Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 1: Unterschied zwischen den Versionen

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Halte dich an der Kreuzung hinter dem Raum zunächst nach Westen, töte eventuell weitere Kenkus und sammle im Raum am Ende ein weiteres Ei ein (2). Jetzt ist ein Speichern dringend anzuraten, denn es folgt ein Kampf, in dem deine Gruppe leicht ausradiert werden kann.
Halte dich an der Kreuzung hinter dem Raum zunächst nach Westen, töte eventuell weitere Kenkus und sammle im Raum am Ende ein weiteres Ei ein (2). Jetzt ist ein Speichern dringend anzuraten, denn es folgt ein Kampf, in dem deine Gruppe leicht ausradiert werden kann.


[[Datei:Eye of the Beholder Walkthrough17.jpg|300px|thumb|right|Endlich trifft man mal eine vertrauenswürdige Person in diesen Ruinen.]]
[[Datei:Eye of the Beholder Walkthrough17.jpg|300px|thumb|right|Solch eine vertrauenswürdige Person hätte ich hier unten nicht erwartet.]]


Wenn du dich wieder an der großen Kreuzung nämlich in südliche Richtung begibst, stößt du in einer Ecke (10) auf eine [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|finstere Gestalt]]. Diese scheint euch bereits als die angepriesenen Retter von Tiefwasser zu erkennen, offenbar handelt es sich also um ein Ratsmitglied oder zumindest jemanden mit guten Beziehungen zu oder Spionen unter den Mächtigen der Stadt. Es sind wohl schon sehr viele Heldengruppen vor euch diesen Weg gegangen und nie zurückgekehrt, aber Dunkelrobe ist gern bereit, auch euch an seinem weitreichenden Wissen teilhaben zu lassen. Der von Khelben erwähnte Xanathar scheint wirklich hinter all dem Übel zu stecken. Xanathar ist aber kein Humanoider, sondern tatsächlich ein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Betrachter|Betrachter]], der die Stadt schon seit Jahren unterminiert hat. Er will sie zunächst immer weiter schwächen, bis er sie mit seinen Monsterhorden hinterrücks überrennen und im Handstreich nehmen kann. Aufhalten kann man ihn wohl nur, indem man ihn tötet, was wohl nur mit dem Stab der Silvias zu bewerkstelligen ist. Dieses Artefakt wurde aus einem seiner Augenstiele angefertigt und kann ihm deshalb auch im Gegemsatz zu profanen Waffen echten Schaden zufügen. Im Moment scheinen die Zwerge im Besitz des Stabes zu sein, aber nichts von seinen Kräften zu wissen. Die Dunkelelfen hingegen wissen offensichtlich zumindest, dass es sich um ein mächtiges Artefakt handelt. Sie wollen es ihren zwergischen Widersachern stehlen und ihrerseits die Stadt damit überfallen. Dunkelrobe würde das gar nicht gefallen, weil es die Herren von Tiefwasser davon überzeugen würde, dass wirklich eine ernstzunehmende Gefahr im Untergrund lauert, die es zu vernichten gilt. Dies würde Xanathars und auch Dunkelrobes Pläne beträchtlich verzögern. Der finstere Magier hat es sich also zur Aufgabe gesetzt, die Dunkelelfen aufzuhalten und sich den Stab der Silvias selbst anzueignen. Dunkelrobe scheint selbst auch nur auf die richtige Gelegenheit zu warten. Er will, dass Xanathar seinen Eroberungsfeldzug durchzieht, um ihm dann im geschwächten Zustand in den Rücken zu fallen (obwohl Betrachter eigentlich gar keinen wirklichen Rücken haben). Somit hätte er Tiefwasser unterjocht und Xanathar als Schoßtier, womit ihm niemand mehr seine Machtansprüche streitig machen könnte. Leider hat er euch damit viel zu viel verraten und muss euch nun aus dem Weg räumen.<br/>
Wenn du dich wieder an der großen Kreuzung nämlich in südliche Richtung begibst, stößt du in einer Ecke (10) auf eine [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|finstere Gestalt]]. Diese scheint euch bereits als die angepriesenen Retter von Tiefwasser zu erkennen, offenbar handelt es sich also um ein Ratsmitglied oder zumindest jemanden mit guten Beziehungen zu oder Spionen unter den Mächtigen der Stadt. Es sind wohl schon sehr viele Heldengruppen vor euch diesen Weg gegangen und nie zurückgekehrt, aber Dunkelrobe ist gern bereit, auch euch an seinem weitreichenden Wissen teilhaben zu lassen. Der von Khelben erwähnte Xanathar scheint wirklich hinter all dem Übel zu stecken. Xanathar ist aber kein Humanoider, sondern tatsächlich ein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Betrachter|Betrachter]], der die Stadt schon seit Jahren unterminiert hat. Er will sie zunächst immer weiter schwächen, bis er sie mit seinen Monsterhorden hinterrücks überrennen und im Handstreich nehmen kann. Aufhalten kann man ihn wohl nur, indem man ihn tötet, was wohl nur mit dem Stab der Silvias zu bewerkstelligen ist. Dieses Artefakt wurde aus einem seiner Augenstiele angefertigt und kann ihm deshalb auch im Gegemsatz zu profanen Waffen echten Schaden zufügen. Im Moment scheinen die Zwerge im Besitz des Stabes zu sein, aber nichts von seinen Kräften zu wissen. Die Dunkelelfen hingegen wissen offensichtlich zumindest, dass es sich um ein mächtiges Artefakt handelt. Sie wollen es ihren zwergischen Widersachern stehlen und ihrerseits die Stadt damit überfallen. Dunkelrobe würde das gar nicht gefallen, weil es die Herren von Tiefwasser davon überzeugen würde, dass wirklich eine ernstzunehmende Gefahr im Untergrund lauert, die es zu vernichten gilt. Dies würde Xanathars und auch Dunkelrobes Pläne beträchtlich verzögern. Der finstere Magier hat es sich also zur Aufgabe gesetzt, die Dunkelelfen aufzuhalten und sich den Stab der Silvias selbst anzueignen. Dunkelrobe scheint selbst auch nur auf die richtige Gelegenheit zu warten. Er will, dass Xanathar seinen Eroberungsfeldzug durchzieht, um ihm dann im geschwächten Zustand in den Rücken zu fallen (obwohl Betrachter eigentlich gar keinen wirklichen Rücken haben). Somit hätte er Tiefwasser unterjocht und Xanathar als Schoßtier, womit ihm niemand mehr seine Machtansprüche streitig machen könnte. Leider hat er euch damit viel zu viel verraten und muss euch nun aus dem Weg räumen.<br/>

Version vom 29. November 2023, 11:57 Uhr


Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Level 1: „Obere Abwasserkanäle“

Gefangen in der Kanalisation

Deine Heldengruppe (bei mir bestehend aus einer Paladinin, einem Kämpfer/Dieb, einer Klerikerin und einem Magier unterschiedlicher Rassen), wurde auserwählt, um die Kanäle unter Tiefwasser (Waterdeep) zu erkunden und die lauernde Gefahr dort zu bannen. Doch kaum haben die tapferen Recken den Schacht betreten, bricht hinter ihnen die Decke ein und versperrt den Weg nach draußen. Es gibt also nur einen Weg, und der führt immer weiter in das verzweigte Labyrinth hinein.

Du beginnst deine Reise ins Ungewisse beim Startpunkt S. Schaue zunächst dein Inventar durch und rüste dich mit deinen wenigen Gegenständen aus, die du anfangs besitzt. Obwohl es sinnvoll wäre, Zaubersprüche zu lernen, befinden sich gleich Monster in der Nähe, die das Rasten verhindern. Also musst du dich auf deine Waffen verlassen. Doch schau dir zuvor noch den Einsturz genauer an, denn hier kannst du zwei Steine einsammeln. Diese kannst du sowohl werfen als auch mit einer Schleuder schießen. Anschließend wagst du dich vor, bis du in einen Raum (1) kommst, dessen Ausgang durch eine Tür versperrt ist. An der Nordwand befindet sich ein Hebel, der sie öffnet. Doch vorher solltest du die Halblingknochen und Dietriche mitnehmen, die hier liegen. Im Gang hinter der Tür läuft ein Kobold herum, der heraus kommt, sobald der Weg offen ist. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du den Tunnel dahinter (2) betreten.

Hier befinden sich zwei Türen. Wenn du die nördliche zuerst öffnest und den Raum dahinter betrittst, sind im folgenden Verlauf an den beiden Stellen mit der Nummer 3 Wände. Gehst du an der Tür vorbei weiter nach Osten, erscheinen die zwei Wände bei Nummer 4. Empfehlenswert ist hier Variante 1, da sie dir ganz unbemerkt 400 zusätzliche Erfahrungspunkte bringt (also 100 pro Gruppenmitglied). Die Rune im Osten kann nur ein Gnom lesen, sie bedeutet Eingang.

Variante 1: Der Nordweg

Begib dich an der nächsten Kreuzung zunächst nach Norden in Raum 5. Aber Vorsicht! Hinter der Ecke lauern vier Kobolde, die es zunächst zu erledigen gilt. Sie lassen einen Dolch und eine Ration zurück. Im Raum gibt es außerdem noch eine weitere Ration zu finden. Weiter geht es zur Tür im Süden (6), die von dieser Seite mit einem Knopf geöffnet werden kann. Wenn du hindurchgehst, verschließt du sie mit der Druckplatte wieder. Tritt noch einmal darauf, um dir den Rückweg offen zu halten. Aus dem östlichen Gang kommen weitere vier Kobolde, die dir nach dem Kampf zwei Dolche überlassen. Gehe aber zunächst nach Süden weiter. Die Tür hier lässt sich mit der Druckplatte (7) öffnen, sie verschließt sich aber bei Verlassen derselben sofort wieder. Lass einen schweren Gegenstand wie einen Stein auf der Platte zurück und du kannst sie passieren. Im Raum dahinter (8) gibt es als Ersatz wieder einen neuen zu finden. Spätestens hier ist nun auch eine Rast zum Lernen der ersten Sprüche nötig.

Freche Kobolde greifen an!

