Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 3

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Level 7

Nenn mich noch einmal Trollfutter, du Opfer!

Die Grenze des Dunkelelfenreichs wird von einer Patrouille bewacht (1), die deine Gruppe sofort gefangen nimmt. Der Anführer, der in den Helden nur Trollfutter sieht, bietet ihnen aber eine Möglichkeit ihre Haut zu retten. Der erste Bestechungsversuch scheitert zwar, aber du erfährst, dass die Dunkelelfen wohl ganz wild auf junge Kenkus sind. Laufe also wieder zurück nach oben und schnapp dir ein Kenku-Ei aus dem Nest. Damit gelingt die Bestechung tatsächlich und die Patrouille gibt den Weg frei. Als weiterer positiver Nebeneffekt der Aktion sind dir die Dunkelelfen auf der Etage jetzt nicht mehr feindlich gesonnen und greifen dich vorübergehend nicht an. Spätestens, wenn eine der Fallen später einen Drow verletzt, wird sich das aber ändern. Alternativ zur Bestechung kannst du die Patrouille auch angreifen. Hier solltest du dich aber auf einen harten Kampf gefasst machen, da du keinerlei Ausweichmöglichkeiten hast und dich zur Not nur nach oben zurückziehen kannst. In diesem Fall wirst du natürlich von allen Dunkelelfen von vornherein als Feind angesehen.
Halte dich an der nächsten Kreuzung zunächst rechts und erkunde hier die südlichen Bereiche. Hinter einer ersten Spinnentür findest du in einem kurzen Gang (2) einen Schlüssel und einen Heilungstrank. In einer Ecke auf dem Weg zurück nach Norden (3) liegt außerdem ein einzelner Pfeil herum. In Raum 4 stehen drei Dunkelelfen herum, zwischen denen ein Medaillon herumliegt. Du könntest sie zunächst ignorieren, da das Amulett nur Schmuck ist und keinerlei magische Effekte hat. Da du dich, wie oben erwähnt, aber später sowieso mit den Drow herumschlagen musst, kannst du sie auch direkt erledigen. Achte beim Kampf aber darauf, dass die Dunkelelfen dich mit ihren Angriffen kurzzeitig lähmen können. Du solltest sie also am besten weitestgehend mit Fernangriffen bekämpfen. Hier empfehlen sich Wurfwaffen, Schleudern und Bögen, denn die hohe Magieresistenz dieser Gegner sorgt dafür, dass die meisten Zaubersprüche wirkungslos an ihnen verpuffen.

