Geschichte der Videospiele 1946–1969: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Two_women_operating_ENIAC.gif|thumb|300px|left|Zwei Programmiererinnen am ENIAC-Rechner]]
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Während des Zweiten Weltkriegs dienten die ersten, damals noch mechanischen [[Computer]] hauptsächlich militärischen Zwecken wie dem Ver- und Entschlüsseln von geheimen [[Daten]]. Aus dieser Zeit soll auch noch der berühmte Satz von IBM-Chef [http://de.wikipedia.org/wiki/Thomas_J._Watson Thomas J. Watson] stammen: „Ich glaube, es gibt einen weltweiten Bedarf an vielleicht fünf Computern.“ Zunächst sollte er recht behalten. Zwar konnte im Februar 1946 mit dem [http://de.wikipedia.org/wiki/ENIAC ENIAC] (Electronic Numerical Integrator and Computer) in den USA der erste vollständig elektronische [[Rechner|Universalrechner]] der Öffentlichkeit präsentiert werden. Das von der Presse als „Riesengehirn“ bezeichnete Gerät wog allerdings noch knapp 30&thinsp;t und füllte mit einer Breite von sage und schreibe 30&thinsp;m mehrere Räume aus. Damit war er nur für den Einsatz in großen militärischen und wissenschaftlichen Forschungseinrichtungen geeignet.<ref>[http://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC Wikipedia-Artikel zum ENIAC <small>(en)</small>]</ref><br><div style="clear:both"></div>
Während des Zweiten Weltkriegs dienten die ersten, damals noch mechanischen [[Computer]] hauptsächlich militärischen Zwecken wie dem Ver- und Entschlüsseln von geheimen [[Daten]]. Aus dieser Zeit soll auch noch der berühmte Satz von IBM-Chef [https://de.wikipedia.org/wiki/Thomas_J._Watson Thomas J. Watson] stammen: „Ich glaube, es gibt einen weltweiten Bedarf an vielleicht fünf Computern.“ Zunächst sollte er recht behalten. Zwar konnte im Februar 1946 mit dem [https://de.wikipedia.org/wiki/ENIAC ENIAC] (Electronic Numerical Integrator and Computer) in den USA der erste vollständig elektronische [[Rechner|Universalrechner]] der Öffentlichkeit präsentiert werden. Das von der Presse als „Riesengehirn“ bezeichnete Gerät wog allerdings noch knapp 30&thinsp;t und füllte mit einer Breite von sage und schreibe 30&thinsp;m mehrere Räume aus. Damit war er nur für den Einsatz in großen militärischen und wissenschaftlichen Forschungseinrichtungen geeignet.<ref>[http://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC Wikipedia-Artikel zum ENIAC <small>(en)</small>]</ref><br><div style="clear:both"></div>


=== Der Urahn aller Spielkonsolen – das [[Cathode Ray Tube Amusement Device]] ===
=== Der Urahn aller Spielkonsolen – das [[Cathode Ray Tube Amusement Device]] ===


Das Interesse der Öffentlichkeit an den neuen Geräten war geweckt, allerdings konnte sie mit all den hochwissenschaftlichen [[Programm]]en und Zahlenkolonnen noch nicht viel anfangen. Da sich die Menschen auch damals schon von mechanischen Flippern, einarmigen Banditen und ähnlichen Geräten in ihren Bann ziehen ließen, hatten findige Entwickler schon frühzeitig die Idee, Spiele oder spieleähnliche Demonstrationsprogramme zu verwenden, um die Bevölkerung für Computertechnik zu begeistern. Die ersten Pioniere auf diesem Gebiet waren die amerikanischen Physiker [http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_T._Goldsmith,_Jr. Thomas T. Goldsmith Jr. <small>(en)</small>] und Estle Ray Mann. Sie waren Spezialisten auf dem Gebiet der Fernsehtechnik und beschäftigten sich in den 1940ern intensiv mit der Auslesung der elektronischen Signale der [http://de.wikipedia.org/wiki/Kathodenstrahlr%C3%B6hre Kathodenstrahlröhren], die damals in Fernsehgeräten und [[Monitor]]en zum Einsatz kamen. Inspiriert durch Radarbildschirme aus dem Zweiten Weltkrieg entwickelten sie 1946 ein simples elektronisches Spiel, das sie Cathode Ray Tube Amusement Device nannten. Es bestand aus einer Kathodenstrahlröhre, die den Elektronenstrahl aussendete, einem Oszilloskop, das ihn als Lichtpunkt anzeigte, und einem urtümlichen mechanischen [[Controller]], mit dem dieser Punkt gesteuert werden konnte. Außerdem kamen transparente Folien zum Einsatz, die auf das Oszilloskop gelegt werden mussten. Auf ihnen waren die Zielpunkte markiert, die der Spieler mit dem Lichtstrahl treffen sollte. Goldsmith und Mann meldeten das Gerät am 25. Januar 1947 zum Patent an und erhielten dieses am 14. Dezember 1948 auch erteilt, aber aufgrund der immensen Herstellungskosten und aus diversen anderen Gründen wurde das Cathode Ray Tube Amusement Device nie am Markt veröffentlicht.<ref>[http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/CathodeDevice.htm ''Cathode Ray Tube Amusement Device – The First Electronic Game'' von D.S. Cohen <small>(en)</small>]</ref><ref>[http://www.google.com/patents?id=n-NZAAAAEBAJ&printsec=abstract&zoom=4#v=onepage&q&f=false US-Patent für das Cathode Ray Tube Amusement Device <small>(en)</small>]</ref>
Das Interesse der Öffentlichkeit an den neuen Geräten war geweckt, allerdings konnte sie mit all den hochwissenschaftlichen [[Programm]]en und Zahlenkolonnen noch nicht viel anfangen. Da sich die Menschen auch damals schon von mechanischen Flippern, einarmigen Banditen und ähnlichen Geräten in ihren Bann ziehen ließen, hatten findige Entwickler schon frühzeitig die Idee, Spiele oder spieleähnliche Demonstrationsprogramme zu verwenden, um die Bevölkerung für Computertechnik zu begeistern. Die ersten Pioniere auf diesem Gebiet waren die amerikanischen Physiker [http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_T._Goldsmith,_Jr. Thomas T. Goldsmith Jr. <small>(en)</small>] und Estle Ray Mann. Sie waren Spezialisten auf dem Gebiet der Fernsehtechnik und beschäftigten sich in den 1940ern intensiv mit der Auslesung der elektronischen Signale der [https://de.wikipedia.org/wiki/Kathodenstrahlr%C3%B6hre Kathodenstrahlröhren], die damals in Fernsehgeräten und [[Monitor]]en zum Einsatz kamen. Inspiriert durch Radarbildschirme aus dem Zweiten Weltkrieg entwickelten sie 1946 ein simples elektronisches Spiel, das sie Cathode Ray Tube Amusement Device nannten. Es bestand aus einer Kathodenstrahlröhre, die den Elektronenstrahl aussendete, einem Oszilloskop, das ihn als Lichtpunkt anzeigte, und einem urtümlichen mechanischen [[Controller]], mit dem dieser Punkt gesteuert werden konnte. Außerdem kamen transparente Folien zum Einsatz, die auf das Oszilloskop gelegt werden mussten. Auf ihnen waren die Zielpunkte markiert, die der Spieler mit dem Lichtstrahl treffen sollte. Goldsmith und Mann meldeten das Gerät am 25. Januar 1947 zum Patent an und erhielten dieses am 14. Dezember 1948 auch erteilt, aber aufgrund der immensen Herstellungskosten und aus diversen anderen Gründen wurde das Cathode Ray Tube Amusement Device nie am Markt veröffentlicht.<ref>[http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/CathodeDevice.htm ''Cathode Ray Tube Amusement Device – The First Electronic Game'' von D.S. Cohen <small>(en)</small>]</ref><ref>[http://www.google.com/patents?id=n-NZAAAAEBAJ&printsec=abstract&zoom=4#v=onepage&q&f=false US-Patent für das Cathode Ray Tube Amusement Device <small>(en)</small>]</ref>


