Into the Realm of Eternal Darkness
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Into the Realm of Eternal Darkness | |
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Entwickler: | Kamil Krawczyk (BlackWolfTR) |
Spiel (Version): | Tomb Raider I |
Publikation: | 2023 |
Highscore: | alle Geheimnisse gefunden |
Artikelautor: | WikiAdmin |
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Doggett TV erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.
Inhalt
Seit einigen Tagen hört Lara seltsame Geräusche und Schreie, die von unterhalb ihres Anwesens zu kommen scheinen. Nachdem sie einen Weg nach unten gefunden hat, wird sie dort von abscheulichen Wesen angegriffen, die ihr völlig unbekannt sind. Als sie den Untergrund weiter erforscht, stößt sie auf ein Portal, das in eine andere Welt zu führen scheint. Was sie dort vorfindet, erstaunt sie sehr.
Karten
Geheimnisse
Level 1: „Croft Manor“
Geheimnis 1
Das Geheimnis befindet sich in der Küche, genauer gesagt in der Kühlkammer. Die Tür öffnest du mit einem Hebel im Musikzimmer, welcher sich in der Fensternische hinter dem Klavier befindet.
Geheimnis 2
Dieses Geheimnis befindet sich in der Gruft, und zwar im Raum mit den Säulen (direkt neben dem Hauptraum). Die Geheimtür ist aber anfangs noch verschlossen und öffnet sich erst, wenn du den Goldbarren gefunden hast. Du musst also noch ein zweites Mal hinein. Nachdem du dort auf die erste Säule gesprungen bist, drehst du dich um und springst schräg zur Nische in der Wand, um eine kleine Kammer betreten, in der du etwas Munition findest.
Geheimnis 3
Das Geheimnis ist schwer versteckt im Heckenlabyrinth. An einer Stelle sind dunkle Fußspuren auf dem Boden. Dort kannst du seitlich in die Hecke klettern und etwas Munition einsammeln.
Level 2: „Manor Underground“
Geheimnis 1
In der Höhle hinter dem Wasserfall gibt es einen Kistenstapel, an dessen Rückseite sich ein Hebel befindet. Er ist leicht zu übersehen und auch schwer zu erreichen, weil du dich in einen engen Spalt zwängen musst, um ihn zu betätigen. Damit öffnest du eine Tür im See (rechts vom Wasserfall). Dahinter befindet sich der Geheimbereich.
Geheimnis 2
Das Geheimnis befindet sich oberhalb einer Schlucht im Gang gegenüber dem Tunnelbohrer. Es ist leicht zu übersehen und der Sprung in die kleine Öffnung erfordert etwas Übung.
Komplettlösung
Level 1: „Croft Manor“

Du startest im Schlafzimmer deines Hauses. Dein Inventar ist zunächst leer, bis auf den Kompass. Das ändert sich gleich, denn links neben dem Kamin findest du die Pistolen und ein kleines Medi-Pack. Gleichzeitig springt hinter dir die Tür zum Flur auf. Doch bevor du hinausgehst, wirfst du noch einen Blick ins Badezimmer. Hier liegt 1 × Schrot-Munition in der Dusche. Mehr gibt es hier nicht zu holen. Merke dir die verschlossene Tür im Schlafzimmer für später und gehe hinaus zur Galerie. Rechts ist eine abgeschlossene Tür, also wendest du dich nach links. Kurze Zeit später erreichst du den Aufgang zum Dachboden.
Hier wartet schon die erste Aufgabe auf dich: Du musst an den Hebel gelangen, der sich ganz oben befindet. Im Raum gibt es mehrere bewegliche Blöcke in Form von Holzkisten. Ziehe die Kiste leicht links vom Hebel einmal von der Wand weg. Die nächste Kiste ziehst du einmal an der Wand entlang, steigst darüber hinweg und schiebst sie noch einmal in dieselbe Richtung. Dann kletterst du hoch. Jetzt kommt eine Kiste rechts vom Hebel an die Reihe. Diese ziehst du auch einmal an der Wand entlang, begibst dich auf die andere Seite und schiebst sie unter den Hebel. Nachdem du hochgeklettert bist und ihn betätigt hast, öffnet sich im Pool eine Tür. Auf dieser Etage. Verlasse den Dachboden wieder und gehe bis ins Erdgeschoss.
Hier gibt es zwei große Durchgänge. Der linke führt ins Esszimmer und davor geht es links in die Küche. Ganz links auf der Anrichte liegt der Lagerraumschlüssel (Storage Room Key). Auf der anderen Seite kannst du mit einem Hebel die Tür zum Esszimmer öffnen. Im Esszimmer selbst gibt es ein großes Medi-Pack auf dem Sims hinter dem Diwan. Ein Hebel öffnet die Tür zum Trainingsraum. Diesen durchquerst du und schaust dann in die letzte Fensternische auf der linken Seite, denn dort liegt 1 × Schrot-Munition. Hinter dem Durchgang befindet sich der Pool.
Du springst ins Wasser und tauchst in den vorhin geöffneten Gang. Nach ein paar Kurven kannst du auftauchen. Sobald du dich hochgezogen hast, wirst du von zwei Fledermäusen angegriffen. Dann solltest du speichern, denn das nächste Stück ist schwierig. Du musst eine große Grube überqueren, die mit Bodenstacheln gespickt ist. Dein „Weg“ führt über mehrere brüchige Platten, über die du schnell springen sollst. Fester Boden ist erst einmal nicht in Sicht. Richte dich auf die ersten Platten aus und gehe von der Kante aus zwei Schritte zurück. Dann springst du aus dem Stand nach vorn. In der Folge musst du immer rennen (nicht stehenbleiben) und springen und dich dabei, wenn nötig, natürlich in Richtung der nächsten Platten drehen. Dein Ziel befindet sich rechts, wobei du dort durch eine Pendelfalle springen musst, die dich evtl. verletzt. Auf der kleinen Plattform dahinter bist du sicher. Die nächsten brüchigen Platten überquerst du in gleicher Manier, das sollte aber einfacher sein. Mit dem letzten Sprung landest du in einer kleinen Kammer. Hier zückst du sofort die Pistolen und besiegst eine Ratte. Dann nimmst du das große Medi-Pack in der Ecke mit und ziehst weiter hoch. Wenn du auf die Druckplatte trittst, öffnet sich eine Tür im Musikzimmer. Außerdem erscheint weiter unten eine Fledermaus. An der Grube mit den Fallen drehst du dich schräg nach links und springst mit Anlauf auf die ebene Stelle. Schnapp dir 1 × Schrot-Munition und gehe durch die sich von selbst öffnende Tür. Dann geht es durch den Pool zurück.

