Eye of the Beholder – Restlisten

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Handlungsorte

Während des ganzen Spiels musst du dich durch unterirdische Labyrinthe schlagen. Diese unterteilen sich in vier Bereiche:

Abwasserkanäle

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In den schmutzigen Abwasserkanälen von Tiefwasser beginnt das Spiel. Hier triffst du auf widerliche Egel und wandelnde Tote, aber auch auf seltsame humanoide Rassen, die sich im Untergrund verstecken und alle Oberweltler gnadenlos angreifen. Dein Ziel ist es, dich immer weiter nach unten durchzukämpfen und den geheimen Zugang zu den Zwergenruinen zu finden.

Zwergenruinen

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Hier unten triffst du auf gefräßige Spinnen, aber auch auf freundliche Zwerge. Diese können dir bei deiner Mission helfen und sollten nicht angegriffen werden. Schließlich wissen sie als einzige, wie man aus diesen alten Ruinen wieder entkommen kann.

Dunkelelfenreich

Xanathars Heiligtum

Benutzbare Objekte

Durchgänge

Türen, Tore etc.

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Türen kannst du durch einfaches Anklicken öffnen oder die Betätigung von Knöpfen bzw. Druckplatten öffnen. Manche Türen musst du auch mit schierer Gewalt aufbrechen. Charaktere mit einer hohen Stärke haben hierbei Vorteile.

Treppen, Leitern

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Über die Treppen und Leitern wechselst du zwischen den einzelnen Etagen des Dungeons.

Inschriften

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Inschriften an den Wänden geben dir Hinweise oder Hilfestellungen zu deinen Erkundungen. Sie können nur von Helden gelesen werden, die der betreffenden Sprache mächtig sind. Manche Wandzeichen (wie die Dunkelelfenspinne im dritten Bild oben) können nicht gelesen werden, sie stellen einfach Markierungen zum Beispiel für durchlässige Wände dar.

Mechanismen und magische Konstruktionen

Druckplatte

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Durch Druckplatten öffnen sich z.B. Türen. Es ist manchmal notwendig, einen Gegenstand darauf abzulegen, um die Platte gedrückt zu halten, während sich die Gruppe weiterbewegt.

Hebel

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Du musst manchmal Hebel umlegen, um bestimmte Bereiche des Labyrinthes zugängig zu machen.

Knopf

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Ebenso wie Hebel dienen Knöpfe zum Öffnen bestimmter Türen oder Tunnelbereiche. Neben den direkt an den Türen angebrachten Knöpfen gibt es auch noch Wandknöpfe (siehe Bild).

Schloss

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Für Schlösser benötigst du einen passenden Schlüssel. Nur mit diesem wird dir der weitere Weg durch die Katakomben freigegeben. Ein geschickter Dieb kann auch Versuchen, Schlösser mit Dietrichen zu knacken. Bei misslungenen Proben besteht aber jederzeit die Gefahr, dass der Dietrich dabei abbricht.

Sockel

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Sockel können eine ähnliche Funktion wie Schlösser haben. Im Gegensatz zu diesen, ist ein Knacken des Mechanismus mit einem Dietrich nicht möglich. Auch für manche Rätsel müssen in Sockel bestimmte Gegenstände eingesetzt werden.

Fahrstuhl

In den Abwasserkanälen ist, so abstrus das auch klingen mag, tatsächlich eine Art Fahrstuhl eingebaut, mit dem du in spezielle anders nicht zugängige Bereiche gelangst.

Illusionswand

Diese Mauern sind reine Illusion. Deine Helden können einfach hindurchschreiten. Manche dieser durchlässigen Wände sind mit speziellen Runen oder Zeichen markiert. Andere kann man nicht mit dem bloßen Auge erkennen. Es ist also im Spiel durchaus empfehlenswert, immer mal mit dem Kopf gegen eine Wand zu laufen, um zu testen, ob sie denn echt ist.
Eine spezielle Variante ist die wandernde Wand, die dir in den oberen Zwergenruinen (Ebene 4) begegnet. Es handelt sich um eine eigentlich feste Wand, die sich aber, wenn du in die richtige Richtung dagegenläufst, auf einer festen Bahn weiterbewegt.