An der nächsten Tür wendest du dich nach Osten, wo du in eine vermeintlich leere Nische (9) kommst. Rechts befindet sich aber ein Knopf in der Wand, der die Wand im Norden verschwinden lässt. Dahinter befindet sich offenbar die Latrine (10), erkennbar am Loch in der Decke und dem fürchterlichen Gestank. Dieser scheint die zwei Kobolde aber nicht gestört zu haben, von denen du wieder einen Dolch erhältst. In der Nische im Norden liegt ein magischer Wurfpfeil +2. Als nächstes geht es an der letzten Gabelung in westliche Richtung. Auch hier gibt es am Ende einen ähnlichen Knopf an der Westwand (11), der die Nordwand verschwinden lässt und den Gang dort zu einem kleinen Raum erweitert. Öffne hier die Tür mit dem Hebel daneben und hole dir den Stein aus dem Nachbarraum (12). Dann geht es durch den Westgang aus dem vorherigen Raum weiter bis zu einer Kreuzung. Halte dich hier nördlich und du gelangst zu einem Raum (13), in dem sich fünf Kobolde herumtreiben. Sie lassen nach ihrem Ableben zwei Dolche und eine Magie-Entdecken-Schriftrolle für Magier zurück. Im Raum liegt dann auch noch zwei Rationen herum. Die Tür im Osten (14) funktioniert ähnlich der bei 6. Von dieser Seite lässt sie sich mit einer Druckplatte öffnen und schließen, von der anderen mit einem Hebel. Du kannst sie aber auch ignorieren, da es dahinter nichts mehr zu finden gibt. Aus dieser Richtung wärest du auf dem Südostweg gekommen.

Nimm an der Kreuzung nun den Gang nach Westen und töte im nächsten Raum (15) die drei widerlichen Riesenegel. Es folgen im nächsten Gang noch einmal zwei Kobolde mit einem Dolch. In dem Fach in der Nische (16) gibt es je eine Schriftrolle für Magier und Kleriker zu finden (Zauber Rüstung bzw. Segen). Hier befindet sich gleichzeitig auch die Extraaufgabe für diesen Level. Lege einfach einen normalen Dolch in den Alkoven, und du erhältst den magischen Dolch „Guinsoo“ als Belohnung (einen Dolch +4, sehr gut für den Anfang). Der Gang führt nun wieder in bekanntes Gebiet zurück, nämlich zu der noch nicht geöffneten Tür bei Raum 8. Begib dich auf dem einen oder anderen Weg zurück zu der noch geschlossenen Tür 17. Links daneben findest du einen Knopf an der Wand, mit der du sie öffnen kannst. In Raum 18 dahinter lauern drei weitere Riesenegel, in einer Ecke liegt aber auch ein brauchbarer Schild. Nebenan (19) gibt es außerdem noch einen Pfeil zu finden. Damit du den Ausgang im Osten des Raumes benutzen kannst, musst du wieder einen Gegenstand auf der Druckplatte opfern. Drücke danach den kleinen Knopf daneben und verlasse diese Etage nachdem du dich noch einmal mit einer Rast aufgefrischt hast. Vergiss dabei auch nicht, den neuen Zauber deines Magiers über den Punkt Schriftrollen zu erlernen.

Variante 2: Der Südostweg

Wenn der südöstlichen Weg zugängig ist, findest du bei Nummer 14 eine Tür vor, die sich per Knopf in einer der Nischen öffnen lässt. Im Raum dahinter (13) warten fünf Kobolde, von denen einer einen Magie-Entdecken-Zauberspruch bei sich hat. Des Weiteren lassen die Gegner zwei Dolche zurück. Beim Umsehen in der Kammer findest du in der SW-Ecke zwei Rationen sowie eine Druckplatte zum Öffnen der Eingangstür, die betätigt bzw. beschwert werden müsste, wenn du nach der Wahl des nördlichen Weges an der Abzweigung (2) von der anderen Seite in diesen Raum gekommen wärst. Nach Verlassen des Raumes stehst du an einer Kreuzung, deren Südweg durch eine Tür (17) versperrt ist, die sich von dieser Seite nicht öffnen lässt.

Was für ein egeliger Job!

Gehe hier nach Osten bis zu einer Tür, die du per Hebel öffnest. Im Raum dahinter (12) liegt ein Stein in der SO-Ecke. Außerdem geistern hier in der Gegend vier Kobolde herum, die dich früher oder später angreifen. Sie hinterlassen zwei weitere Dolche. Folge dem kurzen Gang nach Osten zu einer Weggabelung. Die Tür im Norden (6) lässt sich durch die Druckplatte davor öffnen bzw. schließen. Im Raum dahinter erfüllt ein Knopf die gleiche Funktion. Dein Weg führt dich weiter nach Norden, wo du erneut von vier Kobolden attackiert wirst, die einen Dolch und eine Ration dabei haben. Im Raum am Ende (5) liegt noch eine weitere Ration auf dem Boden.

Verlasse den Bereich wieder in Richtung Süden bis zum Abzweig, dem du jetzt weiter in südlicher Richtung folgst. Zum Öffnen der Tür dient wieder eine Druckplatte (7), auf der du einen unwichtigen Gegenstand ablegst. Dahinter findest du in Raum 8 einen Stein. An der nächsten Kreuzung, deren Südgang wieder durch eine Tür versperrt ist, wendest du dich nach Osten. Bei Punkt 9 befindet sich ein Knopf in der Wand, der eine Geheimwand im Norden öffnet und zwei Kobolde mit einem Dolch im Gepäck befreit. Auch auf diesem Weg findest in der Nordnische der fürchterlich stinkenden Latrine (10) einen magischen Wurfpfeil +2.

Zurück an der Kreuzung kannst du einen Abstecher nach Westen machen. Ein Knopf bei Punkt 11 lässt die nördliche Wand verschwinden und führt dich wieder in bekanntes Gebiet zurück. Doch dort musst du nicht unbedingt hin, deshalb gehst du an der Kreuzung nach Süden durch die Tür. Der Weg führt nach Westen und knickt am Ende nach Norden ab. Im Raum 19 findest du einen Pfeil in der SO-Ecke. Um die Tür im Osten zu öffnen, musst du wieder einen Gegenstand opfern, den du auf die Druckplatte legst, und anschließend den Knopf daneben drücken. Hinter der Tür befindet sich die Leiter nach unten. Im westlichen Teil dieser Gegend lauern drei Riesenegel (18). Außerdem liegt dort im SO ein Schild. An der Nordwand befindet sich der Knopf zum Öffnen der Tür 17. Du solltest an der Kreuzung dahinter noch den letzten verbleibenden Gang im Westen nehmen, worauf du in Raum 15 auf drei weitere Riesenegel triffst. Wenn du hier dem Gang nach Osten folgst, begegnen dir zwei Kobolde. Am Ende findest du in einer Nische (16) ein Regal, in dem sich zwei Schriftrollen befinden: Rüstung für Magier und und Segen für Kleriker. Erledige die Extraaufgabe für diesen Level, indem du einen normalen Dolch in den Alkoven legst, und du erhältst den magischen Dolch „Guinsoo“ als Belohnung (Dolch +4). Raste noch einmal und erlerne dabei auch die gerade gefundene Schriftrolle und begib dich schließlich zum Ausgang nach unten.

Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“

Wer wirft den ersten Dolch?

Auf dem Boden bei Punkt 1 findest du einen Silberschlüssel sowie drei Türen mit je einem Schloss. Du kannst jede mit dem Silberschlüssel öffnen, wobei dieser aber verbraucht wird. Es ist egal, für welchen Weg du dich entscheidest, du wirst in jedem der Bereiche jeweils einen weiteren Schlüssel finden, um auch die restlichen Wege zu erkunden. Sollte dein Dieb eine der Türen erfolgreich mit dem Dietrich knacken können, wird im jeweiligen Bereich kein zusätzlicher Silberschlüssel liegen.

Die nördliche Tür

Wenn du die nördliche Tür wählst, findest du gleich dahinter an der Wand (2) eine Nachricht: „Nur die Starken sollten passieren“. Merke dir diese Stelle vor und kehre hierher zurück, wenn du die Bereiche hinter allen drei Türen erfolgreich abgeschlossen hast. An der nächsten Ecke findest du einen Knopf an der Wand. Dieser öffnet die Tür aber nicht vollständig. Du musst mit reiner Muskelkraft noch ein wenig nachhelfen. Ebenso stemmst du die nächste Tür rechts auf. In der Zelle dahinter (3) lauert ein Skelett. Auf dem Boden steht ein grüner Trank (Trank der Lebenskraft), der einen hungrigen Charakter sättigen kann.
Verlasse die Ecke wieder und setze deinen Weg fort. Bei Punkt 4 ist neben der Tür eine merkwürdige Rune in Form eines Messers in die Wand gehauen. Wenn du einen Dolch in das Symbol einsetzt und ihn damit opferst, öffnest du die Tür und kannst mit dem Knopf an der Wand dahinter auch diese verschwinden lassen. Willst du dir den Dolch aufheben, kannst du auch alternativ irgendeinen Wurfgegenstand (Dolch, Pfeil oder Stein) durch das Gitter schleudern, damit dieser den Knopf auslöst. Auch in diesem Fall verschwindet die Wand und die Tür öffnet sich automatisch mit. Wer allerdings die Spezialaufgabe für diese Etage erledigen will, der sollte auf jeden Fall früher oder später einen Dolch in die Vertiefung stecken.
Im Raum 5 betätigst du als Nächstes einen weiteren Knopf an der Nordwand, der rechts daneben einen Geheimgang öffnet. Stemme die Tür auf und bekämpfe den Zombie dahinter (6). Nach einem letzten Kraftakt findest du in Raum 7 ein interessantes Regal mit mehreren Gegenständen: Rationen, einen Riesenstärke-Trank und ggf. einen Silberschlüssel. Wenn du dich hier bedienst, verschwindet eine der Geheimwände bei Punkt 2. Kehre zum Eingang der Etage zurück.

Die östliche Tür

Öffne die Tür im Osten mit dem Schlüssel oder knacke sie mit einem Dietrich. Im Bereich 8 befindet sich nördlich eine Leiter, die in einen tieferliegenden Bereich (9) führt. Dort kannst du dir erst einmal einen Heiltrank aus der südwestlichen Nische krallen. Oben schließt du nun das Loch im Boden mit Hilfe des Hebels in der südlichen Nische. Um die Ecke stehst du direkt vor dem nächsten Loch, hinter dem sich eine Druckplatte (10) befindet. Wirf einen Wurfdolch oder Stein darauf und das Loch schließt sich. Wenn du jetzt nach rechts und um die Ecke gehst, befindet sich eine weitere Druckplatte, die hinter dir ein Loch öffnet. Setze deinen Weg fort bis in die Nordwestecke (11). Dort findest du in einem Regal einen Silberschlüssel (sofern du einen verbraucht hast) und Rationen. Sammle alles ein, woraufhin bei Punkt 2 wieder eine Geheimwand verschwindet. Gehe auf gleichem Weg zurück zu der letzten Druckplatte (10), schließe damit das Loch wieder und wende dich gleich wieder nach Süden. An der Wand befindet sich hier ein Knopf (12), mit dem du das Loch im Süden schließt und eines im Nordwesten öffnest. Jetzt kannst du weiter und hinter der Kurve eine Ration ergattern (13). Drücke den Knopf erneut, damit du wieder zum Ausgangspunkt 1 zurückkehren kannst. Den Gegenstand auf der ersten Druckplatte kannst du nun auch wieder mitnehmen. Du fällst dadurch zwar in Raum 9 hinab und verletzt dich leicht, über die Leiter kommst du aber problemlos zurück nach oben. Wenn du diesen Umweg und den Schaden vermeiden möchtest, musst du einen unwichtigen Gegenstand opfern.

