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Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4: Unterschied zwischen den Versionen

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Begib dich nun wieder in das Zentrum der Ringe (1) und dreh alle drei der Reihe nach um eine Stellung weiter, wodurch sich der Weg nach Norden öffnet. Hinter der Tür befindet sich ein längerer Gang mit mehreren Türen. Die erste, die nach Norden führt, kannst du auch getrost ignorieren, denn dahinter gibt es absolut nichts zu finden. Hinter der nächsten hörst du bereits trappelnde Geräusche. Mach dich also kampfbereit, bevor du sie öffnest. Im Raum lauern 3 [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]], die aber zum Glück nur einzeln angreifen können. Warte am besten vor der Tür auf die Gegner, dann kannst du sie zwischen den Kämpfen schließen und dich evtl. zurückziehen, um die Gruppe zu heilen und Munition nachzurüsten. Obwohl sie niedlich aussehen, haben diese Felswesen nämlich harte Angriffe drauf, die deine Charaktere arg verletzen können. Der dritte Xorn lässt unter Umständen etwas auf sich warten, begib dich also nicht zu leichtfertig in den Raum (8) hinein. Drinnen findest du eine weitere nützliche Tote-erwecken-Schriftrolle sowie einen dieser bemoosten +2-Steine.<br />
Begib dich nun wieder in das Zentrum der Ringe (1) und dreh alle drei der Reihe nach um eine Stellung weiter, wodurch sich der Weg nach Norden öffnet. Hinter der Tür befindet sich ein längerer Gang mit mehreren Türen. Die erste, die nach Norden führt, kannst du auch getrost ignorieren, denn dahinter gibt es absolut nichts zu finden. Hinter der nächsten hörst du bereits trappelnde Geräusche. Mach dich also kampfbereit, bevor du sie öffnest. Im Raum lauern 3 [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]], die aber zum Glück nur einzeln angreifen können. Warte am besten vor der Tür auf die Gegner, dann kannst du sie zwischen den Kämpfen schließen und dich evtl. zurückziehen, um die Gruppe zu heilen und Munition nachzurüsten. Obwohl sie niedlich aussehen, haben diese Felswesen nämlich harte Angriffe drauf, die deine Charaktere arg verletzen können. Der dritte Xorn lässt unter Umständen etwas auf sich warten, begib dich also nicht zu leichtfertig in den Raum (8) hinein. Drinnen findest du eine weitere nützliche Tote-erwecken-Schriftrolle sowie einen dieser bemoosten +2-Steine.<br />
Die südliche Tür führt letztendlich in den von Shindia erwähnten „Raum der Schalter“ (9), in dem du in einem Wandfach tatsächlich den gesuchten Heiltrank für den Zwergenkönig findest. Diesen solltest du unbedingt mitnehmen, auch wenn du dafür später noch einmal nach oben musst. Die Klerikerrolle „Schwere Wunden heilen“ aus der Ecke kannst du dir schon einmal schnappen. Auch wenn du sie nicht einsetzen willst, wird sie dir gleich noch von Nutzen sein.
Die südliche Tür führt letztendlich in den von Shindia erwähnten „Raum der Schalter“ (9), in dem du in einem Wandfach tatsächlich den gesuchten Heiltrank für den Zwergenkönig findest. Diesen solltest du unbedingt mitnehmen, auch wenn du dafür später noch einmal nach oben musst. Die Klerikerrolle „Schwere Wunden heilen“ aus der Ecke kannst du dir schon einmal schnappen. Sie wird dir gleich noch von Nutzen sein.


Wende dich nun den acht Hebeln an der Wand zu. Bei diesen handelt es sich um ein kleines Rätsel. Die meisten stellen einen oder mehrere andere Hebel gleichzeitig mit um, sodass wildes Herumschalten meist nicht zum gewünschten Erfolg führt. Deshalb hier zunächst eine Auflistung der genauen Funktionen, die Hebel sind dabei von Nord nach Süd durchnummeriert:
Wende dich nun den acht Hebeln an der Wand zu. Bei diesen handelt es sich um ein kleines Rätsel. Die meisten stellen einen oder mehrere andere Hebel gleichzeitig mit um, sodass wildes Herumschalten meist nicht zum gewünschten Erfolg führt. Deshalb hier zunächst eine Auflistung der genauen Funktionen, die Hebel sind dabei von Nord nach Süd durchnummeriert:

Version vom 18. Juni 2025, 05:57 Uhr

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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Die im Text erwähnten magischen und verfluchten Gegenstände sind nicht immer als solche zu erkennen, da sie teilweise wie ihre normalen Entsprechungen aussehen. Ein Wurfpfeil +2 wird im Spiel beispielsweise zunächst als normaler Wurfpfeil angezeigt, was zu Verwirrung führen kann, wenn du auch noch andere normale Wurfpfeile im Inventar hast. Der Zauber „Magie entdecken“ enthüllt zwar die innewohnende Magie eines Gegenstands, um welche es sich aber genau handelt, das kannst du nur an Orakeln später im Spiel herausfinden. Wenn du eines dieser Orakel mit einer Kugel der Macht fütterst, werden alle Gegenstände im Inventar identifiziert und dauerhaft korrekt benannt. Später gefundene Gegenstände betrifft dies aber nicht automatisch. Mit diesen müsstest du erneut ein Orakel aufsuchen.

Level 10

Diese Türen haben dreiste Abenteurer zum Fressen gern.

Du landest in einem vollkommen neuen Bereich mit widerlich grünen Wänden. Folge dem Gang und wirf an der ersten Kreuzung einen Blick in die Nische im Süden (1), denn hier findest du einen weiteren Pfeil für einen deiner Fernkämpfer. Irgendwann gelangst du zu einer Abzweigung, an der du dich erst einmal östlich hältst. Hier befindet sich eine Tür in Form eines riesigen Mauls, neben der eine Inschrift darauf hinweist, dass es sich hier um das Nest (im Deutschen mit Stock übersetzt) handelt. Hinter der Tür erwartet dich unter Umständen schon ein Thri-Kreen. Diese riesigen Gottesanbeterinnen sind im Nahkampf sehr gefährlich, da Treffer mit ihren Hellebarden den Charakter betäuben und damit kampfunfähig machen. Zieh dich also am besten zurück und greife auf die Ferne mit Bögen, Wurfwaffen und Zaubern an. Jetzt kannst du dir die Seitengänge näher ansehen. Leider fällt die Beute hier sehr mager aus. Nur im Nordwesten (2) gibt es eine Klerikerrolle mit dem Spruch „Gift neutralisieren“ zu finden. Beim genaueren Betrachten der Wände entdeckst du im Südosten (3) einen gut versteckten Knopf, der eine Geheimwand verschwinden lässt. Im Raum dahinter (4) liegt in einer Ecke eine Magierrolle mit dem nützlichen Kältekegel-Spruch, den du sofort lernen solltest.
Achtung! Auf dem Rückweg zur Abzweigung wird dir ein weiterer Thri-Kreen auflauern, den du aber mit Vorsicht schon gut aus der Ferne bearbeiten kannst. Die Inschrift neben der Tür ist also durchaus als Warnung zu sehen. Es erscheinen an dieser Stelle regelmäßig neue Gottesanbeterinnen, die dich aus dem Hinterhalt angreifen können. Du solltest die Tür also nach dem Verlassen des Bereichs wieder verschließen. Die Gegner sind zum Glück nicht intelligent genug, um sie ohne fremde Hilfe zu öffnen.

