Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 3
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.
Level 7
Die Grenze des Dunkelelfenreichs wird von einer Patrouille bewacht (1), die deine Gruppe sofort gefangen nimmt. Der Anführer, der in den Helden nur Trollfutter sieht, bietet ihnen aber eine Möglichkeit ihre Haut zu retten. Der erste Bestechungsversuch scheitert zwar, aber du erfährst, dass die Dunkelelfen wohl ganz wild auf junge Kenkus sind. Laufe also wieder zurück nach oben und schnapp dir ein Kenku-Ei aus dem Nest. Damit gelingt die Bestechung tatsächlich und die Patrouille gibt den Weg frei. Als weiterer positiver Nebeneffekt der Aktion sind dir die Dunkelelfen auf der Etage jetzt nicht mehr feindlich gesonnen und greifen dich vorübergehend nicht an. Spätestens, wenn eine der Fallen später einen Drow verletzt, wird sich das aber ändern. Alternativ zur Bestechung kannst du die Patrouille auch angreifen. Hier solltest du dich aber auf einen harten Kampf gefasst machen, da du keinerlei Ausweichmöglichkeiten hast und dich zur Not nur nach oben zurückziehen kannst. In diesem Fall wirst du natürlich von allen Dunkelelfen von vornherein als Feind angesehen.
Halte dich an der nächsten Kreuzung zunächst rechts und erkunde hier die südlichen Bereiche. Hinter einer ersten Spinnentür findest du in einem kurzen Gang (2) einen Schlüssel und einen Heilungstrank. In einer Ecke auf dem Weg zurück nach Norden (3) liegt außerdem ein einzelner Pfeil herum. In Raum 4 stehen drei Dunkelelfen herum, zwischen denen ein Medaillon herumliegt. Du könntest sie zunächst ignorieren, da das Amulett nur Schmuck ist und keinerlei magische Effekte hat. Da du dich, wie oben erwähnt, aber später sowieso mit den Drow herumschlagen musst, kannst du sie auch direkt erledigen. Achte beim Kampf aber darauf, dass die Dunkelelfen dich mit ihren Angriffen kurzzeitig lähmen können. Du solltest sie also am besten weitestgehend mit Fernangriffen bekämpfen. Hier empfehlen sich Wurfwaffen, Schleudern und Bögen, denn die hohe Magieresistenz dieser Gegner sorgt dafür, dass die meisten Zaubersprüche wirkungslos an ihnen verpuffen.
Wenn du dich weiter nach Osten begibst und dann südlich hältst, stößt du schon auf eine Treppe nach unten, die du aber zunächst ignorieren solltest. Stattdessen geht es weiter nach Norden. Um die Ecke stößt du auf einen verschlossenen Raum, der sich mit dem gefundenen Schlüssel öffnen lässt (5). Drinnen gibt es drei auf dieser Etage äußerst nützliche Pfeile zu finden. Halte dich dann draußen im Gang immer rechts und räume dabei eventuell auftauchende Dunkelelfen aus dem Weg. Ganz am Ende findest du in einem kleinen Raum (6) einen verzierten Schild, der sich aber außer durchs Aussehen nicht weiter von den restlichen Schilden unterscheidet.
Als Nächstes geht es an der letzten Abzweigung vorsichtig in Richtung Norden, denn hier befinden sich zwei Löcher im Boden. Eines kannst du direkt mit dem Schalter an der Wand (7) schließen. Dieser löst gleichzeitig einen Feuerball aus, der von A nach B fliegt. Wenn du jetzt dem noch offenen Pfad folgst, solltest du in der Ecke (8) unbedingt stehen bleiben. Hier befindet sich nämlich eine unsichtbare Druckplatte, die einen weiteren dieser Feuerbälle auslöst. Bist du zu schnell, dann erwischt er dich im nördlichen Gang. Wenn du in der Ecke wartest, kann dir dagegen nichts passieren. Laufe nun weiter nach Norden und du kommst in einen leeren Raum. Ein weiterer Gang führt an mehreren verschlossenen Türen vorbei bis zu einer Kammer mit einer (diesmal sehr offensichtlichen Druckplatte) am Eingang. Wenn du diese betrittst, öffnen sich die drei Türen hinter dir und aus zwei der kleinen Kammern kommen gut gerüstete Skelettkrieger heraus, die dich sofort angreifen. Im Gegensatz zu den einfachen Skeletten weiter oben, sind diese hier echt fiese Gegner, denn sie können sehr schnell hintereinander zuschlagen und einiges wegstecken. Am besten kommst du hier wieder klar, wenn dein Kleriker einen der Untoten vertreiben kann, so musst du dich wenigstens nicht mit beiden gleichzeitig anlegen. Hast du sie besiegt, kannst du dich im Raum näher umsehen und einen Schlüssel sowie zwei Klerikerschriftrollen mitnehmen. Diesmal handelt es sich mit Lähmung aufheben und Schutz vor Bösem 3m um zwei sehr nützliche Zauber für diese und die nächsten Etagen.