Wenn du dich weiter nach Osten begibst und dann südlich hältst, stößt du schon auf eine Treppe nach unten, die du aber zunächst ignorieren solltest. Stattdessen geht es weiter nach Norden. Um die Ecke stößt du auf einen verschlossenen Raum, der sich mit dem gefundenen Schlüssel öffnen lässt (5). Drinnen gibt es drei auf dieser Etage äußerst nützliche Pfeile zu finden. Halte dich dann draußen im Gang immer rechts und räume dabei eventuell auftauchende Dunkelelfen aus dem Weg. Ganz am Ende findest du in einem kleinen Raum (6) einen verzierten Schild, der sich aber außer durchs Aussehen nicht weiter von den restlichen Schilden unterscheidet.
Als Nächstes geht es an der letzten Abzweigung vorsichtig in Richtung Norden, denn hier befinden sich zwei Löcher im Boden. Eines kannst du direkt mit dem Schalter an der Wand (7) schließen. Dieser löst gleichzeitig einen Feuerball aus, der von A nach B fliegt. Wenn du jetzt dem noch offenen Pfad folgst, solltest du in der Ecke (8) unbedingt stehen bleiben. Hier befindet sich nämlich eine unsichtbare Druckplatte, die einen weiteren dieser Feuerbälle auslöst. Bist du zu schnell, dann erwischt er dich im nördlichen Gang. Wenn du in der Ecke wartest, kann dir dagegen nichts passieren. Laufe nun weiter nach Norden und du kommst in einen leeren Raum. Ein weiterer Gang führt an mehreren verschlossenen Türen vorbei bis zu einer Kammer mit einer (diesmal sehr offensichtlichen Druckplatte) am Eingang. Wenn du diese betrittst, öffnen sich die drei Türen hinter dir und aus zwei der kleinen Kammern kommen gut gerüstete Skelettkrieger heraus, die dich sofort angreifen. Im Gegensatz zu den einfachen Skeletten weiter oben, sind diese hier echt fiese Gegner, denn sie können sehr schnell hintereinander zuschlagen und einiges wegstecken. Am besten kommst du hier wieder klar, wenn dein Kleriker einen der Untoten vertreiben kann, so musst du dich wenigstens nicht mit beiden gleichzeitig anlegen. Hast du sie besiegt, kannst du dich im Raum näher umsehen und einen Schlüssel sowie zwei Klerikerschriftrollen mitnehmen. Diesmal handelt es sich mit Lähmung aufheben und Schutz vor Bösem 3m um zwei sehr nützliche Zauber für diese und die nächsten Etagen.
Die Zellen der beiden Skelette sind leider leer, dafür findest du in der dritten Zelle die Knochen einer menschlichen Klerikerin, was du an dem herumliegenden klerikalen Symbol leicht erkennen kannst. Wieso sie nur ein Adamant-Langschwert zur Verteidigung dabei hatte, das diese Klasse eigentlich gar nicht verwenden kann, bleibt allerdings ein Rätsel. Begib dich nun wieder an den Fallen vorbei zurück bis zur Kreuzung bei Punkt 7 und halte dich westlich. Achte dabei auf eventuell erschienene Dunkelelfen.

Hiergeblieben, du heldenhafter, tapferer Krieger! Hast du wirklich bei jedem dahergelaufenen Kleriker gleich die Hosen voll?

Diesmal geht es an der nächsten Abzweigung in den nördlichen Rundgang. Im östlichen Raum (11) gibt es außer einem Pfeil nichts Interessantes zu finden. Nördlich erreichst du einen weiteren Quergang, der im Westen zu einer Tür (12) führt, die nur von dieser Seite aus zu öffnen ist. Öffne also unbedingt diesen Weg, bevor du dich weiter nach Osten begibst. Um die Ecke stößt du hinter einer Seitentür auf einen Raum (13), in dem ein Dunkelelf ein paar Gegenstände bewacht. Es handelt sich um eine reine Schmuckhalskette, eine Klerikerrolle Segen und eine eiserne Ration. Sei weiter auf der Hut, denn unter Umständen wirst du beim Ausräumen noch von einer weiteren Dunkelelfenpatrouille angegriffen.
Im nächsten Gang im Norden gibt es absolut nichts Interessantes zu finden. Werde aber nicht zu leichtsinnig und speichere spätestens dann deinen Spielstand ab, wenn du an der Abzweigung zu Punkt D läufst. Der nächste Raum (14) hat es in sich, denn du wirst nicht nur von den hier anwesenden Dunkelelfen angegriffen. Nach einer Weile gesellen sich aus dem südlichen Gang noch weitere Gegner dazu. Bleib also nicht am Eingang stehen, da wirst du in die Zange genommen. Begib dich stattdessen schnellstmöglich in die nordwestliche Ecke und mit etwas Glück stellen sich alle Dunkelelfen hintereinander an und versuchen nicht einmal, neben dich zu gelangen. Hast du alle Gegner besiegt, kannst du dir die Belohnung in Form einer nützlichen Magierrolle mit dem Feuerball-Spruch schnappen.
Passenderweise gibt es im nach Süden führenden Gang mehrere Druckplatten (15), die eine Falle bei C auslösen. Diese verschießt einen Feuerball, der sich auf geradem Weg zu Punkt D bewegt. Bleib also bei der ersten Druckplatte auf keinen Fall stehen, sondern lauf direkt bis ganz nach Süden. Dort bist du erst einmal in Sicherheit und kannst in den beiden Räumen je eine Klerikerrolle Nahrung machen (16) und Gift verlangsamen (17) einsammeln. Laufe dann durch den westlichen Gang mit den Druckplatten (15) nach Norden. Wenn du dich an der letzten schnell genug nach Westen wegbewegst, kannst du dem Feuerball entgehen. Am besten drehst du dich schon vorher in die richtige Richtung, löst die Platte dann mit einem Seitwärtsschritt aus und läufst sofort nach vorn weiter aus der Gefahrenzone. Kämpfe dich nun durch eventuell aufgetauchte Gegner zur Treppe südlich von Raum 5 und wage dich eine Etage hinab.

