EverQuest – Spielercharaktere

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Bei EverQuest wurde wie bei anderen MMORPGs auch viel Wert darauf gelegt, dem Spieler für die Ausgestaltung seines Charakters eine Vielzahl an Möglichkeiten zu bieten. So gibt es mittlerweile insgesamt 16 verschiedene Rassen und ebenfalls 16 Charakterklassen, denen dein Held angehören kann. Während die Rasse hauptsächlich für sein Äußeres und seine Grundeigenschaften eine Rolle spielt, stellt die Klasse seine Ausbildung dar und ist somit wichtig für die Fähig- und Fertigkeiten des Charakters. Egal, welche Rasse du wählst, du kannst immer Helden beiderlei Geschlechts spielen, was bei MMORPGs nicht selbstverständlich ist. Natürlich kannst du am Ende auch noch die Grundeigenschaften anpassen und das Aussehen deines frischgebackenen Helden in einem gewissen Rahmen verändern. So kannst du deinem Avatar noch eine ganz persönliche Note verpassen.


Rassen

Anders als bei vielen anderen Rollenspielen ist bei EverQuest die Gesinnung schon durch die Rasse des Helden vorgegeben. Es gibt also gute, neutrale und böse Rassen, die sich teilweise untereinander überhaupt nicht ausstehen können. Das wirst du noch frühzeitig zu spüren bekommen, wenn du dich leichtsinnigerweise auf das Territorium einer Rasse begibst, die dir nicht wohlgesonnen ist. Natürlich kannst du im Spiel dann auch als Angehöriger einer bösen Rasse wahre Heldentaten vollbringen, oder als Angehöriger einer guten Rasse zum Verbrecher werden. Da dir dein Ruf aber vorauseilt, wird dein Verhalten sich auch direkt auf die Reaktionen der Nichtspielercharaktere auswirken.

Gute Rassen

Halbelf (Half Elf)

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Überall auf Norrath kann man Geschichten über unsterbliche Liebschaften zwischen Menschen und Elfen hören oder lesen. Die Kinder, die aus der Verbindung dieser beiden Rassen hervorgehen, finden sich dementsprechend häufig in Norrath. Sie bilden trotz ihrer zahlenmäßigen Stärke keine eigenständige Gesellschaft, sondern leben mehr oder weniger integriert unter den Menschen oder den Elfen. Von Hoch- und Dunkelelfen werden sie ausgegrenzt, bei diesen Völkern sind sie als die Ayr’Dal, die „aussätzigen“ Elfen, bekannt.
Halbelfen vereinen in sich die körperlichen Vorteile beider Elternrassen. Sie sind größer als ihre elfischen und tragen auch einen Teil der Stärke ihrer menschlichen Vorfahren in sich. Aus der elfischen Blutlinie hingegen haben sie ihre hohe Intelligenz geerbt. Vom äußeren Erscheinungsbild verfügen sie zwar nicht über die strahlende Schönheit der Elfen, aber sie können immer noch viele Blicke auf sich ziehen.

Heimatstädte: Freihafen, Kelethin, Qeynos
Erlernbare Klassen: Barde, Dieb, Druide, Krieger, Paladin, Waldläufer
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeit: Infravision
Rüstungsgröße: mittel

Halbling (Halfling)

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Halblinge tragen ihren Namen nicht zu unrecht, denn sie werden im Normalfall nicht einmal 1 Meter groß und erreichen damit nur die Hälfte der Größe der meisten anderen Rassen auf Norrath. Diesen Nachteil machen sie aber durch ein hohes Geschick und eine enorme Wendigkeit wieder wett, sodass sie im Kampf wirklich ernstzunehmende Gegner sind. Halblinge lieben gutes Essen und sind deshalb meist mindestens ein wenig beleibt. Sie zählen zu den beliebtesten Rassen in Norrath, obwohl sie eigentlich ein recht niedriges Charisma besitzen. Halblinge sind die geborenen Wanderer, und da sie schon in der ganzen Welt herumgekommen sind, unterhalten sie freundliche Beziehungen zu den meisten anderen Rassen.

Heimatstadt: Stromtal
Erlernbare Klassen: Dieb, Druide, Kleriker, Krieger, Paladin, Waldläufer
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeiten: Infravision, Krankheits- und Giftresistenz +5, Schleichen und Verstecken +50
Rüstungsgröße: klein

Hochelf (High Elf)

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Die Hochelfen, die sich selbst Koada’dal nennen, sind die nächsten Verwandten der Urelfen von Norrath, die von Tunare, der Großen Mutter, erschaffen wurden. Diese edlen Geschöpfe sind von ihren körperlichen Eigenschaften den Waldelfen ziemlich ähnlich. Sie konzentrieren sich aber wesentlich mehr auf Gedankenspiele als ihre naturverbundenen Verwandten. Hochelfen haben eine elfenbeinfarbene Haut und sind sehr attraktiv. Ihre hübschen Gesichter haben schon so manchen Menschen in unsterblicher Liebe entflammen lassen.
Hochelfen sind sicher nicht die härtesten Kämpfer auf Norrath und können auch nicht am meisten einstecken, aber sie sind bei jeder Schlacht mit ganzem Herzen bei der Sache. Schon seit Äonen stehen sie für Freiheit und Gerechtigkeit, und wenn es Not tut, kämpfen sie auch für diese Ideale. Sie vernichten das Böse, wo sie es nur antreffen, mit mächtigen Zaubern oder im Schwertkampf, ihrer Paradedisziplin.

Heimatstadt: Felwithe
Erlernbare Klassen: Illusionist, Kleriker, Magier, Paladin, Zauberer
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeit: Infravision
Rüstungsgrößen: klein und mittel

Waldelf (Wood Elf)

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Die Waldelfen, die sich Fier’dal nennen, sind weltoffener als ihre hochelfischen Cousins. Genau wie diese werden sie nur etwa 1,50 m groß. Genau wie diese sind sie aber auch sehr attraktiv. Im Gegensatz zu den Hochelfen hat die Haut der Waldelfen den Farbton einer jungen Eiche, weswegen sie sich in ihrer natürlichen Lebensumgebung, dem Wald, auch perfekt tarnen und verstecken können. Waldelfen sind wegen ihrer geringen Körpergröße etwas schwächer als Menschen, dafür aber wendiger und geschickter. Weil sie sich ihrer Umwelt stets verbunden fühlen, ahnden sie jeden Naturfrevel gnadenlos.
Die Waldelfen stammen aus der Baumstadt Kelethin. Diese liegt im Feendunkel-Wald, den die Fier'dal als ihre ureigene Heimat betrachten. Hier trifft man viele junge Waldelfen, die sich ihre ersten Sporen verdienen, bevor sie den heimatlichen Wäldern den Rücken zukehren und in die Welt hinausziehen.

Heimatstadt: Kelethin
Erlernbare Klassen: Barde, Dieb, Druide, Krieger, Waldläufer
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeiten: Infravision, Nahrungssuche +50, Verstecken +50
Rüstungsgrößen: klein und mittel

Zwerg (Dwarf)

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Die Zwerge als Kinder von Brell haben ihre Heimat in Kaladim auf dem Kontinent Faydwer. Obwohl sie kleiner als die meisten anderen Rassen sind, sind sie ein stolzes Volk, dem es nicht an Entschlossenheit mangelt. Deshalb sollte man es tunlichst vermeiden, einen Zwerg wegen seiner Größe aufziehen, wenn man nicht die eine oder andere Blessur erleiden möchte. Zwerge sind robust und verfügen über immense Kräfte, wodurch sie den Menschen in nahezu allen körperlichen Aktivitäten überlegen sind. Neben ihrer Stärke sind Zwerge auch noch für ihr Geschick bekannt. Aufgrund dieser physischen Vorteile sind sie diejenigen, die in langen und harten Gefechten am besten standhalten können.
Zwerge haben breite Gesichter, eine hervorstehende Nase und sind sehr stolz auf ihre Haarpracht. Zwergenmänner tragen langen Bärte und Schnauzer, um die sie sich mit Hingabe kümmern. Mitunter kann man selbst Zwergenfrauen mit einem kurzgeschnitten Bart sehen. Weibliche Zwerge tragen ihr Kopfhaar gern zu einem Dutt hochgebunden.

Heimatstadt: Kaladim
Erlernbare Klassen: Berserker, Dieb, Kleriker, Krieger, Paladin
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeiten: Gift- und Magieresistenz +5, Infravision, Richtungssinn +50
Rüstungsgröße: klein

Neutrale Rassen

Barbar (Barbarian)

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Barbaren (oder Nordmänner) sind die Nachfahren der früheren Bewohner Antonicas. Sie sind eine der größten Rassen, die auf Norrath herumlaufen. Ihre beeindruckende Statur ist eine wahre Augenweide, besonders wenn sie im Kampf ihre zügellose Kraft entfesseln. Barbaren sind aber nicht nur für ihre schiere Muskelkraft, sondern auch für ihre Weisheit berühmt. Beides setzen sie in hervorragendem Zusammenspiel ein, um für Ehre und Gerechtigkeit zu kämpfen. Da sie Krieger mit Leib und Seele sind, reiht sich in ihren Geschichtsbüchern auch Krieg an Krieg. Frieden ist ein seltenes Gut für die Nordmänner, mit dem sie manchmal nicht so recht umzugehen wissen.
Barbaren verehren im Normalfall die Götter des Tribunals. Einige sind aber auch Anhänger anderer Gottheiten.

Heimatstadt: Halas
Erlernbare Klassen: Berserker, Bestienfürst, Dieb, Krieger, Schamane
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeiten: Kälteresistenz +10, Schulterstoß (Slam)
Erlaubte Rüstungsgrößen: mittel und groß

Drakkin

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Die Drakkin sind eine künstliche Rasse, die erst mit der Erweiterung The Serpent’s Spine ins Spiel kam. Sie wurden von den sechs abtrünnigen Drachen des Nests erschaffen. Diese unabhängigen Drachen, die sich selbst Zirkel des Kristallflügels nannten, entführten Menschen und statteten sie mit Drachenkräften aus. Sie schufen dadurch sechs einzigartige Typen von Drakkin, deren vorrangige Aufgabe das Beschützen und Erhalten von Veeshans Blutlinie in Norrath ist. Gemeinsam mit ihren neuen „Kindern“ bewohnen die sechs Drachen nun die alte Ogerstadt in der Mondsichelklamm.