=== Die ersten Schachprogramme ===
=== Die ersten Schachprogramme ===


Im selben Jahr arbeitete der britische Computerexperte [http://de.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing Alan Turing] – nicht nur bekannt durch den [http://de.wikipedia.org/wiki/Turing-Test Turing-Test], sondern vor allem durch seine [http://de.wikipedia.org/wiki/Turing-Bombe Turing-Bombe], mit der er im Zweiten Weltkrieg die mit Enigma verschlüsselten Funksprüche der Deutschen knackte – zusammen mit seinem Kollegen [http://en.wikipedia.org/wiki/D._G._Champernowne D. G. Champernowne <small>(en)</small>] an der Entwicklung eines Algorithmus für ein Schachprogramm, der allerdings erst 1952 fertiggestellt wurde. Da die damaligen Computer noch nicht über die nötigen Rechenleistungen verfügten, übernahm Turing persönlich in den Testspielen die Rolle der KI. Er berechnete jeden Zug anhand seines Algorithmus selbst, was jeweils etwa 30 Minuten in Anspruch nahm. Die einzige schriftlich dokumentierte Schachpartie gegen [http://en.wikipedia.org/wiki/Alick_Glennie Alick Glennie <small>(en)</small>] verlor der Algorithmus leider, er soll aber zumindest gegen Champernownes Ehefrau erfolgreich gewesen sein.<br>
Im selben Jahr arbeitete der britische Computerexperte [https://de.wikipedia.org/wiki/Alan_Turing Alan Turing] – nicht nur bekannt durch den [https://de.wikipedia.org/wiki/Turing-Test Turing-Test], sondern vor allem durch seine [https://de.wikipedia.org/wiki/Turing-Bombe Turing-Bombe], mit der er im Zweiten Weltkrieg die mit Enigma verschlüsselten Funksprüche der Deutschen knackte – zusammen mit seinem Kollegen [http://en.wikipedia.org/wiki/D._G._Champernowne D. G. Champernowne <small>(en)</small>] an der Entwicklung eines Algorithmus für ein Schachprogramm, der allerdings erst 1952 fertiggestellt wurde. Da die damaligen Computer noch nicht über die nötigen Rechenleistungen verfügten, übernahm Turing persönlich in den Testspielen die Rolle der KI. Er berechnete jeden Zug anhand seines Algorithmus selbst, was jeweils etwa 30 Minuten in Anspruch nahm. Die einzige schriftlich dokumentierte Schachpartie gegen [http://en.wikipedia.org/wiki/Alick_Glennie Alick Glennie <small>(en)</small>] verlor der Algorithmus leider, er soll aber zumindest gegen Champernownes Ehefrau erfolgreich gewesen sein.<br>
Dr. Dietrich Prinz, ein Kollege und Freund von Alan Turing, ließ sich von dessen Ambitionen begeistern. Es gelang ihm bereits im November 1951 ein einfaches Schachprogramm für den [http://de.wikipedia.org/wiki/Ferranti_Mark_I Ferranti Mark I] fertigzustellen. Die beschränkten Ressourcen des Computers verhinderten auch hier die [[Simulation]] kompletter Schachpartien. Das Programm war aber zumindest in der Lage, bei Matt-in-2-Zügen-Problemen zu helfen und den jeweils bestmöglichen Zug anzuzeigen – nach 15–20 min durchschnittlicher Berechnungszeit.<br>
Dr. Dietrich Prinz, ein Kollege und Freund von Alan Turing, ließ sich von dessen Ambitionen begeistern. Es gelang ihm bereits im November 1951 ein einfaches Schachprogramm für den [https://de.wikipedia.org/wiki/Ferranti_Mark_I Ferranti Mark I] fertigzustellen. Die beschränkten Ressourcen des Computers verhinderten auch hier die [[Simulation]] kompletter Schachpartien. Das Programm war aber zumindest in der Lage, bei Matt-in-2-Zügen-Problemen zu helfen und den jeweils bestmöglichen Zug anzuzeigen – nach 15–20 min durchschnittlicher Berechnungszeit.<br>
Zur gleichen Zeit wurden auch in den USA die ersten Schachprogramme entwickelt. So beschrieb der amerikanische Mathematiker [http://en.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannon Claude E. Shannon <small>(en)</small>] 1949 einen ähnlichen Algorithmus in seiner Arbeit ''Programming a Computer for Playing Chess'', die im [http://en.wikipedia.org/wiki/Philosophical_Magazine Philosophical Magazine <small>(en)</small>] in der Ausgabe vom März 1950 veröffentlicht wurde.<ref>[http://www.chessgames.com/perl/chessplayer?pid=96117 Chessgames.com <small>(en)</small>] – Artikel zu Alan Turing und seinem Schachprogramm</ref><ref>[http://www.pi.infn.it/~carosi/chess/shannon.txt ''Programming a Computer for Playing Chess'' von Claude E. Shannon aus dem Philosophical Magazine März 1950 <small>(en)</small>]</ref>
Zur gleichen Zeit wurden auch in den USA die ersten Schachprogramme entwickelt. So beschrieb der amerikanische Mathematiker [http://en.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannon Claude E. Shannon <small>(en)</small>] 1949 einen ähnlichen Algorithmus in seiner Arbeit ''Programming a Computer for Playing Chess'', die im [http://en.wikipedia.org/wiki/Philosophical_Magazine Philosophical Magazine <small>(en)</small>] in der Ausgabe vom März 1950 veröffentlicht wurde.<ref>[http://www.chessgames.com/perl/chessplayer?pid=96117 Chessgames.com <small>(en)</small>] – Artikel zu Alan Turing und seinem Schachprogramm</ref><ref>[http://www.pi.infn.it/~carosi/chess/shannon.txt ''Programming a Computer for Playing Chess'' von Claude E. Shannon aus dem Philosophical Magazine März 1950 <small>(en)</small>]</ref>


=== Erste Grafik- und [[Sound]]ausgaben – Der springende Ball ===
=== Erste Grafik- und [[Sound]]ausgaben – Der springende Ball ===


