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Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Level 10 ===
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Du landest in einem vollkommen neuen Bereich mit widerlich grünen Wänden. Folge dem Gang und wirf an der ersten Kreuzung einen Blick in die Nische im Süden (1), denn hier findest du einen weiteren Pfeil für einen deiner Fernkämpfer. Irgendwann gelangst du zu einer Abzweigung, an der du dich erst einmal östlich hältst. Schon bald kommt dir durch eine bereits geöffnete Tür ein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Thri-Kreen]] entgegen. Diese riesigen Gottesanbeterinnen sind im Nahkampf sehr gefährlich, da Treffer mit ihren Hellebarden den Charakter betäuben und damit kampfunfähig machen. Zieh dich also am besten zurück und greife auf die Ferne mit Bögen, Wurfwaffen und Zaubern an. In den Seitengängen in dieser Ecke treiben sich noch weitere Thri-Kreen herum, die du im Anschluss einen nach dem anderen besiegen solltest. Locke sie am besten immer in bekannte Ecken zurück, denn es kann das schnelle Ende deiner Heldengruppe bedeuten, wenn sie von mehreren solcher Gegner in die Zange genommen werden. Die Belohnung fällt leider ziemlich mager aus. Einzig eine Klerikerschriftrolle mit dem Spruch Gift neutralisieren gibt es im Nordwesten (2) abzustauben. Beim genaueren Betrachten der Wände findest du im Südosten (3) allerdings einen gut versteckten Knopf, der eine Geheimwand verschwinden lässt. Im Raum dahinter (4) liegt in einer Ecke eine Spruchrolle für Magier mit dem nützlichen Kältekegel-Spruch.
Du landest in einem vollkommen neuen Bereich mit widerlich grünen Wänden. Folge dem Gang und wirf an der ersten Kreuzung einen Blick in die Nische im Süden (1), denn hier findest du einen weiteren Pfeil für einen deiner Fernkämpfer. Irgendwann gelangst du zu einer Abzweigung, an der du dich erst einmal östlich hältst. Eine Tür in Form eines riesigen Mauls erwartet dich, neben der dich eine Inschrift darauf hinweist, dass du das Nest betrittst. Hinter Tür erwartet dich unter Umständen schon ein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Thri-Kreen]]. Diese riesigen Gottesanbeterinnen sind im Nahkampf sehr gefährlich, da Treffer mit ihren Hellebarden den Charakter betäuben und damit kampfunfähig machen. Zieh dich also am besten zurück und greife auf die Ferne mit Bögen, Wurfwaffen und Zaubern an. Jetzt kannst du dir die Seitengänge näher ansehen. Leider fällt die Beute hier sehr mager aus. Einzig eine Klerikerschriftrolle mit dem Spruch Gift neutralisieren gibt es im Nordwesten (2) abzustauben. Beim genaueren Betrachten der Wände findest du im Südosten (3) allerdings einen gut versteckten Knopf, der eine Geheimwand verschwinden lässt. Im Raum dahinter (4) liegt in einer Ecke eine Spruchrolle für Magier mit dem nützlichen Kältekegel-Spruch, den du sofort lernen solltest.
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Version vom 22. März 2025, 12:13 Uhr


Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Level 10

Du landest in einem vollkommen neuen Bereich mit widerlich grünen Wänden. Folge dem Gang und wirf an der ersten Kreuzung einen Blick in die Nische im Süden (1), denn hier findest du einen weiteren Pfeil für einen deiner Fernkämpfer. Irgendwann gelangst du zu einer Abzweigung, an der du dich erst einmal östlich hältst. Eine Tür in Form eines riesigen Mauls erwartet dich, neben der dich eine Inschrift darauf hinweist, dass du das Nest betrittst. Hinter Tür erwartet dich unter Umständen schon ein Thri-Kreen. Diese riesigen Gottesanbeterinnen sind im Nahkampf sehr gefährlich, da Treffer mit ihren Hellebarden den Charakter betäuben und damit kampfunfähig machen. Zieh dich also am besten zurück und greife auf die Ferne mit Bögen, Wurfwaffen und Zaubern an. Jetzt kannst du dir die Seitengänge näher ansehen. Leider fällt die Beute hier sehr mager aus. Einzig eine Klerikerschriftrolle mit dem Spruch Gift neutralisieren gibt es im Nordwesten (2) abzustauben. Beim genaueren Betrachten der Wände findest du im Südosten (3) allerdings einen gut versteckten Knopf, der eine Geheimwand verschwinden lässt. Im Raum dahinter (4) liegt in einer Ecke eine Spruchrolle für Magier mit dem nützlichen Kältekegel-Spruch, den du sofort lernen solltest.