Return to the Trench

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Klaus Kleinmayer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.


Return to the Trench
Entwickler: Will Gell
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Inhalt

Dies ist die Fortsetzung des Abenteuers The Trench. Lara kehrt zur Ausgrabung zurück. Eine Menge hat sich inzwischen verändert: Es wurden neue Räume freigelegt, während andere Teile wieder zugeschüttet wurden. Leider haben sich inzwischen auch einige Bösewichte hier verschanzt.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

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Nachdem du dich mit den ersten Gegnern im Dorf herumgeschlagen hast, wendest du dich nach Süden, wo du zu einer Mauer kommst, an deren schmaler Seite du hochklettern kannst. Dahinter erreichst du einen dunklen Bereich mit mehreren Gängen. Im rechten Teil befinden sich zwei Türen, wobei die zweite das Geheimnis beinhaltet. Betrete die Druckplatte im linken Teil des Tunnelsystems und renne dann durch die erste Tür. Betätige hier eine weitere Druckplatte und beeile dich auch diesmal, um durch die zweite Tür und somit zum Geheimnis zu gelangen.

Geheimnis 2

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Dieses Geheimnis befindet sich in einem Raum mit einem Seil und einer Mumie, der dir evtl. schon aus dem vorangegangenen Level bekannt ist. Vom Seil aus kannst du zwei Säulen erreichen. Die rechte führt zum Ausgang, auf der linken liegt das Geheimnis.

Geheimnis 3

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Im großen Raum mit den vielen Speerfallen und der Kletterstange befindet sich das Geheimnis im oberen Bereich in der Kammer, die du über die Leiter an der Südseite erreichst. Zunächst kannst du es nur durch ein Gatter sehen, das du noch öffnen musst. Dazu gehst du im Uhrzeigersinn auf dem Sims weiter und nimmst die nächste Leiter nach oben. In diesem Bereich gibt es eine Druckplatte, die als Zeitschalter fungiert und das Gatter öffnet. Du musst sehr schnell die Leiter runter und an der Südwand wieder hoch, um es rechtzeitig zu schaffen.

Komplettlösung

Über eine Rutsche erreichst du ein Dorf, das alles andere als idyllisch ist. Begib dich mit gezogenen Waffen die Anhöhe hinunter, bis die Kamera von der Frontalansicht in die gewohnte Perspektive schwenkt. Du wirst hier offenbar schon erwartet, denn von links greift ein bewaffneter Wüstenkrieger an. Zieh dich sofort schießend zurück, um nicht von den Granaten des SAS auf dem Dach getroffen zu werden. Letzterer lässt sich von hier unten auch nur mit Geduld und Bewegung besiegen. Sammle anschließend 1 × Uzi Ammo ein, die der Wüstenkrieger verloren hat.

Wende dich nach Süden, wo der Schurke herkam, und am Ende rechts an der Mauer entlang bis zu einer Nische, an der eine Leiter auf die Mauer führt. Folge der Treppe dahinter nach unten in ein kleines Tunnelsystem. Gehe alle Gänge ab, beginne am besten rechts. Du wirst hier zweimal von Fledermäusen angegriffen. Merke dir die beiden Türen, die im Moment noch verschlossen sind. Vom Eingang aus gesehen links gelangst du zu einem kleinen Raum mit einer Druckplatte. Wenn du auf sie trittst, öffnet sich die Tür am Eingang für fünf Sekunden. Hüpfe am besten rückwärts auf die Platte, um Zeit zu sparen. Wenn du es durch die Tür geschafft hast, siehst du dahinter schon die nächste Druckplatte. Sie öffnet die andere Tür, diesmal hast du sieben Sekunden Zeit. Das ist äußerst knapp, also speichere lieber ab. Springe wieder rückwärts (oder mit einer Rolle) auf die Platte und renne sofort los, wobei du ein kleines Stück sprinten kannst. Laufe um die nächsten zwei Ecken und du hast Geheimnis 1 entdeckt. In der Grube liegen 1 × Granatwerfer Leuchtspurammo, 1 × Gewehr Normale Ammo und 1 × Gewehr Schrot Ammo. Begib dich wieder nach draußen und nähere dich mit gezogenen Waffen langsam den Jeeps.

