Eye of the Beholder – Charaktere: Unterschied zwischen den Versionen
(→Tiere) |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Eye of the Beholder - Inhalt}} | {{Eye of the Beholder - Inhalt}} | ||
== Spielercharaktere == | |||
Eine Heldengruppe besteht aus vier [[Spielercharakter]]en und Platz für zwei [[Nichtspielercharakter]]e. Jeder Held kann einer von 6 Rassen und einer oder mehreren von 6 [[Charakterklasse]]n angehören. | Eine Heldengruppe besteht aus vier [[Spielercharakter]]en und Platz für zwei [[Nichtspielercharakter]]e. Jeder Held kann einer von 6 Rassen und einer oder mehreren von 6 [[Charakterklasse]]n angehören. | ||
=== Rassen === | === Rassen === |
Version vom 21. Mai 2022, 17:47 Uhr
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Spielercharaktere
Eine Heldengruppe besteht aus vier Spielercharakteren und Platz für zwei Nichtspielercharaktere. Jeder Held kann einer von 6 Rassen und einer oder mehreren von 6 Charakterklassen angehören.
Rassen
Elf
Elfen sind schlank und etwas kleiner als Menschen. Typisches Merkmal sind die spitzen Ohren. Sie werden sehr alt (über 1200 Jahre), lieben u.a. natürliche Schönheit und Gesang. Freunden gegenüber verhalten sie sich stets loyal. Alle Elfen sind mit dem Bogenschießen vertraut. Deshalb erhalten sie +1 auf jeden Bogen, außerdem auf Kurz- und Langschwerter. Sie sind resistent gegen Schlaf- und Charm-Zauber.
Fertigkeitsänderung: Gewandtheit +1, Konstitution −1
Klassen: Kleriker, Kämpfer, Magier, Waldläufer, Dieb, Kämpfer/Magier, Kämpfer/Dieb, Magier/Dieb, Kämpfer/Magier/Dieb
Ebenenbeschränkung: keine
Gnom
Gnome sind entfernte Verwandte der Zwerge und können ein Alter von etwa 600 Jahren erreichen. Sie sind aber wesentlich lebhafter als Zwerge und immer für einen Streich zu haben. Gnome sind magieresistent und haben Kampfbonus +1 auf Kobolde.
Fertigkeitsänderung: Intelligenz +1, Weisheit −1
Klassen: Kleriker, Kämpfer Dieb, Kleriker/Dieb, Kämpfer/Kleriker, Kämpfer/Dieb
Ebenenbeschränkung: Kleriker 9. Ebene
Halb-Elf
Halbelfen sind halb Mensch, halb Elf und vereinen beide Eigenschaften. Obwohl sie wie Elfen aussehen, sind sie meist größer und schwerer. Ihre Lebensdauer beträgt etwa 250 Jahre. Sie werden allerdings weder von Menschen noch von Elfen so richtig akzeptiert. Sie sind wie die Elfen resistent gegen Schlaf- und Charm-Zauber, doch in geringerem Maße.
Fertigkeitsänderung: keine
Klassen: Kleriker, Kämpfer, Magier, Waldläufer, Dieb, Kämpfer/Kleriker, Kleriker/Waldläufer, Kleriker/Magier, Dieb/Magier, Kämpfer/Magier/Kleriker, Kämpfer/Magier/Dieb
Ebenenbeschränkung: keine
Halbling
Die kleinen, emsigen Halblinge mit meist stämmigem Körperbau und rundem Gesicht und lockigem Haar sind äußerst friedliebend. Sie leben in hübsch eingerichteten Grabenhäusern mit gut gefüllten Speisekammern. Halblinge haben eigentlich keine Feinde, sie sind bei fast allen Rassen, besonders jedoch bei den Gnomen, recht beliebt. Sie sind magieresistent und haben einen Bonus +1 auf Schleudern.
