Eye of the Beholder – Karten: Unterschied zwischen den Versionen
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| dunkler Magier mit 2 Extra-Heilungs-Tränken, eine Magierrolle Person festhalten und evtl. einem weiteren Zauberstab, der Kältekegel verschießt | | dunkler Magier mit 2 Extra-Heilungs-Tränken, eine Magierrolle Person festhalten und evtl. einem weiteren Zauberstab, der Kältekegel verschießt | ||
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| Kenkunest mit 5 Eiern | |||
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| Brutkammer mit 2 weiteren Eiern | |||
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Version vom 26. November 2023, 09:45 Uhr
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Diese Karten wurden mit Unterstützung der englischsprachigen Karten von Krangerich (veröffentlicht auf Oldgames.sk (en)) erstellt.
Hier zunächst die Legende für die Kartenmarkierungen:
Level 1: „Obere Abwasserkanäle“
1 | Halblingknochen (Tod Uphill) und Dietriche |
2 | Wegscheide (Nordweg bringt Zusatzerfahrung) |
3 und 4 | je nach Entscheidung bei 2 befinden sich hier Wände oder passierbare Gangstücke |
5 | Rationen |
6 | Tür mit Druckplatte im Süden und Knopf im Norden |
7 | Druckplatte beschweren, um Tür offen zu halten |
8 | Stein |
9 | Geheimknopf an Ostwand |
10 | Latrine mit magischem Pfeil |
11 | Geheimknopf an Westwand |
12 | Stein |
13 | Kobolde mit Magierschriftrolle Magie entdecken, 2 Rationen |
14 | Tür mit Druckplatte im Westen und Knopf im Osten |
15 | 3 Riesenegel |
16 | Magierschriftrolle Rüstung und Klerikerschriftrolle Segen außerdem Extraaufgabe 1 in dieser Nische |
17 | Tür, je nach Stellung der Wände 3 und 4 nur von Norden oder Süden zu öffnen |
18 | 3 Riesenegel und Schild |
19 | Pfeil |
Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“
1 | Raum mit drei Türen und nur einem Schlüssel |
2 | Inschrift und Ausgang aus diesem Bereich (öffnet sich erst, wenn alle drei Bereiche hinter den Türen abgeklappert wurden) |
3 | Zelle mit Skelett und Trank der Lebenskraft |
4 | Dolchförmige Vertiefung (für Extraaufgabe) |
5 | Raum mit Geheimtüren |
6 | Zombiezelle |
7 | Rationen, Riesenstärke-Trank und evtl. Silberschlüssel |
8 | Zugang zur Umerziehungseinrichtung (Raum 9) und Hebel im Süden |
9 | Raum mit Heiltrank in der Ecke |
10 | Druckplatten zum Öffnen/Schließen von Löchern |
11 | Rationen und evtl. Silberschlüssel |
12 | Knopf an der Wand |
13 | Rationen |
14 | Drehscheibe (90° im Uhrzeigersinn) |
15 | Schleuder |
16 | Illusionskammer mit dolchförmiger Vertiefung (für Extraaufgabe), Stein und Druckplatte |
17 | Magierschriftrolle Schild |
18 | Dolchförmige Vertiefung in Südwestecke (für Extraaufgabe) |
19 | unsichtbarer Teleporter (versetzt die Gruppe auf Punkt 20 und dreht sie um 180°) |
21 | unsichtbarer Teleporter (versetzt die Gruppe auf Punkt 22 und dreht sie um 180°) |
23 | Rationen und evtl. Silberschlüssel |
24 | 2 Pfeile |
25 | Rationen |
26 | Raum mit Steindolch in der Ecke (wichtiger Teleporterschlüssel für später) |
27 | Dolchförmige Vertiefung (für Extraaufgabe) vor oder Druckplatte im Inneren als Möglichkeit zur Öffnung der Kammer, darin Rationen und Extraheilungstrank |
