Eye of the Beholder – Charaktere

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Qsicon.jpg Folgende Informationen auf dieser Seite stammen aus dem Handbuch der deutschen Version (Amiga):
  • Spielercharaktere (Rassen und Klassen)
  • Gegner


Spielercharaktere

Eine Heldengruppe besteht aus vier erstellten Spielercharakteren und Platz für zwei zusätzlich anheuerbare Nichtspielercharaktere. Jeder Held kann einer von 6 Rassen und einer oder mehreren von 6 Charakterklassen angehören.

Rassen

Die Rasse eines Helden hat nicht nur Einfluss auf sein äußeres Erscheinungsbild. Manche Rassen sind allgemein robuster gebaut als andere, dafür sind andere gewandter oder schlauer. Auch sind nichtmenschliche Helden in ihrer Klassenauswahl beschränkt. Als Ausgleich können sie aber in mehreren Klassen gleichzeitig ansteigen, wobei die gesammelten Erfahrungspunkte dann auf alle gewählten Klassen verteilt werden.

Elf

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Allgemeines zu Elfen in Computerspielen und speziell im Spielsystem Dungeons & Dragons findet ihr im Artikel zu Elfen.

Besonderheiten:

  • +1 auf Angriffe mit Bögen
  • +1 auf Angriffe mit Kurz- und Langschwertern
  • hohe Resistenz gegen Schlafzauber und Bezauberungssprüche

Attributänderungen: Gewandtheit +1, Konstitution −1
Erlaubte Klassen: Kleriker, Kämpfer, Magier, Waldläufer, Dieb, Kämpfer/Magier, Kämpfer/Dieb, Magier/Dieb, Kämpfer/Magier/Dieb
Stufenbeschränkung: keine

Gnom

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Vom Naturell her mag man es kaum glauben, aber Gnome sind tatsächlich entfernt mit den eher mürrischen Zwergen verwandt. Diese Tatsache wird aber von letzteren gern verschwiegen oder gar abgestritten. Gnome werden wesentlich älter als ihre Verwandten. 600 Jahre sind ein durchaus normales Alter für einen Gnom. Dies liegt aber vielleicht an ihrer grundsätzlich anderen Lebenseinstellung. Sie sind wesentlich lebhafter, lustiger und sorgenfreier als Zwerge und immer für einen Streich zu haben. Aber Vorsicht! Solche Streiche können für das Opfer auch durchaus gefährlich werden.

Besonderheiten:

  • Magieresistenz
  • Kampfbonus +1 gegen Kobolde

Attributänderungen: Intelligenz +1, Weisheit −1
Erlaubte Klassen: Kleriker, Kämpfer Dieb, Kleriker/Dieb, Kämpfer/Kleriker, Kämpfer/Dieb
Stufenbeschränkung: Kleriker 9. Stufe

Halb-Elf

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Halbelfen haben einen menschlichen und einen elfischen Elternteil und vereinen die Eigenschaften beider Rassen in sich. Obwohl sie vom Gesicht eher wie Elfen aussehen, sind sie meist größer und schwerer als diese. Ihre Lebensdauer beträgt etwa 250 Jahre. Sie werden als Mischwesen weder von Menschen noch von Elfen so richtig akzeptiert, meist leben sie in einer der beiden Gesellschaften als Außenseiter.

Besonderheiten:

  • größte Auswahl an Klassenkombinationen aller Rassen
  • angeborene Resistenz gegen Schlafzauber und Bezauberungssprüche, allerdings geringer als bei Elfen

Attributänderung: keine
Erlaubte Klassen: Kleriker, Kämpfer, Magier, Waldläufer, Dieb, Kämpfer/Kleriker, Kleriker/Waldläufer, Kleriker/Magier, Dieb/Magier, Kämpfer/Magier/Kleriker, Kämpfer/Magier/Dieb
Stufenbeschränkung: keine

Halbling

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Die kleinen, emsigen Halblinge mit meist stämmigem Körperbau und rundem Gesicht und lockigem Haar sind äußerst friedliebend. Sie leben in hübsch eingerichteten Grabenhäusern mit gut gefüllten Speisekammern. Halblinge haben eigentlich keine Feinde, sie sind bei fast allen Rassen, besonders jedoch bei den Gnomen, recht beliebt. Sie sind magieresistent und haben einen Bonus +1 auf Schleudern.