Das R.A.T.S.

Die südliche Tür

Der letzte Weg führt dich durch die Tür im Süden, die du wieder knackst oder mit dem Silberschlüssel öffnest. Gleich an der nächsten Kreuzung (14) musst du aufpassen. Hier befindet sich eine Drehscheibe, die dich bei jedem Betreten um 90° nach rechts dreht. Schau also immer auf deinen Kompass, bevor du weitergehst. Gleich im Süden liegt eine Schleuder (15). Folge dem Gang bis ganz ans Ende (16). Wenn du auf die Druckplatte hier trittst, wirst du erneut um 90° nach rechts gedreht und eine Wand erscheint hinter dir, während ein höhnisches Lachen in der Ferne verhallt. Neben einem Stein am Boden findest du hier ein weiteres Dolchsymbol an der Wand. Auch dieses gehört zur Spezialaufgabe für diesen Level. Außerdem erhältst du einen Hinweis, wenn du einen Dolch opferst, nämlich das alles nur solide Illusion ist. Soll dir sagen, dass du die neu erschienene Wand problemlos passieren kannst.
Zurück an der Kreuzung (14) gehst du nun nach Westen. Die Wand im Westen ist wieder eine Illusion (versehen mit einer orkischen Rune, die immer für solche Illusionswände steht). Dahinter findest du eine Schild-Schriftrolle für Magier. Im Süden befindet sich eine weitere mit Rune versehene Illusionswand, hinter der sich ein kleiner Raum (18) anschließt. In diesem lauern zwei Zombies. Beim Betreten des Raumes wirst du durch einen versteckten Teleporter in eine andere Ecke versetzt, also achte auf deinen Kompass. In der Nordwestecke entdeckst du ein weiteres Dolchsymbol an der Wand. Hier passiert zunächst überhaupt nichts, wenn du einen Dolch einsetzt, das Opfer wäre aber trotzdem wichtig, wenn du die Extraaufgabe für diesen Level erfüllen willst.
Verlasse den Bereich wieder und gehe zur Kreuzung (14). Jetzt ist der östliche Teil dran. Auch hier solltest du ständig deinen Kompass im Auge behalten. Auf Feld 19 befindet sich ein Teleporter, der dich zu Punkt 20 bringt und um 180° dreht. Der Teleporter bei 21 bringt dich zu Punkt 22 und dreht deine Gruppe ebenfalls um 180°. Am besten ist es, die Teleporter ganz zu meiden und den Weg durch die beiden Illusionswände zu nehmen. Eine befindet sich vom Eingang des Raumes aus gesehen ein Feld südlich. Hast du mit der Rune markierte Ostwand durchschritten, gehst du ein Feld nach Norden und machst hier noch einmal dasselbe. Im östlichen Gang befindet sich ein Regal (23) mit einer Ration und eventuell einem Silberschlüssel. Die letzte Geheimwand bei Punkt 2 ist somit verschwunden. Doch bevor du dahin gehst, kannst du noch weiter nach Osten durch eine Illusionswand. Dahinter findest du zwei Pfeile (24). Eine weitere Illusionswand führt nördlich in einen Raum (25), wo eine Ration liegt. Es ist an der Zeit, den Gang bei Punkt 2 zu betreten, der nun zugängig ist. Benutze auf dem Rückweg wieder die Illusionswände, um den Teleportern zu entgehen und achte an der Kreuzung (14) auf den Kompass, der nach Norden zeigen muss.

Das folgende Stück ist wieder für alle Spieler gleich, egal für welche Reihenfolge sie sich bei den Räumen oben entschieden haben!

Folge schließlich dem neuen Tunnel. Er führt in einen Raum (26), in dem du einen wichtigen Steindolch findest (in der Südwestecke). Dies ist einer von mehereren Portalschlüsseln, die später noch gebraucht werden. Wirf ihn also keinesfalls weg. Gehe durch den südlichen Ausgang weiter, bis du ganz im Südwesten zu einer Tür gelangst. Wenn du hier einen weiteren Dolch in die Rune einsetzt, öffnest du damit die Gittertür. Wenn du bisher alle vier Runen gefüttert hast, ist damit die Extraaufgabe für diesen Level erfüllt und erhältst direkt deine Belohnung in Form eines Rationspakets. Dies ist aber noch nicht alles. An den anderen drei Dolchrunen sind jetzt ebenfalls Rationen erschienen, die du dir unbedingt schnappen solltest, bevor du weitergehst. Wenn du nicht scharf auf die Erfüllung der Quest bist und den Dolch lieber einsparen willst, kannst du auch einen Stein, Dolch oder Pfeil durch die Tür werfen, um sie zu öffnen. Im kleinen Raum dahinter findest du neben einer weiteren Ration einen nützlichen Extraheilungstrank.
Verlasse diese Ecke wieder und nimm im Raum den nordwestlichen Ausgang. Kurz darauf kommst du zu einer Nische links (28). Ein Schriftzug zeigt an, dass du dich im R.A.T.S. (Rapid Access Teleport System, also einem Teleportersystem für schnellen Zugang) befindest. Wenn du den Telepoter betrittst, wird deine Gruppe zu Punkt 29 gebracht. Diesen Ort erreichst du aber auch anderweitig, also musst du nicht hindurch.

Ob der Gefangene sich wohl freut, wenn wir ihn rauslassen?

Bei Punkt 30 befindet sich eine kleine Kammer. An der Wand steht das Wort „Eingangsbereich“, außerdem ist in dem Raum ein Knopf. Es handelt sich dabei um einen Fahrstuhl. Schließe die Tür und drücke den Knopf an der Wand. Der Raum bewegt sich nach unten und bringt dich zur „Umerziehungseinrichtung“ (31). In diesem Gefängnis befinden sich mehrere Zellen mit jeweils zwei Skeletten (32 – 37). In Zelle 33 findest du außerdem einen Bogen und in Zelle 35 eine Magierschriftrolle Unsichtbarkeit. Manche Skelette haben auch Helme oder Äxte dabei. In Raum 37 drückst du einen geheimen Knopf in der Ostwand, welcher die Mauer im Süden verschwinden lässt. Damit hast du den Weg zurück zu Raum 9 geöffnet. Verlasse jedoch die Umerziehungseinrichtung über den Fahrstuhl und fahre weiter nach unten. Der Aufzug bringt dich in die „Todessektion“ hinunter (38).

Öffne die Tür und nimm im folgenden Raum einen Stein mit (39). Stemme anschließend die Tür im NW auf und bekämpfe drei Zombies. Bei Punkt 40 liegt ein Goldschlüssel. Hier gibt es nichts mehr zu holen, deshalb kannst du mit dem Aufzug wieder bis ganz nach oben in den Eingangsbereich (30).

Jetzt hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst den Teleporter (28) nehmen und zum Ausgang des Levels abkürzen. Dadurch entgehen dir allerdings ein paar Gegenstände. Du kannst dich aber auch durch das Gewirr von Gängen schlagen und dich mit mehreren Untoten anlegen, um wirklich alles einzusammeln, was es hier zu holen gibt. Solltest du dich für den umständlichen Weg entscheiden, führt dich dein Weg zunächst im Gang ganz nach NO. Hier musst du wieder eine Tür einem Silberschlüssel öffnen. Du kannst auch versuchen, das Schloss zu knacken, aber es wird für deinen Dieb höchstwahrscheinlich zu schwer sein, sodass du nur Dietriche einbüßt. Im Raum dahinter findest du Lederstiefel und eine Ration (41). Gehe zurück zur letzten Weggabelung und nimm den noch verbleibenden Gang nach Norden. In dem anschließenden Labyrinth patrouillieren Zombies und Skelette. Die auf der Karte eingezeichneten Wände (42) sind zunächst nur teilweise vorhanden. Hole dir hier als erstes noch eine Ration aus einer Nische im Norden (43) und bahne dir dann deinen Weg bis zu einer aufzustemmenden Tür bei Punkt 44 im Westen. Dahinter befindet sich in der südlichen Nische eine Druckplatte, auf der du einen Gegenstand ablegst, um die nächste Tür (45) zu öffnen. Im Bereich dahinter musst du eine weitere Tür aufhebeln, hinter der (46) vier Skelette lauern, die wieder diverse Helme und Äxte fallen lassen. Den Knopf an der Nordwand solltest du nicht betätigen, er würde mehrere der Wände draußen (42) verschwinden und andere erscheinen lassen, sodass du dich auf dem Rückweg wieder komplett neu orientieren müsstest. Ziehe stattdessen den Hebel an der Ostwand, der die andere Tür im Raum öffnet. Besiege die zwei Zombies, die aus der Zelle (47) kommen und sammle drinnen einen Heiltrank ein. Verlasse danach diesen Abschnitt wieder und schlage dich ganz nach NO durch, wo du den Goldschlüssel einsetzen musst, um die Tür zum Levelausgang (84) zu öffnen.

Level 3: „Untere Abwasserkanäle“

Loch an Loch und hält doch.

