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Eye of the Beholder – Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Magiesystem von '''Eye of the Beholder''' basiert auf den Regeln von [[Advanced Dungeons & Dragons]]. Dies bedeutet, dass Magier ihre Sprüche aus dem Zauberbuch lernen und Kleriker für ihre Sprüche beten. Letztere erhalten ihre Kräfte aus ihrem klerikalen Symbol. Auch Paladine können ab [[Level]] 9 Klerikersprüche ausführen. Die Charaktere verfügen nicht in dem Sinne über Mana, wie von vielen anderen [[Rollenspiel]]en bekannt, sondern können sich pro Erfahrungsstufe eine bestimmte Anzahl an Sprüchen merken. Sind alle Zauber verbraucht, muss die Gruppe schlafen, bevor sie wieder zur Verfügung stehen. Des Weiteren können die Charaktere Zaubersprüche direkt von Schriftrollen ablesen. Diese lösen sich aber danach in Luft auf.
Das Magiesystem von '''Eye of the Beholder''' basiert auf den Regeln von [[Advanced Dungeons & Dragons|Advanced Dungeons & Dragons]]. Dies bedeutet, dass Magier ihre Sprüche aus dem Zauberbuch lernen und Kleriker für ihre Sprüche beten. Letztere erhalten ihre Kräfte aus ihrem klerikalen Symbol. Auch Paladine können ab [[Level]] 9 Klerikersprüche ausführen. Die Charaktere verfügen nicht in dem Sinne über Mana, wie von vielen anderen [[Rollenspiel]]en bekannt, sondern können sich pro Erfahrungsstufe eine bestimmte Anzahl an Sprüchen merken. Sind alle Zauber verbraucht, muss die Gruppe schlafen, bevor sie wieder zur Verfügung stehen.<br />Während Kleriker und Paladine neue Sprüche automatisch kennen, müssen Magier diese zunächst von Schriftrollen in ihr Zauberbuch übertragen, bevor sie sie sich einprägen können. Ansonsten können die Charaktere Zaubersprüche auch direkt von Schriftrollen wirken. Diese lösen sich aber danach in Luft auf.


Begriffserklärung:
Begriffserklärung:


''Entfernung''<br>
''Entfernung''<br />
0 = Ziel im selben Quadrat wie Spruchwirker (wirkt auf Teammitglieder)<br>
0 = Ziel im selben Quadrat wie Spruchwirker (wirkt auf Teammitglieder)<br />
nah = Ziel im angrenzenden Quadrat<br>
nah = Ziel im angrenzenden Quadrat<br />
mittel = Ziel maximal zwei Quadrate entfernt<br>
mittel = Ziel maximal zwei Quadrate entfernt<br />
weit = jedes Ziel
weit = jedes Ziel


''Dauer''<br>
''Dauer''<br />
sofort = sofort bei Ausführung (z.&thinsp;B. Blitz)<br>
sofort = sofort bei Ausführung (z.&#x202F;B. Blitz)<br />
kurz = Kurze Zauberdauer (etwa wie Kampfschlag)<br>
kurz = Kurze Zauberdauer (etwa wie Kampfschlag)<br />
mittel = Gruppe kann sich währenddessen kurz umsehen oder bewegen<br>
mittel = Gruppe kann sich währenddessen kurz umsehen oder bewegen<br />
lang = längere Dauer<br>
lang = längere Dauer<br />
permanent = dauert über das ganze Spiel an
permanent = dauert über das ganze Spiel an


=== Klerikersprüche ===
===Klerikersprüche===
 
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||Flammenklinge
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||Flammenschlag
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||Gebet
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||Leichte Wunden heilen
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||Magie entdecken
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||Nahrung und Wasser erschaffen
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||Personen festhalten
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|{{SortKey|SchutzvorBlitzen}}Schutz vor Blitzen || align="center" |4 ||0 ||speziell ||ein Charakter ||Schutz von elektrischen Angriffen, beim Spruchwirker selbst vollständig, andere Charaktere erhalten einen Bonus (Schaden wird halbiert), Dauer steigt mit Level
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=== Magiersprüche ===
===Magiersprüche===
 