Fertigkeitsänderung: Gewandtheit +1, Stärke −1
Klassen: Kleriker, Kämpfer, Dieb, Kämpfer/Dieb
Ebenenbeschränkung: Kleriker 9. Ebene, Kämpfer 9. Ebene

Mensch

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Die anpassungsfähigste und daher vorherrschende Rasse der Menschen variiert recht stark in Aussehen und Körperbau. Ihr Durchschnittsalter liegt bei 70 Jahren. Sie sind, anders als andere Rassen, aggressiver und profitgieriger, was wohl mit ihrer recht kurzen Lebenserwartung zusammenhängt.

Fertigkeitsänderung: keine
Klassen: Kleriker, Kämpfer, Magier, Paladin, Waldläufer, Dieb
Ebenenbeschränkung: keine

Zwerg

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Zwerge sind eine halbmenschenartige Rasse mit einer Größe von 4 bis 4 1/2 Fuß und einem Gewicht von über 150 Pfund. Sie werden etwa 350 bis 400 Jahre alt und sind sehr geschickte Handwerker. Besonders Waffen und Schmuck sind sehr beliebt. Zwerge sind bekannt für ihre Zähigkeit und ihren Mut. Sie verfügen über keinerlei Magie und sind von Natur aus resistent gegen Zaubersprüche und Gift.

Fertigkeitsänderung: Konstitution +1, Charisma −1
Klassen: Kleriker, Kämpfer, Dieb, Kämpfer/Kleriker, Kämpfer/Dieb
Ebenenbeschränkung: Kleriker 10. Ebene

Klassen

Dieb

Diebe können gute oder böse Absichten haben. Sie sind Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Mit wachsender Erfahrung verbessern sich diese Fertigkeiten. Diebe tragen nur Lederrüstung, um sich lautlos bewegen zu können. Sie sind etwas eingeschränkt im Umgang mit Waffen.

Hauptmerkmal: Gewandtheit
Waffen: alle

Kämpfer

Kämpfer sind geübt im Umgang mit allen Waffen und Rüstungen. Allerdings können sie nicht zaubern. Mit der Zeit erlangen sie mehr Schnelligkeit und Erfahrung. Dann können sie auch mehrmals hintereinander zuschlagen.

Hauptmerkmal: Stärke
Waffen: alle

Kleriker

Diese kämpfenden Priester nutzen ihre von Gott gegebene Magie. Das bedeutet, sie tragen ein heiliges Symbol bei sich, über das sie ihre Zauber direkt von den Göttern beziehen und anwenden. Sie müssen keine Bücher studieren, um die Sprüche auswendig zu lernen. Sie können zudem mit einigen wenigen Schlagwaffen umgehen und alle Rüstungsarten tragen. Kleriker können Untote beherrschen, indem sie versuchen, sie zu verjagen oder zerstören. Mit hoher Weisheit (13 und mehr) sind weitere Zauber erlernbar.

Hauptmerkmal: Weisheit
Waffen: Streitkolben, Dreschflegel, Stab, Schleuder

Magier

Obwohl Magier normalerweise schlechte Kämpfer sind, profitiert die Heldengruppe von ihrem Intellekt und den mystischen Attacken aus dem Hintergrund. Ihre Zaubersprüche lernen sie aus Büchern. Magier können keine Rüstung tragen. Das würde sie auch in der Ausführung der Zauber behindern. Auch Waffen nutzen Magier nur sehr eingeschränkt. Auch wenn dieses Charaktere anfangs noch sehr schwach erscheinen, sind die mächtigen Sprüche, die mit wachsender Erfahrung lernen, sehr nützlich.

