Eye of the Beholder – Karten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. September 2023, 11:18 Uhr
Allgemeine Informationen |
Lösungshilfen |
Spielinhalte |
Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
Diese Karten wurden mit Unterstützung der englischsprachigen Karten von Krangerich (veröffentlicht auf Oldgames.sk (en)) erstellt.
Hier zunächst die Legende für die Kartenmarkierungen:
Level 1: „Obere Abwasserkanäle“
1 | Halblingknochen (Tod Uphill) und Dietriche |
2 | Wegscheide (Nordweg bringt Zusatzerfahrung) |
3 und 4 | je nach Entscheidung bei 2 befinden sich hier Wände oder passierbare Gangstücke |
5 | Rationen |
6 | Tür mit Druckplatte im Süden und Knopf im Norden |
7 | Druckplatte beschweren, um Tür offen zu halten |
8 | Stein |
9 | Geheimknopf an Ostwand |
10 | Latrine mit magischem Pfeil |
11 | Geheimknopf an Westwand |
12 | Stein |
13 | Kobolde mit Magierschriftrolle Magie entdecken, 2 Rationen |
14 | Tür mit Druckplatte im Westen und Knopf im Osten |
15 | 3 Riesenegel |
16 | Magierschriftrolle Rüstung und Klerikerschriftrolle Segen außerdem Extraaufgabe 1 in dieser Nische |
17 | Tür, je nach Stellung der Wände 3 und 4 nur von Norden oder Süden zu öffnen |
18 | 3 Riesenegel und Schild |
19 | Pfeil |
Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“
1 | Raum mit drei Türen und nur einem Schlüssel |
2 | Inschrift und Ausgang aus diesem Bereich (öffnet sich erst, wenn alle drei Bereiche hinter den Türen abgeklappert wurden) |
3 | Zelle mit Skelett und Trank der Lebenskraft |
4 | Dolchförmige Vertiefung (für Extraaufgabe) |
5 | Raum mit Geheimtüren |
6 | Zombiezelle |
7 | Rationen, Riesenstärke-Trank und evtl. Silberschlüssel |
8 | Zugang zur Umerziehungseinrichtung (Raum 9) und Hebel im Süden |
9 | Raum mit Heiltrank in der Ecke |
10 | Druckplatten zum Öffnen/Schließen von Löchern |
11 | Rationen und evtl. Silberschlüssel |
12 | Knopf an der Wand |
13 | Rationen |
14 | Drehscheibe (90° im Uhrzeigersinn) |
15 | Schleuder |
16 | Illusionskammer mit dolchförmiger Vertiefung (für Extraaufgabe), Stein und Druckplatte |
17 | Magierschriftrolle Schild |
18 | Dolchförmige Vertiefung in Südwestecke (für Extraaufgabe) |
19 | Unsichtbarer Teleporter (versetzt die Gruppe auf Punkt 20 und dreht sie um 180°) |
21 | Unsichtbarer Teleporter (versetzt die Gruppe auf Punkt 22 und dreht sie um 180°) |
23 | Rationen und evtl. Silberschlüssel |
24 | 2 Pfeile |
25 | Rationen |
26 | Raum mit Steindolch in der Ecke (wichtiger Teleporterschlüssel für später) |
27 | Dolchförmige Vertiefung (für Extraaufgabe) vor oder Druckplatte im Inneren als Möglichkeit zur Öffnung der Kammer, darin Rationen und Extraheilungstrank |
28/29 | Teleportersystem R.A.T.S. (Abkürzungsmöglichkeit) |
30 | Fahrstuhl zu 31 |
31 | Fahrstuhl zu 38 |
32-36 | Zellen mit Skeletten, die einen Bogen (33) und eine Magierschriftrolle Unsichtbarkeit (35) bewachen |
37 | Zelle mit weiteren Skeletten und einem versteckten Knopf, der den Zugang zu Raum 9 öffnet |
38 | Fahrstuhl zu 30 |
39 | Stein |
40 | Zelle mit drei Zombies, die einen Goldschlüssel bewachen |
41 | Verschlossener Raum (Silberschlüssel) mit Lederstiefeln und Rationen |