Die Zellen der beiden Skelette sind leider leer, dafür findest du in der dritten Zelle die Knochen einer menschlichen Klerikerin, was du an dem herumliegenden klerikalen Symbol leicht erkennen kannst. Wieso sie nur ein Adamant-Langschwert zur Verteidigung dabei hatte, das diese Klasse eigentlich gar nicht verwenden kann, bleibt allerdings ein Rätsel. Begib dich nun wieder an den Fallen vorbei zurück bis zur Kreuzung bei Punkt 7 und halte dich westlich. Achte dabei auf eventuell erschienene Dunkelelfen.
Diesmal geht es an der nächsten Abzweigung in den nördlichen Rundgang. Im östlichen Raum (11) gibt es außer einem Pfeil nichts Interessantes zu finden. Nördlich erreichst du einen weiteren Quergang, der im Westen zu einer Tür (12) führt, die nur von dieser Seite aus zu öffnen ist. Öffne also unbedingt diesen Weg, bevor du dich weiter nach Osten begibst. Um die Ecke stößt du hinter einer Seitentür auf einen Raum (13), in dem ein Dunkelelf ein paar Gegenstände bewacht. Es handelt sich um eine reine Schmuckhalskette, eine Klerikerrolle Segen und eine eiserne Ration. Sei weiter auf der Hut, denn unter Umständen wirst du beim Ausräumen noch von einer weiteren Dunkelelfenpatrouille angegriffen.
Im nächsten Gang im Norden gibt es absolut nichts Interessantes zu finden. Werde aber nicht zu leichtsinnig und speichere spätestens dann deinen Spielstand ab, wenn du an der Abzweigung zu Punkt D läufst. Der nächste Raum (14) hat es in sich, denn du wirst nicht nur von den hier anwesenden Dunkelelfen angegriffen. Nach einer Weile gesellen sich aus dem südlichen Gang noch weitere Gegner dazu. Bleib also nicht am Eingang stehen, da wirst du in die Zange genommen. Begib dich stattdessen schnellstmöglich in die nordwestliche Ecke und mit etwas Glück stellen sich alle Dunkelelfen hintereinander an und versuchen nicht einmal, neben dich zu gelangen. Hast du alle Gegner besiegt, kannst du dir die Belohnung in Form einer nützlichen Magierrolle mit dem Feuerball-Spruch schnappen.
Passenderweise gibt es im nach Süden führenden Gang mehrere Druckplatten (15), die eine Falle bei C auslösen. Diese verschießt einen Feuerball, der sich auf geradem Weg zu Punkt D bewegt. Bleib also bei der ersten Druckplatte auf keinen Fall stehen, sondern lauf direkt bis ganz nach Süden. Dort bist du erst einmal in Sicherheit und kannst in den beiden Räumen je eine Klerikerrolle Nahrung machen (16) und Gift verlangsamen (17) einsammeln. Laufe dann durch den westlichen Gang mit den Druckplatten (15) nach Norden. Wenn du dich an der letzten schnell genug nach Westen wegbewegst, kannst du dem Feuerball entgehen. Am besten drehst du dich schon vorher in die richtige Richtung, löst die Platte dann mit einem Seitwärtsschritt aus und läufst sofort nach vorn weiter aus der Gefahrenzone. Kämpfe dich nun durch eventuell aufgetauchte Gegner zur Tür 12 zurück. Im Gang direkt daneben findest du eine Tür, die du mit dem zweiten gefundenen Schlüssel (ohne Spezialnamen) öffnen kannst. Dahinter führt eine Treppe in einen kleinen abgetrennten Bereich von Level 6 (27), in dem du den Steinring findest. Kehre mit diesem Schatz nach unten zurück und nimm dort die Treppe nach unten in der Nähe von Raum 5.
Zwischenspiel über alle Etagen des Dunkelelfenreiches
Du landest in einem kurzen Gang, von dem gleich mehrere Treppen weiterführen. Neben der, über die deine Gruppe den Bereich betreten hat, führt noch eine nach oben und eine andere weiter nach unten. Bevor du weitergehst, solltest du dir aber den roten Edelstein und den Dunkelelfen-Schlüssel vom gegenüberliegenden Ende des Ganges holen (1). Wenn du die Wände genauer betrachtest, findest du auch eine Rune, die auf einen Durchgang hinweist. Hinter der durchlässigen Wand stößt du aber auf ein Schlüsselloch (2), für das du aktuell noch keinen passenden Schlüssel besitzt. Das Schloss lässt sich auch nicht vom Dieb mit Dietrichen knacken, also bleiben vorerst nur die Treppen übrig.
Der zweite Weg nach oben führt zu einer weiteren verschlossenen Tür (18). Hier passt aber der gefundene Dunkelelfen-Schlüssel ins Schlüsselloch und du gelangst zu einer weiteren Treppe, die wieder nach unten auf die 8. Etage führt. Auch hier gibt es neben einer weiteren Treppe nach unten wieder nur einen unspektakulären Gang zu erkunden, in dem am Ende hinter einer Tür aber ein wichtiger Juwelenschlüssel neben einer eher unwichtigen Magierschriftrolle mit dem Schild-Zauber liegt (3). Über die zweite Treppe hier gelangst du in einen optionalen Bereich auf der 9. Etage, der durch eine Inschrift an der Wand als Lager bezeichnet wird. Aufbewahrt wird hier aber nichts Interessantes, du kannst es also auch getrost weglassen. Hinter der ersten Tür liegt ein Speer (1), hinter der zweiten zunächst eine Rolle mit dem Zauber Rüstung für Magier (2) und hinter einer Geheimwand im Norden eine weitere Rolle mit dem Flammenklinge-Spruch für Kleriker (3). Wenn du die letzte Tür öffnest, greift dich ein gefangen gehaltenes Versetzerbiest an, das dir wenigstens ein paar Erfahrungspunkte einbringt. Um den Kampf zu überleben, solltest du aber auf Angriffszauber zurückgreifen, da die Kreatur ob ihrer Fähigkeiten nur schwer mit Nah- oder Fernwaffen verletzt werden kann. Begib dich nach dem Kampf zurück nach oben.
