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Into the Realm of Eternal Darkness: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieses Geheimnis befindet sich in der Gruft, und zwar im Raum mit den Säulen (direkt neben dem Hauptraum). Die Geheimtür ist aber anfangs noch verschlossen und öffnet sich erst, nachdem du den Goldbarren gefunden hast. Du musst also noch ein zweites Mal hinein. Nachdem du dort auf die erste Säule gesprungen bist, drehst du dich um und springst schräg zur Nische in der Wand, um eine kleine Kammer betreten, in der du etwas Munition findest.
Dieses Geheimnis befindet sich in der Gruft, und zwar im Raum mit den Säulen (direkt neben dem Hauptraum). Die Geheimtür ist aber anfangs noch verschlossen und öffnet sich erst, wenn du den Goldbarren gefunden hast. Du musst also noch ein zweites Mal hinein. Nachdem du dort auf die erste Säule gesprungen bist, drehst du dich um und springst schräg zur Nische in der Wand, um eine kleine Kammer betreten, in der du etwas Munition findest.


== Komplettlösung ==
== Komplettlösung ==
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Diesen Schlüssel brauchst du im Schlafzimmer, also führt der nächste Weg dorthin. Du öffnest die {{WTObject|Tür}} mit dem Schlüssel und nimmst vom Schrank links {{WTItem|1 × Magnum-Munition}} und {{WTItem|1 × Schrot-Munition}} mit. Des Weiteren gibt es hier einen {{WTObject|Hebel mit Sanduhr}}, was dich auf einen Zeitschalter hinweist. Wenn du ihn betätigst, öffnet sich eine {{WTObject|Tür}} unterhalb der Treppe im Flur. Also rennst bzw. springst du hinaus und springst gleich über das Geländer hinweg nach unten, wobei du leicht verletzt wirst. Mit einer Rolle wechselst du die Blickrichtung und rennst schnell durch die Tür, bevor sie sich wieder schließt. Nimm ein weiteres {{WTItem|Zahnrad}} vom Schränkchen mit und außerdem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} aus der Ecke. Den {{WTObject|Hebel}} hier musst du zweimal betätigen, damit sich die {{WTObject|Tür}} öffnet. Jetzt gehst du noch einmal in die Küche und dort links in die jetzt offene Kühlkammer. Hier nimmst du {{WTSecret|Geheimnis 1}} mit, welches aus {{WTItem|1 × Schrot-Munition}} und einem {{WTItem|großen Medi-Pack}} besteht. Wieder im Flur läufst du die Treppe hinauf und dann ganz nach links, wo du die letzte {{WTObject|Tür}} aufschließt. Rechts im Raum liegen {{WTItem|1 × Uzi-Ladestreifen}}. Links lässt sich eine {{WTObject|Kiste}} bewegen. Du ziehst sie einmal an der Wand entlang und entdeckst darunter ein {{WTItem|Zahnrad}}. Mehr gibt es hier nicht. Im Haus kommst du erst einmal nicht weiter, also gehst du zum Haupteingang und betätigst den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen und in den Park zu gehen.
Diesen Schlüssel brauchst du im Schlafzimmer, also führt der nächste Weg dorthin. Du öffnest die {{WTObject|Tür}} mit dem Schlüssel und nimmst vom Schrank links {{WTItem|1 × Magnum-Munition}} und {{WTItem|1 × Schrot-Munition}} mit. Des Weiteren gibt es hier einen {{WTObject|Hebel mit Sanduhr}}, was dich auf einen Zeitschalter hinweist. Wenn du ihn betätigst, öffnet sich eine {{WTObject|Tür}} unterhalb der Treppe im Flur. Also rennst bzw. springst du hinaus und springst gleich über das Geländer hinweg nach unten, wobei du leicht verletzt wirst. Mit einer Rolle wechselst du die Blickrichtung und rennst schnell durch die Tür, bevor sie sich wieder schließt. Nimm ein weiteres {{WTItem|Zahnrad}} vom Schränkchen mit und außerdem ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} aus der Ecke. Den {{WTObject|Hebel}} hier musst du zweimal betätigen, damit sich die {{WTObject|Tür}} öffnet. Jetzt gehst du noch einmal in die Küche und dort links in die jetzt offene Kühlkammer. Hier nimmst du {{WTSecret|Geheimnis 1}} mit, welches aus {{WTItem|1 × Schrot-Munition}} und einem {{WTItem|großen Medi-Pack}} besteht. Wieder im Flur läufst du die Treppe hinauf und dann ganz nach links, wo du die letzte {{WTObject|Tür}} aufschließt. Rechts im Raum liegen {{WTItem|1 × Uzi-Ladestreifen}}. Links lässt sich eine {{WTObject|Kiste}} bewegen. Du ziehst sie einmal an der Wand entlang und entdeckst darunter ein {{WTItem|Zahnrad}}. Mehr gibt es hier nicht. Im Haus kommst du erst einmal nicht weiter, also gehst du zum Haupteingang und betätigst den {{WTObject|Hebel}}, um die {{WTObject|Tür}} zu öffnen und in den Park zu gehen.
'''Spaziergang im Grünen'''


