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{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2001|Firma=Square Enix|Autor=Pieter Elbers (Pytr)}}


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Aktuelle Version vom 15. März 2024, 12:10 Uhr

Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


The Iron Horse
Entwickler: Pieter Elbers (Pytr)
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Klaus Kleinmayer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

The Iron Horse ist die Fortsetzung von "Amsterdam".

Im Jahr 1275 erlaubte Graf Floris V. den Bürgern, die nahe des Flusses Amstel wohnten, diesen kostenlos zu überqueren. Er versuchte so, Macht über die Gegend zu erlangen, die später zur Stadt Amsterdam wurde.
Jene, die zu dieser Zeit zusammen mit dem Bischof von Utrecht über dieses Gebiet regierten und nun an Macht verloren, waren nicht gerade erfreut darüber und brachten Floris V. 1296 um.
Seitdem gehen Gerüchte um, dass sie ein wichtiges Artefakt von Floris stahlen und mit in ihr Schloss am Damm nahmen. Lara sprach mit einem Archäologen über dieses Thema und beschloss, die Überreste des Schlosses zu suchen, die am ursprünglichen Damm sein mussten, mittlerweile einige Meter unter der Erde…
Der einzige Anhaltspunkt für den Ort, an dem Lara zu suchen beginnen kann, ist ein Teil eines Berichtes von ihrem (niemals zurückgekehrten) Vorgänger in dieser Aufgabe. Aus diesem Teilstück konnte sie erfahren, dass seine Suche durch das Eiserne Pferd gestoppt wurde.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Tomb Raider - TheIronHorse Secret1.jpg

Nachdem du das erste Juwel in der Haupthalle eingesetzt hast, begibst du dich dort in den Turm, wo du ganz oben einen Hebel ziehst. Dadurch öffnet sich im Warteraum bei Gleis 1 eine Geheimtür. Hinter dieser befindet sich der königliche Warteraum. Laufe zum Kamin, woraufhin ein Zug auf Gleis 3 einfährt. Auf diesen kletterst du und dann weiter hoch auf die Anzeigetafel. Das Geheimnis befindet sich zwei Tafeln weiter, die du mit Sprüngen erreichst.

Geheimnis 2

Tomb Raider - TheIronHorse Secret2.jpg

Dieses Geheimnis befindet sich im Containerraum. Nachdem du den Stern mitgenommen hast, kletterst du auf die Kiste daneben. Springe diagonal zu der leicht schrägen Kante des hohen Stapels und halte dich fest. Hangele dich nach rechts und zweimal um die Ecke. Dann kannst du loslassen. Springe zweimal mit Anlauf, um in die Nische auf der gegenüberliegenden Seite zu gelangen.

Geheimnis 3

Tomb Raider - TheIronHorse Secret3.jpg

Das Geheimnis verbirgt sich hinter der Tür, die du mit dem Stern geöffnet hast. Gehe vorsichtig an der schwingenden Kette vorbei und ganz hinten rechts um die Ecke. Das Geheimnis befindet sich in einem Kriechspalt.

Geheimnis 4

Tomb Raider - TheIronHorse Secret4.jpg

Dazu musst du den Turm, in dem Geheimnis 3 versteckt ist, ganz nach oben gehen und dort einen Hebel ziehen. Dadurch wird das Feuer im Kamin des königlichen Warteraums gelöscht, sodass du an der Innenseite hochklettern kannst. Folge dem Gang nach oben (auf die Kugelfalle aufpassen) zu einem Raum mit Zahnrädern. Lass dich in das Loch unter dem Zahnrad nahe der Tür hinunter, um das Geheimnis einzusammeln.

Geheimnis 5

Tomb Raider - TheIronHorse Secret5.jpg

Dieses Geheimnis erreichst du über den Raum mit dem eisernen Pferd. Besiege zuerst den Ritter, bevor du es holst. Es befindet sich in einem Kriechspalt im dunklen Gang.