Fast direkt hinter der Tür im Westen befindet sich in einer Nische ein Hebel (5), den du mehrmals betätigen kannst. Er bewegt die nördliche Wand zweimal nach Norden und macht dir damit den Zugang zu zwei weiteren Hebeln frei. Nutze hier den linken (6) auf dieselbe Art und Weise, um die Wand zurück nach Süden zu bewegen. Im nun offenen Raum 7 findest du in zwei Alkoven einen Riesenstärke-Trank und einen weiteren Federfall-Ring. Ignoriere die Inschrift vorerst, die dich zum Sprung in das Loch auffordert, denn du bist auf dieser Etage noch lange nicht fertig. Betätige stattdessen den östlichen Hebel (8), um die Wand zurück nach Norden zu versetzen, und fahre mit der Erkundung des Hauptgangs fort.
Achtung! Hinter der nächsten Ecke lauert ein Thri-Kreen, den du nicht herauslocken kannst. Hier kommst du mit der Seitschritttaktik am besten. Betritt das Feld seitwärts, schlag direkt zu und zieh dich nach links zurück, bevor er reagiert. Nach ein paar Anläufen sollte der Gegner ableben, ohne dir größeren Schaden zugefügt zu haben. Sein Kumpel hinten im Gang scheint schwerhörig zu sein, denn er greift dich in der Regel nicht an, wenn du dich nicht weiter nach vorn bewegst. Jage einen Eissturm oder einen anderen starken Zauber durch das Gewölbe, und er ist Geschichte, ohne seinen Angreifer einmal zu Gesicht bekommen zu haben. Renne jetzt aber nicht leichtfertig weiter, denn dieser Thri-Kreen war nur ein Köder. Aus einem Seitengang tauchen zwei seiner Artgenossen auf, die sich nicht so einfach überwältigen lassen. Zieh dich am besten wieder zurück und erledige sie aus der Ferne. Der Knick im Gang ist wieder ein guter Rückzugsort, denn er ist auch für diese Gegner unüberwindlich. Die meisten Seitengänge sind leider absolut leer, aber in einer Ecke findest du eine weitere Leiche, neben der ein wichtiger Knochenschlüssel liegt.

Welch eine Enttäuschung! Die Herrin der Dunkelelfen, Shindia, gibt ohne Kampf auf.

Achte auf weitere auftauchende Gegner und öffne die Tür im Süden, die zu einer Kreuzung führt. Halte dich hier zunächst westlich. Bevor du hinter der nächsten Abzweigung die nördliche Tür öffnest, solltest du bereits einen guten Zauber auswählen, mit dem du den Thri-Kreen dahinter schnell erledigen kannst. In seinem Raum gibt es aber nichts Interessantes zu finden. Der Gang nach Süden ist ebenfalls nicht sehr ergiebig. Das Rätsel hinter der Tür musst du von dieser Seite aus nicht lösen. Wenn du über die andere Treppe von oben an dieser Stelle gelandet wärst, hättest du hier drei Waffen auf die entsprechenden Druckplatten legen müssen (10), um die Tür im Norden zu öffnen. Eine entsprechende Inschrift findest du vor der Kurve in Richtung Treppe, die du aber getrost ignorieren kannst.
Begib dich also wieder zur Kreuzung zurück und nimm diesmal die südliche Tür. Diese führt in einen Bereich voller nerviger Thri-Kreen, also lade vorher am besten deine Zauber durch eine Rast wieder auf. Versuche, sie möglichst schnell zu besiegen und dich auf keinen Fall einkreisen zu lassen. Außer Erfahrungspunkten gibt es hier aber nur einen einzelnen Pfeil zu finden (11).
Nun kannst du dich als Letztes dem östlichen Gang zuwenden. Hinter der nächsten Tür lauern zwei Thri-Kreen, die du mit etwas Glück auch mit einem einzigen Blitzstrahl loswerden kannst. Weiter im Westen liegt ein Raum mit mehreren Türen (12). Bei den nördlichen handelt es sich um Fallen. Drücke die Schalter in den Minikammern auf keinen Fall. Der linke (laut Inschrift für den Brandfall) lässt einen Eissturm auf die Gruppe herniedergehen, der rechte (für Überflutungen gedacht) einen Feuerball. Du kannst beide Türen also getrost ignorieren und dich der im Süden zuwenden, die sich mit dem Knochenschlüssel öffnen lässt. Der Gang führt deine Gruppe direkt zu Shindia, die allerdings nicht auf einen Kampf aus ist, sondern angesichts eurer Überzahl direkt die Waffen streckt. Sie fleht um ihr Leben und bietet im Austausch dafür wichtige Informationen an. Wenn du sie anhörst – was du unbedingt tun solltest – dann berichtet sie dir, dass Xanathar Prinz Keirgar entführen ließ, um die Dunkelelfen und Zwerge gegeneinander aufzuhetzen. Sie vergiftete den alten Zwergenkönig gezielt im Kampf mit ihrem Dolch, weil er einfach zu stur war, um sich das Hirn waschen zu lassen. Ein Gegenmittel, das ihn aus seinem Koma erwecken kann, hat sie eine Etage tiefer im „Raum der Schalter“ versteckt. Mehr Hinweise gibt sie dir nicht, denn sie nutzt eine kleine Ablenkung, um schleunigst das Weite zu suchen.

Im Raum hinter ihr (13) findest du zwei weitere Teleporter, die dir gleich noch nützlich sein werden. Zunächst gehst du aber durch die Tür in der nordöstlichen Ecke in einen Nachbarraum (14). Vor dir siehst du einen Thri-Kreen in einer Ecke stehen, der gar nicht auf deine Anwesenheit zu reagieren scheint. Wenn du ihn mit Fernwaffen oder Zaubern angreifen solltest, wirst du feststellen, dass diese abgelenkt werden und er nicht getroffen wird. Die bessere Taktik ist, direkt auf ihn zuzulaufen und dich sofort wieder zurückzuziehen, wenn er anzugreifen beginnt. Sobald er sich auf dich zubewegt, kannst du ihn auch aus der Ferne beharken. Achtung! Sein Kumpel ist auch bereits wachgeworden, lass dich also bloß nicht von der Seite erwischen. Erledige danach auch noch die letzten beiden Thri-Kreen in den Nischen weiter hinten im Raum und schau dir hinterher die Wandfächer genauer an. Neben einem Gift-Trank und zwei Klerikerrollen (Flammenklinge und Kritische Wunden heilen) gibt es auch noch einen nützlichen Zauberstab zu finden, der wirkungsvolle Kältekegel heraufbeschwören kann.

Eure Königliche Hoheit, lasst mich Eure Fesseln lösen!

