The X-Files: The Game – Walkthrough Teil 2

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von NRWBoy18 erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

3. April 1996

Böses Erwachen

Ein schrilles Weckerklingeln holt dich aus deinen Träumen. Es ist Zeit, ins Büro zu gehen, also schnappe dir dein PDA und mache dich auf den Weg.

Büroschlaf soll ja gesund sein.

Schon als du die Tür öffnest, merkst du, dass etwas nicht stimmt. Agent Cook liegt regungslos im Gang. Wecke ihn auf. Er wurde niedergeschlagen und befürchtet, dass etwas aus dem Büro gestohlen wurde. Das solltest du sofort prüfen. Schaue also in den Beweismittelschrank. Tatsächlich, Scullys Laptop ist weg! Prompt klingelt das Telefon. Begib dich also an deinen Schreibtisch und nimm den Hörer ab. Es ist Agent Pendrell vom Labor in D.C., der dir berichtet, dass das Blut aus dem Hafenlager von Scully stammt. Und es kommt noch mehr: Cook hat Neuigkeiten zu James Wong. Der Fischer wurde erschossen. Komischerweise kannst du dich nicht daran erinnern, deinem Kollegen überhaupt von Wong erzählt zu haben. Egal, frag ihn ordentlich zu allen Themen aus. Leider ist er dir keine große Hilfe, er konnte nicht einmal den Einbrecher erkennen. Allerdings hat er ziemliche Angst vor Shanks Reaktion, wenn er erfährt, dass der Laptop fehlt. Da du keine Lust hast, bei Shanks Eintreffen noch hier zu sein, machst du dich auf den Weg zum Tatort.

Let’s Play Teil 8

Ich geb mir die Kugel

Als du zum Bootssteg kommst, herrscht dort schon reger Betrieb. Einige Polizisten sind dabei, Wongs Leiche zu untersuchen. Zeige dem Officer hinter dem Absperrband deinen Ausweis, er lässt dich sofort durch. Du kannst nun das Opfer genauer ansehen. Auffällig sind die chinesischen Spielsteine auf dem Tuch sowie die Reste einer Morley-Zigarette. Der Gerichtsmediziner erklärt dir, dass das Opfer seit etwa sechs Stunden tot ist. Wong starb durch einen Schuss in den Hinterkopf und zwar in die Schwachstelle hinter dem Ohr, die auch beim Attentat auf John F. Kennedy getroffen wurde. Der Fotograf kann dir keine nützlichen Hinweise zum Fall geben, sondern verweist dich an den leitenden Ermittler. Auf deine Bitte hin will er dir ein paar Abzüge der Fotos zukommen lassen. Detective Astadourian wundert sich, dass das FBI sich dieses Falles angenommen hat. Sage ihr ruhig die Wahrheit über das Verschwinden der beiden Agenten und frage sie zu ihren Erkenntnissen. Die Ermittlungen scheinen noch nicht weit vorangeschritten zu sein. Der Detective vermutet aktuell Raub als Motiv. Gefunden wurde die Leiche vom Hafenmeister, aber der ist im Moment nicht verfügbar, da er Kaffee holen wollte. Du kannst gerne versuchen, Astadourian ein Kompliment zu machen, doch sie lässt dich eiskalt abblitzen. Wenn das Gespräch beendet ist, geht ihr zusammen auf die „Agrippa“, um dort nach Beweisen zu suchen.

Auf dem Boot angekommen, fällt Detective Astadourian sofort auf, dass der Lagerraum überhaupt nicht für die Fischerei ausgelegt ist, da keinerlei Möglichkeit besteht, den Fang kühl zu halten. Außerdem befinden sich ungewöhnlich große Treibstofftanks auf dem Kahn. Sprich die Polizistin erneut an und frage sie anhand der beiden Symbole nach Wong und dem Fischbestand. Danach kannst du dich umsehen. In der Führerkabine fällt auf den ersten Blick nichts Ungewöhnliches auf. Drehe dich nach links und nimm die gelbe Regenbekleidung unter die Lupe. Auf ihr steht der Name „Tarakan“. Drehe dich um 180° und öffne den Hängeschrank. Sieh dir die Tabletten genauer an und informiere danach Detective Astadourian über deine Funde. Es handelt sich bei den Medikamenten um verschreibungspflichtige Schmerzmittel, die offenbar illegal beschafft worden sind.

