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Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4: Unterschied zwischen den Versionen

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Achtung! Hinter der nächsten Ecke lauert ein Thri-Kreen, den du nicht herauslocken kannst. Hier kommst du mit der Seitschritttaktik am besten. Betritt das Feld seitwärts, schlag direkt zu und zieh dich nach links zurück, bevor er reagiert. Nach ein paar Anläufen sollte der Gegner ableben, ohne dir größeren Schaden zugefügt zu haben. Sein Kumpel weiter hinten im Gang scheint schwerhörig zu sein, denn er greift dich in der Regel nicht an, wenn du dich nicht weiter nach vorn bewegst. Jage einen Eissturm oder einen anderen starken Zauber durch das Gewölbe, und er ist Geschichte, ohne seinen Angreifer einmal zu Gesicht bekommen zu haben. Stürme jetzt aber nicht leichtfertig weiter, denn dieser Thri-Kreen war nur ein Köder. Aus einem Seitengang tauchen zwei seiner Artgenossen auf, die sich nicht so einfach überwältigen lassen. Zieh dich am besten wieder zurück und erledige sie aus der Ferne. Der Knick im Gang ist wieder ein guter Rückzugsort, denn er ist auch für diese Gegner unüberwindlich. Die meisten Seitengänge sind auch hier absolut leer, in einer Ecke findest du eine weitere [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tyrra|Leiche]], neben der ein wichtiger Knochenschlüssel liegt.
Achtung! Hinter der nächsten Ecke lauert ein Thri-Kreen, den du nicht herauslocken kannst. Hier kommst du mit der Seitschritttaktik am besten. Betritt das Feld seitwärts, schlag direkt zu und zieh dich nach links zurück, bevor er reagiert. Nach ein paar Anläufen sollte der Gegner ableben, ohne dir größeren Schaden zugefügt zu haben. Sein Kumpel weiter hinten im Gang scheint schwerhörig zu sein, denn er greift dich in der Regel nicht an, wenn du dich nicht weiter nach vorn bewegst. Jage einen Eissturm oder einen anderen starken Zauber durch das Gewölbe, und er ist Geschichte, ohne seinen Angreifer einmal zu Gesicht bekommen zu haben. Stürme jetzt aber nicht leichtfertig weiter, denn dieser Thri-Kreen war nur ein Köder. Aus einem Seitengang tauchen zwei seiner Artgenossen auf, die sich nicht so einfach überwältigen lassen. Zieh dich am besten wieder zurück und erledige sie aus der Ferne. Der Knick im Gang ist wieder ein guter Rückzugsort, denn er ist auch für diese Gegner unüberwindlich. Die meisten Seitengänge sind auch hier absolut leer, in einer Ecke findest du eine weitere [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tyrra|Leiche]], neben der ein wichtiger Knochenschlüssel liegt.


Achte auf weitere auftauchende Gegner und öffne die Tür im Süden, die zu einer Kreuzung führt, an der du dich zunächst westlich hältst. Bevor du hinter der nächsten Abzweigung die nördliche Tür öffnest, solltest du bereits einen guten Zauber auswählen, mit dem du den Thri-Kreen, der im Raum lauert, schnell erledigen kannst. Auch hier gibt es nichts weiter zu finden. Der Gang nach Süden ist auch nicht sehr ergiebig. Das Rätsel hinter der Tür musst du von dieser Seite aus nicht lösen. Wenn du die entsprechende [[Eye of the Beholder – Restlisten#Treppen, Leitern|Treppe]] von oben genommen hättest und zuerst hier gelandet wärst, hättest du hier drei Waffen auf die entsprechenden [{Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen müssen (10), um die Tür im Norden zu öffnen. Eine entsprechende Inschrift findest du vor der Kurve in Richtung Treppe, die du aber getrost ignorieren kannst.<br/>
Achte auf weitere auftauchende Gegner und öffne die Tür im Süden, die zu einer Kreuzung führt, an der du dich zunächst westlich hältst. Bevor du hinter der nächsten Abzweigung die nördliche Tür öffnest, solltest du bereits einen guten Zauber auswählen, mit dem du den Thri-Kreen, der im Raum lauert, schnell erledigen kannst. Auch hier gibt es nichts weiter zu finden. Der Gang nach Süden ist auch nicht sehr ergiebig. Das Rätsel hinter der Tür musst du von dieser Seite aus nicht lösen. Wenn du die entsprechende [[Eye of the Beholder – Restlisten#Treppen, Leitern|Treppe]] von oben genommen hättest und zuerst hier gelandet wärst, hättest du hier drei Waffen auf die entsprechenden [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen müssen (10), um die Tür im Norden zu öffnen. Eine entsprechende Inschrift findest du vor der Kurve in Richtung Treppe, die du aber getrost ignorieren kannst.<br/>


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Version vom 29. März 2025, 13:16 Uhr


Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Level 10

Diese Türen haben dreiste Abenteurer zum Fressen gern.