Merke dir diese Kammer vor, denn hier kannst du später noch die Extraaufgabe für diese Etage erledigen. Vorerst geht es aber zurück in Shindias Raum (13) und dort in den südlichen Gang. Hinter der Ecke, die mit der kryptischen Inschrift „Dreizehn“ markiert wurde, stößt du auf ein Rätsel (15), das aus insgesamt 7 Teleportern und 7 Hebeln besteht. Wichtig zu wissen ist, dass jeder Hebel immer den Teleporter links daneben umschaltet. Und so funktioniert es genau:

Teleporter Hebelstellung Ziel Teleporter Hebelstellung Ziel
T1 L1 oben L5 T5 L5 oben L3
T1 L1 unten L2 T5 L5 unten L2
T2 L2 oben L6 T6 L6 oben L1
T2 L2 unten L7 T6 L6 unten L7
T3 L3 oben L6 T7 L7 oben L6
T3 L3 unten L4 T7 L7 unten L1
T4 L4 oben 16
T4 L4 unten L1

Um zum Zielfeld (16) zu gelangen, musst du also in die ersten zwei Teleporter direkt hineinlaufen. Stelle jetzt den Hebel neben dir als einzigen um und bewege dich dann immer weiter nach Westen, bis du am anderen Ende angekommen bist. Du landest auf einer Druckplatte, die alle Teleporter im Gang deaktiviert, sodass der Rückweg einfacher wird. In dem kleinen Raum hier hinten (17) findest du nur einen Plattenpanzer, der deiner Gruppe kaum noch von Nutzen sein dürfte. Die Treppe führt in einen Geheimbereich von Level 9, in dem du eine nützliche Tote-erwecken-Schriftrolle für Kleriker findest (40).
Begib dich nun wieder in Shindias Raum (13). Die Tür im Nordwesten führt dich in Keirgars Gefängnis (18). Hier fällt dir ein Zauberstab ins Auge, der aber keinerlei magische Funktion mehr besitzt. Dort, wo du ihn findest, solltest du auch noch einen der unteren Steine an der Westwand anklicken, wenn du auf alle Erfahrungspunkte aus bist. Die Aussage „Schaut hinter euch!“ ist ernst gemeint, denn du rufst damit eine Thri-Kreen-Wache herbei, die du schnellstmöglich besiegen solltest. Danach kannst du dich endlich dem gefangenen Zwergen zuwenden. Wenn du bereits in voller Mannschaftsstärke unterwegs bist, musst du jetzt einen Platz in der Gruppe freiräumen, denn Keirgar will sich dir nach seiner Befreiung unbedingt anschließen. Er besteht aber darauf, schleunigst zu seinem Zwergenstamm zurückzukehren, um einen drohenden Vernichtungskrieg mit den Dunkelelfen zu verhindern.

Du solltest dich nun auf dem schnellsten Weg nach oben begeben und sei es nur um Keirgar, der in der Gruppe merkwürdigerweise Oelcky heißt, wieder loszuwerden. Benutze dazu zunächst das östliche Portal in Raum 13 mit dem Steinring, um zurück auf die 6. Etage zu springen (14). Dann geht es über die Treppe bei Punkt 1 wieder nach oben. In dem Raum mit den Teleportern springst du direkt südlich in den ersten und danach noch einmal in den südlich von dir, und du landest am Ausgang. Im nächsten Bereich geht es geradeaus durch die erste Geheimwand und dann im Westen durch die nächste. Danach ist der Weg zu den Zwergen (7) leicht zu finden. Bei der Ankunft mit Prinz Keirgar im Schlepptau gibt es einen riesigen Jubel, aber keinerlei Belohnung bis auf den Hinweis, dass aus einem Thronsaal in der Tiefe ein Geheimgang zurück an die Oberfläche führt, der irgendwo außerhalb von Tiefwasser endet. Keirgar/Oelcky würde dich zwar gern im Kampf gegen Xanathar unterstützen, aber er ist deiner Gruppe wertemäßig an dieser Stelle deutlich unterlegen. Deshalb solltest du ihn nach der Sequenz zurücklassen. Beim Zwergenkleriker kannst du stattdessen einen der anderen Helden wiederbeleben, deren Knochen du unten gefunden hast. Schau aber vorher am besten in den Tabellen unter Charaktere nach, um die Wiederbelebung für die sinnvollste Ergänzung deiner Gruppe zu verwenden. Wenn du deinen Hauptcharakteren mehr Erfahrungspunkte gönnen willst, dann solltest du hingegen auf weitere Unterstützung gänzlich verzichten.
Falls du noch Gegenstände identifizieren möchtest, kannst du beim Orakel des Wissens eine Etage höher (36) vorbeischauen. Ansonsten begibst du dich wieder nach unten auf Level 6 und sammelst dort noch ein paar Kenku-Eier ein. Du brauchst mindestens drei Stück für die Extraaufgabe unten. Danach verwendest du den Steinring am gleichen Portal, durch das du nach oben gekommen bist (14). Du landest wieder in Shindias Raum (13).

Hier kannst du dich nun der Extraaufgabe von Level 10 zuwenden. Dazu begibst du dich in die Schatzkammer im Osten (14) und legst dort zunächst in das mittlere und dann in das südliche Wandfach ein Kenku-Ei (laut der Begegnung auf Level 7 der Gegenstand, den die Dunkelelfen mehr als alles andere haben wollen). Speichere jetzt unbedingt deinen Spielstand ab, denn es wird gleich ziemlich heftig. Wenn du das letzte Ei in das nördliche Fach legst, tauchen nämlich in den Ecken vier weitere Thri-Kreen-Wachen auf, die dich im Nu umstellen und fertigmachen. Das gilt es unbedingt zu vermeiden. Deshalb musst du sofort einen Schritt zurück zur Wand und einen seitlich nach links machen. Danach kannst du dich rückwärts in den Gang zurückziehen, in dem du erst einmal sicher vor Angriffen von der Seite und von hinten bist. Außerdem hast du hier wieder die Möglichkeit, mit einem Blitzstrahl mehrere Gottesanbeterinnen gleichzeitig zu vernichten. Sind alle tot, kannst du deine Belohnung einsammeln. Es handelt sich diesmal um vier magische Ringe (jeder der Thri-Kreen hatte einen dabei). Darunter sind zwei, die den Rüstungsschutz des Trägers um 2 Punkte steigern, ein wirkungsloser Nahrungs-Ring und ein Federfall-Ring, der für die nächste Aktion wichtig ist.

Begib dich nun wieder zurück in Raum 7, wobei du erneut die Hebel bei 5 und 6 jeweils zweimal betätigen musst. Am Ziel angekommen, springst du todesmutig in das Loch, denn es ist die einzige Verbindung zu Level 11.

Level 11

Gefangen in der Tiefe – Wo sind die letzten Steinartefakte?

Du landest hier bei Punkt 1 gleich in der Nähe eines weiteren Steinportals (2), das eine Verbindung zurück zum Portalraum auf Ebene 7 darstellt. Leider fehlt dir hier aber noch das betreffende Artefakt, sodass du kurzzeitig erst einmal auf dieser Ebene gefangen bist. Schau dir nun die drei „Ringe“ genauer an, die im Moment als einziges zugängig sind. Du findest auf dem äußeren einen interessanten magischen Stein (5), der einen um 2 Punkte erhöhten Schaden verursacht. Außerdem gibt es an den mittleren Wänden auf jeweils drei der Seiten entweder einen eingravierten Stern, einen Knopf oder eine Inschrift. Letztere deuten darauf hin, dass du die „Ringe“ ausrichten musst, und zwar so, dass die Sterne, Knöpfe und Inschriften jeweils auf einer Reihe liegen. Auf der Seite links von den Schaltern öffnet sich dann eine Geheimwand, und du kannst den dahinterliegenden Teil des Levels erkunden. Jeder Knopfdruck bewegt den entsprechenden „Ring“ um 90° im Uhrzeigersinn. Stand der Knopf also vorher im Osten, dann wandert er nach Süden. Welchen Bereich du dir als Erstes vornimmst, bleibt wieder dir überlassen. Wir haben uns hier für die Variante entschieden, bei der man am wenigsten hin und her rennen und Räume doppelt besuchen muss.