Mit dem neuen Schlüssel im Gepäck geht es wieder zurück in den ersten Gang auf der 8. Etage mit der Geheimwand. Leider widersetzt sich das Schloss (2) weiterhin, sodass du als Nächstes die verbliebene Treppe nach unten nimmst. Hier kommst du schnell an eine Abzweigung, an der du linker Hand ein Schlüsselloch findest, in das der Juwelenschlüssel passt. Hinter der Tür findest du eine weitere Treppe nach oben, die zu einem Dunkelelfen-Schlüssel (4) führt. Wenn du dich wieder unten in östliche Richtung hältst, kannst du ihn auch gleich einsetzen (6). Hinter der Tür befindet sich ein größerer Raum mit mehreren Inschriften an den Wänden. Schau dir zunächst die östliche näher an. Der Hinweis mit dem Schlüssel auf der anderen Seite bezieht sich nicht unbedingt auf den Raum, in dem du stehst. Wenn du irgendeinen leichten Gegenstand wie einen Stein gegen diese Wand wirfst, wird er hindurchfliegen und dahinter (7) einen Mechanismus betätigen. Dadurch verschwindet die Wand und du hast die Extraaufgabe für diesen Level erledigt. Als Belohnung kannst du dir gleich 3 Kugeln der Macht einstecken. Du brauchst aber nur eine mitzunehmen. Obwohl es wahrscheinlich von den Entwicklern nicht so geplant war, bleibt eine am Orakel des Wissens verwendete Kugel erhalten und kann jederzeit erneut eingesetzt werden.
Auf der anderen Seite des Raums befindet sich ein Alkoven (8). Die Inschrift rechts daneben besagt, dass ein Edelstein für einen Schlüssel benötigt wird. Wie gut, dass du vor kurzem einen gefunden hast. Lege ihn in das Fach und betätige den Schalter links daneben, dann wird er durch einen Juwelenschlüssel ausgetauscht, den du direkt hier im Raum benötigst, um die Tür im Süden (9) zu öffnen. Direkt hinter dieser befindet sich eine weitere, die sich zum Glück mit einem normalen Knopf öffnen lässt. Hinter der nächsten Ecke befindet sich eine Treppe, über die du wieder nach oben in einen neuen Bereich von Etage 8 gelangst.
Stürme hier nicht zu schnell weiter, sondern schau dich erst einmal genauer um. An der Südwand befindet sich nämlich ein sehr gut versteckter Geheimknopf (in dem kleineren Stein rechts oben am großen Block in der Bildmitte). Du findest in dem Gang dahinter wieder eine mit einer Rune markierte durchlässige Wand, hinter der ein Dunkelelfen-Schlüssel herumliegt. Mit dieser neuen Errungenschaft im Gepäck begibst du dich in den Raum im Norden (7). Auch hier gibt es wieder die von der letzten Etage bereits bekannte Inschrift im Süden. Hier befindet sich das Gegenstück zu dem Umwandler bei 8 unten. Wieder findest du einen Alkoven in der Ostwand. Wenn du einen beliebigen Schlüssel darin unterbringst, kannst du ihn mit dem Schalter daneben in einen Edelstein verwandeln, der benötigt wird, um diesen Raum zu verlassen. Aber Vorsicht! Du kannst dir hier unter Umständen das weitere Vorankommen verbauen oder gar verunmöglichen, wenn du den falschen Schlüssel opferst. Am unkritischsten wäre es, wenn du einen blauen Edelstein von dem Rätsel aus Etage 3 noch dabeihättest. Diesen könntest du unten gegen einen zusätzlichen Juwelen-Schlüssel austauschen, den du dann hier ohne Gewissensbisse einsetzen kannst. Ansonsten verwandelst du am besten einen der überflüssigen Zwergenschlüssel oder den gerade im Gang gefundenen Dunkelelfen-Schlüssel am Alkoven. Schnapp dir den roten Edelstein und stecke ihn in den Sockel neben der Tür. Dahinter findest du endlich einen wichtigen Rubinschlüssel (8). Mit diesem im Gepäck läufst du nun wieder zurück bis zu dem Schlüsselloch hinter der Geheimwand (2). Der Schlüssel passt hier und du kannst dir im angrenzenden Raum (9) einen weiteren Rubinschlüssel, eine Magierrolle mit dem Spruch Vampirgriff und einen Dunkelelfen-Bogen, mitnehmen, der zwar keine besonderen Werte hat, aber dafür einfach stylisch aussieht. Danach begibst du dich wieder zu Punkt 8 zurück, denn im Gang gab es ja noch zwei Treppen zu erkunden.
