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* Kontakt mit Feinden oder ihren Schüssen/Zaubern | * Kontakt mit Feinden oder ihren Schüssen/Zaubern | ||
* ausgelöste Fallen | * ausgelöste Fallen | ||
Version vom 3. Juni 2026, 05:58 Uhr
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Spielinhalte |
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Daten und Fakten |
Tipps und Tricks |
Handlungsorte |
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Handlungsorte
Tiefwasser
Deine Gruppe aus verwegenen Abenteurern ist dem Ruf von Lord Piergeiron Paladinson, dem Fürsten von Tiefwasser (englisch Waterdeep, im Spiel und den Anleitungen wird der englische Name verwendet), gefolgt. Obwohl sie kaum Erfahrung im Kampf gegen Monster besitzen, haben die frischgebackenen Helden den Auftrag erhalten, im Untergrund der Stadt nach einem unbekannten Übel zu suchen, das für Verbrechen, Unruhen und das unerklärliche Verschwinden von Einwohnern verantwortlich sein soll. Mehr als ein paar Bilder aus dem Intro bekommst du im Spiel aber leider nicht von der größten und bekanntesten Stadt der Schwertküste zu sehen.
Unter der Stadt
Die Protagonisten werden direkt nach Betreten der Unterwelt eingeschlossen und müssen sich durch diverse unterirdische Katakomben schlagen, immer auf der Suche nach dem Verantwortlichen und einem Weg zurück ans Tageslicht. Das Labyrinth ist in vier unterschiedliche Bereiche unterteilt, die jeweils aus mehreren Etagen bestehen.
Abwasserkanäle
In den schmutzigen Abwasserkanälen von Tiefwasser beginnt das Spiel. Hier triffst du auf widerliche Egel und wandelnde Tote, aber auch auf seltsame humanoide Kreaturen, die sich im Untergrund verstecken und alle Oberweltler gnadenlos angreifen. Dein Ziel ist es, dich immer weiter nach unten durchzukämpfen und den geheimen Zugang zu den Zwergenruinen zu finden.
Zwergenruinen
Hier unten begegnen dir gefräßige Spinnen und freundliche Zwerge. Letztere können dir bei deiner Mission helfen und sollten nicht angegriffen werden. Schließlich kennen sie als Einzige einen Ausweg aus diesen alten Ruinen zurück an die Oberfläche.
Dunkelelfenreich
Diese Gebiete gehören den Dunkelelfen, die den Helden nicht gerade wohlgesonnen sind. Irgendwo in den verschlungenen Gängen befindet sich der zentrale Portalraum, der Knotenpunkt, an dem sich die Wege nahezu aller Steinportale treffen.
Xanathars Heiligtum
Im äußeren Heiligtum hat Xanathar seine mächtigsten Verbündeten versammelt, gefährliche Kreaturen, die einer unvorbereiteten Heldengruppe leicht den Garaus machen können. Es gibt keine direkte Verbindung über eine Treppe zu den tiefsten Ebenen. Haben die Helden einen Weg dorthin gefunden, steht ihnen noch der Endkampf mit Xanathar und seiner Armee aus Golems bevor. Dieser findet in einem verstörenden Bereich statt, in dem selbst Wände, Türen und Säulen jeden Eindringling beständig zu beobachten scheinen.
Benutzbare Objekte
Durchgänge
Türen, Tore etc.
Türen kannst du durch einfaches Anklicken oder die Betätigung von Knöpfen bzw. Druckplatten öffnen. Manche Türen musst du auch mit schierer Gewalt aufbrechen. Charaktere mit einer hohen Stärke haben hierbei Vorteile.
Treppen, Leitern
Über die Treppen und Leitern wechselst du zwischen den einzelnen Etagen des Dungeons.
Inschriften
Inschriften an den Wänden geben dir Hinweise oder Hilfestellungen zu deinen Erkundungen. Sie können nur von Helden gelesen werden, die der betreffenden Sprache mächtig sind. Manche Wandzeichen (wie die Dunkelelfenspinne im dritten Bild oben) können nicht gelesen werden, sie stellen einfach Markierungen, zum Beispiel für durchlässige Wände, dar.
