Chambers of Tinnos

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Qsicon.jpg Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


Chambers of Tinnos
Entwickler: Osvaldo
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2000
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Doggett TV erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Es handelt sich um ein Abenteuer voller mysteriöser Rätsel. Lara besucht einen Ort, der schon in Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft eine Rolle spielte.

Karten

Geheimnisse

Geheimnis 1

Tomb Raider - ChambersofTinnos Secret1a.jpg Tomb Raider - ChambersofTinnos Secret1b.jpg

Der lange Weg zu diesem Geheimnis beginnt in der Höhle mit dem Schlammtümpel. Drücke dort den Knopf auf der Rückseite des letzten Steins in der Brühe. Nun heißt es schnell sein. Springe mit einem Salto nach links auf den Sims, laufe dann leicht rechts in den Tümpel und schnell wieder links auf den nächsten Sims. Drehe dich schräg nach rechts und springe in Richtung des Ausgangs aus der Höhle. Begib dich über das Loch mit der Lava und den Tunnel zurück in den großen Hauptraum und wende dich dort nach rechts. Renne dann an der T-Kreuzung nach links, wo du nahe des Tempeleingangs schon einen Block im Gang siehst. Springe aus dem Lauf auf diesen und anschließend von der linken Kante zur Leiter, bevor der Block wieder nach unten fährt. Oben läufst du über die Brücken in die SO-Ecke, wo ein Kristall liegt. Lass dich rückwärts zu Boden, wobei du dich unten abrollst, gehe dann in Richtung der großen Doppeltür, die noch geschlossen ist, und wieder nach links in Richtung Ausgang. Durchquere den kleinen See und klettere an der anderen Seite wieder raus. Krieche durch den Gang und setze den eben gefundenen Kristall im Schlangenkopf ein. Dadurch öffnet sich links der Geheimraum.

Geheimnis 2

Tomb Raider - ChambersofTinnos Secret2.jpg

Obwohl dieses Geheimnis erst ganz am Ende des Levels zu finden ist, musst du schon eher dafür sorgen, dass du es bekommst. Nachdem du das Labyrinth in die eine Richtung durchquert hast, betätigst du den Hebel hinter der Dampffalle, woraufhin sich im Labyrinth eine versteckte Tür öffnet. Suche dort den grün schimmernden Raum und drücke den Knopf. Damit sollte das Geheimnis offen sein. Dieses befindet sich ziemlich am Eingang des Tempels. Du suchst danach, nachdem du die Hand des Sirius mitgenommen hast. Wende dich in der weitläufigen Halle nach Norden und achte auf die rechte Seite, wo zwischen dem dritten und vierten Torbogen ein Geheimgang offen ist. Das Geheimnis selbst findest du bei den Gegnern, die dich drinnen erwarten.

Komplettlösung

Ausgerechnet heute ist hier geschlossen.

Du landest in einem Tunnelsystem, wo du gleich 1 × Fackeln findest. Krieche durch den schmale Spalt, woraufhin du zu einem kleinen See gelangst. In einer Ecke liegt 1 × Gewehr Normale Ammo. Tauche jetzt ab und folge dem kurzen Tunnel, bis du am Fuß einer Leiter hinaus kletterst. Steige die Leiter bis nach oben, führe dann eine Rolle in der Luft aus und greife sofort die nächste Leiter. Oben machst du wieder eine Rolle und landest in einer Nische mit einem Hebel. Damit öffnest du in der ersten Höhle eine Tür. Begib dich also dorthin zurück, wobei du nach deinem Bad im See von einem Skorpion angegriffen wirst. Folge dem Gang und klettere im Westen in einen weiteren Tunnel. Bald erscheint ein Skorpion, im selben Abschnitt liegt ein kleines Medipack. Um die Ecke überspringst du das Loch mit der Speerfalle. Der Hebel hier öffnet eine Bodenklappe, zu der du dich begibst. Verlasse dazu diesen Bereich wieder, durchquere den schmalen Tunnel und biege in der nächsten Höhle nach links ab. Durch das nun offene Loch springst du ins Wasser. Hier liegt ein Gewehr auf dem Boden. Noch einmal Luft holen, dann tauchst du in den Tunnel im Osten, an dessen Ende du einen Unterwasserhebel ziehst, der oben eine Tür öffnet. Zurück an der Oberfläche kletterst du bei dem Portal aus dem Wasser. Zerstöre die beiden Vasen; die rechte enthält ein kleines Medipack. Anschließend begibst du dich in den soeben geöffneten Gang.

