Eye of the Beholder – Karten

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Diese Karten wurden mit Unterstützung der englischsprachigen Karten von Krangerich (veröffentlicht auf Oldgames.sk (en)) erstellt.

Hier zunächst die Legende für die Kartenmarkierungen:

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Level 1: „Obere Abwasserkanäle“

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1 Halblingknochen (Tod Uphill) und Dietriche
2 Wegscheide (Nordweg bringt Zusatzerfahrung)
3 und 4 je nach Entscheidung bei 2 befinden sich hier Wände oder passierbare Gangstücke
5 Rationen
6 Tür mit Druckplatte im Süden und Knopf im Norden
7 Druckplatte beschweren, um Tür offen zu halten
8 Stein
9 Geheimknopf an Ostwand
10 Latrine mit magischem Pfeil
11 Geheimknopf an Westwand
12 Stein
13 Kobolde mit Magierschriftrolle Magie entdecken, 2 Rationen
14 Tür mit Druckplatte im Westen und Knopf im Osten
15 3 Riesenegel
16 Magierschriftrolle Rüstung und Klerikerschriftrolle Segen
außerdem Extraaufgabe 1 in dieser Nische
17 Tür, je nach Stellung der Wände 3 und 4 nur von Norden oder Süden zu öffnen
18 3 Riesenegel und Schild
19 Pfeil

Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“

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1 Raum mit drei Türen und nur einem Schlüssel
2 Inschrift und Ausgang aus diesem Bereich (öffnet sich erst, wenn alle drei Bereiche hinter den Türen abgeklappert wurden)
3 Zelle mit Skelett und Trank der Lebenskraft
4 Dolchförmige Vertiefung (für Extraaufgabe)
5 Raum mit Geheimtüren
6 Zombiezelle
7 Rationen, Riesenstärke-Trank und evtl. Silberschlüssel
8 Zugang zur Umerziehungseinrichtung (Raum 9) und Hebel im Süden
9 Raum mit Heiltrank in der Ecke
10 Druckplatten zum Öffnen/Schließen von Löchern
11 Rationen und evtl. Silberschlüssel
12 Knopf an der Wand
13 Rationen
14 Drehscheibe (90° im Uhrzeigersinn)
15 Schleuder
16 Illusionskammer mit dolchförmiger Vertiefung (für Extraaufgabe), Stein und Druckplatte
17 Magierschriftrolle Schild
18 Dolchförmige Vertiefung in Südwestecke (für Extraaufgabe)
19 unsichtbarer Teleporter (versetzt die Gruppe auf Punkt 20 und dreht sie um 180°)
21 unsichtbarer Teleporter (versetzt die Gruppe auf Punkt 22 und dreht sie um 180°)
23 Rationen und evtl. Silberschlüssel
24 2 Pfeile
25 Rationen
26 Raum mit Steindolch in der Ecke (wichtiger Teleporterschlüssel für später)
27 Dolchförmige Vertiefung (für Extraaufgabe) vor oder Druckplatte im Inneren als Möglichkeit zur Öffnung der Kammer,
darin Rationen und Extraheilungstrank
28/29 Teleportersystem R.A.T.S. (Abkürzungsmöglichkeit)
30 Fahrstuhl zu 31
31 Fahrstuhl zu 38
32-36 Zellen mit Skeletten, die einen Bogen (33) und eine Magierschriftrolle Unsichtbarkeit (35) bewachen
37 Zelle mit weiteren Skeletten und einem versteckten Knopf, der den Zugang zu Raum 9 öffnet
38 Fahrstuhl zu 30
39 Stein
40 Zelle mit drei Zombies, die einen Goldschlüssel bewachen
41 Verschlossener Raum (Silberschlüssel) mit Lederstiefeln und Rationen
42 Wände, die zunächst nicht alle vorhanden sind (werden durch den Knopf bei 46 umgestellt)
43 Rationen
44 Ausgang aus dem Labyrinth (aufzubrechen)
45 Tür wird durch Druckplatte in der südlichen Nische geöffnet
46 Zelle mit 4 Skeletten, einem Hebel (für die Tür zu Raum 47) und einem Knopf, der einige Wände draußen (42) umstellt
47 Zelle mit 2 Zombies und einem Heiltrank