Fertigkeitsänderung: Gewandtheit+1, Stärke −1
Klassen: Kleriker, Kämpfer, Dieb, Kämpfer/Dieb
Ebenenbeschränkung: Kleriker 9. Ebene, Kämpfer 9. Ebene
Mensch
Die anpassungsfähigste und daher vorherrschende Rasse der Menschen variiert recht stark in Aussehen und Körperbau. Ihr Durchschnittsalter liegt bei 70 Jahren. Sie sind, anders als andere Rassen, aggressiver und profitgieriger, was wohl mit ihrer recht kurzen Lebenserwartung zusammenhängt.
Fertigkeitsänderung: keine
Klassen: Kleriker, Kämpfer, Magier, Paladin, Waldläufer, Dieb
Ebenenbeschränkung: keine
Zwerg
Zwerge sind eine halbmenschenartige Rasse mit einer Größe von 4 bis 4 1/2 Fuß und einem Gewicht von über 150 Pfund. Sie werden etwa 350 bis 400 Jahre alt und sind sehr geschickte Handwerker. Besonders Waffen und Schmuck sind sehr beliebt. Zwerge sind bekannt für ihre Zähigkeit und ihren Mut. Sie verfügen über keinerlei Magie und sind von Natur aus resistent gegen Zaubersprüche und Gift.
Fertigkeitsänderung: Konstitution +1, Charisma −1
Klassen: Kleriker, Kämpfer, Dieb, Kämpfer/Kleriker, Kämpfer/Dieb
Ebenenbeschränkung: Kleriker 10. Ebene
Klassen
Dieb
Diebe können gute oder böse Absichten haben. Sie sind Meister im Umgang mit Fallen und Schlössern. Mit wachsender Erfahrung verbessern sich diese Fertigkeiten. Diebe tragen nur Lederrüstung, um sich lautlos bewegen zu können. Sie sind etwas eingeschränkt im Umgang mit Waffen.
Hauptmerkmal: Gewandtheit
Waffen: alle
Kämpfer
Kämpfer sind geübt im Umgang mit allen Waffen und Rüstungen. Allerdings können sie nicht zaubern. Mit der Zeit erlangen sie mehr Schnelligkeit und Erfahrung. Dann können sie auch mehrmals hintereinander zuschlagen.
Hauptmerkmal: Stärke
Waffen: alle
Kleriker
Diese kämpfenden Priester nutzen ihre von Gott gegebene Magie. Das bedeutet, sie tragen ein heiliges Symbol bei sich, über das sie ihre Zauber direkt von den Göttern beziehen und anwenden. Sie müssen keine Bücher studieren, um die Sprüche auswendig zu lernen. Sie können zudem mit einigen wenigen Schlagwaffen umgehen und alle Rüstungsarten tragen. Kleriker können Untote beherrschen, indem sie versuchen, sie zu verjagen oder zerstören. Mit hoher Weisheit (13 und mehr) sind weitere Zauber erlernbar.
Hauptmerkmal: Weisheit
Waffen: Streitkolben, Dreschflegel, Stab, Schleuder
Magier
Obwohl Magier normalerweise schlechte Kämpfer sind, profitiert die Heldengruppe von ihrem Intellekt und den mystischen Attacken aus dem Hintergrund. Ihre Zaubersprüche lernen sie aus Büchern. Magier können keine Rüstung tragen. Das würde sie auch in der Ausführung der Zauber behindern. Auch Waffen nutzen Magier nur sehr eingeschränkt. Auch wenn dieses Charaktere anfangs noch sehr schwach erscheinen, sind die mächtigen Sprüche, die mit wachsender Erfahrung lernen, sehr nützlich.