Am [http://de.wikipedia.org/wiki/Massachusetts_Institute_of_Technology Massachusetts Institute of Technology (MIT)] begann 1948 die Konstruktion des [http://de.wikipedia.org/wiki/Whirlwind Whirlwind-Computers] nach einem Auftrag der US-Marine aus dem Zweiten Weltkrieg, die das Gerät als Flugsimulator für ihre Piloten verwenden wollte. Es handelte sich dabei um einen digitalen Röhrenrechner von immenser Größe, der aber schon in der Lage war, Berechnungen in „[[Echtzeit]]“ auszuführen und Text und Grafik auf einem angeschlossenen Oszilloskop auszugeben. An der Entwicklung beteiligt war auch Charley Adama, der 1949/50 das wohl berühmteste Programm für den Whirlwind schrieb. „Bouncing Ball“ war noch kein Computerspiel im eigentlichen Sinn, sondern vielmehr ein Demonstrationsprogramm, das die grafischen Möglichkeiten des neuen Computers präsentieren sollte. Adama wählte einen physikalischen Sachverhalt als Hintergrund für seine Demo, nämlich die Berechnung der Bewegung eines fallengelassenen Balles unter Einbeziehung von Schwerkraft und Reibungsverlusten. Das Programm stellte eine Linie als Repräsentation für den Boden und einen punktförmigen Ball dar, der physikalisch korrekt über den [[Bildschirm]] hüpfte, dabei immer mehr an Höhe verlor und am Ende durch eine Lücke im [[virtuell]]en Fußboden verschwand. Adama entwickelte mit „Bouncing Ball“ damit nicht nur das erste Computerprogramm mit Grafik- und Soundausgaben (einfachen Piepstönen beim Auftreffen des Balls auf den Boden), sondern auch die allererste, wenn auch noch sehr einfache [[Physik-Engine]].<ref>[http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=1047&st=1 Old-Computers.com <small>(en)</small>] – Artikel zum Whirlwind</ref>
Am [https://de.wikipedia.org/wiki/Massachusetts_Institute_of_Technology Massachusetts Institute of Technology (MIT)] begann 1948 die Konstruktion des [https://de.wikipedia.org/wiki/Whirlwind Whirlwind-Computers] nach einem Auftrag der US-Marine aus dem Zweiten Weltkrieg, die das Gerät als Flugsimulator für ihre Piloten verwenden wollte. Es handelte sich dabei um einen digitalen Röhrenrechner von immenser Größe, der aber schon in der Lage war, Berechnungen in „[[Echtzeit]]“ auszuführen und Text und Grafik auf einem angeschlossenen Oszilloskop auszugeben. An der Entwicklung beteiligt war auch Charley Adama, der 1949/50 das wohl berühmteste Programm für den Whirlwind schrieb. „Bouncing Ball“ war noch kein Computerspiel im eigentlichen Sinn, sondern vielmehr ein Demonstrationsprogramm, das die grafischen Möglichkeiten des neuen Computers präsentieren sollte. Adama wählte einen physikalischen Sachverhalt als Hintergrund für seine Demo, nämlich die Berechnung der Bewegung eines fallengelassenen Balles unter Einbeziehung von Schwerkraft und Reibungsverlusten. Das Programm stellte eine Linie als Repräsentation für den Boden und einen punktförmigen Ball dar, der physikalisch korrekt über den [[Bildschirm]] hüpfte, dabei immer mehr an Höhe verlor und am Ende durch eine Lücke im [[virtuell]]en Fußboden verschwand. Adama entwickelte mit „Bouncing Ball“ damit nicht nur das erste Computerprogramm mit Grafik- und Soundausgaben (einfachen Piepstönen beim Auftreffen des Balls auf den Boden), sondern auch die allererste, wenn auch noch sehr einfache [[Physik-Engine]].<ref>[http://www.old-computers.com/museum/computer.asp?c=1047&st=1 Old-Computers.com <small>(en)</small>] – Artikel zum Whirlwind</ref>


== [http://de.wikipedia.org/wiki/Ferranti Ferrantis] [[Nimrod]], der erste reine [[Spielcomputer]] ==
== [https://de.wikipedia.org/wiki/Ferranti Ferrantis] [[Nimrod]], der erste reine [[Spielcomputer]] ==