Du beginnst wieder bei S und folgst an der nächsten Abzweigung zunächst dem östlichen Weg. Nachdem du die zweite Tür passiert hast, kommst du zu einer Drehscheibe (1), die deine Gruppe um 180° rotiert. Erkennen kannst du dies daran, dass deinen Helden schwindlig wird. Wenn du schnell genug warst, siehst du außerdem noch die sich schließende Tür, durch die du den Gang gerade betreten hast. Begib dich weiter nach Süden in einen kleinen Raum, wo ein Silberschlüssel (2) liegt. Hinter der nächsten Tür befindet sich eine weitere Drehscheibe (3) nach demselben Schema wie die letzte. Geh weiter durch die Tür im Westen. Im dahinter liegenden Tunnelabschnitt (4) begegnest du zunächst einem Flint, der einen Silberschlüssel bei sich hat, sowie einem Kuo-Toa, die dich mit Blitzstrahlen attackiert. Flints besitzen zudem manchmal auch Keulen, die du einsammeln kannst, bei Kuo-Toas findest du ab und zu Rationen. Links um die Ecke (5) kannst du noch einen Pfeil einsammeln, ansonsten gibt es hier nichts mehr zu holen.
Verlasse diesen Bereich und wende dich nun nahe des Eingangs in westliche Richtung. In diesem langen Gang kommst du bald an einem Teleporter (6) vorbei, der sich in einer Nische befindet. Dieser transportiert dich zu Punkt 7 im Südwesten der Etage. Doch den musst du jetzt nicht benutzen, sondern gehst weiter durch den Tunnel. Bei Punkt 8 wirst du jedoch ein Stück zurückteleportiert und landest bei Punkt 9. Beim zweiten Anlauf kommst du an der Stelle ungehindert weiter. Wenn du die Stelle ein weiteres Mal passieren würdest, wäre der Teleporter dann wieder aktiv, und so geht es immer im Wechsel weiter. Am Ende des Ganges gehst du nun links um die Ecke, wo du einen Knopf an der Wand entdeckst (10). Dieser öffnet eine versteckte Nische (11), in der eine Klerikerschriftrolle „Leichte Wunden verursachen“ liegt. Am nächsten Abzweig gehst du geradeaus weiter. An der nächsten Abzweigung begegnet dir evtl. schon ein Kuo-Toa, vielleicht lässt er sich aber auch später erst blicken. Nimm dir hier zunächst den südlichen Gang vor und öffne die Tür. Im dahinter befindlichen Raum entdeckst du drei Schlüssellöcher an der Südwand (12), die jeweils einen Silberschlüssel erfordern. Danach erscheint an Stelle des Schlosses jeweils ein Knopf, den es zu drücken gilt. Bei den beiden äußeren Schlössern ist dieser Knopf rot. Es handelt sich um Fallen, die einen Kuo-Toa direkt hinter der Gruppe erscheinen lassen, also dreh dich sofort nach dem Betätigen um. Diese Gegner haben dann jeweils einen weiteren Silberschlüssel dabei, den du an einem anderen Schloss verwenden kannst. Am mittleren Schlüsselloch (vor dem als Hinweis auch noch ein Pfeil herumliegt) erscheint ein blauer Knopf, der einen Geheimgang im Westen öffnet. Wer es sich leicht machen will, der kann also direkt die richtige Variante wählen. Wer aber so viele Erfahrungspunkte wie möglich sammeln wollte, der sollte sich vorher auf die Kämpfe mit den Kuo-Toas einlassen.
Erkunde nun den neuen Gang. Achtung: Wenn du die Schatzkammer (13) betrittst, öffnet sich direkt vor dir ein Loch! Bist du zu hektisch, landest du eine Etage tiefer und wirst es dort sehr schwer haben. Bist du vorsichtig, findest du als Belohnung direkt hinter dem Loch einen roten Edelstein und einen Wurfdolch +3 mit dem Namen „Rückenstecher“. Zusätzlich liegt in der Nordostecke des Raumes noch eine Magierschriftrolle „Magie entdecken“ herum.

Begib dich nun wieder zu der Abzweigung und erkunde das Gebiet im Osten (14), in dem sich weitere Kuo-Toas herumtreiben. Wenn du dich immer südöstlich hältst, stehst du irgendwann vor einer Tür mit zwei Schlössern. Du musst einen Silberschlüssel an einem der beiden benutzen, um die Tür zu öffnen. Nimmst du das nördliche Schloss (15), ist zwar der Weg frei, allerdings erscheint je ein Kuo-Toa im Süden und Westen. Diese Variante empfiehlt sich wieder, wenn du schnell Erfahrungspunkte machen willst. Da du hier aber direkt von zwei Seiten angegriffen wirst, solltest du deine Helden vorher zumindest irgendwo rasten lassen. Das untere der beiden Schlösser (16) funktioniert ohne das Herbeirufen von Monstern. Aus dem kleinen Raum (17) dahinter kommt ein weiterer Kuo-Toa, er beinhaltet aber auch einen Heil- und einen Extraheilungstrank. Verlasse diesen Bereich und folge an der letzten Kreuzung dem Gang nach Süden. Du triffst schon bald auf einen oder mehrere Kuo-Toas (18). Kämpfe dich bis zu Punkt 19 in westlicher Richtung durch. Wenn du diese Stelle betrittst, öffnet sich direkt vor dir ein Loch, das du umgehen musst. Wähle von hier aus zunächst den südlichen Weg.

Für so eine Freak-Show zahle ich keinen Eintritt!

Du kommst zu einer Tür mit einer Öffnung daneben (20), in die du den roten Edelstein legst. Du wirst direkt von einem weiteren Kuo-Toa begrüßt. Betritt den folgenden großen Raum vorsichtig. Er enthält eine Menge Löcher und Druckplatten. Gehe soweit wie möglich geradeaus und wende dich dann nach Westen. Dort trittst du auf die Platte (21). Auf dieser liegt ein Stein, den du mitnehmen kannst. Jetzt erscheint südlich und westlich von dir je ein weiteres Loch. Drehe also um, laufe bis zur Ostwand, dann zwei Schritte nach Süden und anschließend nach Westen auf die nächste Platte (22). Hierdurch tut sich genau vor dir ein Loch auf, gleichzeitig verschwindet eines in südöstlicher Richtung, sodass du an der Ostwand entlang bis ganz in die Ecke gehen kannst (23). Die Druckplatte hier öffnet das Loch hinter dir wieder, ebenso ein weiteres östlich neben Punkt 25, schließt aber die Öffnung westlich von dir. Somit kannst du wieder dicht an der Wand entlang bis zur Platte bei Punkt 24. Diese öffnet vor dir ein Loch und schließt das östlich der Platte bei Punkt 25 befindliche wieder. Also gehst du in nördlicher Richtung zu genau dieser Platte. Nun wird südlich von Punkt 26, wo du schon einen Schatz gesehen haben dürftest, ein Loch geschlossen. Der Weg dorthin ist nun frei. Du findest vier Pfeile, einen roten Edelstein und einen Schnelligkeits-Trank. Gehe noch ein Stück weiter nach Osten auf die letzte Platte (27), durch die zwei Schritte südlich von dir das Loch verschwindet, was dir nun einen einfachen und schnellen Rückweg zur Tür ermöglicht. Sei aber trotzdem vorsichtig, denn mit aller Wahrscheinlichkeit treiben sich inzwischen im Raum wieder Gegner herum. Bevor du weiterziehst, solltest du dich auch noch in eines der verbliebenen Löcher fallen lassen. Dadurch landest du in einem Extraraum, in dem drei Kuo-Toas herumlaufen. Wenn du sie besiegt hast, kannst du dir ganz im Südosten bei A einen interessanten Zauberstab mitnehmen, der Magische Geschosse verschießt. Über den Teleporter bei B landest du wieder vor der Tür des gefährlichen Raumes (20). Rechne aber damit, hier oben wieder einigen Monstern zu begegnen.

Laufe nach Norden und biege links ab. Wenn du hier deinen roten Edelstein in die Öffnung legst (28), öffnet sich die Tür daneben. Im Raum (29) patrouillieren zwei Flints, die du besiegen solltest, bevor du dich weiter umsiehst. Achtung: In der nordwestlichen Ecke des Raums gibt es ein magisches Feld, das deine Gruppe um 180° dreht, was bei Kartenzeichnern wieder für einige Verwirrung sorgen kann. In der Südostecke liegt eine Schriftrolle mit dem Feuerball-Spruch, die dein Magier sogleich lernen sollte. Öffne dann die Tür hier mit dem Hebel. Im nun folgenden Tunnelsystem (30) warten insgesamt 6 Flints, wenn du also zu angeschlagen bist, solltest du vorher lieber noch eine Rast einlegen. Bei Punkt 31 findest du einen weiteren roten Edelstein. Wenn du dich immer in Richtung Südwesten hältst, kommst du irgendwann an eine Tür. Dahinter laufen zwei Kuo-Toas herum, die eine Leiche (32) bewachen. Neben den verblichenen Menschenknochen liegen noch ein paar nützliche Gegenstände: ein Speer, ein Langschwert und eine Lederrüstung. Auch diese Leiche solltest du mitnehmen, denn es gibt demnächst eine Möglichkeit, den alten Knochen wieder Leben einzuhauchen.
Wenn du wieder durch die Tür zurückgehst, führt dich dein weiterer Weg nach Norden und Westen. Du entdeckst einen Knopf an der Wand (33), der in nördlicher Richtung eine Wand verschwinden lässt. Dahinter wendest du dich nach rechts und gehst weiter zu Punkt 34. Auf dem Weg dahin begegnen dir ein oder mehrere Flints. In dem kleinen Raum findest du schließlich eine Ration. Wenn du den Raum verlässt und den noch übrigen Gang nach Osten nimmst, wirst du feststellen, dass die Tür bei Punkt 35 nicht zu öffnen ist. Gehe also wieder durch das Tunnelsystem zurück und erkunde das letzte Gangstück westlich von Punkt 28. Am Ende stößt du auf eine Inschrift, die den folgenden Raum als Museum kennzeichnet (36). Er lässt sich mit einem Hebel an der Wand öffnen.

Im Raum der vielen Augen

Du stehst nun in einem Raum (37) mit mehreren Statuen in Form von Flints und Kuo-Toas. Außerdem liegen auf dem Boden mehrere Gegenstände verstreut. Das sind: eine Ration, ein Stein, ein Heilungs-Trank, der Klerikerspruch Flammenklinge sowie ein Schild in einer Nische. An einige der Dinge kommst du nicht ran, weil die Statuen im Weg stehen. Solltest du irgendetwas neben einem Flint aufheben, erwachen sogleich alle Flints zum Leben und greifen deine Gruppe an. Ebenso verhält es sich mit den Kuo-Toas, wenn du versuchst, ihnen etwas zu stehlen. Besser ist es, erst einmal nichts anzurühren und stattdessen eine Statue direkt anzugreifen. Erst wenn du diesen Gegner besiegt hast, erwachen seine Artgenossen. Sobald du alle Monster besiegt hast, kannst du in Ruhe die Gegenstände einsammeln. Der Hebel in der nordwestlichen Ecke öffnet die Tür daneben.
Nun stehst du wieder in bekanntem Gebiet (35) und kannst deinen Weg in südwestlicher Richtung fortsetzen, bis du am nächsten Abzweig wieder vor einer Tür stehst. Öffne sie mit dem blauen Knopf, und du wirst dahinter rechterhand den Teleporter (7) sehen, der dich wieder zurück zu Punkt 6 bringt. (Hier wärst du gelandet, wenn du vorher die Abkürzung genommen hättest.) Der Weg führt dich nach Norden, wo etwa auf halber Strecke eine Falle (38) ausgelöst wird, die dich wieder ein Stück zurückteleportiert (zu Punkt 39). Beim zweiten Anlauf kannst du auch diesen scheinbar endlosen Gang dann ungehindert durchqueren. Lasse die Abzweigung nach rechts zunächst außer Acht und folge dem Tunnel weiter bis zum Ende, wo du rechts abbiegst und einen blauen Edelstein findest (40).

