Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 1

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Level 1: „Obere Abwasserkanäle“

Gefangen in der Kanalisation

Deine Heldengruppe wurde auserwählt, um die Kanäle unter Tiefwasser (Waterdeep) zu erkunden und die lauernde Gefahr dort zu bannen. Doch kaum haben die tapferen Recken den Schacht betreten, bricht hinter ihnen die Decke ein und versperrt den Weg nach draußen. Es gibt also nur einen Weg, und der führt immer weiter in das verzweigte Labyrinth hinein.

Du beginnst deine Reise ins Ungewisse beim Startpunkt S. Schaue zunächst dein Inventar durch und rüste dich mit deinen wenigen Gegenständen aus, die du anfangs besitzt. Obwohl es sinnvoll wäre, Zaubersprüche zu lernen, befinden sich gleich Monster in der Nähe, die das Rasten verhindern. Also musst du dich auf deine Waffen verlassen. Doch schau dir zuvor noch den Einsturz genauer an, denn hier kannst du zwei Steine einsammeln. Diese kannst du sowohl werfen als auch mit einer Schleuder schießen. Anschließend wagst du dich vor, bis du in einen Raum (1) kommst, dessen Ausgang durch eine Tür versperrt ist. An der Nordwand befindet sich ein Hebel, der sie öffnet. Doch vorher solltest du die Halblingknochen und Dietriche mitnehmen, die hier liegen. Im Gang hinter der Tür läuft ein Kobold herum, der heraus kommt, sobald der Weg offen ist. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du den Tunnel dahinter (2) betreten.

Hier hast du zwei Türen. Wenn du die nördliche zuerst öffnest, sind im folgenden Verlauf an den beiden Stellen mit der Nummer 3 Wände. Wählst du zuerst die im SO, erscheinen die zwei Wände bei Nummer 4.

Wenn der südöstlichen Weg zugängig ist, findest du bei Nummer 5 eine Tür vor, die sich per Knopf in einer der Nischen öffnen lässt. Im Raum dahinter (6) warten fünf Kobolde, von denen einer einen Magie-Entdecken-Zauberspruch bei sich hat. Des Weiteren lassen die Gegner zwei Dolche zurück. Beim Umsehen in der Kammer findest du in der SW-Ecke zwei Rationen sowie eine Druckplatte zum Öffnen der Eingangstür, die betätigt bzw. beschwert werden müsste, wenn du nach der Wahl des nördlichen Weges an der Abzweigung (2) von der anderen Seite in diesen Raum gekommen wärst. Nach Verlassen des Raumes stehst du an einer Kreuzung, deren Südweg durch eine Tür (7) versperrt ist, die sich von dieser Seite nicht öffnen lässt. Anmerkung: Wenn du die nördlichen Runde gegangen bist, ist hier im Osttunnel ein Knopf zum Öffnen der Tür.

Freche Kobolde greifen an!

Gehe hier nach Osten bis zu einer Tür, die du per Hebel öffnest. Im Raum dahinter (8) liegt ein Stein in der SO-Ecke. Außerdem geistern hier in der Gegend vier Kobolde herum, die dich früher oder später angreifen. Sie hinterlassen zwei weitere Dolche. Folge dem kurzen Gang nach Osten zu einer Weggabelung. Die Tür im Norden (9) lässt sich durch eine Druckplatte öffnen bzw schließen. Im Raum dahinter erfüllt ein Knopf die gleiche Funktion. Dein Weg führt dich weiter nach Norden, wo du erneut von vier Kobolden attackiert wirst, die einen Dolch und eine Ration dabei haben. Im Raum am Ende (10) liegt noch eine weitere Ration auf dem Boden.

Verlasse den Bereich wieder in Richtung Süden bis zum Abzweig, dem du jetzt weiter in südlicher Richtung folgst. Zum Öffnen der Tür dient wieder eine Druckplatte (11), auf der du einen unwichtigen Gegenstand ablegst. Dahinter findest du in Raum 12 einen Stein. An der nächsten Kreuzung, deren Südgang wieder durch eine Tür versperrt ist, wendest du dich nach Osten. Bei Punkt 13 befindet sich ein Knopf in der Wand, der eine Geheimwand im Norden verschwinden lässt. Dahinter befindet sich offenbar die Latrine, erkennbar am Loch in der Decke und dem fürchterlichen Gestank. In der Nische im Norden liegt ein magischer Wurfpfeil +2.

