Tomb Raider – featuring Lara Croft – Walkthrough – Peru: Unterschied zwischen den Versionen

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Ich bitte zu beachten, dass sich der Kompass im Spiel leider verkehrt herum dreht. Wenn man nach Süden blickt und sich dann um 90° nach links dreht, zeigt der Kompass statt Osten Westen an. Meine Richtungsangaben im Text beziehen sich aber immer auf die tatsächlichen Himmelsrichtungen auf den Karten. Wer also nach dem Kompass gehen möchte, der sollte einfach alle Angaben für Osten und Westen im Text immer genau andersherum verwenden. (Allerdings würde aus Südosten Südwesten und nicht Nordwesten, da die Nord-Süd-Angaben auf Karte und Kompass übereinstimmen.)
Der Kompass bietet eine grobe Orientierungshilfe. Er ist etwas gewöhnungsbedürftig, da sich die Windrose mit dir dreht, die rote Nadel dabei aber immer nach Norden weist. Schaut Lara z. B. nach Osten, befindet sich Norden links von ihr. Die Kompassnadel zeigt also nach Westen, was zu Verwirrung führen kann. Um den Kompass richtig zu lesen, musst du dich selbst einnorden. Dazu drehst du Lara so, dass die rote Nadel auf das N zeigt. Jetzt kannst du alle anderen Himmelsrichtungen entsprechend bestimmen.


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Version vom 27. März 2024, 15:01 Uhr


Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Der Kompass bietet eine grobe Orientierungshilfe. Er ist etwas gewöhnungsbedürftig, da sich die Windrose mit dir dreht, die rote Nadel dabei aber immer nach Norden weist. Schaut Lara z. B. nach Osten, befindet sich Norden links von ihr. Die Kompassnadel zeigt also nach Westen, was zu Verwirrung führen kann. Um den Kompass richtig zu lesen, musst du dich selbst einnorden. Dazu drehst du Lara so, dass die rote Nadel auf das N zeigt. Jetzt kannst du alle anderen Himmelsrichtungen entsprechend bestimmen.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von KH2C erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.


Zwischensequenz

Lara kämpft sich mit ihrem Bergführer in einem Schneesturm durch die Anden und erreicht schließlich ein riesiges, verschlossenes Tor im Berg – den Zugang zur vergessenen Stadt Vilcabamba. Mit ihrem Kennerblick entdeckt sie sofort einen versteckten Mechanismus in den Ornamenten an der Oberseite. Sie klettert an einem Seil nach oben, und es gelingt ihr tatsächlich, das Tor zu öffnen. Leider wartet drinnen aber schon ein Rudel hungriger Wölfe, die sofort über den armen Bergführer herfallen. Obwohl Lara sofort auf die Biester schießt, kann sie unten nur noch seinen Tod feststellen. Alleine betritt sie also die weitläufigen Höhlen, und wie es in so einem Fall üblich ist, fällt die große Tür hinter ihr sofort wieder ins Schloss.

Level 1: „Die Kavernen“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 7
Gegner: 14

Spurensuche

Folge den Spuren!

Da es zunächst keinen anderen Weg gibt, musst du wohl oder übel den Spuren im Schnee nach Süden folgen. Auf halbem Weg den Gang hinunter wirst du dann merkwürdige Schlitze in der Wand sehen, aus denen hier und da Blasrohre herausragen (1). Dies sind Pfeilfallen, die bei Annäherung zu schießen beginnen. Springe über den ersten Schlitz hinweg und renne an den nächsten einfach vorbei. So solltest du durch die Fallen kommen, ohne verletzt zu werden. Dahinter biegt der Gang nach Westen ab. Lara wird nun beim Weiterlaufen zu der Öffnung im Süden schauen, aus der den Spuren nach auch die Wölfe gekommen sind. Ignoriere sie aber zunächst. Stattdessen entdeckst du im nächsten Raum (2) in der südwestlichen Ecke einen Durchgang in der Wand. Wenn du dich hier hochzuziehen versuchst, wirst du feststellen, dass Lara nicht so hoch springen kann. Also musst du einen anderen Weg finden. Stelle dich hinter den schrägen Block, spring hoch und zieh dich hinauf. Sobald Lara steht, wird sie hinunterrutschen, weil sie sich auf der Schräge nicht halten kann. Wenn du jetzt im richtigen Moment in Richtung Loch abspringst und dich auf der anderen Seite festhältst, steht deiner Erkundung des kleinen Raums nichts mehr im Wege. „Pling!“ Du hast soeben Geheimnis 1, ein kleines Medi-Pack gefunden! Na, das war doch noch gar nicht so schwer.

Hinweis: Du solltest an dieser Stelle schon einmal das Abspringen aus dem Rutschen heraus üben, denn später im Spiel wirst du noch öfter derartige Sprünge hinlegen müssen.

Verlasse diesen Raum nun wieder und lauf den Gang ein Stück zurück, bis zu der Stelle, an der die Kamera vorhin nach Süden geschwenkt hat. Da oben muss also wohl etwas Interessantes sein. Klettere hinauf und zücke gleich deine Pistolen, denn mit der Ruhe und dem Frieden wird es bald vorbei sein. Gehe nun langsam weiter. Dort, wo sich der Weg teilt (3), werden von vorn drei Fledermäuse auf dich zukommen, die du aber schon aus der Ferne an ihren zirpenden Geräuschen erkennen kannst. Diese solltest du erledigen, bevor sie dich erreichen, da sie dich auf die Nähe ziemlich verletzen können. Schieße am besten, sobald Lara auf die Viecher anlegt, halte aber zwischendurch immer mal kurz inne, damit sie sich auf einen neuen Gegner ausrichten kann. Ansonsten ballert sie nämlich noch ewig auf Leichen ein. Sollte dir doch eine Fledermaus zu nahe kommen und schon an dir zu knabbern beginnen, musst du dich durch Sprünge oder eine Rolle aus dem Gefahrenbereich begeben. Ballere dann aber sofort weiter, damit sie dich nicht noch einmal erwischt.
Wenn du erfolgreich deine ersten Gegner eliminiert hast, betrittst du nun erst einmal den Raum im Osten (4). Hier fällt dir sicherlich ein weiterer kleiner Seitenraum in der Südostecke auf, der wieder nicht ganz einfach zu erreichen ist. Wenn du aber genau hinschaust, wirst du bemerken, dass der Boden in der südöstlichsten Ecke durch einen kleinen Schneehaufen leicht angehoben ist. Von hier aus kannst du dich bequem nach oben ziehen und findest Geheimnis 2, ein weiteres kleines Medi-Pack, das allerdings noch von einer Fledermaus bewacht wird.