Level 3: „Untere Abwasserkanäle“

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1 Drehscheibe (180°)
2 Silberschlüssel
3 Drehscheibe (180°)
4 Gebiet bewacht von Kuo-Toa und Flint mit einem Silberschlüssel
5 Pfeil
6/7 Teleportersystem R.A.T.S. (Abkürzungsmöglichkeit)
8 unsichtbarer Teleporter zu Punkt 9 (beim ersten und danach bei jedem zweiten Betreten des Feldes)
10 gut versteckter Knopf an der Westwand
11 Nische mit Klerikerschriftrolle Leichte Wunden verursachen
12 Pfeil und 3 Schlüssellöcher, von denen die äußeren beiden Fallen sind (aber auch zusätzliche Erfahrungspunkte bringen)
13 Schatzkammer mit fieser Fallgrube, die sich beim Betreten öffnet
(Magierschriftrolle Magie entdecken, roter Edelstein und Wurfdolch Rückenstecher)
14 von Kuo-Toas bewachtes Gebiet
15/16 Schlösser für Tür zu Raum 17 (Schloss 15 mit Falle, aber auch zusätzlichen Erfahrungspunkten)
17 Kuo-Toa-Zelle mit einem Heil- und einem Extraheilungstrank
18 von Kuo-Toas bewachtes Gebiet
19 versteckte Druckplatte, die Fallgrube direkt davor öffnet
20 Aussparung für roten Edelstein (öffnet Tür daneben)
21 Druckplatte mit Stein, für Loch im Westen
22 Druckplatte, für Loch im Westen und Loch nördlich von Punkt 23
23 Druckplatte für Löcher nördlich, östlich von Punkt 25 und direkt westlich
24 Druckplatte für Loch westlich und Loch östlich von Punkt 25
25 Druckplatte, die Loch südlich von Punkt 26 permanent schließt
26 Schatznische mit einem roten Edelstein, 4 Pfeilen und einem Schnelligkeitstrank
27 Druckplatte, die Loch zwei Felder südlich schließt
28 Aussparung für roten Edelstein (öffnet Tür daneben)
29 Raum mit 2 Flints, einem unsichtbarem Teleporter in NW-Ecke (teleportiert in SO-Ecke und dreht die Party um 180°)
und einer Magierschriftrolle Feuerball in SW-Ecke
30 Tunnelsystem, in dem insgesamt 6 Flints patrouillieren
31 roter Edelstein
32 von Kuo-Toas bewachte Leiche der Kämpferin Anya (Menschenknochen, Lederrüstung, Langschwert und Speer)
33 versteckter Knopf (lässt Wand verschwinden) und Stein
34 Ration
35 Museumsausgang (kein Eingang von dieser Seite)
36 Museumseingang (öffnet sich mit Hebel an der Wand)
37 Museum (mehrere nützliche Gegenstände, darunter ein Heiltrank und eine Klerikerschriftrolle Flammenklinge)
38 unsichtbarer Teleporter zu Punkt 39 (beim ersten und danach bei jedem zweiten Betreten des Feldes)
40 Nische mit blauem Edelstein
41 unsichtbarer Teleporter zu Punkt 42
43 unsichtbarer Teleporter zu Punkt 44
45 Augenlöcher, in die die blauen Edelsteine eingesetzt werden müssen
A Zauberstab, der magische Geschosse verschießt
B Teleporter zu Punkt 20