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||Flammenpfeil
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||Hast
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||Kältekegel
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|Magie bannen || align="center" |3 ||weit ||sofort ||ganze Gruppe ||hebt alle negativen Zauber der Gruppe auf
||Magie bannen
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||ganze Gruppe
||hebt alle negativen Zauber der Gruppe auf
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||Magie entdecken
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||getragene Gegenstände
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|Magisches Geschoss || align="center" |1 ||weit ||sofort ||ein Ziel ||2 – 5 Schadenspunkte pro Level (Blitz)
||Magisches Geschoss
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||Melfs Säurepfeil
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|Monster festhalten || align="center" |5 ||weit ||mittel ||ein Quadrat ||Gegner werden bewusstlos und stumm, wirkt auf alle außer Untote, Dauer steigt mit Level
||Monster festhalten
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||Gegner werden bewusstlos und stumm, wirkt auf alle außer Untote, Dauer steigt mit Level
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|Panzer || align="center" |1 ||0 ||speziell ||ein Charakter ||Schutz (RK 6), wird aufgehoben durch erhaltenen Schaden von mindestens 8 +1 pro Level oder durch Magie bannen
||Panzer
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|Personen festhalten || align="center" |3 ||weit ||mittel ||ein bis vier Ziele ||Gegner werden bewusstlos und stumm, wirkt auf Menschen, Humanoide und Mischformen, Dauer steigt mit Level
||Personen festhalten
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||ein bis vier Ziele
||Gegner werden bewusstlos und stumm, wirkt auf Menschen, Humanoide und Mischformen, Dauer steigt mit Level
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|Schild || align="center" |1 ||0 ||kurz/mittel ||Spruchwirker ||Schutz vor magischen Geschossen sowie RK 2 gegen Wurfwaffen und RK 3 gegen Schleudergeschosse, erhöht sich mit Level des Magiers
||Schild
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||Schutz vor magischen Geschossen sowie RK 2 gegen Wurfwaffen und RK 3 gegen Schleudergeschosse, erhöht sich mit Level des Magiers
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|Schockgriff || align="center" |1 ||nah ||mittel/lang bzw. bis Berührung ||ein Ziel ||1 – 8 +1 Schadenspunkte pro Level (Blitz)
||Schockgriff
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||1 – 8 +1 Schadenspunkte pro Level (Blitz)
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|Steinhaut || align="center" |4 ||0 ||speziell ||ein Charakter ||Immunität gegen fast alle nichtmagischen Attacken, wirkt 1 – 4 +1 Angriffe alle zwei Level
||Steinhaut
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||Immunität gegen fast alle nichtmagischen Attacken, wirkt 1 – 4 +1 Angriffe alle zwei Level
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|Stinkende Wolke || align="center" |2 ||mittel ||mittel ||Zielquadrat ||verursacht Brechreiz, Dauer steigt mit Level des Magiers
||Stinkende Wolke
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||mittel
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||verursacht Brechreiz, Dauer steigt mit Level des Magiers
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||wird aufgehoben durch Angriff oder erhaltenen Schaden; manche Gegner können Unsichtbare erkennen
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|Unsichtbarkeit, Radius 3&thinsp;m || align="center" |3 ||0 ||speziell ||ganze Gruppe ||wird aufgehoben durch Angriff (ganze Gruppe) oder erhaltenen Schaden (ein Charakter); manche Gegner können Unsichtbare erkennen
||Unsichtbarkeit, Radius 3&#x202F;m
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||ganze Gruppe
||wird aufgehoben durch Angriff (ganze Gruppe) oder erhaltenen Schaden (ein Charakter); manche Gegner können Unsichtbare erkennen
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|Vampirgriff || align="center" |3 ||nah ||ein Angriff ||Spruchwirker ||1 – 6 +1 Schadenspunkte alle zwei Level, Punkte werden auf Magier übertragen; wirkt nicht bei Untoten
||Vampirgriff
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||nah
||ein Angriff
||Spruchwirker
||1 – 6 +1 Schadenspunkte alle zwei Level, Punkte werden auf Magier übertragen; wirkt nicht bei Untoten
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[[Kategorie:Listen]]
[[Kategorie:Listen]]