Da es hier erst einmal nicht weiter geht, nimmst du jetzt an der Gabelung (3) den Gang nach Süden, aus dem zuvor die drei Fledermäuse kamen. Hier gelangst du am Ende nach Osten durch einen Durchgang in eine Höhle mit viel Gras und einer Säule in der Mitte (5). Durch ein Loch im Grünzeug geht es eine Etage hinunter zu einer Treppe, an deren Ende sich eine verschlossene Tür mit einem Hebel befindet (6). Betätige ihn, und sie wird sich öffnen. Im dahinterliegenden Raum (7) wirst du von einer weiteren närrischen Fledermaus attackiert. Rechts ist ein Gatter, durch das du das Stadttor von Vilcabamba sehen kannst. Doch dieses ist noch verschlossen und muss erst geöffnet werden. Aber von hier aus kommst du sowieso nicht direkt hin, und so musst du dir wohl einen anderen Weg suchen.

Wolfsblut

Ein Wolf schleicht um die Ecke.

Zieh dich durch das Loch in der Decke dieses Raumes in einen schmalen Gang (8), in dem du schon die Wölfe aus dem Nebenraum heulen hören kannst. Wenn du ihm weiter folgst, kommst du in eine große Höhle mit mehreren Hängebrücken (9). Auf dem Boden tummeln sich zwei Wölfe, die du schon von oben erlegen solltest. Wenn sie sich allerdings aus deinem Sichtfeld verabschieden, musst du sie anlocken, indem du dich einfach von dem Felsvorsprung runterhängen lässt. Überhaupt brauchst du erst einmal noch gar nicht nach unten (später wirst du hierher zurückkehren). Solltest du trotzdem abgestürzt sein, kannst du dich bei der Leiche oder an den tiefsten Stellen der Hängebrücken wieder nach oben ziehen. Begib dich nun über die Brücken zum Durchgang am anderen Ende dieser Höhle.

Nun gelangst du in einem Raum mit einem Abgrund (10). Unten lauert ein Bär, also spring bitte nicht einfach hinunter. Besser ist es, ihn von oben zu erschießen (eventuell musst du ihn dazu wie die Wölfe im letzten Raum ein paar Mal locken).
Wenn der Petz tot ist, kannst du dich endlich hinunterlassen (11). Sobald du dich nun dem Durchgang im Nordwesten näherst, wirst du von zwei Fledermäusen angegriffen. Folge dem Gang (12), bis du eine auffällige Bodenplatte siehst. Wenn du auf diese trittst, öffnet sich eine Geheimtür, über die du wieder in den Raum mit den Hängebrücken kommst (dies ist ein kleiner Zeitschalter, den du aber immer wieder benutzen kannst). Bevor du diese Ecke wieder verlässt, solltest du aber das kleine Medi-Pack hier mitnehmen.

Durch den Brückenraum (9) geht es wieder zu dem Raum mit der Bärengrube (10), dieses Mal hüpfst du allerdings darüber hinweg. (Hier befindet sich in den Konsolenvarianten ein Speicherkristall.) Auf der anderen Seite liegt in der südöstlichen Ecke ein kleines Medi-Pack im Dunkeln, das du nicht verpassen solltest. Wenn du es dir geschnappt hast, musst du mit gezogenen Pistolen die Treppe hinab in den nächsten Raum (13) laufen. Sobald du diesen betrittst, greifen dich zwei Wölfe an, vor denen du dich dummerweise nicht so schnell verstecken kannst. Am besten springst du immer zurück und die Treppe wieder hinauf, während du auf die Biester schießt. Achte aber darauf, nicht wieder in der Bärengrube zu landen, da du dich dabei verletzen würdest. Versuche am oberen Ende der Treppe lieber mit Seitwärtssprüngen weiter auszuweichen.

Alternative: Du kannst auch versuchen, nach dem Betreten von Raum 13 sofort auf den erhöhten Rand rechts neben der Treppe zu klettern und direkt auf die Wölfe im Raum zu ballern. Mit etwas Glück hast du sie so schon besiegt, bevor sie überhaupt zu dir aufschließen können.

Begib dich wieder die Treppe hinunter und bis ganz an die südliche Wand und schau in den Raum (13) hinein. Zwischen den Grünpflanzen wirst einen Durchgang entdecken, zu dem du nun hinspringen solltest. Hier musst du dich an der Kante festhalten und hochziehen, da du sonst nach unten stürzt. Wenn du den kleinen Raum (14) betrittst, macht es wieder „Pling“, und Geheimnis 3 ist entdeckt, das letzte für diesen Level. Diesmal handelt es sich um ein großes Medi-Pack.
Verlasse das Versteck nun wieder und hole dir unter der Treppe, über die du hereingekommen bist, ein weiteres kleines Medi-Pack, bevor du dich deiner nächsten Aufgabe zuwendest. Diese besteht darin, die große Tür am Westende des Raumes zu öffnen. Sicher hast du auf der Plattform im Nordwesten schon den Hebel an der Wand entdeckt, der für eben diesen Zweck gemacht wurde. Leider handelt es sich aber um einen Zeitschalter, was bedeutet, dass sich die Tür nach ein paar Sekunden wieder von allein schließt.
Wie also vorgehen? Sobald du den Hebel betätigt hast, lässt du dich links von der Plattform runterfallen, ziehst dich auf den nächsten Block hoch, rennst sofort geradeaus los und springst aus dem Laufen über den nächsten Graben. Nun schnell rechts durch die Tür geschlüpft, und fertig ist der Lack.

Das Stadttor von Vilcabamba

Das Stadttor öffnet sich.

Folge dem Gang (15). Nachdem er eine Biege nach Norden gemacht hat, wirst du wieder von Pfeilen beschossen. Laufe hier einfach schnell hindurch, um möglichst wenig verletzt zu werden. Im Raum am anderen Ende wartet in der südwestlichen Ecke (16) ein weiterer Wolf. Diesen kannst du aber, wenn du gleich die Waffen ziehst und auf ihn schießt, ohne Verletzungen besiegen. Etwa in der Mitte dieses Raumes befinden sich zwei brüchige Bodenplatten, durch die du eine Etage tiefer fällst. Du landest ungefähr an der Stelle, die du anfangs schon durch das Gitter gesehen hast. Allerdings befindest du dich nun oberhalb des gewaltigen Stadttores.

Gehe nach Norden in den benachbarten Raum (17) und springe von der vorstehenden Kante aus auf die andere Seite. Ziehe nun gleich die Pistolen, bevor du weitergehst. Im Gang liegt hier verlockend ein großes Medi-Pack herum, doch wenn dich ihm näherst, kommt dir ein Wolf aus der Ecke entgegen. Fang also sofort an zu schießen, wenn sich etwas bewegt. So solltest du ihn erlegen können, bevor er dich erreicht. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du das große Medi-Pack gefahrlos einstecken. In dem kleinen Nebenraum (18), aus dem er kam, findest du dann noch einen Hebel, der das Stadttor unten öffnet. Verlasse die Ecke nun einfach wieder und lass dich an einer der Seitenwände nach unten rutschen. Nun brauchst du nur noch durch das Tor (19) zu treten, und schon hast du diesen Level abgeschlossen.