Laufe die Treppe hoch und ins Musikzimmer und begib dich in den soeben geöffneten kleinen Nebenraum. Hier findest du 1 × Magnum-Munition und ein Zahnrad verteilt auf zwei flachen Kisten. Im Musikzimmer selbst kletterst du in die Fensternische hinter dem Klavier und betätigst den Hebel. Dieser öffnet die Tür der Kühlkammer in der Küche. Bevor du dorthin gehst, schaust du dich erst einmal weiter oben um. Über die Treppe gelangst du in die Bibliothek. Hier wirft Lara zuerst einen Blick auf den Kamin. Zuerst gibt es aber noch 1 × Magnum-Munition zu holen, die sich vor der Topfpflanze hinten rechts befindet (auf dem Teppich schlecht zu erkennen). Jetzt untersuchst du den Kamin genauer. Klettere hinein und gehe seitlich an der Feuerstelle vorbei. Die Mauer dahinter ist ein beweglicher Block, den du dreimal schiebst. Rechts geht es in eine Kammer. Hier befindet sich ein Hebel an der rechten Wand. Sobald du ihn betätigst, öffnet sich eine Bodenklappe unter dir und du landest in einem Loch. Der Hebel hier schließt die Klappe wieder und öffnet eine andere im Raum. Drücke schnell die Sprung- und die Handlungstaste, dann hüpfst du heraus, während sich die Falltür schließt. Das Spielchen musst du noch ein paarmal wiederholen, denn es gibt insgesamt sieben dieser Löcher. Im zweiten Loch liegt außerdem 1 × Schrot-Munition und im siebten ein Schrankschlüssel (Closet Key).
Diesen Schlüssel brauchst du im Schlafzimmer, also führt der nächste Weg dorthin. Du öffnest die Tür mit dem Schlüssel und nimmst vom Schrank links 1 × Magnum-Munition und 1 × Schrot-Munition mit. Des Weiteren gibt es hier einen Hebel mit Sanduhr, was dich auf einen Zeitschalter hinweist. Wenn du ihn betätigst, öffnet sich eine Tür unterhalb der Treppe im Flur. Also rennst bzw. springst du hinaus und springst gleich über das Geländer hinweg nach unten, wobei du leicht verletzt wirst. Mit einer Rolle wechselst du die Blickrichtung und rennst schnell durch die Tür, bevor sie sich wieder schließt. Nimm ein weiteres Zahnrad vom Schränkchen mit und außerdem ein kleines Medi-Pack aus der Ecke. Den Hebel hier musst du zweimal betätigen, damit sich die Tür öffnet. Jetzt gehst du noch einmal in die Küche und dort links in die jetzt offene Kühlkammer. Hier nimmst du Geheimnis 1 mit, welches aus 1 × Schrot-Munition und einem großen Medi-Pack besteht. Wieder im Flur läufst du die Treppe hinauf und dann ganz nach links, wo du die letzte Tür aufschließt. Rechts im Raum liegen 1 × Uzi-Ladestreifen. Links lässt sich eine Kiste bewegen. Du ziehst sie einmal an der Wand entlang und entdeckst darunter ein Zahnrad. Mehr gibt es hier nicht. Im Haus kommst du erst einmal nicht weiter, also gehst du zum Haupteingang und betätigst den Hebel, um die Tür zu öffnen und in den Park zu gehen.
Spaziergang im Grünen

Draußen wendest du dich nach links. Du läufst über die Wiese bis hin zu einer flachen Steinkonstruktion, vor der ein kleines Medi-Pack liegt. In der Mitte ist ein Loch. Du springst hinein und rutschst ein Stück. Es geht in ein Wasserloch in einen Raum mit einem weiteren Seitentunnel, über den du an die Oberfläche kommst. Sobald du herauskletterst, besiegst du eine Ratte. Dann überblickst du die Grube mit den Säulen. Einige davon sind oben vergoldet und mit Bodenstacheln versehen. Auf der anderen Seite der Grube siehst du eine verschlossene Tür. Um sie zu öffnen, musst du alle vergoldeten Säulen betreten, natürlich ohne aufgespießt zu werden. Die Reihenfolge ist egal. Du kannst links beginnen und dich an die Kante vor der goldenen Säule stellen. Dann hüpfst du rückwärts, als wolltest du Anlauf holen, und springst danach aus dem Stand nach vorn, um dich an der Kante der Säule festzuhalten. Ziehe dich hoch, drehe dich um und springe einfach wieder zum Sims zurück. Dann läufst du den Sims entlang und springst auf die Säule rechts. Von da aus geht es auf die Säule leicht links, entweder aus dem Stand und mit Festhalten oder mit Anlauf ohne Festhalten. Dort drehst du dich nach rechts, gehst ganz nach hinten und springst ohne Anlauf zur goldenen Säule, an der du dich wieder hochziehst. Wieder drehst du dich um und springst aus dem Stand zurück zur vorherigen Säule. Mit Anlauf geht es auf die Säule leicht links und ebenfalls mit Anlauf zur nächsten schräg rechts, wobei du die Handlungstaste drückst, um etwas weiter springen zu können. Dann drehst du dich zum goldenen Block, stellst dich an die Kante, springst hinüber und ziehst dich hoch. Die Tür öffnet sich. Drehe dich um 180° und springe zur anderen Säule zurück, wo du dich auch hochziehst. Von der Ecke geht es schräg zur nächsten Säule in Richtung der Tür und schließlich von der Kante zum Sims.
Mit gezogenen Pistolen betrittst du den Raum und ziehst dich sofort schießend zurück, um eine Ratte zu besiegen (aber nicht rückwärts in die Grube fallen). Dann schaust du dich in der Kammer um. Ganz hinten links liegt ein kleines Medi-Pack. Dann setzt du die Zahnräder ins Getriebe an der Wand ein und betätigst den Hebel daneben. Dadurch füllt sich die Grube mit Wasser. In diesem tummeln sich zwei Ratten. Dann springst du hinein und tauchst durch einen schmalen Spalt in der Wand. Du kommst zu einer verschlossenen Tür, wo du nach rechts weiterschwimmst und kurz darauf auftauchst.