Hier laufen zwei SAS herum, also versuche, sie einzeln anzulocken. Einer von ihnen hat ein Gewehr für dich dabei. Gehe um die Jeeps herum, um ein großes Medipack einzusammeln. Auf diesem Platz gibt es noch eine Tür mit einem Schloss und eine Gittertür, hinter der sich ein Motorrad befindet. Merke dir das für später. Folge dem Weg weiter, bis du links zu einem Haus gelangst, dessen Tür offen ist. Sobald du die Stufe betrittst, erscheint ein SAS, den du mit viel Bewegung draußen besiegst. Nimm 1 × Uzi Ammo von ihm mit. Ansonsten gibt es hier nichts zu holen. Wenn du dem braunen Weg weiter nach Wetsten folgst, wartet hinter der Biegung ein SAS, den du wieder mit viel Bewegung besiegst. Ein weiterer SAS patrouilliert im oberen Stockwerk des Hauses an der Ecke. Mit Sprüngen und Geduld kannst du ihn von unten besiegen. Wenn du dem Weg weiter nach Süden folgst und den nächsten Platz betrittst, feuert ein SAS von einer Mauer auf dich. Besiege ihn aus dem Lauf, lass dich von der wechselnden Kameraperspektive nicht beirren. Du siehst auf diesem Platz außerdem eine verschlossene Tür, die von zwei großen Skulpturen flankiert wird, sowie auf der anderen Seite der Mauer eine Grube, die sich nicht mit einem Sprung überwinden lässt. Merke dir auch das für später und gehe zurück zu dem Haus mit dem offenen Fenster.

Davor stehen mehrere Säulen, einige davon sind oben schräg. Stelle dich mit Blick nach Westen vor die niedrigste und springe hoch, um dich an der Kante festzuhalten. Hangele ganz nach rechts, zieh dich hoch und springe auf der rutschigen Fläche nach hinten, um auf der nächsten Schräge zu landen, und sofort nach vorn, um die Kante der dritten Säule zu greifen, auf der du auch stehen kannst. Mit Anlauf und Festhalten schaffst du es in die Fensteröffnung, wo der Gegner von vorhin einen Schlüssel verloren hat. Außerdem findest du in diesem Haus ein großes Medipack und 1 × Gewehr Schrot Ammo. Lass dich anschließend rückwärts am Fenster hinunter und rolle dich unten ab. Begib dich zurück zum Platz mit den Jeeps. Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür, hinter der du den Granatwerfer und 1 × Granatwerfer schwere Ammo findest. An der Wand befindet sich ein Sprunghebel, der die Tür zum Wagenschuppen öffnet. Sammle zunächst 1 × Fackeln sowie in der dunklen Ecke 1 × Uzi Ammo und 1 × Gewehr Schrot Ammo ein (Fackel anzünden). Zerstöre die Vase, um eine Uzi zu finden. Jetzt kannst du mit dem Motorrad losdüsen.

Fahre zu der großen Grube und brettere darüber hinweg. Bleibe nicht stehen, sondern fahre einfach weiter, wobei du auf dem Weg zwei SAS erwischst. Wenn die Kameraperspektive wechselt, speicherst du ab, denn auf dem nächsten Stück kannst du dir leicht das Genick brechen. Düse durch die Barrieren, ohne zu schnell den Hang runterzusausen. Erst wenn du wieder geraden Boden unter den Rädern hast, steigst du ab. Du befindest dich in der großen Grube, die du evtl. schon aus dem Vorgängerlevel kennst, jedoch hat sich hier Vieles verändert. Links neben der kleinen Leiter kannst gelangst du ins Innere. Bahne dir hier deinen Weg bis ins Freie durch, wobei du teilweise kriechen musst. Zerstöre aus der Hocke heraus die Barrriere und laufe durch den nächsten Tunnel. Der Weg steigt irgendwann an und du wirst von zwei Fledermäusen attackiert. Danach beginnt mit einer T-förmigen Abzweigung ein Bereich, der aus dem vorherigen Level bekannt ist.