42 | Wände, die zunächst nicht alle vorhanden sind (werden durch den Knopf bei 46 umgestellt) |
43 | Rationen |
44 | Ausgang aus dem Labyrinth (aufzubrechen) |
45 | Tür wird durch Druckplatte in der südlichen Nische geöffnet |
46 | Zelle mit 4 Skeletten, einem Hebel (für die Tür zu Raum 47) und einem Knopf, der einige Wände draußen (42) umstellt |
47 | Zelle mit 2 Zombies und einem Heiltrank |
Level 3: „Untere Abwasserkanäle“
1 | Drehscheibe (180°) |
2 | Silberschlüssel |
3 | Drehscheibe (180°) |
4 | Gebiet bewacht von Kuo-Toa und Flint mit einem Silberschlüssel |
5 | Pfeil |
6/7 | Teleportersystem R.A.T.S. (Abkürzungsmöglichkeit) |
8 | Unsichtbarer Teleporter zu Punkt 9 (beim ersten und danach bei jedem zweiten Betreten des Feldes) |
10 | gut versteckter Knopf an der Westwand |
11 | Nische mit Klerikerschriftrolle Leichte Wunden verursachen |
12 | Pfeil und 3 Schlüssellöcher, von denen die äußeren beiden Fallen sind (aber auch zusätzliche Erfahrungspunkte bringen) |
13 | Schatzkammer mit fieser Fallgrube, die sich beim Betreten öffnet (Magierschriftrolle Magie entdecken, roter Edelstein und Wurfdolch Rückenstecher) |
14 | von Kuo-Toas bewachtes Gebiet |
15/16 | Schlösser für Tür zu Raum 17 (Schloss 15 mit Falle, aber auch zusätzlichen Erfahrungspunkten) |
17 | Kuo-Toa-Zelle mit einem Heil- und einem Extraheilungstrank |
18 | von Kuo-Toas bewachtes Gebiet |
19 | versteckte Druckplatte, die Fallgrube direkt davor öffnet |
20 | Aussparung für roten Edelstein (öffnet Tür daneben) |
21 | Druckplatte mit Stein, für Loch im Westen |
22 | Druckplatte, für Loch im Westen und Loch nördlich von Punkt 23 |
23 | Druckplatte für Löcher nördlich, östlich von Punkt 25 und direkt westlich |
24 | Druckplatte für Loch westlich und Loch östlich von Punkt 25 |
25 | Druckplatte, die Loch südlich von Punkt 26 permanent schließt |
26 | Schatznische mit einem roten Edelstein, 4 Pfeilen und einem Schnelligkeitstrank |
27 | Druckplatte, die Loch zwei Felder südlich schließt |
28 | Aussparung für roten Edelstein (öffnet Tür daneben) |
29 | Raum mit 2 Flints, einem unsichtbarem Teleporter in NW-Ecke (teleportiert in SO-Ecke und dreht die Party um 180°) und einer Magierrolle Feuerball in SW-Ecke |
30 | Tunnelsystem, in dem insgesamt 6 Flints patrouillieren |
31 | roter Edelstein |
32 | von Kuo-Toas bewachte Leiche der Kämpferin Anya (Menschenknochen, Lederrüstung, Langschwert und Speer) |
33 | versteckter Knopf (lässt Wand verschwinden) und Stein |
34 | Ration |
35 | Museumsausgang (kein Eingang von dieser Seite) |
36 | Museumseingang (öffnet sich mit Hebel an der Wand) |
37 | Museum (mehrere nützliche Gegenstände, darunter ein Heiltrank und eine Klerikerrolle Flammenklinge) |
38 | Unsichtbarer Teleporter zu Punkt 39 (beim ersten und danach bei jedem zweiten Betreten des Feldes) |
40 | Nische mit blauem Edelstein |
41 | Unsichtbarer Teleporter zu Punkt 42 |
43 | Unsichtbarer Teleporter zu Punkt 44 |
45 | Augenlöcher, in die die blauen Edelsteine eingesetzt werden müssen |
A | Zauberstab, der magische Geschosse verschießt |
B | Teleporter zu Punkt 20 |
Level 4: „Obere Zwergenruinen“
N | Spinnennetz |
1 | Hebel öffnet Tür und Fütterungskammer |
2 | Fütterungskammer mit Spinne und 3 eisernen Rationen |
