A Harvesting Moon – Gegenstände und Objekte

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


Kopfsteinplasterweg

Wichtige Objekte

Uhr (clock)

Sie kann gelesen werden. Es ist genau 2 Uhr.

Gebastelte oder versteckte Objekte

Bananenschale (banana skin)

Du findest sie erst, wenn du nach Norden gehst und darauf ausrutschst. Sie kann mitgenommen und fallengelassen werden, um den Aufseher in der Nordostecke des Hofs abzulenken.

Torbogen des Uhrturms

Wichtige Objekte

Gitter (grill)

Es kann nicht geöffnet werden.

Nordostecke des Hofs

Personen

Aufseher (warden)

Er muss abgelenkt werden, da er dich ansonsten beim Besteigen des Hügels behindert. Dies geschieht am Besten mit einer fallengelassenen Bananenschale.

Wichtige Objekte

Hügel (mound)

Er kann erst erklommen werden, wenn der Aufseher abgelenkt ist (durch eine fallengelassene Bananenschale).

Grashügel

Wichtige Objekte

Hut (hat)

Er kann mitgenommen und getragen werden. Er verhindert so, dass du als Kind erkannt und bei den Verlorenen Kindern abgegeben wirst.

Südende des Innenhofs

Wichtige Objekte

Brunnen (well)

Hier kann hinabgeklettert werden (GO DOWN).

Brunnenschacht

Wichtige Objekte

Geldstück (piece)/Münze (coin)

Die Münze steckt im Gitter fest und kann nur durch mehrmaliges Ziehen (PULL) gelockert und dann mitgenommen werden. Du brauchst sie, um eine Eintrittskarte am Ticketstand kaufen zu können.

Mitte des Innenhofs

Wichtige Objekte

Ticketstand (ticket booth)

Du kannst hier mit der Münze aus dem Wunschbrunnen eine Eintrittskarte kaufen (BUY TICKET).

Eintrittskarte (ticket)

Sie kann am Ticketstand gekauft und mitgenommen werden. Sie wird benötigt, um am Kontrolleur am oberen Treppenende vorbeizukommen.

Oberes Treppenende

Wichtige Objekte

Ticketstand (ticket booth)

Hier sitzt ein Kontrolleur, der dich nur vorbeilässt, wenn du das Ticket dabei hast.

Bildersaal

Wichtige Objekte

grüne Tür (green door)

Sie kann geöffnet werden und führt in den Dungeonvorraum.

blaue Tür (green door)

Sie kann geöffnet werden und führt in den Liftvorraum.

Gewölbe (Knochen)

Wichtige Objekte

Knochen (bones)

Sie können mitgenommen werden. Du solltest danach aber schnell verschwinden, da nach einer Weile die Glühbirnen explodieren und es hier dunkel wird. Und wenn du dich zu lange aufhältst, schlägt der Geist zu.Die Knochen können auf der Lichtung im Kornfeld abgelegt werden. Es erscheint dann eine Strohpuppe.

Lichtung im Kornfeld

Unwichtige Objekte

  • Vogelscheuche (scarecrow)
  • Zylinder (top hat)

Gebastelte oder versteckte Objekte

Strohpüppchen (corn dolly)

Wenn du die Knochen aus dem Gewölbe hier ablegst, erscheint dieses Strohpüppchen. Es kann mitgenommen und wird dich im Kampf gegen den Wasserspeier unterstützen und ihn besiegen.

Hinter dem Bus

Wichtige Objekte

Tonnen (bins)

Beim genaueren Durchsuchen kannst du hier eine Flasche Sonnenöl finden.

Reisebus (coach)

Du kannst mehrmals dagegen schlagen, um den Busfahrer aufmerksam zu machen (HIT COACH), denn nur wenn er nach dem Rechten sieht, kannst du den Bus betreten.

Gebastelte oder versteckte Objekte

Flasche Sonnenöl (bottle of tanning oil)

Sie befindet sich in einer der Tonnen. Sie kann mitgenommen und benutzt werden, um die Tür im mittelalterlichen Turm am östlichen Ende des Korridors zu ölen.