Gehe zur Abzweigung zurück und nimm den verbleibenden Weg. Du landest in einem größeren Rundgang, der ziemlich symetrisch aufgebaut ist. Achte auf die beiden Flints, die dir in diesem Gebiet das Leben schwer machen wollen. Folge dem Gang in nördlicher Richtung. Kurz vor der Kurve tappst du in eine Teleporterfalle (41), die dich zu Punkt 42 bringt und außerdem nach rechts dreht. Eine ebensolche Falle befindet sich bei Punkt 43, hier wirst du zur 44 teleportiert. Du solltest deshalb immer ein Auge auf deinen Kompass haben, während du dir die restlichen drei blauen Edelsteine aus den Nischen in den Seitengängen holst (40). Deine Beute musst du nun aber gleich wieder in die vier augenförmigen Öffnungen bei den Punkten 45 einsetzen. Daraufhin verschwindet jeweils neben den nördlichen und südlichen Augen eine Illusionswand. Im Raum dahinter (46) kannst du ein paar nützliche Dinge einsammeln: einen Schild, ein Kettenhemd, einen Pfeil und drei eiserne Rationen.
Bevor du die Etage verlässt, solltest du dich noch um die Extraaufgabe kümmern. Dazu musst du einfach nur die vier eingesetzten Juwelenaugen bei 45 wieder entfernen. Deinen Lohn erhältst du direkt in Raum 46, denn in den Alkoven dort findest du nun einen Riesenstärke- und einen Extra-Heilungs-Trank.

Jetzt musst du dich entscheiden, wie du weiter vorgehen willst. Wenn du die nördliche Treppe nimmst, wirst du schnell auf einen Kameraden (25) stoßen, mit dessen Hilfe die Erkundung der nächsten Etage einfacher wird. Allerdings wird alle gesammelte Erfahrung dann auch auf fünf und nicht mehr auf vier Charaktere aufgeteilt, was bedeutet, dass deine Heldengruppe deutlich langsamer ansteigt. Mache den Abstecher also nur, wenn dir die Kämpfe zu schwer erscheinen. Ob mit oder ohne zusätzliche Unterstützung, dein Weg führt im Anschluss auf jeden Fall über die südliche Treppe weiter, es sei denn, du willst auf Gegenstände verzichten.

Level 4: „Obere Zwergenruinen“

Wo die giftigen Spinnen lauern

Deine Gruppe landet in einem kurzen Gang, der vor einer Tür endet. Der Knopf an der westlichen Wand (1) öffnet allerdings nicht nur diese, sondern lässt auch eine Riesenspinne hinter dir frei. Dreh dich also sofort um oder laufe einen Schritt zurück Richtung Treppe. Da diese Biester bei einem erfolgreichen Treffer ihre Opfer vergiften können und Giftheilungssprüche und -tränke noch Mangelware sind, ist es wichtig, sie möglichst aus der Ferne zu besiegen. Ein häufiges Speichern ist auf dieser Ebene aus genau diesem Grund auch Pflicht. Ist die Spinne besiegt, kannst du den Raum (2) näher unter die Lupe nehmen. An der Wand stehen Fütterungsanweisungen, weshalb man wohl davon ausgehen kann, dass die Spinnen als eine Art Wachhunde in den Zwergenruinen dienen. In einer Ecke liegen noch drei eiserne Rationen, die eingesackt werden.

Wenn du auf die Druckplatte hinter der Tür (3) trittst, schließt sich diese und verhindert damit einen Rückweg nach oben. Für das Schlüsselloch bei (4) hast du leider noch keinen passenden Schlüssel. Nimm stattdessen als Nächstes einen der Gänge nach Osten und zerstöre evtl. das Netz (N) auf deinem Weg. Im nächsten kleinen Raum siehst du hinter einem Netz im Osten (5) schon eine Spinne herumkrabbeln. Zerstöre das Netz und versuche sie wieder schon im Fernkampf zu schwächen. Sei auf der Hut, denn aus dem Gangsystem im Osten kommt unter Umständen noch eine zusätzliche Spinne hinzu. Im südlichen Raum (6) sitzt noch eins dieser Biester fest, das es als Nächstes zu erledigen gilt. Hinter dem nächsten Netz folgt ein Raum mit einer weiteren Riesenspinne (7), in dem aber auch noch ein Stein und ein sehr wichtiger Zwergenschlüssel herumliegen. Das Loch in der Decke zeigt dir an, dass du hier durch eine der Fallgruben oben gelandet wärst.

Laufe hier zunächst ein Stück nördlich in den Gang bis zur Kurve (8). Dadurch öffnest du eine Wand etwas weiter westlich (8). Zerstöre nun die Netze im Süden (9) und töte die herumlaufende Spinne. Durch Betreten von Feld 10 wird erneut eine Wand weiter südlich geöffnet. Jetzt solltest du unbedingt speichern, denn im Raum hinter der nächsten Ecke, der zum Glück noch durch ein Spinnennetz versperrt ist, lauern 4 weitere Spinnen. Versuche ihren Angriffen nach hinten auszuweichen und locke sie immer weiter den Gang hinunter, während du sie beständig attackierst. Mit etwas Glück überlebst du ohne Vergiftung, ansonsten solltest du den Spielstand laden und es erneut versuchen. Als Belohnung kannst du dir in Raum 11 das Steinzepter mitnehmen.
Jetzt geht es in den gegenüberliegenden Gang und um die Ecke. Ganz im Norden (12) liegt ein Pfeil, hinter dem Netz um die Ecke gibt es außerdem noch in einer Nische (13) einen grünen Ring zu finden, der den Schutz des Trägers um 3 Punkte verbessert. In dem vorhin geöffneten Geheimbereich (14) liegen noch zwei sehr wichtige Giftheilungstränke herum, die du unbedingt mitnehmen solltest, bevor du diese Ecke wieder verlässt

Zwergische Handwerkskunst

Durch die nun offene Wand (10) kannst du zurück in den Gang hinter Punkt 8 gelangen, den du vorhin noch nicht vollständig abgeklappert hast. Hier gibt es ganz im Norden (15) einen Stein zu finden. Weiter westlich tummeln sich wieder ein paar Spinnen in einem Raum. Du solltest hier das Netz weiter hinten im Gang schon zerstören, bevor du sie freilässt, um ausreichend Rückzugsgebiet zu haben. Wenn du beide besiegt hast, kannst du dir aus dem Raum (16) einen weiteren Pfeil und einen blauen Ring holen, der allerdings keinerlei magische Effekte besitzt und nur dem Schmuck dient.
Begib dich nun wieder zurück in Raum 5. Das neue Spinnennetz am westlichen Ausgang sollte schon ein schlechtes Omen sein. Und tatsächlich: Wenn du es öffnest, wirst du von einer ganzen Horde Spinnen angegriffen, die in dem bereits abgeklapperten Bereich neu aufgetaucht sind. Hast du alle besiegt, kannst du dich nördlich halten. Bevor du leichtsinnig eines der Netze dort zerstörst, lohnt sich ein kurzes Abwarten, denn in der Regel kommen auch aus dem Raum, den du gerade verlassen hast, noch ein paar Spinnen heraus. Sind alle tot, zerstörst du das Netz im Westen und die Spinne dahinter. Raum 17 bietet aber außer einem Loch in der Decke, einem Stein und einem Pfeil keine Besonderheiten. Du kannst auch schon die Netze in nördlicher Richtung zerstören, allerdings bekommst du die Tür dort von dieser Seite nicht auf.
Laufe stattdessen wieder in den südlichen Gang zurück und gehe dort bis ganz nach Westen. Auch hier gibt es noch ein paar Netze zu zerstören, hinter denen eine völlig leere Ecke (18) zu warten scheint. Du solltest sie trotzdem betreten, denn deine Party bekommt hier ganz unbemerkt insgesamt 400 Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Nebenan ist wieder eine Tür, die du von dieser Seite nicht öffnen kannst, also geht es nun wieder zum Eingang. Bei Nr. 4 setzt du jetzt den gefundenen Zwergenschlüssel ein und öffnest damit die Tür. Der angrenzende Raum ist zwar groß, aber auch vollkommen leer. Auf dieser Seite gibt es einen Knopf an der Wand, der die erste der Türen (19) öffnet, vor denen du gerade schon standest. Du solltest aber nicht hindurchtreten, da die Druckplatte dahinter sie gleich wieder verschließt und dich damit zwingt, einen Riesenumweg zu nehmen. Stattdessen kannst du die nächste Tür im Norden öffnen und die Spinne dahinter (20) töten. Da es dort aber absolut nichts zu holen gibt, kannst du dir diesen Kampf aber auch sparen. Auch der Gang, der ums Eck nach Norden führt, birgt zunächst keine Besonderheiten. Zwei der angrenzenden Räume (21) enthalten jeweils nur eine ziemlich unnütze Keule, ein weiterer ist vollkommen leer. Nicht vergessen solltest du hingegen Raum 22, in dem sich ein „Zugangskontrollschalter“ befindet (laut Inschrift an der Wand). Betätige diesen, um eine der Fallgruben im Gang 27 zu schließen, den du später noch durchqueren musst.

Endlich eine lebende Seele hier unten

ACHTUNG! Wenn du noch mehr Erfahrungspunkte mit deiner Gruppe sammeln willst, dann solltest du im nächsten Abschnitt zunächst nur die Extraaufgabe erledigen und auf keinen Fall die Begegnung mit Taghor bei Punkt 25 auslösen. Hole dir den Zwerg in diesem Fall erst ab, wenn du bereit bist, die Etage zu verlassen.