Du musst dich für einen Weg entscheiden. Der linke ist schwieriger. Du findest auch unterschiedliche Gegenstände.

Linker Weg

Folge dem Tunnel bis zu einem Raum mit mehreren hohen Säulen. Lass dich auf den Boden herunter. Besiege zunächst den Skorpion, bevor du 1 × Granatwerfer leichte Ammo und 1 × Uzi Ammo einsteckst. Klettere dann auf die Säule im SW und springe zweimal mit Anlauf und Festhalten weiter, um zum Ausgang zu gelangen. Rutsche die Rampe hinab in den nächsten kleinen Raum. In der SW-Ecke liegt ein großes Medipack. In der anderen dunklen Ecke neben der Rampe befindet sich eine Druckplatte, welche die Tür für zwei Sekunden öffnet. Richte dich direkt vor der Platte so aus, dass du direkt zur Tür blickst, springe rückwärts darauf und sprinte durch die Tür. Folge dem Weg nach unten und dann kriechend weiter nach links, bis du in den nächsten Raum gelangst. Achte auf die Glut in der Mitte, an der du dich verbrennst. Den linken Gang kannst du ignorieren, da er nur zu einem sehr tiefen Loch führt. Geradeaus kannst du über mit Anlauf über eine Grube springen. Besiege die Fledermaus und gehe nach oben, um 1 × Uzi Ammo mitzunehmen. Springe anschließend wieder mit Anlauf über die Grube und wähle den letzten möglichen Weg.

Die kleine Vertiefung gleich am Eingang des nächsten Raums ist wieder ein Zeitschalter, der die Tür oberhalb der Treppe kurz öffnet. Renne und springe die Stufen hinauf, hüpfe über das Podest und passiere die Tür im letzten Moment.

Im folgenden Raum treffen sich beide Wege, du kannst den nächsten kleinen Abschnitt also überspringen.

Rechter Weg

Hier erwarten dich zwei weitere Fledermäuse. Am Ende des Tunnels kannst du dich auf eine Säule runterlassen. In der NW-Ecke liegt 1 × Gewehr Schrot Ammo auf dem Boden. Wenn du sie mitnimmst, öffnet das die Tür, hinter der schon eine Mumie wartet. Du kannst sie mit dem Granatwerfer besiegen oder ihr ausweichen. Schnapp dir noch das große Medipack, bevor du den Raum verlässt.

Hier treffen sich beide Wege wieder.

Im nächsten Raum erwartet dich eine Mumie. Nimm 1 × Fackeln aus der SW-Ecke mit und klettere auf den Block daneben. Von der Kante aus springst du zum Seil und schwingst dich in Richtung des linken Blocks. Springe im richtigen Moment ab, um oben 1 × Granatwerfer schwere Ammo (Geheimnis 2) aufzusammeln. Lass dich rückwärts wieder hinab und benutze abermals das Seil, um die rechte Säule zu erreichen. Zieh dich hier in den schmalen Gang hoch, durch den du kriechen musst. Lass dich rückwärts in das kleine Loch, in dem 1 × Fackeln liegen und klettere auf der linken Seite davon heraus, um in ein kleines Labyrinth mit mehreren Löchern zu gelangen. Genau genommen ist es ein Rundgang mit einem Ausgang. In einem der Löcher liegt 1 × Granatwerfer schwere Ammo, in einem anderen lauert ein Skorpion. Durch einen schmalen Tunnel kriechst du in den nächsten großen Raum.

Lass dich hier runter und sieh dir die Kamerafahrt an, die dir den nächsten Weg zeigt. Zunächst kannst du aber noch Gegenstände einsammeln. Springe auf die Brücke etwas weiter unten, wobei du durch den tiefen Fall verletzt wirst. Hier liegt ein kleines Medipack. Auf der nächsten steinernen Barriere im Pool, die du mit Anlauf erreichst, findest du auf dem unteren Absatz 1 × Uzi Ammo. Springe nun ins Wasser und folge dem Tunnel, bis nach oben schwimmen und auftauchen kannst.