Andere Seite des Busses

Wichtige Objekte

Knopf (button)

Er kann gedrückt werden. Die Türen öffnen sich, und du gelangst ins Innere des Busses, aber nur, wenn du vorher den Busfahrer abgelenkt hast. (siehe oben)

Innenraum des Busses

Wichtige Objekte

Sandalen (sandals)

Sie können mitgenommen und getragen werden.

Lift

Wichtige Objekte

grüner Knopf (green button)

Er kann gedrückt werden. Der Lift fährt dann zur Haupthalle.

weißer Knopf (white button)

Er kann gedrückt werden. Der Lift fährt dann zum Liftvorraum.

blauer Knopf (blue button)

Er kann gedrückt werden. Der Lift fährt dann zum Liftwartungsraum.

Haupthalle

Wichtige Objekte

rote Tür (red door

Sie kann geöffnet werden und führt in den kleinen Raum.

braune Tür (brown door)

Sie kann geöffnet werden und führt in ?

Kleiner Raum

Wichtige Objekte

Bild (picture)

Hier findet sich ein Hinweis für den weiteren Verlauf des Spiels.

Hell erleuchteter Raum

Wichtige Objekte

Seil (rope)

Es kann mitgenommen und an den Nägeln über der Haupthalle festgeknotet werden. Dann kannst du dich daran in einen versteckten Raum schwingen. Das Seil kann in den Kabelschacht geworfen werden. Du kannst hochklettern und dich oben umsehen.Es kann auch an den Metalldorn auf dem Dach des gotischen Turms festgeknotet werden. Du kannst dich daran auf den östlichen Sims schwingen.

Südlich des Hofes

Gebastelte oder versteckte Objekte

Schutthaufen (masonry)

Diese Überreste liegen hier, wenn der Kampf zwischen Wasserspeier und Strohpüppchen bereits stattgefunden hat.Der Schutt kann durchsucht (SEARCH) werden. Es findet sich eine Glaskugel darin.

Glaskugel (glass sphere)

Sie befindet sich im Schutthaufen, kann mitgenommen und näher angeschaut werden. Du findest dich auf einmal in der Kugel wieder und musst das Wort Satan aussprechen, um wieder nach draußen zu gelangen. Deine Eltern bleiben aber darin gefangen.

Östliches Ende des Korridors

Wichtige Objekte

Tür (door)

Sie kann geöffnet werden. Aber vorher musst du sie einölen.

Raum voller Spinnweben

Wichtige Objekte

Kurzschwert (short sword)

Es kann mitgenommen werden. Du brauchst es beim Kampf gegen den Wasserspeier.

Fahnenmast an der Mauer

Wichtige Objekte

Fahnenmast (flagpole)

Beim Erklimmen darf nur ein Gegenstand mitgenommen werden, außer dem was man am Körper trägt. Du musst das Schwert mitnehmen, die Gummisandalen tragen, und das Schwert oben so lange schwingen, bis der Blitz einschlägt und es auflädt.

Über der Haupthalle

Wichtige Objekte

Nägel (spikes)

Hier kann das Seil festgeknotet werden (TIE ROPE). Danach kannst du dich daran herunterlassen und dich in einen versteckten Raum schwingen (SWING 3 ×).

Vergessener, zugemauerter Raum

Wichtige Objekte

Schild (shield)

Er kann mitgenommen werden und wird benötigt, um die Angriffe des Wasserspeiers auf dem Sims zu parieren.

Seil (rope)

Dein Seil ist der einzige Rückweg.

Liftwartungsraum

Wichtige Objekte

Kabelschacht (cable mechanism shaft)

Wenn du das Seil hochwirfst, wird es sich hier verknoten, und du kannst hinaufklettern.

Kabelschacht

Wichtige Objekte

Schraubenschlüssel (spanner)

Er kann mitgenommen werden und wird benötigt, um die enorme Eichentür zu öffnen.

Enorme Eichentür

Wichtige Objekte

Tür (door)

Sie kann nur geöffnet werden, wenn du den Schraubenschlüssel dabei hast.

Über der Haupthalle

Wichtige Objekte

Metalldorn (spike)

Hier kann das Seil festgeknotet werden (TIE ROPE). Danach kannst du dich daran herunterlassen und auf den östlichen Sims schwingen (SWING 4 ×).

