Might and Magic – Secret of the Inner Sanctum – Longplay

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Die Zusammensetzung der Party

Du solltest einen Charakter jeder Klasse und jeder Rasse in deiner Party haben. Auf den ersten drei Plätzen sollten Nahkampfcharaktere stehen (Ritter, Paladine und Räuber/Kleriker), hinten die Fernkämpfer (Bogenschütze, Zauberer und Räuber/Kleriker). Du kannst dir Vorteile im späteren Spiel verschaffen, indem du nur Frauen und Charaktere derselben Gesinnung erschaffst. Dies ist aber nicht zwingend notwendig.

Alle Charaktere sollten über möglichst hohe Werte in Ausdauer, Stärke und Geschicklichkeit verfügen. Zauberer brauchen einen hohen Schnelligkeitswert, mindestens 15, während es bei Klerikern sinnvoll ist, einen sehr niedrigen Schnelligkeitswert zu vergeben.

Erste Schritte in Sorpigal

Wir trafen uns in der Herberge von Sorpigal (S/1), sechs verwegene aber noch unerfahrene Abenteurer, die ihr Glück in Varn machen wollten. Kassandra war ein Paladin aus dem Süden mit hehren Zielen. Sie wollte am liebsten die ganze Welt von allem Übel befreien. Dagegen hatte Gra’bol als halborkische Kriegerin nur den schnöden Mammon im Kopf, den sie sich erkämpfen wollte. Carmina, die elfische Bogenschützin, hatte ganz andere Ansichten. Sie wollte nur eine Ausgleichsituation zwischen Gut und Böse erreichen, damit die Kräfte sich nicht gegenseitig zerstören konnten. Liscom war ein finsterer zwergischer Magier, der nicht viel über sich preisgab, dafür wussten wir alles über die Klerikerin Kira aus den Reihen der Menschen, die uns als Heilerin zur Seite stehen wollte. Ich selber bin Nightshade, ein gnomischer Räuber oder sagen wir besser Dieb.

Nachdem wir uns vorgestellt hatten, war uns sofort klar, dass wir nur gemeinsam zu echten Heldentaten aufbrechen konnten, also rauften wir uns zusammen und machten uns auf zu einem ersten Stadtrundgang in Sorpigal. Vorher legten wir aber alle noch unsere Keulen an, denn es sollte da draußen ganz schön gefährlich zugehen. Anhand der Schilder (2) konnten wir die Gebäude am Platz rasch identifizieren. Außer der Herberge befanden sich auch noch eine Schmiede „B and B Blacksmiths“ (3) und ein Lebensmittelladen „Eulards Fine Foods“ (4) in direkter Nähe unseres Schlafplatzes. Leider hatten wir aber kein einziges Goldstück in den Taschen, sodass man uns hier nur abblitzen lassen würde. Aber es war gut, ein paar Geschäfte gleich in der Nähe zu wissen.

Da es für uns Jungspunde aber leicht zu gefährlich werden konnte, wenn wir uns zu weit vom sicheren Hafen entfernten, entschieden wir uns erst einmal dafür, in der Nähe der Herberge zu bleiben. Da wir gehört hatten, dass sich viele Monstergruppen in der Stadt herumtrieben, patrouillierten wir einfach etwas durch die nächstgelegene Straße und wurden auch schon bald von den ersten Gegnern aufgespürt und attackiert. Wir suchten nach erfolgreichem Ausgang des Scharmützels den Kampfplatz ab und gingen dann zurück zur Herberge zum Speichern, äh Einschreiben. Danach rasteten wir, um wieder zu Kräften zu kommen. Unser erstes erbeutetes Geld investierten wir dann in Nahrung, damit wir diese Prozedur so oft wie nötig wiederholen konnten. Wir fuhren nun fort mit der fröhlichen Monsterjagd und nutzten erbeutetes Geld dazu, zunächst die Frontkämpfer mit besseren Waffen und Rüstungen auszustatten. Nachdem diese versorgt waren, kamen auch die restlichen Mitglieder der Gruppe an die Reihe. Wir wiederholten das Ganze so oft, bis alle mit einem Wattierten Wams bekleidet waren und jeder, der es benutzen konnte, auch ein Kleines Schild in der Hand trug. Außerdem hatten sich Kassandra, Gra’bol, Carmina und ich inzwischen mit Handäxten, und Liscom mit einem Dolch bewaffnet. Nachdem Carmina und ich für den Fernkampf auch noch je eine Schleuder bei „B and B“ ergattert hatten, waren wir bereit für neue Schandtaten. Das war auch wirklich nötig, denn Gra’bol und Liscom begannen schon zu murren, weil sie von größeren Schätzen geträumt hatten.