Eine weitere Sequenz gibt dir einen Überblick über den Raum mit Säulen, einer verschlossenen Tür und einem Podest, auf dem ein Gegenstand liegt. Klettere rechts die hohen Stufen hinauf und benutze die Affenschaukel, um zu dem besagten Podest zu gelangen, von dem du die Ba-Kartusche mitnimmst. Das öffnet auch die Tür, durch die du irgendwie den Raum verlassen musst. Momentan ist sie aber unerreichbar. Rutsche wieder in die Mitte des Raums, durchquere diesen und klettere abermals rechts die Stufen hinauf. Du kommst in einen Raum mit vier Hebeln. Sammle zunächst am anderen Ende 1 × Fackeln und in einer der Fensternischen 1 × Granatwerfer schwere Ammo ein. Jetzt widmest du dich den Hebeln. Sie dienen dazu, die Höhe der Säulen im Nachbarraum so zu verstellen, dass du letztendlich die Tür oben erreichst. Du kannst ein wenig herumprobieren und mit einem Blick durch eines der Fenster checken, was sich verändert hat. Wenn du den zweiten und dritten Hebel betätigst, stehen die Säulen richtig. Begib dich also wieder dorthin und beginne mit der Säule nahe des Wasserlochs. Mit Anlauf erreichst du die nächste. Bei den nächsten beiden Sprüngen musst du dich zusätzlich hochziehen. Schließlich erreichst du mit einem Sprung die Türöffnung und kletterst so in den nächsten Bereich.

Speichere das Spiel und wähle den Granatwerfer, bevor du dich in das Labyrinth wagst. Mit der Waffe im Anschlag gehst du erst einmal das ganze Gebiet ab, wobei du zunächst insgesamt drei Mumien besiegst. Nun kannst du dich in Ruhe umsehen. Es gibt hier im Norden zwei verschlossene Türen und im gesamten Bereich verteilt insgesamt fünf Bodenklappen. Die erste Klappe befindet sich gleich links vom Eingang. Sie enthält allerdings nur eine gemeine Speerfalle. Folge dem Gang weiter nach Westen, wo du kurz darauf links eine weitere Klappe findest. Hole 1 × Granatwerfer Leuchtspurammo aus dem Loch darunter. Die nächste Klappe befindet sich abermals weiter westlich von dieser. Hier führt eine Leiter in einen neuen Bereich. Dort findest du 1 × Fackeln sowie eine weitere Ba-Kartusche. Letztere sorgt dafür, dass sich oben eine der Türen öffnet. Springe zur Leiter und klettere wieder hoch. Halte dich nun nördlich, wo du kurz darauf siehst, dass die Tür links offen ist. Dahinter befindet sich eine weitere Mumie, die du sicher schon gehört hast. Kümmere dich erst um sie, bevor du dich der Bodenklappe in diesem Raum widmest. In diesem Loch befinden sich zwei Gittertüren, von denen sich eine öffnet, wenn du hinunter steigst. Dummerweise fällt sie hinter dir wieder zu. Betätige den Sprunghebel, der sowohl hier unten den Ausgang als auch oben die andere Tür öffnet. Laufe nun zügig über die Speerfallen zum Ausgang und verlasse das Loch. Bevor du den Ausgang nimmst, kannst du die fünfte Bodenklappe öffnen. Darin befindet sich allerdings nichts.