28/29 | Teleportersystem R.A.T.S. (Abkürzungsmöglichkeit) |
30 | Fahrstuhl zu 31 |
31 | Fahrstuhl zu 38 |
32-36 | Zellen mit Skeletten, die einen Bogen (33) und eine Magierschriftrolle Unsichtbarkeit (35) bewachen |
37 | Zelle mit weiteren Skeletten und einem versteckten Knopf, der den Zugang zu Raum 9 öffnet |
38 | Fahrstuhl zu 30 |
39 | Stein |
40 | Zelle mit drei Zombies, die einen Goldschlüssel bewachen |
41 | Verschlossener Raum (Silberschlüssel) mit Lederstiefeln und Rationen |
42 | Wände, die zunächst nicht alle vorhanden sind (werden durch den Knopf bei 46 umgestellt) |
43 | Rationen |
44 | Ausgang aus dem Labyrinth (aufzubrechen) |
45 | Tür wird durch Druckplatte in der südlichen Nische geöffnet |
46 | Zelle mit 4 Skeletten, einem Hebel (für die Tür zu Raum 47) und einem Knopf, der einige Wände draußen (42) umstellt |
47 | Zelle mit 2 Zombies und einem Heiltrank |
Level 3: „Untere Abwasserkanäle“
1 | Drehscheibe (180°) |
2 | Silberschlüssel |
3 | Drehscheibe (180°) |
4 | Gebiet bewacht von Kuo-Toa und Flint mit einem Silberschlüssel |
5 | Pfeil |
6/7 | Teleportersystem R.A.T.S. (Abkürzungsmöglichkeit) |
8 | unsichtbarer Teleporter zu Punkt 9 (beim ersten und danach bei jedem zweiten Betreten des Feldes) |
10 | gut versteckter Knopf an der Westwand |
11 | Nische mit Klerikerschriftrolle Leichte Wunden verursachen |
12 | Pfeil und 3 Schlüssellöcher, von denen die äußeren beiden Fallen sind (aber auch zusätzliche Erfahrungspunkte bringen) |
13 | Schatzkammer mit fieser Fallgrube, die sich beim Betreten öffnet (Magierschriftrolle Magie entdecken, roter Edelstein und Wurfdolch Rückenstecher) |
14 | von Kuo-Toas bewachtes Gebiet |
15/16 | Schlösser für Tür zu Raum 17 (Schloss 15 mit Falle, aber auch zusätzlichen Erfahrungspunkten) |
17 | Kuo-Toa-Zelle mit einem Heil- und einem Extraheilungstrank |
18 | von Kuo-Toas bewachtes Gebiet |
19 | versteckte Druckplatte, die Fallgrube direkt davor öffnet |
20 | Aussparung für roten Edelstein (öffnet Tür daneben) |
21 | Druckplatte mit Stein, für Loch im Westen |
22 | Druckplatte, für Loch im Westen und Loch nördlich von Punkt 23 |
23 | Druckplatte für Löcher nördlich, östlich von Punkt 25 und direkt westlich |
24 | Druckplatte für Loch westlich und Loch östlich von Punkt 25 |
25 | Druckplatte, die Loch südlich von Punkt 26 permanent schließt |
26 | Schatznische mit einem roten Edelstein, 4 Pfeilen und einem Schnelligkeitstrank |
27 | Druckplatte, die Loch zwei Felder südlich schließt |
28 | Aussparung für roten Edelstein (öffnet Tür daneben) |
29 | Raum mit 2 Flints, einem unsichtbarem Teleporter in NW-Ecke (teleportiert in SO-Ecke und dreht die Party um 180°) und einer Magierschriftrolle Feuerball in SW-Ecke |
30 | Tunnelsystem, in dem insgesamt 6 Flints patrouillieren |
31 | roter Edelstein |
32 | von Kuo-Toas bewachte Leiche der Kämpferin Anya (Menschenknochen, Lederrüstung, Langschwert und Speer) |
33 | versteckter Knopf (lässt Wand verschwinden) und Stein |
34 | Ration |
35 | Museumsausgang (kein Eingang von dieser Seite) |
36 | Museumseingang (öffnet sich mit Hebel an der Wand) |
37 | Museum (mehrere nützliche Gegenstände, darunter ein Heiltrank und eine Klerikerschriftrolle Flammenklinge) |