Sind sie nicht ein tolles Paar?

Gleich darauf nimmt der Gerichtsmediziner Wongs Leiche zur Obduktion mit. Außerdem kommt der Hafenmeister mit dem Kaffee zurück. Da er nicht wusste, dass du am Tatort auftauchen würdest, bekommst du leider keinen ab. Trotzdem ist er bereit, mit dir zu sprechen. Zu Wong kann er dir leider nichts sagen, was dir weiterhelfen würde. Wenn du ihn auf die Öljacke ansprichst, erzählt er, dass die Tarakan ein russischer Schlepper sei, der kürzlich ausgebrannt ist. Er bietet dir an, dir das Schiff zu zeigen. Sprich aber zunächst über die rückläufigen Fischbestände. Laut Hafenmeister haben in den letzten Monaten deswegen alle kleinen Fischer hier aufgegeben, bis auf Wong. Frage auch nach den Besitzern des Lagerhauses. Es handelt sich um eine asiatische Firma, die keinen direkten Hauptsitz hat. Der Hafenmeister verspricht jedoch, dir alle nötigen Informationen darüber zu geben, bevor er mit Detective Astadourian in Richtung der Tarakan verschwindet und dich allein zurücklässt. Folge ihnen mittels PDA.

Natürlich regnet es bei der Ankunft ordentlich. Der Hafenmeister berichtet, dass die Tarakan den Hafen angesteuert hat, weil ein Feuer an Bord ausgebrochen war. Alle Mannschaftsmitglieder sind dabei verbrannt, soweit sie noch gefunden wurden. Dir fällt sofort auf, dass nur der äußere Rumpf des Schiffs verkohlt aussieht, was die Frage aufwirft, wie die Besatzung verbrennen konnte und warum der innere Teil überhaupt unversehrt geblieben ist. Dieser Sache musst du mit deiner Partnerin auf den Grund gehen, der Hafenmeister indes verabschiedet sich, weil er noch jede Menge Papierkram zu erledigen hat. Wenn du die Außenwand des Schiffes betrachtest, siehst du, dass das Feuer am Bug besonders schlimm gewesen sein muss. Es ist Zeit, den Kahn zu betreten. An Bord gehst du zuerst nach rechts und dann immer weiter nach vorn, bis du auf der rechten Seite ein Schild mit der Aufschrift „DILARANG MASUK KECUALI CREW“ (was so viel bedeutet wie „Zutritt nur für Crewmitglieder“) siehst. Tritt ein, drehe dich nach rechts und gehe die Treppe hinunter. Lauf nun wieder geradeaus bis zur Wand. Rechts um die Ecke geht ein Tunnel weiter nach vorn, an dessen Ende du eine Kiste entdeckst. Öffne sie und nimm die große Kugel mit, die sich darin befindet. Mach dich auf den Rückweg (umdrehen, 3 × vor), schaue noch einmal schnell die Kisten links unterhalb von dir an und verlasse dann den Lagerraum (rechts, rechts, vor, links, 2 × vor, hoch, vor, links, vor).

Let’s Play Teil 9

Ich sehe tote Menschen

Als nächstes siehst du dir den mittleren Bereich des Schiffes an. Drehe dich dazu nach rechts, gehe einen Schritt vor, biege links ab und betritt den Durchgang, der zu den Kabinen führt. Steige die Treppe hinauf und betrete das Zimmer direkt vor dir. Auf dem Tisch findest du das Logbuch des Kapitäns, das du mitnimmst. Leider kannst du die Eintragungen nicht lesen, da sie in russischer Sprache verfasst sind. Drehe dich um und verlasse die Kabine. Betritt nun den gegenüberliegenden Raum. Schaue hier nach rechts und dann nach unten, so findest du in einem offenen Safe ein zweites Buch, bei dem es sich um eine Art Lohnliste handelt. Verlasse die Kabine und gehe rechts durch die Tür zur Reling. Laufe hier links herum, wobei dir die menschlichen Umrisse an der verkohlten Wand auffallen. Dadurch erhältst du ein Gesprächsthema für später. Über eine Treppe gelangst du aufs Oberdeck.