Draußen wendest du dich nach links. Du läufst über die Wiese bis hin zu einer flachen Steinkonstruktion, vor der ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} liegt. In der Mitte ist ein Loch. Du springst hinein und rutschst ein Stück. Es geht in ein Wasserloch in einen Raum mit einem weiteren Seitentunnel, über den du an die Oberfläche kommst. Sobald du herauskletterst, besiegst du eine {{WTEnemy|Ratte}}. Dann überblickst du die Grube mit den Säulen. Einige davon sind oben vergoldet und mit {{WTTrap|Bodenstacheln}} versehen. Auf der anderen Seite der Grube siehst du eine verschlossene Tür. Um sie zu öffnen, musst du alle vergoldeten Säulen betreten, natürlich ohne aufgespießt zu werden. Die Reihenfolge ist egal. Du kannst links beginnen und dich an die Kante vor der goldenen Säule stellen. Dann hüpfst du rückwärts, als wolltest du Anlauf holen, und springst danach aus dem Stand nach vorn, um dich an der Kante der Säule festzuhalten. Ziehe dich hoch, drehe dich um und springe einfach wieder zum Sims zurück. Dann läufst du den Sims entlang und springst auf die Säule rechts. Von da aus geht es auf die Säule leicht links, entweder aus dem Stand und mit Festhalten oder mit Anlauf ohne Festhalten. Dort drehst du dich nach rechts, gehst ganz nach hinten und springst ohne Anlauf zur goldenen Säule, an der du dich wieder hochziehst. Wieder drehst du dich um und springst aus dem Stand zurück zur vorherigen Säule. Mit Anlauf geht es auf die Säule leicht links und ebenfalls mit Anlauf zur nächsten schräg rechts, wobei du die Handlungstaste drückst, um etwas weiter springen zu können. Dann drehst du dich zum goldenen Block, stellst dich an die Kante, springst hinüber und ziehst dich hoch. Die {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Drehe dich um 180° und springe zur anderen Säule zurück, wo du dich auch hochziehst. Von der Ecke geht es schräg zur nächsten Säule in Richtung der Tür und schließlich von der Kante zum Sims.
Draußen wendest du dich nach links. Du läufst über die Wiese bis hin zu einer flachen Steinkonstruktion, vor der ein {{WTItem|kleines Medi-Pack}} liegt. In der Mitte ist ein Loch. Du springst hinein und rutschst ein Stück. Es geht in ein Wasserloch in einen Raum mit einem weiteren Seitentunnel, über den du an die Oberfläche kommst. Sobald du herauskletterst, besiegst du eine {{WTEnemy|Ratte}}. Dann überblickst du die Grube mit den Säulen. Einige davon sind oben vergoldet und mit {{WTTrap|Bodenstacheln}} versehen. Auf der anderen Seite der Grube siehst du eine verschlossene Tür. Um sie zu öffnen, musst du alle vergoldeten Säulen betreten, natürlich ohne aufgespießt zu werden. Die Reihenfolge ist egal. Du kannst links beginnen und dich an die Kante vor der goldenen Säule stellen. Dann hüpfst du rückwärts, als wolltest du Anlauf holen, und springst danach aus dem Stand nach vorn, um dich an der Kante der Säule festzuhalten. Ziehe dich hoch, drehe dich um und springe einfach wieder zum Sims zurück. Dann läufst du den Sims entlang und springst auf die Säule rechts. Von da aus geht es auf die Säule leicht links, entweder aus dem Stand und mit Festhalten oder mit Anlauf ohne Festhalten. Dort drehst du dich nach rechts, gehst ganz nach hinten und springst ohne Anlauf zur goldenen Säule, an der du dich wieder hochziehst. Wieder drehst du dich um und springst aus dem Stand zurück zur vorherigen Säule. Mit Anlauf geht es auf die Säule leicht links und ebenfalls mit Anlauf zur nächsten schräg rechts, wobei du die Handlungstaste drückst, um etwas weiter springen zu können. Dann drehst du dich zum goldenen Block, stellst dich an die Kante, springst hinüber und ziehst dich hoch. Die {{WTObject|Tür}} öffnet sich. Drehe dich um 180° und springe zur anderen Säule zurück, wo du dich auch hochziehst. Von der Ecke geht es schräg zur nächsten Säule in Richtung der Tür und schließlich von der Kante zum Sims.
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Klettere nicht unbedacht aus dem Wasser, sondern blicke erst einmal über den Rand hinweg. Du siehst eine {{WTTrap|Pendelfalle}} mittig vor dem Wasserbecken. Begib dich ganz nach links und speichere das Spiel. Ziehe dich im richtigen Moment (wenn das Beil ganz links ist) hoch. Du schlitterst eine {{WTTrap|Rampe}} hinab, von der du rechtzeitig abspringst, auf der nächsten {{WTTrap|Rampe}} landest und sofort weiter zum Sims springst. Dann hängst du dich unverzüglich wieder rückwärts an die Kante, denn von rechts kommt eine {{WTTrap|Felskugel}} gerollt. Bleib hängen, bis auch von links eine {{WTTrap|Felskugel}} vorbeikommt. Jetzt läufst du auf dem Sims nach links bis zu einer Öffnung in der Wand gegenüber. Springe aus dem Stand hinüber, ziehe dich hoch und hänge dich sofort wieder rückwärts an die Kante, denn wieder rollt eine {{WTTrap|Felskugel}} heran. Nachdem sie hinter dir in die Tiefe gefallen ist, ziehst du dich hoch und betrittst mit gezogenen Pistolen den Raum, um eine {{WTEnemy|Ratte}} zu besiegen. Rechts siehst du einen Schlüssel liegen, der aber von {{WTTrap|drei Pfeilfallen}} umgeben ist. Nähere dich am besten nicht von vorn, sondern schräg von der Seite. Sobald du den {{WTItem|Gruftschlüssel}} (Tomb Key) aufhebst, aktivierst du die Fallen. Springe deshalb schnell rückwärts aus der Schusslinie. Die Falle gibt nach kurzer Zeit wieder Ruhe und du kannst unbeschadet in das Wasserloch auf der anderen Seite der Kammer springen. Folge dem Tunnel durch die nun offene {{WTObject|Tür}} in den Raum mit den stachelbesetzten Säulen, wo du links an Land gehst. Durch das nächste Wasserloch gelangst du wieder in den Eingangsbereich. Nachdem du dich an Land gezogen hast, springst du die Schräge hinauf und kletterst ins Freie.
Klettere nicht unbedacht aus dem Wasser, sondern blicke erst einmal über den Rand hinweg. Du siehst eine {{WTTrap|Pendelfalle}} mittig vor dem Wasserbecken. Begib dich ganz nach links und speichere das Spiel. Ziehe dich im richtigen Moment (wenn das Beil ganz links ist) hoch. Du schlitterst eine {{WTTrap|Rampe}} hinab, von der du rechtzeitig abspringst, auf der nächsten {{WTTrap|Rampe}} landest und sofort weiter zum Sims springst. Dann hängst du dich unverzüglich wieder rückwärts an die Kante, denn von rechts kommt eine {{WTTrap|Felskugel}} gerollt. Bleib hängen, bis auch von links eine {{WTTrap|Felskugel}} vorbeikommt. Jetzt läufst du auf dem Sims nach links bis zu einer Öffnung in der Wand gegenüber. Springe aus dem Stand hinüber, ziehe dich hoch und hänge dich sofort wieder rückwärts an die Kante, denn wieder rollt eine {{WTTrap|Felskugel}} heran. Nachdem sie hinter dir in die Tiefe gefallen ist, ziehst du dich hoch und betrittst mit gezogenen Pistolen den Raum, um eine {{WTEnemy|Ratte}} zu besiegen. Rechts siehst du einen Schlüssel liegen, der aber von {{WTTrap|drei Pfeilfallen}} umgeben ist. Nähere dich am besten nicht von vorn, sondern schräg von der Seite. Sobald du den {{WTItem|Gruftschlüssel}} (Tomb Key) aufhebst, aktivierst du die Fallen. Springe deshalb schnell rückwärts aus der Schusslinie. Die Falle gibt nach kurzer Zeit wieder Ruhe und du kannst unbeschadet in das Wasserloch auf der anderen Seite der Kammer springen. Folge dem Tunnel durch die nun offene {{WTObject|Tür}} in den Raum mit den stachelbesetzten Säulen, wo du links an Land gehst. Durch das nächste Wasserloch gelangst du wieder in den Eingangsbereich. Nachdem du dich an Land gezogen hast, springst du die Schräge hinauf und kletterst ins Freie.