38 | unsichtbarer Teleporter zu Punkt 39 (beim ersten und danach bei jedem zweiten Betreten des Feldes) |
40 | Nische mit blauem Edelstein |
41 | unsichtbarer Teleporter zu Punkt 42 |
43 | unsichtbarer Teleporter zu Punkt 44 |
45 | Augenlöcher, in die die blauen Edelsteine eingesetzt werden müssen |
A | Zauberstab, der magische Geschosse verschießt |
B | Teleporter zu Punkt 20 |
Level 4: „Obere Zwergenruinen“
N | Spinnennetz |
1 | Hebel öffnet Tür und Fütterungskammer |
2 | Fütterungskammer mit Spinne und 3 eisernen Rationen |
3 | Druckplatte, die Tür im Norden verschließt |
4 | Schlüsselloch für Tür im Westen (Zwergenschlüssel) |
5/6 | Räume mit Spinnen |
7 | Raum mit Loch in der Decke, Zwergenschlüssel und Stein in der Ecke |
8 | verborgene Druckplatte öffnet entsprechende Wand |
9 | Verbindung zur anderen Kartenseite |
10 | verborgene Druckplatte öffnet entsprechende Wand |
11 | Raum mit 4 (!) Spinnen und Steinzepter |
12 | Pfeil |
13 | grüner Ring (Rüstungsschutz +3) |
14 | 2 Giftheilungstränke |
15 | Stein |
16 | 2 Spinnen bewachen einen Pfeil und einen blauen Ring (nur Schmuck) |
17 | Kammer mit Spinne und Loch in der Decke (Stein, Pfeil) |
18 | leere Ecke, deren Betreten aber 400 Erfahrungspunkte bringt |
19 | Tür lässt sich von Westen aus mit einem Knopf öffnen, schließt sich aber wieder beim Betreten der Druckplatte direkt dahinter |
20 | Raum mit Spinne |
21 | Keule |
22 | Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27 |
23 | Kette, die die Extraaufgabe aktiviert nur ziehen, wenn die Wände bei 24 bewegt wurden und sich wieder in der Ausgangposition befinden (siehe hier) |
24 | Bereich mit beweglichen Wänden, Zwergenschlüssel |
25 | Taghor, der verletzte Zwergenkrieger (Begleiter) |
26 | Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27 |
27 | Gang mit mehreren Fallgruben, die zunächst verschlossen werden müssen |
28 | Raum mit Inschriften zu Ehren des Zwergenkönigs Kruen |
29 | Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27 |
30 | Raum mit Zwergenschlüssel |
31 | Schatzkammer mit Robe und Medaillon |
32 | Geheimnische (nur offen, wenn Extraaufgabe erfüllt und die Türen zu Raum 29 und 30 geschlossen) mit Dunkelelfen-Beil und Zugkette |
33 | Geheimwand, die durch Zugkette bei 32 geöffnet werden kann |
34 | Steinportal, das mit dem Steinmedaillon durchquert werden kann |
35 | Fächer mit insgesamt 4 Giftheilungstränken |
36 | Orakel des Wissens |
37 | gut versteckter Geheimknopf an der Westwand (lässt Wand 38 verschwinden) |
39 | „Notausgang“ mit fieser Fallgrube in der Mitte, einem Zwergenhelm und einem Zwergenschild |
40 | Hebel, der in den Räumen 7 und 17 neue Spinnen erscheinen lässt |
41 | Tür lässt sich von Norden aus mit einem Knopf öffnen, schließt sich aber wieder beim Betreten der Druckplatte direkt dahinter |
42 | Überraschungsraum (zunächst mit Spinne, Heiltrank und Zwergenschlüssel) jedes weitere Schließen und Öffnen einer anderen Tür lässt einen weiteren Heiltrank erscheinen |
43 | Hebel, der Wand 44 verschwinden lässt |
45 | Heiltrank |
46 | Schatzkammer mit Heiltrank, Magierschriftrolle Flammenpfeil und Klerikerschriftrolle Gift verlangsamen |
Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“
1 | Klerikerschriftrolle Gebet |