Zurück an der Kreuzung kannst du einen Abstecher nach Westen machen. Ein Knopf bei Punkt 14 lässt die nördliche Wand verschwinden und führt dich wieder in bekanntes Gebiet zurück. Doch dort musst du nicht unbedingt hin, deshalb gehst du an der Kreuzung nach Süden durch die Tür. Der Weg führt nach Westen und knickt am Ende nach Norden ab. Anmerkung: Bei der Nordrunde von Punkt 2 aus ist der Nordgang 3 nicht zugängig, stattdessen ist hier bei Punkt 4 frei. Im Raum 15 findest du einen Pfeil in der SO-Ecke. Um die Tür im Osten zu öffnen, musst du wieder einen Gegenstand opfern, den du auf die Druckplatte legst, und anschließend den Knopf daneben drücken. Hinter der Tür befindet sich die Leiter nach unten. Im westlichen Teil dieser Gegend lauern drei Riesenegel (16). Außerdem liegt dort im SO ein Schild. An der Nordwand befindet sich der Knopf zum Öffnen der Tür 7. Du solltest an der Kreuzung dahinter noch den letzten verbleibenden Gang im Westen nehmen, worauf du in Raum 17 auf drei weitere Riesenegel triffst. Wenn du hier dem Gang nach Osten folgst, begegnen dir zwei Kobolde. Am Ende findest du in einer Nische (18) ein Regal, in dem sich zwei Schriftrollen befinden: Rüstung für Magier und und Segen für Kleriker. Begib dich schließlich zum Ausgang nach unten.

Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“

Wer wirft den ersten Dolch?

Auf dem Boden bei Punkt 1 findest du einen Silberschlüssel sowie drei Türen mit je einem Schloss. Diese kannst du mit dem Silberschlüssel öffnen, wobei dieser nach dem Benutzen verschwindet. Es ist egal, für welchen Weg du dich entscheidest, du wirst im dahinter liegenden Bereich jeweils einen weiteren Schlüssel finden, um auch die restlichen Wege zu erkunden. Solltest du dich entscheiden, eine Tür zu knacken, wird im jeweiligen Bereich kein Schlüssel liegen. Wenn du die nördliche Tür wählst, findest du gleich dahinter an der Wand (2) eine Nachricht: „Nur die Starken sollten passieren“. Merke dir diesen Ort und kehre hierher zurück, wenn du alle drei verschlossenen Bereiche am Eingang abgeschlossen hast. An der nächsten Ecke findest du einen Knopf an der Wand. Dieser öffnet die Tür um die Ecke aber nicht ganz. Du musst mit reiner Muskelkraft noch ein wenig nachhelfen. Ebenso stemmst du die nächste Tür rechts auf. Im kurzen Gang dahinter (3) lauert ein Skelett. Auf dem Boden steht ein grüner Trank (Trank der Lebenskraft), der einen hungrigen Charakter sättigen kann.

Verlasse die Ecke wieder und setze deinen Weg fort. Bei Punkt 4 ist neben der Tür ein Dolch-Symbol in die Wand gehauen. Um weiter zu kommen, musst du einen Wurfgegenstand (Dolch, Pfeil oder Stein) durch die Gitter der Tür schleudern, damit dieser einen Knopf an der dahinter liegenden Wand betätigt. Diese verschwindet und die Tür öffnet sich. Im Raum 5 betätigst du einen Knopf an der Nordwand, der rechts daneben einen Geheimgang öffnet. Stemme die nächste Tür auf und bekämpfe den Zombie dahinter (6). Hinter der folgenden Tür findest du bei Punkt 7 ein Regal mit mehreren Gegenständen: eine Ration, einen Riesenstärke-Trank und ggf. einen Silberschlüssel. Wenn du alles mitgenommen hast, verschwindet eine der Geheimwände bei Punkt 2. Kehre zum Eingang der Etage zurück.

