Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 2
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Level 4
Deine Gruppe landet in einem kurzen Gang, der vor einer Tür endet. Der Knopf an der westlichen Wand (1) öffnet allerdings nicht nur diese, sondern lässt auch eine Riesenspinne hinter dir frei. Dreh dich also sofort um oder laufe einen Schritt zurück Richtung Treppe. Da diese Biester bei einem erfolgreichen Treffer ihre Opfer vergiften können und Giftheilungssprüche und -tränke noch Mangelware sind, ist es wichtig, sie möglichst aus der Ferne zu besiegen. Ein häufiges Speichern ist auf dieser Ebene aus genau diesem Grund auch Pflicht. Ist die Spinne besiegt, kannst du den Raum (2) näher unter die Lupe nehmen. An der Wand stehen Fütterungsanweisungen, weshalb man wohl davon ausgehen kann, dass die Spinnen als eine Art Wachhunde in den Zwergenruinen dienen. In einer Ecke liegen noch drei eiserne Rationen, die eingesackt werden.
Wenn du auf die Druckplatte hinter der Tür (3) trittst, schließt sich diese und verhindert damit einen Rückweg nach oben. Für das Schlüsselloch bei (4) hast du leider noch keinen passenden Schlüssel. Nimm stattdessen als Nächstes einen der Gänge nach Osten und zerstöre evtl. das Netz (N) auf deinem Weg. Im nächsten kleinen Raum siehst du hinter einem Netz im Osten (5) schon eine Spinne herumkrabbeln. Zerstöre das Netz und versuche sie wieder schon im Fernkampf zu schwächen. Sei auf der Hut, denn aus dem Gangsystem im Osten kommt unter Umständen noch eine zusätzliche Spinne hinzu. Im südlichen Raum (6) sitzt noch eins dieser Biester fest, das es als Nächstes zu erledigen gilt. Hinter dem nächsten Netz folgt ein Raum mit einer weiteren Riesenspinne (7), in dem aber auch noch ein Stein und ein sehr wichtiger Zwergenschlüssel herumliegen. Das Loch in der Decke zeigt dir an, dass du hier durch eine der Fallgruben oben gelandet wärst.
Laufe hier zunächst ein Stück nördlich in den Gang bis zur Kurve (8). Dadurch öffnest du eine Wand etwas weiter westlich (8). Zerstöre nun die Netze im Süden (9) und töte die herumlaufende Spinne. Durch Betreten von Feld 10 wird erneut eine Wand weiter südlich geöffnet. Jetzt solltest du unbedingt speichern, denn im Raum hinter der nächsten Ecke, der zum Glück noch durch ein Spinnennetz versperrt ist, lauern 4 weitere Spinnen. Versuche ihren Angriffen nach hinten auszuweichen und locke sie immer weiter den Gang hinunter, während du sie beständig attackierst. Mit etwas Glück überlebst du ohne Vergiftung, ansonsten solltest du den Spielstand laden und es erneut versuchen. Als Belohnung kannst du dir in Raum 11 das Steinzepter mitnehmen.
Jetzt geht es in den gegenüberliegenden Gang und um die Ecke. Ganz im Norden (12) liegt ein Pfeil, hinter dem Netz um die Ecke gibt es außerdem noch in einer Nische (13) einen grünen Ring zu finden, der den Schutz des Trägers um 3 Punkte verbessert. In dem vorhin geöffneten Geheimbereich (14) liegen noch zwei sehr wichtige Giftheilungstränke herum, die du unbedingt mitnehmen solltest, bevor du diese Ecke wieder verlässt
Durch die nun offene Wand (10) kannst du zurück in den Gang hinter Punkt 8 gelangen, den du vorhin noch nicht vollständig abgeklappert hast. Hier gibt es ganz im Norden (15) einen Stein zu finden. Weiter westlich tummeln sich wieder ein paar Spinnen in einem Raum. Du solltest hier das Netz weiter hinten im Gang schon zerstören, bevor du sie freilässt, um ausreichend Rückzugsgebiet zu haben. Wenn du beide besiegt hast, kannst du dir aus dem Raum (16) einen weiteren Pfeil und einen blauen Ring holen, der allerdings keinerlei magische Effekte besitzt und nur dem Schmuck dient.
Begib dich nun wieder zurück in Raum 5. Das neue Spinnennetz am westlichen Ausgang sollte schon ein schlechtes Omen sein. Und tatsächlich: Wenn du es öffnest, wirst du von einer ganzen Horde Spinnen angegriffen, die in dem bereits abgeklapperten Bereich neu aufgetaucht sind. Hast du alle besiegt, kannst du dich nördlich halten. Bevor du leichtsinnig eines der Netze dort zerstörst, lohnt sich ein kurzes Abwarten, denn in der Regel kommen auch aus dem Raum, den du gerade verlassen hast, noch ein paar Spinnen heraus. Sind alle tot, zerstörst du das Netz im Westen und die Spinne dahinter. Raum 17 bietet aber außer einem Loch in der Decke, einem Stein und einem Pfeil keine Besonderheiten. Du kannst auch schon die Netze in nördlicher Richtung zerstören, allerdings bekommst du die Tür dort von dieser Seite nicht auf.