Geheimnis 6

Tomb Raider - TheIronHorse Secret6.jpg

Das Geheimnis befindet sich innerhalb des unterirdischen Sees. Allerdings ist es anfangs nicht zugänglich und auch noch nicht zu sehen. In der nordöstlichen Ecke der Höhle liegt eine Fackel, die du mithilfe des Schlangenhebels anzündest. Damit gehst du in das Labyrinth zurück und hältst dich einfach immer links, bis du in einen Raum mit Holzdielen kommst. Diese zündest du an (Fackel wegwerfen) und lässt dich durch das nun entstandene Loch hinunter. Besiege den Ritter und betätige den Sprunghebel, bevor du durch den Gang wieder zur Höhle gehst. Der See ist weg, stattdessen klafft ein sehr tiefes Loch im Boden. Über eine Leiter gegenüber dem Wasserfall (Fackel anzünden) gelangst du zu einem Kriechspalt mit dem Geheimnis.

Komplettlösung

Die Bahnhofshalle

Du befindest dich in einer riesigen Bahnhofshalle. Gehe zunächst geradeaus in den nächsten Raum und sammle in der hintersten linken Ecke ein kleines Medipack auf. Anschließend benutzt du die hier befindliche Rolltreppe nach oben zu den Gleisen.

Auf der Uhr hier oben erkennst du einen Gegenstand, den es zu holen gilt. An der Wand kannst du klettern, also krabbele parallel zur Uhr hinauf und springe dann nach hinten. Oben kannst du ein Reiter Juwel mitnehmen. Lass dich wieder hinunter und gehe weiter nach Osten, wo du zwischen Bahnsteig 6 und 7 1 × Uzi Ammo hinter der Infotafel findest. Begib dich zu Gleis 4, wo zwischen den beiden Zügen der Laser liegt. Laufe weiter zu Bahnsteig 1, öffne die Tür und nimm drinnen 1 × Uzi Ammo von der kleinen Plattform über dem Eingang mit.

Unten im Hauptraum kannst du mit dem Reiter Juwel die Tür im Südosten öffnen. Geh langsam links an der schwingenden Kette vorbei und dort in den Seitengang. Über Stufen geht es in den Turm. Oben ziehst du den Hebel, worauf sich ein Block absenkt. Dann kannst du wieder zurück (auf die Kette aufpassen) zum Warteraum bei Gleis 1, in dem du vorhin schon die Uzi Ammo geholt hast.

Hinter der sich automatisch öffnenden Tür befindet sich der königliche Warteraum. Wenn du in den hinteren Teil gehst, hörst du einen Zug ankommen. Geh wieder nach draußen und besteige den Zug. Vom Dach aus kannst du auf die Anzeigetafel klettern. Springe nun mit Anlauf und Festhalten zur nächsten Tafel bei Gleis 2 hinüber. Auf der Tafel für Gleis 3 findest du Geheimnis 1, den Revolver. Springe nun wieder zurück und bis zur ersten Tafel und weiter auf den schmalen Steg. Hier findest du rechts die Brechstange. Lass dich vorsichtig nach unten auf den Bahnsteig.

Die Züge auf Gleis 3 und 4 sind jetzt weggefahren. Dort, wo sie standen, findest du nun ein Loch vor, in dem du einen Sprunghebel ziehen kannst. Jetzt kannst du dich wieder nach unten begeben. Halte dich vom Start aus jetzt östlich und öffne die Doppeltür, um schon einmal einen Blick auf das eiserne Pferd werfen zu können. Genau in der entgegengesetzten Ecke hat sich eine weitere Doppeltür geöffnet, durch die du in einen Containerraum gelangst.