Öffne die Tür im Osten mit dem Schlüssel oder knacke sie mit einem Dietrich. Im Bereich 8 befindet sich nördlich eine Leiter, die in einen extra Bereich führt. Östlich ist ein Loch im Boden, das du mit dem Hebel in der südlichen Nische schließen kannst. Um die Ecke stehst du vor dem nächsten Loch, hinter dem sich eine Druckplatte (9) befindet. Nimm einen Wurfdolch oder Stein und schleudere den Gegenstand auf die Platte, wodurch das Loch verschwindet. (Solltest du in das Loch gefallen sein, landest du in einem kleinen abgetrennten Bereich, der Besserungsanstalt. Von dort aus kommst du über einen Fahrstuhl wieder in die aktuelle Ebene zurück, allerdings ganz im Westen bei Punkt 29.) Wenn du jetzt nach rechts und um die Ecke gehst, befindet sich bei Punkt 10 eine Druckplatte, die beim Betätigen hinter dir (also in der Ecke) ein Loch abwechselnd öffnet und schließt. Setze deinen Weg fort bis zu Punkt 11. Dort findest du in einem Regal einen Silberschlüssel (sofern du einen verbraucht hast) und drei Rationen. Sammle alles ein, woraufhin bei Punkt 2 wieder eine Geheimwand verschwindet. Gehe auf gleichem Weg zurück zu der Druckplatte, schließe damit das Loch wieder und wende dich dahinter nach Süden. An der Wand befindet sich ein Knopf (12), mit dem du das Loch im Süden schließt und eines im Nordwesten öffnest (bzw. beim wiederholten drücken umgekehrt). Jetzt kannst du weiter und hinter der Kurve eine Ration ergattern (13). Drücke den Knopf erneut, damit du wieder zum Ausgangspunkt 1 zurückkehren kannst.

Das R.A.T.S.

Der letzte Weg führt dich durch die Tür im Süden, die du wieder knackst oder mit dem Silberschlüssel öffnest. Gleich an der nächsten Kreuzung (14) musst du aufpassen. Hier befindet sich ein magisches Feld, das dich bei jedem Betreten um 90° nach rechts dreht. Schau also immer auf deinen Kompass, bevor du weiter gehst. Gleich im Süden liegt eine Schleuder (15). Folge dem Gang bis ganz ans Ende (16). Hier findest du einen Stein, ein Dolchsymbol an der Wand sowie eine Druckplatte, die hinter dir eine Wand erscheinen lässt. Diese ist jedoch nur eine Illusion, sodass du ungehindert wieder hindurch kannst. Zurück an der Kreuzung (14) gehst du nun nach Westen. Die Wand im Westen ist wieder eine Illusion (versehen mit einer orkischen Rune, die immer für solche Illusionswände steht). Dahinter findest du eine Schlild-Schriftrolle für Magier. Im Süden befindet sich eine weitere mit Rune versehene Illusionswand, hinter der sich ein kleiner Raum (18) anschließt. In diesem lauern zwei Zombies. Ein Dolchsymbol befindet sich in der Westwand. Verlasse den Bereich wieder und gehe zur Kreuzung (14). Jetzt ist der östliche Teil dran. Auch hier solltest du ständig deinen Kompass im Auge behalten. Auf Feld 19 befindet sich ein Teleporter, der dich zu Punkt 20 bringt und um 180° dreht. Der Teleporter bei 21 bringt dich zu Punkt 22 und dreht deine Gruppe ebenfalls um 180°. Am besten ist es, die Teleporter ganz zu meiden und den Weg durch die beiden Illusionswände zu nehmen. Im östlichen Gang befindet sich ein Regal (23) mit einer Ration und eventuell einem Silberschlüssel. Die letzte Geheimwand bei Punkt 2 ist somit verschwunden. Doch bevor du dahin gehst, kannst du noch weiter nach Osten durch eine Illusionswand. Dahinter findest du zwei Pfeile (24). Eine weitere Illusionswand führt nördlich in einen Raum (25), wo eine Ration liegt. Es ist an der Zeit, den Gang bei Punkt 2 zu betreten, der nun zugängig ist. Benutze auf dem Rückweg wieder die Illusionswände, um den Teleportern zu entgehen und achte an der Kreuzung (14) auf den Kompass, der nach Norden zeigen muss.

Folge schließlich dem neuen Tunnel. Er führt in einen Raum (26), wo du im SW einen Steindolch findest. Dies ist einer von mehereren Portalschlüsseln, die später noch gebraucht werden. Wirf ihn also keinesfalls weg. Gehe durch den südlichen Ausgang weiter, bis du ganz im SW zu einer Tür gelangst. Wirf einen Stein, Dolch oder Pfeil hindurch, damit sie sich öffnet. Im kleinen Raum dahinter befindet sich neben einer Ration ein Extra Heilungs-Trank. Verlasse diese Ecke wieder und nimm im Raum den nordwestlichen Ausgang. Kurz darauf kommst du zu einer Nische links (28). Ein Schriftzug zeigt an, dass du dich im R.A.T.S. (Rapid Access Teleport System, also einem Teleportersystem für schnellen Zugang) befindest. Wenn du den Telepoter betrittst, wird deine Gruppe zu Punkt 29 gebracht. Diesen Ort erreichst du aber auch anderweitig, also musst du nicht hindurch.

Ob der Gefangene sich wohl freut, wenn wir ihn rauslassen?