Hauptmerkmal: Intelligenz
Waffen: Dolch, Stab, Wurfpfeil

Paladin

Diese Klasse ist den Menschen vorbehalten. Die edlen Krieger kämpfen stets für Gerechtigkeit. Sie würden niemals eine Gruppe begleiten, in der sich ein böses Mitglied befindet. Wie alle Kämpfer können sie mit wachsender Erfahrung mehrmals hintereinander zuschlagen. Paladine sind mit allen Waffen und Rüstungen vertraut und haben einige magische Fähigkeiten Sie können einmal täglich heilen, sind immun gegen Krankheiten und resistent gegen Gifte. Ihre Schutzaura wirkt auf die gesamte Gruppe. Böse Angreifer haben in Gegenwart eines Paladins leichte Nachteile. Ab der dritten Ebene können Paladine Untote verscheuchen. Ab Ebene neun erhalten sie weitere klerikale Fähigkeiten, die sie auf die gleiche Art wie Kleriker erhalten und einsetzen. Allerdings ist das Lesen von Schriftrollen nicht möglich. Erfahrene Paladine können die Sprüche Segen, Leichte Wunden heilen, Magie entdecken, Schutz vor Bösem und Langsames Gift.

Hauptmerkmal: Charisma
Waffen: alle

Waldläufer

Die Waldläufer kennen sich hervorragend in der Natur aus. Als Jäger und Fährtenleser können sie zwar alle Rüstungen und Waffen benutzen, wobei schwere Rüstungen jedoch den Kampf mit zwei Waffen verhindern. Als Kämpfer ist es ihnen auf höheren Ebenen möglich, mehrfach hintereinander zuzuschlagen.

Hauptmerkmal: Stärke, Gewandtheit, Weisheit
Waffen: alle

Anheuerbare Charaktere

Bei der Erforschung der Unterwelt von Tiefwasser triffst du auf andere Abenteurer, die du in deine Gruppe aufnehmen kannst. Außerdem findest du auch die Knochen mehrerer gefallener Helden. Ein Zwergenkleriker kann diese später nach und nach wiederbeleben, solange du ihm zwischendurch Regenerationszeit lässt.
Du kannst aber maximal zwei Gefährten mitnehmen. Findest du einen neuen interessanten Charakter und hast bereits eine volle Gruppe, solltest du vorher einen Platz freiräumen. Beachte aber, dass entlassene Helden später nicht wieder eingesammelt werden können. Sie lassen ihr gesamtes Hab und Gut am Ort ihrer Entlassung fallen und verschwinden dann endgültig.

Anya

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Auf der dritten Etage findest du die Knochen einer chaotisch guten Menschenkriegerin namens Anya (Punkt 32 auf der Karte), die ihr Leben im Kampf gegen die Kuo-Toas lassen musste. Wenn du sie beim Zwergenkleriker wiederbeleben lässt, schließt sie sich bei Bedarf deiner Gruppe an, um dich im Kampf gegen die bösen Kreaturen zu unterstützen.

Dorhum

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Beim Zwergenclan in Etage 5 will sich der Gruppe ein junger rechtschaffen guter Zwergenkämpfer namens Dorhum anschließen, wenn die Helden den Zwergen Hilfe bei der Befreiung des Prinzen Keirgar aus der Hand der Dunkelelfen anbieten (Punkt 7 auf der Karte).

Taghor

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Taghor ist die erste lebendige Seele, die den Helden begegnet. Er liegt schwer verletzt am nördlichen Eingang in die oberen Zwergenruinen (Etage 4, Punkt 25 auf der Karte). Wenn sie sich um seine Wunden kümmern, wird er die Gruppe fortan begleiten. Taghor ist ein tapferer chaotisch guter Zwergenkämpfer, der genau wie der alte König im Kampf mit den Dunkelelfen verwundet wurde, die den jungen Prinzen verschleppt haben. Er will zunächst erst einmal an der Seite der Helden zu seinem Clan zurückfinden, der sich eine Etage tiefer befindet.

Tod Uphill

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Die Leiche dieses chaotisch neutralen Halblings findest du bereits kurz nach dem Betreten der Abwasserkanäle (Punkt 1 auf der Karte). Er ist wohl, wie er selbst nach seiner Wiederbelebung bei den Zwergen berichtet, in einen der Abwasserschächte gefallen und dabei ums Leben gekommen. Tod ist bereit, der Heldengruppe seine Fertigkeiten als Dieb zur Verfügung zu stellen.

Startwerte

Zur Beachtung: Die Ausrüstung von toten Charakteren liegt neben ihren Knochen. Wenn sie wiederbelebt werden, haben diese Helden absolut nichts mehr bei sich.