Mechanismen
Druckplatte
Druckplatten können alle möglichen Mechanismen auslösen. Manche öffnen oder schließen Türen oder Fallgruben, andere lösen Fallen aus. Es ist manchmal notwendig, einen Gegenstand darauf abzulegen, um die Platte gedrückt zu halten, während sich die Gruppe weiterbewegt.
Hebel
Du musst manchmal Hebel umlegen, um bestimmte Bereiche des Labyrinths zugänglich zu machen.
Kette
Auf manchen Etagen gibt es zusätzlich auch solche Ketten, die du ziehen kannst. Sie funktionieren ansonsten ähnlich wie Hebel.
Knopf
Ebenso wie Hebel dienen Knöpfe zum Öffnen bestimmter Türen oder Tunnelbereiche. Neben den direkt an den Türen angebrachten Knöpfen gibt es auch noch Wandknöpfe.
Schloss
Für Schlösser benötigst du einen passenden Schlüssel. Nur mit diesem wird dir der weitere Weg durch die Katakomben freigegeben. Ein geschickter Dieb kann auch versuchen, Schlösser mit Dietrichen zu knacken. Bei misslungenen Proben besteht aber jederzeit die Gefahr, dass der Dietrich dabei abbricht.
Sockel
Sockel können eine ähnliche Funktion wie Schlösser haben. Im Gegensatz zu diesen ist ein Knacken des Mechanismus mit einem Dietrich nicht möglich. Auch für manche Rätsel müssen in Sockel bestimmte Gegenstände eingesetzt werden.
Wandfach
In Wandfächern liegen häufig nützliche Dinge herum. Manchmal sind sie aber auch mit merkwürdigen Mechanismen gekoppelt und die Helden müssen hier z. B. Waffen oder andere Gegenstände opfern, um weiterzukommen.
Magische Vorrichtungen
Drehscheibe
Wenn du diese eigenartigen Gangstücke betrittst, wirst du herumgewirbelt, um deine Orientierung durcheinanderzubringen. Für Kartenzeichner sind Drehscheiben ein echter Graus. Um sie zu entdecken, musst du deinen Kompass immer genau im Auge behalten.
Fahrstuhl
In den Abwasserkanälen ist – so abstrus das auch klingen mag – tatsächlich eine Art Fahrstuhl eingebaut, mit dem du in spezielle, anders nicht zugängliche Bereiche gelangst.
Illusionswand
Diese Mauern sind reine Illusion. Deine Helden können einfach hindurchschreiten. Manche dieser durchlässigen Wände sind mit speziellen Runen oder Zeichen markiert. Andere kann man nicht mit dem bloßen Auge erkennen. Es ist also im Spiel durchaus empfehlenswert, immer mal mit dem Kopf gegen eine Wand zu laufen, um zu testen, ob sie denn echt ist.
Eine spezielle Variante ist die wandernde Wand, die dir in den oberen Zwergenruinen (Ebene 4) begegnet. Es handelt sich um eine eigentlich feste Wand, die sich aber, wenn du in die richtige Richtung dagegenläufst, auf einer festen Bahn weiterbewegt.
Orakel
Es gibt zwei dieser Orakel im Spiel. Sie sehen wie normale Wandfächer aus, werden aber durch Inschriften daneben näher bezeichnet. Beide funktionieren nur, wenn du eine Kugel der Macht hineinlegst. Dann identifizieren sie alle magischen Gegenstände, die sich aktuell im Gepäck der Gruppe befinden. Das Orakel der Eifersucht verbraucht dabei die Kugel, während du sie beim Orakel des Wissens wieder mitnehmen und später erneut verwenden kannst.
Steinportal
Steinportale sind eine spezielle Art von Teleportern. Um sie zu aktivieren, benötigt man jeweils ein spezielles steinernes Artefakt. Es ist immer dasjenige, dessen Symbol auf dem Portalrahmen fehlt. Ist also z. B. das Symbol des Dolches nicht vorhanden, dann muss an dieser Stelle der Steindolch eingesetzt werden, um den Durchgang zu benutzen (siehe Teleportationssystem).