Let’s Play Teil 3

Level 2: „Die Stadt Vilcabamba“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 13
Gegner: 29

Stadtrundgang mit Hindernissen

Nackt unter Wölfen – Reloaded

Gleich hinter dem inneren Stadttor, das sich direkt zu Beginn des Levels vor dir öffnet, geht es richtig zur Sache, denn du wirst direkt von vier Wölfen attackiert, die nur auf ein so leckeres Fressen gewartet haben (1). Wenn du einfach hinausläufst und dann schnell wieder in den Gang zurück springst, dürfte es aber nicht schwer sein, sich der Biester zu entledigen. Meist laufen sie dann sowieso nur draußen hin und her. Sollte dir einer wirklich auf den Pelz rücken, musst du ihm wieder mit Sprüngen ausweichen, während du ihn über den Haufen ballerst.
Wenn die Luft endlich rein ist, kannst du die Stadt wieder betreten. Laufe nun mit gezückten Pistolen in den südwestlichen Gang, an dessen Ende ein weiterer Wolf lauert (2). Gehst du am Ende dieses Raumes weiter nach Osten, wirst du von drei Fledermäusen angegriffen, die aber eigentlich kein Problem mehr darstellen sollten. Lauf weiter, und du kommst in einen winzigen Raum, in dem schon wieder ein Wolf auf Beute wartet (3). Zur Belohnung gibt es hier aber auch noch ein kleines Medi-Pack.
Verlasse den Raum Richtung Norden. Es dauert nicht lange, und fünf Fledermäuse wollen dir die Frisur ruinieren. Du entdeckst auf dem Weg ein weiteres Stadttor (4), aber dafür brauchst du offensichtlich einen Schlüssel, über den du noch nicht verfügst. Halte dich westlich und gehe in Richtung Levelstart zurück. Auf halbem Weg führt ein Gang nach Süden in die Mitte der Halle, dort erkennst du an der Decke zwei Fledermäuse, die sich beim Betreten auf dich stürzen. Diese solltest du unbedingt jetzt schon erledigen, da sie dich später sehr stören würden.

Von hier aus geht es nun in die Mitte zum Marktplatz von Vilcabamba mit dem Wasserbecken (5). Westlich führen zwei Durchgänge in eine Art Stall (6). Sobald du diesen betrittst, kommt aus der linken Ecke ein Bär gesprungen. Zwei Möglichkeiten gibt es, das Tier unbeschadet zu erlegen. Entweder du schaffst es, dich auf den Heuschober hinauf zu ziehen, von wo aus du es in Ruhe niederschießen kannst, oder du springst rückwärts wieder nach draußen und bleibst beim Schießen immer in Bewegung, bis der Bär zusammenbricht. Nun kannst du dir vom Heuschober noch ein kleines Medi-Pack holen.

Hüpfe danach ins Wasser (5) und schwimme immer den Gang entlang. Biege an der Abzweigung (7) nach Norden ab und schwimme weiter, bis du in einen kleinen Unterwasserraum (8) gelangst. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Unterwasserhebel, der direkt über dir eine Klappe öffnet. Schwimm hindurch und hol erst einmal Luft. Dann tauch erneut ab und schwimm in die schräg gegenüber liegende Ecke des Raums, direkt westlich vom Eingang. Dort befindet sich ein weiterer Unterwasserhebel, der irgendwo eine Tür öffnet. Jetzt kannst du zu der Öffnung zurückkehren und dich aus dem Wasser ziehen (9). Du hast damit Geheimnis 1, ein kleines Medi-Pack, entdeckt.
Nun musst du wieder zurück auf den Marktplatz (5). Entweder du schwimmst den ganzen Weg zurück oder du ziehst den Hebel hier im Raum, worauf sich eine Tür auftut und dich direkt dort hin führt. Spring noch einmal ins kühle Nass, nur biege dieses Mal an der Abzweigung (7) nach Süden ab. Du landest in einem Raum mit Schlangenstatuen (10). Du wirst feststellen, dass dies der Raum ist, in dem du vorhin mit dem Hebel die Tür geöffnet hast. Klettere also aus dem Pool und betritt den angrenzenden Raum. Hier findest du Geheimnis 2, ein weiteres kleines Medi-Pack und Magnum-Munition (1 ×). Da es hier nichts weiter zu holen gibt, kannst du wieder schwimmend zum Marktplatz (5) zurückkehren.

Auf der Suche nach einem Schlüssel

Diese Felle haben sich aber lange gehalten.

Wenn du dich im Südosten umschaust, siehst du einen Hebel neben einer Tür. Zieh den Hebel und tritt hindurch (11). Du landest in einer Gerberei, in der seltsamerweise immer noch ein paar Tierfelle hängen. Drinnen führt eine Treppe nach oben. Dort springst du durch das Loch in der Wand über den Gang hinweg. Auf der anderen Seite (12) siehst du ein Medi-Pack auf einem Sockel liegen. Um da hin zu kommen, musst du über zwei brüchige Platten laufen und im richtigen Moment abspringen. Sollte es schief gehen, landest du zwar ein Stück weiter unten, doch irgendwo in der Wand befindet sich ein andersfarbiger Block, den du dir rausziehen kannst. Diesen bewegst du einfach an die richtige Stelle und kannst dir so das große Medi-Pack doch noch holen. Sei aber gewarnt: Später wird es solche Alternativen im Spiel nicht mehr geben.
Hinter dem Block verbirgt sich ein Gang, durch den du den nächsten Raum, das Tontopflager (13), betrittst. Dort wirst du zunächst von einer Fledermaus attackiert. Links in der Ecke ist ein silberner Schlüssel versteckt, rechts ein goldenen Götzen. Beide Gegenstände sind für den Abschluss dieses Levels zwingend notwendig. Vergiss sie also nicht! Ziehe nun den Block in diesen Raum, um damit auf das Holzdach zu gelangen. Dort oben warten wieder zwei Fledermäuse (aber in der Konsolenvariante auch noch ein heißersehnter Speicherkristall). Ganz im Nordwesten in der dunklen Ecke (vor dem Loch in der Wand) liegt noch ein großes Medi-Pack, das man in der Hektik leicht übersieht. Lass dich nun hinunter, und du landest wieder auf dem Marktplatz von Vilcabamba.

Gehe in den östlichen Gang zur Tür mit dem Schloss, an der du vorhin schon vorbeigelaufen bist (4), und benutze hier den silbernen Schlüssel. Das innere Stadttor wird sich öffnen und dir einen neuen großen Bereich zugängig machen.
Gleich hinter der Tür (14) schießen mal wieder Pfeile aus der Wand, aber mit einem Sprung kannst du ihnen leicht entkommen. Bevor du die nächste große Höhle (15) betrittst, solltest du jedoch erst einmal mit der Umschauen-Taste hineinblicken, denn gleich rechts und auch leicht links schläft je ein Wolf. Zieh die Pistolen und nimm dir zuerst den rechten vor. Lauf aber dazu nur so weit wie nötig in den Raum. Der linke Isegrim hat wohl einen gesunden Schlaf und wird durch die Schießerei nicht geweckt. Ihn zu erlegen ist dann ein Kinderspiel. Schwieriger dagegen ist der Rest des Rudels (drei Tiere), der im hinteren Bereich lauert. Es empfiehlt sich wieder, immer in Bewegung zu bleiben, während du schießt. Wenn du zurückspringst, um den Biestern auszuweichen, solltest du außerdem bedenken, dass irgendwo die Pfeilfalle auf dich wartet.