Zurück auf Level 7
Zunächst hältst du dich hier östlich. Über die Treppe gelangst du zu einer Wand mit einer Inschrift, die etwas von einer ehrenvollen Schlacht faselt. Die Tür direkt daneben kannst du direkt mit einem Knopf öffnen. Im „Schlachtenraum“ (19) wartet dann allerdings keine Horde Monster, sondern nur ein einzelner frustrierter Skelettkrieger, der für deine Gruppe kein Problem darstellen sollte. Auch die nächsten Türen im Gang lassen sich simpel öffnen. Hinter der zweiten befindet sich wieder ein Wandfach mit einem Spinnenknopf daneben (20). Die Inschrift neben der Tür deutet es schon an, hier musst du um weiterzukommen einen beliebigen Gegenstand opfern. Wähle eine Ration oder eine Ersatzwaffe aus, auf die du zumindest eine Zeitlang verzichten kannst, und platziere sie in der Nische. Wenn du nun den Knopf drückst, verschwindet sowohl die Geheimwand im Süden als auch deine Opfergabe. Aber keine Angst, du wirst sie später wiederfinden.
Der Bereich endet in einem kleinen Rundgang, in dem es bei Punkt 21 einen wichtigen Nahrungsring zu finden gibt. Wenn du dieses Schmuckstück einem der Charaktere anlegst, wird dieser fortan keinen Hunger mehr bekommen und demzufolge keine Rationen mehr benötigen. Die Inschrift „Ein Schritt des Glaubens“ ist auf das Loch in der Nordostecke (22) bezogen. Du kannst beherzt hineinspringen, bei diesem Sturz wirst du nicht verletzt (10), sondern kannst sogar noch ein paar nützlich Sachen finden. Benutze einfach den Teleporter neben dir (11 zu 12) und schnapp dir die wichtige Klerikerrolle Tote erwecken und den Extra-Heilungs-Trank (13). Über den Teleporter (14) geht es dann wieder zurück in den Raum in der Nähe der beiden Treppen (7).
Diesmal geht es die westliche Treppe hinauf. Sie führt zu einem schmalen Gang, der durch eine Inschrift an der Wand als „Einbahnstraße“ ausgewiesen ist. Du kannst dir also an fünf Fingern abzählen, dass es hier wohl erst einmal kein Zurück mehr gibt. Tatsächlich schließen sich die Türen nach dem Durchqueren und können von der anderen Seite nicht mehr geöffnet werden. Hole dir also evtl. noch herumliegende Gegenstände, bevor du weitergehst. Im nächsten Raum (24) sieht es zunächst so aus, als würde es keinerlei weiteren Ausgang geben. Wenn du allerdings den Spinnenknopf im Süden betätigst, dann öffnen sich ringsum insgesamt vier Geheimwände. Zunächst solltest du dich westlich oder östlich halten, wobei die Reihenfolge der gespiegelten Bereiche egal ist. Wichtig ist aber, zu wissen, dass durch das Betreten eines Raums auf der einen Seite auch eine Tür auf der anderen Seite geöffnet wird, sodass dir die gefangenen Gegner von gegenüber plötzlich von hinten auf die Pelle rücken können.
Auf der westlichen Seite (25) findest du in vier der fünf Zellen einen Skelettkrieger. Einer davon lässt einen Rubinschlüssel fallen. Aus ihren Räumen kannst du dir zwei Dunkelelfen-Schlüssel, eine Magierschriftrolle mit dem Furcht-Spruch, eine Klerikerrolle Leichte Wunden heilen und einen Juwelenschlüssel holen. Auch im Osten (26) lauern erwartungsgemäß vier Skelettkrieger, von denen dich ein paar inzwischen sicher schon angegriffen haben. Als Belohnung erwarten dich ein weiterer Rubin- und Juwelenschlüssel, drei Pfeile und eine Magierrolle Blitzstrahl. Der interessanteste Fund ist aber ein Bänderpanzer für einen deiner Kämpfer.
Hast du alles eingesammelt, geht es aus Raum 24 nach Süden weiter. Hier folgt ein Gang (27) mit einer ganzen Reihe von abgeschlossenen Türen. Setze hier der Reihe nach einen Juwelenschlüssel, Dunkelelfen-Schlüssel, Dunkelelfen-Schlüssel und noch einen Juwelenschlüssel ein und du gelangst in einen Raum mit insgesamt fünf dieser seltsamen Steinportale an der West-, Nord- und Ostwand (28). So wie es aussieht, hatten die alten Zwerge hier eine Art Drehkreuz eingerichtet, von dem aus man im Labyrinth in alle möglichen Richtungen weiterreisen konnte. Bevor du dich aber mit den Toren auseinandersetzt, solltest du dir die drei Alkoven im Süden näher anschauen. Zunächst einmal findest du in einem davon deinen bei Tür 20 geopferten Gegenstand wieder. Der ebenfalls hier herumliegende Stab war wohl ein Opfer eines anderen Reisenden, denn es handelt sich um einen Stock-Stab ohne jeglichen magischen Ladungen. Du kannst ihn also getrost liegen lassen. Interessanter ist da schon der dunkle Stein aus einer anderen Nische. Hierbei handelt es sich immerhin um einen +1-Stein, der einen normalen aus deinem Inventar ersetzen kann. Wenn du jetzt noch jeweils ein Steinartefakt in eines der Fächer legst, dann hast du auch schon die Extraaufgabe für diesen Level erfüllt und erhältst drei kryptische Hinweise auf den Verblieb weiterer Steinartefakte als Belohnung (ein Zettel pro Fach).