Es war also an der Zeit, weiter in die Stadt vorzudringen. Wir ließen uns ein letztes Mal einschreiben und marschierten dann durch die Straße, die von der Herberge weg zu einer Kreuzung führte. An dieser hielten wir uns zunächst in Richtung Süden, bis wir wieder an eine Kreuzung kamen. Liscom spürte hier auf einmal eine magische Aura, die aus der Wand zu unserer Rechten zu kommen schien. Er prüfte das Gemäuer mit der Hand und rief uns dann zu, dass wir ihm folgen sollten. Also traten wir alle durch die solide Mauer, die sich als reine Illusion herausstellte. Dahinter hockte ein kleines Heinzelmännchen (5), dessen Ausstrahlung Liscom wohl entdeckt hatte. Es bot uns an, uns für einen Edelstein zu einer beliebigen anderen Stadt zu transportieren. Nur leider besaßen wir noch keinerlei Edelsteine. Aber wir grämten uns nicht allzu lange, hatten wir doch so die Möglichkeit, Sorpigal noch etwas gründlicher unter die Lupe zu nehmen.

Von der nächsten Kreuzung aus hielten wir uns zunächst nach Osten, wo wir eine Treppe fanden (6), die in die Höhlen unter der Stadt führte. Dies war uns vorerst aber noch zu heiß, genau wie der Gang durch die Stadttore (7) im Süden. Also hielten wir uns westlich und kamen nach einer Weile zu einem Platz, auf dem die Statue eines halborkischen Bogenschützen stand (8). Auf dem Sockel konnten wir lesen, dass sie hier zu Ehren des großen Corak erbaut worden war, der entscheidend an der Kartografierung der Welt mitgewirkt und bei seiner Expedition außerdem die verlorene Stadt Dusk wiederentdeckt hatte. Weiter im Westen machte uns ein Schild (9) auf den Tempel „Moonshadow“ (10) aufmerksam, dem wir gleich einen Besuch abstatteten. Hier fanden wir allerdings nicht nur eine Möglichkeit, Wunden und anderen Unbill zu kurieren, sondern auch die nächsten Gegner. Die nördliche Wand in der östlichen Nische des Tempels war eine Illusion (11) und dahinter hatten sich Gremlins versteckt, die wir sofort zu Kleinholz verarbeiteten. Zu schaffen machte uns hier bloß die Tatsache, dass unsere Zauber an diesem heiligen Ort nicht wirken wollten. Beim genaueren Umschauen am Kampfplatz entdeckten wir einen Ledersack, den ich erst einmal unter die Lupe nahm. Tatsächlich war eine fiese Falle in das Beutelchen eingebaut, die ich entschärfen musste, bevor wir an den begehrten Inhalt kamen, der unsere Reisekasse wieder merklich aufbesserte.