Westen

Betätige zunächst den Knopf des inneren Rings (2) dreimal, wodurch sein Ausgang nach Westen wandert. Auf dem mittleren Ring hältst du dich Richtung Süden und drückst den Schalter dort (3) zweimal. Den äußeren Knopf (4) brauchst du diesmal nicht, denn du hörst schon an einem entsprechenden Geräusch, dass sich ein Ausweg nach Westen (bei 5) geöffnet hat. Erkunde den kurzen Gang hinter der Tür, der nur zu zwei Räumen führt. Der westliche (6) ist eine nette Schatzkammer, die einen magischen Bänderpanzer (+3) und ein magisches Langschwert namens „Schmetter“ (+4) enthält. Zumindest die Rüstung sollte für einen deiner Charaktere tatsächlich von Nutzen sein, für die Waffe gab es bereits bessere Alternativen zu finden. Der Raum im Osten (7) ist vollkommen überflüssig, denn hier liegt nur ein nutzloser Schmuck-Ring herum.

Norden

Begib dich nun wieder in das Zentrum der Ringe (1) und dreh alle drei der Reihe nach um eine Stellung weiter, wodurch sich der Weg nach Norden öffnet. Hinter der Tür befindet sich ein längerer Gang mit mehreren Türen. Die erste, die nach Norden führt, kannst du auch getrost ignorieren, denn dahinter gibt es absolut nichts zu finden. Hinter der nächsten hörst du bereits trappelnde Geräusche. Mach dich also kampfbereit, bevor du sie öffnest. Im Raum lauern 3 Xorn, die aber zum Glück nur einzeln angreifen können. Warte am besten vor der Tür auf die Gegner, dann kannst du sie zwischen den Kämpfen schließen und dich evtl. zurückziehen, um die Gruppe zu heilen und Munition nachzurüsten. Obwohl sie niedlich aussehen, haben diese Felswesen nämlich harte Angriffe drauf, die deine Charaktere arg verletzen können. Der dritte Xorn lässt unter Umständen etwas auf sich warten, begib dich also nicht zu leichtfertig in den Raum (8) hinein. Drinnen findest du eine weitere nützliche Tote-erwecken-Schriftrolle sowie einen dieser bemoosten +2-Steine.
Die südliche Tür führt letztendlich in den von Shindia erwähnten „Raum der Schalter“ (9), in dem du in einem Wandfach tatsächlich den gesuchten Heiltrank für den Zwergenkönig findest. Diesen solltest du unbedingt mitnehmen, auch wenn du dafür später noch einmal nach oben musst. Die Klerikerrolle „Schwere Wunden heilen“ aus der Ecke kannst du dir schon einmal schnappen. Sie wird dir gleich noch von Nutzen sein.

Wende dich nun den acht Hebeln an der Wand zu. Bei diesen handelt es sich um ein kleines Rätsel. Die meisten stellen einen oder mehrere andere Hebel gleichzeitig mit um, sodass wildes Herumschalten meist nicht zum gewünschten Erfolg führt. Deshalb hier zunächst eine Auflistung der genauen Funktionen, die Hebel sind dabei von Nord nach Süd durchnummeriert:

Hebel Wirkung
1 schaltet Hebel 1, 3 und 5 um
2 schaltet Hebel 2, 4, 5 und 6 um
3 schaltet Hebel 2, 3, 6 und 7 um
4 schaltet Hebel 1 und 4 um
5 schaltet Hebel 5 und 8 um
6 schaltet nur Hebel 6 um
7 schaltet nur Hebel 7 um
8 schaltet Hebel 1, 7 und 8 um
Fundstücke im Raum der Schalter

Wie bei solchen Rätseln üblich, solltest du also mit der Umstellung der Hebel beginnen, die die meisten anderen mitbeeinflussen, und dich dann bis zu denen vorarbeiten, die keine zusätzlichen Hebel verstellen. Ziel ist es zunächst, dafür zu sorgen, dass alle in die gleiche Richtung zeigen. Am einfachsten erreichst du das, indem du aus der Ausgangsstellung folgende Reihenfolge beim Umschalten einhältst: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6. Jetzt sollten alle Hebel oben stehen. Deine Belohnung dafür ist ein weiterer Frost-Stab, der in dem Wandfach im Süden aufgetaucht ist.
Aber das war noch nicht alles. Wer das Rätsel zur Spezialaufgabe auf dieser Etage aus dem Cluebook kennt, der kann sehr leicht erahnen, dass mit den „Zweiten vom Ende aus gesehen, die sich vom Rest unterscheiden müssen“ diese Schalterkette hier gemeint ist. Bevor du aber jetzt anfängst, die Hebel entsprechend umzustellen, solltest du eine unnütze Schriftrolle (zum Beispiel die eben gefundene Kleriker-Spruchrolle oder eine der Schriftrollen von der Spezialaufgabe weiter oben) in das Fach legen. Um das Rätsel zu lösen, müssen die meisten Hebel nach unten und nur jeweils die vorletzten an beiden Enden nach oben zeigen. Und so bekommst du diese Kombination am schnellsten hin: 1, 4, 8, 7 und 6. Als Belohnung wird die Schriftrolle im Wandfach umgewandelt und enthält nun den fehlenden Tipp für die letzte Spezialaufgabe auf Level 12: „Die größte Schwäche der gefürchtetsten Kreatur ist, dass sie, obwohl in Schatten sich versteckt und alles sieht, sich nicht unsichtbar machen kann.“

Jetzt geht es wieder zurück in den Gang im Norden und dort ganz nach Osten. Schon aus der Ferne siehst du hier mehrere Xorn herumlaufen, die aber nicht aus dem kleinen Labyrinth (10) herauskommen. Dies hat zwar den Nachteil, dass du sie an einer Stelle bekämpfen musst, wo sie dich immer von zwei Seiten aus angreifen können. Du kannst dich aber jederzeit in den Gang zurückziehen, wenn du zu angeschlagen bist, um dich in Ruhe zu heilen oder in einiger Entfernung sogar zu rasten. Hast du alle Xorn herausgelockt und besiegt, musst du enttäuscht feststellen, dass sie außer einem Raum (11) im Süden nichts weiter bewacht haben. Da dieser aber laut Inschrift an der Wand der „Raum des Schlüssels“ ist, lohnt sich ein genaueres Hinsehen. Tatsächlich gibt es in der südwestlichen Ecke an der Westwand einen hervorstehenden Stein, den du drücken kannst. Damit öffnet sich eine Geheimwand nebenan, die in eine Kammer (12) führt, in der nicht nur ein Dunkelelfen-Schlüssel, sondern auch ein weiteres wertvolles Steinartefakt (nämlich die Steinkugel) liegt. Beide Gegenstände brauchst du dringend, um später hinab in Level 12 zu gelangen. Steck dir also deine wohlverdiente Belohnung ein und begib dich wieder in den Startraum (1) zurück.