Bei Punkt 30 befindet sich eine kleine Kammer. An der Wand steht das Wort „Eingangsbereich“, außerdem ist in dem Raum ein Knopf. Es handelt sich dabei um einen Fahrstuhl. Schließe die Tür und drücke den Knopf an der Wand. Der Raum bewegt sich nach unten und bringt dich zur „Umerziehungseinrichtung“ (31). In diesem Gefängnis befinden sich mehrere Zellen mit jeweils zwei Skeletten (32 – 37). In Zelle 33 findest du außerdem einen Bogen und in Zelle 35 eine Magierschriftrolle Unsichtbarkeit. Die Skelette in Zelle 37 haben je einen Helm dabei. In diesem Raum drückst du einen geheimen Knopf in der Ostwand, welcher die Mauer im Süden verschwinden lässt. Im Bereich dahinter findest du einen Heilungs-Trank und im Westen gibt es eine Treppe, die zurück in den oberen Bereich des Levels zu Punkt 8 führt. Verlasse jedoch die Umerziehungseinrichtung über den Fahrstuhl und fahre weiter nach unten. Der Aufzug bringt dich in die „Todessektion“ hinunter (38).

Öffne die Tür und nimm im folgenden Raum einen Stein mit (39). Stemme anschließend die Tür im NW auf und bekämpfe drei Zombies. Bei Punkt 40 liegt ein Goldschlüssel. Hier gibt es nichts mehr zu holen, deshalb kannst du mit dem Aufzug wieder bis ganz nach oben in den Eingangsbereich (30).

Jetzt hast du zwei Möglichkeiten: Du kannst den Teleporter (28) nehmen und zum Ausgang des Levels abkürzen. Dadurch entgehen dir allerdings ein paar Gegenstände. Du kannst dich aber auch durch das Gewirr von Gängen schlagen und dich mit mehreren Untoten anlegen, um wirklich alles einzusammeln, was es hier zu holen gibt. Solltest du dich für den umständlichen Weg entscheiden, führt dich dein Weg zunächst nach NO. Hier musst du eine Tür einem Silberschlüssel öffnen. Darin findest du Lederstiefel und eine Ration (41). Gehe zurück zur letzten Weggabelung und nimm den noch verbleibenden Gang nach Norden. Hier patrouillieren Zombies und Skelette. Die auf der Karte eingezeichneten Illusionswände (46) sind nur teilweise vorhanden. Bahne dir deinen Weg weiter durch eine aufzustemmende Tür zu Punkt 44 im Westen. Hier befindet sich in der südlichen Nische eine Druckplatte, auf der du einen Gegenstand ablegst, um die nächste Tür zu öffnen. Im Bereich dahinter lauern vier Skelette, die insgesamt einen Helm und eine Axt hinterlassen. Den Knopf hinter der nördlichen Tür (45) solltest du nicht betätigen, er würde mehrere Illusionswände (46) verschwinden und andere erscheinen lassen, sodass du dich auf dem Rückweg wieder neu orientieren müsstest. Gehe aber durch die östliche Tür, besiege zwei Zombies und sammle einen Heilungs-Trank (47) ein. Verlasse diesen Abschnitt wieder und schlage dich ganz nach NO durch, wo du den Goldschlüssel einsetzen musst, um die Tür zum Levelausgang (84) zu öffnen.

Level 3: „Untere Abwasserkanäle“

Loch an Loch und hält doch.

Du beginnst bei Punkt 1 und folgst zunächst dem Weg nach NO. Nachdem du die zweite Tür passiert hast, kommst du zu einem magischen Feld (2), das deine Gruppe um 180° dreht. Begib dich weiter nach Süden in einen kleinen Raum, wo ein Silberschlüssel (3) liegt. Hinter der nächsten Tür befindet sich ein weiteres magisches Feld (4), das die Helden wieder um 180° dreht. Zudem ist die Tür hinter dir wieder zugefallen, was die Verwirrung noch erhöht. Geh also durch die Tür im Westen. Im dahinter liegenden Tunnelabschnitt (5) begegnest du zunächst einem Flint, der einen Silberschlüssel bei sich hat, sowie einem Kuo-Toa, die dich mit Blitzstrahlen attackiert. Flints besitzen zudem manchmal auch Keulen, die du einsammeln kannst, bei Kuo-Toas findest du ab und zu Rationen. Verlasse diesen Bereich und wende dich nun nahe des Eingangs in westliche Richtung.