Name Level XP ST IN WE GE KO CH LP Ausrüstung
Anya (tot) 4 8000 18/59 5 11 14 16 9 10 45/45 Lederrüstung, Langschwert, Speer
Dorhum 3 5024 18/29 13 11 16 17 14 8 28/28 Zwergenhelm, Kettenhemd, Axt, Heiltrank, Ration
Taghor 5 16234 17 11 15 15 19 9 9 3/45 Zwergenhelm, Kettenhemd, Axt
Tod Uphill (tot) 5 11583 17 11 14 19 18 16 6 32/32 Dietriche

Nichtspielercharaktere

Armun

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Er ist der Sprecher des Zwergenclans, auf den die Abenteurer in den Ruinen stoßen. Armun kann leider keine Hilfe bei der Suche nach dem Ausgang anbieten, da dieses Wissen mit dem von Dunkelelfen entführten Zwergenprinzen Keirgar verlorenging. Wenn die Helden versprechen, ihn zu suchen und zurückzubringen, ist ihnen die Unterstützung der Zwerge und vor allem ihres wichtigen Klerikers sicher.

Keirgar

Der Zwergenprinz wurde kurz vor dem Eintreffen der Helden bei einem hinterhältigen Angriff von Dunkelelfen entführt. Da er der einzige Nachkomme von König Teirgoh ist und dieser nach dem Überfall im Koma liegt, gibt es unter den Zwergen niemanden mehr, der über Wissen über die alten Hallen verfügt.

Piergeiron Paladinson

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Er ist einer der Herren von Tiefwasser und der Auftraggeber der Helden. Mehr Informationen über ihn gibt es im Spiel leider nicht.

Shindia

Sie ist die Anführerin der Dunkelelfen, die die Zwerge angegriffen, ihren König tödlich verwundet und den Thronfolger entführt haben.

Teirgoh, der Zwergenkönig

König Teirgoh führte seinen Zwergenclan vor nicht allzu langer Zeit zurück in die angestammten Hallen, weil ihre Zahl an der Oberfläche drastisch abgenommen hatte. Um diese zu finden nutzte er altes, von Generationen zu Generationen weitergegebenes Wissen. Leider wurden die Zwerge bei der Erkundung der Ruinen kurz vor dem Eintreffen der Helden von Dunkelelfen aus einem der Steinportale angegriffen. Es gelang ihnen unter großen Verlusten, die Angreifer zurückzuschlagen, aber Teirgoh wurde im Kampf von einem vergifteten Dolch getroffen und liegt nun im Sterben. Nur die Heilkraft des Zwergenklerikers hält ihn aktuell noch am Leben.

Zwergenkleriker

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Obwohl er keinen Namen zu haben scheint, ist dieser Priester einer der wichtigsten Personen im Spiel. Er kann nicht nur das Team komplett von allen negativen Zuständen und Wunden heilen, er ist auch in der Lage tote Charaktere wieder zum Leben zu erwecken. Das schließt sogar Knochen von anderen Abenteurern mit ein, die ihr irgendwo in diesen Katakomben gefunden habt. Du solltest allerdings beachten, dass der Zwergenkleriker bereits sehr ausgelaugt ist und zwischen zwei Heilungen/Wiederbelebungen eine Zeitlang ausruhen muss und deswegen nicht ansprechbar ist.

Gegner

Menschenähnliche

Dunkelelf

Diese bösen Elfen leben in Höhlen oder unterirdischen Städten. Sie sind etwas kleiner als Menschen und haben normalerweise weißes Haar. Sie sind vertraut im Umgang mit Magie und führen Schwerter aus einer Adamantlegierung.

Flint

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Bei Flints handelt es sich um humanoide Mischwesen aus Mensch und Hund. Sie gehen aufrecht und haben die Statur eines muskulösen Menschen. Außerdem verfügen sie wie diese über Greifhände, in denen sie auch Waffen führen können. Ihr Fell und ihr Kopf sind allerdings der eines Hundes. Flints finden sich in den unteren Abwasserkanälen. Die hier herumlaufenden Hundemenschen sind Einzelgänger, die mit Streitkolben bewaffnet sind, mit denen sie aufgrund ihrer Stärke großen Schaden anrichten können. Außerdem lauern sie ihren Gegnern gerne auf und locken sie in einen Hinterhalt. Du solltest im Flint-Territorium immer mit einem Angriff rechnen. Flints können mit allen Waffen gleich gut besiegt werden und sie haben keine bekannten magischen Resistenzen. Nach dem Kampf lassen sie ab und an ihre Waffen zurück.