Heimatstadt: Mondsichelklamm
Erlernbare Klassen: alle außer Berserker, Bestienfürst und Schamane
Verhasste Rassen: keine
Spezialfertigkeiten: spezielle Resistenzerhöhungen, Drachenatem
Rüstungsgröße: unbekannt

Erudit (Erudite)

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Eruditen (englisch für Gelehrte) waren ursprünglich Qeynosische Gelehrte, die aber von solchem Stolz und Hochmut zerfressen waren, dass sie beschlossen, nicht mehr mit einfachen Menschen zusammenleben zu wollen, die mit ihrem profanen Alltag ihre hochgeistigen Aktivitäten störten. Sie zogen auf den Kontinent Odus, wo sie ihre eigene Stadt, Erudin, errichteten. Sowohl der Stadt, als auch der Rassenname leiten sich vom Großen Magier Erud her, der die Gelehrten in das gelobte Land führte. Noch heute wird sein Name unter den Eruditen mit großer Ehrfurcht ausgesprochen.
Die Kunst der Nekromantie wurde in Erudin verboten, da der Hohe Rat, der die Stadt regierte, deren Macht und Einfluss auf die Menschen fürchtete. Es bildete sich eine Gruppierung unter der Führung von Miragul, die sich nicht in der Ausübung der Magie reglementieren lassen wollte. Sie beanspruchten das Recht für sich, auch weiterhin die verbotenen Künste auszuüben. Letzten Endes wandten sie sich gegen Erudin, und es kam zu einer Spaltung der Eruditen, wie sie schlimmer und brutaler nicht hätte sein können. Im nachfolgenden Krieg, der mit Hilfe der Magie ausgefochten wurde, setzten beide Seiten unglaubliche Mächte frei, die die Grundfesten von Odus erschütterten und am Ende sogar zerrissen. Das Loch entstand auf diese Art und Weise; das Landstück, welches sich vorher noch dort befunden hatte, wurde von Norrath weggeschleudert und landete auf dem Mond, mit verheerenden Folgen für die dort lebenden Vah Shir.
Nachdem sich die Wogen geglättet hatten, gab es auf Odus zwei klar voneinander getrennte Gruppen: Die guten Eruditen blieben in Erudin, während die Separatisten um Miragul die Stadt Paineel gründete. Es gab aber Spielarten der Magie, die sogar die Ketzer von Paineel brandmarkten, und so verließ Miragul schlussendlich die Stadt und reiste in den eisigen Norden auf der Suche nach neuem Wissen.
Eruditen werden sehr groß – bis zu 1,80 m – was aber auch teilweise an ihrer enorm hohen Stirn liegt. Heute zählen sie zu den klügsten Lebewesen auf Norrath, denn sie sind die Erben der intelligentesten Gelehrten der menschlichen Rasse. Ihren außerordentlichen Scharfsinn bezahlten sie aber mit schlankeren und grazileren Körpern. Schließlich bedeuten ihnen aber auch sportliche Wettkämpfe und Rangeleien bei weitem nicht so viel wie mentaler Wettstreit. Die Eruditen haben noch nichts an Hochmut verloren, denn sie bezeichnen sich auch weiterhin als den Gipfel der Evolution.

Heimatstädte: Erudin, Paineel (je nach Klasse)
Erlernbare Klassen: Illusionist, Kleriker, Magier, Nekromant, Paladin, Schattenritter, Zauberer
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeiten: Krankheitsresistenz -5, Magieresistenz +5
Rüstungsgröße: mittel

Froschlok (Froglok)

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Froschloks gibt es bei EverQuest schon von Anfang an, sie sind aber erst seit der Erweiterung The Legacy of Ykesha spielbar. Diese humanoiden Frösche sind zwar klein, aber dafür sehr robust. Sie besitzen dank ihrer amphibischen Lebensweise die Fähigkeit, unbeschadet über lange Strecken unter Wasser schwimmen zu können. An Land sind sie dagegen eher unbeholfen. Sie müssen hüpfen, um sich vorwärts zu bewegen, aber dafür können sie teilweise gigantische Sprünge hinlegen. Als Helden eignen sich in Norrath nur die sogenannten Guktans, die sich als von Mithaniel Marr auserwählt betrachten, und eine kleine Gruppe Ausgestoßener, welche die dunklen Künste der Nekromantie ausüben. Alle anderen Froschloks von Norrath leben in Stammesgemeinschaften zusammen.
Als Ykesha entdeckt wurde, erhoben sich die Froschloks von Guk gegen die Trolle von Grobb und vertrieben sie aus der Stadt in den Rathebergen. Die Froschloks besetzten die Stadt und benannten sie in Gukta um. Ihr Triumph war allerdings nur von kurzer Dauer; die Trolle starteten erfolgreich einen Gegenangriff und erlangten somit die Kontrolle über Grobb wieder.

Heimatstadt: Gukta/Grobb
Erlernbare Klassen: Dieb, Kleriker, Krieger, Nekromant, Paladin, Schamane, Schattenritter, Zauberer
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeiten: Schwimmen +125, Ultravision
Rüstungsgrößen: klein und mittel

Gnom (Gnome)

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Gnome sind entfernte Vettern der Zwerge. Sie waren nach diesen die zweite Rasse, die von Brell Serillis erschaffen wurde. Gnome reichen den meisten anderen Rassen nur bis an die Knie, und sie sind auch nicht gerade als starke und widerstandsfähige Kämpfer bekannt, aber sie können alle körperlichen Nachteile durch ihre Cleverness und ihre Fertigkeiten wettmachen. Sie graben gerne tiefe Tunnel und leben dann in unterirdischen Gemeinwesen zusammen. Da sie deshalb nicht oft ans Tageslicht kommen, haben sie eine sehr helle Haut und nur sehr selten Kontakt zu anderen Rassen.
Gnome sind geschickt, intelligent und sehr technisch orientiert. Norrath hat ihnen zahlreiche nützliche, aber auch unheilvolle Erfindungen zu verdanken. Ihre neugierige Natur hat die Gnome schon mehrmals in zuvor unentdeckte Gebiete vordringen lassen. So sind gnomische Entdecker unter Kapitän Nalot verantwortlich für die Entdeckung des gefrorenen Ödlandes von Velious.
Gnome haben eine ganz spezielle Handwerksfertigkeit, über die keine andere Rasse verfügt: das Basteln. Damit können sie zum Beispiel Feuerwerkskörper, Kompasse oder andere Gerätschaften herstellen.

Heimatstadt: Ak'Anon
Erlernbare Klassen: Dieb, Illusionist, Kleriker, Krieger, Magier, Nekromant, Paladin, Schattenritter, Zauberer
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeiten: Infravision, Basteln (siehe oben)
Rüstungsgröße: klein

Mensch (Human)

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Menschen verkörpern die Norm unter den Bewohnern von Norrath, da sie die zahlenmäßig am stärksten vertretene Rasse sind. Sie haben sich aus den barbarischen Völkern entwickelt, sind also sozusagen eine fortschrittliche Variante der Barbaren. Ihre große Stärke ist ihre Vielfalt. Menschen sind geistig und körperlich nicht so eingeschränkt wie viele andere Rassen und daher ziemlich frei in der Wahl von Glauben und Profession. Sie haben sich weder auf den Schwertkampf noch auf die arkanen Künste spezialisiert und zählen auch nicht zu den stärksten Rassen. Dafür sind sie aber durchtrieben und verfügen über einen enormen Scharfsinn. Der scharfe, menschliche Geist kann sich nahezu allen Studien widmen, was ihnen einen große Freiheit bei der Wahl ihrer Klasse lässt.

Heimatstädte: Freihafen, Qeynos, Sicherfalllichte (abhängig von Klasse und Gesinnung/Gottheit)
Erlernbare Klassen: alle außer Berserker, Bestienfürst und Schamane
Verhasste Rassen: Dunkelelfen, Iksar, Oger, Trolle
Spezialfertigkeiten: keine
Rüstungsgröße: mittel

Vah Shir

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Die Vah Shir sind eine Rasse von majestätischen, aufrecht gehenden Katzen. Sie waren einst die herrschende Schicht aller katzenartigen Rassen von Odus. Durch den Ausbruch unbändiger magischer Energien, der auch das Loch schuf, wurde ihre Stadt auf Luclin, einen der Monde von Norrath geschleudert. Sie arrangierten sich mit ihrer neuen Umgebung und wurden härter und stärker, als sie es auf Norrath schon gewesen waren. Noch heute existieren mit den Kerra auf Odus entfernte Vorfahren dieser Rasse.
Vah Shir sind genauso groß wie Barbaren und haben alle unterschiedliche Fellzeichnungen, die von ihrer jeweiligen Blutlinie herrühren. Trotz ihrer Größe sind sie sehr gewandt und anmutig. Sie sind für ihre Rechtschaffenheit bekannt und auch dafür, dass sie ihre Gegner mit ihrer ungezähmten, zerstörerische Kraft zu Boden werfen.
Vah Shir kennen keinerlei schriftliche Überlieferungen, das Wissen wird bei ihnen noch mündlich weitergegeben. Sie haben sich dazu entschieden, eher ein Teil die Natur und des Lebenszyklus zu sein, als an irgendeine Gottheit zu glauben.

Da sie auf dem Mond zu Hause sind, sind Vah Shir natürlich erst ab der Erweiterung The Shadows of Luclin spielbar.

Heimatstadt: Shar Vahl
Erlernbare Klassen: Barde, Bestienfürst, Berserker, Dieb, Krieger, Schamane
Verhasste Rassen: keine
Spezialfertigkeiten: Infravision, Schleichen +50, beschleunigter Stoffwechsel (isst sehr viel, kann aber Gift und Krankheit eher überwinden)
Rüstungsgrößen: mittel und groß

Böse Rassen

Dunkelelf (Dark Elf)

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Die Dunkelelfen – auch Teir’dal genannt – tragen dasselbe Erbe in sich, wie die restlichen Elfenrassen, aber sie sind vom Bösen verdorben. Sie stammen vom ursprünglichen Königspaar der Hochelfen ab, die von Innoruuk entführt und so lange gefoltert wurden, bis seine perversen Gelüste auf sie abfärbten.
Wie ihre lichtelfischen Vettern verfügen auch die Dunkelelfen über eine unglaubliche Intelligenz und Wendigkeit. Sie werden annähernd 1,50 m groß. Ihre Haut hat meist eine blaue bis schwarze Farbe und ihre Haare sind fast immer schlohweiß, obwohl es auch Ausnahmen gibt. Wie alle Elfen verfügen auch sie über hübsche und zarte Körper, aber ihre harten Augen verraten ihre düsteren Gelüste.
Dunkelelfen leben lieber unterirdisch und verstecken sich vor dem Sonnenlicht. Deshalb haben sie auch keinerlei Probleme mit der Dunkelheit.

Heimatstadt: Neriak
Erlernbare Klassen: Dieb, Illusionist, Kleriker, Krieger, Magier, Nekromant, Schattenritter, Zauberer
Verhasste Rassen: Barbaren, Eruditen, Halbelfen, Hochelfen, Iksar, Menschen, Waldelfen
Spezialfertigkeiten: Verstecken +50, Ultravision
Rüstungsgrößen: klein und mittel

Iksar

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Iksar wurden mit der Erweiterung The Ruins of Kunark spielbar. Diese wilden, aufrecht gehenden Echsen sind fast überall auf Norrath gefürchtet und gehasst. Ihre schiere Größe, die schuppenbesetzte Haut und die langen Schwänze schüchtern Gegner schon von weitem ein. Und da sie zu den Reptilien gehören, sind sie geborene Schwimmer und können Wunden schnell regenerieren.
Die Iksar bevölkern Kunark und haben dort auch eine eigene Stadt, die sie Cabilis nennen. In der Vergangenheit waren sie Sklaven der götterverachtenden Shissar, aber nachdem diese in einem grünen Nebel vernichtet wurden, erlangten sie ihre Freiheit. Heute sind die Iksar die loyalen Anhänger von Cazic Thule, dem Gott der Furcht, den sie als ihren Schöpfer betrachten.
Heutzutage haben sich die Iksar zurückgezogen und leben nur noch unter sich, denn auch sie haben inzwischen für andere Wesen nur noch Hass und Verachtung übrig. Deshalb werden sie auch von fast allen Rassen sofort angegriffen, außer den Vah Shir und Drakkin.