Der Tempel von Vilcabamba und sein pelziger Priester

Ballerei im Tempelvorhof

Wenn du die Wölfe besiegt hast, kannst du dich endlich dem Tempel zuwenden. Du wirst feststellen, dass nur die linke Tür offen ist, also bleibt auch nur dieser Weg. Folge der Treppe bis in einen Raum mit einem Wasserbecken, das wahrscheinlich einst rituellen Waschungen diente (16). Lauf die Treppe im Süden hoch und spring dann auf die Plattform an der Westwand. Mit Anlauf geht es dann schräg weiter auf die südliche Plattform. Hier kannst du durch einen Durchgang den Hauptraum (17) verlassen. Folge nun der Treppe nach oben. Sobald du oben wieder in den Turmraum (18) zurückkehrst, bekommst du Besuch von einer Fledermaus. Wenn du diese erledigt hast, kannst du erneut auf die andere Seite hüpfen und dort den Raum wieder verlassen. Um die Ecke geht es weiter nach oben zur Spitze des Turmes. Im letzten Raum (19) erwartet dich eine weitere Fledermaus, außerdem kannst du hier auch noch ein kleines Medi-Pack einsammeln. Wenn du nun den Hebel ziehst, öffnet sich die rechte der drei Tempeltüren ganz unten, hinter der dich schon der nächste Kletterturm erwartet.
Du solltest jetzt aber nicht einfach den gleichen Weg zurück nehmen, den du gekommen bist. Auf diese Art und Weise würdest du nämlich nützliche Gegenstände verpassen. Stattdessen gehst du durch den Durchgang im Süden und lässt dich am östlichen Ende der Plattform hinunter, da du dort die kürzeste Fallstrecke hast. Du landest auf einer Plattform über dem Tempeleingang, wo du Schrot-Munition (1 ×) findest. Lass dich nun eine weitere Etage nach unten fallen, und sammle auf dem roten Dach das kleine Medi-Pack ein.

Letztendlich kannst du ganz unten durch die eben geöffnete Tür gehen. Wieder stehst du in einem Raum mit einem Wasserbecken (20), ähnlich dem ersten. Auch hier musst du dich über die Plattformen nach oben kämpfen. Das geht auf der rechten Seite ebenso wie auf der linken. Wenn du den rechten Weg wählst, musst du allerdings über die zerbrechlichen Platten in der Mitte rennen, links ist es einfacher. Zunächst ist aber etwas Geduld gefragt. Stell dich vor die erste Plattform und springe nach oben. Wenn du dich nicht sofort richtig positioniert hast, was wohl der Regelfall sein wird, musst du immer weiter hochspringen und kurz mit der Nach-oben-Taste korrigieren, bis Lara endlich zupackt und sich hochzieht. Entweder verfährst du auf der nächsten Ebene genauso, oder du löst erst die brüchige Platte durch Betreten aus und hüpfst dann zurück. Im letzteren Fall kannst du dir das genaue Positionieren sparen und musst dich nur noch direkt an der Kante nach oben ziehen. Dort musst du dich um 180° drehen und von der gegenüberliegenden Kante aus erneut zum Durchgang hochziehen, an dem dich schon eine Fledermaus erwartet (21). Im Raum ganz an der Spitze dieses Turms findest du einen weiteren Hebel, der natürlich die letzte Tempeltür öffnet. Gehe nun wieder auf die Kante hinaus. (Hier gibt es in den Konsolenvarianten erneut einen Speicherkristall.) Jetzt kannst du dich wieder auf das Dach hinunter lassen, diesmal allerdings ganz rechts, oder du nimmst den Weg, den du gekommen bist, und springst von oben gleich ins Wasserbecken hinab.

Dieser Priester ist bärig gut drauf.

Irgendwann hast du dann hoffentlich die mittlere Eingangstür erreicht. Hier wird es ganz fies. Drei schwingende Äxte wollen dich am Weiterkommen hindern (23). Bleib vor der Pendelfalle stehen und beobachte, in welchen Abständen sie vorbeirauschen. Immer wenn die Klinge gerade aus der Gefahrenzone verschwindet, ist ein guter Zeitpunkt um hindurchzurennen. Aber nicht zu weit, sonst läufst du in die nächste Falle. Hast du es geschafft, ziehst du abermals einen Hebel. Wenn du dachtest, das Gitter würde sich nun öffnen, wirst du sogleich eines Besseren belehrt. Stattdessen tut sich nämlich der Boden unter deinen Füßen auf, und du landest eine Etage tiefer im kalten Wasser. Hier kommst du nicht mehr raus, also hilft nur, durch den kurzen Tunnel zu schwimmen.
Wenn du nun auftauchst (24), kannst du schon einen weiteren Bären sehen, der nur darauf wartet, dass du aus dem Wasser steigst. Also tauchst du stattdessen lieber im Süden durch die kleine Öffnung. Im nächsten Raum lauern keine Gefahren, du kannst hier also unbeschwert an Land gehen. Eine Treppe führt dich zu einem weiteren Hebel (25), dieser öffnet das Gitter, das den Ausgang blockierte. Schau hinunter, und du kannst den Bären sehen, wie er seine Runden dreht. Ein guter Punkt, um ihn zu erlegen! Möglicherweise musst du ihn hier nur ab und zu locken, er versteckt sich gern unter dem Vorsprung, auf dem du stehst, oder läuft in den Gängen auf der anderen Seite herum.
Wenn er endlich das Zeitliche gesegnet hat, kannst du runterhüpfen. Bevor du nun die Tür mit dem Idol öffnest, solltest du dich in die nordöstliche Ecke des Raums begeben. Dort führt ein Gang hinauf zu einem Hebel (26). Dieser deaktiviert die schwingenden Äxte, was aber zu diesem Zeitpunkt reichlich sinnlos ist, da du nicht mehr zurück musst. In der nordöstlichen Ecke des Raumes befindet sich aber ein weiterer Gang, der zu Geheimnis 3 führt. Hier gibt es für dich schon einmal Uzi-Ladestreifen (1 ×) zu finden.

Nun kannst du wieder zurück in den großen Raum (24) mit dem Wasserbecken. Setz den goldenen Götzen ein und beende den Level, indem du durch die geöffnete Tür ins Verlorene Tal spazierst (27).