In der nächsten Ecke (23) befindet sich eine Kette, von der du vorerst aber die Finger lassen solltest, wenn du dir nicht die Spezialaufgabe für diese Ebene verbauen willst. Halte dich stattdessen an der nächsten Abzweigung nach Süden und du gelangst zu ein paar merkwürdigen verschiebbaren Wänden. Sie bewegen sich immer gegen den Uhrzeigersinn im Kreis, wenn du dich auf sie zubewegst. Schon nach den ersten Metern findest du bei 24 einen weiteren Zwergenschlüssel. Im Süden gibt es einen kleinen Gang, der zum zweiten Eingang des Levels führt. Hier wärst du gelandet, wenn du in der 3. Etage die andere Treppe genommen hättest. In einer Nische direkt davor (25) liegt ein verwundeter Zwerg, dessen Wunden du erst einmal versorgen solltest. Er stellt sich als Taghor vor und berichtet den Helden, dass er bei einem Kampf gegen Dunkelelfen verwundet wurde, in dem auch der Zwergenkönig schwer verletzt wurde. Trotz Aufbietens aller Kräfte ist es den Schurken aber gelungen, den jungen Prinzen zu entführen. Der erprobte Kämpfer (Stufe 5) bietet dir an, die Gruppe zu verstärken, denn er rechnet sich so bessere Chancen aus, zu seinen Leuten zurückzufinden, die sich wohl eine Etage tiefer aufhalten. Eine Verstärkung kommt im Moment wie gerufen, also geht es fortan zu fünft weiter. Taghor besitzt einen Zwergenhelm, ein Kettenhemd und eine Axt und ist gut als zweiter Kämpfer für die Frontreihe geeignet, wenn dort zum Beispiel bisher noch ein Dieb stand. Bevor du weiterläufst, solltest du ihm aber etwas zu essen gehen und ausruhen, damit er komplett geheilt wird. Sollte das hier nicht möglich sein, kannst du dich auch auf die höhere Etage zurückziehen.
Rechts herum geht es wieder durch die beweglichen Wände nach Norden. Jetzt gilt es die geheime Spezialaufgabe für diesen Level zu erledigen. Wenn du die Kette bei 23 nach dem Aufheben des Zwergenschlüssels und dem Zurückstellen der Wand auf Punkt 24 ziehst, erhältst du eine Nachricht über die Extraaufgabe. Die Belohnung dafür wirst du demnächst finden.

Gehe nun weiter nach Westen in den nächsten Raum. Im Gang nördlich von hier (27) siehst du die bereits erwähnten Fallgruben, von denen du eine schon geschlossen hast. Eine zweite schließt sich, wenn du den Zugangskontrollschalter an der Wand betätigst (26).
Im Süden gibt es einen großen Raum (28), in dem Lobpreisungen für den großen Zwergenkönig Kruen an den Wänden stehen. Am anderen Ende befinden sich drei Türen, von denen sich die linke und die rechte mit Türknöpfen öffnen lassen, während die mittlere einen Zwergenschlüssel erfordert. Im östlichen Raum (29) findest du den letzten Zugangskontrollschalter, im westlichen einen weiteren Zwergenschlüssel (30). Im mittleren Raum gibt es zunächst nur eine Robe und ein Medaillon abzugreifen. Erst wenn du die beiden anderen Räume draußen wieder verschließt, ist die geheime Nische (31) zugängig, die du mit der Kette geöffnet hast. Hier liegt ein mächtiges Dunkelelfen-Beil herum, eine für den Anfang sehr gute Waffe, die du gleich einem deiner Nahkämpfer in die Hand drücken solltest. Die Kette öffnet die einen kurzen Weg bei 33.

Diese schöne Pforte führt zu einem bösem Orte.

Egal, ob du du gleich diesen Weg nimmst oder durch den Gang mit den inzwischen geschlossenen Fallgruben 27 gehst, dein nächstes Ziel sollte Raum 34 sein, in dem wieder eine Spinne lauert. Viel interessanter ist allerdings das erste Steinportal, das du hier unten findest. Eine Inschrift deutet an, dass sie an einen Ort führt, an dem das Böse lauert. Es ist also zu vermuten, dass die Dunkelelfen diesen Weg genutzt haben, um ins Zwergenreich einzufallen. Diese Portale funktionieren tatsächlich als Teleporter und sie können jeweils mit dem Steinsymbol aktiviert haben, das auf dem Rahmen fehlt (in diesem Fall wäre es das Steinmedaillon, das sich aber noch nicht in deinem Besitz befindet). Im angrenzenden Raum (35) gibt es in zwei Fächern in der Wand insgesamt 4 wichtige Giftheilungstränke zu ergattern. Der Raum am Ende des Ganges enthält das Orakel des Wissens (36), für das aber ein spezielles Artefakt benötigt wird, das sich noch nicht in deinem Besitz befindet. Hierher wirst du später noch einmal zurückkehren, wobei dir das Steinportal als Abkürzung gute Dienste leistet.

Bleibt nur noch der westliche Bereich der Karte, den du dir nun vornimmst. Begib dich wieder in den Gang mit der geöffneten Geheimwand 33 zurück und erkunde ihn weiter in südlicher Richtung. Bei 37 befindet sich in der Westwand ein versteckter Knopf, der eine weitere Wand (38) etwas südlich verschwinden lässt. Dahinter findest du einen kleinen Raum, bei dem es sich laut Inschrift an der Wand um den „Notausgang“ handelt (39). Betritt ihn vorsichtig, denn mit der Druckplatte direkt am Eingang öffnest du vor dir ein Loch, in das du nicht unbedingt fallen möchtest. Schließe es mit einem erneuten Tritt auf die Platte oder umrunde es einfach, um auf der anderen Seite einen weiteren Zwergenhelm und ein Zwergenschild einzusammeln. Es folgen im Süden einige vollkommen leere Räume. In dem Raum kurz vor dem Ausgang (40) nach unten, findest du zumindest einen Hebel an der Wand, den du aber ignorieren solltest, da er nur ein paar weitere Spinnen in den Räumen 7 und 17 erscheinen lässt. Wer aber auf alle Erfahrungspunkte aus ist, der kann sie auch herzuholen. Mit einem Knopf lässt sich Tür 41 öffnen. Wie bei Tür 19 gilt aber auch hier: Wenn du auf die Druckplatte dahinter trittst, wird sie wieder geschlossen und du musst dich durch ein paar nachträglich erschienene Spinnen wieder zum Ausgang zurückkämpfen.
Bevor du dich in die fünfte Etage hinab begibst, solltest du aber noch in äußerst westlichen Gang gehen. Während der kleine leere Seitenraum Schlimmstes vermuten lässt, wartet an seinem Ende doch noch eine hilfreiche Überraschung (42). Öffne die Tür mit einem Zwergenschlüssel und die gelangst zu einem kleinen Puzzle. An der hinteren Wand steht die Beschreibung dazu. Diese ist so zu interpretieren, dass du die Türen immer schließen und erneut öffnen sollst, um weitere Gegenstände zu erhalten. Beginn an irgendeiner Seite. Wenn du den ersten Knopf drückst, öffnet sich die Tür nebenan und du musst zunächst eine Spinne erledigen, die sich im Inneren versteckt. Nimm dann den Zwergenschlüssel und den Heiltrank mit und schließ die Tür mit demselben Knopf wieder. Verfahre nach und nach mit den restlichen drei Knöpfen genauso, und du wirst jedesmal einen weiteren Heiltrank in der Mitte finden. Zum Schluss kannst du noch durch die Geheimwand in der nordöstlichen Ecke des Raumes gehen, um einen Hebel (43) zu betätigen. Dieser öffnet Wand 44 und damit eine Abkürzung, die du vielleicht später noch benötigst. Gehe nun zur Treppe nahe Tür 41 und verlass diese Etage.

Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“

Armun hat ein Anliegen.

Zunächst sieht es in diesem Bereich so aus, als würde es nur nach Süden weitergehen. Nimm also den offensichtlichen Weg und halte dich an der Abzweigung links. Am Ende des Ganges stößt du auf eine Wand, die mit einer zwergischen Rune markiert ist. Kenner der Zwergensprache werden sie mit „sicherer Durchgang“ übersetzen. Du kannst also einfach hindurchschreiten und dahinter eine Klerikerrolle mit dem Spruch Gebet einsammeln. In der Gegenrichtung liegt in einer Seitennische ein nützlicher Schuppenpanzer, der eine deiner Lederrüstungen ersetzen sollte. Außerdem gibt es hier noch einen Zwergenschlüssel und schräg gegenüber einen winzigen Knopf, der eine benachbarte Wand verschwinden lässt. Leider hat dies absolut keinen Nutzen, denn den Gang dahinter kannst du auch auf anderem Weg erreichen.
Da es hier nicht weiter zu finden gibt, solltest du dich nun in der Nähe der Treppe genauer umsehen. Auch hier findest du zwei mit Runen markierte durchlässige Wände. Dahinter befindet sich der Bereich, in dem du durch den „Notausgang“ oben gelandet wärest, wie man an dem Loch in der Decke gut erkennen kann. Weiter im Norden befinden sich drei Türen mit zwergischen Schlüssellöchern. Da sie alle in denselben Bereich führen, brauchst du aber nur eine davon zu öffnen. Umrunde nun als erstes die Säule im Norden und schau dir die als Speisekammer bezeichnete Ecke (5) näher an. Hier findest du in einem Wandfach einen Gift-Trank, den du tunlichst nicht einnehmen solltest. Wenn du nun fünf normale Rationen hineinpackst, hast du auch schon die Extraaufgabe für diese Etage abgeschlossen und erhältst als Belohnung fünf eiserne Rationen wieder zurück. Im Umfeld der Speisekammer gibt es noch vier weitere große Rationspakete einzusammeln und zwar an den mit 6 bezeichneten Stellen auf der Karte.