Heimatstadt: Cabilis
Erlernbare Klassen: Bestienfürst, Krieger, Mönch, Nekromant, Schamane, Schattenritter
Verhasste Rassen: alle
Spezialfertigkeiten: Infravision, erhöhte Regeneration, erhöhte Rüstungsklasse, Nahrungssuche + 50, Schwimmen +100, Feuerresistenz +5, Kälteresistenz -5
Rüstungsgröße: mittel

Oger (Ogre)

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Die Rasse der Oger wurde ursprünglich von Rallos Zek erschaffen. Sie verfügten einst neben gewaltigen Körperkräften auch über einen überlegenen Intellekt und standen damit weit über allen anderen Rassen. Ihr Schicksal ereilte sie, als ihr Gott einen Feldzug gegen die Ebene der Erde unternahm und dabei gründlich scheiterte. Zur Strafe wurden sie genau wie die Riesen, Orks und Goblins für immer mit Dummheit geschlagen.
Heute fürchtet man sie im Kampf wegen ihrer rohen Kraft und der unheimlichen Ausdauer. Oger können durch ihren massigen Körperbau und ihre schwerfällige Gangart kaum übersehen werden. Sie verbringen genauso viel Zeit auf dem Schlachtfeld, wie Hochelfen und Eruditen in die Suche nach ihrem Intellekt verschwenden. Aber trotz ihrer geringen Intelligenz können diese Biester doch erstaunlich gut zusammenarbeiten.
Durch ihre gigantischen Ausmaße müssen Oger natürlich enorm viel essen, deswegen sieht man sie die meiste Zeit des Tages an erjagtem „Wild“ knabbern, zu dem sie übrigens auch alle anderen intelligenten Rassen von Norrath zählen. Sie werden für durch und durch böse erachtet und von den meisten guten Bewohnern Norraths sofort angegriffen.

Heimatstadt: Oggok
Erlernbare Klassen: Berserker, Bestienfürst, Krieger, Schamane, Schattenritter
Verhasste Rassen: alle außer Dunkelelfen und Trollen
Spezialfertigkeiten: Infravision, Feuerresistenz -20, Schulterstoß
Rüstungsgröße: groß

Troll

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Trolle werden oft als hässliche und bedauernswerte Rasse abgetan, die auch noch mit einem üblen Körpergeruch gestraft ist. Dieser Ruf passt den Trollen aber eigentlich ganz gut, da sie die meisten anderen Rassen sowieso nicht leiden können. Einzig mit den Ogern kommen sie trotz des Größenunterschieds erstaunlich gut zurecht, da beide Rassen die gleichen Vorlieben, Abneigungen und „Freizeitbeschäftigungen“ teilen. Alle anderen werden Begegnungen mit Trollen meist als sehr unangenehm beschreiben, wenn sie sie denn überleben. Trolle sind meisten Sadisten oder Psychopathen oder auch beides zusammen. Deshalb werden sie allgemein als böse Rasse angesehen und von den guten Bewohnern Norraths meistens sofort angegriffen. Genau wie die Iksar zählen auch sie sich zu den Geschöpfen von Cazic Thule.
Trolle sind riesige Sumpfbewohner mit grausligen hohen Stimmen. Sie verfügen über mindestens die doppelte Stärke eines normalen Menschen. Ihre natürliche Regeneration lässt ihre Wunden viel schneller heilen, als dies bei anderen Rassen der Fall ist, aber sie zeichnen sich auch durch einen unstillbaren Hunger aus, der ihnen den Ruf eingebracht hat, nahezu alles essen. Trolle halten sich gern an der frischen Luft auf und zählen wie Oger nicht gerade zu den intelligentesten Rassen. Man kann sie zum Glück von weitem schon an ihrer grünen Hautfarbe erkennen und ihnen so am besten aus dem Weg gehen.

Heimatstadt: Grobb
Erlernbare Klassen: Berserker, Bestienfürst, Krieger, Schamane, Schattenritter
Verhasste Rassen: alle außer Dunkelelfen und Ogern
Spezialfertigkeiten: Infravision, erhöhte Regeneration, Schulterstoß
Rüstungsgröße: groß

Klassen

Es stehen insgesamt 16 Klassen zur Auswahl. 14 davon gibt es bereits seit der Veröffentlichung des Basisspiels. Die Bestienfürsten und Berserker wurden bei späteren Erweiterungen ergänzt. Die verschiedenen Klassen unterscheiden sich in ihren Fertigkeiten. Beachte, dass sich deshalb einige nicht als Solocharaktere eignen, in Gruppen aber eine wichtige Rolle spielen.

Barde (Bard)

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Der Barde ist als Abenteurer ein wahrer Tausendsassa. Er setzt seine Musik ein, um eine große Bandbreite magischer Effekte hervorzurufen. Obwohl Barden oft auch Nahkampfwaffen verwenden, sind sie doch hauptsächlich Magieanwender, die Plattenrüstungen tragen und eine Vielzahl von Waffen und Instrumenten einsetzen können.
Barden können von allem etwas. Ihre Lieder können z. B. Mana und Trefferpunkte auffrischen, Eigenschaften erhöhen, Kameraden gegen alle möglichen Widrigkeiten stärken, wütende Gegner bezaubern oder ihnen gar direkten Schaden zufügen. Sie sind aber am besten dafür bekannt, dass sie die Laufgeschwindigkeit ihrer Gruppe drastisch anheben können, vor allem auf der Flucht vor Gegnermassen ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Barden haben die einzigartige Fähigkeit, mehrere Effekte zugleich auszulösen. Indem sie mehrere Lieder zu einem verweben, können sie ihre Wirkungen auf nahezu jede beliebige Situation anpassen. Flinke Finger und ein wacher Geist sind deshalb wichtige Voraussetzungen für angehende Barden. Sie können sehr gut allein auf Abenteuer ausziehen, werden aber aufgrund ihrer Stärkungszauber auch gern in Gruppen aufgenommen. Mit der richtigen Kombination an Liedern können sie viele verschiedene Herausforderungen meistern.

Berserker

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Einige Bewohner von Norrath sind mit einer angeborenen Tobsucht gestraft, in die sie bei geringster Provokation verfallen. Wenn der Betreffende es lernt, seinen Makel zu kontrollieren, kann er aus ihm eine mächtige Waffe machen. Derartig trainierte Helden werden Berserker genannt. Sie sind Meister in der Handhabung der zweihändigen Axt, aber auch im Umgang mit Wurfwaffen. Berserker fürchten den Tod nicht, deshalb sind ihnen Geschwindigkeit und Gewandtheit wichtiger als Rüstungsschutz. Um agil und flink zu bleiben, kleiden sie sich nur in leichte Kettenrüstungen.
Berserker sind angsteinflößende Kämpfer, die über Stärke und Mut im Übermaß verfügen. Sie stürzen sich brüllend in die Schlacht und lähmen die Gegner vor Furcht mit ihren riesigen Äxten. Dabei sollten aber seine Wurfwaffen nicht übersehen werden. Wenn der Berserker mächtiger wird, kann er seine Tobsucht in eben diese kanalisieren, sodass sie schlimme Schäden bei den getroffenen Gegnern anrichten. Er kann außerdem die Kampfkraft seiner Gefährten steigern und Gegner so schwer verletzen, dass sie nur noch langsam vorwärts kommen.
Den Berserker ist es möglich, ihre Tobsucht künstlich hervorzurufen. In diesem tödlichen Zustand können sie gewaltigen Schaden bei ihren Gegnern hervorrufen. Aber obwohl sie sehr gefährlich unter der Wirkung der Tobsucht sind, werden sie doch auch verletzlicher gegen feindliche Angriffe.
Der Berserker ist am besten in einer Gruppe von Kameraden aufgehoben, die es ihm ermöglicht, seine volle Tobsucht ohne störende Unterbrechungen zu entfesseln.

Bestienfürst (Beastlord)

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Bestienfürsten nutzen die Kräfte der wilden Natur. Sie besitzen die Fähigkeit, diese in sich selbst oder ihrem Schutztier zu bündeln. Bestienfürsten sind hauptsächlich Nahkämpfer, die Lederrüstungen tragen und stumpfe Hiebwaffen führen können. Meist nutzen sie aber auch einfach ihre Hände und Füße für ihre Attacken.
Bestienfürsten bereiten sich auf einen Kampf vor, indem sie ihr persönliches Schutztier herbeirufen, dessen natürliche Fähigkeiten sie dann meist noch mit Zaubern stärken und ausbauen. Sie ziehen nie ohne ihr Schutztier in die Schlacht. Entweder kämpfen Bestienfürsten Seite an Seite mit ihrem tierischen Helfer, oder sie lassen sich zurückfallen, um Heil- und Stärkungszauber zu sprechen.
Bestienfürsten können Sprüche wirken, die ihre Gegner verlangsamen oder ihnen gar Schaden zufügen. Außerdem verfügen sie über Heilsprüche und können Verbündete stärken. Sie sind also ziemlich vielseitige Kämpfer.
Bestienfürsten können viele Abenteuer sehr gut allein bestehen. Sie überstehen nahezu jeden Kampf, wenn sie ihr Schutztier und ihre Zauber optimal einzusetzen lernen. Sie können aber auch eine Gruppe mit ihren Sprüchen und ihren Nahkampffertigkeiten unterstützen.

Dieb (Rogue)

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Unter der Klasse Dieb sind all die Charaktere zusammengefasst, die es mit dem Gesetz nicht so genau nehmen, wie die verschlagenen Taschendiebe und die teuflischen Meuchelmörder, die die Schatten von Norrath bevölkern. Diebe sind zuvörderst Nahkämpfer, die Kettenrüstungen tragen und hauptsächlich scharfe Hieb- und Stichwaffen, aber auch verschiedene stumpfe Hiebwaffen verwenden.
Diebe sind hinterhältige Kämpfer, die sich einen Vorteil gegenüber ihren Feinden verschaffen, indem sie sie von hinten angreifen. Sie können ihre Feinde von hinten meucheln und dabei zusätzlichen Schaden verursachen. Zudem nutzen sie sehr gerne vergiftete Waffen, die diesen Effekt noch verstärken. Diebe können Fallen erkennen und entschärfen, Schlösser knacken, Taschendiebstähle begehen, und es ist ihnen möglich, aus großen Höhen abzustürzen, ohne dabei Schaden zu nehmen.
Von Dieben weiß man, dass sie enorm gut schleichen und sich an den unmöglichsten Orten verstecken können. Dadurch ist es ihnen möglich, sich nahezu überall ungesehen zu bewegen und die Gefahren der Umgebung im Vorhinein zu erkunden. Sie sind also hervorragend als Kundschafter geeignet.
Diebe sind Spezialisten, die ihre Fähigkeiten am besten in einer Gruppe von Helden entfalten können. Dort können sie allerdings dann viel zur Schlagkraft beitragen, indem sie die Gegner von hinten attackieren.