Weiße Schemen auf verkohlten Wänden

Auf der Brücke findest du Detective Astadourian, der du deine neuesten Erkenntnisse berichten kannst. Sie bietet dir an, deine gefundenen Bücher von einem Experten übersetzen zu lassen. Nimm diese Hilfe ruhig an. Zeige ihr auch die Umrisse an der Schiffswand. Sie erinnert sich, so etwas schon einmal gesehen zu haben, und zwar auf Bildern von der Atomexplosion in Hiroshima.
Jetzt solltest du dich noch genau im Raum umsehen. Auf dem Tisch vor deiner Kollegin befinden sich Fingerabdrücke, die bereits bei der ersten Untersuchung des Schiffs überprüft wurden. Doch es sieht so aus, als wären nachträglich noch weitere Abdrücke hinzugekommen. Rufe sofort John Amis an, der sich um die Sicherung und Abnahme der neuen Spuren kümmern soll. Kaum ist das erledigt, eilt Officer Mendoza heran. Ihr müsst sofort in die Gerichtsmedizin kommen, da die Leiche wohl neue überraschende Erkenntnisse geliefert hat. Also macht ihr euch direkt auf den Weg.

Die Gerichtsmedizinerin hat herausgefunden, dass Wong zwar von einer Kugel getötet wurde, er aber auch unter starken Drogen stand. Was noch viel schlimmer ist, sein Körper war so von Krebs zerfressen, dass er eigentlich schon längst hätte tot sein müssen. Es handelt sich zudem um mehrere, teilweise sogar unbekannte Krebsarten. Vermutlich war Wong längere Zeit über radioaktiver Strahlung oder anderen stark mutagenen Substanzen ausgesetzt. Er hat wohl unter starken Schmerzen gelitten, die in seinem aktuellen Gesundheitszustand auch mit Schmerzmitteln unerträglich gewesen sein müssen, was seinen exzessiven Betäubungsmittelgebrauch erklärt. Merkwürdigerweise kam dir der Fischer in eurem gestrigen Gespräch aber weder krank noch wie von starken Drogen benebelt vor. Die Kugel aus seinem Kopf kannst du für weitere Untersuchungen mitnehmen. Sprich die Medizinerin noch auf die Tarakan an. Du erfährst, dass vor kurzem zwei andere Agenten bei ihr waren und genau darüber gesprochen haben. Sie ließen die Leichen der Schiffsbesatzung exhumieren und wollten eine weitere Obduktion durchführen. Es handelt sich bei den Agenten natürlich um Mulder und Scully. Die Ärztin erklärt sich bereit, euch die Leichen zu zeigen. Doch die sind inzwischen aus ihren Kühlfächern verschwunden! Die Gerichtsmedizinerin will der Sache auf den Grund gehen und lässt euch einfach so stehen. Detective Astadourian vertritt die Theorie, dass ein Schmugglerring hinter der Sache steckt, der radioaktives Material oder chemische Kampfstoffe in die USA bringt. Das würde die fehlende Fischereiausrüstung, Wongs Krankheit und seine Ermordung erklären. Die vermissten Agenten waren vermutlich zu dicht an der Sache dran, deshalb wurden sie entführt. Sie besteht eindringlich darauf, mit dir zusammenzuarbeiten, um den Fall aufzuklären und Tausende von Menschenleben zu retten. Du willigst ein und hast jetzt offiziell eine neue Partnerin.

Begib dich als nächstes ins Polizeilabor. John Amis scheint nicht sonderlich viel zu tun zu haben, denn er ist in sein Comic-Heft vertieft. Gib ihm die Bleikugel, das Projektil und ggf. die Gehaltsliste, sofern du sie nicht deiner Partnerin zum Übersetzen überlassen hast. Sprich ihn auf die Fingerabdrücke an, die du auf dem Boot gefunden hast. Leider ist Amis noch nicht fertig damit, also kannst du erst einmal zurück nach Hause.

Let’s Play Teil 10
Let’s Play Teil 11

Na Cook mal an!