Teleporter
Teleporter bringen deine Gruppe an einen völlig anderen Ort im Labyrinth. Es gibt gut sichtbare Teleporter, aber manchmal wirst du auch ganz unvermittelt beim Betreten bestimmter Felder teleportiert (was das Kartenzeichnen ziemlich erschwert).
Fallen und andere Gefahren
Loch
Wenn du durch Löcher fällst, landest du weiter unten im Dungeon. Durch den Sturz wirst du verletzt. Es gibt häufig Mechanismen (z. B. Druckplatten) in der Nähe, mit denen du solche Fallgruben schließen kannst.
Dartfalle
Diese Fallen sind mit Mechanismen (meist Druckplatten) gekoppelt, durch die sie ausgelöst werden. Daraufhin werden Wurfpfeile aus den Löchern abgeschossen, die je nach Flugrichtung auch Charaktere in der hinteren Reihe verletzen können. Ein Vorteil dieser Fallen: Die Geschosse kannst du hinterher einsammeln und selbst verwenden. Einmal ausgelöst, ist die Munition in der Regel verbraucht, und du kannst sie gefahrlos passieren.
Feuerballfalle
Aus diesen Löchern kommen unter Umständen Feuerbälle geflogen, wenn du einen bestimmten Mechanismus ausgelöst hast. Diese gefährlichen Geschosse fliegen im Gegensatz zu den Wurfpfeilen nicht unbedingt in gerader Richtung, sondern folgen magischen, vorgegebenen Pfaden. Beobachte sie nach Möglichkeit zunächst aus der Ferne, denn meist gibt es Stellen, an denen du ihnen geschickt ausweichen kannst. Herumfliegende Feuerbälle können übrigens auch Gegnern schweren Schaden zufügen. Wenn du es geschickt anstellst, kannst du mit ihnen also auch schwierige Kämpfe verkürzen.
Teleportationssystem (Steinportale)
Die Zwerge haben in den alten Zwergenruinen und den noch tieferen Bereichen des Dungeons zur Abkürzung von Wegen ein Teleportationssystem eingerichtet. Verstreut über die Etagen 4 bis 12 finden sich eine Reihe von Steinportalen, die mit entsprechenden Schlüsseln (steinernen Artefakten) aktiviert werden können. Dabei muss als Schlüssel immer das Artefakt verwendet werden, das auf dem Rahmen des Portals nicht abgebildet ist. In der Tabelle sind die Portale nach ihren Aktivierungssymbolen geordnet und von oben nach unten durchnummeriert, zunächst die auf der linken und dann die auf der rechten Seite.
| Nr. | Steinartefakt | oberer Zielpunkt | unterer Zielpunkt | Fundort des Artefakts |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Heiliges Steinsymbol | Ebene 7, Portalraum (Punkt 28) | Ebene 11 (Punkt 2) | Ebene 11, östlicher Bereich (Punkt 17) |
| 2 | Steinkette | Ebene 5 (Punkt 39) | Ebene 7, Portalraum (Punkt 28) | Ebene 5, direkt beim Portal (Punkt 38) |
| 3 | Steinkugel | Ebene 11, südlicher Bereich (Punkt 25) | Ebene 12 (Punkt 1) | Ebene 11, nördlicher Bereich (Punkt 12) |
| 4 | Steindolch | Ebene 7, Portalraum (Punkt 28) | Ebene 9 (Raum 15) | Ebene 2 (Raum 26) |
| 5 | Steinmedaillon | Ebene 4, nahe des Orakels (Punkt 34) | Ebene 7, Portalraum (Punkt 28) | Ebene 5, von Armun (Raum 7) |
| 6 | Steinzepter | Ebene 8, außen (Punkt 22) | Ebene 10, bei Shindia (Punkt 13) | Ebene 4 (Raum 11) |
| 7 | Steinring | Ebene 6, außen (Punkt 14) | Ebene 10, bei Shindia (Punkt 13) | Ebene 6, hinter dem Portal (Raum 27) |
| 8 | Steinjuwel | kein Portal vorhanden | kein Portal vorhanden | kein Artefakt vorhanden |
Todesarten
Wenn ein Charakter alle Lebenspunkte verloren hat, verliert er zunächst das Bewusstsein. Erreicht die Lebensenergie gar einen negativen Stand, stirbt er. Lebenspunkte verlieren die Helden durch:
- Kontakt mit Feinden oder ihren Schüssen/Zaubern
- ausgelöste Fallen
- tiefe Stürze durch Löcher
- Gift (kontinuierlich)
- Hunger
Xanathar setzt gelegentlich Todesmagie ein, die einen Helden sofort töten kann.