Osten

Betätige erneut jeden der drei Knöpfe einmal, um die Öffnungen der Ringe nach Osten auszurichten. Bevor du aber durch die Tür weitergehst, solltest du unbedingt deinen Spielstand abspeichern. Du betrittst jetzt nämlich das Gebiet der Gedankenschinder und mit denen ist nicht gut Kirschen essen. Durch ihren gefährlichen Hirnstoß-Angriff, der gleich mehrere Charaktere und mit Pech sogar die ganze Gruppe lähmen kann, handelt es sich sogar um die herausforderndsten Gegner, die dir bisher im Dungeon begegnet sind. Wenn du dich an der ersten Abzweigung links hältst, kommst du direkt in einen Raum mit einer solchen Bestie. Dieser enthält ansonsten aber nichts Besonderes und kann auch ignoriert werden. Wenn du dir die Erfahrungspunkte nicht entgehen lassen willst, dann nutze am besten Schutzzauber, Stärketränke o. Ä., um den Kampf möglichst schnell zu Ende zu bringen. Weiche dem ersten Hirnstoß aus und prügele dann im Nahkampf auf den Illithiden ein. Auch im Gefecht lohnt es sich, ab und an zur Seite auszuweichen und den Gegner hinterherzulocken, um ihm die Möglichkeit zu nehmen, einen weiteren Powerangriff auszuführen. Der Einsatz von Magie lohnt sich hier nicht, denn Gedankenschinder sind gegen die meisten Zauber resistent.
Achtung! In manchen Fällen kommt dieser Gegner bereits aus seinem Raum heraus und kann dann nicht umgangen werden. Es lohnt sich also, an der Kreuzung zumindest nach links zu schauen, wenn du nicht hinterrücks angegriffen und gelähmt werden willst.

Gehirnerschütterung nach einem Hirnstoß und dann auch noch ein wütender Xorn

Rechts gelangst du an eine weitere Tür, die in einen großen Raum mit drei Säulen (13) führt. Die Inschrift am Eingang in einer fremden Sprache „CHWAT“ (hier haben die Übersetzer wohl nicht aufgepasst, denn selbst mit dem umgestellten WATCH kann ein deutscher Spieler nicht unbedingt etwas anfangen) soll darauf hinweisen, dass man hier sehr genau hinschauen muss. Bevor du das tust, kannst du dir aber noch die Räume im Osten ansehen. Der nördliche beinhaltet nur einen weiteren Illithiden. Öffne die Tür also nur, wenn du darauf scharf bist, so viele Erfahrungspunkte wie möglich mitzunehmen. Auch im Süden (14) lauert eine solche Kreatur. Hier findest du aber nur mit messerscharfem Blick einen versteckten Knopf an der südlichen Wand in der Südostecke. Dieser lässt wieder eine Mauer daneben verschwinden und im Raum dahinter (15) liegt als Belohnung eine weitere Kugel der Macht herum. Wer seine alte bisher am Orakel des Wissens immer wiederverwendet hat, der kann auch auf den ganzen östlichen Bereich und die Kämpfe mit den Gedankenschindern verzichten.
Zurück im CHWAT-Raum schaust du dir nun die Säulen genauer an. An der auf der Karte mit 13 bezeichneten Stelle findest du an der westlichen einen weiteren winzigen Knopf, der im Süden eine Geheimwand öffnet. Dahinter gilt es zunächst, einen weiteren Xorn zu erledigen, was aber kein größeres Problem sein sollte. Öffne dann die Tür im Westen, besiege den Gedankenschinder (was in dem kleinen Raum wieder am besten mit der Seitwärtsschritt-Taktik funktioniert) und schnapp dir einen weiteren Dunkelelfen-Schlüssel (16). Als Nächstes ist die südliche Tür dran. Dahinter liegt zunächst nur ein leerer Durchgangsraum, aber nach der nächsten Tür teilt sich der Gang erneut. Östlich lauert wieder nur ein weiterer Illithid in einem ansonsten leeren Raum, den du also auch in Ruhe lassen kannst. Den Kampf in dem Raum im Westen solltest du aber nicht scheuen. Hier findest du nicht nur die Leiche eines Magiers, dessen Ausrüstung auch interessant ist, wenn du ihn nicht wiederzubeleben beabsichtigst. Immerhin hat er für deinen Magier eine nützliche Robe der Verteidigung (+5), Armschutz (+2) und einen Ring des Schutzes (+2), sowie einen magischen Wurfdolch namens „Flicka“ dabei, der sogar mehr Schaden als die Adamant-Pfeile verursacht. Viel wichtiger als die Leiche ist aber das Heilige Steinsymbol, denn es ist exakt das Artefakt, das du benötigst, um am Portal in der Mitte des Ringes (2) nach oben zurückzukehren. Das solltest du als Nächstes auch tun, denn du bist den Zwergen noch ein Heilmittel schuldig.

Du landest direkt im zentralen Portalraum auf Level 7 (28). Dort brauchst du dich nur einmal nach links zu drehen und stehst direkt am richtigen Steinportal. Setz die Steinkette ein und du landest direkt in der Nähe des Zwergenstamms auf Level 5 (39). Dort überreichst du Armun (7) die Phiole mit dem Heilmittel für den König. Trotz anfänglichen Misstrauens verabreicht er es und tatsächlich ist das alte Väterchen schon bald wieder auf den Beinen. Obwohl noch sehr schwach, lässt er es sich nicht nehmen, deiner Gruppe seinen tiefsten Dank für ihre Hilfe auszusprechen. Er kann sogar eine Belohnung für die edlen Taten anbieten, den wertvollsten Besitz der Zwerge. Dabei handelt es sich tatsächlich um den für den Endkampf wichtigen Stab der Silvias, den der dunkle Magier bereits erwähnt hat. Achtung! Der Stab befindet sich weder im Inventar noch am Cursor. Er liegt direkt am unteren Bildschirmrand am Boden. Sollten dort bereits Gegenstände von entlassenen oder abgelehnten Helden herumliegen, kann man ihn leicht übersehen. Du solltest aber auf keinen Fall ohne diese ultimative Waffe nach unten zurückkehren. Wer will, kann jetzt Kirath noch wiederbeleben, aber an diesem Punkt im Spiel sollte der eigene Magier der Gruppe bereits wesentlich effektiver sein, da er bereits über mehr Zaubersprüche verfügt und sich auch mehr gleichzeitig einprägen kann. Ebenfalls besteht optional die Möglichkeit, noch einmal auf Level 4 zurückzukehren und am Orakel des Wissens (36) die neu gefundenen Gegenstände zu identifizieren. Danach geht es entweder über das Portal oben (34) oder das, über das du gekommen bist (39), zurück zum Portalraum auf Level 7 (28) und dann auf altbekanntem Weg wieder nach unten (2).

Optional: Ganz abgebrühte Abenteurer, die die maximalen Erfahrungspunkte mitnehmen wollen, können nach Abschluss aller Aufgaben auch noch die Zwerge angreifen und töten. Sie sollten sich aber auf eine wirklich harte Schlacht einstellen und sich darauf einstellen, außer Rationen und inzwischen ziemlich wertloser Ausrüstung nichts Interessantes bei ihnen zu finden.