Druide (Druid)

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Druiden sind Jünger der Wildnis, die den Lehren von Norraths Naturgottheiten folgen. Druiden können Magie anwenden, aber sie können auch Lederrüstungen tragen und Hiebwaffen wie Streitkolben und Krummsäbel einsetzen. Die Magie der Druiden kann viele unterschiedliche Formen annehmen, sodass sie sehr wohl allein durch die Welt streifen können. Er ist aber wegen seiner magischen Fertigkeiten auch in Heldengruppen gefragt. Druiden verfügen über außerordentliche Heilzauber, starke Regenerationssprüche und wertvolle Stärkungszauber, die u. a. die Trefferpunkte und die Rüstungsklasse der Gruppenmitglieder verbessern können.
Im Angriff sind Druiden stark und wendig zugleich. Sie können mit ihrer Magie direkten Kälte- und Feuerschaden hervorrufen, aber auch Krankheiten oder Plagen freisetzen, die dem Gegner über einen bestimmten Zeitraum hinweg ständig Schaden zufügen. Dazu können sie sie mit mächtigen Sprüchen festhalten oder in der Bewegung einschränken. Außerdem verfügen sie über verheerende Bannsprüche, mit denen sie widernatürliche Kreaturen vom Antlitz Norraths tilgen. Eine sehr wichtige Besonderheit des Druiden sind seine Reisezauber, die zu den besten bekannten zählen. So kann er die Laufgeschwindigkeit seiner Kameraden deutlich heraufsetzen, seine Gruppe aber auch direkt an andere Orte teleportieren.
Da Druiden sowohl im Einzelspiel als auch in der Gruppe einsetzbar sind und auf viele mögliche Arten und Weisen gespielt werden können, eignen sie sich besonders für Spieler, die die Abwechslung mögen und die mit ihrem Charakter verschiedene Spielarten ausprobieren möchten.

Illusionist (Enchanter)

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Illusionisten sind die raffiniertesten Spruchwirker auf ganz Norrath. Sie konzentrieren sich weniger auf Schadenszauber, sind dafür aber Spezialisten darin, ihre Umwelt zu beeinflussen und zu manipulieren. Sie können nur Stoffrüstungen tragen und auch nur mit wenigen Hiebwaffen und Dolchen umgehen.
Illusionisten sind Meister in der Manipulation des Geistes. Dies ermöglicht es ihnen, ihre Kameraden mit unvergleichlichen Regenerationszaubern und mentalen Stärkungen zu unterstützen. Hastsprüche sind ebenfalls ihre Domäne, was den Mitgliedern ihrer Heldengruppen einen enormen Geschwindigkeitsvorteil verschafft. Wie ihr Klassenname schon sagt, sind Illusionisten natürlich auch Meister der Illusion, sodass sie die verschiedensten Gestalten annehmen können.
Im Kampf sind Illusionisten in der Lage, Ordnung in chaotische Situationen zu bringen. Ihre Magie kann die Gruppe das eine ums andere Mal vor dem sicheren Tod retten, wenn sie Gegner hypnotisieren und sie damit für eine gewisse Zeit aus dem Kampfgeschehen heraushalten können. Sie verfügen auch über Verlangsamungssprüche, die die Angriffsrate ihrer Gegner drastisch herabsetzen. Ja, sie können den Geist ihrer Gegner sogar soweit verwirren, dass sie sich voll und ganz dem Willen des Illusionisten unterwerfen.
Illusionisten sind also sehr mächtige Charaktere, die aber oft eine Heldengruppe benötigen, um ihr ganzes Potenzial entfalten zu können. Deshalb ist diese Charakterklasse besonders für Gruppenspieler geeignet, die sich in herausfordernden Situationen oder gar im reinen Chaos heimisch fühlen.

Kleriker (Cleric)

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Kleriker widmen ihr Leben den Göttern von Norrath und empfangen von ihnen magische Kräfte, wenn sie nur aufrecht im Glauben sind und den Gottesdienst nicht vernachlässigen. Kleriker können tatsächlich Plattenrüstungen tragen und mit Hiebwaffen wie dem oft von ihnen verwendeten Streitkolben angreifen. Im Grunde genommen sind sie aber die Heiler unter den Spruchwirkern. Sie können starke Segnungssprüche anwenden, die die Trefferpunkte und die Verteidigung ihrer Verbündeten drastisch erhöhen. Gleichzeitig sind sie aber für das Auskurieren von Wunden, Krankheiten, Giften und anderen Leiden prädestiniert, und selbst in den gefährlichsten Kämpfen ist ihre Hauptaufgabe, sich um das Wohlergehen ihrer Kameraden zu kümmern. Für diese Zwecke stehen ihnen auch die stärksten Heilzauber zur Verfügung, von denen andere Charakterklassen nur träumen können. Äußerst wertvoll machen ihn auf höheren Stufen auch seine Wiederbelebungssprüche, mit denen er tote Kameraden an Ort und Stelle wiederauferstehen lassen kann. Der Empfänger eines solchen Auferstehungsspruches erleidet die normalerweise mit dem Tod verbundenen Strafen in stark abgeschwächter Form.
Gute Kleriker kämpfen mit Vehemenz gegen alle Untoten, die ihnen über den Weg laufen, da ihre Existenz die Götter beleidigt. Es ist ihnen dabei möglich, ihren heiligen Eifer in mächtige Bannsprüche speziell gegen diese Feinde zu kanalisieren. Böse Kleriker hingegen sehen Untote nicht als Frevel, sondern als praktische Werkzeuge an.
Wie man leicht erkennen kann, sind Kleriker eigentlich ausgesprochene Gruppencharaktere. Sie müssen nicht lange nach Verbündeten suchen, denn alle Heldengruppen sind jederzeit auf einen guten Kleriker angewiesen. Heutzutage sind Kleriker aber auch allein ernstzunehmende Abenteurer und werden leider nur zu oft unterschätzt.

Krieger (Warrior)

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Krieger sind wahre Meister des bewaffneten Kampfes sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung. Sie stürzen sich wild in jede Schlacht und treten den gefährlichsten Monstern von Norrath Auge in Auge gegenüber. Krieger sind vorrangig Nahkämpfer mit der Fähigkeit Plattenrüstungen zu tragen und alle Waffentypen zu verwenden.
Stärke und Kondition eines Kriegers wachsen mit ihren Stufen in unermessliche Höhen. In Kombination mit ihrer schweren Rüstung und ihren exzellenten Verteidigungsfertigkeiten können sie die härtesten Schlachten besser als alle anderen Charakterklassen überstehen. Sie verbringen viel Zeit mit dem Training von Kampffertigkeiten und können dadurch Waffen äußerst effektiv einsetzen. Außerdem erlernen sie mit der Zeit eine Vielzahl unterschiedlicher Taktiken und Spezialangriffe. Krieger erwerben auch schon früh die Fähigkeit, ihre Gegner zu reizen und damit alle Angriffe auf sich selbst zu konzentrieren, womit sie ihre schwächeren Verbündeten vor Schaden bewahren können. Sie werden in dieser Fertigkeit zwar locker von den Paladinen ausgestochen, aber dafür sind sie im Kampf einfach robuster und schlagkräftiger als sie.
Krieger sind die Eckpfeiler einer guten Gruppe, denn sie bieten den anderen Charakteren guten Schutz und teilen gleichzeitig jede Menge Schaden aus. Dafür haben sie es schwer, wenn sie allein ohne die Unterstützung von Magiern und Heilern in die Schlacht ziehen müssen.

Magier (Magician)

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Magier sind die Meister der Beschwörung. Sie können nützliche Gegenstände aus dem Nichts herbeihexen und sich mächtige Elementargeister als Gefährten aus den Elementarebenen rufen, die dann vollkommen ihrem Willen unterworfen sind. Dafür sind sie aber in Rüstung- und Waffenauswahl beschränkt. Wie alle reinen Magieanwender können sie nur Stoffrüstungen tragen und maximal mit einfachen stumpfen Hiebwaffen oder Dolchen angreifen.
Die Elementargeister stellen die wichtigste Waffe des Magiers dar, weswegen man kaum einen ohne elementaren Gefährten antreffen wird. Sie schützen ihren Herrn bedingungslos und verfügen über mächtige Attacken und spezielle Fähigkeiten. Magier können auf ein umfangreiches Repertoire an Schadenszaubern zurückgreifen, die üblicherweise auf Feuer und Magie basieren. Mit diesen unterstützen sie ihre Dschinne im Angriff. Magier verfügen außerdem über ein breites Spektrum an Beschwörungssprüchen, die sie dazu befähigen, so profane Dinge wie Essen und Wasser, aber auch Rüstungen, Waffen und magischen Schmuck herbeizuzaubern. Im Kampf können sie die komplette Gruppe in eine Feueraura hüllen, die die Gegner schon beim Angreifen verletzt. Außerdem können Magier die Magieresistenz ihrer Feinde herabsetzen, sodass sie anfälliger für Schadenszauber werden.
Bei den Magiern handelt es sich also, wie man schon sieht, um eine sehr spezialisierte Klasse. Sie haben die Vielfalt für größere Macht in ihrem Spezialgebiet aufgegeben. Magier können dank ihres Begleiters sehr wohl alleine auf Abenteuer ausziehen, sind aber auch eine wertvolle Bereicherung für jede Gruppe.

Mönch (Monk)

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Mönche streben nach physischer Perfektion und verwandeln ihre Körper durch jahrelanges hingebungsvolles Training in tödliche Waffen. Sie sind reine Nahkämpfer, die maximal Lederrüstungen und stumpfe Hiebwaffen verwenden können, deren wahre Spezialität aber im waffenlosen Kampf liegt. Sie verzichten gerne auf schwere Rüstungen und Waffen, um zu wahren Meistern des Nahkampfes zu werden und mit ihren Fäusten und Kampfstäben einen bleibenden Eindruck auf Norrath zu hinterlassen.
Norraths Mönche lernen im Laufe der Zeit eine Vielzahl von Spezialattacken, die den Schaden ihrer Waffen vervielfachen. Dazu zählen der Drachenhieb und der legendäre Sprungtritt. In ihrer kämpferischen Ausbildung erlernen sie aber auch nützliche Fertigkeiten wie das geräuschlose Schleichen und das Überleben von Stürzen aus großen Höhen. Erfahrene Mönche können ihren eigenen Tod vorgaukeln. Sie verlangsamen dabei ihre Körperfunktionen dermaßen, dass sie ihre Gegner glauben machen, sie seien besiegt. Die Monster suchen sich dann ein anderes Opfer und der Mönch kann der gefährlichen Situation unbeschadet entkommen.
Mönche stellen mächtige Verbündete für Heldengruppen dar, aber es ist auch nicht ungewöhnlich, einen Mönch allein auf Abenteuerfahrt zu sehen. Sie sind die richtige Wahl für Spieler, die die direkte Konfrontation mit dem Gegner suchen.