Laufe stattdessen wieder in den südlichen Gang zurück und gehe dort bis ganz nach Westen. Auch hier gibt es noch ein paar Netze zu zerstören, hinter denen eine völlig leere Ecke (18) zu warten scheint. Du solltest sie trotzdem betreten, denn deine Party bekommt hier ganz unbemerkt insgesamt 400 Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Nebenan ist wieder eine Tür, die du von dieser Seite nicht öffnen kannst, also geht es nun wieder zum Eingang. Bei Nr. 4 setzt du jetzt den gefundenen Zwergenschlüssel ein und öffnest damit die Tür. Der angrenzende Raum ist zwar groß, aber auch vollkommen leer. Auf dieser Seite gibt es einen Knopf an der Wand, der die erste der Türen (19) öffnet, vor denen du gerade schon standest. Du solltest aber nicht hindurchtreten, da die Druckplatte dahinter sie gleich wieder verschließt und dich damit zwingt, einen Riesenumweg zu nehmen. Stattdessen kannst du die nächste Tür im Norden öffnen und die Spinne dahinter (20) töten. Da es dort aber absolut nichts zu holen gibt, kannst du dir diesen Kampf aber auch sparen. Auch der Gang, der ums Eck nach Norden führt, birgt zunächst keine Besonderheiten. Zwei der angrenzenden Räume (21) enthalten jeweils nur eine ziemlich unnütze Keule, ein weiterer ist vollkommen leer. Nicht vergessen solltest du hingegen Raum 22, in dem sich ein „Zugangskontrollschalter“ befindet (laut Inschrift an der Wand). Betätige diesen, um eine der Fallgruben im Gang 27 zu schließen, den du später noch durchqueren musst.
ACHTUNG! Wenn du noch mehr Erfahrungspunkte mit deiner Gruppe sammeln willst, dann solltest du im nächsten Abschnitt zunächst nur die Extraaufgabe erledigen und auf keinen Fall die Begegnung mit Taghor bei Punkt 25 auslösen. Hole dir den Zwerg in diesem Fall erst ab, wenn du bereit bist, die Etage zu verlassen.
In der nächsten Ecke (23) befindet sich eine Kette, von der du vorerst aber die Finger lassen solltest, wenn du dir nicht die Spezialaufgabe für diese Ebene verbauen willst. Halte dich stattdessen an der nächsten Abzweigung nach Süden und du gelangst zu ein paar merkwürdigen verschiebbaren Wänden. Sie bewegen sich immer gegen den Uhrzeigersinn im Kreis, wenn du dich auf sie zubewegst. Schon nach den ersten Metern findest du bei 24 einen weiteren Zwergenschlüssel. Im Süden gibt es einen kleinen Gang, der zum zweiten Eingang des Levels führt. Hier wärst du gelandet, wenn du in der 3. Etage die andere Treppe genommen hättest. In einer Nische direkt davor (25) liegt ein verwundeter Zwerg, dessen Wunden du erst einmal versorgen solltest. Er stellt sich als Taghor vor und berichtet den Helden, dass er bei einem Kampf gegen Dunkelelfen verwundet wurde, in dem auch der Zwergenkönig schwer verletzt wurde. Trotz Aufbietens aller Kräfte ist es den Schurken aber gelungen, den jungen Prinzen zu entführen. Der erprobte Kämpfer (Stufe 5) bietet dir an, die Gruppe zu verstärken, denn er rechnet sich so bessere Chancen aus, zu seinen Leuten zurückzufinden, die sich wohl eine Etage tiefer aufhalten. Eine Verstärkung kommt im Moment wie gerufen, also geht es fortan zu fünft weiter. Taghor besitzt einen Zwergenhelm, ein Kettenhemd und eine Axt und ist gut als zweiter Kämpfer für die Frontreihe geeignet, wenn dort zum Beispiel bisher noch ein Dieb stand. Bevor du weiterläufst, solltest du ihm aber etwas zu essen gehen und ausruhen, damit er komplett geheilt wird. Sollte das hier nicht möglich sein, kannst du dich auch auf die höhere Etage zurückziehen.
Rechts herum geht es wieder durch die beweglichen Wände nach Norden. Jetzt gilt es die geheime Spezialaufgabe für diesen Level zu erledigen. Wenn du die Kette bei 23 nach dem Aufheben des Zwergenschlüssels und dem Zurückstellen der Wand auf Punkt 24 ziehst, erhältst du eine Nachricht über die Extraaufgabe. Die Belohnung dafür wirst du demnächst finden.
Gehe nun weiter nach Westen in den nächsten Raum. Im Gang nördlich von hier (27) siehst du die bereits erwähnten Fallgruben, von denen du eine schon geschlossen hast. Eine zweite schließt sich, wenn du den Zugangskontrollschalter an der Wand betätigst (26).
Im Süden gibt es einen großen Raum (28), in dem Lobpreisungen für den großen Zwergenkönig Kruen an den Wänden stehen. Am anderen Ende befinden sich drei Türen, von denen sich die linke und die rechte mit Türknöpfen öffnen lassen, während die mittlere einen Zwergenschlüssel erfordert. Im östlichen Raum (29) findest du den letzten Zugangskontrollschalter, im westlichen einen weiteren Zwergenschlüssel (30). Im mittleren Raum gibt es zunächst nur eine Robe und ein Medaillon abzugreifen. Erst wenn du die beiden anderen Räume draußen wieder verschließt, ist die geheime Nische (31) zugängig, die du mit der Kette geöffnet hast. Hier liegt ein mächtiges Dunkelelfen-Beil herum, eine für den Anfang sehr gute Waffe, die du gleich einem deiner Nahkämpfer in die Hand drücken solltest. Die Kette öffnet die einen kurzen Weg bei 33.