Die nächste Höhle ist wieder mit Wasser gefüllt, in das du jedoch besser nicht springst. Die starke Strömung hier würde dich gegen das Gitter drücken, sodass du nicht mehr auftauchen kannst. Springe stattdessen mit Anlauf zum Sims schräg gegenüber, wo du über eine Affenschaukel zu einer weiteren Plattform gelangst. Hier springst du mit Anlauf und Festhalten auf den Block links neben dem Wasserfall, wo 1 × Gewehr Normale Ammo liegt. mit Anlauf geht es über den Wasserfall hinweg auf einen Block mit 1 × Fackeln. Nimm denselben Weg zurück bis auf den Sims, wo du durch einen Tunnel weiter gehst. Folge ihm über einen Block hinweg und durch einen Kriechspalt, bis du wieder auf den Raum mit dem Wasserbecken und dem großen Portal blickst. Mit Anlauf geht es geradeaus zum Felsvorsprung, in dem sich eine kleine Spalte befindet, an der du dich festhalten kannst. Hangele nach links um den Felsen herum, bis du dich hochziehen kannst. Besiege die Wespe hier. Von der Kante aus springst du zu der kleinen Plattform, an der du dich hochziehst. Mit einem normalen Sprung schaffst du es leicht schräg auf das Dach, wo du dich außen an die Kante hängst und nach links hangelst. Ziehe dich am anderen Ende hoch und drücke den Knopf. Das Portal ist nun offen. Spätestens jetzt kannst du den Skorpion anvisieren, der unten herumläuft. Lass dich rückwärts herunter und gehe dann durch das Portal.

Seltsame Wandmalereien

Vor dir erstreckt sich ein großer, breiter Gang, der am anderen Ende T-förmig abzweigt. Dort befindet sich auch eine Doppeltür, die sich mit zwei sternförmigen Objeken öffnen lässt. Diese musst du noch finden. Wenn du hier nach Norden gehst, endet der Gang in einem großen Raum mit mehreren Leitern und Türen. Sieh dich genau um, und du entdeckst zwei Hebel. Der östliche klappt eine Plattform weiter oben um, wodurch der Weg über die Leiter frei wird. Dort befinden sich wiederum fünf Hebel, für die du allerdings noch die richtige Kombination suchst, um etwas zu bewirken. Bleibe also unten und betätige noch den Hebel im Nordwesten, dieser hebt ein schmales Gatter im breiten Gang. Den untersuchst du jetzt genau. Krieche in den Tunnel und lass dich am Ende rückwärts runter. Der Weg fällt irgendwann leicht ab und wenn du nach oben schaust, siehst du eine stachelige Kugel an der Decke. Renne also los und springe unten über das Loch mit der Lava. Nun erreichst du eine Höhle, die zu großen Teilen mit Schlamm gefüllt ist. Interessant sind hier zunächst die Wände, denn sie zeigen die Konstellationen der Hebel oben und stehen symbolisch für die vier Elemente. Lege am besten Screenshots davon ab oder mach dir Notizen, dann hast du es später einfacher. Im südlichen Teil des Schlammtümpels befindet sich noch ein Knopf auf der Rückseite eines Steins. Bevor du den drückst, speicherst du am besten, denn es folgt ein Wettlauf gegen die Zeit. Sobald der Knopf gedrückt ist, springst du mit einem Seitwärtssalto nach links auf den Sims und folgst dann dem ganzen Weg zurück über das Loch, die Schräge und durch den Kriechspalt. Sprinte nach rechts und dann an der T-Kreuzung nach links und klettere rechtzeitig auf den hochgefahrenen Block, bevor er sich wieder senkt. So erreichst du eine Leiter, die zum Deckengewölbe führt. Hier kannst du über zahlreiche Brücken das gesamte Gelände erkunden. In der Südostecke liegt der kristallförmige Schlüssel des Wächters. Lass dich rückwärts hinunter und rolle dich am Boden ab. Gehe zum Eingangsbereich zurück und schwimme draußen quer über den See, um dich an der kleinen Plattform hochzuziehen. Krieche durch den Spalt und setze in der nächsten kleinen Höhle den Kristall in den Schlangenkopf ein, worauf sich eine Wand öffnet. Der Raum dahinter beherbergt Geheimnis 1, bestehend aus 1 × Gewehr Normale Ammo, 1 × Gewehr Schrot Ammo, einem kleinen Medipack und einem großen Medipack.