Zwischenspiel über alle Etagen des Dunkelelfenreiches

Du landest in einem kurzen Gang, von dem gleich mehrere Treppen weiterführen. Neben der, über die deine Gruppe den Bereich betreten hat, führt noch eine nach oben und eine andere weiter nach unten. Bevor du weitergehst, solltest du dir aber den roten Edelstein und den Dunkelelfen-Schlüssel vom gegenüberliegenden Ende des Ganges holen (1). Wenn du die Wände genauer betrachtest, findest du auch eine Rune, die auf einen Durchgang hinweist. Hinter der durchlässigen Wand stößt du aber auf ein Schlüsselloch (2), für das du aktuell noch keinen passenden Schlüssel besitzt. Das Schloss lässt sich auch nicht vom Dieb mit Dietrichen knacken, also bleiben vorerst nur die Treppen übrig.

Der zweite Weg nach oben führt zu einer weiteren verschlossenen Tür (18). Hier passt aber der gefundene Dunkelelfen-Schlüssel ins Schlüsselloch und du gelangst zu einer weiteren Treppe, die wieder nach unten auf die 8. Etage führt. Auch hier gibt es neben einer weiteren Treppe nach unten wieder nur einen unspektakulären Gang zu erkunden, in dem am Ende hinter einer Tür aber ein wichtiger Juwelenschlüssel neben einer eher unwichtigen Magierschriftrolle mit dem Schild-Zauber liegt (3). Über die zweite Treppe hier gelangst du in einen optionalen Bereich auf der 9. Etage, der durch eine Inschrift an der Wand als Lager bezeichnet wird. Aufbewahrt wird hier aber nichts Interessantes, du kannst es also auch getrost weglassen. Hinter der ersten Tür liegt ein Speer (1), hinter der zweiten zunächst eine Rolle mit dem Zauber Rüstung für Magier (2) und hinter einer Geheimwand im Norden eine weitere Rolle mit dem Flammenklinge-Spruch für Kleriker (3). Wenn du die letzte Tür öffnest, greift dich ein gefangen gehaltenes Versetzerbiest an, das dir wenigstens ein paar Erfahrungspunkte einbringt. Um den Kampf zu überleben, solltest du aber auf Angriffszauber zurückgreifen, da die Kreatur ob ihrer Fähigkeiten nur schwer mit Nah- oder Fernwaffen verletzt werden kann. Begib dich nach dem Kampf zurück nach oben.