In diesem langen Gang kommst du bald an einem Teleporter (6) vorbei, der sich in einer Nische befindet. Dieser transportiert dich zu Punkt 7 im SW der Etage. Doch den musst du jetzt nicht benutzen, sondern gehst weiter durch den Tunnel. Bei Punkt 8 wirst du jedoch ein Stück zurückteleportiert und landest bei Punkt 9. Beim zweiten Anlauf kommst du an der Stelle ungehindert weiter. Wenn du Punkt 10 in Richtung Osten betrittst, wird deine Gruppe übrigens zu derselben Stelle befördert. Weiter geht es am Ende des Tunnels links um die Ecke, wo du bald einen Knopf an der Wand entdecken kannst (11). Dieser öffnet eine versteckte Nische (12), in der eine Klerikerschriftrolle „Leichte Wunden verursachen“ liegt. Am nächsten Abzweig gehst du geradeaus weiter. Hier begegnet dir ein Kuo-Toa (13). Bevor du die Gegend weiter untersuchst, nimmst du an der Gabelung den südlichen Gang und gehst durch die Tür. Im dahinter befindlichen Raum entdeckst du drei Schlüssellöcher an der Südwand (14). Hier passt jeweils ein Silberschlüssel hinein. Benutze also deinen Schlüssel mit einem der Löcher, worauf ein Knopf erscheint, den du noch drückst. Bei den äußeren Schlössern wird der Knopf rot sein. Es handelt sich um Fallen, die beim Drücken des Knopfes jeweils ein Kuo-Toa hinter dir (bei Punkt 13) erscheinen lassen. Diese haben dann einen weiteren Silberschlüssel dabei, den du an einem anderen Schloss verwenden kannst. Am mittleren Schlüsselloch erscheint ein blauer Knopf, der einen Geheimgang öffnet. Achtung: Wenn du im Geheimraum auf eine bestimmte Stelle (15) trittst, öffnet sich daneben ein Loch! Bei Punkt 16 findest du einen roten Edelstein und einen Wurfdolch +3 mit dem Namen „Rückenstecher“.

Begib dich nun wieder zu der Abzweigung und erkunde das Gebiet im Osten. Irgendwann stehst du vor einer Tür mit zwei Schlössern (16). Du musst einen Silberschlüssel an einem der beiden benutzen, um die Tür zu öffnen. Nimmst du das nördliche Schloss, ist zwar der Weg frei, allerdings erscheint je ein Kuo-Toa im Süden und Westen. Das untere der beiden Schlösser funktioniert ohne das Herbeirufen von Monstern. Der kleine Raum (17) dahinter beinhaltet einen Heilungs-Trank und einen Extra Heilungs-Trank. Verlasse diesen Bereich und folge dem Gang nach Süden. Du triffst schon bald auf mehrere Kuo-Toas (18). Kämpfe dich bis zu Punkt 19 in westlicher Richtung durch. Wenn du diese Stelle betrittst, öffnet sich direkt vor dir ein Loch, das du umgehen musst. Wähle von hier aus zunächst den südlichen Weg.

Für so eine Freak-Show zahle ich keinen Eintritt!

Du kommst zu einer Tür mit einer Öffnung daneben (20), in die du den roten Edelstein legst. Dadurch wird der Weg frei. Betritt den folgenden großen Raum vorsichtig. Er enthält eine Menge Löcher und Druckplatten. Gehe soweit wie möglich geradeaus und wende dich dann nach Westen. Dort trittst du auf die Platte (21). Dort liegt ein Stein, den du mitnehmen kannst. Jetzt erscheint südlich und westlich von dir je ein weiteres Loch. Drehe also um, laufe bis zur Ostwand, dann zwei Schritte nach Süden und anschließend nach Westen auf die nächste Platte (22). Hierdurch tut sich genau vor dir ein Loch auf, gleichzeitig verschwindet eines in südöstlicher Richtung, sodass du an der Ostwand entlang bis ganz in die Ecke gehen kannst (23). Die Druckplatte hier öffnet das Loch hinter dir wieder, ebenso ein weiteres östlich neben Punkt 25, schließt aber die Öffnung westlich von dir. Somit kannst du wieder dicht an der Wand entlang bis zur Platte bei Punkt 24. Diese öffnet vor dir ein Loch und schließt das östlich der Platte bei Punkt 25 befindliche wieder. Also gehst du in nördlicher Richtung zu genau dieser Platte. Nun wird südlich von Punkt 26, wo du schon einen Schatz gesehen haben dürftest, ein Loch geschlossen. Der Weg dorthin ist nun frei. Du findest vier Pfeile, einen roten Edelstein und einen Schnelligkeits-Trank. Gehe noch ein Stück weiter nach Osten auf die letzte Platte (27), durch die zwei Schritte südlich von dir das Loch verschwindet, was dir nun einen einfachen und schnellen Rückweg zur Tür ermöglicht. Du solltest dich jetzt aber noch in eines der verbliebenen Löcher fallen lassen. Dadurch landest du in einem Extraraum, in dem drei Kuo-Toas herumlaufen. Wenn du sie besiegt hast, kannst du dir ganz im Südosten bei A einen interessanten Zauberstab mitnehmen, der Magische Geschosse verschießt. Über den Teleporter bei B landest du wieder vor der Tür des gefährlichen Raumes (20). Rechne aber damit, hier oben wieder einigen Monstern zu begegnen.