Begib dich wieder durch das Portal in die tempelartige Anlage zurück und wende dich an der verschlossenen Doppeltür nach rechts. Klettere hier die Leiter an der rechten Säule hoch, um zu den fünf Hebeln weiter oben zu gelangen. Rufe dir nun die Wandmalereien aus der Höhle ins Gedächtnis. Wenn du eine richtige Kombination eingestellt hast, öffnet sich unter dir eines der vier Gatter. Hinter jedem befindet sich ein Artefakt, das es zu holen gilt. Die Reihenfolge spielt keine Rolle.

Feuer

Die Kombination ist: unten, oben, unten, oben, unten. Wenn du den Gang betrittst, gelangst du zu einem Pool, dessen heiße Flüssigkeit tödlich ist. Dein Weg führt dich über die kleinen Plattformen. Die erste erreichst du mit einem normalen Sprung, die zweite mit Anlauf. Um auf die dritte zu gelangen, die links hinter der Ecke ist, stellst du dich an die Kante und drehst dich so weit nach links, dass du die rechte Seite der nächsten Plattform anvisierst. Springe aus dem Stand hinüber. Weiter geht es mit Anlauf, dann ohne und zuletzt noch zweimal mit Schwung. Schließlich stehst du vor einem Rätsel. Du siehst vier Knöpfe und um jeden Knopf sind Symbole angeordnet. Drückst du den falschen, aktivierst du eine Feuerfalle zu deinen Füßen. Wähle den Knopf, der von oben nach unten eine Nahrungskette darstellt (es ist der dritte von links). Damit öffnest du das kleine Gatter und kannst im Raum dahinter eine Ozeanische Maske mitnehmen. Pass dabei auf die Flamme auf, die in regelmäßigen Abständen lodert. Verlasse den Bereich auf demselben Weg.

Luft

Das wird keine leichte Aufgabe.

Die Kombination ist: unten, unten, oben, oben, unten. Gehe in den entsprechenden Gang und durchquere die Höhle bis zu einer tiefen Grube, über der zwei Seile hängen. Springe zuerst mit Anlauf zum ersten Seil und aus dem Schwingen heraus zum zweiten, bevor im richtigen Moment erneut abspringst und auf dem Sims landest. Hier führt ein Gang zu einer Rutsche. Unten solltest du dich klein machen und durch den Gang kriechen, denn auf halbem Weg löst du eine Klingenfalle aus, die dich sonst in zwei Hälften teilt. Es folgt ein hoher Raum mit einem noch verschlossenen Gatter. Um dieses zu öffnen, musst du zunächst nach oben gelangen. Es gibt hier zwei Gesichter an der Wand, von denen das linke ein beweglicher Block ist. Ziehe ihn heraus, um darauf zu klettern und dann den Vorsprung zu erreichen. Auch hier kannst du einen Block bewegen. Ziehe ihn zweimal heraus, klettere darüber hinweg und schiebe ihn weiter bis zum Rand. Wenn du jetzt dort hoch kletterst, kannst du von der Kante gleich weiter hüpfen und dich am nächsten Sims festhalten. Links hüpfst du zu einem weiteren Sims. Der halbhohe Block ganz am Ende lässt sich ebenfalls verschieben. Ziehe ihn so, dass er dem Sims mit dem Hebel gegenüber steht. Nur so erreichst du diesem mit Anlauf und Hochziehen. Nun folgt eine zeitgebundene Aufgabe. Wenn du den Hebel betätigst, aktivierst du die graue Platte unterhalb des anderen Hebels, jedoch nur für wenige Sekunden. Drehe dich sofort nach rechts und springe aus dem Lauf heraus auf diese Plattform, um den Hebel zu ziehen. Springe sofort mit einem Seitwärtssalto auf den Sims rechts davon, bevor die Platte wieder nach unten klappt. Das Gatter unten ist nun offen und du kannst dich in aller Ruhe dorthin begeben. Dahinter findest du wieder eine Ozeanische Maske. Zieh den Hebel hier, um dir einen Rückweg zu öffnen. Anstatt wieder durch zum Tor abzubiegen, brauchst du nur geradeaus gehen. Begib dich in den Raum mit den Hebeln zurück.