Klettere nicht unbedacht aus dem Wasser, sondern blicke erst einmal über den Rand hinweg. Du siehst eine Pendelfalle mittig vor dem Wasserbecken. Begib dich ganz nach links und speichere das Spiel. Ziehe dich im richtigen Moment (wenn das Beil ganz links ist) hoch. Du schlitterst eine Rampe hinab, von der du rechtzeitig abspringst, auf der nächsten Rampe landest und sofort weiter zum Sims springst. Dann hängst du dich unverzüglich wieder rückwärts an die Kante, denn von rechts kommt eine Felskugel gerollt. Bleib hängen, bis auch von links eine Felskugel vorbeikommt. Jetzt läufst du auf dem Sims nach links bis zu einer Öffnung in der Wand gegenüber. Springe aus dem Stand hinüber, ziehe dich hoch und hänge dich sofort wieder rückwärts an die Kante, denn wieder rollt eine Felskugel heran. Nachdem sie hinter dir in die Tiefe gefallen ist, ziehst du dich hoch und betrittst mit gezogenen Pistolen den Raum, um eine Ratte zu besiegen. Rechts siehst du einen Schlüssel liegen, der aber von drei Pfeilfallen umgeben ist. Nähere dich am besten nicht von vorn, sondern schräg von der Seite. Sobald du den Gruftschlüssel (Tomb Key) aufhebst, aktivierst du die Fallen. Springe deshalb schnell rückwärts aus der Schusslinie. Die Falle gibt nach kurzer Zeit wieder Ruhe und du kannst unbeschadet in das Wasserloch auf der anderen Seite der Kammer springen. Folge dem Tunnel durch die nun offene Tür in den Raum mit den stachelbesetzten Säulen, wo du links an Land gehst. Durch das nächste Wasserloch gelangst du wieder in den Eingangsbereich. Nachdem du dich an Land gezogen hast, springst du die Schräge hinauf und kletterst ins Freie.

Folge dem Weg nach links bis zur Gruft. Dort öffnest du das Tor mit dem Schlüssel. Wenn du die Treppe nach unten gehst, besiegst du zwei Fledermäuse. Die beiden Türen hier sind noch zu. Also gehst du im Hauptraum ganz nach hinten, um einen Hebel zu betätigen, welcher eine Tür öffnet. Dahinter durchquerst du zunächst mehrere kleine Räume, bis du schließlich zu einem größeren Raum gelangst, in dem sich ein Wasserbecken mit mehreren Feuerfallen befindet. Wenn du willst, kannst du dir erst einmal ein Bild von der Lage machen und durch das Becken schwimmen. Du entdeckst links hinter der Biegung 1 × Schrot-Munition auf dem Grund. Pass aber auf die beiden Ratten auf. Du kannst die Munition auch erst einmal liegen lassen, denn du musst später denselben Weg zurück. Bevor du den Zeitschalter betätigst, kannst du speichern, solltest aber dann den Weg auch bewätigen, ohne zwischendurch das Spiel zu beenden, sonst verursachst du einen Bug! Der Hebel deaktiviert die beiden ersten Flammen. Springe mit Anlauf zur ersten Plattform und laufe und springe ohne Pause gleich weiter nur nächsten Plattform leicht rechts. Hier kletterst du in die Nische, in der sich eine Druckplatte befindet, mit der du die nächsten Flammen löschst. Mit einer Rolle schaust du schnell in die andere Richtung, läufst auf die (noch) inaktive Plattform hinaus, holst Anlauf und springst zur nächsten Plattform, bevor es wieder heiß unter den Füßen wird. Du darfst dabei nicht zu weit rechts stehen, sonst bleibst du hängen und springst nicht. Richte dich besser auf die hintere Ecke der nächsten Plattform aus. Von dieser Ecke aus drehst du dich dann zur nächsten Plattform und kannst gleich losrennen und springen. Ziehe dich weiter hoch, laufe sofort weiter und springe über die Grube. Rolle dich so auf die nächste goldene Druckplatte, dass Lara sofort wieder loslaufen kann. Es geht zurück über die Grube und hüpfe zur (hoffentlich noch inaktiven) Plattform hinunter. Dieser Timer ist äußerst kurz! Sofort geht es mit Anlauf weiter zur sicheren Plattform. Mit dem Betreten der Druckplatte öffnest du die andere Tür im Hauptraum. Jetzt kannst du in aller Ruhe die zwei Ratten besiegen und machst dich dann auf den Rückweg. Falls du die Munition im Wasser noch nicht geholt hast, kannst du das jetzt nachholen. Verlasse den Bereich, gehe durch den Hauptraum und durch die nächste Tür gegenüber.
