A Harvesting Moon – Listen

Aus GameGuideWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen


Charaktere und Gegner

Spielfigur

Das Kind
Du verkörperst in diesem Spiel ein Kind ohne Namen, das bei einem Ausflug von seinen Eltern getrennt wurde, und das sich nun alleine durch eine merkwürdige Welt schlagen muss.

Weitere Charaktere

Deine Eltern
Sie werden von einem bösartigen Reiseleiter so sehr abgelenkt, dass sie deinen Verlust überhaupt nicht bemerken, so dass es nun an dir ist, zu ihnen zurück zu finden.

Reiseleiter
Durch die Präsentation der Funktionsweise der Fallgitter trennt dich dieser bösartige Typ mit Absicht von deinen Eltern. Im Laufe des Spiels kommt heraus, dass es sich dabei wohl um mehr als ein Versehen handelt.

Aufseher
Dieser plattfüßige Mensch will verhindern, dass du auf seinem Rasen herumtrampelst. Du musst ihn irgendwie beschäftigen, damit er deinen Erkundungen nicht mehr im Weg steht. Weitere Aufseher werden nur am Rand erwähnt. So kontrolliert einer deine Eintrittskarte am Bildersaal und ein anderer achtet darauf, dass kein Kind in der Glasausstellung herumrennt.

Geister
Der Geister der Opfer im Verlies sind zum Glück an den Ort seines Todes gebunden. Du solltest dich nach der Mitnahme der Knochen also nicht mehr zu lange da unten aufhalten.

Busfahrer
Dieser unfreundliche Zeitgenosse will dich nicht in den Bus lassen. Du musst dir etwas einfallen lassen, um ihn von seinem Posten wegzulocken.

Wasserspeier
Dieses Wesen hockt auf dem Sims des gotischen Turms und ist eigentlich ganz friedlich. Wenn aber jemand in seine Welt eindringt, wird es sich zu verteidigen wissen. Du solltest dich also vor einem Besuch entsprechend ausrüsten.

Strohpüppchen
Es ist wohl von dem Geist aus dem Verlies besessen, der dir als Dank für seine Erlösung im Kampf gegen den Wasserspeier das Leben rettet.

Gehenkte Frau
Sie hängt an einer Schlinge in einem hohen Baum auf der dunklen Lichtung und stellt dich auf die Probe. Tu, was sie sagt, und sie wird dir Hinweise geben, die dir bei der Befreiung deiner Eltern helfen werden.

Hexenmeister
Er sitzt in den Folterkammern im Verlies und erfreut sich an der Folterung von Hexen. Du musst ihn aus dem Weg räumen, um an eines der magischen Symbole zu gelangen.

Folteropfer
Einige Hexengeister werden in den Folterkammern im Verlies noch immer von ihren Peinigern heimgesucht. Deine Aufgabe ist es, ihre Pein zu beenden.

Mönche, Kultisten, Geister von Templern
Diese Personen sind nur Lokalkolorit und haben nichts zu sagen.

Todesarten

  • Wenn du im Verlies die Knochen mitnimmst, werden die Geister aktiv und das Licht geht aus. Du hast nun nur wenige Schritte Zeit, dann attackiert dich ein Gespenst und nimmt dir das Leben.
  • Wenn du dich oben auf dem gotischen Turm zum östlichen Sims hinüber geschwungen hast, solltest du aufpassen, wo du hintrittst. Einige Teile dieses Simses sind nämlich so brüchig, dass sie unter deinem Gewicht zerbröseln. Dein Sturz endet dann sehr schmerzhaft und tödlich.
  • Wenn du den Wasserspeier auf dem Sims ohne Schild gegenübertrittst, wird er dich beim Angriff mit einem einzigen Schwanzhieb töten.
  • Wenn du den Kampf mit dem Wasserspeier bestreitest, ohne das Strohpüppchen dabei zu haben, wird er dich am Ende überwältigen und töten, da den letzten Schlag nur das magisch belebte Strohpüppchen abwehren kann.
  • Wenn du ohne Spiegel im Gepäck in den Kessel im Uhrturm kletterst, dann wirst du von den Flammen, die aus dem Inneren schießen verzehrt.
  • Wenn du aus dem Raum im Uhrturm nach Norden gehst, gibt es kein Zurück mehr und du steckst fest.
  • Wenn du die Glaskugel zu oft benutzt (SQUEEZE), wirst du deine Eltern und auch dich selber töten. Du kannst diesen Effekt hinauszögern, indem du sie bei der merkwürdigen Frau auf der dunklen Lichtung aufladen lässt (SHOW SPHERE).
  • Wenn du ganz am Ende des Spiels ohne den schützenden Umhang in den feurigen Korridor gehst, äschern dich die Flammen ein.
  • Wenn du durch die dunkle Tür am Ende des feurigen Korridors gehst und mehr als die fünf magischen Gegenstände und den Umhang dabei hast, ereilt dich dasselbe Schicksal.