Erde

Die Kombination ist: unten, oben, unten, unten, oben. Hinter der entsprechenden Tür führt ein Gang in eine Höhle mit Brackwasser. Wate zu einem Durchgang und klettere im nächsten Gang zweimal hoch, woraufhin du den eben durchquerten Raum von etwas weiter oben überblickst. Springe mit Anlauf auf den länglichen Sims leicht rechts und dann ebenfalls mit Schwung zu der Kante links hinüber. Hangele dich nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. In der südwestlichen Ecke erkennst du einen Durchgang, den du mit Anlauf erreichst. Klettere hier die Leiter hoch. Der nächste Sims, den du mit Anlauf erreichst, befindet sich im Osten. Weiter geht es links, wobei du den Vorsprung aus dem Stand erreichst, wenn du dich daran festhältst. Klettere rechts auf den höheren Block. Nun kannst du rechts zu dem Spalt springen, an dem du dich nach rechts hangelst. Es geht um mehrere Ecken, bis du nahe der Felswand nach oben kletterst. Folge dem Gang und klettere am Ende zweimal hoch. Der Sims hier ist gefährlich, weil in der Mitte in regelmäßigen Abständen ein Felsblock aus der Wand fährt, der dich unsanft nach unten befördern kann. Ein weiterer Felsblock erwartet dich an der Biegung. Stelle dich möglichst links an die Wand und laufe, sobald der Block in der Wand verschwindet, rechts um die Ecke, um gleich von der Kante abzuspringen und dich an der nächsten Plattform festzuhalten. Folge dem kurzen Gang, um die Ozeanische Maske zu holen.

Daraufhin beginnt die Erde zu beben. Trotz der verwackelten Sicht machst du dich auf den Rückweg. Allerdings nimmst du die Abkürzung. Springe dazu vom Sims mit Anlauf nach links, um mit etwas Energieverlust auf der Plattform in der Ecke zu landen. Mit Anlauf und Festhalten geht es auf die mittlere Felskonstruktion im Norden. Lass dich hier einfach durch die kleine Öffnung fallen. Du landest auf einer Schräge und kurz darauf noch etwas weiter unten auf einer Säule, wo du zwar wieder etwas Energie verlierst, aber stehen kannst. Drehe dich nach SW und springe mit Anlauf zum Sims, von wo aus du zurück in den Raum mit den fünf Hebeln gelangst.

Wasser

Die Kombination ist: oben, unten, unten, unten, oben. Gehe durch die Tür zu einer Höhle mit Wasserloch. Speichere am besten ab, denn nun heißt es Luft anhalten. Tauche hinunter und folge dem Gang zu einer Unterwasserhöhle. Es gibt hier je einen Ausgang im Norden und Süden, die jedoch beide noch verschlossen sind. Neben dem nördlichen Gang befindet sich jedoch gut versteckt ein Unterwasserhebel in der Ecke, welcher die Klappe im Süden öffnet, wo du Luft schnappen kannst. Tauche wieder ab und schwimme in den nächsten Raum, wo du in einer Öffnung im NW einen weiteren Unterwasserhebel betätigst. In einer kurzen Sequenz siehst du, wie sich eine Tür öffnet. Begib dich wieder zurück, hole im Gang kurz Luft und schwimme im anderen Raum auf die gegenüberliegende Seite und durch den nun offenen Ausgang.

Kein Wasser im Pool!

Du kletterst aus dem Wasserloch in einen Raum mit einem leeren Wasserbecken. Wenn du es am Rand umrundest und in den nächsten Raum gehst, siehst du ein gefülltes Becken. Links davon führt ein Gang zu einem Hebel. Doch laufe nicht unbedacht dorthin! Wenn du den Gang betrittst, aktivierst du eine fahrende Säule, die dich leicht zerquetschen kann. Renne oder springe im richtigen Moment vorbei und betätige dann den Bodenhebel. Kehre zum leeren Pool zurück und gehe durch das nun offene Gatter. Im Gang gibt es zwei brüchige Stellen im Boden, unter denen sich Speerfallen befinden. Springe darüber hinweg und betätige einen weiteren Bodenhebel. Daraufhin füllt sich der Pool, der andere leert sich. Im Wasser ziehst du den Unterwasserhebel. Im zweiten (nun leeren) Pool ist nun das Gitter offen. Steige die Leiter hinab, gehe hindurch und nimm die Ozeanische Maske mit. Mach dich auf den Rückweg in den Raum mit den fünf Hebeln.