Klettere auf den einzelnen blauen Container rechts und spring gleich zu dem Stapel rechts von dir hinüber. Halte dich fest und zieh dich hoch. Von hier aus kannst du mit Anlauf und Festhalten auf die andere Seite des Raums hinüberspringen. Dort gehst du zur Wand und kletterst über den nächsten gelben Container hinweg, an dessen Rückseite sich der Goldene Stern befindet. Diesen kannst du nun mit der Brechstange lösen. Klettere nun auf den Container neben dir. Von der Ecke aus musst du nun zu der abgesenkten Ecke des Stapels gegenüber springen. Lara wird sich festhalten, und du kannst ohne Probleme um die Ecke hangeln, bis du dich wieder auf einen blauen Container fallen lassen kannst. Springe aus dem Laufen heraus zum Block auf der anderen Seite des Raums. Noch ein weiterer Sprung aus dem Rennen, bei dem du dich am Ende noch festhalten musst, und schon hast du die Nische erreicht, in der sich Geheimnis 2 verbirgt: die Uzi.

Geh nun wieder nach draußen und öffne die Tür im Süden mit dem Goldenen Stern. Schleiche dich an der Kette vorbei und krieche ganz im Süden in den schmalen Durchgang hinein. Hier findest du Geheimnis 3, 1 × Uzi Ammo. Jetzt musst du wieder den ganzen Turm hinauflaufen, um oben den Schlangenhebel zu betätigen. Dieser löscht das Feuer im königlichen Warteraum, also ist dieser dein nächstes Ziel.

Betritt den Kamin und klettere die Esse hinauf und dann links in den Gang. Sobald du rechts die Treppe betrittst, kommt von oben eine riesige Kugel auf dich zugerollt. Stell dich am besten mit dem Rücken zur Treppe, mache einen Schritt nach hinten und lauf dann sofort wieder um die Ecke in den Gang zurück. Über die Treppe erreichst du einen Raum mit Zahnrädern. Hinter diesen findest du 1 × Uzi Ammo. Klettere nun in das Loch am östlichen Zahnrad (nahe der Tür), wo du Geheimnis 4, 1 × Revolver Ammo, findest. Auf der anderen Seite kannst du wieder raus. Begib dich anschließend zurück in den Raum mit dem eisernen Pferd.

Achtung, der Ritter kommt!

Ein Ritter betritt den Raum, schnappt sich das Pferd und reitet auf dich zu. Deine Aufgabe besteht darin, das Reiter Juwel herauszuschießen. Dazu brauchst du den Revolver mit Laser und viel Geduld (oder die Pistolen und noch mehr Geduld). Es empfiehlt sich, eine Stelle zu suchen, von der aus du ihn gut anvisieren kannst, aber nicht von seiner Axt oder den Hufen des Pferdes erwischt wirst. Laufe also, so schnell es geht, und flüchte, wenn er dich fast erreicht hat, ein kleines Stück hinauf. Er wird hinterherkommen, dich aber nicht mehr treffen können. Suche jetzt eine gute Position, von der aus du den Ritter vom Pferd schießen kannst. Wenn er herumläuft, wird es allerdings noch einmal einen ganzen Zacken schwerer, denn nun lässt er sich nicht mehr so gut locken und macht auch noch mehr Schaden. Am besten flüchtest du wieder auf die Rolltreppe und läufst nach einer Weile wieder auf den Absatz hinunter. Jetzt kommt der Kerl von links angewetzt, und du kannst ihm den Garaus machen. Aber Achtung! Wenn er zu nahe herankommt, ist es besser, wieder die Rolltreppe hinaufzuflüchten, bis er dir nicht mehr folgt, und es noch einmal zu probieren. Wenn dir das ewige Locken zu lange dauert, kannst du den Ritter alternativ in die große Eingangshalle locken und mit sehr viel Bewegung besiegen.

Wenn du den Kerl endlich besiegt hast, kannst du das Reiter Juwel mitnehmen und zurück in den Raum gehen, aus dem er gekommen ist. Dort geht es rechts in den dunklen Gang, wo du dich zu Geheimnis 5 (1 × Uzi Ammo und 1 kleines Medipack) hochziehen kannst. Verlasse den Gang wieder und setze das Juwel zum Öffnen der Tür ein. Nun musst du durch das Labyrinth an Gängen laufen, bis du den unterirdischen See erreichst. Halte dich dazu zunächst immer links, bis du an einer geschlossenen Gittertür vorbeikommst. Nimm an der nächsten Abzweigung den rechten Weg und du bist kurz darauf am Ziel.