Süden

Ein letztes Mal wird die Ringstruktur gedreht, sodass die Tür im Süden erreichbar wird. Der Gang dahinter führt zu einer Tür, die sich mit einem der gefundenen Dunkelelfen-Schlüssel öffnen lässt (18). Geh an der nächsten Abzweigung zunächst nach rechts. Hinter einer weiteren Tür beginnt ein verwirrender Bereich mit mehreren unsichtbaren Teleportern und vier ziemlich gleich aufgebauten Räumen. Am besten gehst du hier folgendermaßen vor: Geh um die Säule rechts herum (T1) und du wirst einen Raum nach Norden (Z1) gebeamt. Dort drehst du dich um und findest einen weiteren Zauberstab, mit dem du Blitzstrahlen verschießen kannst. Geh durch den südlichen Teleporter (T2). Du befindest dich nun direkt neben einer Tür (Z2), hinter der (20) eine weitere Tote-erwecken-Schriftrolle und ein nutzloses Glückssteinamulett eingesammelt werden können. Geh auf dem Rückweg unbedingt rechts um die Säule herum (T4) und lass dich in den letzten Raum (Z4) teleportieren. Dort gibt es im Westen noch eine Magierschriftrolle mit dem Spruch Monster festhalten zu finden. Über den Teleporter im Süden (T6) kommst du in den Anfangsraum (Z6) zurück und kannst diesen Bereich wieder verlassen.

Jetzt ist es an der Zeit, den Bereich südlich der Abzweigung zu erkunden. Gleich im ersten Raum östlich (22) findest du mit scharfen Augen in der Südostecke einen winzigen Knopf an der Südwand. Wenn du ihn betätigst, öffnet sich die Wand daneben und mehrere Xorn greifen dich an. Wenn du sie erledigt hast, kannst du dich entweder direkt in Raum 24 begeben oder noch einen kleinen Umweg nehmen, um noch ein paar Erfahrungspunkte abzustauben. In letzterem Fall gehst du wieder nach draußen auf den Gang und weiter nach Süden. Hinter einem leeren Raum gelangst du an eine weitere Abzweigung. Südlich lauert hier ein Illithid in einer Kammer, in der es aber nichts zu finden gibt. Auch im westlichen Raum (23) erwartet dich ein Gedankenschinder. Wenn du diesen besiegt hast, kannst du mit einem weiteren Geheimknopf ziemlich weit im Norden an der Westwand einen weiteren Zugang zu Raum 24 öffnen.

Prüfe noch einmal sicherheitshalber, ob du wirklich alle Gegner erledigt hast, nicht dass du beim letzten Kampf am Ausgang gleich in die Zange genommen wirst. Speichere nun unbedingt deinen Spielstand ab. Öffne dann die Tür in der Mitte mit dem zweiten Dunkelelfen-Schlüssel. Drinnen lauert ein letzter Illithid, den du erst einmal herauslocken solltest und ihn dann mit ständigen Ausweichen und Zuschlagen zu erledigen. Danach ist der Zugang zum letzten Steinportal (25) frei.

Level 12

Ein schöner Rücken kann auch entzücken.

Wenn du bei 1 aus dem Portal trittst, landest du im inneren Heiligtum von Xanathar. Der finstere Geselle scheint ein großer Fan der totalen Überwachung zu sein, denn überall findest du in dieser Ebene Augenmotive: auf Türen, Säulen oder an Wänden. Außerdem hat er seinen Unterschlupf mit fiesen Fallen und so versteckten Mechanismen versehen, dass selbst ein Held mit Adleraugen sie nicht entdecken kann.

Westen

Gleich der erste Rundgang wirkt erst einmal, als hätte er keinerlei Ausgang. Einzige Auffälligkeit ist ein nach Rauch riechendes Loch in der Nordwestecke, das auf eine Feuerballfalle schließen lässt. Spiele hier auf keinen Fall an der Lampe an der Nordwand herum, ansonsten würdest du von ihr direkt getroffen und schwer verletzt werden. Stattdessen solltest du die Lampe an der Westwand etwas weiter im Süden (2) betätigen. Die Geheimwand verschwindet und du kannst in den nächsten Raum vordringen. Die warnenden Inschriften hier und im nächsten Raum hinter der westlichen Tür kannst du getrost ignorieren. Hier solltest du aber NICHT den offensichtlichen Weg durch die nächste Tür im Westen benutzen. Du hättest es dann im Nachbarraum (4) sehr schwer, da du von mehreren Seiten attackiert wirst und dich nicht mehr zurückziehen kannst, weil die Tür sich hinter dir wieder schließt. Suche stattdessen die Wände ab und fummele an den Augen herum. Im Nordosten (3) wird sich tatsächlich ein geheimer Durchgang öffnen. Mit diesem bringst du dich nicht nur in eine bessere Kampfposition, du deaktivierst auch eine Feuerballfalle in dem folgenden Gangstück.
Wenn du an der Abzweigung nun die Tür im Süden öffnest, wirst du sehen, dass du hinter einem Golem angekommen bist, den du direkt hinterrücks attackieren kannst. Erst mit dieser Attacke wird der stupide Koloss dich bemerken und sich dir zuwenden. Da er mächtige Hiebe austeilen kann, solltest du dich nach dem Zuschlagen sofort zurückziehen und dann aus der Ferne mit Bogen und Wurfwaffen angreifen, bis deine Frontkämpfer wieder bereit sind. Im Norden lauern keinerlei Gegner, sodass du den ganzen Gang ausnutzen kannst. Hast du den Golem besiegt, kannst du dich dem nächsten zuwenden, der ihm eventuell schon gefolgt ist. Insgesamt befinden sich vier dieser magischen Konstrukte in dem kleinen Raum (4). Einer der Golems hat übrigens einen Knochenschlüssel dabei, den du unbedingt einstecken solltest.
Hast du alle angelockt und besiegt, kannst du dich zunächst im Norden näher umsehen. Du findest hier einen Raum mit mehreren Säulen und Inschriften und einer Tür vor, die sich von dieser Seite nicht öffnen lässt (5). Zwar gibt es in der Nordostecke einen Knopf, aber der hat offensichtlich eine andere Funktion. Lies dir die Inschriften durch, denn sie verraten dir, was du auf den Säulen platzieren musst. Lege links einen Stein ab, in der Mitte einen Trank und rechts eine Kugel der Macht ab. Achtung! Diese Gegenstände gehen unwiederbringlich verloren, du solltest also keine wichtigen Tränke verwenden. Deine Kugel der Macht, solltest du nur über eine einzige verfügen, kannst du ruhig opfern. Es gibt später im Level noch weitere zu finden. Drückst du jetzt den Knopf, dann wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erschaffen. Hier siehst du also, wie Xanathar sich seine Armee aufbaut. Er hat es geschafft, das übliche Erschaffungsritual mit einer Maschine zu umgehen, deren Ergebnisse allerdings – zum großen Glück der Helden – wesentlich schwächere Golems sind, mit denen auch eine noch relativ unerfahrene Gruppe schon klarkommt. Töte nun den erschaffenen Golem für ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte und wende dich dann der Tür zu, die vom Golemwachraum (4) weiter nach Süden führt.