Durch einen Durchgang im Norden kommst du in den Raum, wo du die Masken einsetzen kannst. Dadurch öffnet sich das Tor hier. Nimm die Hand des Sirius vom Sockel. Verlasse den Bereich und gehe sofort in Richtung Süden, um ein inzwischen erschienenes Skelett abzuhängen. Laufe an der Doppeltür vorbei und am Ende des Gangs an der T-Kreuzung nach links, wo du den Gegner in einen Graben befördern kannst.

Hier kommst du ohne einen Schlüssel nicht weiter. Also nimmst du die andere Richtung der Gabelung. Beachte auch hier das Loch im Boden. Zerstöre die beiden Vasen auf der rechten Seite, wobei sich in einer 1 × Gewehr Normale Ammo befindet. Der Hebel öffnet die Tür hinter der Ecke, lässt aber auch ein Skelett erscheinen. Das kannst du mithilfe des Gewehrs in eines der Löcher schubsen. Gehe dann durch die Tür und folge dem Weg nach oben. So gelangst du eine Ebene höher und befindest dich nun über dem breiten Gang. Springe mit Anlauf über die Lücke und folge dem Weg rechts herum. Hinter der nächsten Biegung wirst du von einer Wespe angegriffen. Die beiden Vasen an der Wand kannst du zwar zerstören, sie enthalten aber nichts. Folge dem schmalen Gang rechts herum, wo du dich am Ende an die Kante hängst, um an der links an den beiden Säulen vorbei zu hangeln. Klettere in den kurzen Gang und greife in das Wandloch. Du siehst daraufhin, wie sich unten ein Gitter öffnet. Also gehst du wieder zurück und von der Rampe aus nach links in Richtung des Hebels. Hier betrittst du den Gang. Bald kommst du zu einem weiteren Gitter, welches du mit dem Hebel daneben öffnest.

Ziehe die Pistolen und besiege mehrere kleine Skorpione. In diesem Raum befinden sich eine Leiter, ein beweglicher Block und im nördlichen Gang ein Hebel. Du hörst, wie sich dadurch etwas bewegt. Bewege nun den Block in die Nordostecke und klettere darauf, um mit einem Sprung nach oben die kleine Leiter zu erreichen (evtl. ein bisschen probieren, bis du sie greifen kannst). Passiere die beiden Dampffallen im richtigen Moment, um durch das offene Gitter in den Gang zu kriechen. Kurze Zeit später überblickst du einen großen und hohen Raum.

Lass dich seitlich auf die Brücke hinunter und laufe nach Süden. Springe schräg auf den etwas höher gelegenen Sims und springe von der Kante aus nach oben zum nächsten, um dich hochzuziehen. Krieche durch den Spalt und betätige den Hebel dahinter. Er bringt mehrere Trittplatten im großen Raum in Position. Also krabbelst du zurück. Laufe nach links auf den Sims hinunter und springe schräg zur Brücke. Laufe hinüber, bis du auf Höhe des hohen grauen Blocks an der rechten Wand bist. Dorthin springst du mit Anlauf und Festhalten. Ziehe dich hoch, laufe einfach links auf die kleine Plattform hinunter und weiter zur Ecke. Drehe dich um und springe von der Kante zur nächsten Platte, an der du dich hochziehst. Die nächste Platte erreichst du mit Anlauf und Festhalten, dann kannst du zum breiteren Sims hinunter laufen. Mit Anlauf springst du rechts zur Leiter, über die du nach unten gelangst.