Also lässt du dich vorsichtig in das Loch hinter der Ausgangstür runter, um eine wilden Rutschpartie zu beginnen, die schließlich im Wasser endet. Sieh dir die kurze Sequenz an und steige dann gleich aus dem Wasser. Zerstöre die zwei Vasen an der Nordseite des Raums und springe dann mit Anlauf dorthin. Sammle 1 × Granatwerfer Leuchtspurammo und 1 × Gewehr Normale Ammo ein. Laufe auf dem Sims entlang zur Südseite, wo ebenfalls zwei Vasen stehen, von denen eine 1 × Uzi Ammo enthält. Mit Anlauf geht es wieder in die Mitte. Widme dich dem Altar mit dem Sarkophag. Es gibt hier vier Aussparungen (an jeder Seite eine). Für die rechteckigen hast du bereits die Kartuschen im Gepäck. Sobald du eine eingesetzt hast, öffnet sich die Tür hinter dir, aus der ein Halbgott hervorkommt, den du am besten mit einer guten Waffe schnell erledigst. Bewegung ist hier angebracht, um seinen Blitzangriffen auszuweichen, doch falle dabei besser nicht ins Wasser, denn es gibt nur eine Stelle, an der du wieder raus kannst. Wenn du die zweite Kartusche einsetzt, öffnet sich die zweite Tür und du musst dich um einen weiteren Halbgott kümmern.

Wenn du nun durch die Tür im Norden gehst, kommst du in einen Raum mit schrägen Seitenwänden und mehreren Feuerfallen auf dem Boden. Dein Ziel ist der Sprunghebel hinter der Statue. Speichere am besten ab, denn hier musst du schnell sein. Klettere auf den Absatz in der linken Schräge, dies ist eine Druckplatte, welche die erste Falle eine Zeitlang deaktiviert. Rutsche hinunter und springe die Schräge zu der Druckplatte gegenüber hoch, um die zweite Feuerfalle zu deaktivieren. Begib dich nun schnell zu der Statue, die du über die beiden inaktiven Fallen bis zur Druckplatte nahe der Tür ziehst. Dies lässt die letzte Flamme unter dem Hebel erlöschen. Inzwischen lodern jedoch die anderen Flammen wieder. Wiederhole das Spiel von vorhin, wobei du die Statue umrunden musst, die dir nun den direkten Weg versperrt. Renne dann zum Sprunghebel und betätige diesen. Verlasse die Fallen auf dem schnellsten Weg. Sollten die ersten beiden Flammen schon wieder aktiv sein, kannst du am Rand darüber hinweg springen.

Es geht nun über den Sims am Beckenrand entlang zur gegenüberliegenden Seite. Auch hier erwartet dich ein Rätsel. Der Raum ist mit bösen Speerfallen gespickt. In der SO-Ecke befindet sich eine Feuerfalle und direkt dahinter eine Statue, hinter jener wiederum eine Kletterstange.. Wenn du nach oben blickst, siehst du noch mehrere Leitern und ein kleines Loch in der Decke. Du musst die Feuerfalle deaktivieren. Der Zeitschalter dazu befindet sich in der NW-Ecke, also nah am Eingang. Sobald du darauf gelaufen bist, rennst bzw. springst du auf dem kürzesten Weg über die Speerfallen zu der Statue, die du herausziehst und einfach aus dem Weg räumst (natürlich ohne dabei auf die Speerfallen zu treten). Die Flamme brennt inzwischen wieder, also springe einfach mit gedrückter Handlungstaste drüber. Benutze die Kletterstange, um den Sims weiter oben zu erreichen. Dieser führt außen um den ganzen Raum herum, wobei sich in der Mitte jeder Wand eine Leiter befindet, damit du noch weiter hoch kommst.

Die Leiter an der Südseite kannst du erst einmal ignorieren, denn momentan versperrt dir eine Etage weiter oben ein Gatter den Weg. Umrunde den Sims weiter im Uhrzeigersinn und benutze die Leiter im Westen. In der oberen Etage befindet sich auf der Südseite ein Hebel, den du betätigst. Ein Geräusch zeigt dir, dass sich dadurch irgendwas bewegt hat. Der Gang hier führt auf der anderen Seite zu einer weiteren Leiter und einer Druckplatte. Merke dir das für später. Klettere wieder auf den Sims hinunter und begib dich zur letzten Leiter die dich in einen dunklen Bereich führt. Ziehe hier den Sprunghebel, um das Gatter im Raum mit dem Bodenhebel zu öffnen. Kehre dorthin zurück. Doch bevor du deinen Weg in den neuen Raum fortsetzt, gehe zu der Druckplatte hier und speichere das Spiel. Sobald du die Platte betätigt hast, öffnet sich für 27 Sekunden das Fallgatter im dunklen Raum mit dem Sprunghebel. Also läufst du zur nächsten Leiter und lässt dich runter. Renne in Richtung Südseite, klettere die Leiter hoch und dann ganz schnell durch die Öffnung, um Geheimnis 3 (2 × Granatwerfer schwere Ammo) zu erreichen. Begib dich schließlich wieder in den Raum mit dem Bodenhebel und durch den offenen Durchgang. Dort lässt du dich durch das Loch hinunter, um die Hand des Sirius mitzunehmen, bevor du dich über eine der schrägen Seiten rückwärts in Richtung Boden begibst. Achtung: Beim Sturz verlierst du auch mit Abrollen etwas von deiner Gesundheit! Nimm evtl. vorher Medizin.