Folge dem Weg nach links bis zur Gruft. Dort öffnest du das {{WTObject|Tor}} mit dem Schlüssel. Wenn du die Treppe nach unten gehst, besiegst du {{WTEnemy|zwei Fledermäuse}}. Die beiden Türen hier sind noch zu. Also gehst du im Hauptraum ganz nach hinten, um einen {{WTObject|Hebel}} zu betätigen, welcher eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Dahinter durchquerst du zunächst mehrere kleine Räume, bis du schließlich zu einem größeren Raum gelangst, in dem sich ein Wasserbecken mit {{WTTrap|mehreren Feuerfallen}} befindet. Wenn du willst, kannst du dir erst einmal ein Bild von der Lage machen und durch das Becken schwimmen. Du entdeckst links hinter der Biegung {{WTItem|1 × Schrot-Munition}} auf dem Grund. Pass aber auf die {{WTEnemy|beiden Ratten}} auf. Du kannst die Munition auch erst einmal liegen lassen, denn du musst später denselben Weg zurück. Bevor du den Zeitschalter betätigst, kannst du speichern, solltest aber dann den Weg auch bewätigen, ohne zwischendurch das Spiel zu beenden, sonst verursachst du einen Bug!
Folge dem Weg nach links bis zur Gruft. Dort öffnest du das {{WTObject|Tor}} mit dem Schlüssel. Wenn du die Treppe nach unten gehst, besiegst du {{WTEnemy|zwei Fledermäuse}}. Die beiden Türen hier sind noch zu. Also gehst du im Hauptraum ganz nach hinten, um einen {{WTObject|Hebel}} zu betätigen, welcher eine {{WTObject|Tür}} öffnet. Dahinter durchquerst du zunächst mehrere kleine Räume, bis du schließlich zu einem größeren Raum gelangst, in dem sich ein Wasserbecken mit {{WTTrap|mehreren Feuerfallen}} befindet. Wenn du willst, kannst du dir erst einmal ein Bild von der Lage machen und durch das Becken schwimmen. Du entdeckst links hinter der Biegung {{WTItem|1 × Schrot-Munition}} auf dem Grund. Pass aber auf die {{WTEnemy|beiden Ratten}} auf. Du kannst die Munition auch erst einmal liegen lassen, denn du musst später denselben Weg zurück. Bevor du den Zeitschalter betätigst, kannst du speichern, solltest aber dann den Weg auch bewätigen, ohne zwischendurch das Spiel zu beenden, sonst verursachst du einen Bug! Der {{WTObject|Hebel}} deaktiviert die beiden ersten Flammen. Springe mit Anlauf zur ersten Plattform und laufe und springe ohne Pause gleich weiter nur nächsten Plattform leicht rechts. Hier kletterst du in die Nische, in der sich eine {{WTObject|Druckplatte}} befindet, mit der du die nächsten Flammen löschst. Mit einer Rolle schaust du schnell in die andere Richtung, läufst auf die (noch) inaktive Plattform hinaus, holst Anlauf und springst zur nächsten Plattform, bevor es wieder heiß unter den Füßen wird. Du darfst dabei nicht zu weit rechts stehen, sonst bleibst du hängen und springst nicht. Richte dich besser auf die hintere Ecke der nächsten Plattform aus. Von dieser Ecke aus drehst du dich dann zur nächsten Plattform und kannst gleich losrennen und springen. Ziehe dich weiter hoch, laufe sofort weiter und springe über die Grube. Rolle dich so auf die nächste goldene {{WTObject|Druckplatte}}, dass Lara sofort wieder loslaufen kann. Es geht zurück über die Grube und hüpfe zur (hoffentlich noch inaktiven) Plattform hinunter. Dieser Timer ist äußerst kurz! Sofort geht es mit Anlauf weiter zur sicheren Plattform. Mit dem Betreten der {{WTObject|Druckplatte}} öffnest du die andere {{WTObject|Tür}} im Hauptraum. Jetzt kannst du in aller Ruhe die zwei Ratten besiegen und machst dich dann auf den Rückweg. Falls du die Munition im Wasser noch nicht geholt hast, kannst du das jetzt nachholen. Verlasse den Bereich, gehe durch den Hauptraum und durch die nächste Tür gegenüber.
 