Springe nach der Sequenz direkt vor dir ins Wasser, um die erscheinenden zwei Feuergeister zu eliminieren. Dann kannst du wieder aus dem Wasser klettern. In der nordöstlichen Ecke der Höhle liegt eine Fackel, die du mithilfe des Schlangenhebels anzündest. Da du zum Betätigen des Hebels die Fackel fallen lassen musst, solltest du darauf achten, sie keinesfalls ins Wasser zu werfen, dort kannst du sie nicht mehr aufheben.

Geh nun wieder zurück in den Tunnel und suche einen Raum mit Holzboden (immer links halten). Wirf die Fackel auf die Bretter, die dadurch verbrennen. Spring ins Loch. Gleich darauf wirst du von einem weiteren Ritter angegriffen, den du einfach über den Haufen schießen kannst. Allerdings solltest du vorher deine Lebensenergie auffrischen, denn in dem engen Raum kannst du ihm nicht entkommen. Betätige den Sprunghebel und laufe durch das sich öffnende Tor zurück zum nunmehr ausgetrockneten See.

Lass dich langsam bis auf die niedrigste Ebene hinunter, damit du nicht in die „bodenlose“ Grube stürzt. Unten zündest du eine Fackel an, lässt dich herunter und hangelst dich um die Ecke bis zur Leiter. Klettere nach unten, bis du den schmalen Gang siehst, lass dich kurz fallen, halt dich wieder fest und zieh dich zu Geheimnis 6 hinein (1 × Uzi Ammo und 1 kleines Medipack). Zünde dir eine neue Fackel an und klettere aus dem Gang und aus der Grube hinaus. Klettere auf der anderen Seite des Sees nach oben und schnapp dir die Musikrolle.

Gehe nun zurück in den Tunnel und in den letzten Raum mit der Kletterstange, die wieder einmal mit einer Zahnradfalle gekoppelt ist. Es gilt also, vorneweg wieder die Gesundheit aufzufrischen. Oben kannst du dann hinter dem Tresen ein kleines Medipack mitnehmen. Danach kriechst du durch den Spalt und in den westlichen Turm in der Halle. Hier kannst du im Musikzimmer auf halbem Weg die Rolle auf das Podest legen. Allerdings musst du vorher noch einen weiteren Ritter eliminieren.

Du siehst nun in einer Sequenz, dass sich an den Rohren im Raum mit den Zahnrädern etwas getan hat. Begib dich als Nächstes also wieder dahin.

Betätige den Schalter hinter der nun offenen Tür, worauf sich die Zahnräder auf der inzwischen reparierten Achse zu drehen beginnen. Geh zurück durch den Kamin, dessen Rückwand sich geöffnet hat. Zerschieße die Vase in dem kleinen Raum, und du findest 1 × Uzi Ammo. Im königlichen Warteraum läuft ein weiterer Ritter herum, den du mit der Uzi erledigst. Auch er hat ein Reiter Juwel dabei.

Nimm jetzt die Feuerzirkelrolle vom Podest. Eine Falltür öffnet sich unter dir, und du rutschst eine lange Rampe hinunter zum Ende des Levels.

Let’s Play

Screenshots

Weblinks

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Quellenangabe

©2001.
All rights to game content and graphics reused in this modification remain reserved by Square Enix. The rights to new graphics and game content belong to the author of the mod Pieter Elbers (Pytr) or any contributors.
Alle Rechte an in dieser Modifikation wiederverwendeten Spielinhalten und Grafiken bleiben der Firma Square Enix vorbehalten. Die Rechte an neuen Grafiken und Spielinhalten liegen beim Autor der Mod Pieter Elbers (Pytr) oder eventuellen Beteiligten.
Tomb Raider and Lara Croft are trademarks or registered trademarks of Square Enix in the United States and other countries. All rights reserved.

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