Nekromant (Necromancer)

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Nekromanten dienen den dunklen Göttern. Sie brüten die meiste Zeit ihres Lebens über rätselhaften, uralten Wälzern, um Macht über die Welt der Toten zu erhalten. Sie sind typische Magieanwender, die nur Stoffrüstungen tragen und maximal stumpfe Hiebwaffen und Dolche verwenden können.
Sie besitzen die einmalige Fähigkeit, Tote zu erwecken und ihnen Befehle zu erteilen. Man sieht auf Norrath nur sehr selten Nekromanten ohne ihren Skelettbegleiter auf Abenteuer ausziehen, denn diese Gefährten sind ihre beste Waffe im Kampf. Nekromanten sind aber auch Meister in der Anwendung und Herbeirufung von Gift und Krankheit, wodurch sie ihren Gegnern über eine lange Zeit hinweg permanent Schaden zufügen können. Sie dringen so tief in die Materie ein, dass sie letzten Endes den Tod nicht nur kontrollieren sondern auch imitieren können, wodurch sie potenziell gefährlichen Situationen leicht entkommen können. Außerdem können sie im Notfall ihre Trefferpunkte in Mana umwandeln oder herumwandelnde Untote ihrem Willen unterwerfen. Sie können auch Schatten und Dunkelheit kontrollieren und anwenden, um ihre Gegner festzuhalten und zu ersticken, sich selbst unsichtbar zu machen oder zu teleportieren, um Gefahren zu entgehen.
Der Nekromant ist ein sehr autarker Charakter, der oft allein auf Abenteuer auszieht, obwohl er auch eine potenzielle Bereicherung für jede Gefährtengruppe. Sie werden deshalb von unabhängigen Spielern gewählt, die Zugriff auf eine große Bandbreite von Fertigkeiten haben wollen.

Paladin

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Beim Paladin handelt es sich um einen Mischtyp aus Kleriker und Kämpfer, der Plattenrüstungen tragen und fast alle Waffen verwenden kann. Paladine sind heilige Krieger, die mit stärkenden Segnungssprüchen und der Kraft ihrer Arme das Böse und besonders die Untoten von Norrath bekämpfen. Sie sind fähige Kämpfer und Feldscher, deren wenige Angriffssprüche eher dafür gedacht sind, ihre Gegner zu lähmen oder Untote zu vertreiben. Dafür verfügen sie über eine Vielzahl an Sprüchen, die die Trefferpunkte und die Rüstungsklasse ihrer Verbündeten aufbessern. Mit Hilfe ihrer gesegneten Hände können sie ihre Verbündeten und auch sich selbst im Kampf heilen. Sie erhalten von ihren Göttern später auch einen eingeschränkten Wiederauferstehungszauber, mit denen sie ihre auf dem Schlachtfeld gefallenen Kameraden ohne größere Verluste wiederbeleben können.
Paladine kämpfen ihr ganzes Leben lang gegen die untote Plage. Auf höheren Stufen erwerben sie spezielle Fähigkeiten, um genau diese Gegner effektiv zu bekämpfen. Aber sie sind nicht nur stark gegen Skelette, Zombies und Liche. Paladine haben auch Zugriff auf mächtige Betäubungssprüche, die jede Menge Hass unter ihren Feinden generieren, sodass sie Gegnerhorden effektiv von ihren Kameraden ablenken oder gar komplett weglocken können.
Ein Paladin ist als Einzelspielercharakter geeignet, denn er ist ein hervorragender Kämpfer und kann sich zwischendurch sogar heilen. So richtig erstrahlt so ein Held aber erst in einer Gruppe, in der er den Gegnern im Nahkampf gegenübertreten und dann zurückfallen kann, um seine Kameraden zu heilen.

Schamane (Shaman)

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Schamanen dienen den Stammesvölkern von Norrath als Priester. Sie haben Macht über die Geister der Ahnen und können sie ihrem Willen unterwerfen. Trotz dass sie eigentlich reine Magieanwender sind, dürfen sie Kettenrüstungen tragen und stumpfe Hiebwaffen und Speere führen.
Die Magie der Schamanen konzentriert sich hauptsächlich auf die Stärkung von Körper und Geist seiner Kameraden und das Schwächen oder gar Schädigen seiner Gegner. Seine Segnungssprüche werden immer benötigt, da sie die physischen und mentalen Eigenschaften eines Charakters enorm aufbessern können. Schamanen können ihre Verbündeten auch heilen und verfügen über exzellente Regenerationssprüche. Ihre Schwächungs- und Schadenszauber sind hingegen enorm effektiv im Kampf. Der Schamane peinigt seine Gegner, indem er ihnen Krankheiten und Gifte anhext, die über eine lange Zeit üblen Schaden verursachen, aber er nutzt auch Kälte- und Eismagie, um sie direkt zu verletzen. Es ist ihm möglich, Feinde zu verlangsamen, ihre Magieresistenz herabzusetzen und ihre körperlichen Fertigkeiten zu senken.
Schamanen sind also eine gute Allroundklasse mit starken Fertigkeiten, die sie zu gefährlichen Einzelkämpfern aber auch guten Gruppencharakteren machen. Ein erfahrener Schamane kann bei gefährlichen Schlachten das Zünglein an der Waage sein, das eine drohende Niederlage doch noch abwenden kann.

Schattenritter (Shadowknight)

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Schattenritter stellen eine bösartige Mischklasse aus Nekromant und Kämpfer dar, die Schmerz, Angst und Pest als Waffen gegen alles Gute in der Welt einsetzt. Sie sind der böse Gegenpart zu Paladinen und können wie diese Plattenrüstungen und eine Vielzahl an Waffen einsetzen.
Schattenritter sind tödliche Gegner, die sinistre Sprüche einsetzen, um ihre Feinde zu verlangsamen oder gar zu lähmen. Sie stehlen ihren Opfern Stärke und Lebenskraft und stärken damit sich selbst oder ihre Verbündeten. Im Gegensatz zu Paladinen können Schattenritter durch Handauflegen ihrem Gegner üblen Schaden zufügen. Sie haben die Möglichkeit, Feinden ihren Tod vorzugaukeln, sodass sie von ihnen ignoriert werden, aber sie können auch das genaue Gegenteil hervorrufen und sie bis aufs Blut reizen. Außerdem können sie ihnen auch noch die Kampffertigkeiten entziehen oder gar Lebensenergie für ihre eigenen Zwecke absaugen. Man sollte sich also davor hüten, sich einen Schattenritter zum Feind zu machen.
Schattenritter können ihre dunklen Mächte einsetzen, um allein auf Abenteuer auszuziehen. Ihre tödlichen Fähigkeiten kommen aber am besten zur Geltung, wenn sie sie zur Unterstützung einer Heldengruppe einsetzen.

Waldläufer (Ranger)

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Waldläufer sind naturverbundene Krieger, die die Kräfte der Wildnis zu ihrer Unterstützung herbeirufen können. Sie sind sowohl Fern- als auch Nahkämpfer, die Kettenrüstungen tragen und eine Vielzahl an Waffen einsetzen können.
Waldläufer verstehen sich selbst als Späher und Jäger. Sie können ihre Feinde schon aus großer Entfernung ausmachen und mit tödlichen Fernangriffen schädigen. Waldläufer sind aber auch im Nahkampf gefährlich, da sie hier zwei Waffen gleichzeitig einsetzen können, um maximalen Schaden bei ihren Gegnern anzurichten.
Die Zaubersprüche der Waldläufer ziehen ihre Kraft aus der Natur. Sie können damit ihre Verbündeten beschleunigen, oder ihre Gesundheit, ihre Rüstungsklasse oder die Kampffertigkeiten verbessern. Außerdem setzen sie Heilsprüche genauso ein wie gefährliche Feuerattacken, mit denen sie ihre Feinde verbrennen.
Waldläufer können allein auf die Jagd gehen oder sich einer Gruppe anschließen, wobei sie in letzterer ihre Fähigkeiten voll ausreizen können. Der Bogen eines Waldläufers wird immer gern aufgenommen, da der Schaden, den die Gruppe anrichten kann, dadurch immens steigt.

Zauberer (Wizard)

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Zauberer widmen ihr Leben dem Studium der elementaren Mächte von Feuer, Eis und Magie. Sie lernen nach und nach immer zerstörerische Sprüche, die sie über ihre Gegner hereinbrechen lassen können. Wie die anderen Magieanwender tragen sie nur Stoffrüstungen und können nur mit einfachen stumpfen Hiebwaffen und Dolchen umgehen.
Zauberer sind so ziemlich die einseitigsten Spruchwirker auf Norrath, denn sie konzentrieren sich fast ausschließlich auf zerstörerische Kampfzauber, die möglichst viel Schaden in kürzester Zeit zufügen. Deshalb sind sie auf diesem Gebiet aber auch einsame Spitze. Keine andere Charakterklasse kann so viel Schaden anrichten wie der Zauberer. Um auf ihre Suche nach Macht schneller voranzukommen, beherrschen sie auch die Teleportation, mit der sie sich und ihre Verbündeten in die entlegensten Winkel von Norrath transportieren können.
Da Zauberer sehr spezialisiert sind, sind sie sicher nicht nach jedermanns Geschmack. Sie können allein auf Abenteuer ausziehen oder sich einer Gruppe anschließen und eignen sich besonders für Spieler, die Dinge in die Luft jagen wollen.

Eigenschaften und ihre Grundwerte

Die 7 Eigenschaften der Avatare

Stärke (Strength)

Deine Stärke hat direkten Einfluss auf den Schaden, den du mit Waffen oder speziellen Angriffen anrichten kannst. Außerdem wird durch diese Eigenschaft auch festgelegt, wie viel Gewicht du mit dir herumschleppen kannst, ohne Einbußen hinnehmen zu müssen. Eine hohe Stärke erhöht die Wahrscheinlichkeit für Anstiege in den Fertigkeiten Angriff und Schmieden.

Geschicklichkeit (Dexterity)

Deine Geschicklichkeit hat direkten Einfluss auf den Schaden, den du mit Fernkampfwaffen anrichten kannst. Sie legt außerdem fest, wie oft bestimmte Kampffertigkeiten und kritische Treffer gelingen. Eine hohe Geschicklichkeit ist ein Garant für einen schnellen Anstieg in nahezu allen Kampffertigkeiten und auch in der Pfeil- und Giftherstellung. Bei Barden sorgt ein hoher Geschicklichkeitswert außerdem dafür, dass sie sich bei ihren Liedern seltener verspielen. Zudem ist die Geschicklichkeit ausschlaggebend dafür, wie oft magische Spezialfertigkeiten von Waffen im Kampf ausgelöst werden.

Wendigkeit (Agility)

Die Wendigkeit ist eine sehr wichtige Eigenschaft für deinen Charakter, legt sie doch fest, wie häufig dich deine Gegner mit ihren Angriffen treffen. Je höher der Wert, desto seltener gelingt eine gegnerische Attacke. Eine hohe Wendigkeit sorgt auch für den schnelleren Anstieg bestimmter Kampffertigkeiten wie Ausweichen und Verteidigung.