Hier findest du eine Höhle mit einem tiefen Abgrund vor, aus dem mehrere Säulen ragen. Du beginnst am Ende des Sims, wo du auf die erste Säule springst. Gleich neben dieser Säule befindet sich eine kleine Nische, die du dir für später vormerkst. Dort versperrt dir momentan noch eine Tür den Weg. Stattdessen springst du diagonal nach links weiter und ziehst die Waffen, um eine Fledermaus zu besiegen. Mit Anlauf geht es nach rechts in Richtung Wand und mit einem einfachen Sprung zur Säule direkt an der Wand. Die Höhle macht eine Biegung nach links und dort siehst du mehrere Schrägen an beiden Wänden. Speichern ist hier nicht verkehrt. Mit Anlauf gelangst du hinüber, wobei es egal ist, auf welcher Seite du landest. Dein Ziel ist ein sicherer Sims ganz links, also musst du immer vor- und rückwärts hüpfen und dabei nach links korrigieren. Dummerweise löst du schon beim Betreten der ersten Schräge rechts eine Felskugel aus, die auf der rechten Seite rollt, deshalb hältst du dich lieber einen Augenblick an der Unterkante der Schräge fest, bis der Brocken den Abgang macht. Erst dann geht die Hüpferei richtig los. Bist du sicher auf dem Sims angekommen, nimmst du gleich die Waffen zur Hand, denn in der nächsten Höhle lauern zwei Fledermäuse. Jetzt geht es nach oben. Die Säule rechts kannst du erreichen. Dann drehst du dich um und springst mit Anlauf leicht rechts auf den Block. Ebenfalls mit Anlauf geht es leicht links zum nächsten Block, dann ziehst du dich rechts in den Gang hoch. Hier gibt es eine Druckplatte, rechts und links davon je eine Felskugel und in einiger Entfernung vor dir drei Türen. Sobald du die Druckplatte betrittst, rollen die Kugeln los. Du musst schneller als sie durch die Tür kommen, sonst fängt Lara Feuer. Also renne und springe ohne Pause. Die Türen schlileßen sich wieder und du nimmst einen Goldbarren von der goldenen Plattform. Das Bodengitter hier klappt auf und du kannst dich in den Hauptraum hinunterlassen. Vielleicht erinnerst du dich noch an die Nische mit der verschlossenen Tür. Diese ist jetzt offen, also begibts du dich erneut dorthin. Auf der ersten Säule drehst du dich zur Nische und gehst ganz nach hinten. Springe mit gedrückter Handlungstaste hinüber. Du entdeckst Geheimnis 2, bestehend aus 1 × Schrot-Munition und 1 × Magnum-Munition. Dann hüpfst du wieder hinaus zur Säule schräg rechts und drehst dich zum Sims. Die Kante dort fällt nach links leicht ab. Also stellst du dich auch ganz links hin und gehst dann bis fast nach hinten. Dann springst du aus dem Stand nach vorn und erreichst die Kante. Ziehe dich hoch und verlasse die Gruft. Es geht zur Villa zurück.
Auf Irrwegen

Nachdem du das Haus betreten hast, gehst du gleich nach rechts, um dort den Goldbarren neben der Tür einzusetzen und diese zu öffnen. Dahinter befindet sich ein kleines Museum mit den Artefakten, die Lara in den ersten fünf Spielen ergattert hat. Im Raum schaut Lara auffällig zum Kamin. Laufe hier seitlich am Feuer vorbei, wobei du leicht verletzt wirst. Dahinter fällst du in ein nicht sehr tiefes Loch. Drehe dich um und nimm die Pistolen, denn sobald du dich im Gang nach vorn bewegst, erscheinen zwei Fledermäuse und zwei Ratten. Im angrenzenden Raum gibt es zwar zunächst nichts Brauchbares, aber an einer Wand fällt eine Nische mit goldenen Bodenplatten auf. Wenn du diese betrittst, öffnet sich eine Falltür nah am Eingang. Unten ist Wasser. Es handelt sich um ein Labyrinth, in dem mehrere Türen die Gänge versperren. Gleich neben dem Wasserloch befindet sich ein Unterwasserhebel. Wenn du diesen betätigst, öffnet sich eine Tür ganz in der Nähe und gibt einen langen Gang frei, gleichzeitig wird der andere Gang versperrt. Schwimme den langen Gang bis ganz ans Ende, wo er nach rechts abbiegt. Dann geht es weiter bis fast ans Ende und wieder rechts herum. Dort erreichst du einen weiteren Unterwasserhebel, den du ziehst. Schwimme zurück und tauche erst einmal auf. Erneut geht es durch den langen Gang, am Ende rechts herum und jetzt aber durch die nun offene Tür auf halber Strecke links. Dahinter ist gleich rechts eine Nische mit 1 × Schrot-Munition. Dann folgst du dem Weg weiter bis zum Ende, wo sich wieder ein Unterwasserhebel befindet. Den betätigst du und schwimmst zum Durchatmen wieder zurück. Jetzt ziehst du noch einmal den Hebel direkt am Wasserloch, um den anderen langen Gang benutzen zu können. Auch dort gibt es am Ende einen Unterwasserhebel. Den ziehst du und schwimmst zum Luftholen zurück. Noch einmal geht es durch den Gang, diesmal aber nicht geradeaus, sondern nach links. Der Tunnel teilt sich irgendwann und du wendest dich nach rechts, denn dort ist ein weiterer Unterwasserhebel. Ziehe ihn und begibt dich wieder zum Wasserloch zurück, um Luft zu schnappen. Jetzt benutzt du den Hebel hier erneut, sodass der andere lange Gang zugängig ist. Dort geht es zunächst wie gehabt ganz hinter und dann rechts herum. Im nächsten Gang geht es ganz hinten nach links. Schwimme bis ans Ende, wo du einen Distelstein (Thistle Stone) findest. Die Kamera zeigt hier kurz ein Tor auf Laras Grundstück. Es geht wieder zum Wasserloch zurück und endlich ins Trockene. Verlasse den Bereich, indem du dich wieder am Kaminfeuer vorbeiquetschst. und gehe ganz nach draußen.
Am Heckenlabyrinth befindet sich ein Schlangenmaul, in das der Distelstein passt. Das Tor springt auf und du betrittst den Irrgarten (1). Gehe zunächst geradeaus, dann nach links und dreimal rechts herum. Hier gibt es einen Hebel (2), der an einer anderen Stelle (4) ein Bodengitter öffnet. Dies ist letztendlich dein Ziel, doch zuvor kannst du noch ein Geheimnis holen. Drehe dich um und laufe den Weg zurück. Gehe links, rechts, links, rechts, links (an der Hauswand entlang), noch einmal links, rechts, wieder rechts (zur Mauer). Hinter der nächsten Ecke erkennst du dunkle Fußspuren auf dem Boden. Hier kletterst du rechts in die Hecke hinein (3). In einem Versteck liegen 1 × Uzi-Ladestreifen und 1 × Magnum-Munition als Geheimnis 3. Wieder auf dem Weg gehst du in Richtung Wand zurück, dann rechts, links, geradeaus und rechts. Laufe weiter bis ganz ans Ende (4), wo du die offene Bodenklappe vorfindest. Du hüpfst hinein und kletterst am anderen Ende des Tunnels wieder hoch zu einem abgetrennten Teil des Labyrinths. Zwischen den beiden Statuen (5) liegt der Kellerschlüssel (Basement Key). Jetzt musst du wieder zum Ausgang des Labyrinths. Auf der anderen Seite des Tunnels gehst du also rechts zur Wand, dann rechts, links, wieder rechts, jetzt geradeaus bis zum Ende, dort links und schließlich rechts zum Tor hinaus.