[[Datei:Nimrod.jpg|thumb|200px|right|Der Nimrod, der allererste Spielcomputer]]
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Etwa zur selben Zeit wurde in Großbritannien das [http://en.wikipedia.org/wiki/Festival_of_Britain Festival of Britain <small>(en)</small>] vorbereitet, das im Sommer 1951 starten sollte. Erklärtes Ziel dieser landesweiten Messe war es, die vom Weltkrieg traumatisierte Bevölkerung aus ihrer Lethargie zu reißen und für Aufbruchstimmung im Land zu sorgen. Neben vielen weiteren stationären und Wanderausstellungen mit unterschiedlichen Schwerpunkten war eine „Exhibition of Science“ im Londoner Stadtteil Kensington geplant, die neue Perspektiven und Errungenschaften der Wissenschaft präsentieren sollte. Die britische Computerfirma Ferranti hatte versprochen, der Öffentlichkeit einen funktionsfähigen Computer präsentieren zu können, doch damit hatte man sich sehr weit aus dem Fenster gelehnt, denn Ende 1950 stand immer noch kein entsprechendes Exponat zur Verfügung. [http://en.wikipedia.org/wiki/John_Makepeace_Bennett John Makepeace Bennett <small>(en)</small>], ein australischer Angestellter, kam mit der rettenden Idee. Inspiriert von einem elektromechanischen Gerät namens [http://www.goodeveca.net/nimrod/nimatron.html Nimatron <small>(en)</small>], das bereits 1940 in New York präsentiert wurde, wollte er einen Computer namens Nimrod bauen, der in der Lage sein sollte, eine Partie [[Nim (Nimrod)|Nim]] zu simulieren. Am 1. Dezember 1950 begann Ferranti mit der Konstruktion des Geräts nach Bennetts Plänen. Verantwortlich für die Umsetzung war der Ingenieur Raymond Stuart-Williams. Er hatte nicht einmal mehr ein halbes Jahr Zeit, schaffte es aber tatsächlich, das Gerät nur wenige Tage vor Beginn des Festivals am 12. April 1951 fertigzustellen. Der fertige Nimrod maß etwa 4&thinsp;m in der Breite, 1,5&thinsp;m in der Höhe und 3&thinsp;m in der Tiefe. Interessant an diesen Maßen ist, dass der eigentliche Computer nur ca. 2&thinsp;% des Platzes einnahm, den Löwenanteil füllten die vielen Vakuumröhren aus, die für die Anzeigen benötigt wurden.<br>
Etwa zur selben Zeit wurde in Großbritannien das [http://en.wikipedia.org/wiki/Festival_of_Britain Festival of Britain <small>(en)</small>] vorbereitet, das im Sommer 1951 starten sollte. Erklärtes Ziel dieser landesweiten Messe war es, die vom Weltkrieg traumatisierte Bevölkerung aus ihrer Lethargie zu reißen und für Aufbruchstimmung im Land zu sorgen. Neben vielen weiteren stationären und Wanderausstellungen mit unterschiedlichen Schwerpunkten war eine „Exhibition of Science“ im Londoner Stadtteil Kensington geplant, die neue Perspektiven und Errungenschaften der Wissenschaft präsentieren sollte. Die britische Computerfirma Ferranti hatte versprochen, der Öffentlichkeit einen funktionsfähigen Computer präsentieren zu können, doch damit hatte man sich sehr weit aus dem Fenster gelehnt, denn Ende 1950 stand immer noch kein entsprechendes Exponat zur Verfügung. [http://en.wikipedia.org/wiki/John_Makepeace_Bennett John Makepeace Bennett <small>(en)</small>], ein australischer Angestellter, kam mit der rettenden Idee. Inspiriert von einem elektromechanischen Gerät namens [http://www.goodeveca.net/nimrod/nimatron.html Nimatron <small>(en)</small>], das bereits 1940 in New York präsentiert wurde, wollte er einen Computer namens Nimrod bauen, der in der Lage sein sollte, eine Partie [[Nim (Nimrod)|Nim]] zu simulieren. Am 1. Dezember 1950 begann Ferranti mit der Konstruktion des Geräts nach Bennetts Plänen. Verantwortlich für die Umsetzung war der Ingenieur Raymond Stuart-Williams. Er hatte nicht einmal mehr ein halbes Jahr Zeit, schaffte es aber tatsächlich, das Gerät nur wenige Tage vor Beginn des Festivals am 12. April 1951 fertigzustellen. Der fertige Nimrod maß etwa 4&thinsp;m in der Breite, 1,5&thinsp;m in der Höhe und 3&thinsp;m in der Tiefe. Interessant an diesen Maßen ist, dass der eigentliche Computer nur ca. 2&thinsp;% des Platzes einnahm, den Löwenanteil füllten die vielen Vakuumröhren aus, die für die Anzeigen benötigt wurden.<br>
Am 5. Mai 1951 wurde der Nimrod dann auf der Messe das erste Mal öffentlich vorgeführt. Man warb damit, dass er „schneller als Gedanken“ arbeiten würde, um die Besucher zu Geistesduellen mit dem Computer zu animieren. Tatsächlich bildeten sich lange Schlangen,  denn jeder wollte sich mit dem Nimrod messen. So wurde er schnell zum heimlichen Star der Ausstellung. Bennett war allerdings trotzdem unzufrieden, denn nur die wenigsten Besucher interessierten sich für die mathematischen Hintergründe und die Berechnungen, die die Maschine anstellte, um den nächsten Zug zu ermitteln. Dabei hatte er sich bemüht, im Handbuch klarzustellen, dass der Nimrod eine Demonstration purer Mathematik und kein Spielgerät war. Tausende Zuschauer sahen das anders. Sie ließen sich von den blinkenden Lichtern begeistern und wollten einfach nur spielen, auch wenn sie in der Regel gegen den Rechner verloren.<br>
Am 5. Mai 1951 wurde der Nimrod dann auf der Messe das erste Mal öffentlich vorgeführt. Man warb damit, dass er „schneller als Gedanken“ arbeiten würde, um die Besucher zu Geistesduellen mit dem Computer zu animieren. Tatsächlich bildeten sich lange Schlangen,  denn jeder wollte sich mit dem Nimrod messen. So wurde er schnell zum heimlichen Star der Ausstellung. Bennett war allerdings trotzdem unzufrieden, denn nur die wenigsten Besucher interessierten sich für die mathematischen Hintergründe und die Berechnungen, die die Maschine anstellte, um den nächsten Zug zu ermitteln. Dabei hatte er sich bemüht, im Handbuch klarzustellen, dass der Nimrod eine Demonstration purer Mathematik und kein Spielgerät war. Tausende Zuschauer sahen das anders. Sie ließen sich von den blinkenden Lichtern begeistern und wollten einfach nur spielen, auch wenn sie in der Regel gegen den Rechner verloren.<br>
Das Festival of Britain war trotz allem ein politischer Zankapfel. Winston Churchill war ein großer Gegner der Veranstaltung, die er als „dreidimensionale Propagandaveranstaltung der Sozialisten“ bezeichnete. Es ist also nicht verwunderlich, dass eine seiner ersten Amtshandlung nach dem Wahlsieg im Herbst 1951 die Einstellung des Festivals war. Der Nimrod wurde daraufhin kurzfristig nach Deutschland transportiert und ab dem 6. Oktober 1951 für 3 Wochen im Britischen Pavillon auf der Industrieausstellung in Berlin-Charlottenburg aufgestellt. Der erste elektronische Computer auf deutschem Boden – auf der Messe als das „Elektronen-Gehirn“ angepriesen – begeisterte hier ebenso die Besucher wie in Großbritannien. Er wurde ständig umlagert und musste sogar von einer Truppe der Schutzpolizei bewacht werden. Als prominentester „Spieletester“ stellte sich der damalige Bundeswirtschaftsminister [http://de.wikipedia.org/wiki/Ludwig_Erhard Ludwig Erhard] zur Verfügung, aber auch er musste sich der Maschine geschlagen geben. Er verlor in drei Spielen drei Mal. Auch Bundeskanzler [http://de.wikipedia.org/wiki/Konrad_Adenauer Konrad Adenauer] war bei der Veranstaltung zugegen. Er spielte aber nicht, da zur damaligen Zeit ein direkter Vergleich zwischen Staatschef und Computer unmöglich gewesen wäre.<br>
Das Festival of Britain war trotz allem ein politischer Zankapfel. Winston Churchill war ein großer Gegner der Veranstaltung, die er als „dreidimensionale Propagandaveranstaltung der Sozialisten“ bezeichnete. Es ist also nicht verwunderlich, dass eine seiner ersten Amtshandlung nach dem Wahlsieg im Herbst 1951 die Einstellung des Festivals war. Der Nimrod wurde daraufhin kurzfristig nach Deutschland transportiert und ab dem 6. Oktober 1951 für 3 Wochen im Britischen Pavillon auf der Industrieausstellung in Berlin-Charlottenburg aufgestellt. Der erste elektronische Computer auf deutschem Boden – auf der Messe als das „Elektronen-Gehirn“ angepriesen – begeisterte hier ebenso die Besucher wie in Großbritannien. Er wurde ständig umlagert und musste sogar von einer Truppe der Schutzpolizei bewacht werden. Als prominentester „Spieletester“ stellte sich der damalige Bundeswirtschaftsminister [https://de.wikipedia.org/wiki/Ludwig_Erhard Ludwig Erhard] zur Verfügung, aber auch er musste sich der Maschine geschlagen geben. Er verlor in drei Spielen drei Mal. Auch Bundeskanzler [https://de.wikipedia.org/wiki/Konrad_Adenauer Konrad Adenauer] war bei der Veranstaltung zugegen. Er spielte aber nicht, da zur damaligen Zeit ein direkter Vergleich zwischen Staatschef und Computer unmöglich gewesen wäre.<br>
Nach diesem letzten Auftritt wurde der Nimrod von Ferranti demontiert, da sich die Firma wieder ernsthafteren Projekten wie ihrem „richtigen“ Computer Mark I widmen wollte, dem durch Bennetts Spielgerät geradezu die Show gestohlen wurde. Ein Nachbau ist allerdings heute wieder im [http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspielemuseum_Berlin Computerspielemuseum Berlin] zu sehen.<ref>[http://www.wired.com/gamelife/2010/06/replay/ ''Replay: The History of Video Games'' von Tristan Donovan (Auszug auf Wired.com) <small>(en)</small>]</ref><ref>[http://www.heise.de/newsticker/meldung/Vor-50-Jahren-fing-alles-an-das-erste-Elektronenhirn-in-Deutschland-51722.html Heise Online] – Artikel zum Nimrod in Deutschland</ref>
Nach diesem letzten Auftritt wurde der Nimrod von Ferranti demontiert, da sich die Firma wieder ernsthafteren Projekten wie ihrem „richtigen“ Computer Mark I widmen wollte, dem durch Bennetts Spielgerät geradezu die Show gestohlen wurde. Ein Nachbau ist allerdings heute wieder im [https://de.wikipedia.org/wiki/Computerspielemuseum_Berlin Computerspielemuseum Berlin] zu sehen.<ref>[http://www.wired.com/gamelife/2010/06/replay/ ''Replay: The History of Video Games'' von Tristan Donovan (Auszug auf Wired.com) <small>(en)</small>]</ref><ref>[http://www.heise.de/newsticker/meldung/Vor-50-Jahren-fing-alles-an-das-erste-Elektronenhirn-in-Deutschland-51722.html Heise Online] – Artikel zum Nimrod in Deutschland</ref>