Egal, ob du du gleich diesen Weg nimmst oder durch den Gang mit den inzwischen geschlossenen Fallgruben 27 gehst, dein nächstes Ziel sollte Raum 34 sein, in dem wieder eine Spinne lauert. Viel interessanter ist allerdings das erste Steinportal, das du hier unten findest. Eine Inschrift deutet an, dass sie an einen Ort führt, an dem das Böse lauert. Es ist also zu vermuten, dass die Dunkelelfen diesen Weg genutzt haben, um ins Zwergenreich einzufallen. Diese Portale funktionieren tatsächlich als Teleporter und sie können jeweils mit dem Steinsymbol aktiviert haben, das auf dem Rahmen fehlt (in diesem Fall wäre es das Steinmedaillon, das sich aber noch nicht in deinem Besitz befindet). Im angrenzenden Raum (35) gibt es in zwei Fächern in der Wand insgesamt 4 wichtige Giftheilungstränke zu ergattern. Der Raum am Ende des Ganges enthält das Orakel des Wissens (36), für das aber ein spezielles Artefakt benötigt wird, das sich noch nicht in deinem Besitz befindet. Hierher wirst du später noch einmal zurückkehren, wobei dir das Steinportal als Abkürzung gute Dienste leistet.
Bleibt nur noch der westliche Bereich der Karte, den du dir nun vornimmst. Begib dich wieder in den Gang mit der geöffneten Geheimwand 33 zurück und erkunde ihn weiter in südlicher Richtung. Bei 37 befindet sich in der Westwand ein versteckter Knopf, der eine weitere Wand (38) etwas südlich verschwinden lässt. Dahinter findest du einen kleinen Raum, bei dem es sich laut Inschrift an der Wand um den „Notausgang“ handelt (39). Betritt ihn vorsichtig, denn mit der Druckplatte direkt am Eingang öffnest du vor dir ein Loch, in das du nicht unbedingt fallen möchtest. Schließe es mit einem erneuten Tritt auf die Platte oder umrunde es einfach, um auf der anderen Seite einen weiteren Zwergenhelm und ein Zwergenschild einzusammeln. Es folgen im Süden einige vollkommen leere Räume. In dem Raum kurz vor dem Ausgang (40) nach unten, findest du zumindest einen Hebel an der Wand, den du aber ignorieren solltest, da er nur ein paar weitere Spinnen in den Räumen 7 und 17 erscheinen lässt. Wer aber auf alle Erfahrungspunkte aus ist, der kann sie auch herzuholen. Mit einem Knopf lässt sich Tür 41 öffnen. Wie bei Tür 19 gilt aber auch hier: Wenn du auf die Druckplatte dahinter trittst, wird sie wieder geschlossen und du musst dich durch ein paar nachträglich erschienene Spinnen wieder zum Ausgang zurückkämpfen.
Bevor du dich in die fünfte Etage hinab begibst, solltest du aber noch in äußerst westlichen Gang gehen. Während der kleine leere Seitenraum Schlimmstes vermuten lässt, wartet an seinem Ende doch noch eine hilfreiche Überraschung (42). Öffne die Tür mit einem Zwergenschlüssel und die gelangst zu einem kleinen Puzzle. An der hinteren Wand steht die Beschreibung dazu. Diese ist so zu interpretieren, dass du die Türen immer schließen und erneut öffnen sollst, um weitere Gegenstände zu erhalten. Beginn an irgendeiner Seite. Wenn du den ersten Knopf drückst, öffnet sich die Tür nebenan und du musst zunächst eine Spinne erledigen, die sich im Inneren versteckt. Nimm dann den Zwergenschlüssel und den Heiltrank mit und schließ die Tür mit demselben Knopf wieder. Verfahre nach und nach mit den restlichen drei Knöpfen genauso, und du wirst jedesmal einen weiteren Heiltrank in der Mitte finden. Zum Schluss kannst du noch durch die Geheimwand in der nordöstlichen Ecke des Raumes gehen, um einen Hebel (43) zu betätigen. Dieser öffnet Wand 44 und damit eine Abkürzung, die du vielleicht später noch benötigst. Gehe nun zur Treppe nahe Tür 41 und verlass diese Etage.
Level 5
Zunächst sieht es in diesem Bereich so aus, als würde es nur nach Süden weitergehen. Nimm also den offensichtlichen Weg und halte dich an der Abzweigung links. Am Ende des Ganges stößt du auf eine Wand, die mit einer zwergischen Rune markiert ist. Kenner der Zwergensprache werden sie mit „sicherer Durchgang“ übersetzen. Du kannst also einfach hindurchschreiten und dahinter eine Klerikerrolle mit dem Spruch Gebet einsammeln. In der Gegenrichtung liegt in einer Seitennische ein nützlicher Schuppenpanzer, der eine deiner Lederrüstungen ersetzen sollte. Außerdem gibt es hier noch einen Zwergenschlüssel und schräg gegenüber einen winzigen Knopf, der eine benachbarte Wand verschwinden lässt. Leider hat dies absolut keinen Nutzen, denn den Gang dahinter kannst du auch auf anderem Weg erreichen.
Da es hier nicht weiter zu finden gibt, solltest du dich nun in der Nähe der Treppe genauer umsehen. Auch hier findest du zwei mit Runen markierte durchlässige Wände. Dahinter befindet sich der Bereich, in dem du durch den „Notausgang“ oben gelandet wärest, wie man an dem Loch in der Decke gut erkennen kann. Weiter im Norden befinden sich drei Türen mit zwergischen Schlüssellöchern. Da sie alle in denselben Bereich führen, brauchst du aber nur eine davon zu öffnen. Umrunde nun als erstes die Säule im Norden und schau dir die als Speisekammer bezeichnete Ecke (5) näher an. Hier findest du in einem Wandfach einen Gift-Trank, den du tunlichst nicht einnehmen solltest. Wenn du nun fünf normale Rationen hineinpackst, hast du auch schon die Extraaufgabe für diese Etage abgeschlossen und erhältst als Belohnung fünf eiserne Rationen wieder zurück. Im Umfeld der Speisekammer gibt es noch vier weitere große Rationspakete einzusammeln und zwar an den mit 6 bezeichneten Stellen auf der Karte.