Let’s Play Teil 4

Level 3: „Das Verlorene Tal“

Geheimnisse: 5
Gegenstände: 16
Gegner: 13

Der Weg ins Tal

Kreisch!

Folge dem Gang bis in eine weitläufige Höhle (1), durch die sich ein Fluss schlängelt. Wenn du hineinspringst, wirst du feststellen, dass du gegen die Strömung nicht ankommst. Sie wird dich langsam aber sicher ein Stück nach Norden treiben, wo du dann einen gewaltigen Wasserfall hinuntergespült wirst (siehe Bild). Du landest zum Glück unbeschadet in einem kleinen See (2).
Klettere jetzt aber nicht leichtfertig wieder an Land, denn drüben laufen zwei Wölfe herum, die dich schwer verletzen können, bevor du zum Zurückschießen kommst. Stattdessen gibt es westlich eine kleine Plattform, auf der du vor den Biestern sicher bist. Von hier aus kannst du sie leicht erledigen, da sie sich nicht einmal vor dir verstecken können. Sind beide besiegt, kannst du gefahrlos auf der anderen Seite an Land gehen.
Im Norden befindet sich hier ein großer Durchgang (3). Klettere auf den Block hoch und ziehe sofort wieder die Pistolen, denn östlich liegt hinter einem Felsen ein Wolf, den du so schnell wie möglich abschießen solltest. Wenn er dir zu nahe kommt, solltest du einfach wieder rückwärts nach draußen hüpfen. Von dort kannst du ihn dann einfach springenderweise erledigen. Im Anschluss kannst du dem Gang in die nächste Höhle (4) folgen.

Optional: Halte dich hier zunächst östlich und geh zu der Schräge. Unten (5) warten gleich drei Wölfe auf dich. Du solltest am besten rückwärts so auf die Schräge hüpfen, dass du auch rückwärts hinunterrutschst. Nun musst du sofort einen Schritt zurück machen und dann mit Anlauf wieder nach oben springen. Die Wölfe kommen glücklicherweise nicht hinterher, sodass du nun leichtes Spiel hast. Eventuell musst du die obige Prozedur wiederholen, wenn sich einer wieder in den Gang im Norden verkrümeln sollte. Unten gibt es dann aber zu deiner großen Enttäuschung absolut nichts zu holen, sodass du dir die Ecke eigentlich auch von vornherein schenken kannst, wenn du keinen Wert darauf legst, wirklich jeden Gegner getötet zu haben.

Bleib also hier oben und klettere nun die hellen Felsen hinauf (6). Neben einem Skelett liegt ein großes Medi-Pack, für das du bestimmt bald Verwendung finden wirst. Geh auf der anderen Seite vorsichtig nach unten. Bleib erst einmal auf der nächsten Plattform stehen und genieße den Blick ins Verlorene Tal (7).

Die Wächter des Tempels

Hallo, wer bist du denn?

Lass dich dann rückwärts hinab, spring ein Stück nach hinten, dann lauf schnell wieder zurück und zieh dich hoch, denn du dürftest gleich die Geräusche eines sich nähernden Tieres hören. Du hast jetzt einen Velociraptor am Hacken, den du von oben allerdings ganz in Ruhe erledigen kannst. Es kann nur sein, dass du ihn noch einmal anlocken musst, wenn er flüchtet. Ist er hin, wiederholst du das Spielchen, allerdings läufst du jetzt so weit in das Tal hinein, bis du die nächste Echse siehst, dann rollst du dich sofort herum und rennst zurück zu dem Block.

Nachdem du mit diesen ersten Gegnern fertig geworden bist, kannst du weiter ins Tal hineinlaufen. Nach einer Weile wirst du dich einer zerstörten Hängebrücke nähern. Urplötzlich beginnt die Erde zu beben, und aus dem Hintergrund kommt ein gewaltiger Tyrannosaurus Rex (ja, du hast richtig gelesen) auf dich zugerannt. Mit dieser Horrorkreatur ist nicht gut Kirschen essen, denn sie kann dich mit einem Biss töten. Verfahre am besten genauso, wie bei den kleinen Dinos, rolle dich herum und renne, was das Zeug hält zum sicheren Block zurück. Wenn du dich nicht rechtzeitig hochziehen kannst, sieht es ganz schlecht für dich aus. Ansonsten kannst du ihm von dort aus erst einmal Saures geben, denn der T-Rex traut sich seltsamerweise nicht sehr nahe heran. Aus demselben Grund wird er aber auch bei Beschuss das Weite suchen, sodass du das Risiko auf dich nehmen musst, ihn immer wieder anzulocken. Und da er eine Menge aushält, wird sich dieser Kampf wohl eine ganze Weile hinziehen. Irgendwann wird jedoch auch dieser Riese einmal zusammenbrechen, wobei noch einmal das ganze Tal bebt. Der Wächter ist tot, und du hast wieder freie Bahn.

Alternative: Du kannst vor dem Tyrannosaurus auch in einen der engen Höhleneingänge flüchten, wo er dir ebenfalls nichts anhaben kann, weil er einfach zu groß ist.

Lauf nun wieder zu der Hängebrücke und weiter in Richtung Westen (8). Du wirst erkennen, dass der T-Rex einen kleinen Tempel bewacht hat, aber auf dem Weg dorthin tummeln sich noch zwei weitere Raptoren. Glücklicherweise hast du hier viel Platz, um ihnen auszuweichen, während du auf sie schießt, sodass sie kein Problem darstellen sollten. Wenn du das Gelände dann „gesäubert“ hast, kannst du dich endlich in aller Ruhe umsehen. (Achtung! In der Konsolenvariante solltest du erst in den Tempel hineingehen, und den Speicherkristall dort benutzen.)

Optional: Am östlichen Ende des Tals kannst du zwischen der Hängebrücke und dem Wasserfall einen Durchgang (9) erkennen. Dieser führt in eine Höhle. Von dort aus geht es erst eine Rampe hinauf, dann wieder hinunter. Von dem obersten Punkt aus kannst du aber schon in den nächsten Raum (10) blicken. Dort läuft ein Velociraptor herum. Mit etwas Geduld und Glück kannst du diesen aber schon von deiner sicheren Position aus besiegen. Leider gibt es in dieser Ecke nichts weiter zu finden, sodass du sie nun wieder verlassen kannst.