Öffne nun die östliche Tür und betritt die benachbarte größere Kammer, in der sich Taghors Zwergenclan aufhält (7). Ihr werdet von Armun angesprochen, der sich als Sprecher des Clans vorstellt. Seine Leute kennen zwar die Ausgänge aus den Zwergenruinen, sie können dir aber im Moment nicht helfen und bitten stattdessen selbst um Hilfe. Bevor er zum Kern seines Anliegens kommt, erzählt dir Armun aber erst einmal die Geschichte seines Volkes, das diese Hallen einst erbaute, dann aber von bösen Kreaturen ins Reich der Menschen und Elfen vertrieben wurde. König Teirgoh führte das stark dezimierte Volk viele viele Jahre später wieder in die angestammte Heimat zurück. Allerdings waren den Zwergen diese Hallen inzwischen nur noch aus alten Überlieferungen bekannt. Als sie bei deren Erforschung in der Nähe eines dieser merkwürdigen Steinportale rasteten, leuchtete es plötzlich in einer magischen Aura auf und eine Horde Dunkelelfen sprang heraus und es kam zu einem erbarmungslosen Kampf, der auf beiden Seiten hohe Verluste forderte. Die Zwerge konnten die Angreifer, die von einer Frau namens Shindia angeführt wurden, letztendlich zurück in das Portal treiben. König Teirgoh war aber in der Schlacht mit einem vergifteten Dolch verwundet worden und liegt nun im Sterben. Außerdem wurde auch Prinz Keirgar, sein einziger Nachfahre, verschleppt und ohne ein Mitglied der königlichen Familie kann der Clan die Ausgänge ebenfalls nicht mehr finden. Alles, was den Zwergen im Moment bleibt, ist darauf zu warten, bis der Stammeskleriker alle verletzten Krieger geheilt hat. Dann könnten sie einen verzweifelten Gegenangriff versuchen, um den Prinzen zu befreien, der aber wahrscheinlich zum Scheitern verurteilt wäre.
Da du die Hilfe der Zwerge zum Weiterkommen brauchst, solltest du dich bereit erklären, Keirgar zu retten. Daraufhin erhältst du ein immens wichtiges Steinmedaillon und Armun erklärt auch gleich, wie es zu verwenden ist. Auf jedem der Steinportale im Untergrund fehlt jeweils ein Symbol. Wenn du das entsprechende Steinartefakt mit dem Portal benutzt, wird es aktiviert und transportiert dich zu einem anderen Ort. Manchmal handelt es sich nur um Abkürzungen, aber bestimmte Gegenden sind auch nur so zu erreichen. Außerdem erzählt dir Armun noch vom Orakel des Wissens, dass du eine Etage höher schon entdeckt hast. Du brauchst wohl eine bestimmte schwarze Kugel, um seine Macht zu entfesseln. Den jungen Zwergenkrieger Dorhum kannst du auch kurzfristig mitnehmen, um alle interessanten Gegenstände aus seinem Inventar abzugreifen. Danach solltest du ihn aber wieder entlassen, da er nur ein Klotz am Bein wäre, der der Restgruppe unnötig Erfahrungspunkte kosten würde. Vergiss auf keinen Fall, das Steinmedaillon mitzunehmen, das neben ein paar geschenkten Rationen auf dem Boden liegt.

Och nö, nicht schon wieder Spinnen.

In der Zwergenunterkunft ist nur noch der Zwergenkleriker (8) von Interesse. Bei ihm könntest du die ganze Gruppe heilen lassen oder alternativ einen der beiden toten Charaktere wiederbeleben, deren Knochen du weiter oben mitgenommen hast. Bedenke aber, dass er dir dann eine Weile nicht mehr helfen kann, weil er sich ausruhen muss. Da weder Anya noch Tod Uphill im Augenblick essenziell wichtig sind, solltest du ihn zunächst in Ruhe lassen. Wenn du nun Bereich hinter der Nordtür näher erkundest, wirst du nur eine durchlässige Geheimwand entdecken, die sich von der anderen Seite mit einem unscheinbaren Knopf ganz entfernen lässt. Hier wärest du gelandet, wenn du den kurzen Weg durch eine der drei Fallgruben genommen hättest, die du mit den Zugangskontrollschaltern verschlossen hast.

Als nächstes verabschiedest du dich von den Zwergen und gehst draußen im großen Raum durch die westliche Tür, die du wieder einmal mit roher Gewalt öffnen musst. Die nächste Tür bekommst du mit dem winzigen Knopf in Nische 11 auf. Im Bereich hinter der nächsten passierbaren Wand lauern wieder einige Spinnen, die du wahrscheinlich inzwischen schon gehört hast. Schlag dich zunächst durch die Räume bis ganz nach Nordwesten durch, wo du einer Spruchrolle für Kleriker mit dem Zauber Person festhalten findest (12). Im südlichen Bereich, dessen Zugangstür du übrigens nur von dieser Seite aus öffnen kannst (13), findest du in Raum 14 einen weiteren winzigen Knopf, der einen Gang mit einer Spinne und einer Magie-bannen-Rolle für Magier (15) öffnet.
Ganz in der Nähe gibt es auch eine Treppe, die nach oben in einen abgetrennten Bereich der 4. Etage führt, der nur von hier aus erreichbar ist. Im ersten der beiden Räume (45) kannst du dir einen Heiltrank mitnehmen, die „Schatzkammer“ nebenan enthält einen weiteren Heiltrank und außerdem je einen Schriftrolle für Magier und Kleriker (Flammenpfeil bzw. Gift verlangsamen). Hast du alles eingesammelt, kannst du dich wieder nach unten begeben.

Als nächstes ist der südöstliche Bereich dieser Etage dran. Hier entdeckst du zunächst eine Treppe nach unten, die aber vor einer geschlossenen Tür endet, die du von dieser Seite nicht öffnen kannst. Im nächsten Raum befindet sich ein Hebel (16), der laut den Inschriften daneben zum Zurücksetzen irgendwelcher Abflusslöcher dient. Was es damit auf sich hat, wirst du gleich feststellen. Öffne zunächst die Tür im Süden (17) mit dem sehr auffälligen Hebel an der Wand. Sobald du hindurchtrittst, hörst du ein altbekanntes knarzendes Geräusch. Jetzt heißt es vorsichtig und bedacht vorgehen, denn hinter dir öffnen sich auf Schritt und Tritt Löcher. Du kannst jedes Feld also nur einmal betreten und solltest dich tunlichst davor hüten, in Sackgassen zu laufen. Direkt an der ersten Kreuzung (18) sollen dich zwei Gegenstände am Boden, bei denen es sich um eine Schleuder und eine Axt ohne besondere Vorzüge handelt, in die falsche Richtung locken. Lass sie liegen und wende dich stattdessen dem westlichen Gang zu. Hier passierst du einen Teleporter (19), der dich nur wieder in den Eingangsraum (16) zurückbringen würde, wenn du es dir verbaut hast. Ignoriere ihn und du gelangst an eine Tür, hinter der ein Schlüssel (20) liegt, den du unbedingt mitnehmen solltest. Eine Tür weiter kommst du an eine Abzweigung. Den südlichen Weg musst du trotz herumliegender Lederstiefel unbedingt meiden, da er eine Sackgasse ist. Schlag dich dagegen nordöstlich durch den noch freien Durchgang und laufe weiter nach Osten zur nächsten Tür. Hinter der Ecke liegt ein weiterer Schlüssel (20), der in dein Inventar wandert. Hinter der nächsten Tür geht es erneut nach Norden ums Eck. Lauf hier nicht zu schnell weiter, denn an der Wand befindet sich ein Schlüsselloch (21), in denen du einen der beiden gefundenen Schlüssel steckst. Dadurch öffnet sich die Tür im Nordosten. Bevor du aber in den Gang dahinter trittst, solltest du dich kurz nach Westen umdrehen und vom Nachbarfeld (22) den blauen Ring klauben (nicht betreten!). Er ist ein magisches Artefakt, das beim Träger Sturzschaden verhindert. Hinter der Tür befindet sich eine kleine Schatzkammer (23), die einen Plattenpanzer und eine Magierrolle mit dem sehr nützlichen Spruch „Unsichtbarkeit 3m“ enthält. Dreh dich unbedingt auch einmal nach rechts, denn hier befindet sich ein weiteres Schlüsselloch, in das du den zweiten gefundenen Schlüssel einsetzt. Die Wand im Osten (24) verschwindet und offenbart einen Teleporter, der dich aus diesem Irrgarten in einen bisher noch nicht erkundeten Bereich (25) versetzt.

Der Lochfraß nimmt hier schlimme Ausmaße an.

Achtung! Hier läuft eine dieser nervigen Spinnen herum, die deine Gruppe direkt angreift. Hast du sie erledigt, kannst du dich näher umschauen. Lass die Tür erst einmal geschlossen und erkunde den östlichen Gang. Dieser führt in eine scheinbar endlose Spirale, was daran liegt, dass du an Punkt 27 immer zurück zu Punkt 28 teleportiert und um 180° gedreht wirst. Du entdeckst den Schwindel am ehesten, wenn du den Stein bei 26 liegen lässt und immer wieder nach hinten schaust. Auf diesem Weg ist die Geheimecke (29) nicht zu erreichen. Wenn du dir aber die Wände im nördlichen Gang genauer ansiehst, fallen dir zwei Zwergenrunen auf, die durchlässige Wände markieren. Durchquere zunächst die nach Süden und sammle den nützlichen Zauberstab ein. Wenn du ihn ausprobierst (vorher speichern, um keine Ladung zu verschwenden), wirst du sehen, dass er mächtige Kältekegel verschießt. Du kannst alternativ übrigens auch beim herumliegenden Stein (26) durch die Ostwand laufen, um zu dem Artefakt zu kommen. Dies ist aber nicht mit einer Rune gekennzeichnet und nur durch Probieren zu finden.
Gleiches gilt für die beiden Geheimwände nach Westen. Nimm am besten gleich wieder die beim Stein (26) und erledige die drei Spinnen. Da sie dir nicht durch die Wände folgen können, kannst du dich zwischendurch auch wieder in den Schneckengang zurückziehen, wenn dies nötig sein sollte. Hier gibt es aber zunächst nicht viel Interessantes zu entdecken. In der südwestlichen Nische (30) findest du einen Knopf, der die Wand im Westen verschwinden lässt und somit den Rückweg in den Hauptraum öffnet. Die Druckplatte bei 31 hingegen lässt ein Loch direkt im Norden aufgehen, das deinen weiteren Weg blockiert. Laufe also bloß nicht zu schnell in diese Richtung, sonst geht es abwärts. Um in den Bereich hinter diesem Loch zu kommen, musst du die nördliche Geheimwand im östlichen Gang nehmen. Nimm den hier herumliegenden Stein (26) ruhig mit, wenn du noch Platz im Inventar hast, du brauchst bald wieder Dinge zum Ablegen.
Weiter im Norden erreichst du einen Raum voller Teleporter. Hinter einem versteckt liegt bei 32 ein Langschwert verborgen, an dass du aber nicht herankommst. Studiere zunächst die kleine Extrakarte, denn sie zeigt dir anhand der Buchstaben, wohin dich die Teleporter beamen. So landest du bei Benutzung eines Teleporters auf einem A-Feld auf Az, von einem B-Feld gehts zu Bz und so weiter. Schau dir zunächst Feld 33 an. Hier liegt eine Spruchrolle herum, die durch den Teleporter zunächst auch unerreichbar erscheint. Wenn du aber einen anderen unwichtigen Gegenstand hineinwirfst oder -legst, landet das gute Stück auf dem Zielfeld Cz. Bieme dich direkt hinterher und sammle sie ein, es handelt sich um den Klerikerspruch Magie entdecken. Als nächstes gilt es, die Felder mit den drei Hebeln zu erreichen, die auf der Karte mit 34 bezeichnet sind. Zum ersten erreichst du am schnellsten, indem du direkt nach Norden, dann erneut nach Norden und dann nach Westen gehst. Wenn du ihn betätigt hast, betrittst du Teleporter D im Osten und stehst direkt in der Ecke mit dem nächsten Hebel. Beim Verlassen der Ecke landest du wieder am Eingang des Raumes. Betritt nun wieder der Reihe nach die Teleporter C, F und G. Diesmal läufst du allerdings nach Norden. Hier kannst du in einem Seitengang hinter Geheimwänden verborgen einen Speer und ein weiteres Paket Eiserne Rationen finden (35). Wieder draußen betrittst du Teleporter E. Vom Zielpunkt Ez aus kannst du dich nun vorsichtig nach Südwesten begeben, wo sich der letzte Hebel in einer Nische befindet. Hast du alle drei gezogen, stehen die drei Türen im Gang 36 offen und du kannst dich direkt zum Ausgang der Etage begeben. Zu den restlichen verbleibenden Punkten hier oben musst du später sowieso noch.