Öffne nun die östliche Tür und betritt die benachbarte größere Kammer, in der sich Taghors Zwergenclan aufhält (7). Ihr werdet von Armun angesprochen, der sich als Sprecher des Clans vorstellt. Seine Leute kennen zwar die Ausgänge aus den Zwergenruinen, sie können dir aber im Moment nicht helfen und bitten stattdessen selbst um Hilfe. Bevor er zum Kern seines Anliegens kommt, erzählt dir Armun aber erst einmal die Geschichte seines Volkes, das diese Hallen einst erbaute, dann aber von bösen Kreaturen ins Reich der Menschen und Elfen vertrieben wurde. König Teirgoh führte das stark dezimierte Volk viele viele Jahre später wieder in die angestammte Heimat zurück. Allerdings waren den Zwergen diese Hallen inzwischen nur noch aus alten Überlieferungen bekannt. Als sie bei deren Erforschung in der Nähe eines dieser merkwürdigen Steinportale rasteten, leuchtete es plötzlich in einer magischen Aura auf und eine Horde Dunkelelfen sprang heraus und es kam zu einem erbarmungslosen Kampf, der auf beiden Seiten hohe Verluste forderte. Die Zwerge konnten die Angreifer, die von einer Frau namens Shindia angeführt wurden, letztendlich zurück in das Portal treiben. König Teirgoh war aber in der Schlacht mit einem vergifteten Dolch verwundet worden und liegt nun im Sterben. Außerdem wurde auch Prinz Keirgar, sein einziger Nachfahre, verschleppt und ohne ein Mitglied der königlichen Familie kann der Clan die Ausgänge ebenfalls nicht mehr finden. Alles, was den Zwergen im Moment bleibt, ist darauf zu warten, bis der Stammeskleriker alle verletzten Krieger geheilt hat. Dann könnten sie einen verzweifelten Gegenangriff versuchen, um den Prinzen zu befreien, der aber wahrscheinlich zum Scheitern verurteilt wäre.
Da du die Hilfe der Zwerge zum Weiterkommen brauchst, solltest du dich bereit erklären, Keirgar zu retten. Daraufhin erhältst du ein immens wichtiges Steinmedaillon und Armun erklärt auch gleich, wie es zu verwenden ist. Auf jedem der Steinportale im Untergrund fehlt jeweils ein Symbol. Wenn du das entsprechende Steinartefakt mit dem Portal benutzt, wird es aktiviert und transportiert dich zu einem anderen Ort. Manchmal handelt es sich nur um Abkürzungen, aber bestimmte Gegenden sind auch nur so zu erreichen. Außerdem erzählt dir Armun noch vom Orakel des Wissens, dass du eine Etage höher schon entdeckt hast. Du brauchst wohl eine bestimmte schwarze Kugel, um seine Macht zu entfesseln. Den jungen Zwergenkrieger Dorhum kannst du auch kurzfristig mitnehmen, um alle interessanten Gegenstände aus seinem Inventar abzugreifen. Danach solltest du ihn aber wieder entlassen, da er nur ein Klotz am Bein wäre, der der Restgruppe unnötig Erfahrungspunkte kosten würde. Vergiss auf keinen Fall, das Steinmedaillon mitzunehmen, das neben ein paar geschenkten Rationen auf dem Boden liegt.
In der Zwergenunterkunft ist nur noch der Zwergenkleriker (8) von Interesse. Bei ihm könntest du die ganze Gruppe heilen lassen oder alternativ einen der beiden toten Charaktere wiederbeleben, deren Knochen du weiter oben mitgenommen hast. Bedenke aber, dass er dir dann eine Weile nicht mehr helfen kann, weil er sich ausruhen muss. Da weder Anya noch Tod Uphill im Augenblick essenziell wichtig sind, solltest du ihn zunächst in Ruhe lassen. Wenn du nun Bereich hinter der Nordtür näher erkundest, wirst du nur eine durchlässige Geheimwand entdecken, die sich von der anderen Seite mit einem unscheinbaren Knopf ganz entfernen lässt. Hier wärest du gelandet, wenn du den kurzen Weg durch eine der drei Fallgruben genommen hättest, die du mit den Zugangskontrollschaltern verschlossen hast.
Als nächstes verabschiedest du dich von den Zwergen und gehst draußen im großen Raum durch die westliche Tür, die du wieder einmal mit roher Gewalt öffnen musst. Die nächste Tür bekommst du mit dem winzigen Knopf in Nische 11 auf. Im Bereich hinter der nächsten passierbaren Wand lauern wieder einige Spinnen, die du wahrscheinlich inzwischen schon gehört hast. Schlag dich zunächst durch die Räume bis ganz nach Nordwesten durch, wo du einer Spruchrolle für Kleriker mit dem Zauber Person festhalten findest (12). Im südlichen Bereich, dessen Zugangstür du übrigens nur von dieser Seite aus öffnen kannst (13), findest du in Raum 14 einen weiteren winzigen Knopf, der einen Gang mit einer Spinne und einer Magie-bannen-Rolle für Magier (15) öffnet.
Ganz in der Nähe gibt es auch eine Treppe, die nach oben in einen abgetrennten Bereich der 4. Etage führt, der nur von hier aus erreichbar ist. Im ersten der beiden Räume (45) kannst du dir einen Heiltrank mitnehmen, die „Schatzkammer“ nebenan enthält einen weiteren Heiltrank und außerdem je einen Schriftrolle für Magier und Kleriker (Flammenpfeil bzw. Gift verlangsamen). Hast du alles eingesammelt, kannst du dich wieder nach unten begeben.