Cooks (gespielte?) Paranoia

Dein Anrufbeantworter blinkt und du solltest ihn abhören. Neben einem (je nach Verhalten mehr oder minder netten) Anruf deiner Ex hat sich auch John Amis gemeldet, der inzwischen die Fingerabdrücke überprüft hat. Das ging aber auf einmal erstaunlich schnell. Er konnte mit seinen eingeschränkten Möglichkeiten aber nicht herausbekommen, zu wem sie gehören, weshalb er sie dir für Datenbankabgleiche zugesandt hat. Im Computer findest du tatsächlich auch die erwähnte Mail. Klicke auf den Anhang TARAKAN.DAT, um die Daten herunterzuladen. Über das ING kannst du die Fingerabdrücke jetzt überprüfen. Es gibt einen Treffer in der FBI-Datenbank, nämlich Mark Cook! Schalte den Computer nun wieder aus.
Es klopft ziemlich aufdringlich. Gehe zur Tür und öffne sie. Dein Partner stürmt herein. Er fühlt sich offenbar beobachtet. Des Weiteren ist er ziemlich verärgert, weil du auf eigene Faust ermittelst und ihn außen vor lässt. Nutze ein Stimmungssymbol deiner Wahl, um dich zu rechtfertigen. Du darfst ihm auf sein Nachbohren hin ruhig die Wahrheit über den Fall erzählen. Frage ihn anschließend aus und konfrontiere ihn schließlich mit den Fingerabdrücken (über das Ideenmenü). Cook gibt zu, schon einmal auf der Tarakan gewesen zu sein und im Brandfall ermittelt zu haben. Komisch nur, dass du davon überhaupt nichts weißt. Jedenfalls hat er eine ziemlich paranoide Theorie. Er spricht von einem Korruptionsskandal, bei dem FBI-Agenten geschmiert werden, um die Schmuggler zu decken. Mulder und Scully haben seiner Meinung nach zu viel herausbekommen und wurden aus dem Weg geräumt. Cook befürchtet, dass er bereits beschattet wird, da er an der Sache gearbeitet hat, und auch du könntest jetzt in Gefahr sein. Deshalb fordert dein Kollege dich noch einmal auf, ihn auf dem Laufenden zu halten und mit niemandem sonst über den Fall zu sprechen. Dann verdrückt sich Cook aber schnell wieder, da er nicht will, dass sein Auto entdeckt wird.

Da du versprochen hast, dich noch einmal beim Lagerhaus auf die Lauer zu legen, fährst du als Nächstes dorthin. Speichere nun unbedingt ab, denn du kannst hier wieder ein jähes Ende finden. Von deinem Versteck aus erblickst du einen Truck. Die folgenden Aktionen musst du schnell hintereinander ausführen. Bist du zu langsam, wirst du vom Trucker entdeckt und endest als Wasserleiche! Öffne die Fahrertür und steige in das Fahrzeug. Hier öffnest du das Handschuhfach, in dem du eine Notiz findest. Auf dieser stehen die Nummern RR#1121 und 82434. Verlasse den Truck auf der Beifahrerseite und verstecke dich, bis er abgefahren ist. (Wenn du willst, kannst du auch noch schnell das Nummernschild fotografieren.) Begib dich nun via PDA in dein Apartment. Du hast eine Mail vom Hafenmeister mit den Telefonnummern der Firma Majestic Shipping erhalten, aber unter beiden ist niemand zu erreichen. Auch die Suche nach den merkwürdigen Nummern im ING und dem Medienkatalog ist nicht von Erfolg gekrönt. Also kannst du erst einmal nichts weiter tun und begibst dich deshalb zu Bett.

Let’s Play Teil 12

4. April 1996

Damenbesuch

Habe ich dich schon wieder beim Pornogucken erwischt?