Sind alle Helden tot, ohnmächtig, gelähmt oder anderweitig handlungsunfähig, endet das Spiel.
Zitate
„Ihr erhaltet die vollen Rechte des Rates. Alle Schätze, Artefakte und weiter Wertgegenstände seien euer durch das Recht der Eroberung.“ (So etwas hört man doch gern. – Schreibfehler wie im Spiel übernommen)
„Dunkelelfen … Rettet den König … Der Prinz ist fort …“ (Das könnten die letzten Worte eines sterbenden Zwergs sein, wenn die Helden hartherzig bleiben.)
„Was gibt’s da zu lachen? Ich bin ein ernster Abenteurer.“ (Tod Uphill mag es nicht, wenn man sich über sein tödliches Missgeschick lustig macht.)
„Ach ihr, Waterdeeps Retter der Woche. Ihr habt ja keine Ahnung, wieviele schon vor euch geschickt wurden…“ (Der dunkle Magier zerstört die Hoffnungen der Helden, wegen ihrer guten Reputation für die Aufgabe ausgewählt worden zu sein.)
„Ich kann natürlich nicht zulassen, dass ihr Xanathar von der Eroberung Waterdeeps abhaltet. Ich muss nur noch Silvias Stab bekommmen … und euch, ohne Frage, umbringen.“ (Warum enden Monologe von finsteren Magiern meistens so?)
„Das Sternenlicht glitzert in den Edelstein. Folge einem, um den anderen zu sehen.“ (Einer der kryptischen Hinweise auf Ebene 7 zum Fundort der Steinartefakte.)
„Na, hervorragend! Ich werde umgebracht, weil ich einem dämlichen Team hier unten gefolgt bin, da kommen schon die nächsten, wiedererwecken mich und wollen, dass ich mit ihnen ziehe. Einfach so!“ (die spürbar gefrustete Tyrra nach ihrer Wiederbelebung)
Easter Eggs
- Das ganze Spiel ist eine Hommage an den Vorgänger Dungeon Master. Viele Gameplay-Elemente wurden nur leicht oder gar nicht verändert übernommen und auch bei einigen einfacheren Rätseln erkennt man die Vorlage noch deutlich.
- Das Spiel entstand wohl unter Zeitdruck, sodass einige Inhalte nicht mehr fertiggestellt werden konnten und deshalb für den Spieler nicht sicht- oder erreichbar sind. So gibt es auf der ersten Etage einen nicht zugänglichen Bereich, der eventuell als Ausgang für die Heldengruppe nach ihrem Sieg über Xanathar hätte dienen sollen. Zusammen mit dem nicht verwendeten Steinjuwel und dem fehlenden letzten Teleporter liegt also die Vermutung nahe, dass das Spiel nach Xanathars Tod ursprünglich noch ein Stück weitergehen und die Helden den Ausgang selbst finden sollten, anstatt ihn einfach in einem abschließenden Textblock präsentiert zu bekommen.[1] Es gibt einen inoffiziellen Patch 1.9 für die DOS-Version des Spiels, der diese Spielelemente zugänglich macht (zu finden auf OldGames.sk).
Quellenangabe
- ↑ Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder – Trivia Quelle: GameFAQs, Autor(en): noidentity, Abgerufen am 31.05.2026






