Als nächstes ist der südöstliche Bereich dieser Etage dran. Hier entdeckst du zunächst eine Treppe nach unten, die aber vor einer geschlossenen Tür endet, die du von dieser Seite nicht öffnen kannst. Im nächsten Raum befindet sich ein Hebel (16), der laut den Inschriften daneben zum Zurücksetzen irgendwelcher Abflusslöcher dient. Was es damit auf sich hat, wirst du gleich feststellen. Öffne zunächst die Tür im Süden (17) mit dem sehr auffälligen Hebel an der Wand. Sobald du hindurchtrittst, hörst du ein altbekanntes knarzendes Geräusch. Jetzt heißt es vorsichtig und bedacht vorgehen, denn hinter dir öffnen sich auf Schritt und Tritt Löcher. Du kannst jedes Feld also nur einmal betreten und solltest dich tunlichst davor hüten, in Sackgassen zu laufen. Direkt an der ersten Kreuzung (18) sollen dich zwei Gegenstände am Boden, bei denen es sich um eine Schleuder und eine Axt ohne besondere Vorzüge handelt, in die falsche Richtung locken. Lass sie liegen und wende dich stattdessen dem westlichen Gang zu. Hier passierst du einen Teleporter (19), der dich nur wieder in den Eingangsraum (16) zurückbringen würde, wenn du es dir verbaut hast. Ignoriere ihn und du gelangst an eine Tür, hinter der ein Schlüssel (20) liegt, den du unbedingt mitnehmen solltest. Eine Tür weiter kommst du an eine Abzweigung. Den südlichen Weg musst du trotz herumliegender Lederstiefel unbedingt meiden, da er eine Sackgasse ist. Schlag dich dagegen nordöstlich durch den noch freien Durchgang und laufe weiter nach Osten zur nächsten Tür. Hinter der Ecke liegt ein weiterer Schlüssel (20), der in dein Inventar wandert. Hinter der nächsten Tür geht es erneut nach Norden ums Eck. Lauf hier nicht zu schnell weiter, denn an der Wand befindet sich ein Schlüsselloch (21), in denen du einen der beiden gefundenen Schlüssel steckst. Dadurch öffnet sich die Tür im Nordosten. Bevor du aber in den Gang dahinter trittst, solltest du dich kurz nach Westen umdrehen und vom Nachbarfeld (22) den blauen Ring klauben (nicht betreten!). Er ist ein magisches Artefakt, das beim Träger Sturzschaden verhindert. Hinter der Tür befindet sich eine kleine Schatzkammer (23), die einen Plattenpanzer und eine Magierrolle mit dem sehr nützlichen Spruch „Unsichtbarkeit 3m“ enthält. Dreh dich unbedingt auch einmal nach rechts, denn hier befindet sich ein weiteres Schlüsselloch, in das du den zweiten gefundenen Schlüssel einsetzt. Die Wand im Osten (24) verschwindet und offenbart einen Teleporter, der dich aus diesem Irrgarten in einen bisher noch nicht erkundeten Bereich (25) versetzt.
Achtung! Hier läuft eine dieser nervigen Spinnen herum, die deine Gruppe direkt angreift. Hast du sie erledigt, kannst du dich näher umschauen. Lass die Tür erst einmal geschlossen und erkunde den östlichen Gang. Dieser führt in eine scheinbar endlose Spirale, was daran liegt, dass du an Punkt 27 immer zurück zu Punkt 28 teleportiert und um 180° gedreht wirst. Du entdeckst den Schwindel am ehesten, wenn du den Stein bei 26 liegen lässt und immer wieder nach hinten schaust. Auf diesem Weg ist die Geheimecke (29) nicht zu erreichen. Wenn du dir aber die Wände im nördlichen Gang genauer ansiehst, fallen dir zwei Zwergenrunen auf, die durchlässige Wände markieren. Durchquere zunächst die nach Süden und sammle den nützlichen Zauberstab ein. Wenn du ihn ausprobierst (vorher speichern, um keine Ladung zu verschwenden), wirst du sehen, dass er mächtige Kältekegel verschießt. Du kannst alternativ übrigens auch beim herumliegenden Stein (26) durch die Ostwand laufen, um zu dem Artefakt zu kommen. Dies ist aber nicht mit einer Rune gekennzeichnet und nur durch Probieren zu finden.
Gleiches gilt für die beiden Geheimwände nach Westen. Nimm am besten gleich wieder die beim Stein (26) und erledige die drei Spinnen. Da sie dir nicht durch die Wände folgen können, kannst du dich zwischendurch auch wieder in den Schneckengang zurückziehen, wenn dies nötig sein sollte. Hier gibt es aber zunächst nicht viel Interessantes zu entdecken. In der südwestlichen Nische (30) findest du einen Knopf, der die Wand im Westen verschwinden lässt und somit den Rückweg in den Hauptraum öffnet. Die Druckplatte bei 31 hingegen lässt ein Loch direkt im Norden aufgehen, das deinen weiteren Weg blockiert. Laufe also bloß nicht zu schnell in diese Richtung, sonst geht es abwärts. Um in den Bereich hinter diesem Loch zu kommen, musst du die nördliche Geheimwand im östlichen Gang nehmen. Nimm den hier herumliegenden Stein (26) ruhig mit, wenn du noch Platz im Inventar hast, du brauchst bald wieder Dinge zum Ablegen.