Laufe nach Norden und biege links ab. Wenn du hier deinen roten Edelstein in die Öffnung legst (28), öffnet sich die Tür daneben. Im Raum (29) patroillieren zwei Flints, die du besiegen solltest, bevor du dich weiter umsiehst. Hier liegt eine Magierschriftrolle Feuerball. Achtung: In der nordwestlichen Ecke des Raums gibt es ein magisches Feld, das deine Gruppe um 180° dreht. Betätige den Hebel im Süden und gehe durch die damit geöffnete Tür. Im nun folgenden Tunnelsystem (30) warten insgesamt 6 Flints. Bei Punkt 31 findest du einen weiteren roten Edelstein. Wenn du dich immer in Richtung SW hältst, kommst du bald an eine Tür. Dahinter laufen zwei Kuo-Toas herum. Bei Punkt 32 ist dann ein größerer Schatz versteckt: ein Speer, ein Langschwert, eine Lederrüstung und Menschenknochen der Kämpferin Anya, die du bald wiederbeleben kannst. Wenn du wieder durch die Tür zurückgehst, führt dich dein weiterer Weg nach Norden und Westen. Bei Punkt 33 entdeckst du einen Knopf an der Wand, der in nördlicher Richtung eine Wand verschwinden lässt. Dahinter wendest du dich nach rechts und gehst weiter zu Punkt 34. Auf dem Weg dahin begegnen dir 2 Flints. In dem kleinen Raum findest du schließlich eine Ration. Wenn du den Raum verlässt und den noch übrigen Gang nach Osten nimmst, wirst du feststellen, dass die Tür bei Punkt 35 nicht zu öffnen ist. Gehe also ein ganzes Stück wieder zurück bis zur Tür bei Punkt 36. Diese lässt sich mit einem Hebel an der Wand öffnen.

Im Raum der vielen Augen

Du stehst nun in einem Raum (37) mit mehreren Statuen in Form von Flints und Kuo-Toas. Außerdem liegen auf dem Boden mehrere Gegenstände verstreut. Das sind: eine Ration, ein Stein, ein Heilungs-Trank, der Klerikerspruch Flammenklinge sowie ein Schild in einer Nische. An einige der Dinge kommst du nicht ran, weil die Statuen im Weg stehen. Solltest du irgendetwas neben einem Flint aufheben, erwachen sogleich alle Flints zum Leben und greifen deine Gruppe an. Ebenso verhält es sich mit den Kuo-Toas, wenn du versuchst, ihnen etwas zu stehlen. Besser ist es, erst einmal nichts anzurühren und stattdessen eine Statue direkt anzugreifen. Erst wenn du diesen Gegner besiegt hast, erwachen seine Artgenossen. Sobald du alle Monster besiegt hast, kannst du in Ruhe die Gegenstände einsammeln. Der Hebel in der nordwestlichen Ecke öffnet die Tür daneben.

Nun stehst du wieder in bekanntem Gebiet (35) und kannst deinen Weg in südwestlicher Richtung fortsetzen, bis du am nächsten Abzweig wieder vor einer Tür stehst. Öffne sie mit dem blauen Knopf, und du wirst dahinter rechterhand den Teleporter (7) sehen, der dich wieder zurück zu Punkt 6 bringt. (Hier wärst du gelandet, wenn du vorher die Abkürzung genommen hättest.)