Die Geheimnisse des Verlorenen Tals

Noch ein alter Tempel

Wieder draußen bleibst du weiter auf der Ostseite und gehst bis in die nordöstlichste Ecke. Dort siehst du den nächsten Wasserfall. Rechts daneben kannst du dich auf einen Vorsprung hochziehen (11). Laufe nun um die Ecke hinter den freistehenden Block und finde Geheimnis 1, das aus Schrot-Munition (1 ×) besteht. Und schon kannst du wieder zurück nach draußen. Gehe nun immer an der Wand weiter nach Westen bis du zu einem schrägen Block kommst. Von dem aus kannst du dich auf eine höhere Plattform hochziehen. Nun musst du zur nächsten leicht östlich gelegenen Plattform springen. Dort erkennst du in der Wand einen schmalen Spalt. Ergreife ihn und hangle dich daran immer weiter nach rechts, bis du direkt am Wasserfall hängst. Dort kannst du dich in eine kleine Höhle hochziehen. Rechts herum führt ein kleiner Gang zu Geheimnis 2. Hier gibt es Schrot-Munition und Magnum-Munition (je 1 ×) abzustauben (12).
Du kannst dich nun wieder rückwärts am Wasserfall hinunterlassen. Im Wasserbecken unten entdeckst du einen Tunnel. Schwimm hindurch und tauch an seinem Ende wieder auf (13). In diesem Raum wartet schon ein Velociraptor auf dich. Wenn du Glück hast, befindet er sich gerade außer Sicht (sonst musst du einen Augenblick im Wasser warten). Ziehe dich in einem geeigneten Moment aus dem Becken und flüchte sogleich auf einen Block zu deiner Linken. Von dort kannst du die Echse problemlos erledigen. Klettere danach immer weiter nach oben, bis du dich in die nördliche Nische ziehen kannst, in der ein Zahnrad liegt, das du unbedingt mitnehmen solltest, da es für den Abschluss des Levels dringend benötigt wird. Wieder unten, kannst du entweder zurück schwimmen oder den Gang nach Süden (14) nehmen.

Laufe nun wieder in Richtung des verfallenen Tempels (15). Auf der rechten Seite gehst du durch eine Art steinernes Tor. Nicht weit dahinter befindet sich an der nördlichen Felswand ein Vorsprung, der eben groß genug ist, dass du darauf stehen kannst. Dort ziehst du dich zunächst hoch und springst dann über die Schräge hinweg, wobei du dich an der Kante auch noch festhalten musst. Weiter geht es mit einem leicht schrägen Sprung aus dem Stand zur nächsten Plattform hinüber. Vom gegenüberliegenden Ende des Blocks springst du noch einmal weiter, aber diesmal musst du dich festhalten, weil du sonst ziemlich hart nach unten stürzt. Jetzt hast du es fast geschafft. Noch einmal musst du allen Mut zusammen nehmen, und einen weiten Sprung mit Anlauf zum Dach des Tempels hinlegen. Dafür ist es ganz nützlich, wenn du dich vorher mit Hilfe der Umschauen-Taste ausrichtest. Drüben findest du das sehr wichtige Geheimnis 3 (1 großes Medi-Pack, 1 × Schrot-Munition, 1 × Magnum-Munition, 1 × Uzi-Ladestreifen – also von allem etwas).
Dann kannst du dich auf der südlichen Seite ganz in der westlichen Ecke wieder vom Dach hinunterlassen. Über eine Rutsche geht es auf den Boden zurück. Betritt nun den Tempel (16) und spring ins Wasser. Rechts im Becken befindet sich ein schmaler Gang, an dessen Ende ein weiteres Zahnrad liegt, das in deinen Besitz übergeht. In diesem alten Gemäuer gibt es sonst leider nichts zu holen, also kannst du den Tempel auch schon wieder verlassen.

Auf dem Rückweg sollte dir in der südlichen Felswand eine Öffnung auffallen, die ziemlich deutlich zu sehen ist. Zu dieser kletterst du hinauf und folgst dem Gang (17) (in dem in der Konsolenvariante ein weiterer Speicherkristall wartet) immer weiter, bis du schließlich an der kaputten Hängebrücke ankommst. Um rüber zu kommen, musst du Anlauf nehmen und im letzten Moment abspringen. Außerdem solltest du die Handlungstaste drücken, um dich festzuhalten. Drüben angekommen, findest du das dritte und letzte Zahnrad.

Lara lässt das Wasser ab

Alle Räder stehen still...

Lass dich nun an der Brücke hinunter und gehe zurück zu der Stelle, an der du das Tal betreten hast (7). Folge dem Weg nun zurück bis zum Wasserfall (2). Dann wendest du dich nach links und steigst zu dem Durchgang, der dich wieder an den Beginn des Levels bringt (1).
Lauf auf der östlichen Seite des Flusses weiter, bis dich eine Wand am Weiterkommen hindert. Dort überquerst du den reißenden Strom mit Anlauf. Nur leider kommst du drüben nicht weit, also musst du schon wieder genauso auf die andere Seite springen. Der nächste Sprung nach Westen ist etwas komplizierter, da du dich hier gern anrennst und ins Wasser stürzt. Am besten richtest du dich nicht auf die Plattform direkt vor dir, sondern auf die schräg links davon aus und springst ebenfalls wieder mit Anlauf hin. Nun siehst du gegenüber einen Tunnel abgehen (18). Wenn du da rüber willst, dann spring ohne Anlauf (sonst knallst du gegen die Wand), halte dich am Vorsprung fest und zieh dich dann nach oben.
Ein ziemlich kurvenreicher Gang führt dich zur nächsten Hängebrücke (19) (und einem weiteren Speicherkristall in der Konsolenvariante). Auf der anderen Seite kannst du schon eine Maschine mit vielen Zahnrädern erkennen. Suche die drei Stellen, wo noch welche fehlen und setze deine drei gefundenen ein. Anschließend ziehst du den Hebel auf der linken Seite. Dieser leitet den Fluss in eine andere Richtung um. Da er nun nicht mehr über den Wasserfall fließt, ist auch die reißende Strömung verschwunden, und du kannst ihn ohne Probleme für weitere Schwimmausflüge nutzen.

Du kannst jetzt also gleich von der Brücke ins Wasser hüpfen. Nicht weit entfernt ist gleich ein Wasserfall, an dessen linker Seite du dich rausziehen kannst (20). Ein Gang bringt dich zum Geheimnis 4, und du findest ein großes Medi-Pack.

Alternative: Wenn du nicht nass werden willst, kannst du dich auch südlich von den Zahnrädern an die Kante hängen und ganz nach links hangeln. Wenn du dich dort fallen lässt, landest du ebenfalls auf den begehbaren Felsen nahe dem Geheimnis.

Zurück ins kühle Nass und nach Norden geschwommen. Am Tor geht es nach Westen in den neuen Gang hinein. Dort kannst du an Land gehen (21) und neben einem Skelett die Schrotflinte mitnehmen. Nun musst du eine lange Strecke tauchen, bis du durch ein kleines Loch in der Decke wieder nach oben kannst. Dies ist gleich ein perfekter Übungskurs für weitere Unterwasserabenteuer. Wenn du dich am Ende endlich aus dem Wasser ziehst (22), findest du Geheimnis 5, bestehend aus Schrot-Munition (2 ×) und einem kleinen Medi-Pack.