Eine Schatzkammer voller mächtiger Kugeln

Mit dem neuen Schlüssel im Gepäck geht es wieder zurück in den ersten Gang auf der 8. Etage mit der Geheimwand. Leider widersetzt sich das Schloss (2) weiterhin, sodass du als Nächstes die verbliebene Treppe nach unten nimmst. Hier kommst du schnell an eine Abzweigung, an der du linker Hand ein Schlüsselloch findest, in das der Juwelenschlüssel passt. Hinter der Tür findest du eine weitere Treppe nach oben, die zu einem Dunkelelfen-Schlüssel (4) führt. Wenn du dich wieder unten in östliche Richtung hältst, kannst du ihn auch gleich einsetzen (6). Hinter der Tür befindet sich ein größerer Raum mit mehreren Inschriften an den Wänden. Schau dir zunächst die östliche näher an. Der Hinweis mit dem Schlüssel auf der anderen Seite bezieht sich nicht unbedingt auf den Raum, in dem du stehst. Wenn du irgendeinen leichten Gegenstand wie einen Stein gegen diese Wand wirfst, wird er hindurchfliegen und dahinter (7) einen Mechanismus betätigen. Dadurch verschwindet die Wand und du hast die Extraaufgabe für diesen Level erledigt. Als Belohnung kannst du dir gleich 3 Kugeln der Macht einstecken. Du brauchst aber nur eine mitzunehmen. Obwohl es wahrscheinlich von den Entwicklern nicht so geplant war, bleibt eine am Orakel des Wissens verwendete Kugel erhalten und kann jederzeit erneut eingesetzt werden.
Auf der anderen Seite des Raums befindet sich ein Alkoven (8). Die Inschrift rechts daneben besagt, dass ein Edelstein für einen Schlüssel benötigt wird. Wie gut, dass du vor kurzem einen gefunden hast. Lege ihn in das Fach und betätige den Schalter links daneben, dann wird er durch einen Juwelenschlüssel ausgetauscht, den du direkt hier im Raum benötigst, um die Tür im Süden (9) zu öffnen. Direkt hinter dieser befindet sich eine weitere, die sich zum Glück mit einem normalen Knopf öffnen lässt. Hinter der nächsten Ecke befindet sich eine Treppe, über die du wieder nach oben in einen neuen Bereich von Etage 8 gelangst.

Stürme hier nicht zu schnell weiter, sondern schau dich erst einmal genauer um. An der Südwand befindet sich nämlich ein sehr gut versteckter Geheimknopf (in dem kleineren Stein rechts oben am großen Block in der Bildmitte). Du findest in dem Gang dahinter wieder eine mit einer Rune markierte durchlässige Wand, hinter der ein Dunkelelfen-Schlüssel herumliegt. Mit dieser neuen Errungenschaft im Gepäck begibst du dich in den Raum im Norden (7). Auch hier gibt es wieder die von der letzten Etage bereits bekannte Inschrift im Süden. Hier befindet sich das Gegenstück zu dem Umwandler bei 8 unten. Wieder findest du einen Alkoven in der Ostwand. Wenn du einen beliebigen Schlüssel darin unterbringst, kannst du ihn mit dem Schalter daneben in einen Edelstein verwandeln, der benötigt wird, um diesen Raum zu verlassen. Aber Vorsicht! Du kannst dir hier unter Umständen das weitere Vorankommen verbauen oder gar verunmöglichen, wenn du den falschen Schlüssel opferst. Am unkritischsten wäre es, wenn du einen blauen Edelstein von dem Rätsel aus Etage 3 noch dabeihättest. Diesen könntest du unten gegen einen zusätzlichen Juwelen-Schlüssel austauschen, den du dann hier ohne Gewissensbisse einsetzen kannst. Ansonsten verwandelst du am besten einen der überflüssigen Zwergenschlüssel oder den gerade im Gang gefundenen Dunkelelfen-Schlüssel am Alkoven. Schnapp dir den roten Edelstein und stecke ihn in den Sockel neben der Tür. Dahinter findest du endlich einen wichtigen Rubinschlüssel (8). Mit diesem im Gepäck läufst du nun wieder zurück bis zu dem Schlüsselloch hinter der Geheimwand (2). Der Schlüssel passt hier und du kannst dir im angrenzenden Raum (9) einen weiteren Rubinschlüssel, eine Magierrolle mit dem Spruch Vampirgriff und einen Dunkelelfen-Bogen, mitnehmen, der zwar keine besonderen Werte hat, aber dafür einfach stylisch aussieht. Danach begibst du dich wieder zu Punkt 8 zurück, denn im Gang gab es ja noch zwei Treppen zu erkunden.