Illithid

Der Illithid – oder auch Gedankenschinder genannt – ist das gefährlichste Wesen, das unter der Erde wohnt. Ihre Nahrung sind die Gehirne ihrer Opfer. Illithiden haben auberginfarbene Haut, einen oktopusförmigen Kopf mit Tentakeln und kleiden sich in lange, flatternde Gewänder.

Kenku

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Ein Kenku sieht wie ein Mischwesen aus Mensch und Falke aus. Er verfügt über menschliche Arme und Beine, aber auch über Flügel, die er meist unter einem Umhang versteckt. Kenkus haben sich auf der unteren Ebene der alten Zwergenruinen eingenistet. Dort können sie nicht herumfliegen, sondern verlassen sich eher auf den aufrechten Gang. Kenkus sind allgemein als gute Diebe bekannt, aber sie werden die Helden in diesem Spiel trotzdem nicht bestehlen. Sie stellen aber wirklich ernstzunehmende Gegner dar. Während sie im Nahkampf mit einem Kampfstab um sich schlagen, können sie dreiste Abenteurer auch schon aus der Entfernung mit magischen Geschossen eindecken. Hier hilft nur ein schnelles Ausweichen zur Seite, wenn sich die Möglichkeit bietet. Besonders gefährlich ist aber die Tatsache, dass sich Kenkus gern in Gruppen zusammenrotten, vor allem, wenn ihr Gelege in Gefahr ist. Dummerweise lebt auf Ebene 6 ein ganzer Stamm dieser Vogelwesen, der auch einige Eier zu bewachen hat. Die Heldengruppe muss deshalb immer wieder mit unvermittelten Angriffen rechnen, solange sie sich auf dieser Etage befindet. Eine Umzingelung in großen freien Bereichen wäre der sichere Tod und sollte unbedingt vermieden werden. Kenkus können zum Glück mit Zaubern und Waffen aller Art gut bekämpft werden. Wer schon über Feuerbälle verfügt, kann größere Gruppen damit leicht dezimieren. Besiegte Kenku lassen manchmal Rationen oder Kampfstäbe zurück.

Kobold

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Diese feigen, kleinen Biester triffst du bereits ganz am Anfang deines Abenteuers. Sie haben eine rostrote Haut, mit der sie sich in den Abwasserkanälen erstaunlich gut tarnen können. Allein sind sie schwach und leicht zu besiegen, aber in der Gruppe können sie dir gefährlich werden. Zum Glück kann man ihnen mit allen Waffen gut beikommen. Auch der Klerikerspruch Person festhalten wirkt hier Wunder. Sie lassen nach ihrem Ableben ab und an einfache Dolche zurück. Kobolde mögen laut Anleitung keine Gnome, ob sie diese auch bevorzugt angreifen, konnte nicht verifiziert werden.

Kuo-Toa

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Bei den Kuo-Toas handelt es sich um Fischmenschen, die in den unteren Abwasserkanälen zu Hause sind. Sie laufen aufrecht, sehen aber wie große Fische mit Armen und Beinen aus. Ihre Haut ist mit Schuppen bedeckt. Sie besitzen jeweils drei Finger und Zehen, die mit Schwimmhäuten verbunden sind. Besonders grotesk wirkt der breitmäulige Fischkopf mit den gelben, gefühllosen Augen. Sie atmen mit Kiemen und können sich deshalb nicht weit vom Wasser entfernen. Kuo-Toas hassen die Sonne und auch alle Wesen, die an der Oberfläche leben. Sie greifen zum Glück einzeln an und verwenden Karateschläge im Nahkampf. Sie können aber auch Blitzstrahlen verschießen, die schweren Schaden auch in den hinteren Reihen verursachen können. Am besten weicht man ihren Zaubern durch eine Seitschritt aus, wenn sich die Möglichkeit dazu bietet, und ringt sie dann nieder, bevor sie erneut einen Blitzstrahl werfen können. Im Kampf sind alle Waffen gegen sie gleichermaßen wirksam. Kuo-Toas lassen ab und an Rationen fallen.