Aktuelle Version vom 20. Dezember 2024, 06:31 Uhr


Das Magiesystem von Eye of the Beholder basiert auf den Regeln von Advanced Dungeons & Dragons. Dies bedeutet, dass Magier ihre Sprüche aus dem Zauberbuch lernen und Kleriker für ihre Sprüche beten. Letztere erhalten ihre Kräfte aus ihrem klerikalen Symbol. Auch Paladine können ab Level 9 Klerikersprüche ausführen. Die Charaktere verfügen nicht in dem Sinne über Mana, wie von vielen anderen Rollenspielen bekannt, sondern können sich pro Erfahrungsstufe eine bestimmte Anzahl an Sprüchen merken. Sind alle Zauber verbraucht, muss die Gruppe schlafen, bevor sie wieder zur Verfügung stehen.
Während Kleriker und Paladine neue Sprüche automatisch kennen, müssen Magier diese zunächst von Schriftrollen in ihr Zauberbuch übertragen, bevor sie sie sich einprägen können. Ansonsten können die Charaktere Zaubersprüche auch direkt von Schriftrollen wirken. Diese lösen sich aber danach in Luft auf.

Begriffserklärung:

Entfernung
0 = Ziel im selben Quadrat wie Spruchwirker (wirkt auf Teammitglieder)
nah = Ziel im angrenzenden Quadrat
mittel = Ziel maximal zwei Quadrate entfernt
weit = jedes Ziel

Dauer
sofort = sofort bei Ausführung (z. B. Blitz)
kurz = Kurze Zauberdauer (etwa wie Kampfschlag)
mittel = Gruppe kann sich währenddessen kurz umsehen oder bewegen
lang = längere Dauer
permanent = dauert über das ganze Spiel an

Klerikersprüche

Name Grad Entfernung Dauer Ziel Besonderheit
Flammenklinge 2 nah mittel ein Ziel 7 – 8 Schadenspunkte (Feuer), Dauer steigt mit Level
Flammenschlag 5 weit sofort Zielquadrat 6 – 48 Schadenspunkte (Feuer)
Gebet 3 0 kurz/mittel ganze Gruppe eigene Kampffähigkeit erhöht, die des Gegners geschwächt, Dauer steigt mit Level
Gift neutralisieren 4 0 permanent ein Charakter
Gift verlangsamen 2 0 lang ein Charakter auch Paladin
Lähmung aufheben 3 0 permanent ein bis vier Charaktere hebt Wirkung von Lähmung und ähnlichen Zaubern auf
Kritische Wunden heilen 5 0 permanent ein Charakter heilt 6 – 27 Schadenspunkte
Kritische Wunden verursachen 5 0 permanent ein Ziel 6 – 27 Schadenspunkte
Leichte Wunden heilen 1 nah permanent ein Charakter heilt 1 – 8 Schadenspunkte (auch Paladin)
Leichte Wunden verursachen 1 nah permanent ein Ziel 1 – 8 Schadenspunkte
Magie bannen 3 weit sofort ganze Gruppe hebt alle positiven und negativen Zauber auf, die auf der Gruppe liegen
Magie entdecken 1 0 sofort getragene Gegenstände alle magischen Gegenstände der Gruppe werden markiert (auch Paladin)
Nahrung und Wasser erschaffen 3 0 permanent speziell erschafft Nahrung für die ganze Gruppe
Personen festhalten 2 weit mittel ein Quadrat Gegner werden bewusstlos und stumm, wirkt auf Menschen, Humanoide und Mischformen, Dauer steigt mit Level
Schutzgewand 3 0 mittel Spruchwirker Robe erhält RK 5 +1 alle drei Level, Dauer steigt mit Level
Schutz vor Blitzen 4 0 speziell ein Charakter Schutz von elektrischen Angriffen, beim Spruchwirker selbst vollständig, andere Charaktere erhalten einen Bonus (Schaden wird halbiert), Dauer steigt mit Level
Schutz vor Bösem 1 0 mittel ein Charakter Dauer steigt mit Level (auch Paladin)
Schutz vor Bösem, Radius 3 m 4 0 mittel/lang ganze Gruppe Dauer steigt mit Level
Schwere Wunden heilen 4 0 permanent ein Charakter heilt 3 – 17 Schadenspunkte
Schwere Wunden verursachen 4 nah permanent ein Ziel 3 – 17 Schadenspunkte
Segen 1 0 mittel ganze Gruppe erhöhte Moral, Bonus auf Angriffe (auch Paladin)
Stärkung 2 0 kurz/mittel ein Charakter 1 – 8 Lebenspunkte, Dauer steigt mit Level
Tote erwecken 5 0 permanent ein Charakter Erfolg abhängig von Konstitution des Verstorbenen und vom Zufall, Wiedererweckter verliert dauerhaft 1 Punkt Konstitution, funktioniert nicht bei Elfen