Zurück auf Level 7

Tor 1, Tor 2 oder doch der Umschlag? Was darf es sein?

Zunächst hältst du dich hier östlich. Über die Treppe gelangst du zu einer Wand mit einer Inschrift, die etwas von einer ehrenvollen Schlacht faselt. Die Tür direkt daneben kannst du direkt mit einem Knopf öffnen. Im „Schlachtenraum“ (19) wartet dann allerdings keine Horde Monster, sondern nur ein einzelner frustrierter Skelettkrieger, der für deine Gruppe kein Problem darstellen sollte. Auch die nächsten Türen im Gang lassen sich simpel öffnen. Hinter der zweiten befindet sich wieder ein Wandfach mit einem Spinnenknopf daneben (20). Die Inschrift neben der Tür deutet es schon an, hier musst du um weiterzukommen einen beliebigen Gegenstand opfern. Wähle eine Ration oder eine Ersatzwaffe aus, auf die du zumindest eine Zeitlang verzichten kannst, und platziere sie in der Nische. Wenn du nun den Knopf drückst, verschwindet sowohl die Geheimwand im Süden als auch deine Opfergabe. Aber keine Angst, du wirst sie später wiederfinden.
Der Bereich endet in einem kleinen Rundgang, in dem es bei Punkt 21 einen wichtigen Nahrungsring zu finden gibt. Wenn du dieses Schmuckstück einem der Charaktere anlegst, wird dieser fortan keinen Hunger mehr bekommen und demzufolge keine Rationen mehr benötigen. Die Inschrift „Ein Schritt des Glaubens“ ist auf das Loch in der Nordostecke (22) bezogen. Du kannst beherzt hineinspringen, bei diesem Sturz wirst du nicht verletzt (10), sondern kannst sogar noch ein paar nützlich Sachen finden. Benutze einfach den Teleporter neben dir (11 zu 12) und schnapp dir die wichtige Klerikerrolle Tote erwecken und den Extra-Heilungs-Trank (13). Über den Teleporter (14) geht es dann wieder zurück in den Raum in der Nähe der beiden Treppen (7).

Diesmal geht es die westliche Treppe hinauf. Sie führt zu einem schmalen Gang, der durch eine Inschrift an der Wand als „Einbahnstraße“ ausgewiesen ist. Du kannst dir also an fünf Fingern abzählen, dass es hier wohl erst einmal kein Zurück mehr gibt. Tatsächlich schließen sich die Türen nach dem Durchqueren und können von der anderen Seite nicht mehr geöffnet werden. Hole dir also evtl. noch herumliegende Gegenstände, bevor du weitergehst. Im nächsten Raum (24) sieht es zunächst so aus, als würde es keinerlei weiteren Ausgang geben. Wenn du allerdings den Spinnenknopf im Süden betätigst, dann öffnen sich ringsum insgesamt vier Geheimwände. Zunächst solltest du dich westlich oder östlich halten, wobei die Reihenfolge der gespiegelten Bereiche egal ist. Wichtig ist aber, zu wissen, dass durch das Betreten eines Raums auf der einen Seite auch eine Tür auf der anderen Seite geöffnet wird, sodass dir die gefangenen Gegner von gegenüber plötzlich von hinten auf die Pelle rücken können.
Auf der westlichen Seite (25) findest du in vier der fünf Zellen einen Skelettkrieger. Einer davon lässt einen Rubinschlüssel fallen. Aus ihren Räumen kannst du dir zwei Dunkelelfen-Schlüssel, eine Magierschriftrolle mit dem Furcht-Spruch, eine Klerikerrolle Leichte Wunden heilen und einen Juwelenschlüssel holen. Auch im Osten (26) lauern erwartungsgemäß vier Skelettkrieger, von denen dich ein paar inzwischen sicher schon angegriffen haben. Als Belohnung erwarten dich ein weiterer Rubin- und Juwelenschlüssel, drei Pfeile und eine Magierrolle Blitzstrahl. Der interessanteste Fund ist aber ein Bänderpanzer für einen deiner Kämpfer.