Hier findest du eine Höhle mit einem tiefen Abgrund vor, aus dem mehrere Säulen ragen. Du beginnst am Ende des Sims, wo du auf die erste Säule springst. Gleich neben dieser Säule befindet sich eine kleine Nische, die du dir für später vormerkst. Dort versperrt dir momentan noch eine Tür den Weg. Stattdessen springst du diagonal nach links weiter und ziehst die Waffen, um eine {{WTEnemy|Fledermaus}} zu besiegen. Mit Anlauf geht es nach rechts in Richtung Wand und mit einem einfachen Sprung zur Säule direkt an der Wand. Die Höhle macht eine Biegung nach links und dort siehst du {{WTTrap|mehrere Schrägen}} an beiden Wänden. Speichern ist hier nicht verkehrt. Mit Anlauf gelangst du hinüber, wobei es egal ist, auf welcher Seite du landest. Dein Ziel ist ein sicherer Sims ganz links, also musst du immer vor- und rückwärts hüpfen und dabei nach links korrigieren. Dummerweise löst du schon beim Betreten der ersten Schräge rechts eine {{WTTrap|Felskugel}} aus, die auf der rechten Seite rollt, deshalb hältst du dich lieber einen Augenblick an der Unterkante der Schräge fest, bis der Brocken den Abgang macht. Erst dann geht die Hüpferei richtig los. Bist du sicher auf dem Sims angekommen, nimmst du gleich die Waffen zur Hand, denn in der nächsten Höhle lauern {{WTEnemy|zwei Fledermäuse}}. Jetzt geht es nach oben. Die Säule rechts kannst du erreichen. Dann drehst du dich um und springst mit Anlauf leicht rechts auf den Block. Ebenfalls mit Anlauf geht es leicht links zum nächsten Block, dann ziehst du dich rechts in den Gang hoch. Hier gibt es eine {{WTObject|Druckplatte}}, rechts und links davon {{WTTrap|je eine Felskugel}} und in einiger Entfernung vor dir {{WTObject|drei Türen}}. Sobald du die Druckplatte betrittst, rollen die Kugeln los. Du musst schneller als sie durch die Tür kommen, sonst {{WTTrap|fängt Lara Feuer}}. Also renne und springe ohne Pause. Die Türen schlileßen sich wieder und du nimmst einen {{WTItem|Goldbarren}} von der goldenen Plattform. Das {{WTObject|Bodengitter}} hier klappt auf und du kannst dich in den Hauptraum hinunterlassen. Vielleicht erinnerst du dich noch an die Nische mit der verschlossenen {{WTObject|Tür}}. Diese ist jetzt offen, also begibts du dich erneut dorthin. Auf der ersten Säule drehst du dich zur Nische und gehst ganz nach hinten. Springe mit gedrückter Handlungstaste hinüber. Du entdeckst {{WTSecret|Geheimnis 2}}, bestehend aus {{WTItem|1 × Schrot-Munition}} und {{WTItem|1 × Magnum-Munition}}. Dann hüpfst du wieder hinaus zur Säule schräg rechts und drehst dich zum Sims. Die Kante dort fällt nach links leicht ab. Also stellst du dich auch ganz links hin und gehst dann bis fast nach hinten. Dann springst du aus dem Stand nach vorn und erreichst die Kante. Ziehe dich hoch und verlasse die Gruft. Es geht zur Villa zurück.
 
Nachdem du das Haus betreten hast, gehst du gleich nach rechts, um dort den Goldbarren neben der {{WTObject|Tür}} einzusetzen und diese zu öffnen. Dahinter befindet sich ein kleines Museum mit den Artefakten, die Lara in den ersten fünf Spielen ergattert hat. Im Raum schaut Lara auffällig zum Kamin. Laufe hier seitlich am {{WTTrap|Feuer}} vorbei, wobei du leicht verletzt wirst. Dahinter fällst du in ein nicht sehr tiefes Loch. Drehe dich um und nimm die Pistolen, denn sobald du dich im Gang nach vorn bewegst, erscheinen {{WTEnemy|zwei Fledermäuse}} und {{WTEnemy|zwei Ratten}}. Im angrenzenden Raum gibt es zwar zunächst nichts Brauchbares, aber an einer Wand fällt eine Nische mit {{WTObject|goldenen Bodenplatten}} auf. Wenn du diese betrittst, öffnet sich eine {{WTObject|Falltür}} nah am Eingang. Unten ist Wasser. Es handelt sich um ein Labyrinth, in dem {{WTObject|mehrere Türen}} die Gänge versperren. Gleich neben dem Wasserloch befindet sich ein {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Wenn du diesen betätigst, öffnet sich eine Tür ganz in der Nähe und gibt einen langen Gang frei, gleichzeitig wird der andere Gang versperrt. Schwimme den langen Gang bis ganz ans Ende, wo er nach rechts abbiegt. Dann geht es weiter bis fast ans Ende und wieder rechts herum. Dort erreichst du einen weiteren {{WTObject|Unterwasserhebel}}, den du ziehst. Schwimme zurück und tauche erst einmal auf. Erneut geht es durch den langen Gang, am Ende rechts herum und jetzt aber durch die nun offene Tür auf halber Strecke links. Dahinter ist gleich rechts eine Nische mit {{WTItem|1 × Schrot-Munition}}. Dann folgst du dem Weg weiter bis zum Ende, wo sich wieder ein {{WTObject|Unterwasserhebel}} befindet. Den betätigst du und schwimmst zum Durchatmen wieder zurück. Jetzt ziehst du noch einmal den Hebel direkt am Wasserloch, um den anderen langen Gang benutzen zu können. Auch dort gibt es am Ende einen {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Den ziehst du und schwimmst zum Luftholen zurück. Noch einmal geht es durch den Gang, diesmal aber nicht geradeaus, sondern nach links. Der Tunnel teilt sich irgendwann und du wendest dich nach rechts, denn dort ist ein weiterer {{WTObject|Unterwasserhebel}}. Ziehe ihn und begibt dich wieder zum Wasserloch zurück, um Luft zu schnappen. Jetzt benutzt du den Hebel hier erneut, sodass der andere lange Gang zugängig ist. Dort geht es zunächst wie gehabt ganz hinter und dann rechts herum. Im nächsten Gang geht es ganz hinten nach links. Schwimme bis ans Ende, wo du einen {{WTItem|Distelstein}} (Thistle Stone) findest. Die Kamera zeigt hier kurz ein Tor auf Laras Grundstück. Es geht wieder zum Wasserloch zurück und endlich ins Trockene. Verlasse den Bereich, indem du dich wieder am Kaminfeuer vorbeiquetschst. und gehe ganz nach draußen.