Durch den Gang, an dessen Ende es ziemlich abwärts geht – du solltest dich hier rückwärts runterlassen, um Verletzungen zu vermeiden – gelangst du links herum wieder in die Höhle vom Anfang (1). Hier ist nun der Wasserfall verschwunden, aber du musst trotzdem noch einmal nach unten, also stürz dich mit einem Hechtsprung über die Schräge am Ende des Flussbetts. Unten siehst du, dass sich hinter dem Wasserfall ein geheimer Gang befindet, der dir nun offensteht (23). Nimm diesen Weg, um zu einer Tür zu gelangen, die sich automatisch für dich öffnet. Du hast den Zugang zum Grab des Qualopec entdeckt und diesen Level beendet.

Let’s Play Teil 5

Level 4: „Das Grab des Qualopec“

Geheimnisse: 3
Gegenstände: 9
Gegner: 8

Das Ziel vor Augen

Im Grab

Folge dem Gang zunächst bis in einen großen Raum (1). Hier gibt es drei weitere Ausgänge, doch nur den Weg nach Westen kannst du im Moment schon betreten. Die Ruhe hier ist trügerisch. Sobald du ein Stück die Schräge hinaufgegangen bist, rollt von oben herab eine riesige Steinkugel auf dich zu (2). Du hast eine so genannte Indy-Falle ausgelöst. Da sie dich nicht nur verletzen, sondern bei Berührung sofort töten würde, musst du hier sehr schnell sein. Wenn die Kugel losrollt, machst du eine Rolle und rennst zurück in den Raum (1). Sobald es geht, weichst du dann nach links oder rechts aus, und die Kugel rollt in den Tunnel, aus dem du gekommen bist. Nun kannst du ungefährdet den Gang betreten. Oben gelangst du zu einem verschlossenen Gitter, durch das du die Grabkammer von Qualopec mit dem darin aufbewahrten Scion sehen kannst (3). Dies ist letztendlich dein Ziel in diesem Level.

Gehe wieder in den Raum zurück und ziehe den gut versteckten Hebel in der Nische neben dem Eingang. Damit öffnest du die Tür im Norden. Jetzt solltest du dich sofort umdrehen – am besten mit einer Rolle – und die Waffen ziehen. Aus dem nunmehr offenen Gang kommen nämlich zwei Velociraptoren herausgerannt, denen du hier nur sehr schwer ausweichen kannst. Am besten probierst du es wieder mit der immer wieder gern genommenen Renn-und-Spring-Kombination. Sind die Angreifer tot, gelangst du durch den nördlichen Gang in einem kleinen Raum (4), der wiederum drei weitere Ausgänge hat. Über den Durchgängen sind unterschiedliche Symbole zu sehen, die dir die Orientierung erleichtern sollen. Du musst letzten Endes in jedem der drei Bereiche eine Aufgabe erfüllen. Die Reihenfolge spielt dabei aber keine Rolle, sodass unsere Lösung nur eine mögliche Vorgehensweise darstellt. (Hier befindet sich übrigens auch ein Speicherkristall, den du aber vielleicht noch nicht sofort verwenden solltest. Am besten wartest du damit, bis du aus dem Nordgang zurückgekommen bist.)

Drei Hebel für drei Türen

Betritt als erstes den Gang nach Osten. An seinem Ende erreichst du einen kleinen Raum mit einem verschiebbaren Block in der Wand (5). Drücke diesen mehrmals hinein, bis es nicht mehr weiter geht. Dann siehst du links noch einen Block, den du auch wegschiebst. Es tut sich nun ein kleiner Raum auf, an dessen Ende ein Hebel auf dich wartet. Achte auf deinem Weg auf die brüchigen Platten, auf denen du nicht gerade stehenbleiben solltest. Renne einfach schnell darüber hinweg und zieh dann den Hebel. Daraufhin öffnet sich das erste der drei Gatter im Anfangsraum. Auf dem Rückweg musst du nun über die Grube mit den Spitzen springen, die sich unterhalb der brüchigen Platten befand. Stelle dich dazu direkt an den Rand und hüpfe hinüber, wobei du aber das Festhalten nicht vergessen solltest. Danach kannst du ohne Probleme zurück in den Raum mit den Symbolen (4) gehen.

Wie komme ich da rüber?

Als nächstes ist der Nordgang an der Reihe. Lauf hinein, bis du in einem Raum angelangt bist (6). Wenn du dich hier ein wenig umschaust, entdeckst du rechts eine Nische mit einem Hebel und einer brüchigen Platte davor. (Wenn du die PC-Version spielst, solltest du jetzt speichern, denn es wird gleich schwierig.) Wenn du auf den Hebel zugehst, fällst du logischerweise nach unten, und zwar ziemlich tief (7). Unten warten drei Wölfe, die sofort auf dich losgehen. Du kommst hier nicht um Blessuren herum, aber du kannst versuchen, die Verletzungen zu minimieren. Zum Beispiel kannst du auf die Platte und dann gleich wieder zurück springen. Dann lässt du dich rückwärts zu den nun bereits aufgeschreckten Wölfen hinunter. Oder du zückst die Waffen, hüpfst rückwärts auf die Platte und beginnst schon im Fallen mit dem Schießen, allerdings wirst du so schon beim Sturz verletzt.
Hast du die Gegner auf die eine oder andere Art und Weise eliminiert, kannst du die Rampe hinauf gehen. Oben ziehst du den andersfarbigen Block aus der Wand heraus und schiebst ihn dann zur Seite weg. Dahinter geht es eine Treppe hinauf. Auf dem Weg liegt in einer Grube ein kleines Medi-Pack, das du nach den Verletzungen von eben auf jeden Fall mitnehmen solltest. Auf der anderen Seite kannst du dich wieder heraus ziehen und dem Weg weiter folgen bis zum Raum mit dem Hebel (8). Den ziehst du natürlich und öffnest damit das zweite Gitter im Startraum. Vergiss hier das kleine Medi-Pack nicht, bevor du dich durch das Loch in den Gang darunter fallen lässt und wieder in den Raum mit den Tiersymbolen gehst (4). (Hier wäre nun in den Konsolenvarianten ein guter Zeitpunkt gekommen, um den Spielstand am Speicherkristall zu sichern.)