Hast du alles eingesammelt, geht es aus Raum 24 nach Süden weiter. Hier folgt ein Gang (27) mit einer ganzen Reihe von abgeschlossenen Türen. Setze hier der Reihe nach einen Juwelenschlüssel, Dunkelelfen-Schlüssel, Dunkelelfen-Schlüssel und noch einen Juwelenschlüssel ein und du gelangst in einen Raum mit insgesamt fünf dieser seltsamen Steinportale an der West-, Nord- und Ostwand (28). So wie es aussieht, hatten die alten Zwerge hier eine Art Drehkreuz eingerichtet, von dem aus man im Labyrinth in alle möglichen Richtungen weiterreisen konnte. Bevor du dich aber mit den Toren auseinandersetzt, solltest du dir die drei Alkoven im Süden näher anschauen. Zunächst einmal findest du in einem davon deinen bei Tür 20 geopferten Gegenstand wieder. Der ebenfalls hier herumliegende Stab war wohl ein Opfer eines anderen Reisenden, denn es handelt sich um einen Stock-Stab ohne jeglichen magischen Ladungen. Du kannst ihn also getrost liegen lassen. Interessanter ist da schon der dunkle Stein aus einer anderen Nische. Hierbei handelt es sich immerhin um einen +1-Stein, der einen normalen aus deinem Inventar ersetzen kann. Wenn du jetzt noch jeweils ein Steinartefakt in eines der Fächer legst, dann hast du auch schon die Extraaufgabe für diesen Level erfüllt und erhältst drei kryptische Hinweise auf den Verblieb weiterer Steinartefakte als Belohnung (ein Zettel pro Fach).

Mist, es war doch der Zonk!

Jetzt kannst du einen kleinen Abstecher zurück nach oben machen. Das Steinportal in der Nordostecke mit dem fehlenden Steinmedaillon bringt dich direkt auf Level 4 (34) in die Nähe des Orakels des Wissens (36). Wenn du in den Alkoven eine der Kugeln der Macht ablegst, werden alle deine Gegenstände identifiziert, sodass du nun direkt am Namen erkennen kannst, welche von besonderem Nutzen sind. Nimm die Kugel danach wieder mit, du kannst dies nämlich beliebig oft wiederholen. Wieder zurück nach unten, kannst du auch noch die anderen Teleporter ausprobieren, zu denen du schon die entsprechenden Steinartefakte besitzt. So führt das Portal im Nordwesten, das mit der Steinkette bedient werden kann, zurück zu den Zwergen (Level 5 Punkt 39). Hier kannst du wieder Gegenstände abladen. Alternativ kannst du auch alle überflüssigen Gegenstände nach und nach im Portalraum verstauen, da du diesen von verschiedenen Stellen aus gut erreichen kannst.