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Aktuelle Version vom 6. April 2025, 12:50 Uhr

Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


Into the Realm of Eternal Darkness
Entwickler: Kamil Krawczyk (BlackWolfTR)
Spiel (Version): Tomb Raider I
Publikation: 2023
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Doggett TV erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Seit einigen Tagen hört Lara seltsame Geräusche und Schreie, die von unterhalb ihres Anwesens zu kommen scheinen. Nachdem sie einen Weg nach unten gefunden hat, wird sie dort von abscheulichen Wesen angegriffen, die ihr völlig unbekannt sind. Als sie den Untergrund weiter erforscht, stößt sie auf ein Portal, das in eine andere Welt zu führen scheint. Was sie dort vorfindet, erstaunt sie sehr.

Karten

Geheimnisse

Level 1: „Croft Manor“

Geheimnis 1

Das Geheimnis befindet sich in der Küche, genauer gesagt in der Kühlkammer. Die Tür öffnest du mit einem Hebel im Musikzimmer, welcher sich in der Fensternische hinter dem Klavier befindet.

Geheimnis 2

Dieses Geheimnis befindet sich in der Gruft, und zwar im Raum mit den Säulen (direkt neben dem Hauptraum). Die Geheimtür ist aber anfangs noch verschlossen und öffnet sich erst, wenn du den Goldbarren gefunden hast. Du musst also noch ein zweites Mal hinein. Nachdem du dort auf die erste Säule gesprungen bist, drehst du dich um und springst schräg zur Nische in der Wand, um eine kleine Kammer betreten, in der du etwas Munition findest.

Komplettlösung

Level 1: „Croft Manor“

Du startest im Schlafzimmer deines Hauses. Dein Inventar ist zunächst leer, bis auf den Kompass. Das ändert sich gleich, denn links neben dem Kamin findest du die Pistolen und ein kleines Medi-Pack. Gleichzeitig springt hinter dir die Tür zum Flur auf. Doch bevor du hinausgehst, wirfst du noch einen Blick ins Badezimmer. Hier liegt 1 × Schrot-Munition in der Dusche. Mehr gibt es hier nicht zu holen. Merke dir die verschlossene Tür im Schlafzimmer für später und gehe hinaus zur Galerie. Rechts ist eine abgeschlossene Tür, also wendest du dich nach links. Kurze Zeit später erreichst du den Aufgang zum Dachboden.

Hier wartet schon die erste Aufgabe auf dich: Du musst an den Hebel gelangen, der sich ganz oben befindet. Im Raum gibt es mehrere bewegliche Blöcke in Form von Holzkisten. Ziehe die Kiste leicht links vom Hebel einmal von der Wand weg. Die nächste Kiste ziehst du einmal an der Wand entlang, steigst darüber hinweg und schiebst sie noch einmal in dieselbe Richtung. Dann kletterst du hoch. Jetzt kommt eine Kiste rechts vom Hebel an die Reihe. Diese ziehst du auch einmal an der Wand entlang, begibst dich auf die andere Seite und schiebst sie unter den Hebel. Nachdem du hochgeklettert bist und ihn betätigt hast, öffnet sich im Pool eine Tür. Auf dieser Etage. Verlasse den Dachboden wieder und gehe bis ins Erdgeschoss.

Hier gibt es zwei große Durchgänge. Der linke führt ins Esszimmer und davor geht es links in die Küche. Ganz links auf der Anrichte liegt der Lagerraumschlüssel (Storage Room Key). Auf der anderen Seite kannst du mit einem Hebel die Tür zum Esszimmer öffnen. Im Esszimmer selbst gibt es ein großes Medi-Pack auf dem Sims hinter dem Diwan. Ein Hebel öffnet die Tür zum Trainingsraum. Diesen durchquerst du und schaust dann in die letzte Fensternische auf der linken Seite, denn dort liegt 1 × Schrot-Munition. Hinter dem Durchgang befindet sich der Pool.

Du springst ins Wasser und tauchst in den vorhin geöffneten Gang. Nach ein paar Kurven kannst du auftauchen. Sobald du dich hochgezogen hast, wirst du von zwei Fledermäusen angegriffen. Dann solltest du speichern, denn das nächste Stück ist schwierig. Du musst eine große Grube überqueren, die mit Bodenstacheln gespickt ist. Dein „Weg“ führt über mehrere brüchige Platten, über die du schnell springen sollst. Fester Boden ist erst einmal nicht in Sicht. Richte dich auf die ersten Platten aus und gehe von der Kante aus zwei Schritte zurück. Dann springst du aus dem Stand nach vorn. In der Folge musst du immer rennen (nicht stehenbleiben) und springen und dich dabei, wenn nötig, natürlich in Richtung der nächsten Platten drehen. Dein Ziel befindet sich rechts, wobei du dort durch eine Pendelfalle springen musst, die dich evtl. verletzt. Auf der kleinen Plattform dahinter bist du sicher. Die nächsten brüchigen Platten überquerst du in gleicher Manier, das sollte aber einfacher sein. Mit dem letzten Sprung landest du in einer kleinen Kammer. Hier zückst du sofort die Pistolen und besiegst eine Ratte. Dann nimmst du das große Medi-Pack in der Ecke mit und ziehst weiter hoch. Wenn du auf die Druckplatte trittst, öffnet sich eine Tür im Musikzimmer. Außerdem erscheint weiter unten eine Fledermaus. An der Grube mit den Fallen drehst du dich schräg nach links und springst mit Anlauf auf die ebene Stelle. Schnapp dir 1 × Schrot-Munition und gehe durch die sich von selbst öffnende Tür. Dann geht es durch den Pool zurück.