Jetzt kannst du einen kleinen Abstecher zurück nach oben machen. Das Steinportal in der Nordostecke mit dem fehlenden Steinmedaillon bringt dich direkt auf Level 4 (34) in die Nähe des Orakels des Wissens (36). Wenn du in den Alkoven eine der Kugeln der Macht ablegst, werden alle deine Gegenstände identifiziert, sodass du nun direkt am Namen erkennen kannst, welche von besonderem Nutzen sind. Nimm die Kugel danach wieder mit, du kannst dies nämlich beliebig oft wiederholen. Wieder zurück nach unten, kannst du auch noch die anderen Teleporter ausprobieren, zu denen du schon die entsprechenden Steinartefakte besitzt. So führt das Portal im Nordwesten, das mit der Steinkette bedient werden kann, zurück zu den Zwergen (Level 5 Punkt 39). Hier kannst du wieder Gegenstände abladen. Alternativ kannst du auch alle überflüssigen Gegenstände nach und nach im Portalraum verstauen, da du diesen von verschiedenen Stellen aus gut erreichen kannst.
Das Portal mit dem Steindolch solltest du vorerst ignorieren, denn es führt dich tiefer in das Labyrinth hinein. Verlasse den Portalraum (28) stattdessen nach Westen, wo du mit einem Rubinschlüssel eine weitere Tür (29) öffnen kannst. Die Treppe nach unten kannst du zunächst auch links liegen lassen. Die Tür im Norden führt zu einem weiteren kurvigen Gang, an dessen Ende es wieder zwei Türen gibt. Hinter der nördlichen (30) lauert ein weiterer Skelettkrieger, der aber leider nichts bewacht und nur Erfahrungspunkte bringt. Im Süden befindet sich außerdem ein Teleporter (31), der deine Gruppe in den letzten kleinen Bereich dieser Etage (32) transportiert. Hier findest du in einem Gang drei Schatzkammern (33), die von West nach Ost mit „Waffe“, „Rüstung“ und „Magie“ bezeichnet sind. Auch wenn die Hebel verlockend sind, solltest du sie nicht voreilig betätigen, denn nur der erste wird funktionieren. Sobald du eine Tür geöffnet hast, blockieren die anderen für immer. Im Westraum würdest du „Schlitzer“ finden, ein +3-Kurzschwert, auf das du aber in der Regel verzichten kannst, wenn deine Frontkämpfer bereits mit Ältesten-Hellebarde und Dunkelelfen-Beil ausgerüstet sind. Hinter der mittleren Tür liegt ein sehr guter magischer Armschutz (+3), für den es im Spiel keinen vergleichbaren Ersatz gibt. Die Tür im Osten schließlich ist für Zauberer interessant, den der hier herumliegende Zauber-Ring verstärkt die geistige Leistungskraft desjenigen, der ihn anlegt, sodass er sich insgesamt drei hochstufige Zauber mehr einprägen kann (zwei auf Stufe 4 und einer auf Stufe 5). Wähle das Objekt aus, das deiner Gruppe und deinem Spielstil am besten entspricht, und teleportiere dich dann wieder zurück (34/35). Danach kannst du diese Etage über die Treppe in der Nähe des Portalraums verlassen.
Level 8
Wenn du hier um die nächste Ecke läufst, kommst du an eine Kreuzung, an der du gleich von je einem Drider aus nördlicher und östlicher Richtung angegriffen wirst. Halte dich also am besten nicht lang auf, sondern lauf direkt in den östlichen Gang, dann kannst du dich mit dem Gegner hier in Ruhe beschäftigen. Sein Kumpel wird ihm so in der Regel nicht zu Hilfe eilen können. Hast du ihn besiegt, hältst du dich an der nächsten Abzweigung zunächst südlich. Dort findest du wieder einmal eine Drehscheibe (15), die du, wie bereits weiter oben, an der sich plötzlich vor dir schließenden Tür erkennst. Doch damit nicht genug: Im Rundgang dahinter, in dem du zunächst einen weiteren Drider erledigen musst, gibt es im Süden einen fiesen Teleporter (17), der dich in den nördlichen Bereich beamt und um 180° dreht (18). An die Gegenstände in der Ecke (16) kommst du nur heran, wenn du dich an der Abzweigung nördlich hältst. Es handelt sich um eine Robe und ein Zepter der königlichen Macht. Auch Letzteres ist trotz seines verheißungsvollen Namens ziemlich unnütz, da es sich wertemäßig nur um eine normale Keule zu handeln scheint. Es ist also zu vermuten, dass es ursprünglich für eine Aufgabe der Zwerge vorgesehen war, die es am Ende aber nicht mehr ins Spiel geschafft hat.