Magiersprüche

Name Grad Entfernung Dauer Ziel Besonderheit
Blitzstrahl 3 weit sofort zwei Quadrate 1 – 6 Schadenspunkte pro Level (Blitz) bis maximal Level 10
Brennende Hände 1 nah sofort ein Ziel 1 – 3 +2 Schadenspunkte pro Level (Feuer)
Eissturm 4 mittel/weit sofort kreuzförmiges Gebiet 3×3 Quadrate 3 – 30 +2 Schadenspunkte (Eis), Entfernung erhöht sich mit Level
Feuerball 3 weit sofort Zielquadrat 1 – 6 Schadenspunkte pro Level (Feuer) bis maximal Level 10
Flammenpfeil 3 weit speziell ein Ziel 3 – 30 Schadenspunkte (Feuer), 6 – 60 auf Level 10
Furcht 4 0 mittel zwei Quadrate Gegner fliehen, Dauer erhöht sich mit Level
Hast 3 0 mittel ein Ziel pro Level alle Ziele bewegen sich und kämpfen mit doppelter Geschwindigkeit
Kältekegel 5 0 sofort drei Quadrate 2 – 5 Schadenspunkte pro Level (Eis)
Magie bannen 3 weit sofort ganze Gruppe hebt alle negativen Zauber der Gruppe auf
Magie entdecken 1 0 kurz getragene Gegenstände alle magischen Gegenstände der Gruppe werden markiert
Magisches Geschoss 1 weit sofort ein Ziel 2 – 5 Schadenspunkte pro Level (Blitz)
Melfs Säurepfeil 2 weit speziell ein Ziel 2 – 8 Schadenspunkte, +1 Pfeil alle drei Level
Monster festhalten 5 weit mittel ein Quadrat Gegner werden bewusstlos und stumm, wirkt auf alle außer Untote, Dauer steigt mit Level
Panzer 1 0 speziell ein Charakter Schutz (RK 6), wird aufgehoben durch erhaltenen Schaden von mindestens 8 +1 pro Level oder durch Magie bannen
Personen festhalten 3 weit mittel ein bis vier Ziele Gegner werden bewusstlos und stumm, wirkt auf Menschen, Humanoide und Mischformen, Dauer steigt mit Level
Schild 1 0 kurz/mittel Spruchwirker Schutz vor magischen Geschossen sowie RK 2 gegen Wurfwaffen und RK 3 gegen Schleudergeschosse, erhöht sich mit Level des Magiers
Schockgriff 1 nah mittel/lang bzw. bis Berührung ein Ziel 1 – 8 +1 Schadenspunkte pro Level (Blitz)
Steinhaut 4 0 speziell ein Charakter Immunität gegen fast alle nichtmagischen Attacken, wirkt 1 – 4 +1 Angriffe alle zwei Level
Stinkende Wolke 2 mittel mittel Zielquadrat verursacht Brechreiz, Dauer steigt mit Level des Magiers
Todeswolke 5 nah mittel Zielquadrat tötet schwache Monster sofort, stärkere Gegner haben eine Chance zu fliehen, Dauer steigt mit Level des Magiers
Unsichtbarkeit 2 0 speziell ein Ziel wird aufgehoben durch Angriff oder erhaltenen Schaden; manche Gegner können Unsichtbare erkennen
Unsichtbarkeit, Radius 3 m 3 0 speziell ganze Gruppe wird aufgehoben durch Angriff (ganze Gruppe) oder erhaltenen Schaden (ein Charakter); manche Gegner können Unsichtbare erkennen
Vampirgriff 3 nah ein Angriff Spruchwirker 1 – 6 +1 Schadenspunkte alle zwei Level, Punkte werden auf Magier übertragen; wirkt nicht bei Untoten