Teleporter

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Teleporter bringen deine Gruppe an einen völlig anderen Ort im Labyrinth. Es gibt gut sichtbare Teleporter, aber manchmal wirst du auch ganz unvermittelt beim Betreten bestimmter Felder teleportiert (was das Kartenzeichnen ziemlich erschwert).

Drehscheibe

Wenn du diese eigenartigen Gangstücke betrittst, wirst du herumgewirbelt, um deine Orientierung durcheinanderzubringen. Für Kartenzeichner sind Drehscheiben ein echter Graus. Um sie zu entdecken, musst du deinen Kompass immer genau im Auge behalten.

Steinportal

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Steinportale sind eine weitere Art von Teleportern. Um sie zu aktivieren, benötigt man ein spezielles steinernes Artefakt. Dabei muss immer das verwendet werden, das auf dem Rahmen des Portals fehlt. Ist also z. B. das Symbol des Dolches nicht vorhanden, dann muss an dieser Stelle der Steindolch eingesetzt werden, um den Durchgang zu benutzen.

Fallen und andere Gefahren

Loch

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Wenn du durch Löcher fällst, landest du weiter unten im Dungeon. Durch den Sturz wirst du verletzt. Es gibt Mechanismen (z. B. Druckplatten), mit denen du die Löcher schließen kannst.

Dartfalle

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Diese Fallen sind mit Mechanismen (meist Druckplatten) gekoppelt, durch die sie ausgelöst werden. Die Gruppe wird in diesem Fall aus den Löchern mit Wurfpfeilen beschossen, die je nach Flugrichtung auch Charaktere in der hinteren Reihe verletzen können. Ein Vorteil dieser Fallen: Die Geschosse kann man hinterher einsammeln und selbst verwenden. Ein weiterer Vorteil: einmal ausgelöst ist die Munition verbraucht, und du kannst sie gefahrlos passieren.

Feuerballfalle

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Aus diesen versengten Löchern kommen unter Umständen Feuerbälle geflogen, wenn du einen bestimmten Mechanismus ausgelöst hast. Diese Geschosse fliegen nicht unbedingt in gerader Richtung, sondern folgen magischen, vorgegebenen Pfaden. Wenn du diese kennst, lässt sich Schaden vermeiden, wenn es Möglichkeiten zum Ausweichen gibt. Herumfliegende Feuerbälle können übrigens auch Gegner verletzen, ein Umstand, den du in schwierigen Kämpfen für dich ausnutzen kannst.

Todesarten

Wenn dein Charakter alle Lebenspunkte verloren hat, stirbt er. Lebenspunkte verliert er durch:

  • Kontakt mit Feinden oder ihren Schüssen/Zaubern
  • ausgelöste Fallen

Zitate

„Ihr erhaltet die vollen Rechte des Rates. Alle Schätze, Artefakte und weiter Wertgegenstände seien euer durch das Recht der Eroberung.“ (So etwas hört man doch gern. – Schreibfehler wie im Spiel übernommen)
„Dunkelelfen … Rettet den König … Der Prinz ist fort …“ (Das könnten die letzten Worte eines sterbenden Zwergs sein, wenn die Helden hartherzig bleiben.)
„Was gibt’s da zu lachen? Ich bin ein ernster Abenteurer.“ (Tod Uphill mag es nicht, wenn man sich über sein tödliches Missgeschick lustig macht.)
„Ach ihr, Waterdeeps Retter der Woche. Ihr habt ja keine Ahnung, wieviele schon vor euch geschickt wurden…“ (Der dunkle Magier zerstört die Hoffnungen der Helden, wegen ihrer guten Reputation für die Aufgabe ausgewählt worden zu sein.)
„Ich kann natürlich nicht zulassen, dass ihr Xanathar von der Eroberung Waterdeeps abhaltet. Ich muss nur noch Silvias Stab bekommmen … und euch, ohne Frage, umbringen.“ (Warum enden Monologe von finsteren Magiern meistens so?)

Easter Eggs