Laufe die Treppe hoch und ins Musikzimmer und begib dich in den soeben geöffneten kleinen Nebenraum. Hier findest du 1 × Magnum-Munition und ein Zahnrad verteilt auf zwei flachen Kisten. Im Musikzimmer selbst kletterst du in die Fensternische hinter dem Klavier und betätigst den Hebel. Dieser öffnet die Tür der Kühlkammer in der Küche. Bevor du dorthin gehst, schaust du dich erst einmal weiter oben um. Über die Treppe gelangst du in die Bibliothek. Hier wirft Lara zuerst einen Blick auf den Kamin. Zuerst gibt es aber noch 1 × Magnum-Munition zu holen, die sich vor der Topfpflanze hinten rechts befindet (auf dem Teppich schlecht zu erkennen). Jetzt untersuchst du den Kamin genauer. Klettere hinein und gehe seitlich an der Feuerstelle vorbei. Die Mauer dahinter ist ein beweglicher Block, den du dreimal schiebst. Rechts geht es in eine Kammer. Hier befindet sich ein Hebel an der rechten Wand. Sobald du ihn betätigst, öffnet sich eine Bodenklappe unter dir und du landest in einem Loch. Der Hebel hier schließt die Klappe wieder und öffnet eine andere im Raum. Drücke schnell die Sprung- und die Handlungstaste, dann hüpfst du heraus, während sich die Falltür schließt. Das Spielchen musst du noch ein paarmal wiederholen, denn es gibt insgesamt sieben dieser Löcher. Im zweiten Loch liegt außerdem 1 × Schrot-Munition und im siebten ein Schrankschlüssel (Closet Key).

Diesen Schlüssel brauchst du im Schlafzimmer, also führt der nächste Weg dorthin. Du öffnest die Tür mit dem Schlüssel und nimmst vom Schrank links 1 × Magnum-Munition und 1 × Schrot-Munition mit. Des Weiteren gibt es hier einen Hebel mit Sanduhr, was dich auf einen Zeitschalter hinweist. Wenn du ihn betätigst, öffnet sich eine Tür unterhalb der Treppe im Flur. Also rennst bzw. springst du hinaus und springst gleich über das Geländer hinweg nach unten, wobei du leicht verletzt wirst. Mit einer Rolle wechselst du die Blickrichtung und rennst schnell durch die Tür, bevor sie sich wieder schließt. Nimm ein weiteres Zahnrad vom Schränkchen mit und außerdem ein kleines Medi-Pack aus der Ecke. Den Hebel hier musst du zweimal betätigen, damit sich die Tür öffnet. Jetzt gehst du noch einmal in die Küche und dort links in die jetzt offene Kühlkammer. Hier nimmst du Geheimnis 1 mit, welches aus 1 × Schrot-Munition und einem großen Medi-Pack besteht. Wieder im Flur läufst du die Treppe hinauf und dann ganz nach links, wo du die letzte Tür aufschließt. Rechts im Raum liegen 1 × Uzi-Ladestreifen. Links lässt sich eine Kiste bewegen. Du ziehst sie einmal an der Wand entlang und entdeckst darunter ein Zahnrad. Mehr gibt es hier nicht. Im Haus kommst du erst einmal nicht weiter, also gehst du zum Haupteingang und betätigst den Hebel, um die Tür zu öffnen und in den Park zu gehen.

Spaziergang im Grünen

Draußen wendest du dich nach links. Du läufst über die Wiese bis hin zu einer flachen Steinkonstruktion, vor der ein kleines Medi-Pack liegt. In der Mitte ist ein Loch. Du springst hinein und rutschst ein Stück. Es geht in ein Wasserloch in einen Raum mit einem weiteren Seitentunnel, über den du an die Oberfläche kommst. Sobald du herauskletterst, besiegst du eine Ratte. Dann überblickst du die Grube mit den Säulen. Einige davon sind oben vergoldet und mit Bodenstacheln versehen. Auf der anderen Seite der Grube siehst du eine verschlossene Tür. Um sie zu öffnen, musst du alle vergoldeten Säulen betreten, natürlich ohne aufgespießt zu werden. Die Reihenfolge ist egal. Du kannst links beginnen und dich an die Kante vor der goldenen Säule stellen. Dann hüpfst du rückwärts, als wolltest du Anlauf holen, und springst danach aus dem Stand nach vorn, um dich an der Kante der Säule festzuhalten. Ziehe dich hoch, drehe dich um und springe einfach wieder zum Sims zurück. Dann läufst du den Sims entlang und springst auf die Säule rechts. Von da aus geht es auf die Säule leicht links, entweder aus dem Stand und mit Festhalten oder mit Anlauf ohne Festhalten. Dort drehst du dich nach rechts, gehst ganz nach hinten und springst ohne Anlauf zur goldenen Säule, an der du dich wieder hochziehst. Wieder drehst du dich um und springst aus dem Stand zurück zur vorherigen Säule. Mit Anlauf geht es auf die Säule leicht links und ebenfalls mit Anlauf zur nächsten schräg rechts, wobei du die Handlungstaste drückst, um etwas weiter springen zu können. Dann drehst du dich zum goldenen Block, stellst dich an die Kante, springst hinüber und ziehst dich hoch. Die Tür öffnet sich. Drehe dich um 180° und springe zur anderen Säule zurück, wo du dich auch hochziehst. Von der Ecke geht es schräg zur nächsten Säule in Richtung der Tür und schließlich von der Kante zum Sims.

Mit gezogenen Pistolen betrittst du den Raum und ziehst dich sofort schießend zurück, um eine Ratte zu besiegen (aber nicht rückwärts in die Grube fallen). Dann schaust du dich in der Kammer um. Ganz hinten links liegt ein kleines Medi-Pack. Dann setzt du die Zahnräder ins Getriebe an der Wand ein und betätigst den Hebel daneben. Dadurch füllt sich die Grube mit Wasser. In diesem tummeln sich zwei Ratten. Dann springst du hinein und tauchst durch einen schmalen Spalt in der Wand. Du kommst zu einer verschlossenen Tür, wo du nach rechts weiterschwimmst und kurz darauf auftauchst.