Weiter im Norden erreichst du einen Raum voller Teleporter. Hinter einem versteckt liegt bei 32 ein Langschwert verborgen, an dass du aber nicht herankommst. Studiere zunächst die kleine Extrakarte, denn sie zeigt dir anhand der Buchstaben, wohin dich die Teleporter beamen. So landest du bei Benutzung eines Teleporters auf einem A-Feld auf Az, von einem B-Feld gehts zu Bz und so weiter. Schau dir zunächst Feld 33 an. Hier liegt eine Spruchrolle herum, die durch den Teleporter zunächst auch unerreichbar erscheint. Wenn du aber einen anderen unwichtigen Gegenstand hineinwirfst oder -legst, landet das gute Stück auf dem Zielfeld Cz. Bieme dich direkt hinterher und sammle sie ein, es handelt sich um den Klerikerspruch Magie entdecken. Als nächstes gilt es, die Felder mit den drei Hebeln zu erreichen, die auf der Karte mit 34 bezeichnet sind. Zum ersten erreichst du am schnellsten, indem du direkt nach Norden, dann erneut nach Norden und dann nach Westen gehst. Wenn du ihn betätigt hast, betrittst du Teleporter D im Osten und stehst direkt in der Ecke mit dem nächsten Hebel. Beim Verlassen der Ecke landest du wieder am Eingang des Raumes. Betritt nun wieder der Reihe nach die Teleporter C, F und G. Diesmal läufst du allerdings nach Norden. Hier kannst du in einem Seitengang hinter Geheimwänden verborgen einen Speer und ein weiteres Paket Eiserne Rationen finden (35). Wieder draußen betrittst du Teleporter E. Vom Zielpunkt Ez aus kannst du dich nun vorsichtig nach Südwesten begeben, wo sich der letzte Hebel in einer Nische befindet. Hast du alle drei gezogen, stehen die drei Türen im Gang 36 offen und du kannst dich direkt zum Ausgang der Etage begeben. Die restlichen verbleibenden Punkte kannst du später noch mitnehmen, ohne große Umwege zu laufen.
Level 6
Gleich ein Stück den Gang hinunter stößt du auch hier auf eine verschlossene Tür ohne Knopf (1), hinter der du schon Gegner herumlaufen hörst. Eine Inschrift an der Wand sagt dir, was hier zu tun ist. Zum Glück musst du nicht wirklich all deine Waffen ablegen. Es reicht, wenn du eine jeweils links und rechts auf die Druckplatte packst. Du musst ein wenig rumprobieren, denn offenbar wurden von den zwergischen Baumeistern nicht alle Waffe als solche anerkannt. Am besten funktionieren daher auch die bei Zwergen beliebten Äxte. Nimm aber trotzdem besser keine angelegten Waffen, denn hinter der Tür lauert eventuell schon ein Kenku, dem du schutzlos ausgeliefert wärest. Diese Biester sind nicht nur im Nahkampf zähe Gegner, sie können auch aus der Ferne mit magischen Geschossen angreifen. Spätestens nach seinem Ableben kannst du dann die abgelegten Waffen wieder einpacken, die Türen bleiben trotzdem offen.
Auf der anderen Seite des Ganges befinden sich drei Kammern, in denen jeweils ein Kenku haust. Den direkt gegenüber hast du eventuell schon kennengelernt. Sei auf der Hut vor ihren Fernangriffen und locke sie am besten möglichst schnell in den Nahkampf. Wenn einer deiner Charaktere zu schwer verletzt ist, solltest du dich über die Treppe nach oben zurückziehen und dort rasten. Wenn du die Vogelmenschen getötet hast, kannst du die Nahrung einsammeln, die sie ab und an fallen lassen. Ihre Stäbe sind dagegen weniger zu gebrauchen. In der südlichen Brutkammer (2) findest du außerdem ein Kenku-Ei. Dieses könntest du zwar auch direkt verspeisen, das wäre aber ein Fehler. Hebe es dir erst einmal auf, du wirst es später im Level noch benötigen. Direkt gegenüber der südlichen Kammer befindet sich eine verschlossene Tür, für dessen Schlüsselloch du aktuell noch keinen passenden Schlüssel hast (3). Leider kann es der Dieb auch nicht knacken, also musst du dich wohl erst einmal in einer anderen Richtung umsehen.
Im Süden kommst du an eine Kreuzung, an der du dich zunächst links hältst. Betritt Raum 4 vorsichtig, denn an den Wänden befinden sich Dartfallen, die mit der Druckplatte in der Mitte ausgelöst werden. Tu dies auch und weiche den heranfliegenden Geschossen durch einen weiteren Schritt nach vorn aus. Danach kannst du die vier verschossenen normalen Wurfpfeile in Ruhe einsammeln, die Falle hat nun keine Munition mehr. Im Gangsystem im Süden und Westen stößt du auf mindestens einen weiteren Kenku, mehrere Türen, die von dieser Seite aus keine Öffnungsmechanismen besitzen, und den gesuchten Schlüssel (5). Wenn du die westliche Tür öffnest, gelangst du zu der Treppe nach oben, die dich zurück zum Löcherrätsel (16 ff. auf Level 5) führt.
Bevor du nun wieder nach unten hüpfst, kannst du dich zurück zu den Zwergen begeben und evtl. noch einen der toten Charaktere wiederbeleben, was aber nicht dringend nötig ist. Halte dich dann im Raum außen nördlich und öffne die letzte verbliebene Tür, die zu einem Steinportal (39) führt, das mit der Steinkette aktiviert werden kann. Links um Eck findest du (37) eine Klerikerrolle Stärkung und eine Magierrolle Hast. Östlich liegt in einem Wandfach (38) die gesuchte Steinkette, die du aber noch nicht einsetzen solltest. Setze nun die Löcher mit dem Schalter (16) zurück. Wenn du dich dann im östlichen Bereich (in der Nähe von Punkt 21) in ein Loch fallen lässt, landest du hinter der östlichsten verschlossenen Tür unten. Hier musst du einen herumlaufenden Kenku erledigen. Als Belohnung findest du einen ziemlich überflüssigen, weil nicht magischen Armschutz (6), den einer deiner Helden maximal zum Schmuck anlegen kann. Die Tür zurück in das bekannte Gangsystem lässt sich von dieser Seite aus öffnen.