Man kann hier nicht einmal in Ruhe schlafen. Dabei ist es doch gerade erst Mittag! Detective Astadourian klopft an deine Tür und hat wichtige Neuigkeiten. Angeblich gibt es ein neues Opfer mit den gleichen Verbrennungen wie bei der Mannschaft der „Tarakan“. Diesmal scheint aber ein Videobeweis zu existieren, den sie dir sofort zeigen möchte. Während sie sich auf deinen Videorecorder stürzt und das Band an die richtige Stelle spult, kannst du sie erst einmal in Ruhe befragen. Die Aufnahme stammt von der Überwachungskamera einer Tankstelle und soll angeblich irgendein „Ding“ zeigen, das um 6:17 Uhr heute Morgen einen Lastwagenfahrer von Gordons Transportdienst in Charno angegriffen hat. Zunächst sieht man einen Mietwagen ankommen, bei dem es sich um den von Mulder handeln könnte. Der Fahrer sieht dem vermissten Agenten wirklich ähnlich. Leider kann man ihn nicht genauer betrachten. Gerade als er sein Fahrzeug verlässt, taucht ein Pickup auf, aus dem der Trucker herausspringt, der sich gestern am Lagerhaus herumgetrieben hat. Der Kerl will direkt auf den vermeintlichen Mulder losgehen, aber dann gibt es einen grellen Lichtblitz und das Video endet. Der Trucker ist das von Astadourian erwähnte neue Opfer. Sie berichtet auch noch, dass nach dem Angriff alle elektronischen Geräte der Tankstelle ausgefallen sind, weswegen wohl auch das Videomaterial unvollständig ist. Die Frage ist nun, ob der Lichtblitz, der direkt aus Mulders Körper zu kommen schien, die Ursache dieser Ausfälle ist, oder ob umgekehrt die Ausfälle und ihre Vorboten einfach zu einer fehlerhaften Aufnahme geführt haben.

Das Rattern deines Faxgerätes unterbricht euer Grübeln. Falls du Asta am Vortag die russischen Dokumente überlassen hast, gibt sie dir die Übersetzung jetzt zurück. Anderenfalls musst du diesbezüglich Amis anrufen. Hole dir das oder die Faxe. Die interessantesten Erkenntnisse bringt die Gehaltsliste, auf der mehrfach der Name James Wong auftaucht. Offensichtlich hat er im letzten Jahr auf oder für die Tarakan gearbeitet. Astadourian ist sich sicher, dass es sich bei den Zahlungen um Schmiergeld handeln muss.
Die Untersuchung des kugelförmigen Behälters hat außerdem ergeben, dass er wahrscheinlich zum Transport von radioaktivem Material gedient hat. Zeige das Fax deiner Partnerin. Sie zieht sofort ihre Schlüsse: Plutoniumschmuggel. Frage Astadourian mit Hilfe der Ideensymbole weiter aus und du erfährst unter anderem, dass der Angreifer (Mann mit Brikettschädel) wohl noch nicht identifiziert ist und sein Lastwagen gerade von der Spurensicherung untersucht wird. Bei seiner Firma in Charno scheint niemand ans Telefon zu gehen und auch niemand anzutreffen zu sein. Es handelt sich also auch hierbei um ein sehr dubioses Unternehmen. Du hast jetzt die Möglichkeit, deine Partnerin dazu zu überreden, gleich nach Charno zu fahren und den von ihr vorgeschlagenen Besuch in der Gerichtsmedizin auf den Abend zu verschieben. Da die Gerichtsmedizinerin so spät aber eigentlich schon Feierabend hat, ist die von Astadourian festgelegte Reihenfolge tatsächlich die bessere. Du kannst das Gespräch einfach mit dem Hinweis beenden, dass du noch kurz duschen musst. Leider reagiert deine Partnerin auf die Anmache nicht und will dir dabei nicht zur Hand gehen, sondern verweist stattdessen auf Cook.

Bombenstimmung

Begib dich also erneut ins Leichenschauhaus. Gerichtsmedizinerin Truitt macht sich gerade am Leichnam des Truckers zu schaffen, der so vollständige Verbrennungen erlitten hat, dass sie nur radioaktiven Ursprungs sein können. Unsachgemäßen Umgang mit radioaktiven Materialien schließt sie als Ursache allerdings aus, da diese Art von Verletzungen schon eine nukleare Explosion erfordern würden. Sie zeigt dir den Aufdruck des T-Shirts, der durch die extreme thermische Strahlung in die Haut eingebrannt wurde, wie das auch bei Kimonomustern in Hiroshima der Fall war. Im Nachhinein betrachtet, könnten die Verletzungen der Tarakan-Besatzung auf die gleiche Art und Weise entstanden sein, bei der damaligen Untersuchung hatte man so etwas Außergewöhnliches aber gar nicht erst in Betracht gezogen. Eine erneute Überprüfung ist leider aufgrund der fehlenden Leichen ausgeschlossen und die Diebe waren so professionell, dass sie nicht einmal Spuren hinterlassen haben.

Hier ist es mir zu heiß!