Level 4: „Obere Zwergenruinen“

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N Spinnennetz
1 Hebel öffnet Tür und Fütterungskammer
2 Fütterungskammer mit Spinne und 3 eisernen Rationen
3 Druckplatte, die Tür im Norden verschließt
4 Schlüsselloch für Tür im Westen (Zwergenschlüssel)
5/6 Räume mit Spinnen
7 Raum mit Loch in der Decke, Zwergenschlüssel und Stein in der Ecke
8 verborgene Druckplatte öffnet entsprechende Wand
9 Verbindung zur anderen Kartenseite
10 verborgene Druckplatte öffnet entsprechende Wand
11 Raum mit 4 (!) Spinnen und Steinzepter
12 Pfeil
13 grüner Ring (Rüstungsschutz +3)
14 2 Giftheilungstränke
15 Stein
16 2 Spinnen bewachen einen Pfeil und einen blauen Ring (nur Schmuck)
17 Kammer mit Spinne und Loch in der Decke (Stein, Pfeil)
18 leere Ecke, deren Betreten aber 400 Erfahrungspunkte bringt
19 Tür lässt sich von Westen aus mit einem Knopf öffnen, schließt sich aber wieder beim Betreten der Druckplatte direkt dahinter
20 Raum mit Spinne
21 Keule
22 Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27
23 Kette, die die Extraaufgabe aktiviert
nur ziehen, wenn die Wände bei 24 bewegt wurden und sich wieder in der Ausgangposition befinden (siehe hier)
24 Bereich mit beweglichen Wänden, Zwergenschlüssel
25 Taghor, der verletzte Zwergenkrieger (Begleiter)
26 Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27
27 Gang mit mehreren Fallgruben, die zunächst verschlossen werden müssen
28 Raum mit Inschriften zu Ehren des Zwergenkönigs Kruen
29 Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27
30 Raum mit Zwergenschlüssel
31 Schatzkammer mit Robe und Medaillon
32 Geheimnische (nur offen, wenn Extraaufgabe erfüllt und die Türen zu Raum 29 und 30 geschlossen)
mit Dunkelelfen-Beil und Zugkette
33 Geheimwand, die durch Zugkette bei 32 geöffnet werden kann
34 Steinportal, das mit dem Steinmedaillon durchquert werden kann (führt in den Portalraum (28) auf Level 7)
35 Fächer mit insgesamt 4 Giftheilungstränken
36 Orakel des Wissens
37 gut versteckter Geheimknopf an der Westwand (lässt Wand 38 verschwinden)
39 „Notausgang“ mit fieser Fallgrube in der Mitte, einem Zwergenhelm und einem Zwergenschild
40 Hebel, der in den Räumen 7 und 17 neue Spinnen erscheinen lässt
41 Tür lässt sich von Norden aus mit einem Knopf öffnen, schließt sich aber wieder beim Betreten der Druckplatte direkt dahinter
42 Überraschungsraum (zunächst mit Spinne, Heiltrank und Zwergenschlüssel)
jedes weitere Schließen und Öffnen einer anderen Tür lässt einen weiteren Heiltrank erscheinen
43 Hebel, der Wand 44 verschwinden lässt
45 Heiltrank
46 Schatzkammer mit Heiltrank, Magierschriftrolle Flammenpfeil und Klerikerschriftrolle Gift verlangsamen

Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“

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1 Klerikerschriftrolle Gebet
2 Nische mit Schuppenpanzer und Zwergenschlüssel
3 Geheimknopf in der Südwand (lässt Wand direkt westlich verschwinden)
4 „Notausgang“-Landezone
5 Speisekammer mit Gift-Trank und Extraaufgabe
6 eiserne Rationen
7 Armun, der Sprecher des Zwergenclans (wendet sich mit einer Aufgabe an euch)
8 Zwergenkleriker (kann die Gruppe heilen und tote Charaktere wiederbeleben)
9 durchlässige Wand, die mit einem Geheimknopf von der Westseite ganz entfernt werden kann
10 nur mit Gewalt zu öffnende Tür
11 Geheimknopf (öffnet die Westtür)
12 Klerikerschriftrolle Person festhalten
13 Tür, die nur von Norden aus geöffnet werden kann
14 Geheimknopf, lässt die Wand verschwinden
15 Magierschriftrolle Magie bannen
16 Hebel, der dem Zurücksetzen des südlichen Rätsels (ab Punkt 17) dient
17 Hinter dieser Tür öffnen sich auf Schritt und Tritt hinter den Helden Löcher. Der Bereich muss in einem flüssigen Zug durchgespielt werden, ohne zurückzugehen oder in irgendwelche Nischen zu laufen, aus denen es kein Entkommen mehr gibt.
18 Kreuzung mit 2 unnützen Objekten, einer Schleuder im S und einer Axt im O, die liegen gelassen werden können
19 Teleporter (führt zurück zu Punkt 16 für einen Neustart)
20 2 Schlüssel, die für den Endraum dieses Puzzles benötigt werden
21 Schlüsselloch für die Tür nebenan (nicht vorbeilaufen!)
22 blauer Ring (Federfall, verhindert Sturzschaden)
23 Schatzkammer mit Plattenpanzer und Magierschriftrolle Unsichtbarkeit 3m, Schlüsselloch an Südwand öffnet Geheimecke 24
24 Teleporter zu Punkt 25
26 jeweils ein Stein
27 unsichtbarer Teleporter (versetzt die Gruppe auf Punkt 28 und dreht sie um 180°)
29 Zauberstab, der Kältekegel verschießt
30 Knopf, der Wand im W verschwinden lässt
31 Druckplatte, die Loch direkt im N öffnet
32 unerreichbares Langschwert
33 Klerikerschriftrolle Magie entdecken
34 Hebel, öffnet jeweils eine Tür in Gang 36
35 Speer und eiserne Ration
36 Gang zum Ausgang mit 3 Türen
37 Klerikerschriftrolle Stärkung und Magierschriftrolle Hast
38 Steinkette
3900 Steinportal, das mit der Steinkette durchquert werden kann (führt in den Portalraum (28) auf Level 7)
A-G Teleporter, die die Gruppe zum jeweiligen Zielpunkt (Az-Gz) teleportieren

Level 6: „Untere Zwergenruinen“

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1 Nischen mit Druckplatten zum Ablegen von Waffen
2 Brutkammern mit je einem Kenku-Ei
3 Schlüsselloch für die Tür nebenan
4 Dartfalle, wird beim Betreten der Druckplatte in der Mitte ausgelöst (normale Wurfpfeile bleiben liegen und können eingesammelt werden)
5 Schlüssel
6 Raum mit Armschutz und einem Kenku, der nur durch die östlichen Löcher des Rätsels oben zu erreichen ist
7 Raum mit einem Stein von einem oder mehreren Kenkus bewacht (erreichbar durch die westlichen Löcher des obigen Rätsels)
8 roter Ring (nur Schmuck)
9 Klerikerschriftrolle Flammenklinge
10 dunkler Magier mit 2 Extra-Heilungs-Tränken, eine Magierrolle Person festhalten und evtl. einem weiteren Zauberstab, der Kältekegel verschießt
11 Kenkugebiet mit Unmengen an Gegnern
12 Brutkammer mit 5 Eiern
13 Brutkammer mit 2 weiteren Eiern
14 Steinportal, das mit der Steinring durchquert werden kann
15 Kenkunest (für Extraaufgabe)
16 Druckplatten für Dartfallen
17 Wandfach mit Dolch und Adamant-Pfeil
18 Silberwarenständer mit Zauberstab, der magische Geschosse verschießt
19 Zwergenschlüssel
20 Zwergenschild
21 Klerikerrollen Magie bannen und Schwere Wunden heilen
22 Keule +3 und Geheimknopf
23 Druckplatte löst mehrere Dartfallen ringsum aus (4 Pfeile)
24/25 Löcher (24) für verschlossene Kammern unterhalb (25), in denen Zwergenschlüssel liegen
26 Schlüsselloch für Zwergenschlüssel (dreht Block um 45° im Uhrzeigersinn)