Im Haus passt der Schlüssel an der letzten noch verbleibenden Tür rechts neben der Standuhr. Gehe mit gezogenen Waffen nach unten, um rechts hinter der Ecke zwei Fledermäuse zu besiegen. Im hinteren Raum betätigst du den Hebel neben der Bundeslade, um die nächste Tür zu öffnen. Gehe in die Dunkelheit hinab, um den Level zu beenden.
Level 2: „Manor Underground“
Der Weg führt weiter nach unten in einen Raum, in dem die Schrotflinte und passend dazu 1 × Schrot-Munition liegen. Es geht weiter in eine größere Höhle mit einem Abgrund. Dein eigentliches Ziel liegt auf der anderen Seite, doch der Abstand ist zu groß, um ihn mit einem Sprung zu überwinden. Also bleibt nur der Weg nach unten. Lass dich am besten rückwärts hinab.
Zunächst nimmst du ein kleines Medi-Pack vom Skelett mit. Der Graben führt in beide Richtungen weiter. Du gehst erst einmal nach Norden. Mit gezogenen Pistolen näherst du dich der Biegung, bis zwei Fledermäuse angreifen. Ziehe dich schießend zurück. Danach geht es vorsichtig weiter. Kurz bevor du die angrenzende Höhle mit dem Wasserfall erreichst, fällt von oben ein Kriecher herab. Verschwinde sofort wieder um die Ecke, bevor du das Wesen ins Visier nimmst. Sonst kann es sein, dass Lara auf die Gegner im Wasser anlegt. Halte den Kriecher unbedingt auf Abstand, während du ihn besiegst, denn er wird bei seinem Tod explodieren!
Jetzt kannst du die Höhle erkunden. Im Wasser schwimmen zwei Ratten, die du bequem vom Ufer aus erledigst. Wenn du vom Höhleneingang rechts um den See gehst, findest du hinter der Absperrung 1 × Schrot-Munition. Weiterhin siehst du schräg über dem Eingang einen Hebel, den du aber so nicht erreichst, weil die Felswände zu schräg sind, um hochzuklettern. Also sprinst du in den See. Tauche in Richtung des Wasserfalls ab. Etwas links davon gibt es (nahe einem Fass) ein Loch im Boden. Ein Gang führt in eine weitere Höhle, wo du auftauchen und an Land klettern kannst. Beim Stein springst du rechts an die Kante und ziehst dich hoch. Schieße sofort auf zwei Fledermäuse. Jetzt begutachtest du den Kistenstapel genauer, denn auf der Rückseite ist etwas. Um hinzugelangen, hängst du dich am besten wieder rückwärts an die Kante und hangelst ganz nach rechts, bevor du dich wieder hochziehst. Dann quetschst du dich in den Spalt und gehst nach vorn, bis du links den Hebel an der Kiste betätigen kannst. Damit öffnest du eine Tür im See. Merke dir das für später! Jetzt trittst du durch die Felsöffnung nach draußen, um die Höhle mit dem See zu überblicken. Von hier aus musst du zum Hebel auf der anderen Seite kommen. Speichere am besten ab, denn wenn du auf dem Weg irgendwo abrutschst, musst du über Umwege zum Anfang zurück. Stelle dich in der Öffnung an den rechten Rand und springe mit gedrückter Handlungstaste aus dem Stand leicht nach rechts auf die flache Stelle. Die nächsten beiden Sprünge sind schwieriger. Du brauchst Anlauf und musst in einer leichten Rechtskurve um die abschüssigen Stellen springen. Hast du beide Sprünge geschafft, kannst du an der Wand entlang bis links um die Ecke gehen. Dort brauchst du dann noch einmal Anlauf, um auf die Plattform vor dem Hebel zu gelangen. Der Hebel aktiviert einen Mechanismus im Raum hinter dem Wasserfall.
Du kannst jetzt runter zum See und abtauchen. Allerdings suchst du hier zuerst den Weg, den du zuvor mit dem versteckten Hebel geöffnet hast. Sie befindet sich rechts vom Wasserfall etwa auf Höhe der Stelle, wo du die Schrot-Munition am Ufer gefunden hast. Der Weg führt in eine unterirdische Höhle mit Geheimnis 1, bestehend aus einem großen Medi-Pack, 1 × Schrot-Munition und 1 × Magnum-Munition, die verteilt auf dem Boden liegen. Schwimme zurück und tauche im See auf, bevor du wieder durch das Loch im Boden in die nächste Höhle tauchst. Ziehe dich wieder beim Stein rechts hoch. Über dem Abgrund klappen jetzt zwei Holzplattformen rhythmisch hoch und runter. Du musst schnell sein, um über beide nach oben zu gelangen. Wenn du dich leicht links zur Plattform ausrichtest, reichen ein Sprung mit Anlauf und ein weiterer aus dem Stand nach vorn, um die nächste Höhle zu erreichen. Alternativ geht auch ein Salto nach rechts von der Kante zur Plattform, gefolgt von einer leichte Rechtsdrehung und einem Sprung nach vorn. Hier gibt es nur eine verschlossene Tür, also geht es über die nächste Plattform noch weiter hoch. Stelle dich mit dem Rücken zum Abgrund an die Kante, jedoch nicht direkt vor die Plattform, sondern auf die niedrigere Stelle daneben. Nachdem du dich auf die Plattform ausgerichtet hast, springst du im richtigen Moment nach hinten und sofort wieder nach vorn, um dich an der niedrigen Stelle der Kante festzuhalten und hochzuziehen.
Oben ziehst du sofort die Pistolen und erledigst zwei Fledermäuse. Und schon folgt die nächste klappende Plattform. Springe dorthin, wenn sie gerade hochklappt, dann läufst und springst du ohne Pause gleich weiter schräg nach links auf den erhöhten Felsblock zwischen den Schrägen. Das ist die einzige Stelle, an der du nicht abrutschst. Von dort springst du nach vorn zur nächsten Kante und ziehst dich hoch. In der rechten hinteren Ecke gibt es einen Hebel, welcher die Tür öffnet, an der du auf dem Weg nach oben vorbeigekommen bist. Also machst du dich auf den Rückweg, zuerst auf den Block an der Wand, dann zur klappenden Plattform und schließlich auf festen Boden. Der Weg nach unten über die beweglichen Platten ist ohne Verletzungen fast unmöglich. Die einfachste Variante ist daher ein Kopfsprung ins Wasserloch. Gehe dazu jedoch von der Kante einen Schritt rückwärts, sonst verfehlst du das Ziel. Wie schon zuvor kletterst bzw. springst du danach wieder nach oben, bis du die Ebene mit der nun offenen Tür erreichst.