Ignoriere zunächst den Seitenraum und folge dem Gang weiter bis in einen Raum mit mehreren Säulen (7), auf denen Gegenstände liegen. Hier solltest du nur den Knochenschlüssel von der mittleren Säule mitnehmen. Auf den anderen beiden liegen neben wertlosen Schmuckstücken zwar auch interessante Heiltränke, aber auf diese solltest du lieber verzichten. Die Säulen sind nämlich verflucht und werden jeden entfernten Gegenstand durch einen beliebigen aus deinem Inventar ersetzen. Auch auf dem Boden abgelegte Gegenstände sind vor diesem Fluch nicht gefeit.

Ich sehe was, was ihr nicht seht!

Nutze einen der gefundenen Knochenschlüssel, um die Tür im Nordosten zu öffnen (das Schlüsselloch befindet sich an der Wand rechts daneben). Wenn du den folgenden Kampf umgehen willst, solltest du die Gruppe mittels des entsprechenden Zaubers unsichtbar machen. Solange dich die schwebenden Augen über den Säulen im nächsten Raum (8) nicht sehen, werden die Golems im Gang nämlich inaktiv bleiben. Der erste Golem kann dich zwar auf dem Nachbarfeld trotzdem angreifen, aber wenn du selbst nicht aktiv wirst und damit die Unsichtbarkeit brichst, bleibst du vor weiteren Attacken oder Verfolgungen verschont. Natürlich kannst du die Golems auch auf die übliche Art und Weise herauslocken und der Reihe nach besiegen, um zusätzliche Erfahrungspunkte zu erringen. Vergiss aber nicht, die Wandfächer im Süden des Raumes auszuräumen. Hier findest du je einen Vitalitäts- und einen Unsichtbarkeitstrank.
Kehre nun zu dem vorhin übergangenen Seitenraum (9) zurück. Hierbei handelt es sich um einen letzten fiesen Teleporter, der mit zwei nahezu gleich aussehenden Räumen verbunden ist. Drückst du hier den linken Knopf, landest du nur in der Wand direkt dahinter. Der mittlere Knopf bringt dich in Raum 10 an exakt die gleiche Stelle, die rechte in Raum 11. Genau in letzteren solltest du dich nun als erstes begeben.

Osten

Öffne in dieser gespiegelten Kammer (11) die Tür und begib dich auf den Gang hinaus. Den Weg nach Süden kannst du dir getrost sparen, denn hier wartet nur ein vollkommen leerer Raum auf dich. Begib dich stattdessen weiter nach Norden und nimm die erste Abzweigung nach Osten. Die nächste Tür führt wieder in eine ähnliche Kammer (12) mit drei Schaltern. In den Westwänden befinden sich hier zwei Feuerballfallen. Außerdem löst du beim Betreten eine versteckte Druckplatte aus, die aber nur die Tür hinter dir wieder schließt. Wer zur Sicherheit den mittleren Knopf, hinter dem sich keine Falle befindet, zuerst betätigt, ist auf Xanathars Spielchen hereingefallen. Gerade dieser löst nämlich beide Feuerbälle aus, die sich exakt auf dem Feld davor treffen und bei einer hier herumstehenden Gruppe schweren Schaden verursachen. Ignoriere also diesen Schalter und kümmere dich stattdessen um die anderen beiden, die jeweils in der angrenzenden Wand ein verstecktes Fach offenbaren. Im Norden findest du einen Schnelligkeitstrank, während im Süden eine weitere Kugel der Macht für den Golembau liegt.
Weiter geht es nach Norden in einen kleinen Raum (13). Jedes der Fußbodenfelder hier ist mit einer versteckten Druckplatte versehen, bei deren Betreten alle aktuell offen stehenden Türen geschlossen werden. Im Moment ist dies nervig, es kann beim Endkampf mit Xanathar aber kurzzeitig von Nutzen sein, wenn du flüchten und dich heilen und neu ausstatten musst. Meide im Moment den östlichen Bereich, denn hier lauert auch schon der Endgegner auf dich. Stattdessen musst du den Raum im Westen (14) genau absuchen. In der Nordwestecke gibt es einen versteckten Knopf (wieder im Auge), der eine Geheimwand öffnet, hinter der zwei Unsichtbarkeitstränke (15) liegen.

Die nördliche Tür führt in einen Gang, hinter dem sich um die Ecke eine verschlossene Tür befindet. Diese lässt sich mit dem Knochenschlüssel enden. Frustierenderweise stößt du hier nur auf eine weitere Tür, die sich von dieser Seite nicht öffnen lässt. In dem schmalen Zwischenraum liegt aber noch ein leicht zu übersehender Zauberstab. Dieser verschießt aber nur magische Geschosse, die leider in den folgenden Kämpfen keinen größeren Nutzen mehr haben. Durch die Tür am Ende des Ganges gelangst du in einen weiteren Rundgang mit mehreren Wandfächern (17), in denen jeweils eine eiserne Ration herumliegt. Da der mittlere Bereich sich dreht, wenn du einen Gegenstand entnimmst, kannst du es dir einfach machen und alle vier an nur einem einzigen Wandfach einsacken. Ob du die zusätzliche Nahrung an diesem Punkt im Spiel allerdings noch brauchst, ist fraglich. Sie wäre maximal für die Übernahme des Spielstands ins nächste Spiel interessant.
Verlasse diesen Bereich nun durch die nordwestliche Tür. Hier findest du ein weiteres Schlüsselloch (16) für die zweite Tür, die du vorhin im Gang schon gesehen hast. Zum Glück musst du sie nicht öffnen, da es sich nur um eine Abkürzung handelt, denn weitere Knochenschlüssel besitzt du nicht mehr. Die nächste Seitentür lässt sich mit einem Knopf an der Wand rechts daneben öffnen. In der kleinen Kammer dahinter (18) lauert aber nur ein weiterer stupider Golem, den es zu erledigen gilt. Am Ende des Ganges befindet sich dann ein großer Raum mit einer kleinen Säule in der Mitte (19), auf der drei weitere Kugeln der Macht herumliegen. Neben der südlichen Tür befindet sich wieder ein versteckter Knopf in einem Auge, der sie öffnet. Allerdings gibt es dahinter absolut nichts zu finden. Für die westliche Tür gibt es auf dieser Seite keinen Mechanismus. Du solltest dich also vorerst zurück zur gespiegelten Kammer (11) begeben. Der linke Knopf hier würde dich zurück in den Westbereich versetzen, der rechte öffnet wieder eine Wand vor dir, durch die du aber nur an einer Augensäule landest, an der du nicht vorbeikommst. Benutze also den mittleren, um zunächst in den noch nicht erkundeten Bereich dieser Etage zu gelangen.

Schon mal über eine Karriere im Geheimdienst nachgedacht? Da werden immer Augen und Ohren gesucht.