Verlasse den Raum wieder, wobei du auf die Speerfallen achtest. Bewaffne dich mit dem Granatwerfer oder einer anderen guten Waffe, denn am Pool wartet inzwischen ein Halbgott, der dich sogleich bemerkt und in den Gang schießt. Wenn er weg ist, kannst du das Wasserbecken links umrunden und in den nun offenen Gang gehen. Auch im folgenden Raum ist wieder Vorsicht geboten, denn der Boden ist nur so von Speerfallen übersät. Wende dich nach rechts und springe über die erste Falle. An der Wand dahinter kannst du klettern. Es geht erst nach oben und dann nach links, bis du über der Schräge bist. Lass los und springe aus dem Rutschen nach hinten, um auf einem ebenen Block im Mittelteil des Raums zu landen. Mit Blick zur Schräge springst du vom Rand leicht nach links, wo du dich an der Kletterwand festhältst. Hangele dich einmal links um die Ecke und steige hinab bis kurz vor dem Boden und springe dann nach hinten, um nicht von der Speerfalle aufgespießt zu werden. Klettere auf den Block und springe vom Rand nach Norden, um dort den Sprunghebel zu betätigen. Dieser in Kombination mit jenem im Raum mit den vielen Feuerfallen öffnet die letzte Tür im Raum mit dem Pool. Klettere erneut auf den Block und noch weiter hoch, um die zweite Hand des Sirius zu nehmen. Nun musst du wieder hier raus. Nutze dazu die Affenschaukel über dir. Folge ihr bis zum Ende und lass dich anschließend auf den Block fallen. Springe wieder zur Mitte und mit Blick zur Rampe diesmal nach rechts. Hangele rechts um die Ecke, wo du ganz nach unten kannst. Springe über die Falle hinweg, um den Ausgang zu erreichen.

Obwohl nun auch die vierte Tür hier offen ist, versperrt dir dahinter noch eine weitere den Weg. Platziere die beiden sternförmigen Objekte in die entsprechenden Sockel auf den gegeüberliegenden Seiten des Mittelteils, um auch diese Tür zu öffnen. Springe hinüber und du gelangst in einen kleinen Raum mit einer riesigen Statue und einem Bodenhebel. Dieser löst ein kurzes Erdbeben aus. Verlasse den kleinen Raum wieder und gehe zum Pool, wo sich ein Loch aufgetan hat, durch den du diesen Bereich verlassen kannst. Tauche gleich nebenan wieder auf und verlassse das Wasser. Ein schmaler Gang führt nach oben und endet an einer Leiter, über die du noch weiter hoch kletterst. Dort befindet sich in einer kleinen Kammer ein Bodenhebel. Dieser öffnet eine Gittertür ziemlich am Anfang des Levels sowie ein weiteres großes Tor draußen in der Grube, welches dein finales Ziel ist. Über das Wasserloch verlässt du den Raum wieder. Schwimme durch einen schmalen und einen breiten Tunnel und tauche danach wieder auf. Auf der linken Seite kannst du ins Trockene, merke dir aber die andere Tür im Wasser, die noch geschlossen ist.

Let’s Play

Screenshots

Weblinks

trle.net - Level herunterladen