Die Pistolen solltest du beim Hindurchtreten bereits in der Hand haben, denn sobald du in den Gang gehst, erschient eine Ratte. Ziehe dich also schießend zurück. Der Bereich hinter der Tür ist zwar klein, aber immerhin gibt es 1 × Schrot-Munition und einen Hebel. Wenn du ihn ziehst, fährt ein Boot aus dem Wasserfall heraus. Dort ist dein nächstes Ziel. Über das Wasserloch gelangst du wieder zum See und kletterst auf den Kahn, um dort einen Lagerraumschlüssel (Storeroom Key) einzusammeln. Begib dich dann zum Ufer, wo du den Schlüssel an der Tür benutzt. Mit gezogenen Pistolen läufst du in den Raum und besiegst zwei Ratten. Dann kletterst du links auf die flache Kiste und nimmst eine Sicherung mit. Auf der anderen Kiste (rechts vom Eingang) liegt außerdem 1 × Magnum-Munition. Verlasse die kleine Kammer und auch die Höhle mit dem See, um im Graben diesmal die andere Richtung zu nehmen.
Wenn du dich der nächsten großen Höhle näherst, ist wieder Vorsicht geboten. Wieder fällt ein Kriecher von der Decke. Da er der einzige Gegner in der Höhle ist, hast du dort viel Bewegungsspielraum. Oder du hüpfst oder gehst rückwärts, bis der Gegner erscheint und springst dann in die flache Nische gleich rechts im Tunneleingang. Dort kann dir das Biest nämlich nichts anhaben. Sollte es sich gänzlich verdrücken, musst du deine sichere Zuflucht allerdings wieder verlassen. Wenn du dir die Höhle etwas genauer anschaust, wird sie dir möglicherweise vertraut vorkommen. Besonders die oben hängende Kabine erinnert stark an „Natlas Katakomben“. Beim weiteren Durchkämmen des Areals werden dir noch mehr Gemeinsamkeiten auffallen. Zuerst kannst du die beiden Hütten rechts und links vom Eingang ansehen. In der südlichen ist ein Hebel, der irgendwo eine Tunnelbohrmaschine bewegt. Die nördliche Hütte enthält neben einer Ratte auch ein kleines Medi-Pack. Gehe die Treppe zum großen Haus hoch und dann hinein. Dort findest du drei Sicherungssteckplätze. Da du schon eine Sicherung dabei hast, kannst du sie gleich platzieren. Die Kabine sackt ein Stück herunter. Von hier gehen zwei weitere Gänge ab. Der westliche davon führt zum Tunnelbohrer. Dort liegt zunächst ein kleines Medi-Pack auf der Kiste. Da du den Boher schon zur Seite bewegt hast, kannst du in den Tunnel dahinter schauen. Nach einigen Kurven führt eine Rampe nach oben. Sobald dich näherst, rollen von oben zwei Felskugeln heran. Du flüchtest in die Nische links der Rampe. Jetzt kannst du weiter hoch laufen. Ganz am Ende ziehst du dich in der linken Ecke hoch. Sobald du dem Sims rechts herum folgst, erscheinen zwei Fledermäuse. Damit sie dich nicht beißen, kannst du kurzerhand wieder nach unten flüchten, wo sie sich besser besiegen lassen. Oben kletterst du in die Nische, drehst dich um und springst ganz vorn links zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier drehst du dich rechts herum, springst von der Kante nach vorn und ziehst dich wieder hoch.
Rechts gibt es eine weitere große Höhle, in der sich allerdings auch ein tiefes Loch befindet! Nimm die Pistolen und gehe langsam nach vorn, um nicht versehentlich abzustürzen. Schon bald nähert sich von links ein Kriecher, der allerdings nicht über das Loch kommt. Deshalb kannst du ihn in Ruhe besiegen. In dieser Höhle kannst du momentan noch nicht viel machen. Nahe der verschlossenen Hütte gibt es 1 × Schrot-Munition. Dann betrittst du den Gang neben dem Häusschen und besiegst erst einmal zwei Fledermäuse. Sobald du an den Rand des Abgrunds trittst, blickt Lara leicht nach links. Dort geht es als Nächstes hin. Dazu springst du mit Anlauf zur steilen Rampe und sofort wieder ab, um sicher zu landen. Die nächste Plattform ist gleich schräg links vom Abgrund mit einem einfachen Sprung zu erreichen. Dann geht es mit Anlauf ebenfalls schräg weiter zum Sims an der Felswand. Schließlich springst du zum Sims leicht unterhalb der Anhöhe mit den Gleisen. Lande dabei möglichst links vorn, dann poltern die drei Felskugeln von oben einfach über dich hinweg. Alternativ hilft nur, dich schnell rückwärts an die Kante des Abgrunds zu hängen. Dann gehst du den Hang nach oben zu einem weiteren tiefen Loch. Auf der anderen Seite rennt ein Kriecher, den du von hier ohne Probleme besiegen kannst. Jetzt musst du selbst hinüber. Dazu springst du mit Anlauf in die Nische links des Abgrunds. Dann geht es weiter schräg in Richtung der Gleise. Dort rutschst du am Ende in eine Senke. Erst auf den zweiten Blick ist der kleine Tunnel rechts zu erkennen. Hüpfe über das Hindernis hinein.