Kondition (Stamina)

Die Kondition deines Charakters steigert direkt seine Trefferpunkte, allerdings ist diese Erhöhung von Klasse zu Klasse verschieden. Sie legt außerdem fest, wie lange du unter Wasser oder in anderen Gebieten ohne saubere Atemluft überleben kannst.

Intelligenz (Intelligence)

Intelligenz ist die wichtigste Eigenschaft für Barden, Illusionisten, Magier, Nekromanten, Schattenritter und Zauberer. Sie legt fest, wie viele Spruchpunkte diese Charakterklassen haben und damit wie viele Sprüche die Charaktere zaubern können, bevor sie sich ausruhen und meditieren müssen. Bei allen diese Klassen außer dem Barden ist auch die Wahrscheinlichkeit des Versagens eines Spruches direkt von der Intelligenz abhängig. Für das Steigern von Handwerkstalenten ist die Intelligenz ebenfalls ziemlich wichtig. Außerdem entscheidet sie auch noch über die Schnelligkeit des Anstiegs in Zauberfertigkeiten, solange ihr Wert höher als der der Weisheit ist.

Weisheit (Wisdom)

Weisheit ist die wichtigste Eigenschaft für Bestienfürsten, Druiden, Kleriker, Paladine, Schamanen und Waldläufer. Sie legt fest, wie viele Spruchpunkte diese Charakterklassen haben und damit wie viele Sprüche die Charaktere zaubern können, bevor sie sich ausruhen und meditieren müssen. Bei allen diese Klassen ist auch die Wahrscheinlichkeit des Versagens eines Spruches direkt von der Weisheit abhängig. Außerdem entscheidet die Weisheit über die Schnelligkeit des Anstiegs in Zauberfertigkeiten, solange ihr Wert höher als der der Intelligenz ist.

Charisma

Dein Charisma ist ausschlaggebend dafür, wie viel Geld die Händler für ihre Waren verlangen. Es beeinflusst außerdem die Wahrscheinlichkeit dafür, dass Effekte wie Bezauberung, Hypnose, Gedächtnistrübung und Göttlicher Eingriff gelingen. Bei Barden sorgt ein hoher Charismawert außerdem dafür, dass sie sich bei ihren Liedern seltener verspielen.

Grundwerte der Eigenschaften

Die schräggedruckten Zahlen stellen die Haupteigenschaften der jeweiligen Klasse dar, auf die du besonderen Wert legen solltest. Sie werden bei der Heldenerschaffung in Grün dargestellt.

Barbar

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Berserker 138 80 82 100 60 70 55
Bestienfürst 103 75 92 110 60 85 60
Dieb 128 85 92 95 60 70 55
Krieger 113 70 87 130 60 70 55
Schamane 103 70 82 105 60 105 60

Drakkin

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Barde 75 85 85 80 85 80 110
Dieb 95 90 95 80 85 80 75
Druide 70 75 85 95 85 115 75
Illusionist 70 75 85 80 100 80 110
Kleriker 75 75 85 90 85 115 75
Krieger 80 75 90 115 85 80 75
Magier 70 75 85 95 120 80 75
Mönch 75 85 115 85 85 80 75
Nekromant 70 85 85 85 120 80 75
Paladin 80 75 85 105 85 85 85
Schattenritter 80 75 85 105 95 80 80
Waldläufer 75 95 95 90 85 85 75
Zauberer 70 75 85 95 120 80 75

Dunkelelf

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Dieb 85 90 100 65 99 83 60
Illusionist 60 75 90 65 114 83 95
Kleriker 65 95 90 75 99 118 60
Krieger 70 75 95 100 99 83 60
Magier 60 75 90 80 134 83 60
Nekromant 60 85 90 70 134 83 60
Schattenritter 70 75 90 90 109 83 65
Zauberer 60 75 90 80 134 83 60

Erudit

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Illusionist 60 70 70 70 122 83 105
Kleriker 65 70 70 80 107 118 70
Magier 60 70 70 85 142 83 70
Nekromant 60 80 70 75 142 83 70
Paladin 70 70 70 95 107 88 80
Schattenritter 70 70 70 95 117 83 75
Zauberer 60 70 70 85 142 83 70

Froschlok

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Dieb 95 115 110 80 75 75 50
Kleriker 75 100 100 90 75 110 50
Krieger 80 100 105 115 75 75 50
Nekromant 70 110 100 85 110 75 50
Paladin 80 100 100 105 75 80 60
Schamane 70 100 100 90 75 110 55
Schattenritter 80 100 100 105 85 75 55
Zauberer 70 100 100 95 110 75 50

Gnom

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Dieb 85 100 95 70 98 67 60
Illusionist 60 85 85 70 113 67 95
Kleriker 65 85 85 80 98 102 60
Krieger 70 85 90 105 98 67 60
Magier 60 85 85 85 133 67 60
Nekromant 60 85 95 75 133 67 60
Paladin 70 85 85 95 98 72 70
Schattenritter 70 85 85 95 108 67 65
Zauberer 60 85 85 85 133 67 60

Halbelf

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Barde 75 95 90 70 75 60 110
Dieb 95 100 100 70 75 60 75
Druide 70 85 90 85 75 95 75
Krieger 80 85 95 105 75 60 75
Paladin 80 85 90 95 75 65 85
Waldläufer 75 105 100 80 75 65 75

Halbling

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Dieb 95 105 105 75 67 80 50
Druide 70 90 95 90 67 115 50
Kleriker 75 90 95 85 67 115 50
Krieger 80 90 100 110 67 80 50
Paladin 80 90 95 100 67 85 60
Waldläufer 75 110 105 85 67 85 50

Hochelf

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Illusionist 55 70 85 65 107 95 115
Kleriker 60 70 85 75 92 130 80
Magier 55 70 85 80 127 95 80
Paladin 65 70 85 90 92 100 90
Zauberer 55 70 85 80 127 95 80

Iksar

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Bestienfürst 70 90 100 85 75 95 60
Krieger 80 85 95 105 75 80 55
Mönch 75 95 120 75 75 80 55
Nekromant 70 95 90 75 110 80 55
Schamane 70 85 90 80 75 115 60
Schattenritter 80 85 90 95 85 80 60

Mensch

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Barde 80 85 75 75 75 75 110
Dieb 100 90 85 75 75 75 75
Druide 75 75 75 90 75 110 75
Illusionist 75 75 75 75 90 75 110
Kleriker 80 75 75 85 75 110 75
Krieger 85 75 80 110 75 75 75
Magier 75 75 75 90 110 75 75
Mönch 80 85 105 80 75 75 75
Nekromant 75 85 75 80 110 75 75
Paladin 85 75 75 100 75 80 85
Schattenritter 85 75 75 100 85 75 80
Waldläufer 80 95 85 85 75 80 75
Zauberer 75 75 75 90 110 75 75

Oger

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Berserker 150 80 70 142 60 67 37
Bestienfürst 130 75 80 137 60 82 42
Krieger 147 70 75 150 60 67 37
Schamane 130 70 70 132 60 102 42
Schattenritter 140 70 70 147 70 67 42

Troll

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Berserker 143 85 83 114 52 60 40
Bestienfürst 108 80 93 124 52 75 45
Krieger 118 75 88 144 52 60 40
Schamane 108 75 83 119 52 95 45
Schattenritter 118 75 83 134 62 60 45

Vah Shir

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Barde 95 80 90 75 65 70 100
Berserker 125 80 90 80 65 70 65
Bestienfürst 90 75 100 90 65 85 70
Dieb 115 85 100 75 65 70 65
Krieger 100 70 95 110 65 70 65
Schamane 90 70 90 85 65 105 70

Waldelf

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Barde 70 90 95 65 75 80 110
Dieb 90 95 105 65 75 80 75
Druide 65 80 95 80 75 115 75
Krieger 75 80 100 100 75 80 75
Waldläufer 70 100 105 75 75 85 75

Zwerg

Klasse Stärke
(Strength)
Geschicklichkeit
(Dexterity)
Wendigkeit
(Agility)
Kondition
(Stamina)
Intelligenz
(Intelligence)
Weisheit
(Wisdom)
Charisma
Berserker 125 100 75 95 60 83 45
Dieb 115 105 80 90 60 83 45
Kleriker 95 90 70 100 60 118 45
Krieger 100 90 75 125 60 83 45
Paladin 100 90 70 115 60 88 55

Resistenzen

Gift (Poison)

Diese Resistenz schützt dich gegen natürliche Gifte und alle Zauber, die auf Giftschaden beruhen.

Magie (Magic)

Magieresistenz schützt dich vor rohem magischen Schaden, der meist durch Kampfzauber hervorgerufen wird, die weder auf Feuer noch auf Kälte beruhen.

Krankheit (Disease)

Diese wichtige Resistenz schützt dich vor natürlichen Krankheiten genauso wie vor krank machenden Zaubern und Effekten.

Feuer (Fire)

Feuerresistenz schützt vor jeder Art von Feuerangriff, sei es dem gefährlichen Drachenatem oder einem einfachen geschleuderten Feuerball eines wütenden Magiers.

Kälte (Cold)

Kälteresistenz kann dich vor Schaden, der auf Eis und Kälte beruht, bewahren, wie z. B. dem Eisodem mancher Drachen.

Korruption (Corrupt)

Diese Resistenz gibt es im Spiel erst seit der Erweiterung The Serpent’s Spine. Sie schützt vor der Korruption der Natur und wird nur von sehr wenigen, mächtigen Gegenständen gesteigert.

Weitere Attribute

Trefferpunkte (HP)

Dies ist wohl das wichtigste deiner Attribute. Trefferpunkte sind ein Maß für deine Lebensenergie. Sie werden dir als roter Balken unter dem Charakternamen angezeigt. Du solltest sie immer im Auge behalten, denn wenn sie komplett verbraucht sind, stirbt dein Charakter, was weitreichende Konsequenzen haben kann. Wenn dir auf irgendeine Art und Weise, sei es durch den Angriff eines Gegners, durch einen Sturz oder eine Falle, Schaden zugefügt werden, wird dieser direkt von deinen Trefferpunkten abgezogen. Um deine Lebensenergie wieder aufzufüllen, kannst du Heilzauber oder -tränke anwenden, deine Wunden verbinden oder einfach eine Weile meditieren.

Mana

Für magiebegabte Charaktere ist das Mana, die magische Energie, die ihren Körper durchströmt, von essenzieller Wichtigkeit. Sie wird dir als blauer Balken unterhalb deines Charakternamens angezeigt. Je höher dieser Wert, um so mehr Zauber können sie aussprechen. Diese variieren in ihrem Manaverbrauch. Hochstufige Sprüche kosten dich wesentlich mehr Energie als solche von niedrigeren Stufen. Mana kann durch Meditation oder mit Hilfe spezieller Zauber und Tränke zurückgewonnen werden.