Wenn dir die Erfahrungspunkte für den Kampf in diesem Bereich nicht wichtig sind, kannst du dich gleich in ein Loch weiter westlich (zum Beispiel direkt an der ersten Kreuzung (18) fallen lassen. Du solltest dann in oder in der Nähe eines Raumes mit einem herumliegenden Stein (7) landen. Hier streunern auch ein bis zwei Kenkus herum, die es schnell zu eliminieren gilt, bevor sie dich in die Zange nehmen können. Im Nachbarraum (8) gibt es einen roten Ring zu finden, der ebenfalls nicht magisch ist und deshalb nur als Schmuck getragen werden kann. Ganz im Südosten ist auch noch ein Geheimknopf zu finden, der die Geheimwand daneben öffnet. Nebenan liegt in einer Ecke dann eine Klerikerrolle mit dem Spruch Flammenklinge. Besiege evtl. noch verbliebene Kenkus und öffne dann beide Türen im Norden. ACHTUNG! Auf deinem Rückweg zum Raum mit der Dartfalle (4) tauchen einige neue Kenkus auf, die gezielt vorgehen und dich unter Umständen sogar zu umzingeln versuchen. Du solltest alle Gegner also möglichst schnell eliminieren.
Halte dich an der Kreuzung hinter dem Raum zunächst nach Westen, töte eventuell weitere Kenkus und sammle im Raum am Ende ein weiteres Ei ein (2). Jetzt ist ein Speichern dringend anzuraten, denn es folgt ein Kampf, in dem deine Gruppe leicht ausradiert werden kann.
Wenn du dich wieder an der großen Kreuzung nämlich in südliche Richtung begibst, stößt du in einer Ecke (10) auf eine finstere Gestalt. Diese scheint euch bereits als die angepriesenen Retter von Tiefwasser zu erkennen, offenbar handelt es sich also um ein Ratsmitglied oder zumindest jemanden mit guten Beziehungen zu oder Spionen unter den Mächtigen der Stadt. Es sind wohl schon sehr viele Heldengruppen vor euch diesen Weg gegangen und nie zurückgekehrt, aber Dunkelrobe ist gern bereit, auch euch an seinem weitreichenden Wissen teilhaben zu lassen. Der von Khelben erwähnte Xanathar scheint wirklich hinter all dem Übel zu stecken. Xanathar ist aber kein Humanoider, sondern tatsächlich ein Betrachter, der die Stadt schon seit Jahren unterminiert hat. Er will sie zunächst immer weiter schwächen, bis er sie mit seinen Monsterhorden hinterrücks überrennen und im Handstreich nehmen kann. Aufhalten kann man ihn wohl nur, indem man ihn tötet, was wohl nur mit dem Stab der Silvias zu bewerkstelligen ist. Dieses Artefakt wurde aus einem seiner Augenstiele angefertigt und kann ihm deshalb auch im Gegemsatz zu profanen Waffen echten Schaden zufügen. Im Moment scheinen die Zwerge im Besitz des Stabes zu sein, aber nichts von seinen Kräften zu wissen. Die Dunkelelfen hingegen wissen offensichtlich zumindest, dass es sich um ein mächtiges Artefakt handelt. Sie wollen es ihren zwergischen Widersachern stehlen und ihrerseits die Stadt damit überfallen. Dunkelrobe würde das gar nicht gefallen, weil es die Herren von Tiefwasser davon überzeugen würde, dass wirklich eine ernstzunehmende Gefahr im Untergrund lauert, die es zu vernichten gilt. Dies würde Xanathars und auch Dunkelrobes Pläne beträchtlich verzögern. Der finstere Magier hat es sich also zur Aufgabe gesetzt, die Dunkelelfen aufzuhalten und sich den Stab der Silvias selbst anzueignen. Dunkelrobe scheint selbst auch nur auf die richtige Gelegenheit zu warten. Er will, dass Xanathar seinen Eroberungsfeldzug durchzieht, um ihm dann im geschwächten Zustand in den Rücken zu fallen (obwohl Betrachter eigentlich gar keinen wirklichen Rücken haben). Somit hätte er Tiefwasser unterjocht und Xanathar als Schoßtier, womit ihm niemand mehr seine Machtansprüche streitig machen könnte. Leider hat er euch damit viel zu viel verraten und muss euch nun aus dem Weg räumen.
Der Kampf mit Dunkelrobe ist ziemlich hart, da ihm mit den aktuellen Waffen kaum beizukommen ist. Außerdem wirft er mit Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen um sich, die schnell die ganze Gruppe auslöschen können. Am besten ziehst du dich direkt nach dem Gespräch in den kleinen Kreuzungsraum zurück, wo du seinen Geschossen ausweichen kannst. Greife ihn aus der Ferne an, solange es geht und versuche ihn im Raum dann immer in Bewegung zu halten, indem du ihm mit Seitschritten ausweichst, dich ihm dann wieder zuwendest, zuschlägst und erneut zur Seite ausweichst. Hast du ihn endlcih besiegt, kannst du dir einen Extraheilungstrank und eventuell seinen Zauberstab krallen (diesen lässt er nicht immer fallen). In seiner Ecke (10) findest du einen weiteren Extraheilungstrank und einer Magierrolle mit dem Spruch Person festhalten.
Nach einer wohlverdienten Rast ist es an der Zeit, die Tür bei 3 mit dem gefundenen Schlüssel zu öffnen. Dahinter befindet sich ein großer Raum (11), in dem unter Umständen zahlreiche Kenkus herumstreunern. Versuche diese am besten bis zur Tür zurückzulocken, ohne umzingelt zu werden und weiche dabei auch magischen Geschossen zur Seite aus. Hast du den Weg freigeräumt, begibst du dich zunächst in den Gang gegenüber. Ums Eck befindet sich eine weitere Brutkammer mit einem von vier Kenkus bewachten Ei (2). Da du hier mit starkem Widerstand rechnen musst, solltest du vorher eventuell noch einmal rasten. Im nächsten Brutraum (12) warten drei Kenkus die insgesamt fünf Eiern. Die letzten zwei Eier liegen dann unter Bewachung von drei weiteren Kenkus im Raum am Ende des Ganges (13).