Auf der anderen Seite erkennst du die große Höhle mit dem tiefen Loch in der Mitte. Doch bevor du dorthin gehst, gibt es noch etwas zu erledigen. Zunächst hüpfst du nur auf den niedrigeren Block direkt unterhalb. Dann geht es mit Anlauf und Festhalten zum höheren Block rechts. In der kleinen Nische rechts betätigst du einen Hebel, welcher die Tür der Baracke öffnet. Jetzt geht es runter in die Höhle und durch genau diese Tür (auf das Loch im Boden aufpassen). Drinnen schaut Lara nach rechts unten. Dort ist eine metallene Druckplatte. Wenn du sie betrittst, öffnet sich draußen eine Falltür und eine Holzkiste stürzt zu Boden. Doch bevor du nachsiehst, kletterst du noch auf die Kisten, denn ganz oben liegt ein rostiger Schlüssel. Wenn du ihn mitnimmst, wird kurz eine Holztür eingeblendet. Jetzt verlässt du die Hütte und gehst geradeaus, wo du die Holzkiste siehst. Du kletterst hoch und springst links von der Kante zum Block, um dich hochzuziehen. Hier gibt es einen weiteren Hebel. Eine Tür nahe der Lore öffnet sich. Springe runter und gehe dorthin.
Auf einer flachen Kiste rechts liegt 1 × Schrot-Munition. Ganz hinten befindet sich noch ein Schaltkasten, dafür fehlt dir aber im Moment noch etwas. Du wirst später zurückkommen müssen. Also gehst du gleich wieder und verlässt große die Höhle links herum. Pass hinter der Biegung auf, dass du nicht nach unten fällst! Stattdessen überspringst du den Abgrund. Dann lässt du dich mehrfach rückwärts hinunter und folgst dem Weg bis zur Tunnelbohrmaschine.
Hier gehst du in den Tunnel gegenüber und blickst alsbald über einen tiefen Abgrund. Zunächst gehst du nach links zum Feld mit den Autoreifen. Wenn du zur Felswand links blickst, erkennst du dort einen kleinen Durchgang und davor einige schräge Blöcke. Auf dem Feld mit den Reifen stellst du dich ganz hinten hin und hüpfst zweimal rückwärts. Dann richtest du dich auf die rechte Ecke der Felsöffnung aus, rennst los und springst in das Loch hinein. Damit findest du Geheimnis 2 und kannst 2 × Schrot-Munition und ein kleines Medi-Pack einsacken. Der Weg zurück ist ähnlich schwierig. Richte dich wieder in Richtung des Reifenstapels aus, gehe ganz nach hinten und springe auf der flachen Seite auf die Schräge, sodass du vorwärts rutschst, und springe im letzten Moment wieder ab, wobei du im Sprung nach rechts korrigieren musst, um bei den Reifen zu landen. Vom Eingang aus gesehen geht es diesmal rechts herum. Dort springst du auf den ersten Block an der Felswand und mit Anlauf weiter zum nächsten Block. Dann drehst du dich nach links zum Abgrund hin und springst mit Anlauf leicht nach links, um dich auf der anderen Seite hochzuziehen. Hier drehst du dich nach rechts und springst mit Anlauf auf den leicht schrägen Block (dabei Handlungstaste drücken). Schließlich geht es mit Anlauf links in die Höhle mit den Gleisen.
Auf dem Weg wirst du zuerst von zwei Fledermäusen angegriffen. Folge den Gleisen mit gezogenen Pistolen weiter. Aus der großen Höhle erscheint ein Kriecher, den du gut besiegen kannst, wenn du dich schießend in den Gang zurückziehst. Anschließend schaust du dir die Höhle genauer an. Mit gezogenen Pistolen betrittst du die Hütte rechts. Dort kommen aus dem hinteren Raum zwei Ratten. Eventuell hast du auch schon die Sprengladung im ersten Raum entdeckt, die merkst du dir für später. Wenn du den hinteren Raum erkundest, musst du auf den blauen Schleim aufpassen, der an mehreren Stellen aus dem Boden sprudelt. Wenn du davon getroffen wirst, gibt es Verletzungen. Gegenüber vom Eingang holst du 1 × Schrot-Munition. Dann nimmst du die vielen Kisten im Raum unter die Lupe. Drei dieser Kisten lassen sich bewegen. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die sprudelnden Quellen, damit sie versiegen. Dadurch öffnet sich auch die Tür im hinteren Teil des Raums. Dahinter gibt es nur einen Hebel, der eine weitere Tür öffnet. Diese Tür befindet sich hinter der Hütte, also gehst du dorthin. Sammle in dem kleinen Versteck einen Sprengschlüssel, 1 × Schrot-Munition und 1 × Magnum-Munition ein. Zurück in der Hütte kannst du mit dem Schlüssel die Sprengladung zünden. Das lässt die Munitionskisten im hinteren Teil der Höhle explodieren.
Hinter diesen Kisten befindet sich ein neuer Gang. Hier gibt es rechts eine verschlossene Tür, links führen Stufen nach oben und unten. Gehe nach unten und besiege erst einmal zwei Ratten. Im Raum gibt es 1 × Schrot-Munition, dann geht es weiter in den nächsten Gang. Wieder kommst du an einer verschlossenen Tür vorbei und stehst schon bald darauf vor einer Grube mit mehreren Pendelfallen und Bodenstacheln. Hier speicherst du. Jetzt stellst du dich vor dem ersten Pendel an die Kante der Grube, hüpfst einmal rückwärts und dann aus dem Stand nach vorn. So landest du direkt beim Pendel, allerdings an der hinteren Kante, deshalb passiert dir nichts. Wenn du etwa in der Mitte der Kante stehst, richtest du dich auf den Block schräg links aus. Schwingt das Pendel nach rechts, rennst und springst du hinüber, wobei du möglichst weit rechts (oberhalb der Schräge) landen solltest. Du bleibst auf der rechten Seite, gehst am Pendel vorbei und springst vom Rand zum nächsten Block mit Pendel. Genauso geht es geradeaus weiter zu einem weiteren Block mit Pendel. Hier drehst du dich nach rechts und springst aus dem Stand zum nächsten Block, an dem du dich hochziehst. Vor dir siehst du schon einen Sims, musst aber noch am letzten Pendel vorbei. Das geht entweder von ganz rechts oder ganz links. Du springst von der hinteren Kante ab, wenn das Pendel in die andere Richtung schwingt, und ziehst dich am Sims hoch. Erneut solltest du speichern, denn es wird nicht einfacher. Jetzt warten mehrere abschüssige Schrägen auf dich. Unterhalb der Blöcke sind wieder zahlreiche Bodenstacheln. Auf dem Sims gehst du nach rechts und richtest dich auf den linken Rand des ersten schrägen Blocks aus. Mit Anlauf springst du hinüber, rutschst nur ganz kurz und springst weiter, wobei du dich in der Luft nach links drehst. So gelangst du zur zweiten Schräge, wo du nach dem Absprung wieder nach links korrigierst. Du landest rückwärts auf der Schräge, die etwas weiter unten ist. Lass dich nicht beirren, sondern springe gleich wieder ab. Es geht vorwärts weiter, wobei du drei Blöcke lang auf der Sprungtaste bleiben kannst. Auf dem dritten musst du wieder etwas rutschen, bevor du abspringst und dich an der Kante der ebenen Plattform hochziehst. Auf dem Sims liegt ein Skelett mit einem kleinen Medi-Pack.