Du landest in einem vollkommen neuen Bereich mit widerlich grünen Wänden. Folge dem Gang und wirf an der ersten Kreuzung einen Blick in die Nische im Süden (1), denn hier findest du einen weiteren Pfeil für einen deiner Fernkämpfer. Irgendwann gelangst du zu einer Abzweigung, an der du dich erst einmal östlich hältst. Eine Tür in Form eines riesigen Mauls erwartet dich, neben der dich eine Inschrift darauf hinweist, dass du das Nest (im Deutschen mit Stock übersetzt) betrittst. Hinter der Tür erwartet dich unter Umständen schon ein Thri-Kreen. Diese riesigen Gottesanbeterinnen sind im Nahkampf sehr gefährlich, da Treffer mit ihren Hellebarden den Charakter betäuben und damit kampfunfähig machen. Zieh dich also am besten zurück und greife auf die Ferne mit Bögen, Wurfwaffen und Zaubern an. Jetzt kannst du dir die Seitengänge näher ansehen. Leider fällt die Beute hier sehr mager aus. Einzig eine Klerikerschriftrolle mit dem Spruch Gift neutralisieren gibt es im Nordwesten (2) abzustauben. Beim genaueren Betrachten der Wände findest du im Südosten (3) allerdings einen gut versteckten Knopf, der eine Geheimwand verschwinden lässt. Im Raum dahinter (4) liegt in einer Ecke eine Spruchrolle für Magier mit dem nützlichen Kältekegel-Spruch, den du sofort lernen solltest.
Achtung! Auf dem Rückweg zur Abzweigung wird dir ein weiterer Thri-Kreen auflauern, den du aber mit Vorsicht schon gut aus der Ferne bearbeiten kannst. Die Inschrift neben der Tür ist also durchaus als Warnung zu sehen. Es erscheinen an dieser Stelle regelmäßig neue Gottesanbeterinnen, die dich aus dem Hinterhalt angreifen können. Du solltest die Tür also nach dem Verlassen des Bereichs wieder verschließen. Die Gegner sind zum Glück nicht intelligent genug, um sie ohne fremde Hilfe zu öffnen.

Fast direkt hinter der Tür im Westen befindet sich in einer Nische ein Hebel (5), den du mehrmals betätigen kannst. Er bewegt die nördliche Wand zweimal nach Norden und macht dir damit den Zugang zu zwei weiteren Hebeln frei. Nutze hier den linken (6) auf dieselbe Art und Weise, um die Wand zurück nach Süden zu bewegen. Im nun offenen Raum 7 findest du in zwei Alkoven einen Riesenstärke-Trank und einen weiteren Federfall-Ring. Ignoriere die Inschrift vorerst, die dich zum Sprung in das Loch auffordert, denn du bist auf dieser Etage noch lange nicht fertig. Betätige stattdessen den östlichen Hebel (8), um die Wand zurück nach Norden zu versetzen und fahre mit der Erkundung des Hauptganges fort.
Achtung! Hinter der nächsten Ecke lauert ein Thri-Kreen, den du nicht herauslocken kannst. Hier kommst du mit der Seitschritttaktik am besten. Betritt das Feld seitwärts, schlag direkt zu und zieh dich nach links zurück, bevor er reagiert. Nach ein paar Anläufen sollte der Gegner ableben, ohne dir größeren Schaden zugefügt zu haben. Sein Kumpel weiter hinten im Gang scheint schwerhörig zu sein, denn er greift dich in der Regel nicht an, wenn du dich nicht weiter nach vorn bewegst. Jage einen Eissturm oder einen anderen starken Zauber durch das Gewölbe, und er ist Geschichte, ohne seinen Angreifer einmal zu Gesicht bekommen zu haben. Stürme jetzt aber nicht leichtfertig weiter, denn dieser Thri-Kreen war nur ein Köder. Aus einem Seitengang tauchen zwei seiner Artgenossen auf, die sich nicht so einfach überwältigen lassen. Zieh dich am besten wieder zurück und erledige sie aus der Ferne. Der Knick im Gang ist wieder ein guter Rückzugsort, denn er ist auch für diese Gegner unüberwindlich. Die meisten Seitengänge sind auch hier absolut leer, in einer Ecke findest du eine weitere Leiche, neben der ein wichtiger Knochenschlüssel liegt.

Achte auf weitere auftauchende Gegner und öffne die Tür im Süden, die zu einer Kreuzung führt, an der du dich zunächst westlich hältst. Bevor du hinter der nächsten Abzweigung die nördliche Tür öffnest, solltest du bereits einen guten Zauber auswählen, mit dem du den Thri-Kreen, der im Raum lauert, schnell erledigen kannst. Auch hier gibt es nichts weiter zu finden. Der Gang nach Süden ist auch nicht sehr ergiebig. Das Rätsel hinter der Tür musst du von dieser Seite aus nicht lösen. Wenn du die entsprechende Treppe von oben genommen hättest und zuerst hier gelandet wärst, hättest du hier drei Waffen auf die entsprechenden Druckplatten legen müssen (10), um die Tür im Norden zu öffnen. Eine entsprechende Inschrift findest du vor der Kurve in Richtung Treppe, die du aber getrost ignorieren kannst.