Ausdauer (Endurance)

Ausdauer spielt besonders für kämpfende Charaktere eine wichtige Rolle. Ihre speziellen Taktiken und Fertigkeiten verbrauchen je nach Stufe mehr oder weniger Ausdauer und können entsprechend nicht mehr angewendet werden, wenn du zu ausgepowert bist. Ausdauer kann nur durch Meditation zurückgewonnen werden. Der gelbe Balken unter deinem Charakternamen stellt deine Ausdauer dar.

Rüstungsklasse (AC)

Die Rüstungsklasse deines Charakters ist ein Maß für den Schutz, den dir deine angelegte Rüstung bietet, wobei zu beachten ist, dass sie sich nicht einfach durch Addieren der einzelnen Rüstungswerte bestimmen lässt. Je höher dieser Wert, umso besser bist du vor Angriffen geschützt, allerdings kann man im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen am Wert der Rüstungsklasse nicht mit Sicherheit ablesen, wieviel Schaden wirklich aufgefangen wird.

Attacke (Attack)

Der Attackewert gibt an, wie effektiv und schnell du deinen Gegner angreifen kannst. Er bestimmt außerdem stark, wie oft du mit maximalem Schaden angreifen kannst. Ist dieser Wert zu niedrig, wirst du öfter daneben schlagen und mehr Zeit brauchen, bis du erneut angreifen kannst, was in harten Schlachten zu einem ernsten Problem werden kann. Der Attackewert wird hauptsächlich durch die Waffenfertigkeiten und damit auch stark durch die Stufe gesteuert.

Stufe (Level) und Erfahrungspunkte (Experience)

Diese beiden Werte sind ein Maß für die Erfahrungen, die dein Charakter schon auf seinen Reisen gemacht hat. Besiegte Gegner, die noch eine Bedrohung für dich darstellen, und abgeschlossene Aufgaben bringen dir zum Beispiel Erfahrungspunkte. Wenn du genügend Erfahrung gesammelt hast, steigst du um eine Stufe auf, wodurch sich unter anderem die Maximalwerte deiner Fertigkeiten erhöhen und neue Zauber und bessere Gegenstände für dich nutzbar werden. Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen kannst du bei EverQuest deine Erfahrungspunkte im Spiel nicht direkt ablesen. Du kannst nur anhand des Balkens im Inventarbildschirm ablesen, wieviel Erfahrung dir prozentual noch zur nächsten Stufe fehlt.

Fertigkeiten (Skills)

Allgemeine Kampffertigkeiten

Über die allgemeinen Kampffertigkeiten verfügen alle Charaktere gleichermaßen.

Angriff (Offense)

Dies ist deine allgemeine Angriffsgrundfertigkeit. Sie steigert sich in Kämpfen mit herausfordernden Gegnern automatisch. Ein hoher Angriffswert lässt dich allgemein mit jeder beliebigen Waffe öfter treffen und mehr Schaden anrichten.

Verteidigung (Defense)

Damit werden deine grundlegenden Verteidigungsfähigkeiten abgedeckt. Auch die Verteidigung steigert sich im Kampf mit herausfordernden Gegnern automatisch. Je höher der Verteidigungswert, desto weniger Schaden werden Gegner anrichten können und desto höher wird auch dein Rüstungsschutz ausfallen.

Ausweichen (Dodge)

Eine weitere Defensivfertigkeit, die festlegt, wie gut du gegnerischen Angriffen ausweichen kannst, sodass sie komplett ins Leere gehen. Auch sie steigert sich im Kampf mit herausforderndern Gegnern, im Gegensatz zu oberen beiden Fertigkeiten kann das Ausweichen aber auch bei Ausbildern trainiert werden. Ausweichen wirkt nicht bei Angriffen von hinten.

Waffenfertigkeiten

Wenn du die entsprechende Waffenfertigkeit besitzt, kannst du die jeweiligen Waffen benutzen. Unter Nahkampf sind übrigens Klingen und ähnliche Handwaffen zusammengefasst, die nur im direkten Handgemenge eingesetzt werden können.

Waffenfertigkeiten steigern sich durch erfolgreiches Angreifen mit einer entsprechenden Waffe. Dabei wird die Geschwindigkeit des Anstiegs unter anderem durch die Gefährlichkeit des angegriffenen Gegners beeinflusst. Stellt der Gegner keine Herausforderung mehr dar (graue Farbe), dann bringt dir ein Kampf mit ihm keine neuen Kenntnisse. Je höher der Wert einer Waffenfertigkeit ist, desto mehr Schaden wirst du mit einer entsprechenden Waffe verursachen und desto seltener wirst du danebenschlagen.

1H Scharfe Hiebwaffen (1H Slashing)

1H Stumpfe Hiebwaffen (1H Blunt)

2H Scharfe Hiebwaffen (2H Slashing)

2H Stumpfe Hiebwaffen (2H Blunt)

Schusswaffen (Archery)

Stichwaffen (Piercing)

Nahkampf (Hand to Hand)

Wurfwaffen (Throwing)

Weitere Kampffertigkeiten

Diese Kampftechniken steigern sich hauptsächlich durch ihren Einsatz gegen ernstzunehmende Gegner. Manche Fertigkeiten müssen direkt ausgewählt werden (z. B. Tritt), andere werden automatisch ausgeführt, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt (z. B. Gegenschlag).

Adlerstoß (Eagle Strike)

Dies ist eine der speziellen Kampftechniken des Mönchs.

Beidhändiger Kampf (Dual Wield)

Wenn du dieses Kampftalent beherrschst, kannst du zwei Waffen zugleich führen. Allerdings kannst du in der Schildhand nicht jede mögliche Waffe tragen.

Blockieren (Block)

Bestienfürsten und Mönche können ihren Körper einsetzen, um gegnerische Angriffe zu blockieren.

Doppelangriff (Double Attack)

Ein Doppelangriff verursacht wesentlich mehr Schaden als ein normaler.

Drachenhieb (Dragon Punch)

Dies ist eine der speziellen Kampftechniken des Mönchs.

Dreifachangriff (Triple Attack)

Ein Dreifachangriff verursacht noch einmal mehr Schaden als ein Doppelangriff.

Entwaffnen (Disarm)

Wer dieses Manöver beherrscht, kann seinem Gegner im Kampf die Waffe aus der Hand schlagen.

Gegenschlag (Riposte)

Ein sehr nützliches Manöver, dass es erlaubt einen misslungenen Angriff des Gegners in einen eigenen Gegenangriff umzuwandeln.

Gift auftragen (Apply Poison)

Mit dieser Fertigkeit können Diebe ihr Waffen mit heimtückischen Giften versehen.

Hinterhältiger Angriff (Backstabbing)

Auch über dieses Talent verfügen nur Diebe. Wenn sie einen Gegner heumtückisch von hinten angreifen, können sie ihm wesentlich mehr Schaden zufügen.

Parade (Parry)

Du kannst die Schläge deines Gegners mit der eigenen Waffe parieren, wenn du über diese Kampffertigkeit verfügst.

Rundumtritt (Round Kick)

Dies ist eine der speziellen Kampftechniken des Mönchs.

Schildstoß (Bash)

Mit Schildstößen kannst du deinen Gegner zu Boden werfen und ihm die Orientierung rauben, weshalb diese Kampftechnik auch gut geeignet ist, Spruchwirker beim Zaubern zu behindern.

Schulterstoß (Slam)

Charaktere mit dieser Fertigkeit können zwischen den normalen Angriffen einen Schulterstoß gegen ihren Gegner ausführen.

Sprungtritt (Flying Kick)

Dies ist eine der speziellen Kampftechniken des Mönchs.

Tigerklaue (Tiger Claw)

Dies ist eine der speziellen Kampftechniken des Mönchs.

Tod vortäuschen (Feign Death)

Dies ist ein weiteres Spezialtalent des Mönchs. Er kann sich tot stellen und den Gegner damit glauben machen, dass er keine Gefahr mehr darstellt.

Tritt (Kick)

Wer über diese Kampffertigkeit verfügt, der kann zwischen den normalen Attacken auch noch mit den Füßen zutreten.

Verhöhnen (Taunt)

Wenn du dieses Talent besitzt, kannst du deine Gegner so sehr reizen, dass sie von ihren eigentlichen Opfern ablassen und sich stattdessen dir zuwenden.

Zweifel schüren (Instill Doubt)

Mit diesem Talent ist es dir möglich, deinen Gegner zu demoralisieren.

Zauberfertigkeiten

Sie werden durch Anwendung von entsprechenden Zaubern gesteigert. Je besser du in einer Zauberfertigkeit bist, desto seltener werden dir Zauber dieser Art misslingen.

Bannzauber (Abjuration)

Beschwörung (Conjuration)

Hellsicht (Divination)

Hervorrufung (Evocation)

Veränderung (Alteration)

Weitere magische Fertigkeiten

Kanalisierung (Channeling)

Ein Spruchwirker, der in dieser Fertigkeit bewandert ist, kann störende Einflüsse beim Zaubern besser ignorieren. Je höher also dein Wert in der Kanalisierung ist, desto seltener verlierst du die Konzentration, wenn du angegriffen wirst. Diese Fertigkeit steigert sich automatisch beim Zaubern im Kampf.

Meditation (Meditate)

Diese Fertigkeit beeinflusst, wie schnell du Mana regenerieren und Zauber lernen kannst. Meditation wird bei jeder Rast gesteigert, also immer, wenn sich dein Charakter hinsetzt und ausruht.

Spezialisierung (Specialization)

Die Spezialisierung auf eine magische Schule erlaubt es dem Spruchwirker, Zauber dieser Schule besonders effektiv anzuwenden. Er verbraucht bei diesen Zaubern dann weniger Mana, und sie gelingen im Allgemeinen öfter.

Handwerksfertigkeiten

Handwerkstalente können nur bis zu einem gewissen Grad beim Trainer erlernt werden. Danach steigern sie sich nur noch bei Anwendung. Beachte bitte, dass jedes Rezept einen gewissen Trainingswert hat. Wenn deine bereits erworbenen Fertigkeiten diesen Trainingswert übersteigen, steigert eine Herstellung des betreffenden Gegenstandes das Talent nicht mehr.

Alchemie (Alchemy)

Schamanen können mit diesem Handwerkstalent, Zaubertränke und Elixiere brauen, aber auch Farben herstellen.

Backen (Baking)

Der Name dieser Fertigkeit ist irreführend gewählt, denn du kannst damit auch Kochen, Braten etc. Letzten Endes dient dieses Talent also grob gefasst dem Herstellen von Nahrung.

Basteln (Tinkering)

Gnome verfügen über diese Spezialfertigkeit, mit der sie die merkwürdigsten Apparate konstruieren können.

Brauen (Brewing)

Mit dem Brautalent können alle möglichen Arten von Getränken, hauptsächlich natürlich alkoholische hergestellt werden.

Fischen (Fishing)

Es gibt zwar auch einige Rezepte für die Herstellung spezieller Köder, aber diese Fertigkeit trainiert man eigentlich besser, indem man einfach an irgendeiner Wasserstelle die Angel auspackt und Fische fängt.

Forschen (Research)

Forscher widmen sich dem Entwickeln neuer Zaubersprüche. Sie können aber auch spezielle Tinten, Federn und Bücher für ihre Arbeit selbst herstellen.