Das Portal mit dem Steindolch solltest du vorerst ignorieren, denn es führt dich tiefer in das Labyrinth hinein. Verlasse den Portalraum (28) stattdessen nach Westen, wo du mit einem Rubinschlüssel eine weitere Tür (29) öffnen kannst. Die Treppe nach unten kannst du zunächst auch links liegen lassen. Die Tür im Norden führt zu einem weiteren kurvigen Gang, an dessen Ende es wieder zwei Türen gibt. Hinter der nördlichen (30) lauert ein weiterer Skelettkrieger, der aber leider nichts bewacht und nur Erfahrungspunkte bringt. Im Süden befindet sich außerdem ein Teleporter (31), der deine Gruppe in den letzten kleinen Bereich dieser Etage (32) transportiert. Hier findest du in einem Gang drei Schatzkammern (33), die von West nach Ost mit „Waffe“, „Rüstung“ und „Magie“ bezeichnet sind. Auch wenn die Hebel verlockend sind, solltest du sie nicht voreilig betätigen, denn nur der erste wird funktionieren. Sobald du eine Tür geöffnet hast, blockieren die anderen für immer. Im Westraum würdest du „Schlitzer“ finden, ein +3-Kurzschwert, auf das du aber in der Regel verzichten kannst, wenn deine Frontkämpfer bereits mit Ältesten-Hellebarde und Dunkelelfen-Beil ausgerüstet sind. Hinter der mittleren Tür liegt ein sehr guter magischer Armschutz (+3), für den es im Spiel keinen vergleichbaren Ersatz gibt. Die Tür im Osten schließlich ist für Zauberer interessant, den der hier herumliegende Zauber-Ring verstärkt die geistige Leistungskraft desjenigen, der ihn anlegt, sodass er sich insgesamt drei hochstufige Zauber mehr einprägen kann (zwei auf Stufe 4 und einer auf Stufe 5). Wähle das Objekt aus, das deiner Gruppe und deinem Spielstil am besten entspricht, und teleportiere dich dann wieder zurück (34/35). Danach kannst du diese Etage über die Treppe in der Nähe des Portalraums verlassen.

Level 8

Wenn du hier um die nächste Ecke läufst, kommst du an eine Kreuzung, an der du gleich von je einem Drider aus nördlicher und östlicher Richtung angegriffen wirst. Halte dich also am besten nicht lang auf, sondern lauf direkt in den östlichen Gang, dann kannst du dich mit dem Gegner hier in Ruhe beschäftigen. Sein Kumpel wird ihm so in der Regel nicht zu Hilfe eilen können. Hast du ihn besiegt, hältst du dich an der nächsten Abzweigung zunächst südlich. Dort findest du wieder einmal eine Drehscheibe (15), die du, wie bereits weiter oben, an der sich plötzlich vor dir schließenden Tür erkennst. Doch damit nicht genug: Im Rundgang dahinter, in dem du zunächst einen weiteren Drider erledigen musst, gibt es im Süden einen fiesen Teleporter (17), der dich in den nördlichen Bereich beamt und um 180° dreht (18). An die Gegenstände in der Ecke (16) kommst du nur heran, wenn du dich an der Abzweigung nördlich hältst. Es handelt sich um eine Robe und ein Zepter der königlichen Macht. Auch Letzteres ist trotz seines verheißungsvollen Namens ziemlich unnütz, da es sich wertemäßig nur um eine normale Keule zu handeln scheint. Es ist also zu vermuten, dass es ursprünglich für eine Aufgabe der Zwerge vorgesehen war, die es am Ende aber nicht mehr ins Spiel geschafft hat.
Begib dich nun zurück zum Eingang der Etage. An der Kreuzung sollte sich inzwischen der zweite Drider herumtreiben, den es zu eliminieren gilt. Danach kannst du dich in Richtung Norden begeben. Hier gibt es zunächst zwei kleinere Räume zu erkunden, rechts findest du einen Dreschflegel (19), der bei all den bisher gefundenen magischen Waffen für deine Gruppe sicher nicht mehr von Nutzen ist. Links liegt eine wunderschöne Plattenrüstung (20), von der du allerdings die Finger lassen solltest. Sie ist nur Schmuck und hat eine wesentlich niedrigere Rüstungsklasse als normale Plattenpanzer. Wenn du angeschlagen bist, wäre eine Heilung oder eine Rast anzuraten, bevor du den Raum im Norden (22) betrittst. Hier lauern gleich mehrere Drider, die auch noch von einem fiesen Höllenhund unterstützt werden. Sein feuriger Atem kann deinen Helden ganz schön einheizen.