Klettere nicht unbedacht aus dem Wasser, sondern blicke erst einmal über den Rand hinweg. Du siehst eine Pendelfalle mittig vor dem Wasserbecken. Begib dich ganz nach links und speichere das Spiel. Ziehe dich im richtigen Moment (wenn das Beil ganz links ist) hoch. Du schlitterst eine Rampe hinab, von der du rechtzeitig abspringst, auf der nächsten Rampe landest und sofort weiter zum Sims springst. Dann hängst du dich unverzüglich wieder rückwärts an die Kante, denn von rechts kommt eine Felskugel gerollt. Bleib hängen, bis auch von links eine Felskugel vorbeikommt. Jetzt läufst du auf dem Sims nach links bis zu einer Öffnung in der Wand gegenüber. Springe aus dem Stand hinüber, ziehe dich hoch und hänge dich sofort wieder rückwärts an die Kante, denn wieder rollt eine Felskugel heran. Nachdem sie hinter dir in die Tiefe gefallen ist, ziehst du dich hoch und betrittst mit gezogenen Pistolen den Raum, um eine Ratte zu besiegen. Rechts siehst du einen Schlüssel liegen, der aber von drei Pfeilfallen umgeben ist. Nähere dich am besten nicht von vorn, sondern schräg von der Seite. Sobald du den Gruftschlüssel (Tomb Key) aufhebst, aktivierst du die Fallen. Springe deshalb schnell rückwärts aus der Schusslinie. Die Falle gibt nach kurzer Zeit wieder Ruhe und du kannst unbeschadet in das Wasserloch auf der anderen Seite der Kammer springen. Folge dem Tunnel durch die nun offene Tür in den Raum mit den stachelbesetzten Säulen, wo du links an Land gehst. Durch das nächste Wasserloch gelangst du wieder in den Eingangsbereich. Nachdem du dich an Land gezogen hast, springst du die Schräge hinauf und kletterst ins Freie.

Folge dem Weg nach links bis zur Gruft. Dort öffnest du das Tor mit dem Schlüssel. Wenn du die Treppe nach unten gehst, besiegst du zwei Fledermäuse. Die beiden Türen hier sind noch zu. Also gehst du im Hauptraum ganz nach hinten, um einen Hebel zu betätigen, welcher eine Tür öffnet. Dahinter durchquerst du zunächst mehrere kleine Räume, bis du schließlich zu einem größeren Raum gelangst, in dem sich ein Wasserbecken mit mehreren Feuerfallen befindet. Wenn du willst, kannst du dir erst einmal ein Bild von der Lage machen und durch das Becken schwimmen. Du entdeckst links hinter der Biegung 1 × Schrot-Munition auf dem Grund. Pass aber auf die beiden Ratten auf. Du kannst die Munition auch erst einmal liegen lassen, denn du musst später denselben Weg zurück. Bevor du den Zeitschalter betätigst, kannst du speichern, solltest aber dann den Weg auch bewätigen, ohne zwischendurch das Spiel zu beenden, sonst verursachst du einen Bug! Der Hebel deaktiviert die beiden ersten Flammen. Springe mit Anlauf zur ersten Plattform und laufe und springe ohne Pause gleich weiter nur nächsten Plattform leicht rechts. Hier kletterst du in die Nische, in der sich eine Druckplatte befindet, mit der du die nächsten Flammen löschst. Mit einer Rolle schaust du schnell in die andere Richtung, läufst auf die (noch) inaktive Plattform hinaus, holst Anlauf und springst zur nächsten Plattform, bevor es wieder heiß unter den Füßen wird. Du darfst dabei nicht zu weit rechts stehen, sonst bleibst du hängen und springst nicht. Richte dich besser auf die hintere Ecke der nächsten Plattform aus. Von dieser Ecke aus drehst du dich dann zur nächsten Plattform und kannst gleich losrennen und springen. Ziehe dich weiter hoch, laufe sofort weiter und springe über die Grube. Rolle dich so auf die nächste goldene Druckplatte, dass Lara sofort wieder loslaufen kann. Es geht zurück über die Grube und hüpfe zur (hoffentlich noch inaktiven) Plattform hinunter. Dieser Timer ist äußerst kurz! Sofort geht es mit Anlauf weiter zur sicheren Plattform. Mit dem Betreten der Druckplatte öffnest du die andere Tür im Hauptraum. Jetzt kannst du in aller Ruhe die zwei Ratten besiegen und machst dich dann auf den Rückweg. Falls du die Munition im Wasser noch nicht geholt hast, kannst du das jetzt nachholen. Verlasse den Bereich, gehe durch den Hauptraum und durch die nächste Tür gegenüber.