== Die ersten „[[Video]]“-Spiele ==
== Die ersten „[[Video]]“-Spiele ==
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=== Erste lauffähige Damespiele ===
=== Erste lauffähige Damespiele ===


Im Januar 1951 begann der britische Informatiker [http://de.wikipedia.org/wiki/Christopher_Strachey Christopher Strachey] mit der Arbeit an der [http://en.wikipedia.org/wiki/Pilot_ACE Pilot ACE <small>(en)</small>], einem der ersten britischen Computer – es handelte sich hierbei um eine eingeschränkte Variante von Turings [http://en.wikipedia.org/wiki/Automatic_Computing_Engine Automatic Computing Engine <small>(en)</small>] (ACE). Strachey war von den Möglichkeiten des Rechners so fasziniert, dass er sich auch in seiner Freizeit weiter damit beschäftigte. Es gelang ihm, innerhalb von 2 Monaten eine funktionsfähige Simulation eines Damespiels zu programmieren, die aber den [[Hauptspeicher]] des Rechners vollkommen aufbrauchte. Am 30. Juli 1951 lief sein Programm dann zum ersten Mal am [http://de.wikipedia.org/wiki/National_Physical_Laboratory National Physical Laboratory] (NPL). Strachey war aber wegen der Speicherprobleme noch nicht vollständig zufrieden damit. Als er vom wesentlich besser ausgestatteten Mark I von Ferranti hörte, ließ er sich von Alan Turing das Handbuch geben und schrieb im Oktober desselben Jahres sein Programm in die [[Maschinensprache]] dieses Rechners um.<br>
Im Januar 1951 begann der britische Informatiker [https://de.wikipedia.org/wiki/Christopher_Strachey Christopher Strachey] mit der Arbeit an der [http://en.wikipedia.org/wiki/Pilot_ACE Pilot ACE <small>(en)</small>], einem der ersten britischen Computer – es handelte sich hierbei um eine eingeschränkte Variante von Turings [http://en.wikipedia.org/wiki/Automatic_Computing_Engine Automatic Computing Engine <small>(en)</small>] (ACE). Strachey war von den Möglichkeiten des Rechners so fasziniert, dass er sich auch in seiner Freizeit weiter damit beschäftigte. Es gelang ihm, innerhalb von 2 Monaten eine funktionsfähige Simulation eines Damespiels zu programmieren, die aber den [[Hauptspeicher]] des Rechners vollkommen aufbrauchte. Am 30. Juli 1951 lief sein Programm dann zum ersten Mal am [https://de.wikipedia.org/wiki/National_Physical_Laboratory National Physical Laboratory] (NPL). Strachey war aber wegen der Speicherprobleme noch nicht vollständig zufrieden damit. Als er vom wesentlich besser ausgestatteten Mark I von Ferranti hörte, ließ er sich von Alan Turing das Handbuch geben und schrieb im Oktober desselben Jahres sein Programm in die [[Maschinensprache]] dieses Rechners um.<br>
Von Stracheys Programm ließ sich der amerikanische Programmierer [http://de.wikipedia.org/wiki/Arthur_Samuel Arthur Lee Samuel] inspirieren, der ein Jahr später ein Damespiel für den [http://de.wikipedia.org/wiki/IBM_701 IBM 701] schrieb, den ersten kommerziellen elektronischen Computer von [http://de.wikipedia.org/wiki/International_Business_Machines IBM]. Auch hier war das Ziel die Demonstration der [[Hardware]]fähigkeiten des Rechners und dieses wurde vollends erreicht, denn IBMs Aktienkurse stiegen nach der Vorführung um satte 15 Punkte.<ref>[http://de.wikipedia.org/wiki/Christopher_Strachey Wikipedia] – Artikel zu Christopher Strachey</ref><ref>[http://de.wikipedia.org/wiki/Arthur_Samuel Wikipedia] – Artikel zu Arthur L. Samuel</ref>
Von Stracheys Programm ließ sich der amerikanische Programmierer [https://de.wikipedia.org/wiki/Arthur_Samuel Arthur Lee Samuel] inspirieren, der ein Jahr später ein Damespiel für den [https://de.wikipedia.org/wiki/IBM_701 IBM 701] schrieb, den ersten kommerziellen elektronischen Computer von [https://de.wikipedia.org/wiki/International_Business_Machines IBM]. Auch hier war das Ziel die Demonstration der [[Hardware]]fähigkeiten des Rechners und dieses wurde vollends erreicht, denn IBMs Aktienkurse stiegen nach der Vorführung um satte 15 Punkte.<ref>[https://de.wikipedia.org/wiki/Christopher_Strachey Wikipedia] – Artikel zu Christopher Strachey</ref><ref>[https://de.wikipedia.org/wiki/Arthur_Samuel Wikipedia] – Artikel zu Arthur L. Samuel</ref>


=== [[OXO]] – das erste namentlich bekannte Videospiel ===
=== [[OXO]] – das erste namentlich bekannte Videospiel ===
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[[Datei:OXO Shot1.jpg|Originalausgabe auf dem EDSAC|thumb|177px|left]]
[[Datei:OXO Shot1.jpg|Originalausgabe auf dem EDSAC|thumb|177px|left]]