Schmaler Sims an der Ostseite des Turms

Wichtige Objekte

Seil (rope)

Dein Seil ist der einzige Rückweg.

Nordseite des Turms

Wichtige Objekte

Wasserspeier (gargoyle)

Das Wesen flüchtet nach Westen, wenn du diesen Bereich betrittst.

Südseite des Turms

Gebastelte oder versteckte Objekte

Wasserspeier (gargoyle)

Er ist nur hier, wenn du bereits im Norden warst. Das Wesen stellt sich zum Kampf und muss von dir mit wiederholten Attacken bezwungen werden. Dazu brauchst du aber Schwert und Schild, wenn du nicht draufgehen willst.

Überwucherte Lichtung

Gebastelte oder versteckte Objekte

Glaskugel (glass sphere)

Sie liegt erst hier, wenn du aus ihrem Inneren zurückgekehrt bist. Sie kann mitgenommen und näher angeschaut werden. Im Inneren sind deine Eltern gefangen. Die Kugel sollte der Frau auf der nördlich gelegenen Lichtung gezeigt werden (SHOW), damit sie sie absichert. Vorher muss aber ihr Test bestanden werden. Die Glaskugel kann im Verhörraum genutzt werden, um den Hexenmeister zu vertreiben (SQUEEZE), außerdem kann sie vor dem Altar genutzt werden, um an das Kreuz zu gelangen (SQUEEZE). Die Kugel muss benutzt werden, wenn du alle magischen Symbole besitzt (SQUEEZE), um die Tür im feurigen Korridor zu öffnen.

Dunkle Lichtung

Wichtige Objekte

Augen (eyes)

Tu, was die Frau sagt, und schau ihr in die Augen. Sie belohnt dich für deinen Mut und lädt die Sphäre auf. Außerdem gibt sie dir wertvolle Hinweise zur Lösung des Spiels. (LOOK INTO EYES)

Kleiner Hügel außerhalb des Steinkreises

Wichtige Objekte

Mistelzweig (mistletoe)

Er kann mitgenommen werden und ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.

Provisorische Bühne

Wichtige Objekte

Umhang (cloak)

Er kann mitgenommen und getragen werden. Er schützt dich vor den Flammen im feurigen Korridor.

Garderobe

Wichtige Objekte

Spiegel (mirror)

Er kann mitgenommen und näher betrachtet werden. Er teleportiert dich auf den Pfad zurück. Du brauchst den Spiegel im Uhrturm, denn er schützt dich gegen die Flammen, die aus dem Kessel schlagen.

Hochnotpeinliches Verhör

Personen

Hexenmeister (witchmaster)

Diesen Typ kannst du nur mit deiner Glaskugel aus dem Weg räumen (SQUEEZE SPHERE).

Zelle

Wichtige Objekte

Haarlocke (lock of hair)

Sie kann mitgenommen und ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.

Ostende der Holzmauer

Wichtige Objekte

Spinne in Walnussschale (spider in walnut shell)

Sie kann mitgenommen und ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.

Vor einem gewaltigen Altar

Wichtige Objekte

Kleines Kreuz (small cross)

Es kann von hier aus nicht erreicht werden. Wenn du die Glaskugel drückst (SQUEEZE SPHERE), kannst du es zumindest schon einmal lockern.

Auf dem Altar

Wichtige Objekte

Kleines Kreuz (small cross)

Es kann erst mitgenommen werden, wenn es von unten aus gelockert wurde (siehe oben). Es ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.

Im Uhrturm

Wichtige Objekte

Kessel (cauldron)

Du kannst hineinklettern, musst aber dazu den Spiegel dabeihaben, da du sonst von den Flammen gegrillt wirst.

Im Kessel

Wichtige Objekte

Träne (tear drop)

Sie kann mitgenommen und ist eines der magischen Symbole, die gebraucht werden, um das Spiel zu beenden.

Dunkle Steintür von epischen Ausmaßen

Wichtige Objekte

Steintür (stone door)

Sie kann durchschritten werden. Allerdings solltest du vorher alles außer den fünf magischen Symbolen und deinem Umhang ablegen, da du sonst an dieser Stelle stirbst.