Level 7: „Oberes Dunkelelfenreich“

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1 Dunkelelfenpatrouille
2 Schlüssel und Heilungstrank
3 Pfeil
4 Medaillon (Glückssteinamulett - nur Schmuck)
5 Raum mit Spinnenschloss und drei Pfeilen
6 verzierter Schild
7 Schalter schließt das Loch im Norden und löst einen Feuerball aus, der von A nach B fliegt
8 unsichtbare Druckplatte, die einen weiteren Feuerball von A nach B auslöst
9 Raum mit Druckplatte am Eingang, die die Türen im Gang öffnet, einem Schlüssel und mehreren Klerikerschriftrollen
10 Leiche der Klerikerin Ileira (Menschenknochen, Adamant-Langschwert und klerikales Symbol)
11 Pfeil
12 Tür, die sich nur von Osten öffnen lässt
13 Raum mit einem Dunkelelfen (Klerikerrolle Segen, nicht magische Halskette und eiserne Ration)
14 gefährliche Dunkelelfenwachkammer mit einer Magierrolle Feuerball
15 mehrere Druckplatten, die Feuerbälle auslösen, die von C nach D fliegen
16 Klerikerrolle Nahrung machen
17 Klerikerrolle Gift verlangsamen
18 Schlüsselloch für Dunkelelfen-Schlüssel
19 „Schlachtenraum“ (mit Skelettkrieger)
20 Opfernische für einen beliebigen Gegenstand und Knopf
21 Nahrungsring
22 Loch ohne Fallschaden (führt zu Level 8 Punkt 10)
23 Einbahnstraße (Türen lassen sich nur aus N öffnen und schließen sich nach dem Passieren)
24 Spinnenknopf, der alle vier Geheimwände im Raum öffnet
25 Spiegelbereich West
26 Spiegelbereich Ost
27 Gang mit Schlüssellöchern für Juwelenschlüssel, Dunkelelfen-Schlüssel, Dunkelelfen-Schlüssel, Juwelenschlüssel
28 Portalraum mit 3 Alkoven im Süden
29 Schlüsselloch für Rubinschlüssel
30 Zelle mit Skelettkrieger
31 Teleporter zu 32
33 drei Schatzkammern mit Hebeln, von denen aber nur eine geöffnet werden kann
(Westen: Schlitzer (+3), Mitte: Armschutz (+3), Osten: Zauber-Ring)
34 Teleporter zu 35

Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“

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1 (roter) Edelstein und Dunkelelfen-Schlüssel
2 Schlüsselloch für Rubinschlüssel
3 Juwelenschlüssel und Magierrolle Schild
4 Dunkelelfen-Schlüssel
5 sehr gut versteckter Geheimknopf an der Südwand
6 Dunkelelfen-Schlüssel
7 Verwandlungsfach Schlüssel -> Edelstein
8 Rubinschlüssel
9 Rubinschlüssel, Dunkelelfen-Bogen und Magierrolle Vampirgriff
10 Landepunkt nach dem „Schritt des Glaubens“ (7. Etage, Nr. 22)
11 Teleporter zu 12
13 Klerikerrolle Tote erwecken und Extra-Heilungs-Trank
14 Teleporter zurück in Raum 7
15 Drehscheibe (180°)
16 Zepter der königlichen Macht und Robe
17 Teleporter zu 18 (dreht zusätzlich um 180°)
19 Dreschflegel
20 verfluchte Prunkrüstung (wunderschöne Plattenrüstung)
21 Wachraum voller Drider und Höllenhunde
22 Steinportal, das mit dem Steinzepter durchquert werden kann

Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“

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1 Speer
2 Magierrolle Rüstung
3 Klerikerrolle Flammenklinge
4 gefangenes Versetzerbiest
5 Schlüsselloch für Juwelenschlüssel
6 Schlüsselloch für Dunkelelfen-Schlüssel
7 3 Kugeln der Macht (Extraaufgabe)
8 Verwandlungsfach Edelstein -> Juwelenschlüssel
9 Schlüsselloch für Juwelenschlüssel (zweite Tür dahinter kann nur von Norden aus geöffnet werden)