Zusätzliche Spielinhalte
Kleidung
Lara trägt ein ockerfarbenes Oberteil und schwarze Shorts.
Gegner
Kriecher
Diese Wesen sind im Grunde Mutanten, die bei TR1 vorkommen. Sie wurden für die Modifikation farblich verändert. Wie die Mutanten explodieren auch Kriecher beim Ableben, weshalb du sie besser auf Distanz hältst.
Benutzbare Objekte
Hebel mit Zeitschalter
Wenn eine Sanduhr am Hebel zu sehen ist, deutet das auf einen Zeitschalter hin.
Schlangenkopf
Das ist eine Art Schlüsselloch am Heckenlabyrinth.
Schaltkasten (aus Tomb Raider II – starring Lara Croft)
Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items
Distelstein (Thistle Stone)
Dieser besondere Schlüssel öffnet die Tür zum Heckenlabyrinth.
Schlüssel
Abstellraumschlüssel (Storeroom Key)
Du findest ihn im zweiten Level.
Lagerraumschlüssel (entspricht dem eisernen Schlüssel aus Venedig aus TR2)
Kellerschlüssel (entspricht dem Bootshaus-Schlüssel aus Venedig bzw. dem Bibliothek-Schlüssel aus Bartolis Versteck aus TR2)
rostiger Schlüssel (entspricht dem eisernen Schlüssel aus Venedig aus TR2)
Schrankschlüssel (entspricht dem Waffenschrank-Schlüssel bzw. dem stählernen Schlüssel aus TR2)
Sprengschlüssel (aus TR2, ebenso wie die Sprengladung, die du damit auslöst)
Fallen
Blauer Schleim
Im „Manor Underground“ sprudelt in einer Hütte blauer Glibber aus dem Boden. Er verletzt dich, wenn du damit in Berührung kommst. Du musst die undichten Stellen verschließen, dann macht das Zeug keinen Ärger mehr.
Bekannte Fehler (Bugs) und mögliche Lösungen
Störende Bugs
Im Level „Croft Manor“ gibt es in der Gruft eine schwierige Stelle mit mehreren Zeitschaltern und Flammen. Es ist ratsam, vor dieser Aufgabe zu speichern. Wenn du jedoch das Spiel beendest, bevor du die Fallen überwunden hast, kommt es beim nächsten Start zu einem Fehler. Die Flammen lassen sich durch den Hebel nicht mehr deaktivieren und das Spiel friert nach wenigen Sekunden ein. In dem Fall musst du einen älteren Spielstand laden.
Easter Eggs
- Im Musikzimmer von Laras Anwesen liegt eine PlayStation auf dem Fußboden. Das Originalspiel Tomb Raider erschien auch u. a. auf dieser Konsole.
- In Laras Haus gibt es einen Raum, in dem alle Artefakte aus den ersten fünf Spielen ausgestellt sind.
- Der Abstellraumschlüssel, der im „Manor Underground“ zu finden ist, taucht zwar niemals offiziell in einem Tomb-Raider-Spiel auf, gehört aber dennoch zu TR1. In der WAD zu Natlas Katakomben ist er enthalten, ebenso wie das passende Schloss dazu.[1]
- Im „Manor Underground“ gibt es noch eine wesentlich deutlichere Anspielung auf Natlas Katakomben. Die Höhle mit der schwebenden Kabine erinnert nicht nur optisch stark an das Original, du musst auch noch dieselbe Aufgabe lösen, nämlich die Kabine herunterlassen.
Weblinks
trle.net – Level herunterladen
Screenshots
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Laras geräumiges Haus
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Wettlauf mit Felskugeln
Quellenangabe
Urheberrechtsangabe für Bilder und Spielinhalte
©2023.
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Tomb Raider, Lara Croft and Square Enix are trademarks or registered trademarks of Square Enix in the United States and other countries. All rights reserved.
Tomb Raider, Lara Croft und Square Enix sind Marken oder eingetragene Marken von Square Enix in den USA und/oder in anderen Ländern. Alle Rechte vorbehalten.
Weitere Quellen
- ↑ Level10A Key1 Quelle: Tomb Raider Wiki, Autor(en): Liste der Autoren, Abgerufen am 29.04.2025 (englisch)
Tomb Raider – Hauptartikel zur Serie
Veröffentlichte Spiele (Hauptserie): Tomb Raider – featuring Lara Croft (1996) • Tomb Raider: Unfinished Business (Director’s Cut) (1998) ••• Tomb Raider II – starring Lara Croft (1997) • Tomb Raider II: The Golden Mask (Director’s Cut) (1999) ••• Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft (1998) • Tomb Raider III: Lost Artifact (Director’s Cut) (2000) ••• Tomb Raider IV – The Last Revelation (1999) ••• Tomb Raider – Die Chronik (2000) ••• Lara Croft: Tomb Raider – The Angel of Darkness (2003) ••• Lara Croft: Tomb Raider – Legend (2006) ••• Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary (2007) ••• Tomb Raider Underworld (2008) • Unter der Asche (2009) • Laras Schatten (2009) ••• Tomb Raider (2013) ••• Rise of the Tomb Raider (2015) ••• Shadow of the Tomb Raider (2018)
Veröffentlichte Spiele (Spin-offs): Tomb Raider (2000) • Tomb Raider – Fluch des Schwertes (2001) • Lara Croft: Tomb Raider – The Prophecy (2002) • Lara Croft und der Wächter des Lichts (2010) • Lara Croft und der Tempel des Osiris (2014)
Mods: Tomb-Raider-Mods