Giftmischen (Make Poison)

Dies ist eine Spezialfertigkeit des Diebes, mit der er sich potente Waffengifte brauen kann, wegen denen er im Kampf so gefürchtet ist.

Pfeilherstellung (Fletching)

Auch dieser Name ist eigentlich etwas irreführend, da du mit dem Talent nicht nur Pfeile (sowohl zum Werfen als auch zum Verschießen), sondern auch Bögen herstellen kannst.

Schmieden (Blacksmithing)

Schmiede können alles mögliche herstellen: Waffen, Rüstungen, aber auch Werkzeuge oder Kleinteile. Das Schmieden ist deshalb eine sehr begehrte Handwerksfertigkeit.

Schmuckherstellung (Jewelry Making)

Dies ist die Handwerksfertigkeit der Goldschmiede, mit dem du die schönsten Geschmeide für deine Angebetete (oder dich selbst) herstellen kannst. Wenn du entsprechende Zutaten verwendest, kannst du dir sogar magische Talismane und Amulette selbst zusammenbauen.

Schneidern (Tailoring)

Mit dem Schneidertalent kannst du dir Kleidung, Roben, sowie Stoff- und Lederrüstungen herstellen. Aber auch Rucksäcke und andere Behälter können mit dieser Fertigkeit gebastelt werden.

Töpfern (Pottery)

Eigentlich dient das Talent dem Herstellen von Töpfen, Vasen und ähnlichen keramischen Erzeugnissen. Aber der reisende Held kann sich auch spezielle Ringe und sogar spezielle magische Figurinen töpfern.

Sprachen

Die Unterhaltung zwischen den einzelnen Charakteren erfolgt normalerweise in einer Gemeinsprache, die jeder versteht. Es ist aber möglich, sich in den Sprachen der einzelnen Völker zu verständigen. Wenn dein Charakter noch keinen Fertigkeitspunkt in der jeweiligen Sprache erlernt hat, versteht er sie überhaupt nicht. Das bedeutet, du kannst nicht lesen, was ein anderer Spieler im Chat geschrieben hat. Möchtest du Fremdsprachen lernen, kannst du das mit anderen SCs üben. Diese sollten nah beieinander stehen, damit sie sich hören können. Alle Beteiligten stellen im MainChat-Fenster die gleiche Fremdsprache ein. Nun könnt ihr euch ganz normal unterhalten. Wenn du verstanden hast, was dein Gegenüber gesagt hat, ist der Lernprozess erfolgreich gewesen.
Um den Anstieg zu beschleunigen, kannst du natürlich auch ein Makro erstellen, in dem du in alle fünf Zeilen jeweils einen Text zur Ausgabe im MainChat schreibst.

Altdrachisch (Elder Dragon)

Altelfisch (Elder Elvish)

Alterudisch (Old Erudian)

Alt-Teir’Dal (Elder Teir’Dal)

Barbarisch (Barbarian)

Drachisch (Dragon)

Dunkelelfisch (Dark Elvish)

Echsisch (Lizardman)

Elfisch (Elvish)

Erudisch (Erudian)

Feensprache (Faerie)

Froschlokisch (Froglok)

Gaunersprache (Thieves’ Cant)

Diese Geheimsprache der Diebe ist keine Sprache im eigentlichen Sinn. Vielmehr verständigen sich diese Ganoven untereinander durch versteckte Handzeichen oder einfach über ihre Mimik, Gestik und Körpersprache.

Gemeinsprache (Common Tongue)

Gemischte Sprache (Combine Tongue)

Gnollisch (Gnoll)

Gnomisch (Gnomish)

Goblinisch (Goblin)

Halblingisch (Halfling)

Ogerisch (Ogre)

Orkisch (Orcish)

Trollisch (Troll)

Vah Shir

Zwergisch (Dwarvish)

Heilfertigkeiten

Heilfertigkeiten geben dir genau wie Heilzauber verlorene Trefferpunkte zurück. Sie können durch Anwendung oder beim Trainer verbessert werden. Je besser du in einer dieser Fertigkeiten wirst, umso effektiver ist die Heilung.

Wunden verbinden (Bind Wound)

Mit Hilfe von Bandagen kannst du dich selbst oder einen Kameraden verarzten, wenn du über diese Fertigkeit verfügst.

Wunden verheilen lassen (Mend Wounds)

Dies ist eine Spezialfertigkeit des Mönchs. Er kann durch sein außergewöhnliches körperliches Training seine Wunden einfach verheilen lassen. Im Gegensatz zu vorheriger Fertigkeit kann diese allerdings nicht verwendet werden, um verwundete Kameraden zu kurieren.

Gaunerfertigkeiten

Unter diesem Punkt sind all die Fertigkeiten zusammengefasst, die gern von Gaunern eingesetzt werden. Einige der Fertigkeiten sind deshalb den Dieben vorbehalten, während andere von allen Charakterklassen eingesetzt werden können. Alle haben gemeinsam, dass sie durch Anwendung oder beim Trainer gesteigert werden können.

Betteln (Begging)

Diese Fertigkeit kannst du in Städten anwenden, um an ein wenig Geld zu kommen. Allerdings solltest du bedenken, dass du durch Bettelei deinen Ruf ruinieren kannst. Ungefährlicher ist da das Training an Gegnern im Kampf, die dir sowieso nicht sehr wohlgesonnen sind. Bei denen kannst du hingegen nur selten auf Milde hoffen.

Fallen entschärfen (Disarm Traps)

Fallen erkennen (Sense Traps)

In manchen Verliesen von Norrath haben die Erbauer oder Bewohner gemeine Fallen hinterlassen, die nichtsahnende Schatzsucher schwer verletzen können und auch sollen. Wohl der Heldengruppe, die in einem solchen Fall einen Barden oder Dieb dabei hat, der diese mit entsprechender Erfahrung in der jeweiligen Fertigkeit rechtzeitig erkennen und auch entschärfen kann.

Schleichen (Sneak)

Wenn du gut im Schleichen bist, kannst du Gegner unter Umständen umgehen, ohne sie auf dich aufmerksam zu machen. Fiese Charaktere nutzen sie auch gern aus, um sich von hinten an einen Feind anzuschleichen und diesem mit einem Angriff aus dem Hinterhalt mehr Schaden zuzufügen.

Schlösser knacken (Pick Lock)

Einige Kisten und Türen im Spiel (besonders in den Verliesen) sind verschlossen und können nur von Charakteren geöffnet werden, die entsprechend versiert im Schlösserknacken sind.

Taschendiebstahl (Pick Pocket)

Heimtückische Charaktere können die harmlosen Stadtbewohner bestehlen, riskieren damit aber ihren guten Ruf. Wer vollkommen skrupellos ist, kann auch versuchen, Gegner mit dieser Fertigkeit zu bestehlen. Hier kann es allerdings passieren, dass sie hinterher ihre ganze Wut auf den Dieb kanalisieren. Das Bestehlen von anderen Mitspielern ist nur auf entsprechenden Servern möglich (PvP).

Verstecken (Hide)

Diese Fertigkeit ermöglicht es dem Anwender, sich so gut zu verstecken, dass er für seine Feinde unsichtbar ist. Im Gegensatz zu den Unsichtbarkeitszaubern im Spiel können auch Untote auf diese Art und Weise getäuscht werden. Wer diese Fertigkeit perfektioniert hat, eignet sich deshalb gut als Späher oder Spion in von Feinden verseuchtem Gebiet.

Zechen (Alcohol Tolerance)

Es gibt auf Norrath eine ganze Reihe von alkoholischen Getränken, die teilweise extrem stark sind und dem unbedarften Zecher schnell einen Brummschädel verschaffen. Wenn du einen zuviel über den Durst getrunken hast, wirst du nicht mehr gerade gehen können und deine Sicht auf die Umgebung wird sich merkwürdig verzerren. Wer allerdings sein Zechentalent trainiert und sich regelmäßig die Kante gibt, der wird immer seltener mit solchen Einschränkungen leben müssen.

Musische Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten sind für Barden von essenzieller Wichtigkeit. Je besser der Barde nämlich im betreffenden Talent ist, umso seltener wird er sich verspielen/-singen oder einen Ton nicht richtig treffen.

Blasinstrumente (Wind Instruments)

Blechblasinstrumente (Brass Instruments)

Schlaginstrumente (Percussion Instruments)

Singen (Singing)

Streichinstrumente (Stringed Instruments)

Wildnisfertigkeiten

Wildnisfertigkeiten werden ebenfalls durch Anwendung oder beim Trainer gesteigert.

Aufspüren (Track)

Barden, Druiden und Waldläufer besitzen die Fähigkeit Freund und Feind in der näheren Umgebung aufzuspüren und zu verfolgen. Sie sind deshalb von unschätzbarem Nutzen für eine Gruppe, die auf der Suche nach einem ganz bestimmten Monster in der Wildnis oder einer speziellen Person in einer Stadt ist. Der Radius, in dem du jemanden aufspüren kannst, erweitert sich übrigens, wenn du dich in dieser Fertigkeit verbesserst.

Nahrungssuche (Forage)

Wenn du über dieses Talent verfügst, dass ab einer bestimmten Stufe zumindest in einem geringen Umfang von allen Charakteren gelernt werden kann, hast du die Möglichkeit, überall nach Nahrung zu suchen. Was du dabei genau entdeckst, hängt von der Zone ab, in der du dich gerade befindest. Unter Umständen entdeckst du auf diesem Weg auch Wasser, Handwerksgegenstände oder gar Questobjekte. Je nach Umgebung und Erfahrung kann es allerdings passieren, dass du auch mal gar nichts findest.

Orientierungssinn (Sense Heading)

Seit einem Patch im Jahre 2004 verfügt jeder Charakter schon von Anfang an über einen Orientierungssinn auf dem Maximalwert, sodass diese Fertigkeit eigentlich keine wirkliche Rolle mehr spielt. Vorher konnte man ohne hohe Werte in diesem Talent allerdings die Himmelsrichtung, in der man sich bewegte, nicht erkennen. Es wurde also kein Kompass angezeigt, und auf der Karte sah man nur ein Fadenkreuz anstelle des Richtungspfeils. Wer also über einen schlechten Orientierungssinn verfügte, musste ständig üben und sich in der Zwischenzeit mit gekauften Kompassen aushelfen.

Schwimmen (Swimming)

Das Schwimmen ist auch auf Norrath eine unverzichtbare Fertigkeit, die du beizeiten erlernen solltest. Zwar kannst du dich immer irgendwie über Wasser halten, aber als besserer Schwimmer kommst du schneller voran und kannst auch unter Wasser länger die Luft anhalten.

Sicheres Fallen (Safe Fall)

Wenn du in dieser Fertigkeit geübt bist, kannst du Stürze aus größeren Höhen unbeschadet oder wenigstens mit verringertem Schaden überstehen, die einen ungeübten Charakter schwer verletzen oder gar töten würden. Das sichere Fallen ist also ein unverzichtbares Talent für alle ambitionierten Bergsteiger, aber auch für eher zwielichtige Personen, die auch schon mal schnell aus einem Fenster in einer oberen Etage in Sicherheit springen müssen.