Mitte

In diesem Bereich gibt es tatsächlich recht wenig zu finden oder zu tun. Der Raum im Süden ist mal wieder vollkommen leer, etwas nördlich stößt du auf eine Tür (20), hinter der sich nur ein gut sichtbarer Knopf befindet. Dieser öffnet in der südlichen Nische ein verstecktes Wandfach, in dem ein Feuerball-Stab liegt. Weiter nach Norden im Gang gelangst du in einen Raum, in dem dir drei Säulen den Weg zu einer Tür blockieren. Von der mittleren aus beobachtet dich wieder eine dieser Augenkugeln. Du könntest hier jetzt drei der gefundenen Kugeln der Macht einsetzen, um die Tür zugängig zu machen. Dazu müsstest du zunächst links und rechts eine platzieren, um das Auge verschwinden zu lassen und dann zuletzt eine in der Mitte. Jetzt ist der Raum im Norden (22) zugängig, in dem du durch Öffnen aller Türen einen kurzen Durchgang zwischen allen drei Bereichen des Levels schaffen kannst. Da es aber keinerlei Belohnung (nicht einmal Erfahrung) für diese Aktion gibt, ist davon eher abzuraten. Wer vor dem großen Endkampf noch ein paar Erfahrungspunkte sammeln will, der sollte stattdessen zurück in Raum 10 gehen und sich mit dem linken Knopf wieder in den westlichen Bereich teleportieren. Dort können nun in der Golemfabrik (5/6) alle verbliebenen Kugeln zusammen mit Steinen und Tränken eingesetzt werden, um weitere Golems zu erschaffen und im Anschluss wieder mit Waffengewalt zu zerstören.

Der Endkampf

Begib dich zum Schluss mit dem rechten Knopf wieder in Raum 11 und von dort aus zu der größeren Kreuzung (13) im Norden. Dort bleibt noch die östliche Tür, aber bevor du diese öffnest, solltest du noch ein letztes Mal deinen Spielstand abspeichern. Zum einen hat es der Endkampf in sich und du brauchst unter Umständen mehrere Versuche, zum anderen gibt es nach dem erfolgreichen Abschluss des Spiels keine Speichermöglichkeit mehr. Wenn du deine Heldengruppe ins Folgespiel übernehmen willst, dann ist sie mit dieser Sicherung auf dem aktuellsten Stand. Außerdem solltest du deinen Magier schon vorab mit dem Stab der Silvias ausrüsten, denn nur er kann die Waffe benutzen, die Xanathar wirklich Schaden zufügen kann. Mach dich zu guter Letzt noch unsichtbar. Zwar kann dich der Betrachter trotzdem noch sehen, aber du kannst damit die Auslösung der Fallen in seinen Kammern vermeiden.

So vorbereitet, kann es losgehen. Geh durch die leere Kammer und öffne die nächste Tür. Wenn du den Raum dahinter (23) betrittst, taucht Xanathar auf. Der Betrachter mit dem starken Speichelfluss und dem sicher üblen Mundgeruch ist wenig davon begeistert, dass es tatsächlich eine Heldengruppe durch all seine Fallen und Horden an Untergebenen bis zu ihm geschafft hat. Da er sich stets am Scheitern und dem Leid seiner Widersacher erfreuen konnte, muss er sich nun wohl nach einer neuen Freizeitbeschäftigung umsehen. (Genug Augen dafür stehen ihm ja zur Verfügung.) Xanathar gibt auch unumwunden zu, dass es sein großer Plan ist, Tiefwasser unter seine absolute Kontrolle zu bekommen. Er dankt den Helden für ihre Statistenrolle in diesem Meisterstück und bietet ihnen großzügigerweise an, sich sofort zu ergeben. Vielleicht würde er dann ja Gnade zeigen. Lass dich darauf auf keinen Fall ein, denn es handelt sich um ein weiteres falsches Spiel des Augentyrannen. Sollten sie sich tatsächlich ergeben, werden die Helden all ihrer Gegenstände (auch die angelegten Waffen) beraubt und sind Xanathars Angriffen schutzlos ausgeliefert.

Wer anderen eine Grube gräbt…

Der Betrachter ist ein harter Gegner und im normalen Kampf kaum zu besiegen. Er zaubert ständig kritische Verwundungszauber, Feuerbälle oder gar Todesflüche auf die Gruppe und kann sie somit im Nullkomanichts auslöschen. Du hast hier nur zwei Möglichkeiten.

Variante 1

Wenn du viel Geduld hast, nicht auf alle Extraaufgaben scharf bist und auch die kleine Todessequenz nicht unbedingt sehen willst, kannst du Xanathar einfach in die 9 Felder große Kammer locken, in der du ihn mit dem üblichen „Square Dance“ zu Leibe rückst: zur Seite ausweichen, umdrehen, in die Flanke angreifen, etc. Du brauchst dafür eine Menge Geduld, denn der Betrachter kann nicht nur einiges einstecken, viele Schläge dringen nicht einmal durch seine zähe Haut. Nutze in diesem Fall aber auf keinen Fall den Stab der Silvias für Angriffe, denn er würde Xanathar zurückversetzen und ihm eine Chance geben, dich aus der Ferne anzugreifen.

Variante 2

Die bessere Lösung ist tatsächlich der Stab der Silvias, auf den du dich voll konzentrieren solltest, wenn du das optimale Spielende erleben möchtest. Jeder Schlag unterbricht nicht nur Xanathars Attacke, er stößt ihn außerdem ein Feld zurück. Ziel ist es, den Bösewicht in seine eigene Speerfalle (25) zu treiben, in die der Betrachter als Köder für ahnungslose Opfer eine Kopie aller Steinsymbole gelegt hat. Zum Glück benötigst du sie nicht mehr und brauchst dich deshalb auch nicht ablenken zu lassen. Der Hinweis von oben bezieht sich auf die Lichtschranke, die diese Falle aktiviert. Vor dieser kann sich nicht einmal der mächtige Xanathar verstecken.
Zunächst musst es dir also gelingen, neben ihn zu gelangen und ihn dann durch den langen Gang zurücktreiben. Rücke nach jeden Angriff mit dem Stab der Silvias sofort nach, da sich dein Gegner sehr schnell von dem Schlag erholt und wieder zu dir aufschließt. Bei Punkt 24 befindet sich eine Lichtschranke, die eine Feuerballfalle auslöst, wenn mindestens einer deiner Helden hier sichtbar ist. Leider kann dies auch der Fall sein, wenn du schon einen Toten zu beklagen hast. Beim Ableben wird eine Unsichtbarkeit nämlich sofort aufgehoben.
Hast du Xanathar bis in den Raum am Ende des Ganges getrieben, musst du ihn mit den üblichen Seitwärtsschritten so umgehen und locken, bis du östlich von ihm stehst. Schubse ihn nun einmal zur Seite und begib dich schnell auf das Feld nördlich von ihm. Jetzt müsste der Betrachter genau an der richtigen Stelle schweben. Du brauchst ihn nur noch zweimal nach Süden zu schieben (und hinterherzugehen), und er landet in der besagten Nische mit der Lichtschranke und den Steinsymbolen. Damit löst er die Falle aus, die er eigentlich für Eindringlinge vorgesehen hatte, und wird von den Speeren tödlich verletzt. Eine Glasscheibe fährt vor dem toten Betrachter hoch, und er bleibt fortan als Ausstellungsstück in seinen Hallen zurück. Damit hast du die Extraaufgabe für diesen Level und gleichzeitig auch das Spiel erfolgreich abgeschlossen.

Egal, wie du Xanathar besiegt hast, nach seinem Ableben wird ein Teleporter aktiviert, der die Heldengruppe aber nicht in einen neuen Kampf, sondern endlich zurück an die Oberfläche teleportiert. Piergeiron erwartet die Retter von Tiefwasser schon im Bürgersaal und begrüßt sie überschwänglich. Mehr als einen feuchten Händedruck, eine kleine Feier und etwas Ruhm gibt es allerdings nicht für euren Erfolg.