3 | Druckplatte, die Tür im Norden verschließt |
4 | Schlüsselloch für Tür im Westen (Zwergenschlüssel) |
5/6 | Räume mit Spinnen |
7 | Raum mit Loch in der Decke, Zwergenschlüssel und Stein in der Ecke |
8 | verborgene Druckplatte öffnet entsprechende Wand |
9 | Verbindung zur anderen Kartenseite |
10 | verborgene Druckplatte öffnet entsprechende Wand |
11 | Raum mit 4 (!) Spinnen und Steinzepter |
12 | Pfeil |
13 | Grüner Ring (Rüstungsschutz +3) |
14 | 2 Giftheilungstränke |
15 | Stein |
16 | 2 Spinnen bewachen einen Pfeil und einen blauen Ring (nur Schmuck) |
17 | Kammer mit Spinne und Loch in der Decke (Stein, Pfeil) |
18 | leere Ecke, deren Betreten aber 400 Erfahrungspunkte bringt |
19 | Tür lässt sich von Westen aus mit einem Knopf öffnen, schließt sich aber wieder beim Betreten der Druckplatte direkt dahinter |
20 | Raum mit Spinne |
21 | Keule |
22 | Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27 |
23 | Kette, die die Extraaufgabe aktiviert nur ziehen, wenn die Wände bei 24 bewegt wurden und sich wieder in der Ausgangposition befinden (siehe hier) |
24 | Bereich mit beweglichen Wänden, Zwergenschlüssel |
25 | Taghor, der verletzte Zwergenkrieger (Begleiter) |
26 | Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27 |
27 | Gang mit mehreren Fallgruben, die zunächst verschlossen werden müssen |
28 | Raum mit Inschriften zu Ehren des Zwergenkönigs Kruen |
29 | Zugangskontrollschalter für eine der Fallgruben in Gang 27 |
30 | Raum mit Zwergenschlüssel |
31 | Schatzkammer mit Robe und Medaillon |
32 | Geheimnische (nur offen, wenn Extraaufgabe erfüllt und die Türen zu Raum 29 und 30 geschlossen) mit Dunkelelfen-Beil und Zugkette |
33 | Geheimwand, die durch Zugkette bei 32 geöffnet werden kann |
34 | Steinportal, das mit dem Steinmedaillon durchquert werden kann |
35 | Fächer mit insgesamt 4 Giftheilungstränken |
36 | Orakel des Wissens |
37 | gut versteckter Geheimknopf an der Westwand (lässt Wand 38 verschwinden) |
38 | siehe oben |
39 | „Notausgang“ mit fieser Fallgrube in der Mitte, einem Zwergenhelm und einem Zwergenschild |
40 | Hebel, der in den Räumen 7 und 17 neue Spinnen erscheinen lässt |
41 | Tür lässt sich von Norden aus mit einem Knopf öffnen, schließt sich aber wieder beim Betreten der Druckplatte direkt dahinter |
42 | Überraschungsraum (zunächst mit Spinne, Heiltrank und Zwergenschlüssel) jedes weitere Schließen und Öffnen einer anderen Tür lässt einen weiteren Heiltrank erscheinen |
43 | Hebel, der Wand 44 verschwinden lässt |
44 | siehe oben |
Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“
1 | Klerikerrolle Gebet |
2 | Nische mit Schuppenpanzer und Zwergenschlüssel |
3 | Geheimknopf in der Südwand (lässt Wand direkt westlich verschwinden) |
4 | „Notausgang“-Landezone |
5 | Speisekammer mit Gift-Trank und Extraaufgabe (5 Rationen in die Nische legen und 5 eiserne Rationen als Belohnung erhalten) |
6 | Eiserne Rationen |
7 | Arnum, der Sprecher des Zwergenclans (wendet sich mit einer Aufgabe an euch) |
8 | Zwergenkleriker (kann die Gruppe heilen und tote Charaktere wiederbeleben) |
9 | durchlässige Wand, die mit einem Geheimknopf von der Westseite ganz entfernt werden kann |
10 | nur mit Gewalt zu öffnende Tür |