Ein weiterer wichtiger Meilenstein in der Entwicklung der Videospiele wurde 1952 eher unbeabsichtigt von [http://en.wikipedia.org/wiki/Sandy_Douglas Alexander S. Douglas <small>(en)</small>] gelegt, der bereits seit 1950 in Cambridge studierte und just in diesem Jahr an seinem [http://de.wikipedia.org/wiki/Ph.D. Ph.D.-Abschluss] arbeitete. Er schrieb eine Abschlussarbeit zum Thema Mensch-Computer-[[Interaktion]]en und brauchte noch ein gutes praktisches Beispiel, um seine Theorien zu untermauern. Zum Glück verfügte die Cambridge-Universität damals schon mit dem [http://de.wikipedia.org/wiki/Electronic_Delay_Storage_Automatic_Calculator EDSAC] über den ersten Röhrencomputer, der mit gespeicherten Programmen arbeiten konnte. So hatte Douglas die Möglichkeit, ein einfaches Spiel zu programmieren, in dem der menschliche Benutzer gegen den Computer antreten konnte. Er entschied sich für eine Umsetzung des beliebten Spiels [[Tic Tac Toe]], der er den Namen „OXO“ gab (alternativ war es auch unter dem britischen Namen für Tic Tac Toe „Noughts and Crosses“ bekannt).<br>
Ein weiterer wichtiger Meilenstein in der Entwicklung der Videospiele wurde 1952 eher unbeabsichtigt von [http://en.wikipedia.org/wiki/Sandy_Douglas Alexander S. Douglas <small>(en)</small>] gelegt, der bereits seit 1950 in Cambridge studierte und just in diesem Jahr an seinem [https://de.wikipedia.org/wiki/Ph.D. Ph.D.-Abschluss] arbeitete. Er schrieb eine Abschlussarbeit zum Thema Mensch-Computer-[[Interaktion]]en und brauchte noch ein gutes praktisches Beispiel, um seine Theorien zu untermauern. Zum Glück verfügte die Cambridge-Universität damals schon mit dem [https://de.wikipedia.org/wiki/Electronic_Delay_Storage_Automatic_Calculator EDSAC] über den ersten Röhrencomputer, der mit gespeicherten Programmen arbeiten konnte. So hatte Douglas die Möglichkeit, ein einfaches Spiel zu programmieren, in dem der menschliche Benutzer gegen den Computer antreten konnte. Er entschied sich für eine Umsetzung des beliebten Spiels [[Tic Tac Toe]], der er den Namen „OXO“ gab (alternativ war es auch unter dem britischen Namen für Tic Tac Toe „Noughts and Crosses“ bekannt).<br>
Das Programm für OXO wurde von einem [[Lochstreifen]] in den EDSAC eingelesen. Der Rechner interpretierte den [[binär]]en [[Code]] und gab das Spiel ähnlich dem Cathode Ray Tube Amusement Device auf einem angeschlossenen Oszilloskop aus. Damit war OXO das erste Computerspiel mit, wenn auch simplen, grafischen [[Ausgabe]]n auf einem Bildschirm. Die [[Eingabe]] erfolgte über ein sehr eigenwilliges [[Medium]]. Anstatt einer [[Tastatur]] wurde die Wählscheibe eines Telefons verwendet, die für die Zahleneingabe in den EDSAC vorgesehen war.<br>
Das Programm für OXO wurde von einem [[Lochstreifen]] in den EDSAC eingelesen. Der Rechner interpretierte den [[binär]]en [[Code]] und gab das Spiel ähnlich dem Cathode Ray Tube Amusement Device auf einem angeschlossenen Oszilloskop aus. Damit war OXO das erste Computerspiel mit, wenn auch simplen, grafischen [[Ausgabe]]n auf einem Bildschirm. Die [[Eingabe]] erfolgte über ein sehr eigenwilliges [[Medium]]. Anstatt einer [[Tastatur]] wurde die Wählscheibe eines Telefons verwendet, die für die Zahleneingabe in den EDSAC vorgesehen war.<br>
Douglas’ Projekt war ein voller Erfolg, das ihm den gewünschten Abschluss brachte und damit der Beginn seiner wissenschaftlichen Karriere war. Leider programmierte er später nie wieder ein Computer- oder Videospiel. OXO selbst blieb aber weitestgehend unbekannt, da es zur damaligen Zeit nur einen einzigen EDSAC-Rechner gab, auf dem es betrieben werden konnte. Es beeindruckte die Professoren aber so mit seiner künstlichen Intelligenz, dass es fortan als [[Demo]]programm für die technischen Möglichkeiten des EDSAC verwendet wurde.<ref>[http://classicgames.about.com/od/computergames/p/OXOProfile.htm About.com Classic Video Games <small>(en)</small>] – Artikel zu OXO</ref>
Douglas’ Projekt war ein voller Erfolg, das ihm den gewünschten Abschluss brachte und damit der Beginn seiner wissenschaftlichen Karriere war. Leider programmierte er später nie wieder ein Computer- oder Videospiel. OXO selbst blieb aber weitestgehend unbekannt, da es zur damaligen Zeit nur einen einzigen EDSAC-Rechner gab, auf dem es betrieben werden konnte. Es beeindruckte die Professoren aber so mit seiner künstlichen Intelligenz, dass es fortan als [[Demo]]programm für die technischen Möglichkeiten des EDSAC verwendet wurde.<ref>[http://classicgames.about.com/od/computergames/p/OXOProfile.htm About.com Classic Video Games <small>(en)</small>] – Artikel zu OXO</ref>

Version vom 26. März 2023, 22:11 Uhr

Artikelautor(en): WikiAdmin

Man mag es kaum glauben, aber die Geschichte der Computer- und Videospiele begann bereits kurz nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs in den späten 1940er-Jahren.

Die Anfänge

Zwei Programmiererinnen am ENIAC-Rechner

Während des Zweiten Weltkriegs dienten die ersten, damals noch mechanischen Computer hauptsächlich militärischen Zwecken wie dem Ver- und Entschlüsseln von geheimen Daten. Aus dieser Zeit soll auch noch der berühmte Satz von IBM-Chef Thomas J. Watson stammen: „Ich glaube, es gibt einen weltweiten Bedarf an vielleicht fünf Computern.“ Zunächst sollte er recht behalten. Zwar konnte im Februar 1946 mit dem ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) in den USA der erste vollständig elektronische Universalrechner der Öffentlichkeit präsentiert werden. Das von der Presse als „Riesengehirn“ bezeichnete Gerät wog allerdings noch knapp 30 t und füllte mit einer Breite von sage und schreibe 30 m mehrere Räume aus. Damit war er nur für den Einsatz in großen militärischen und wissenschaftlichen Forschungseinrichtungen geeignet.[1]

Der Urahn aller Spielkonsolen – das Cathode Ray Tube Amusement Device

Das Interesse der Öffentlichkeit an den neuen Geräten war geweckt, allerdings konnte sie mit all den hochwissenschaftlichen Programmen und Zahlenkolonnen noch nicht viel anfangen. Da sich die Menschen auch damals schon von mechanischen Flippern, einarmigen Banditen und ähnlichen Geräten in ihren Bann ziehen ließen, hatten findige Entwickler schon frühzeitig die Idee, Spiele oder spieleähnliche Demonstrationsprogramme zu verwenden, um die Bevölkerung für Computertechnik zu begeistern. Die ersten Pioniere auf diesem Gebiet waren die amerikanischen Physiker Thomas T. Goldsmith Jr. (en) und Estle Ray Mann. Sie waren Spezialisten auf dem Gebiet der Fernsehtechnik und beschäftigten sich in den 1940ern intensiv mit der Auslesung der elektronischen Signale der Kathodenstrahlröhren, die damals in Fernsehgeräten und Monitoren zum Einsatz kamen. Inspiriert durch Radarbildschirme aus dem Zweiten Weltkrieg entwickelten sie 1946 ein simples elektronisches Spiel, das sie Cathode Ray Tube Amusement Device nannten. Es bestand aus einer Kathodenstrahlröhre, die den Elektronenstrahl aussendete, einem Oszilloskop, das ihn als Lichtpunkt anzeigte, und einem urtümlichen mechanischen Controller, mit dem dieser Punkt gesteuert werden konnte. Außerdem kamen transparente Folien zum Einsatz, die auf das Oszilloskop gelegt werden mussten. Auf ihnen waren die Zielpunkte markiert, die der Spieler mit dem Lichtstrahl treffen sollte. Goldsmith und Mann meldeten das Gerät am 25. Januar 1947 zum Patent an und erhielten dieses am 14. Dezember 1948 auch erteilt, aber aufgrund der immensen Herstellungskosten und aus diversen anderen Gründen wurde das Cathode Ray Tube Amusement Device nie am Markt veröffentlicht.[2][3]