Begib dich nun zurück zum Eingang der Etage. An der Kreuzung sollte sich inzwischen der zweite Drider herumtreiben, den es zu eliminieren gilt. Danach kannst du dich in Richtung Norden begeben. Hier gibt es zunächst zwei kleinere Räume zu erkunden, rechts findest du einen Dreschflegel (19), der bei all den bisher gefundenen magischen Waffen für deine Gruppe sicher nicht mehr von Nutzen ist. Links liegt eine wunderschöne Plattenrüstung (20), von der du allerdings die Finger lassen solltest. Sie ist nur Schmuck und hat eine wesentlich niedrigere Rüstungsklasse als normale Plattenpanzer. Wenn du angeschlagen bist, wäre eine Heilung oder eine Rast anzuraten, bevor du den Raum im Norden (21) betrittst. Hier lauern gleich mehrere Drider, die auch noch von einem fiesen Höllenhund unterstützt werden. Sein feuriger Atem kann deinen Helden ganz schön einheizen. Hinter der nächsten Tür im Norden lauern zwei weitere Drider, die ein Steinportal bewachen (22). Hierfür hättest du zwar schon das benötigte Steinzepter, aber da es viel tiefer in das Dungeon hinabführt, solltest du es erst einmal ignorieren. Rechts neben dem Tor liegen ein paar hübsche, aber unnütze Dunkelelfen-Stiefel in der Ecke. Links findest du noch eine Klerikerschriftrolle mit dem Zauber Schutz vor Bösem.
Geh nun erneut zurück zu der ersten Kreuzung hinter dem Eingang und öffne die westliche Tür. Dahinter finden sich noch zwei weitere einfach zu öffnende Türen. Das seltsame Loch an der südlichen Wand dahinter, dass mit „Flammender Handschuh“ betitelt ist, sollte deiner Gruppe zu denken geben. Es handelt sich um eine Feuerballfalle, zu der am anderen Ende des Ganges (23) auch noch ein Gegenstück existiert. Der Knopf an der Westwand löst sie allerdings zum Glück nicht aus, er öffnet stattdessen die nördliche Tür, die in besagten Gang führt.
Wenn du hindurchgehst, wird direkt ein Feuerball ausgelöst, der aus Norden auf dich zugeflogen kommt. Hier hast du noch genügend Zeit, nach links in die Nische auszuweichen. Bei der nächsten Nische passiert dasselbe, allerdings ist hier auch noch ein Loch (L) in der Ecke versteckt. Deswegen solltest du trotz heranfliegenden Feuerballs noch einen Schritt nach vorn gehen und dann erst nach rechts ausweichen. Den dritten Feuerball aus dem Norden löst du aus, wenn du das Gangstück zwischen den beiden Nischen betrittst. Hier bleibt nicht viel Zeit, also geh schnell einen Schritt nach vorn und dann nach links in Sicherheit. Auch hier solltest du dich aber wieder vor dem Loch (L) in Acht nehmen, dass sich ein Feld weiter befindet. Du hast es fast geschafft. Wenn du im Gang weiter nach Norden wird allerdings noch ein Feuerball aus dem südlichen Loch abgefeuert, deshalb solltest du dich an der Abzweigung nicht lange aufhalten, sondern am besten nach rechts ausweichen, wo zunächst keine Gegner lauern. Wenn der Feuerball eingeschlagen ist, kannst du dich dann um die Höllenhunde links um die Ecke kümmern.
Die nächsten beiden Gänge sind wieder mit einer fiesen Falle für Kartenzeichner ausgestattet. Bei Punkt 24 wird deine Heldengruppe nämlich jeweils unbemerkt in den gegenüberliegenden Gang teleportiert. Wenn du also Raum 25 erreichen willst, solltest du dich nach dem Kampf zunächst in den rechten Gang begeben. Als Belohnung findest du dort in einem Alkoven einen weiteren nützlichen Nahrungsring. Damit benötigen nun schon zwei deiner Charaktere keine Rationen mehr. Kehre zur Abzweigung zurück und laufe diesmal in den linken Gang. Du wirst wieder teleportiert und gelangst zu einer Biegung hinter der ein breiteres Gangstück wartet. Südlich gibt es eine Tür, hinter der du bereits Höllenhunde herumtapsen hörst. Öffne sie und tritt entweder in die Türöffnung oder warte draußen. So kannst du die Biester, von denen in diesem Zwinger (26) eine ganze Menge herumlaufen nacheinander besiegen und läufst nicht Gefahr, umzingelt zu werden. Begib dich erst nach drinnen, wenn du wirklich alle Höllenhunde erledigt hast, denn die Tür fällt hinter dir ins Schloss und setzt dich in einem ungünstig aufgebauten Raum fest, in dem du nahezu überall von mindestens zwei Seiten zugleich angegriffen werden kannst. Schnappe dir hier zunächst die Magierschriftrolle Unsichtbarkeit 3 m aus der südöstlichsten Ecke und schau dich dann genauer um. Im Nordwesten gibt es in einer Nische einen sehr schwer sichtbaren Knopf an der Südwand, der eine Wand verschwinden lässt. Dahinter befindet sich ein kleiner Geheimraum (27), der aber außer einer Klerikerrolle mit dem Zauber Person festhalten nicht viel zu bieten hat. Betätige den Knopf. Er öffnet die Wand daneben und damit den Ausweg aus dem Zwinger.