2 | Nische mit Schuppenpanzer und Zwergenschlüssel |
3 | Geheimknopf in der Südwand (lässt Wand direkt westlich verschwinden) |
4 | „Notausgang“-Landezone |
5 | Speisekammer mit Gift-Trank und Extraaufgabe (5 Rationen in die Nische legen und 5 eiserne Rationen als Belohnung erhalten) |
6 | eiserne Rationen |
7 | Armun, der Sprecher des Zwergenclans (wendet sich mit einer Aufgabe an euch) |
8 | Zwergenkleriker (kann die Gruppe heilen und tote Charaktere wiederbeleben) |
9 | durchlässige Wand, die mit einem Geheimknopf von der Westseite ganz entfernt werden kann |
10 | nur mit Gewalt zu öffnende Tür |
11 | Geheimknopf (öffnet die Westtür) |
12 | Klerikerschriftrolle Person festhalten |
13 | Tür, die nur von Norden aus geöffnet werden kann |
14 | Geheimknopf, lässt die Wand verschwinden |
15 | Magierschriftrolle Magie bannen |
16 | Hebel, der dem Zurücksetzen des südlichen Rätsels (ab Punkt 17) dient |
17 | Hinter dieser Tür öffnen sich auf Schritt und Tritt hinter den Helden Löcher. Der Bereich muss in einem flüssigen Zug durchgespielt werden, ohne zurückzugehen oder in irgendwelche Nischen zu laufen, aus denen es kein Entkommen mehr gibt. |
18 | Kreuzung mit 2 unnützen Objekten, einer Schleuder im S und einer Axt im O, die liegen gelassen werden können |
19 | Teleporter (führt zurück zu Punkt 16 für einen Neustart) |
20 | 2 Schlüssel, die für den Endraum dieses Puzzles benötigt werden |
21 | Schlüsselloch für die Tür nebenan (nicht vorbeilaufen!) |
22 | blauer Ring (Federfall, verhindert Sturzschaden) |
23 | Schatzkammer mit Plattenpanzer und Magierschriftrolle Unsichtbarkeit 3m, Schlüsselloch an Südwand öffnet Geheimecke 24 |
24 | Teleporter zu Punkt 25 |
26 | jeweils ein Stein |
27 | unsichtbarer Teleporter (versetzt die Gruppe auf Punkt 28 und dreht sie um 180°) |
29 | Zauberstab, der Kältekegel verschießt |
30 | Knopf, der Wand im W verschwinden lässt |
31 | Druckplatte, die Loch direkt im N öffnet |
32 | unerreichbares Langschwert |
33 | Klerikerschriftrolle Magie entdecken |
34 | Hebel, öffnet jeweils eine Tür in Gang 36 |
35 | Speer und eiserne Ration |
36 | Gang zum Ausgang mit 3 Türen |
37 | Klerikerschriftrolle Stärkung und Magierschriftrolle Hast |
38 | Steinkette |
39 | Steinportal, das mit der Steinkette durchquert werden kann |
A-G | Teleporter, die die Gruppe zum jeweiligen Zielpunkt (Az-Gz) teleportieren |
Level 6: „Untere Zwergenruinen“
1 | Nischen mit Druckplatten zum Ablegen von Waffen |
2 | Brutkammern mit je einem Kenku-Ei |
3 | Schlüsselloch für die Tür nebenan |
4 | Dartfalle, wird beim Betreten der Druckplatte in der Mitte ausgelöst (normale Wurfpfeile bleiben liegen und können eingesammelt werden) |
5 | Schlüssel |
6 | Raum mit Armschutz und einem Kenku, der nur durch die östlichen Löcher des Rätsels oben zu erreichen ist |
7 | Raum mit einem Stein von einem oder mehreren Kenkus bewacht (erreichbar durch die westlichen Löcher des obigen Rätsels) |
8 | roter Ring (nur Schmuck) |
9 | Klerikerschriftrolle Flammenklinge |
10 | dunkler Magier mit 2 Extra-Heilungs-Tränken, eine Magierrolle Person festhalten und evtl. einem weiteren Zauberstab, der Kältekegel verschießt |
11 | Kenkunest mit 5 Eiern |
12 | Brutkammer mit 2 weiteren Eiern |