Wenn du dich jetzt im großen Raum südlich hältst, kommst du zunächst an einem weiteren Steinportal vorbei (14), auf dem diesmal der Steinring fehlt. Hinter der nächsten Ecke kannst du einen weiteren Stein einsacken. Direkt gegenüber befindet sich im Süden eine Tür. Die Inschrift daneben zeigt an, dass sich hier das Kenkunest befindet. Drinnen lauern zum Glück nur zwei dieser Vogelmenschen. Hast du sie besiegt, kannst du alle 10 gefundenen Kenku-Eier hier ablegen. Dadurch hast du dann die Extraaufgabe für diesen Level erledigt und der Raum öffnet sich ein Stück weiter. In der südöstlichen Ecke liegt deine Belohnung, die (falschgeschriebene) Ältesten-Hellebarde, eine sehr starke Waffe.
Im nächsten Gang weiter westlich warten zunächst wieder mehrere Kenkus, die du zunächst herauslocken solltest. Im Raum kannst du ihren Geschossen besser ausweichen und sie dann in Ruhe erledigen. Gehe dann vorsichtig vorwärts, denn es folgt ein Bereich mit mehreren Druckplatten (16), die jeweils Dartfallen am anderen Ende des Ganges auslösen. Es heißt also immer kurz drauftreten und wieder einen Schritt zurück. Bis auf die letzte lösen alle Druckplatten zweimal aus, also achte auf die Pfeilgeräusche, bevor du zu schnell in den Gang hineinstürmst. Den letzten Wurfpfeilen im Südosten kannst du nur durch einen schnellen Schritt direkt nach Süden in den Gang ausweichen, da sie direkt neben dir abgefeuert werden. Am Ende kannst du dir aber aus einer Nische (17) als Belohnung einen interessanten Adamant-Pfeil mitnehmen, eine gute Wurfwaffe. Packe auch den Dolch ein, du wirst ihn gleich wieder benötigen.
In Raum 18 gibt es ein weiteres Wandfach mit einem Zauberstab, der magische Geschosse verschießt. Diesen solltest du auf jeden Fall mitnehmen. Die Inschrift an der Wand daneben, bezeichnet den Alkoven als „Silberwarenständer“ und fordert dich auf, alles ordentlich zu hinterlassen. Du kannst also gleich den eben gefundenen Dolch in das Wandfach packen und die Wand verschwindet. Danach findest du allerdings nur ein weiteres Wandfach. Laufe nun zurück in den Gang und nimm so viele Wurfpfeile mit, wie du irgendwie tragen kannst. Ein weiterer kommt jetzt in das Wandfach, um die nächste Wand zu entfernen. Dahinter (19) findest du einen wichtigen Zwergenschlüssel. Packe weitere Wurfpfeile in die nächsten Wandfächer, bis du an eine „Gabelung“ kommst. Halte dich nun immer weiter nach Norden und du erreichst eine Ecke (20), in der ein Zwergenschild liegt. Jetzt geht es mit weiteren Wurfpfeilen nach Osten, bis es nur noch nach Norden und Süden weitergeht. Im Norden kommst du zu einem Raum (21), in dem zwei Schriftrollen mit den Klerikersprüchen Magie bannen und Schwere Wunden heilen liegen. Im Süden gelangst du zu einem Durchgang (22), in dem eine magische Keule (+3) für deinen Kleriker liegt. Mit einem Geheimknopf an der Südwand kannst du die Wand im Osten entfernen und landest dahinter wieder in Raum 8 unter den Fallgruben. Genug Wurfpfeile sollten für deinen Weg von den Dartfallen verschossen worden sein, den Rest kannst du nun wieder ablegen, da sie als Wurfwaffen für den Angriff wegen ihres geringen Schadens weniger geeignet sind. Begib dich danach wieder in Raum 11 zurück, achte aber auf eventuell neu aufgetauchte Kenkus.
Bleiben noch zwei weitere Richtungen zu erkunden. Nimm zunächst die nördliche Tür in der südwestlichen Ecke. Dahinter befindet sich ein Raum (23) mit einer Druckplatte in der Mitte. Auch hier siehst du beim genaueren Umschauen wieder Dartfallen an den Wänden. Da du nun keine Pfeile mehr benötigst, solltest du sie lieber umgehen. Die beiden Gänge nach Westen und Osten führen jeweils zu einem Loch im Boden (24), in das du hineinspringen musst. Du landest jeweils hinter einer verschlossenen Tür, die nur von hier aus zu öffnen ist und findest je einen weiteren Zwergenschlüssel (25). Über die Treppe kommst du wieder in den oberen Bereich zurück. Hast du alle drei Schlüssel dabei, kannst du die letzte Gegnergruppe aus dem verbleibenden südlichen Gang herauslocken und eliminieren. Sie bewachen einen Raum, in dem sich nördlich an einer Wand ein Schlüsselloch (26) befindet. Obwohl es nicht danach aussieht, passt hier tatsächlich einer der gefundenen Zwergenschlüssel. Diesmal öffnet sich aber kein Gang, vielmehr dreht sich die Säule in der Mitte des Raumes. Damit wandert das Schlüsselloch ebenfalls um 90° im Uhrzeigersinn und befindet sich nun gegenüber des Eingangs. Packe einen weiteren Schlüssel hinein und nach einer weiteren Säulendrehung den dritten dann von Süden aus. Hier sieht das Schlüsselloch auch endlich zwergenmäßig aus. Nach dieser letzten Aktion stehen die Wände richtig, und du kannst dich endlich zum Ausgang des Levels begeben.
Weiter geht es in Teil 3