Folge dem Gang weiter nach Osten, und du gelangst zu einer Abzweigung mit einer merkwürdigen Inschrift (28), deren Text „Dreht um“ durchaus wörtlich gemeint ist. Jedes Mal, wenn du die Inschrift liest, wirst du auf die gegenüberliegende Seite teleportiert. Du kannst dies aber daran erkennen, dass sich dein Sichtfeld leicht verändert. Ignoriere diese Spielerei und begib dich in die Südostecke des Rundgangs. Hier kannst du im Osten durch eine Illusionswand gehen, hinter der du ein nützliches magisches Langschwert namens Nachtjäger findest (29). Endlich einmal wieder ein sinnvoller Gegenstand in diesen tristen Katakomben. Verlasse nun diesen Bereich durch die Tür im Osten, und du stößt alsbald auf eine weitere Tür, die du von dieser Seite aber nicht öffnen kannst. Nimm stattdessen den Gang, der direkt davor nach Süden führt. Hinter einer Seitentür verbirgt sich hier ein uninteressanter leerer Raum (30), in dem sich aber 2 Höllenhunde herumtreiben.
Etwas weiter gelangst du zu einem größeren Bereich mit mehreren Löchern in der Mitte (31). Während sich auf deiner Seite mehrere Druckplatten befinden, kannst du gegenüber eine gleiche Anzahl an Knöpfen entdecken. Wie du schon beim Betreten des Raumes merkst, öffnen bzw. schließen die Platten jeweils das Loch genau daneben. Du könntest also eigentlich direkt auf die andere Seite durchrennen. Besser ist es jedoch, zunächst noch ein Feld nach Süden zu gehen und dort den magischen Stein (+1) mitzunehmen. Jetzt kannst du auf die Ostseite des Raumes gehen und dir die Schalter näher anschauen. Mit diesen kannst du ebenfalls die Löcher bedienen, wobei sie jeweils um 2 Felder versetzt sind. Das bedeutet, der erste Hebel von oben ist für das dritte Loch von oben, der zweite für das vierte, der dritte für das erste und der vierte für das zweite Loch. Schließe nun zunächst alle Löcher für den späteren Rückweg, wofür du nur noch Schalter 3 und 4 betätigen musst.
Im Raum südlich (32) stößt du auf ein weiteres Steinportal. Leider scheint es defekt oder zumindest von dieser Seite deaktiviert zu sein, denn wenn du das Steinzepter einsetzt, passiert absolut gar nichts. Nimm dir stattdessen aber wenigstens den Zauberstab aus dem Alkoven im Süden mit. Dieser ist sehr nützlich, da er Blitze auf deine Gegner schleudern kann. Hinter einer weiteren Tür gelangst du in einen Rundgang mit zwei weiteren versteckten Teleportern (33). Diese versetzen dich beim ersten Betreten ein paar Felder zurück und auf die andere Seite und drehen dich auch noch. Dies ist aber ziemlich gut erkennbar. Lass dich nicht beirren und versuche es erneut, dann kannst du ohne Probleme zur Tür auf der anderen Seite gelangen. Bevor du dich jetzt leichtfertig durch eine der folgenden Türen stürzt, solltest du einen Augenblick innehalten und vielleicht deinen Spielstand speichern. Egal, welchen Weg du nimmst, auf der jeweils anderen Seite wird eine Wand erscheinen, die dir den Zugang zu dem dort herumliegenden Gegenstand verwehrt. In Raum 35 würden nur Dietriche auf dich warten, die für einen diebischen Charakter maximal in Folgespielen noch von größerem Interesse wären, in Raum 34 hingegen findest du eine wertvolle Schriftrolle mit dem Eissturm-Zauber, die von einem weiteren Höllenhund bewacht wird. Diesen Zauber solltest du bei nächster Möglichkeit in dein Zauberbuch übertragen und erlernen.
Jetzt geht es wieder zurück nach Norden in den letzten verbliebenen Bereich hinter der nördlichen Tür im Rundgang mit den Teleportinschriften (28). Halte dich an der nächsten Abzweigung zunächst westlich. Du läufst an vier Türen (36) ohne erkennbaren Öffnungsmechanismus vorbei, die dir schon einmal zu denken geben sollten. Tatsächlich öffnest du sie mit dem Knopf am Ende des Ganges allesamt und lässt damit auch eine ganze Meute an Höllenhunden frei, die du am besten direkt aus der Ecke heraus besiegen solltest, wo du nicht von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen werden kannst. Verwende aber hier nur nicht deinen neuen Eissturm-Spruch. Dieser sollte nämlich tunlichst in der Entfernung einschlagen, da sonst durch die Kälteexplosion auch alle Gruppenmitglieder stark in Mitleidenschaft gezogen werden. Hast du alle Gegner besiegt, kannst du dir den Gang hinter den Türen anschauen, indem es allerdings nur zwei Schmuckstücke ohne jeglichen praktischen Nutzen für die Helden zu finden gibt.