Der Weg führt dich nach Norden, wo etwa auf halber Strecke eine Falle (38) ausgelöst wird, die dich ein Stück zurückteleportiert (zu Punkt 39). Beim zweiten Anlauf kannst du den Gang dann ungehindert durchqueren. Lasse die Abzweigung nach rechts zunächst außer Acht und folge dem Tunnel weiter bis zum Ende, wo du rechts abbiegst und einen blauen Edelstein findest (40). Jetzt betrittst du den noch übrigen Weg und landest in einem Rundgang, der ziemlich symetrisch aufgebaut ist. Auf jeder Seite befinden sich ein kleiner Nebengang, in dem du je einen weiteren blauen Edelstein holen musst (45). Achte auch die beiden Flints, die dir in diesem Gebiet das Leben schwer machen wollen. Folge dem Gang in nördlicher Richtung. Kurz vor der Kurve tappst du in eine Teleporterfalle (41), die dich zu Punkt 42 bringt und außerdem nach rechts dreht. Eine ebensolche Falle befindet sich bei Punkt 43, hier wirst du zur 44 teleportiert. Habe deshalb immer ein Auge auf deinen Kompass, während du in dem Bereich drei weitere blaue Edelsteine in den Seitengängen suchst. Die insgesamt vier Edelsteine musst du in die vier augenförmigen Öffnungen bei den Punkten 46 einsetzen. Daraufhin verschwindet jeweils neben den nördlichen und südlichen Augen eine Illusionswand. Im Raum dahinter (47) kannst du ein paar nützliche Dinge einsammeln: einen Schild, ein Kettenhemd, einen Pfeil und drei eiserne Rationen. Nimm nun die südliche Treppe nach unten in den nächsten Level.

Level 4: „Obere Zwergenruinen“

Wo die giftigen Spinnen lauern

Deine Gruppe landet in einem kurzen Gang, der vor einer Tür endet. Der Knopf an der westlichen Wand (1) öffnet allerdings nicht nur diese, sondern lässt auch eine Riesenspinne hinter dir frei. Dreh dich also sofort um oder laufe einen Schritt zurück Richtung Treppe. Da diese Biester bei einem erfolgreichen Treffer ihre Opfer vergiften und Giftheilungssprüche und -tränke noch Mangelware sind, ist es wichtig, sie möglichst aus der Ferne zu besiegen. Ein häufiges Speichern ist auf dieser Ebene deshalb auch Pflicht. Ist die Spinne besiegt, kannst du den Raum (2) näher unter die Lupe nehmen. An der Wand stehen Fütterungsanweisungen, weshalb man wohl davon ausgehen kann, dass die Spinnen als eine Art Wachhunde in den Zwergenruinen dienen. In einer Ecke liegen noch drei eiserne Rationen, die eingesackt werden.

Wenn du auf die Druckplatte hinter der Tür (3) trittst, schließt sich diese und verhindert damit einen Rückweg nach oben. Für das Schlüsselloch bei (4) hast du leider noch keinen passenden Schlüssel. Nimm stattdessen als nächstes einen der Gänge nach Osten und zerstöre evtl. das Netz (N) auf deinem Weg. Im nächsten kleinen Raum siehst du hinter einem Netz im Osten (5) schon eine Spinne herumkrabbeln. Zerstöre das Netz und versuche sie wieder schon im Fernkampf zu schwächen. Sei auf der Hut, denn aus dem Gangsystem im Osten kommt unter Umständen noch eine zusätzliche Spinne hinzu. Im südlichen Raum (6) sitzt noch eins dieser Biester fest, dass es als nächstes zu erledigen gilt. Hinter dem nächsten Netz folgt ein Raum mit einer weiteren Riesenspinne (7), in dem aber auch noch ein Stein und ein sehr wichtiger Zwergenschlüssel herumliegen. Das Loch in der Decke zeigt dir an, dass du hier durch eine der Fallgruben oben gelandet wärst.

Laufe hier zunächst ein Stück nördlich in den Gang bis zur Kurve (8). Dadurch öffnest du eine Wand im südlichen Bereich (8). Zerstöre nun die Netze im Süden (9) und töte die herumlaufende Spinne. Danach solltest du unbedingt speichern, denn im Raum hinter der nächsten Ecke, der zum Glück noch durch ein Spinnennetz versperrt ist, lauern 4 weitere Spinnen. Versuche ihren Angriffen nach hinten auszuweichen und locke sie immer weiter den Gang hinunter, während du sie beständig attackierst. Mit etwas Glück überlebst du ohne Vergiftung, ansonsten solltest du den Spielstand laden und es erneut versuchen. Als Belohnung kannst du dir in Raum 10 das Steinzepter mitnehmen.
Die Wand im südlichen Gang (11) ist nur auf diesem Weg offen, wenn du dich für den anderen Abgang entschieden hättest, würdest du diesen Bereich nur über die andere mit 11 nummerierte Wand betreten können. Am Ende des nördlichen Ganges (12) liegt hier ein Pfeil, hinter dem Netz um die Ecke gibt es außerdem noch in einer Nische (13) einen grünen Ring zu finden, der den Schutz des Trägers um 3 Punkte verbessert. In dem vorhin geöffneten Geheimbereich (14) liegen noch zwei sehr wichtige Giftheilungstränke herum, die du unbedingt mitnehmen solltest, bevor du diese Ecke wieder verlässt