Die ersten Schachprogramme

Im selben Jahr arbeitete der britische Computerexperte Alan Turing – nicht nur bekannt durch den Turing-Test, sondern vor allem durch seine Turing-Bombe, mit der er im Zweiten Weltkrieg die mit Enigma verschlüsselten Funksprüche der Deutschen knackte – zusammen mit seinem Kollegen D. G. Champernowne (en) an der Entwicklung eines Algorithmus für ein Schachprogramm, der allerdings erst 1952 fertiggestellt wurde. Da die damaligen Computer noch nicht über die nötigen Rechenleistungen verfügten, übernahm Turing persönlich in den Testspielen die Rolle der KI. Er berechnete jeden Zug anhand seines Algorithmus selbst, was jeweils etwa 30 Minuten in Anspruch nahm. Die einzige schriftlich dokumentierte Schachpartie gegen Alick Glennie (en) verlor der Algorithmus leider, er soll aber zumindest gegen Champernownes Ehefrau erfolgreich gewesen sein.
Dr. Dietrich Prinz, ein Kollege und Freund von Alan Turing, ließ sich von dessen Ambitionen begeistern. Es gelang ihm bereits im November 1951 ein einfaches Schachprogramm für den Ferranti Mark I fertigzustellen. Die beschränkten Ressourcen des Computers verhinderten auch hier die Simulation kompletter Schachpartien. Das Programm war aber zumindest in der Lage, bei Matt-in-2-Zügen-Problemen zu helfen und den jeweils bestmöglichen Zug anzuzeigen – nach 15–20 min durchschnittlicher Berechnungszeit.
Zur gleichen Zeit wurden auch in den USA die ersten Schachprogramme entwickelt. So beschrieb der amerikanische Mathematiker Claude E. Shannon (en) 1949 einen ähnlichen Algorithmus in seiner Arbeit Programming a Computer for Playing Chess, die im Philosophical Magazine (en) in der Ausgabe vom März 1950 veröffentlicht wurde.[4][5]

Erste Grafik- und Soundausgaben – Der springende Ball

Am Massachusetts Institute of Technology (MIT) begann 1948 die Konstruktion des Whirlwind-Computers nach einem Auftrag der US-Marine aus dem Zweiten Weltkrieg, die das Gerät als Flugsimulator für ihre Piloten verwenden wollte. Es handelte sich dabei um einen digitalen Röhrenrechner von immenser Größe, der aber schon in der Lage war, Berechnungen in „Echtzeit“ auszuführen und Text und Grafik auf einem angeschlossenen Oszilloskop auszugeben. An der Entwicklung beteiligt war auch Charley Adama, der 1949/50 das wohl berühmteste Programm für den Whirlwind schrieb. „Bouncing Ball“ war noch kein Computerspiel im eigentlichen Sinn, sondern vielmehr ein Demonstrationsprogramm, das die grafischen Möglichkeiten des neuen Computers präsentieren sollte. Adama wählte einen physikalischen Sachverhalt als Hintergrund für seine Demo, nämlich die Berechnung der Bewegung eines fallengelassenen Balles unter Einbeziehung von Schwerkraft und Reibungsverlusten. Das Programm stellte eine Linie als Repräsentation für den Boden und einen punktförmigen Ball dar, der physikalisch korrekt über den Bildschirm hüpfte, dabei immer mehr an Höhe verlor und am Ende durch eine Lücke im virtuellen Fußboden verschwand. Adama entwickelte mit „Bouncing Ball“ damit nicht nur das erste Computerprogramm mit Grafik- und Soundausgaben (einfachen Piepstönen beim Auftreffen des Balls auf den Boden), sondern auch die allererste, wenn auch noch sehr einfache Physik-Engine.[6]

Ferrantis Nimrod, der erste reine Spielcomputer

Der Nimrod, der allererste Spielcomputer

Etwa zur selben Zeit wurde in Großbritannien das Festival of Britain (en) vorbereitet, das im Sommer 1951 starten sollte. Erklärtes Ziel dieser landesweiten Messe war es, die vom Weltkrieg traumatisierte Bevölkerung aus ihrer Lethargie zu reißen und für Aufbruchstimmung im Land zu sorgen. Neben vielen weiteren stationären und Wanderausstellungen mit unterschiedlichen Schwerpunkten war eine „Exhibition of Science“ im Londoner Stadtteil Kensington geplant, die neue Perspektiven und Errungenschaften der Wissenschaft präsentieren sollte. Die britische Computerfirma Ferranti hatte versprochen, der Öffentlichkeit einen funktionsfähigen Computer präsentieren zu können, doch damit hatte man sich sehr weit aus dem Fenster gelehnt, denn Ende 1950 stand immer noch kein entsprechendes Exponat zur Verfügung. John Makepeace Bennett (en), ein australischer Angestellter, kam mit der rettenden Idee. Inspiriert von einem elektromechanischen Gerät namens Nimatron (en), das bereits 1940 in New York präsentiert wurde, wollte er einen Computer namens Nimrod bauen, der in der Lage sein sollte, eine Partie Nim zu simulieren. Am 1. Dezember 1950 begann Ferranti mit der Konstruktion des Geräts nach Bennetts Plänen. Verantwortlich für die Umsetzung war der Ingenieur Raymond Stuart-Williams. Er hatte nicht einmal mehr ein halbes Jahr Zeit, schaffte es aber tatsächlich, das Gerät nur wenige Tage vor Beginn des Festivals am 12. April 1951 fertigzustellen. Der fertige Nimrod maß etwa 4 m in der Breite, 1,5 m in der Höhe und 3 m in der Tiefe. Interessant an diesen Maßen ist, dass der eigentliche Computer nur ca. 2 % des Platzes einnahm, den Löwenanteil füllten die vielen Vakuumröhren aus, die für die Anzeigen benötigt wurden.
Am 5. Mai 1951 wurde der Nimrod dann auf der Messe das erste Mal öffentlich vorgeführt. Man warb damit, dass er „schneller als Gedanken“ arbeiten würde, um die Besucher zu Geistesduellen mit dem Computer zu animieren. Tatsächlich bildeten sich lange Schlangen, denn jeder wollte sich mit dem Nimrod messen. So wurde er schnell zum heimlichen Star der Ausstellung. Bennett war allerdings trotzdem unzufrieden, denn nur die wenigsten Besucher interessierten sich für die mathematischen Hintergründe und die Berechnungen, die die Maschine anstellte, um den nächsten Zug zu ermitteln. Dabei hatte er sich bemüht, im Handbuch klarzustellen, dass der Nimrod eine Demonstration purer Mathematik und kein Spielgerät war. Tausende Zuschauer sahen das anders. Sie ließen sich von den blinkenden Lichtern begeistern und wollten einfach nur spielen, auch wenn sie in der Regel gegen den Rechner verloren.
Das Festival of Britain war trotz allem ein politischer Zankapfel. Winston Churchill war ein großer Gegner der Veranstaltung, die er als „dreidimensionale Propagandaveranstaltung der Sozialisten“ bezeichnete. Es ist also nicht verwunderlich, dass eine seiner ersten Amtshandlung nach dem Wahlsieg im Herbst 1951 die Einstellung des Festivals war. Der Nimrod wurde daraufhin kurzfristig nach Deutschland transportiert und ab dem 6. Oktober 1951 für 3 Wochen im Britischen Pavillon auf der Industrieausstellung in Berlin-Charlottenburg aufgestellt. Der erste elektronische Computer auf deutschem Boden – auf der Messe als das „Elektronen-Gehirn“ angepriesen – begeisterte hier ebenso die Besucher wie in Großbritannien. Er wurde ständig umlagert und musste sogar von einer Truppe der Schutzpolizei bewacht werden. Als prominentester „Spieletester“ stellte sich der damalige Bundeswirtschaftsminister Ludwig Erhard zur Verfügung, aber auch er musste sich der Maschine geschlagen geben. Er verlor in drei Spielen drei Mal. Auch Bundeskanzler Konrad Adenauer war bei der Veranstaltung zugegen. Er spielte aber nicht, da zur damaligen Zeit ein direkter Vergleich zwischen Staatschef und Computer unmöglich gewesen wäre.
Nach diesem letzten Auftritt wurde der Nimrod von Ferranti demontiert, da sich die Firma wieder ernsthafteren Projekten wie ihrem „richtigen“ Computer Mark I widmen wollte, dem durch Bennetts Spielgerät geradezu die Show gestohlen wurde. Ein Nachbau ist allerdings heute wieder im Computerspielemuseum Berlin zu sehen.[7][8]