Tsri-Krin

Diese Wesen sehen aus wie Gottesanbeterinnen. Sie kämpfen meist mit einer gefährlichen Stangenwaffe, deren Ruf als Mordinstrument weithin bekannt ist.

Zwerg (Gegner)

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siehe Rasse Zwerg

Wenn du einen der ansonsten friedlichen Zwerge auf Ebene 5 angreifst, hast du den ganzen Stamm gegen dich. Dies solltest du unbedingt vermeiden, da du die Hilfe der Zwerge später noch dringend benötigst. Außerdem musst du in diesem Fall auch auf Heilungen durch den Zwergenkleriker verzichten. Unbelehrbare Allestöter werden feststellen, dass die Zwerge trotz der harten Schlacht, die hinter ihnen liegt, noch über eine beeindruckende Stärke verfügen. Zu allen Überfluss greifen sie in Gruppen an und können dich durch den Aufbau der Etage bedingt auch leicht umstellen. Zwerge lassen nach ihrem Ableben meist Rationen, Zwergenhelme und/oder Äxte zurück.

Tiere

Riesenegel

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Riesenegel sind widerliche Parasiten, die sich im obersten Bereich der Kanalisation eingenistet haben. Sie ernähren sich vom Blut ihrer Opfer und greifen deshalb auch vorbeilaufende Heldengruppen sofort an. Sie sind behäbig und können nur einzeln angreifen. Dafür halten diese Biester einiges aus und verursachen eine Menge Schaden gerade bei noch niedrigstufigen Charakteren. Man kann ihnen mit allen Waffen gut beikommen, aber es empfiehlt sich eingangs sie auf Entfernung zu halten und mit Fernwaffen und Zaubersprüchen zu bekämpfen.

Riesenspinne

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Diese gefährlichen Räuber sind nahezu überall anzutreffen. Natürlich haben sie es sich auch in den alten Zwergenruinen gemütlich gemacht. Da sie neben Kobolden auch unvorsichtige Abenteurer als ihre Beute betrachten, greifen sie diese erbarmungslos an. Neben den typischen Geräuschen, die sie verursachen, erkennt man Spinnenbefall auch an riesigen Netzen, die die Wege versperren und mit scharfen Waffen beseitigt werden müssen. Spinnen greifen zum Glück allein an, aber mit etwas Pech können sie die Gruppe umstellen und im Handumdrehen auslöschen. Durch ihren giftigen Biss sind sie wirklich ernstzunehmende Gegner, die man besser auf Entfernung hält und mit Zaubern oder Fernwaffen wie Bögen, Schleudern oder Wurfdolchen bekämpft. Geschosse sollten nach dem Kampf aber schleunigst eingesammelt werden, da in der Nähe weitere Spinnen lauern können. Da die Kleriker der Gruppe bei ihren Begegnungen mit den Riesenspinnen noch nicht über eine Spruch zum Heilen von Vergiftungen verfügen, sollten diese möglichst vermieden werden. Im Notfall muss sich die Gruppe mit dem Zauber Gift verlangsamen behelfen und sich auf die Suche nach entsprechenden Giftheiltränken machen.

Untote

Skelett

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Auf der mittleren Etage der Kanalisation treiben sich widerliche Untote wie diese Skelette herum. Normalerweise werden sie mit mächtiger Magie zum Leben erweckt und dann von ihren Erschaffern kontrolliert. Da es aber in ihrer Nähe weder fiese Magier noch Kleriker zu finden gibt, sind sie wahrscheinlich Xanathars Werk. Skelette stellen für noch unerfahrene Charaktere eine Herausforderung dar, denn sie können erstaunlich schnell angreifen und rotten sich außerdem gern in Grüppchen zusammen. Skelette haben normalerweise keine Angst und fliehen auch nicht aus Kämpfen. Wer aber einen Kleriker mit einem heiligen Symbol in der Gruppe hat, der wird dessen Fähigkeit Untote zu vertreiben schätzen lernen. Ansonsten sind Skelette gegen viele Zauber immun, besonders gegen solche, die den Geist betreffen. Da sie weder als Personen, noch als Monster zählen, lassen sie sich auch nicht festhalten. Die Knochenmänner können am besten mit stumpfen Waffen wie Streitkolben zerstört werden, bei Angriffen mit Stichwaffen wie Dolchen und scharfen Hiebwaffen wie Schwertern und Äxten erleiden sie nur den halben Schaden. Manche Skelette lassen nach ihrem hoffentlich endgültigen Tod Helme oder Äxte zurück.