Zwergische Handwerkskunst

Jetzt kannst du den Gang hinter der Ecke 8 weiter abgrasen. Hier gibt es ganz im Norden (15) einen Stein zu finden. Weiter westlich tummeln sich wieder ein paar Spinnen in einem Raum. Du solltest hier das Netz weiter hinten im Gang schon zerstören, bevor du sie freilässt, um ausreichend Rückzugsgebiet zu haben. Wenn du beide besiegt hast, kannst du dir aus dem Raum (16) einen weiteren Pfeil und einen blauen Ring holen, der allerdings keinerlei magische Effekte besitzt und nur dem Schmuck dient.
Begib dich nun wieder zurück in Raum 5. Das neue Spinnennetz am westlichen Ausgang sollte schon ein schlechtes Omen sein. Und tatsächlich: Wenn du es öffnest, wirst du von einer ganzen Horde Spinnen angegriffen, die in dem bereits abgeklapperten Bereich neu aufgetaucht sind. Hast du alle besiegt, kannst du dich nördlich halten. Bevor du leichtsinnig eines der Netze dort zerstörst, lohnt sich ein kurzes Abwarten, denn in der Regel kommen auch aus dem Raum, den du gerade verlassen hast, noch ein paar Spinnen heraus. Sind alle tot, zerstörst du das Netz im Westen und die Spinne dahinter. Raum 17 bietet aber außer einem Loch in der Decke, einem Stein und einem Pfeil keine Besonderheiten. Du kannst auch schon die Netze in nördlicher Richtung zerstören, allerdings bekommst du die Tür dort von dieser Seite nicht auf.
Laufe stattdessen wieder zum Eingang zurück. Bei Nr. 4 kannst du jetzt den gefundenen Zwergenschlüssel einsetzen und die Tür damit öffnen. Der angrenzende Raum ist zwar groß, aber auch vollkommen leer. Auf dieser Seite gibt es bei 18 einen Knopf an der Wand, der die Tür von eben öffnet. Du solltest aber nicht hindurchtreten, da die Druckplatte (19) dahinter sie gleich wieder verschließt und dich damit zwingt, einen Riesenumweg zu nehmen. Stattdessen kannst du die nächste Tür im Norden öffnen und die Spinne dahinter (20) töten. Da es dort aber absolut nichts zu holen gibt, kannst du dir diesen Kampf aber auch sparen. Auch der Gang, der ums Eck nach Norden führt, birgt zunächst keine Besonderheiten. Zwei der angrenzenden Räume (21) enthalten jeweils nur eine ziemlich unnütze Keule, ein weiterer ist vollkommen leer. Nicht vergessen solltest du hingegen Raum 22, in dem sich ein „Zugangskontrollschalter“ befindet (laut Inschrift an der Wand). Betätige diesen, um eine der Fallgruben im Gang 27 zu schließen, den du später noch durchqueren musst.

Endlich eine lebende Seele hier unten

In der nächsten Ecke (23) befindet sich eine Kette, von der du vorerst aber die Finger lassen solltest, wenn du dir nicht die Spezialaufgabe für diese Ebene verbauen willst. Halte dich stattdessen an der nächsten Abzweigung nach Süden und du gelangst zu ein paar merkwürdigen verschiebbaren Wänden. Sie bewegen sich immer links herum im Kreis, wenn du dich auf sie zubewegst. Schon nach den ersten Metern findest du bei 24 einen weiteren Zwergenschlüssel. Im Süden gibt es einen kleinen Gang, der zum zweiten Eingang des Levels führt. Hier wärst du gelandet, wenn du in der 3. Etage die andere Treppe genommen hättest. In einer Nische direkt davor (25) liegt ein verwundeter Zwerg, dessen Wunden du erst einmal versorgen solltest. Er stellt sich als Taghor vor und berichtet den Helden, dass er bei einem Kampf gegen Dunkelelfen verwundet wurde, in dem auch der Zwergenkönig schwer verletzt wurde. Trotz Aufbietens aller Kräfte ist es den Schurken aber gelungen, den jungen Prinzen zu entführen. Der erprobte Kämpfer bietet dir an, die Gruppe zu verstärken, denn er rechnet sich so bessere Chancen aus, zu seinen Leuten zurückzufinden, die sich wohl eine Etage tiefer aufhalten. Eine Verstärkung kommt im Moment wie gerufen, also geht es fortan zu fünft weiter.