Karte des Labyrinths

Unterhalb der Leiter befindet sich ein Knopf, der eine Plattform an der Wand für eine gewisse Zeit hochklappt. Es ist lang genug, um von dem Block daneben zu deren Kante zu springen und den Hebel zu ziehen, der die Speerfalle an der Affenschaukel deaktiviert. Drehe dich dann leicht nach rechts und springe zu dem unsichtbaren Spalt an der Wand, an dem du dich nach rechts hangelst, bis du mit gedrückter Kriechtaste in einen Gang krabbeln kannst. Es folgt ein kleines Labyrinth (Eingang bei Punkt 1 auf der Karte) mit zahlreichen Sackgassen, doch schon bald erreichst du (2) einen dunklen Bereich, dem du vorsichtig betrittst. Du befindest dich in der tiefen Grube, die du zuvor in der Luft-Höhle überquert hast. Zünde eine Fackel an, um den Durchgang im NW zu sehen. Folge im Gang und achte auf den Feuerspucker, an dem du im richtigen Moment vorbei läufst. Am Ende betrittst du eine kleine Kammer. Krieche unter der Dampffalle hindurch und betätige den Hebel. Er öffnet eine Geheimtür im Labyrinth, die du nun aufsuchst. Achte auf dem Rückweg wieder auf die beiden Fallen. Durch diese Tür erreichst du eine kleine, grün schimmernde Kammer (3) mit einem Knopf. Auch wenn im Moment nicht ersichtlich ist, was er auslöst, öffnest du damit den Weg zum nächsten Geheimnis, das du aber erst später holen kannst. Verlasse das Labyrinth schließlich.

Im hellen Raum springst du zur Leiter und setzt deinen Weg über die Plattformen und Simse fort bis zur Affenschaukel. Während du hinüber hangelst, nähert sich eine Wespe, die du erst besiegen kannst, wenn du auf der anderen Seite angekommen bist. Danach betätigst du den Hebel, welcher unten die große Tür öffnet. Um schnell nach unten zu kommen, begibst du dich zuerst ein Stück tiefer. Wenn du dich hier rückwärts fallen lässt und dich am Boden abrollst, kommst du mit leichten Blessuren runter. Du kannst aber auch schräg zu der kleinen Plattform an der Wand mit dem fast unsichtbaren Spalt springen und anschließend runter hüpfen, dann bleibst du unverletzt.

Laufe hinter der Tür in den Tunnel, der zu einem verwinkelten Bereich mit einer Pfütze führt. Gehe rechts am Wasser vorbei und du findest einen beweglichen Block an der Westwand. In den anderen Ecken dieses Gebiets gibt es außer einer Wespe nichts von Bedeutung. Schiebe also den Block dreimal, dann kannst du einen Seitengang betreten. Ein Hebel öffnet eine Steintür in dem Raum, wo du vorhin von Skorpionen angegriffen wurdest. Dorthin geht es zurück, wobei du zunächst wieder ganz nach oben klettern musst, also zum Sims mit den beiden riesigen Fackelhaltern im Norden und dann weiter zum Kriechspalt. Jetzt hast du mehrere Möglichkeiten, auf den Sims links von dir zu gelangen. Die sicherste ist es, den Weg an den Dampffallen vorbei zu laufen und die Leiter nach unten zu nehmen, um dann über die Leiter neben dem südlichen Tor zum Sims zu gelangen. Die zweite Möglichkeit iste es, dich rückwärts fallen zu lassen und abzurollen, wobei du allerdings verletzt wirst. Drittens kannst du versuchen, gleich von oben mit einem Sprung und Drehung in der Luft die Kante des Sims zu erreichen. Letzteres ist allerdings schwierig und erfordert Übung. In der nun erreichten Kammer jedenfalls findest du den Tempelschlüssel. Nimm die Leiter nach unten und verlasse schließlich den Raum durch das offene Tor, folge dem Tunnel und begib dich in der großen Halle einfach nach Westen, wo du mit dem Schlüssel das große Gitter öffnen kannst.

Das sieht wieder wie ein Rätsel aus.