Auch auf der anderen Seite sieht es nicht besser aus. Hinter der Tür ganz im Osten wirst du von einem Drider attackiert, der aber ebenfalls nur einen absolut leeren Raum (37) bewacht hat (oder war dies vielleicht sein selbst gewählter Rückzugsort?). Interessanter ist da schon Raum 38, der zunächst so wirkt, als wäre er ringsum mit Fallen versehen. Für diese Löcher benötigst du zunächst 12 der nutzlosen Dartpfeile aus den Fallen von oben, um die Extraaufgabe zu lösen. Du solltest also später hierher zurückkehren. Die drei Klerikerschriftrollen (Kritische Wunden heilen, Gift neutralisieren, Gebet) zumindest kannst du aber bei Bedarf schon einstecken. Besonders erstere dürfte als Notheilung später noch von Interesse sein. Im Anschluss gehst du in den letzten verbliebenen Gang hier oben, der zur Treppe auf die nächste Etage führt.
Level 9
Du stehst nun in einem Raum mit vier Türen, der aber ansonsten nichts Besonderes zu bieten hat. Nimm zunächst die Tür im Nordosten und du landest in einem Gang, von dem zwei Türen abgehen, die sich so einfach nicht öffnen lassen. Jeweils rechts daneben findet sich ein Sockel, der so aussieht, als würde er Edelsteine erfordern. Dies ist allerdings ein Trugschluss. Hinter der nächsten Ecke (10) warnt dich eine Inschrift vor, du sollst auf deinen Kopf aufpassen. Geh langsam, Schritt für Schritt, weiter. Etwa in der Mitte des toten Gangstücks löst du eine Falle in der Seitenwand vor dir aus, die einen dieser glühenden Steine +1 verschießt. Dieser fällt vor dir zu Boden und du kannst ihn einstecken. Wenn du jetzt noch einen Schritt weitergehst, passiert dasselbe in deinem Rücken. Schnappe dir unbedingt beide Steine und gehe zurück zu den Türen. Tatsächlich lassen sich diese mit jeweils einem davon öffnen. Im südlichen Raum (11) findest du eine Magierschriftrolle mit dem Steinhaut-Spruch, während du dich im nördlichen (12) zunächst mit zwei Versetzerbiestern herumschlagen musst. Sie bewachen einen wichtigen Dunkelelfen-Schlüssel, den du schon bald benötigen wirst.
Jetzt geht es wieder in den Startraum zurück und durch die nächste Tür im Südosten. Hier befindet sich ein Gang (13), der durch eine Inschrift am Eingang als „Halle der Diebe“ bezeichnet wird. Der Name lässt bereits schlimmstes befürchten und tatsächlich: Wenn du die freundliche Dankesinschrift in der Ecke erreicht hast, wirst du feststellen, dass aus dem Gepäck deiner Helden diverse Gegenstände verschwunden sind, teilweise sogar direkt angelegte Waffen, Schmuckstücke und Rüstungsteile. Die Gegenstände liegen jetzt verteilt in den Wandfächern im Gang hinter dir. Du solltest allerdings nicht überstürzt zurückeilen, sondern zunächst um die Ecke gehen, wodurch diese fiese Falle deaktiviert wird. Sammle das Diebesgut jetzt in Ruhe wieder ein und begib dich danach weiter nach Süden.
Ein Stück weiter befinden sich zwei Türen, von denen sich zunächst nur die westliche öffnen lässt. Im dahinterliegenden Raum (14) siehst du bereits ein Versetzerbiest hinter einer Druckplatte herumlaufen, das diese aber nicht betritt und sich somit auch nicht an die Tür locken lässt. Es handelt sich offensichtlich um eine Falle. Wenn du die Platte betrittst, wird die Tür hinter dir geschlossen und zwei dieser Tentakelkatzen nehmen dich in die Zange. Du könntest dich jetzt umdrehen, die Tür wieder öffnen und nach draußen flüchten, um sie einzeln zu erwischen. Wahrscheinlich bist du aber schneller, wenn du die beiden einfach nacheinander besiegst. Als Belohnung findest du 3 zusätzliche Pfeile für deinen Bogenschützen.
Noch weiter im Süden gelangst du wieder zu einem Steinportal (15). Von hier aus könntest du dich mit dem Steindolch wieder in den Portalraum auf Level 7 teleportieren, was im Moment aber noch nicht nötig ist. Auch die Dunkelelfen-Stiefel in der Ecke sind nicht wirklich wichtig. Dafür birgt die Wand gegenüber dem Portal ein Geheimnis. Du kannst einfach hindurchgehen und dir dahinter (16) ein magisches Dunkelelfen-Schild (+3) schnappen. Lege es an, wenn einer deiner Charaktere Schilde verwendet, ein besseres wirst du in diesem Spiel nicht finden.
Der nächsten Gang nach Osten scheint an einfach an einer Wand zu enden. Diese ist aber wieder einmal nur Illusion. Dahinter findest du einen kleinen Raum (17) mit einer Spruchrolle mit dem Magierzauber Unsichtbarkeit. Von dieser Seite aus kannst du die Tür öffnen, über die du wieder im Gang landest. Weiter im Süden stößt du wieder auf zwei Türen. Der östliche Raum (18) ist bis auf ein gereiztes Versetzerbiest vollkommen leer. Im Raum gegenüber (19) bewacht eine weitere Katze das Orakel der Eifersucht. Auch hier könntest du magische Gegenstände im Inventar identifizieren lassen, mit dem kleinen Unterschied, dass im Gegensatz zum Orakel des Wissens