Level 6: „Untere Zwergenruinen“

Vorsicht! Das Ei!

Gleich ein Stück den Gang hinunter stößt du auch hier auf eine verschlossene Tür ohne Knopf (1), hinter der du schon Gegner herumlaufen hörst. Eine Inschrift an der Wand sagt dir, was hier zu tun ist. Zum Glück musst du nicht wirklich all deine Waffen ablegen. Es reicht, wenn du eine jeweils links und rechts auf die Druckplatte packst. Du musst ein wenig rumprobieren, denn offenbar wurden von den zwergischen Baumeistern nicht alle Waffe als solche anerkannt. Am besten funktionieren daher auch die bei Zwergen beliebten Äxte. Nimm aber trotzdem besser keine angelegten Waffen, denn hinter der Tür lauert eventuell schon ein Kenku, dem du schutzlos ausgeliefert wärest. Diese Biester sind nicht nur im Nahkampf zähe Gegner, sie können auch aus der Ferne mit magischen Geschossen angreifen. Spätestens nach seinem Ableben kannst du dann die abgelegten Waffen wieder einpacken, die Türen bleiben trotzdem offen.
Auf der anderen Seite des Ganges befinden sich drei Kammern, in denen jeweils ein Kenku haust. Den direkt gegenüber hast du eventuell schon kennengelernt. Sei auf der Hut vor ihren Fernangriffen und locke sie am besten möglichst schnell in den Nahkampf. Wenn einer deiner Charaktere zu schwer verletzt ist, solltest du dich über die Treppe nach oben zurückziehen und dort rasten. Wenn du die Vogelmenschen getötet hast, kannst du die Nahrung einsammeln, die sie ab und an fallen lassen. Ihre Stäbe sind dagegen weniger zu gebrauchen. In der südlichen Brutkammer (2) findest du außerdem ein Kenku-Ei. Dieses könntest du zwar auch direkt verspeisen, das wäre aber ein Fehler. Hebe es dir erst einmal auf, du wirst es später im Level noch benötigen. Direkt gegenüber der südlichen Kammer befindet sich eine verschlossene Tür, für dessen Schlüsselloch du aktuell noch keinen passenden Schlüssel hast (3). Leider kann es der Dieb auch nicht knacken, also musst du dich wohl erst einmal in einer anderen Richtung umsehen.

Im Süden kommst du an eine Kreuzung, an der du dich zunächst links hältst. Betritt Raum 4 vorsichtig, denn an den Wänden befinden sich Dartfallen, die mit der Druckplatte in der Mitte ausgelöst werden. Tu dies auch und weiche den heranfliegenden Geschossen durch einen weiteren Schritt nach vorn aus. Danach kannst du die vier verschossenen normalen Wurfpfeile in Ruhe einsammeln, die Falle hat nun keine Munition mehr. Im Gangsystem im Süden und Westen stößt du auf mindestens einen weiteren Kenku, mehrere Türen, die von dieser Seite aus keine Öffnungsmechanismen besitzen, und den gesuchten Schlüssel (5). Wenn du die westliche Tür öffnest, gelangst du zu der Treppe nach oben, die dich zurück zum Löcherrätsel (16 ff. auf Level 5) führt. Setze hier die Löcher mit dem Schalter (16) zurück. Wenn du dich nun im östlichen Bereich (in der Nähe von Punkt 21) in ein Loch fallen lässt, landest du hinter der östlichsten verschlossenen Tür. Hier musst du einen herumlaufenden Kenku erledigen. Als Belohnung findest du einen ziemlich überflüssigen, weil nicht magischen Armschutz (6), den einer deiner Helden maximal zum Schmuck anlegen kann. Die Tür zurück in das bekannte Gangsystem lässt sich von dieser Seite aus öffnen.
Wenn dir die Erfahrungspunkte für den Kampf in diesem Bereich nicht wichtig sind, kannst du dich gleich in ein Loch weiter westlich (zum Beispiel direkt an der ersten Kreuzung (18) fallen lassen. Du solltest dann in oder in der Nähe eines Raumes mit einem herumliegenden Stein (7) landen. Hier streunern auch ein bis zwei Kenkus herum, die es schnell zu eliminieren gilt, bevor sie dich in die Zange nehmen können. Im Nachbarraum (8) gibt es einen roten Ring zu finden, der ebenfalls nicht magisch ist und deshalb nur als Schmuck getragen werden kann. Ganz im Südosten ist auch noch ein Geheimknopf zu finden, der die Geheimwand daneben öffnet. Nebenan liegt in einer Ecke dann eine Klerikerrolle mit dem Spruch Flammenklinge. Besiege evtl. noch verbliebene Kenkus und öffne dann beide Türen im Norden. ACHTUNG! Auf deinem Rückweg zum Raum mit der Dartfalle (4) tauchen einige neue Kenkus auf, die gezielt vorgehen und dich unter Umständen sogar zu umzingeln versuchen. Du solltest alle Gegner also möglichst schnell eliminieren.
Halte dich an der Kreuzung hinter dem Raum zunächst nach Westen, töte eventuell weitere Kenkus und sammle im Raum am Ende ein weiteres Ei ein (2). Jetzt ist ein Speichern dringend anzuraten, denn es folgt ein Kampf, in dem deine Gruppe leicht ausradiert werden kann.

Solch eine vertrauenswürdige Person hätte ich hier unten nicht erwartet.

Wenn du dich wieder an der großen Kreuzung nämlich in südliche Richtung begibst, stößt du in einer Ecke (10) auf eine finstere Gestalt. Diese scheint euch bereits als die angepriesenen Retter von Tiefwasser zu erkennen, offenbar handelt es sich also um ein Ratsmitglied oder zumindest jemanden mit guten Beziehungen zu oder Spionen unter den Mächtigen der Stadt. Es sind wohl schon sehr viele Heldengruppen vor euch diesen Weg gegangen und nie zurückgekehrt, aber Dunkelrobe ist gern bereit, auch euch an seinem weitreichenden Wissen teilhaben zu lassen. Der von Khelben erwähnte Xanathar scheint wirklich hinter all dem Übel zu stecken. Xanathar ist aber kein Humanoider, sondern tatsächlich ein Betrachter, der die Stadt schon seit Jahren unterminiert hat. Er will sie zunächst immer weiter schwächen, bis er sie mit seinen Monsterhorden hinterrücks überrennen und im Handstreich nehmen kann. Aufhalten kann man ihn wohl nur, indem man ihn tötet, was wohl nur mit dem Stab der Silvias zu bewerkstelligen ist. Dieses Artefakt wurde aus einem seiner Augenstiele angefertigt und kann ihm deshalb auch im Gegemsatz zu profanen Waffen echten Schaden zufügen. Im Moment scheinen die Zwerge im Besitz des Stabes zu sein, aber nichts von seinen Kräften zu wissen. Die Dunkelelfen hingegen wissen offensichtlich zumindest, dass es sich um ein mächtiges Artefakt handelt. Sie wollen es ihren zwergischen Widersachern stehlen und ihrerseits die Stadt damit überfallen. Dunkelrobe würde das gar nicht gefallen, weil es die Herren von Tiefwasser davon überzeugen würde, dass wirklich eine ernstzunehmende Gefahr im Untergrund lauert, die es zu vernichten gilt. Dies würde Xanathars und auch Dunkelrobes Pläne beträchtlich verzögern. Der finstere Magier hat es sich also zur Aufgabe gesetzt, die Dunkelelfen aufzuhalten und sich den Stab der Silvias selbst anzueignen. Dunkelrobe scheint selbst auch nur auf die richtige Gelegenheit zu warten. Er will, dass Xanathar seinen Eroberungsfeldzug durchzieht, um ihm dann im geschwächten Zustand in den Rücken zu fallen (obwohl Betrachter eigentlich gar keinen wirklichen Rücken haben). Somit hätte er Tiefwasser unterjocht und Xanathar als Schoßtier, womit ihm niemand mehr seine Machtansprüche streitig machen könnte. Leider hat er euch damit viel zu viel verraten und muss euch nun aus dem Weg räumen.
Der Kampf mit Dunkelrobe ist ziemlich hart, da ihm mit den aktuellen Waffen kaum beizukommen ist. Außerdem wirft er mit Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen um sich, die schnell die ganze Gruppe auslöschen können. Am besten ziehst du dich direkt nach dem Gespräch in den kleinen Kreuzungsraum zurück, wo du seinen Geschossen ausweichen kannst. Greife ihn aus der Ferne an, solange es geht und versuche ihn im Raum dann immer in Bewegung zu halten, indem du ihm mit Seitschritten ausweichst, dich ihm dann wieder zuwendest, zuschlägst und erneut zur Seite ausweichst. Hast du ihn endlcih besiegt, kannst du dir einen Extraheilungstrank und eventuell seinen Zauberstab krallen (diesen lässt er nicht immer fallen). In seiner Ecke (10) findest du einen weiteren Extraheilungstrank und einer Magierrolle mit dem Spruch Person festhalten.

Nach einer wohlverdienten Rast ist es an der Zeit, die Tür bei 3 mit dem gefundenen Schlüssel zu öffnen. Dahinter befindet sich ein großer Raum (11), in dem unter Umständen zahlreiche Kenkus herumstreunern. Versuche diese am besten bis zur Tür zurückzulocken, ohne umzingelt zu werden und weiche dabei auch magischen Geschossen zur Seite aus. Hast du den Weg freigeräumt, begibst du dich zunächst in den Gang gegenüber. Ums Eck befindet sich eine weitere Brutkammer mit einem von vier Kenkus bewachten Ei (2). Da du hier mit starkem Widerstand rechnen musst, solltest du vorher eventuell noch einmal rasten. Im nächsten Brutraum (12) warten drei Kenkus die insgesamt fünf Eiern. Die letzten zwei Eier liegen dann unter Bewachung von drei weiteren Kenkus im Raum am Ende des Ganges (13).