Hier findest du eine Höhle mit einem tiefen Abgrund vor, aus dem mehrere Säulen ragen. Du beginnst am Ende des Sims, wo du auf die erste Säule springst. Gleich neben dieser Säule befindet sich eine kleine Nische, die du dir für später vormerkst. Dort versperrt dir momentan noch eine Tür den Weg. Stattdessen springst du diagonal nach links weiter und ziehst die Waffen, um eine Fledermaus zu besiegen. Mit Anlauf geht es nach rechts in Richtung Wand und mit einem einfachen Sprung zur Säule direkt an der Wand. Die Höhle macht eine Biegung nach links und dort siehst du mehrere Schrägen an beiden Wänden. Speichern ist hier nicht verkehrt. Mit Anlauf gelangst du hinüber, wobei es egal ist, auf welcher Seite du landest. Dein Ziel ist ein sicherer Sims ganz links, also musst du immer vor- und rückwärts hüpfen und dabei nach links korrigieren. Dummerweise löst du schon beim Betreten der ersten Schräge rechts eine Felskugel aus, die auf der rechten Seite rollt, deshalb hältst du dich lieber einen Augenblick an der Unterkante der Schräge fest, bis der Brocken den Abgang macht. Erst dann geht die Hüpferei richtig los. Bist du sicher auf dem Sims angekommen, nimmst du gleich die Waffen zur Hand, denn in der nächsten Höhle lauern zwei Fledermäuse. Jetzt geht es nach oben. Die Säule rechts kannst du erreichen. Dann drehst du dich um und springst mit Anlauf leicht rechts auf den Block. Ebenfalls mit Anlauf geht es leicht links zum nächsten Block, dann ziehst du dich rechts in den Gang hoch. Hier gibt es eine Druckplatte, rechts und links davon je eine Felskugel und in einiger Entfernung vor dir drei Türen. Sobald du die Druckplatte betrittst, rollen die Kugeln los. Du musst schneller als sie durch die Tür kommen, sonst fängt Lara Feuer. Also renne und springe ohne Pause. Die Türen schlileßen sich wieder und du nimmst einen Goldbarren von der goldenen Plattform. Das Bodengitter hier klappt auf und du kannst dich in den Hauptraum hinunterlassen. Vielleicht erinnerst du dich noch an die Nische mit der verschlossenen Tür. Diese ist jetzt offen, also begibts du dich erneut dorthin. Auf der ersten Säule drehst du dich zur Nische und gehst ganz nach hinten. Springe mit gedrückter Handlungstaste hinüber. Du entdeckst Geheimnis 2, bestehend aus 1 × Schrot-Munition und 1 × Magnum-Munition. Dann hüpfst du wieder hinaus zur Säule schräg rechts und drehst dich zum Sims. Die Kante dort fällt nach links leicht ab. Also stellst du dich auch ganz links hin und gehst dann bis fast nach hinten. Dann springst du aus dem Stand nach vorn und erreichst die Kante. Ziehe dich hoch und verlasse die Gruft. Es geht zur Villa zurück.

Nachdem du das Haus betreten hast, gehst du gleich nach rechts, um dort den Goldbarren neben der Tür einzusetzen und diese zu öffnen. Dahinter befindet sich ein kleines Museum mit den Artefakten, die Lara in den ersten fünf Spielen ergattert hat. Im Raum schaut Lara auffällig zum Kamin. Laufe hier seitlich am Feuer vorbei, wobei du leicht verletzt wirst. Dahinter fällst du in ein nicht sehr tiefes Loch. Drehe dich um und nimm die Pistolen, denn sobald du dich im Gang nach vorn bewegst, erscheinen zwei Fledermäuse und zwei Ratten. Im angrenzenden Raum gibt es zwar zunächst nichts Brauchbares, aber an einer Wand fällt eine Nische mit goldenen Bodenplatten auf. Wenn du diese betrittst, öffnet sich eine Falltür nah am Eingang. Unten ist Wasser. Es handelt sich um ein Labyrinth, in dem mehrere Türen die Gänge versperren. Gleich neben dem Wasserloch befindet sich ein Unterwasserhebel. Wenn du diesen betätigst, öffnet sich eine Tür ganz in der Nähe und gibt einen langen Gang frei, gleichzeitig wird der andere Gang versperrt. Schwimme den langen Gang bis ganz ans Ende, wo er nach rechts abbiegt. Dann geht es weiter bis fast ans Ende und wieder rechts herum. Dort erreichst du einen weiteren Unterwasserhebel, den du ziehst. Schwimme zurück und tauche erst einmal auf. Erneut geht es durch den langen Gang, am Ende rechts herum und jetzt aber durch die nun offene Tür auf halber Strecke links. Dahinter ist gleich rechts eine Nische mit 1 × Schrot-Munition. Dann folgst du dem Weg weiter bis zum Ende, wo sich wieder ein Unterwasserhebel befindet. Den betätigst du und schwimmst zum Durchatmen wieder zurück. Jetzt ziehst du noch einmal den Hebel direkt am Wasserloch, um den anderen langen Gang benutzen zu können. Auch dort gibt es am Ende einen Unterwasserhebel. Den ziehst du und schwimmst zum Luftholen zurück. Noch einmal geht es durch den Gang, diesmal aber nicht geradeaus, sondern nach links. Der Tunnel teilt sich irgendwann und du wendest dich nach rechts, denn dort ist ein weiterer Unterwasserhebel. Ziehe ihn und begibt dich wieder zum Wasserloch zurück, um Luft zu schnappen. Jetzt benutzt du den Hebel hier erneut, sodass der andere lange Gang zugängig ist. Dort geht es zunächst wie gehabt ganz hinter und dann rechts herum. Im nächsten Gang geht es ganz hinten nach links. Schwimme bis ans Ende, wo du einen Distelstein (Thistle Stone) findest. Die Kamera zeigt hier kurz ein Tor auf Laras Grundstück. Es geht wieder zum Wasserloch zurück und endlich ins Trockene. Verlasse den Bereich, indem du dich wieder am Kaminfeuer vorbeiquetschst. und gehe ganz nach draußen.

Let’s Play

Zusätzliche Spielinhalte

Kleidung

Lara trägt ein ockerfarbenes Oberteil und schwarze Shorts.

Benutzbare Objekte

Hebel mit Zeitschalter

Wenn eine Sanduhr am Hebel zu sehen ist, deutet das auf einen Zeitschalter hin.

Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items

Lagerraumschlüssel (entspricht dem eisernen Schlüssel aus Venedig aus Tomb Raider II – starring Lara Croft)
Schrankschlüssel (entspricht dem Waffenschrank-Schlüssel bzw. dem stählernen Schlüssel aus TR2)

Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen

Störende Bugs

Im Level „Croft Manor“ gibt es in der Gruft eine schwierige Stelle mit mehreren Zeitschaltern und Flammen. Es ist ratsam, vor dieser Aufgabe zu speichern. Wenn du jedoch das Spiel beendest, bevor du die Fallen überwunden hast, kommt es beim nächsten Start zu einem Fehler. Die Flammen lassen sich durch den Hebel nicht mehr deaktivieren und das Spiel friert nach wenigen Sekunden ein. In dem Fall musst du einen älteren Spielstand laden.

Easter Eggs

  • Im Musikzimmer von Laras Anwesen liegt eine PlayStation auf dem Fußboden. Das Originalspiel Tomb Raider erschien auch u. a. auf dieser Konsole.

Weblinks

trle.net – Level herunterladen

Quellenangabe

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