Nun bleibt ja nur noch der Westgang übrig. Der Raum mit dem Hebel (9) ist hier schnell erreicht, nur leider öffnet dieser nicht wie erhofft das letzte Gatter (wäre ja auch zu einfach), sondern verschiebt im angrenzenden Raum einen Block. Stelle den Hebel erst einmal wieder zurück und untersuche den Nachbarraum (10) (einfach runterfallen lassen). Südlich vom Eingang geht ein Gang ab, der zu einer Treppe führt. Folge ihr bis zum Ende und stelle dich auf den Block mit dem Tiersymbol. Rechts kannst du zu einer Öffnung springen, festhalten nicht vergessen (Gang 11). Erklimme auch die nächsten Blöcke. Irgendwann geht es dann auch wieder nach unten. Begib dich dann am Abzweig in den großen Raum zurück und stelle dich auf den nächsten Block mit dem Tiersymbol. Es folgt die gleiche Prozedur wie vorhin: nach rechts drehen, springen, festhalten, hochziehen. Du bist nun in dem kurzen nördlichen Gang (12). Zieh den Hebel, und in dem großen Raum wird ein Block verschoben.
Lasse dich wieder rückwärts in den großen Raum hinunter (10) und gehe zu der kleinen Schräge im Osten, bei der du den Raum das erste Mal betreten hast. Über diese kannst du dich nun in die Kammer mit dem ersten Hebel hochziehen (9). Jetzt darfst du ihn auch benutzen. Somit verschiebst du auch den zweiten Block und schaffst dir damit einen neuen Weg durch den Raum.
Rechts neben dem Hebel hat sich inzwischen auch eine Tür aufgetan. Folge diesem neuen Gang, der dir von eben eigentlich schon bekannt vorkommen sollte. Du erreichst die Stelle, an der vorhin noch einer der Tiersymbolblöcke stand. Von hier aus ist jetzt auch ersichtlich, wie du auf die andere Seite kommen kannst. Springe von der Kante zum ersten verschobenen Block und halte dich dort fest. Verfahre auf dieselbe Art und Weise beim Sprung zum zweiten Block hinüber. Stelle dich hier in die nordwestlichste Ecke und drehe dich so, dass du genau auf den rechte Rand des Durchgangs über den Spießen schaust. Wenn du dir nicht sicher bist, ob du richtig stehst, solltest du kurz die Umschauen-Taste drücken. Wenn sich die rechte Ecke des Ganges in diesem Sichtmodus mittig befindet, hast du dich ordentlich ausgerichtet.
Hüpfe einfach hinüber und ziehe endlich den Hebel (13), der das dritte Gatter öffnet. Achte beim Rückweg auf die gefährlichen Spitzen am Boden. Wenn du erst einmal auf den Block zurück springst, von dem du gekommen bist, und dich dort hinunterlässt, kann dir nichts passieren. Geh wieder über die kleine Schräge in den Raum mit dem ersten Hebel (9). Begib dich aber noch nicht sofort zurück, sondern laufe schnell nach links in den Gang neben dem Hebel. Zieh dich die erste Stufe hoch und erledige den mittlerweile angelockten Velociraptor. Sollte der Bursche zwischenzeitlich fliehen, wirst du ihn noch einmal anlocken müssen, aber an sich ist er von hier aus leicht zu eliminieren.

Die Bergung des Scion

Zugreifen und weglaufen

Nun kannst du über den südlichen Gang wieder in dem Raum vom Anfang (1) zurückkehren. In dem Gang direkt gegenüber sind nun alle drei Tore hochgefahren, sodass du diesen nun betreten kannst. (Hier findest du in den Konsolenvarianten auch direkt einen weiteren Speicherkristall.) Der nächste Raum (14) ist wieder einmal mit Pfeilfallen gespickt. Schau genau, wo die Röhren aus der Wand gucken, stell dich davor und spring darüber hinweg. So wirst du nicht verletzt. Die letzte Falle befindet sich auf der ersten Stufe der breiten Treppe.
Stelle dich nun direkt neben die Röhre mit dem Gesicht zur Wand und zieh dich neben der Statue nach oben. Es öffnet sich dahinter eine Tür. Du hast Geheimnis 1 gefunden (15), 1 × Schrot-Munition. Renne schnell über die brüchigen Platten zu der Munition in der nordwestlichen Ecke des Raumes hin, dort kannst du dann stehen bleiben. Geheimnis 2 liegt direkt unter dem ersten, aber leider musst du dich dazu in das mit heimtückischen Stacheln bestückte Gebiet hinablassen. Hänge dich an eine der beiden Kanten und hangele dich bis direkt an die Wand. Hier solltest du dich fallenlassen können, ohne zu sterben. Nimm dir 1 × Magnum-Munition als Belohnung mit. Gehe nun langsam (!!) zurück zum Ausgang aus der Grube und zieh dich wieder zu der Statue hoch. Springe zurück auf die Treppe, pass aber auf die Pfeilfalle auf.
Nun kannst du die Treppe nach oben in die Grabkammer (3) gehen. Hier steht eine Mumie herum, auf die Lara zwar anlegt, die dich aber nicht angreifen wird. Du kannst sie trotzdem erledigen, wenn du möchtest. Sobald du dir das 1. Teil des Scion geholt hast, stürzt die Decke über dir ein. Aber wenn du dich nicht vom Fleck rührst, passiert dir gar nichts. Verlasse die Kammer rechts durch das Gitter, dass sich automatisch öffnet, wenn du hin läufst. Renne den Gang nach unten und ohne anzuhalten in den Gang gegenüber, sonst fällt dir die Decke auf den Kopf. Jetzt weißt du auch, warum du die Indy-Falle schon vorher auslösen solltest.

Larson wird frech.

Laufe zurück zum ehemaligen Wasserfall (16) und spring ins Wasser. Tauche östlich in einen kleinen Gang. Gleich darauf hörst du den Secret-Sound. Tauche auf (17) und du findest Geheimnis 3, ein großes Medi-Pack und 1 × Magnum-Munition.
Bevor du wieder zurück tauchst, solltest du sicher stellen, dass du noch genügend Lebensenergie hast. Sonst musst du etwas einnehmen. Und du solltest vielleicht eine bessere Waffe anlegen. Denn sobald du wieder im großen Wasserbecken bist, wird auf dich geschossen. Es ist Larson aus der Anfangssequenz. Bevor du an Land bist, hat er wahrscheinlich schon ein paar Mal getroffen. Lass ihn allerdings zunächst ballern und klettere in den Gang im Norden und dann die Felswand zum Verlorenen Tal hinauf, wo es noch ein großes Medi-Pack zu finden gibt.
Wenn du willst, kannst du noch ein wenig das Umfeld erkunden, aber außer diesem Medi-Pack liegt in den bereits besuchten Gebieten nichts mehr herum. Kehre also zum Wasserfall (16) zurück und gib Larson endlich Saures. Bleib wieder beim Schießen in Bewegung um selbst möglichst wenig getroffen zu werden und nutze die Schrotflinte, wenn du ihn mit den Pistolen nicht niederringen kannst.

Irgendwann fällt er einfach um und gibt sich geschlagen. Nun folgt eine Sequenz, in der du erfährst, dass Larson von Jaqueline Natla auf dich angesetzt wurde. Er sollte dir das Artefakt stehlen und dich umbringen. Du erfährst auch, dass dieses Scion eigentlich nur ein Teil des ganzen Artefakts ist. Da nur Miss Natla zu wissen scheint, wo sich die anderen Teile befinden, bricht Lara in ihr Firmenhauptquartier ein und entdeckt Hinweise darauf, dass eines davon sich in den Katakomben unterhalb des Klosters von St. Francis in Griechenland befindet, im Grab des atlantischen Herrschers Tihocan.

Let’s Play Teil 6