffener Charakter bleibt fortan bewusstlos, und es gibt keinerlei Möglichkeit, ihn wieder aufzuwecken. Dieses Video demonstriert den Fehler.
- Wer die DOS-Variante über die DOSBox spielt, kann Probleme mit der Kopierschutzabfrage bekommen. In einigen Fällen führte selbst eine korrekte Eingabe zum kommentarlosen Beenden des Spiels.
- Einige Gegenstände haben bedeutsame Namen und sogar eine innewohnende Magie, aber sie haben im Spiel keine Funktion (z. B. das Zepter der königlichen Macht oder der Nahrungsring). Manche dieser roten Heringe funktionieren aber zumindest bei einer Übernahme der Heldengruppe ins nächste Spiel. Ähnlich verhält es sich mit verfluchten Gegenständen, die man hier ohne Probleme wieder ablegen kann, während das in den Folgespielen nicht mehr möglich ist.
- Bei dem Charakter Beohram ist den Programmierern ein Fehler unterlaufen. Laut den Gegenständen neben seiner Leiche sollte es sich wohl um einen Paladin handeln, nach der Wiederbelebung stellt er sich aber als normaler Kämpfer heraus.
Weitere Fehler
- Obwohl die Markierungen auf den Steinportalen (rechts unten) darauf hindeuten, dass auch ein Steinjuwel existieren müsste, gibt es weder dieses noch entsprechende, damit zu bedienende Portale zu finden. Dafür kann es mehrere Erklärungen geben: Wenn dies beabsichtigt ist, dann soll es wohl darauf hindeuten, dass die Zwerge bereits vorgearbeitet haben und noch nicht tief genug vorgedrungen sind, um die letzte geplante Verbindung zu bauen. Es könnte allerdings auch nur eine Nebelkerze sein, um den Spieler nach einem Gegenstand suchen zu lassen, den es überhaupt nicht gibt. Die dritte Möglichkeit wäre, dass eine weitere Portalverbindung samt Artefakt ursprünglich vorgesehen war, später aber nicht mehr im Spiel umgesetzt werden konnte.
Übersetzungsprobleme
- Der Name des Zwergenprinzen Keirgar wurde im Deutschen zumindest an bestimmten Stellen im Spiel fälschlicherweise „übersetzt“. Wenn man ihn in die Gruppe aufnimmt, heißt er nämlich auf einmal Oelcky.
- Warum die Thri-Kreen im deutschen Handbuch als Tsri-Krin benannt sind, ist nicht mehr nachvollziehbar. Wenn man im deutschen Monsterkompendium zu AD&D nachschlägt, dann sind diese Kreaturen dort auch nur als Thri-Kreen aufgenommen. Es kann aber sein, dass in älteren Veröffentlichungen bei der Übersetzung ebenfalls diese Schreibweise verwendet wurde.
- Die Inschrift im Säulenraum (13) auf Ebene 11 wurde nicht korrekt lokalisiert. Dort steht „CHWAT“ geschrieben. Der Spieler soll wohl durch Buchstabenumstellung auf WATCH (genau hinschauen) kommen. Im Deutschen wäre also als Text „AUSCH“ angebracht gewesen.
Cheats
| Die Verwendung von Cheats oder Codes ist eine Mogelei und im Spiel ursprünglich nicht vorgesehen. Du nimmst dir damit nicht nur einen Großteil des Spaßes am Spiel, unter Umständen kannst du dir auch den Spielstand zerstören oder Bugs und Abstürze provozieren. |
Hex-Cheats
Eine umfangreiche Sammlung an Hex-Manipulationen von Marc Rene Delhalle für den Dirty Little Helper (Ausgabe September 1996) findet sich auf dlh.net.
Game-Genie-Codes
| Unendlich Lebensenergie: |
8285-6D2C 82DE-049B |
| Keine Verzögerung zwischen Angriffen (Cooldown): | 828D-A798 |
| Beim ersten Treffer tödliche Angriffe (ACHTUNG! Gilt für Helden und Monster gleichermaßen): |
CBAA-A726 3CA2-AD96 |
| Kämpfer auf Level 8: | D68B-A474 |
| Dieb auf Level 8: | D68C-A774 |
| Waldläufer auf Level 8: | D68B-A774 |
| Paladin auf Level 8: | D68C-AD74 |
| Magier auf Level 8: | D68C-AF74 |
| Kleriker auf Level 8: | D68C-A474 |
| Kämpfer/Kleriker auf Level 8/8: |
D688-AD74 D688-AD54 |
| Kämpfer/Dieb auf Level 8/8: |
D688-AF74 D688-AF54 |
| Kämpfer/Magier auf Level 8/8: |
D688-A474 D688-A454 |
| Waldläufer/Kleriker auf Level 8/8: |
D68A-A774 D68A-A754 |
| Dieb/Magier auf Level 8/8: |
D68A-AD74 D68A-AD54 |
| Kleriker/Dieb auf Level 8/8: |
D68A-AF74 D68A-AF54 |
| Kleriker/Magier auf Level 8/8: |
D682-AD74 D682-AD54 |
| Kämpfer/Magier/Dieb auf Level 8/8/8: |
D688-A774 D688-A754 D688-A784 |
| Kämpfer/Magier/Kleriker auf Level 8/8/8: |
D68A-A474 D68A-A454 D68A-A484 |