Hauptmerkmal: Intelligenz
Waffen: Dolch, Stab, Wurfpfeil
Paladin
Diese Klasse ist den Menschen vorbehalten. Die edlen Krieger kämpfen stets für Gerechtigkeit. Sie würden niemals eine Gruppe begleiten, in der sich ein böses Mitglied befindet. Wie alle Kämpfer können sie mit wachsender Erfahrung mehrmals hintereinander zuschlagen. Paladine sind mit allen Waffen und Rüstungen vertraut und haben einige magische Fähigkeiten Sie können einmal täglich heilen, sind immun gegen Krankheiten und resistent gegen Gifte. Ihre Schutzaura wirkt auf die gesamte Gruppe. Böse Angreifer haben in Gegenwart eines Paladins leichte Nachteile. Ab der dritten Ebene können Paladine Untote verscheuchen. Ab Ebene neun erhalten sie weitere klerikale Fähigkeiten, die sie auf die gleiche Art wie Kleriker erhalten und einsetzen. Allerdings ist das Lesen von Schriftrollen nicht möglich. Erfahrene Paladine können die Sprüche Segen, Leichte Wunden heilen, Magie entdecken, Schutz vor Bösem und Langsames Gift.
Hauptmerkmal: Charisma
Waffen: alle
Waldläufer
Die Waldläufer kennen sich hervorragend in der Natur aus. Als Jäger und Fährtenleser können sie zwar alle Rüstungen und Waffen benutzen, wobei schwere Rüstungen jedoch den Kampf mit zwei Waffen verhindern. Als Kämpfer ist es ihnen auf höheren Ebenen möglich, mehrfach hintereinander zuzuschlagen.
Hauptmerkmal: Stärke, Gewandtheit, Weisheit
Waffen: alle
Gegner
Menschenähnliche
Dunkelelf
Diese bösen Elfen leben in Höhlen oder unterirdischen Städten. Sie sind etwas kleiner als Menschen und haben normalerweise weißes Haar. Sie sind vertraut im Umgang mit Magie und führen Schwerter aus einer Adamantlegierung.
Flint
Diese Kreatur sieht aus wie ein muskulöser Mensch mit Hundekopf. Du kannst Flints sowohl in Höhlen als auch an der Oberfläche antreffen.
Illithid
Der Illithid – oder auch Gedankenschinder genannt – ist das gefährlichste Wesen, das unter der Erde wohnt. Ihre Nahrung sind die Gehirne ihrer Opfer. Illithiden haben auberginfarbene Haut, einen oktopusförmigen Kopf mit Tentakeln und kleiden sich in lange, flatternde Gewänder.
Kenku
Der Kenku ist eine Mischung aus Mensch und Falke, er besitzt sowohl Flügel als auch Arme, ebenso einen Schnabel und gelbe Augen. Die Flügel sind meist braun mit weißem Untergefieder. Kenkus sind gute Diebe und erfreuen sich daran, Menschen und Halbmenschen Ärger zu bereiten.
Kobold
Die nur 3 Fuß großen Kobolde mit ihrer rostfarbenen Haut sind eher feige und deshalb nur in Gruppen gefährlich. Der Angriff erfolgt meist aus der Ferne. Sie haben einen markanten Geruch, der an einen nassen Hund erinnert. Kobolde mögen keine Gnome.
Kuo-Toa
Die Rasse der Fischmenschen ist schon sehr alt. Während sie den Körper eines Menschen haben, ist ihr Kopf der eines Fisches. Sie haben kurze Beine und lange, dreifingrige Hände. Anzutreffen sind Kuo-Toas nur unterirdisch. Sie hassen alle Wesen der Oberwelt. Die einzige Kleidung, die sie tragen, ist ein Gürtel mit Waffen und einigen Habseligkeiten.
Tsri-Krin
Diese Wesen sehen aus wie Gottesanbeterinnen. Sie kämpfen meist mit einer gefährlichen Stangenwaffe, deren Ruf als Mordinstrument weithin bekannt ist.
Zwerg
Die maximal 4 1/2 Fuß großen, bis zu 170 Pfund schweren Halbhumanoiden sind ausgesprochen gute Krieger mit einer Resistenz gegen Magie und Gift.