Zombie

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Wie Skelette sind Zombies durch mächtige Magie animierte Tote. Im Gegensatz zu ihren knöchernen Kollegen sind sie aber noch nicht so lange abgelebt. Auf die Entfernung können sie wie lebendige Humanoide wirken, aber bei Annäherung erkennt man an ihrem üblen Gestank, aber auch an ihrem äußeren Erscheinungsbild, dass sie bereits zu verwesen begonnen hatten. Freiliegende Knochen oder Muskeln, vergammeltes Fleisch, herunterhängende Hautfetzen und Haarbüschel zeichnen diese widerlichen Wesen aus. Zombies sich bewegen im Gegensatz zu Skeletten sehr langsam und schwerfällig, im Kampf können sie aber wuchtige Schläge austeilen und stellen formidable Gegner dar. Wie Skelette kann man sie mit allen Waffen kleinkriegen und sie lassen sich auch gut mit dem Untotenbann eines Klerikers verscheuchen.

Monster

Betrachter

Es handelt sich um eine schwebende, kugelförmige Kreatur mit insgesamt elf Augen (ein großes und zehn kleine an Auswüchsen), weshalb sie auch Augen-Tyrann oder Kugel der vielen Augen genannt wird. Mit jedem Auge kann der Betrachter andere Zauber wirken. Weiterhin besitzt er ein großes, mit spitzen Zähnen ausgestattetes Maul und einen harten Chitinpanzer.

Drider

Dieses Wesen besitzt den Oberkörper eines Dunkelelfen und den Hinterleib sowie die Beine einer Riesenspinne. Es ist das Resultat eines Tests der Dunklen Gottheit der Dunkelelfen, dem diese beim Erreichen der sechsten Erfahrungsstufe unterworfen werden. Bestehen sie ihn, dürfen sie spezielle Aufgaben verrichten. Wenn sie jedoch versagen, werden sie in Drider verwandelt und verstoßen. Drider verstehen den Umgang von Waffen und Magie.

Golem

Golems sind das Ergebnis mächtiger Magier. Einem künstlich erschaffenen Körper aus Stein, Eisen, Ton oder Fleisch wird mittels eines Rituals Leben eingehaucht, indem ein Elementargeist an dieses Wesen gebunden wird. Golems haben keinen Intellekt und kennen keine Furcht.

Höllenhund

Dieses große, rostfarbene bis braune Monster mit leuchtenden Augen und scharfen Zähnen gibt ein unheimliches Bellen von sich. Sein Biss ist ebenso gefährlich wie sein Flammenatem.

Rostmonster

Dieses ca. 5 Fuß große Monster mit einem gepanzerten Schwanz und antennenartigen Auswüchsen am Kopf hat eine Vorliebe für Metalle. Es verhält sich normalerweise friedlich, es sei denn, sein Gegenüber hat etwas bei sich, das seinen Appetit weckt. Beim Geruch von Metall greifen sie mit ihren Antennen an, die beim Kontakt das Metall korrodieren lassen und das Wesen so ernähren. So lösen sich auch magische Waffen und Rüstungen schnell in Nichts auf.

Versetzerbiest

Dieses blau-schwarze, pumaähnliche Monster ist mit zwei kräftigen Tentakeln ausgestattet, die sich an den Schultern befinden. Das bis zu 500 Pfund schwere Versetzerbiest ist in der Lage, sein Abbild bis zu einem Meter zu verschieben. Deshalb ist es sehr schwer angreifbar.

Xorn

Dieses Monster besitzt einen steinigen Körper und drei Arme. Xorn leben unter der Erde und ernähren sich von Edelmetallen. Angeblich soll auch nur die Gier nach diesen die sonst eher friedfertigen Wesen zum Angriff leiten.