Die ersten „Video“-Spiele

Erste lauffähige Damespiele

Im Januar 1951 begann der britische Informatiker Christopher Strachey mit der Arbeit an der Pilot ACE (en), einem der ersten britischen Computer – es handelte sich hierbei um eine eingeschränkte Variante von Turings Automatic Computing Engine (en) (ACE). Strachey war von den Möglichkeiten des Rechners so fasziniert, dass er sich auch in seiner Freizeit weiter damit beschäftigte. Es gelang ihm, innerhalb von 2 Monaten eine funktionsfähige Simulation eines Damespiels zu programmieren, die aber den Hauptspeicher des Rechners vollkommen aufbrauchte. Am 30. Juli 1951 lief sein Programm dann zum ersten Mal am National Physical Laboratory (NPL). Strachey war aber wegen der Speicherprobleme noch nicht vollständig zufrieden damit. Als er vom wesentlich besser ausgestatteten Mark I von Ferranti hörte, ließ er sich von Alan Turing das Handbuch geben und schrieb im Oktober desselben Jahres sein Programm in die Maschinensprache dieses Rechners um.
Von Stracheys Programm ließ sich der amerikanische Programmierer Arthur Lee Samuel inspirieren, der ein Jahr später ein Damespiel für den IBM 701 schrieb, den ersten kommerziellen elektronischen Computer von IBM. Auch hier war das Ziel die Demonstration der Hardwarefähigkeiten des Rechners und dieses wurde vollends erreicht, denn IBMs Aktienkurse stiegen nach der Vorführung um satte 15 Punkte.[9][10]

OXO – das erste namentlich bekannte Videospiel

Datei:OXO Shot1.jpg
Originalausgabe auf dem EDSAC

Ein weiterer wichtiger Meilenstein in der Entwicklung der Videospiele wurde 1952 eher unbeabsichtigt von Alexander S. Douglas (en) gelegt, der bereits seit 1950 in Cambridge studierte und just in diesem Jahr an seinem Ph.D.-Abschluss arbeitete. Er schrieb eine Abschlussarbeit zum Thema Mensch-Computer-Interaktionen und brauchte noch ein gutes praktisches Beispiel, um seine Theorien zu untermauern. Zum Glück verfügte die Cambridge-Universität damals schon mit dem EDSAC über den ersten Röhrencomputer, der mit gespeicherten Programmen arbeiten konnte. So hatte Douglas die Möglichkeit, ein einfaches Spiel zu programmieren, in dem der menschliche Benutzer gegen den Computer antreten konnte. Er entschied sich für eine Umsetzung des beliebten Spiels Tic Tac Toe, der er den Namen „OXO“ gab (alternativ war es auch unter dem britischen Namen für Tic Tac Toe „Noughts and Crosses“ bekannt).
Das Programm für OXO wurde von einem Lochstreifen in den EDSAC eingelesen. Der Rechner interpretierte den binären Code und gab das Spiel ähnlich dem Cathode Ray Tube Amusement Device auf einem angeschlossenen Oszilloskop aus. Damit war OXO das erste Computerspiel mit, wenn auch simplen, grafischen Ausgaben auf einem Bildschirm. Die Eingabe erfolgte über ein sehr eigenwilliges Medium. Anstatt einer Tastatur wurde die Wählscheibe eines Telefons verwendet, die für die Zahleneingabe in den EDSAC vorgesehen war.
Douglas’ Projekt war ein voller Erfolg, das ihm den gewünschten Abschluss brachte und damit der Beginn seiner wissenschaftlichen Karriere war. Leider programmierte er später nie wieder ein Computer- oder Videospiel. OXO selbst blieb aber weitestgehend unbekannt, da es zur damaligen Zeit nur einen einzigen EDSAC-Rechner gab, auf dem es betrieben werden konnte. Es beeindruckte die Professoren aber so mit seiner künstlichen Intelligenz, dass es fortan als Demoprogramm für die technischen Möglichkeiten des EDSAC verwendet wurde.[11]

Chronik

1946

  • Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann entwickeln das allererste elektronische Spiel für einen Röhrenrechner.

1947

  • Am 25. Januar 1947 melden Thomas T. Goldsmith Jr. und Estle Ray Mann das Patent für ihr Cathode Ray Tube Amusement Device an.

1948

  • Alan Turing und sein Kollege D. G. Champernowne beginnen mit der Entwicklung eines Algorithmus für ein Schachprogramm.
  • Am 14. Dezember 1948 wird das Patent für das Cathode Ray Tube Amusement Device erteilt.

1949/50

  • Claude E. Shannon veröffentlicht einen Artikel mit dem Namen Programming a Computer for Playing Chess, in dem er einen einfachen Algorithmus für ein Schachprogramm präsentiert.
  • Charley Adama programmiert mit „Bouncing Ball“ ein grafisches Demonstrationsprogramm mit Soundausgabe für den Whirlwind-Computer, das wegweisend für die Entwicklung der Videospiele wird.

1950

  • Am 1. Dezember 1950 beginnt Ferranti mit der Konstruktion des Nimrod. Geistiger Vater des Geräts ist John Makepeace Bennett.

1951

  • Im Januar/Februar 1951 entwickelt Christopher Strachey in seiner Freizeit eine Dame-Simulation für die Pilot ACE.
  • Am 12. April 1951 ist der Nimrod fertiggestellt.
  • Am 5. Mai 1951 wird er auf dem Festival of Britain erstmals öffentlich vorgeführt.
  • Am 30. Juli 1951 läuft Stracheys Damespiel erstmals am National Physical Laboratory (NPL).
  • Ab 6. Oktober 1951 ist der Nimrod als erster elektronischer Rechner auf deutschem Boden auf der Industrieausstellung in Berlin-Charlottenburg zu sehen.
  • Im Oktober 1951 schreibt Christopher Strachey sein Dame-Programm für den speichermäßig besser ausgestatteten Mark I von Ferranti um.
  • Im November 1951 schreibt Dr. Dietrich Prinz das erste Schachprogramm für den Mark I von Ferranti, das aber aufgrund der eingeschränkten Ressourcen keine kompletten Schachpartien simulieren konnte.

1952

  • Turing stellt seinen Schachalgorithmus fertig.
  • Arthur Samuel schreibt ein fortgeschrittenes Dame-Spiel für den IBM 701.
  • Alexander S. Douglas programmiert die Tic-Tac-Toe-Umsetzung „OXO“ für den EDSAC an der University of Cambridge.

Weblinks

Wikipedia (en) – Artikel zur frühen Geschichte der Computerspiele

Quellenangabe