Tiere
Riesenegel
Riesenegel sind Parasiten, die in Sümpfen oder Kloaken leben. Die schleimigen Biester ernähren sich vom Blut ihrer Opfer. Der Riesenegel verlässt sein Versteck nur, wenn er ein Opfer wittert, und greift es dann an.
Riesenspinne
Diese Räuber sind überall anzutreffen. Sie ernähren sich zum Beispiel von Kobolden oder auch unvorsichtigen Abenteurern. Wer in ihr Netz gerät, ist darin gefangen. Spinnen greifen mit Giftbissen an.
Untote
Skelett
Die Überreste Verstorbener wurden von Magiern oder Priestern zum Leben erweckt. Da sie über keinen Intellekt verfügen, sind sie immun gegen Charm-, Schlaf- und Halten-Zauber. Auch Furcht ist ihnen fremd, sie flüchten niemals aus dem Kampf.
Zombie
Zombies sind animierte Tote, die von Magiern oder Priestern kontrolliert werden. Der körperliche Verfall der Leichen schreitet dann nicht mehr voran. Zombies sind langsam und schwerfällig, kämpfen aber sehr ausdauernd.
Monster
Betrachter
Es handelt sich um eine schwebende, kugelförmige Kreatur mit insgesamt elf Augen (ein großes und zehn kleine an Auswüchsen), weshalb sie auch Augen-Tyrann oder Kugel der vielen Augen genannt wird. Mit jedem Auge kann der Betrachter andere Zauber wirken. Weiterhin besitzt er ein großes, mit spitzen Zähnen ausgestattetes Maul und einen harten Chitinpanzer.
Drider
Dieses Wesen besitzt den Oberkörper eines Dunkelelfen und den Hinterleib sowie die Beine einer Riesenspinne. Es ist das Resultat eines Tests der Dunklen Gottheit der Dunkelelfen, dem diese beim Erreichen der sechsten Erfahrungsstufe unterworfen werden. Bestehen sie ihn, dürfen sie spezielle Aufgaben verrichten. Wenn sie jedoch versagen, werden sie in Drider verwandelt und verstoßen. Drider verstehen den Umgang von Waffen und Magie.
Golem
Golems sind das Ergebnis mächtiger Magier. Einem künstlich erschaffenen Körper aus Stein, Eisen, Ton oder Fleisch wird mittels eines Rituals Leben eingehaucht, indem ein Elementargeist an dieses Wesen gebunden wird. Golems haben keinen Intellekt und kennen keine Furcht.
Höllenhund
Dieses große, rostfarbene bis braune Monster mit leuchtenden Augen und scharfen Zähnen gibt ein unheimliches Bellen von sich. Sein Biss ist ebenso gefährlich wie sein Flammenatem.
Rostmonster
Dieses ca. 5 Fuß große Monster mit einem gepanzerten Schwanz und antennenartigen Auswüchsen am Kopf hat eine Vorliebe für Metalle. Es verhält sich normalerweise friedlich, es sei denn, sein Gegenüber hat etwas bei sich, das seinen Appetit weckt. Beim Geruch von Metall greifen sie mit ihren Antennen an, die beim Kontakt das Metall korrodieren lassen und das Wesen so ernähren. So lösen sich auch magische Waffen und Rüstungen schnell in Nichts auf.
Versetzerbiest
Dieses blau-schwarze, pumaähnliche Monster ist mit zwei kräftigen Tentakeln ausgestattet, die sich an den Schultern befinden. Das bis zu 500 Pfund schwere Versetzerbiest ist in der Lage, sein Abbild bis zu einem Meter zu verschieben. Deshalb ist es sehr schwer angreifbar.
Xorn
Dieses Monster besitzt einen steinigen Körper und drei Arme. Xorn leben unter der Erde und ernähren sich von Edelmetallen. Angeblich soll auch nur die Gier nach diesen die sonst eher friedfertigen Wesen zum Angriff leiten.