Im folgenden Raum befinden sich mehrere verschlossene Gänge. In der Mitte steht ein kleines Podest, welches du verschieben kannst. Bewege es in Richgung Norden auf die runde Markierung, worauf sich eines der Gatter auf der Nordseite öffnet. Der schräge Tunnel riecht nach einer Falle. Renne nach unten, während dir das Getöse schon andeutet, dass etwas nicht stimmt. Es ist eine Stachelkugel, die dir folgt. Der schräge Gang macht mehrere Biegungen und du musst aufpassen, nicht in eines der zwei Lavalöcher zu laufen. Springe stattdessen über sie hinweg. Nimm unten die Hand des Orion vom Sockel, woraufhin dir eine Sequenz zeigt, dass sich schon eine weitere Stachelkugel in der Öffnung befindet. Verschwende nicht zu viel Zeit, sondern mach dich sofort auf den Rückweg. Achte beim Sprung über das erste Lavaloch auf die Bohrer an der Decke, die sich langsam nach unten schrauben. Wenn du schnell genug bist, schaffst du es zurück in den Raum, bevor die Falle ausgelöst wird.

Bewege nun das Podest auf die andere erreichbare runde Markierung, um ein Gatter im Süden zu öffnen. Dahinter verbirgt sich erneut ein Tunnel. Diesmal bekommst du es mit einer Stargate-Falle zu tun, die du mit einer Rolle oder einem Seitwärtssalto im richtigen Augenblick unbeschadet überwinden kannst. Gleich hinter der Biegung stehst du vor einer Grube mit Flammenfallen, die du mit Anlauf überspringst. Drehe dich in der nächsten Ecke nach links, um in den Gang zu blicken. Hier musst du weitere zwei Flammenfallen (im Boden bzw. an der Wand) überwinden, die regelmäßig an und aus gehen. Achte immer auf den richtigen Moment, um sie zu passieren. Im weiteren Verlauf des Gangs gilt es noch, brüchige Bodenplatten (mit Speerfallen in der Grube) zu überwinden, bevor du erneut eine Hand des Orion einstecken kannst. Achte auf dem Rückweg wieder auf die zahlreichen Fallen.

Wenn du den Tunnel verlassen hast, kannst du die beiden soeben gefundenen Schlüsselsteine in die Sockel neben der Tür platzieren, die dadurch nach oben fährt. Dahinter greifst du dir die Hand des Sirius. Gehe wieder in den breiten Gang hinaus und wende dich dort nach Norden. Achte hier auf die rechte Wand. Zwischen dem dritten und vierten Torbogen ist nun ein Gang offen! Gehe mit gezogenen Waffen hinein und ziehe dich sofort nach dem Erklingen des Secret-Sounds zurück, um einen Ninja und zwei Wüstenkrieger zu besiegen. Das Geheimnis 2 ist die Beute der Gegner: ein großes Medipack und 1 × Gewehr Schrot Ammo. Der grüne Kristall im Geheimraum hat keine Bedeutung.

Begib dich zur großen Tür unweit des Tempeleingangs und platziere die beiden sternförmigen Objekte in die Vorrichtungen, um die Tür zu öffnen. Im nächsten Raum liegt der Stein des Khepri auf einem Sockel. Eine weitere Tür öffnet sich und gibt den Weg in eine kleine Kammer mit einer gelben LIchtsäule frei. Wenn du diese betrittst, führt dich eine Sequenz noch einmal durch einen Teil des erkundeten Tempels, bevor du weiter oben den „Teleporter“ wieder verlässt. Hier besiegst du zwei Wespen und drückst dann den Knopf, der die Klappe oberhalb der Leiter öffnet. Endlich kannst du nach draußen! Der Level ist geschafft.

Let’s Play

Zusätzliche Spielinhalte

Fallen

Feuerspucker (ein Gesicht, das waagerecht Feuerdampf spuckt)

Gegner

Wespen (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)

Puzzle-Items

Der hier „Schlüssel des Wächters“ genannte Kristall ist eigentlich der Schlangenstein (aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft).

Der Tempelschlüssel ist eigentlich der Uli-Schlüssel, der ebenfalls aus Tomb Raider III stammt.

Easter Eggs

Das Rätsel mit den Hebeln ist eine Hommage an „Die vergessene Stadt Tinnos“ aus Tomb Raider III.

Screenshots

Weblinks

trle.net - Level herunterladen

Quellenangabe

©2000. Alle Rechte an in dieser Modifikation wiederverwendeten Spielinhalten und Grafiken bleiben der Firma Square Enix vorbehalten. Die Rechte an neuen Grafiken und Spielinhalten liegen beim Autor der Mod Osvaldo oder eventuellen Beteiligten.
Tomb Raider und Lara Croft sind Marken oder eingetragene Marken von Square Enix in den USA und/oder in anderen Ländern.