Jetzt geht es per PDA nach Charno zu Gordons Transportdienst. Hier fällt dir gleich bei der Ankunft auf, dass der Laster von gestern Abend auf dem Firmengelände abgestellt ist. Das Tor steht einladend weit offen. Ignoriere deshalb das große Betreten-verboten-Schild und gehe hindurch. Andere Möglichkeiten bieten sich dir aktuell sowieso nicht. Obwohl du dir vielleicht gern noch den Truck angesehen hättest, begibt sich deine Partnerin direkt auf ein kleines Verwaltungsgebäude zu und versucht durch die Fenster hineinzuspähen. Die Tür ist nicht verschlossen, also begebt ihr euch direkt ins Innere. Du kannst zunächst Asta folgen, sie befindet sich im Raum, der links vom Eingang liegt. Laut dem Aufsteller auf dem Schreibtisch scheint es sich hier zwar um das Büro des Chefs zu handeln, etwas Interessantes findest du aber unter all den Akten und Memorabilia nicht. Zumindest weißt du jetzt, dass Gordon ein Fan der Seattle Studs zu sein scheint.
Interessanter ist das Büro direkt gegenüber vom Eingang. Nimm hier die Schaufel mit und schau dir den Werkzeugkasten an. Dort findest du noch einen nützlichen Drahtschneider. Speichere jetzt unbedingt ab. Wende dich nun dem Aktenschrank in der Ecke zu und schau nach unten. Dort liegt ein recht auffälliges Abrechnungsbuch, das du näher unter die Lupe nimmst. Dadurch rufst du einen Mann auf den Plan, dessen Augen äußerst merkwürdig aussehen. Der Typ ist auch außerordentlich stark, denn er wirft dich und deine Partnerin durch den halben Raum. Danach rennt er weg und die Tür fällt hinter ihm ins Schloss. Zum Glück bleibt ihr beide unverletzt und habt auch noch einen neuen Hinweis gefunden. Es gab wohl eine Reihe von verzeichneten Lieferungen von den Lagerhäusern am Dock zu einer Adresse an der Landstraße 1121, eine Zahl, die dir bekannt vorkommen sollte. (Wenn man dazu noch weiß, dass Landstraße im Englischen „Rural Road“ heißt, wird auch die Abkürzung auf dem Zettel klar.) Leider kommt ihr hier so einfach nicht weg, denn Astadourian bemerkt, dass ihr eingeschlossen worden seid.
Jetzt muss es schnell gehen, denn gleichzeitig wurde eine Bombe aktiviert, die deine Partnerin im Aktenschrank entdeckt, wenn du dich zu diesem umdrehst. Versuche bloß nicht, an dem Sprengsatz oder an der verschlossenen Tür herumzufummeln, auch wenn der Drahtschneider dazu animiert. Jegliche Manipulation führt zur Explosion, ebenso wie das Auslösen des Feueralarms am Schalter neben der Tür. Dreh dich stattdessen zum Kühlschrank und blicke dort nach unten. Du siehst ein kleines Gitter, dass du mit der Schaufel öffnen kannst. So könnt ihr gerade noch rechtzeitig fliehen, bevor das ganze Haus in die Luft fliegt. Wenn du deine Partnerin jetzt zu küssen versuchst, lehnt sie das ab. Abhängig von deinem bisherigen Verhalten weist sie dich schroff zurück, oder sie gibt dir zu verstehen, dass sie eigentlich nicht abgeneigt ist, die Intimitäten aber auf später vertagen möchte. Du solltest mit ihr jetzt noch über den Vorfall sprechen und alle Ideensymbole durchgehen. Sie ist sich sicher, dass das Unternehmen der Russenmafia gehört und die Bombe wohl als Falle gedacht war, entweder für herumschnüffelnde Agenten oder den Typen mit den merkwürdigen Augen, der von irgendetwas kontrolliert zu werden schien. Astadourian hat genug für heute und will endlich nach Hause, also macht ihr euch wieder auf die Socken.

Fahre zurück in dein Apartment. (Nein, du lieferst deine Partnerin natürlich vorher korrekt zu Hause ab.) Wenn du willst, kannst du dir am Computer noch ein paar Hintergrundinfos (suche z. B. nach Tarakan, Rußland, Plutonium und Schmuggel) ansehen. Ansonsten begibst du dich einfach zu Bett.

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