Wir stürmten schließlich aus dem Tempel heraus, froh, uns endlich wieder heilen zu können. Doch kaum waren wir die Straße ein Stück weiter hinuntergegangen, da standen wir vor einer verschlossenen Tür. Ich konnte einfach nicht widerstehen und musste sie knacken. Es gab hier aber keine tollen Schätze, sondern nur Poltergeister, die uns einen gehörigen Schrecken einjagten (12). Gemeinsam schlugen wir sie in die Flucht, fanden aber nicht einmal eine kleine Belohnung in diesem Haus. Hinter der nächsten Ecke (13) stießen wir auf eine weitere Statue, die diesmal einen der verlorenen Blauen Drachen zeigte, die es in früheren Zeiten augenscheinlich häufiger gegeben hat. Die Wand im Norden ließ sich zwar überwinden, aber es befand sich nicht einmal ein Gegner dahinter. Gleich in der nächsten Nische stand eine weitere Statue, die diesmal eine menschliche Klerikerin zeigte (14). Es handelte sich um die berühmte Gala, die mit diesem Denkmal für ihre tapferen Missionierungsversuche bei den Wilden auf den Vulkaninseln geehrt wurde. Auch hier gab es hinter der durchlässigen Wand im Norden nichts weiter zu finden und auch die Statue des Ritters gegenüber (15) konnte nur mit doofen Sprüchen auf der Plakette aufwarten, die uns nicht direkt weiterbrachten. Noch eine Nische weiter fanden wir eine weitere Statue (16), die einen grauen Minotaurus darstellte, der einst die Verzauberten Wälder unsicher machte und nun eine gewaltige Festung dort besäße.

Weiter ging es durch die Gasse, die uns an einer weiteren verschlossenen Tür vorbeiführte, die ich unbedingt knacken musste. Im Haus (17) standen allerdings ein paar Wachen, die von unserem Eindringen nicht gerade begeistert waren. Wir mussten sie wohl oder übel erledigen, fanden aber neue Goldmünzen als Belohnung. In einer weiteren Ecke stand die Statue des Elfenzauberers Ranalou (18). Auf der Plakette dieser Statue fanden wir den ersten wirklich wichtigen Hinweis. Wir sollten eben jenen Zauberer in den Korin Bluffs aufsuchen, denn er war wohl auf der Suche nach Helden, die er mit speziellen Aufträgen zu den sechs Schlössern schicken konnte.

Wir wandten uns nun der Straße nach Norden zu, wo uns gleich rechterhand ein verschlossenes Haus erwartete, in dem wir aber nichts Besonderes fanden. Im nächsten Haus links gelangten wir durch eine durchlässige Wand nach Süden in einen Geheimraum (19), in dem uns widerliche Feen erwarteten. Diese Biester setzten uns ganz schön zu, weil sie uns auch noch verfluchen konnten. Und unter einem Fluch konnten wir bei weitem nicht mehr so gut agieren wie sonst. Nach erfolgreichem Kampf mussten wir erst einmal verschnaufen. Beim Einbruch ins nächste Haus rechts löste ich eine fiese Falle aus, die uns alle ziemlich verletzte. Und dann gab es hier noch nicht einmal etwas zu holen. Wieder links war eine versteckte Wand im Norden, die uns zu einer Gruppe von Kampfratten und Kobolden (20) führte. Wir rangen sie ohne Probleme nieder, schnappten uns die Schätze und staunten nicht schlecht, als wir diesen Ort verlassen wollten, denn die Tür war hinter uns ins Schloss gefallen, sodass ich sie wieder knacken musste. Das letzte Haus im Norden brachte uns nur noch einen weiteren Kampf mit kleinen Schlangen (21) ein, nach dem wir endlich wieder zur Gasthaus zurückkehren, rasten und unser Geld sinnvoll anlegen konnten. Zumindest je eine Lederrüstung und ein Kurzschwert für unsere beiden Frontkämpfer sowie eine neue Ladung an Rationen waren schon einmal drin.

Wieder an der großen Straße stolperten wir (bei 22) über ein Schild, das vor dem Gefängnis im Norden warnte, bei dem das Betreten strengstens untersagt war. Also knackte ich lieber das Schloss an der Tür im Süden, hinter der Vampirfledermäuse auf uns warteten (23), von denen wir weder kampf- noch schatzmäßig etwas zu erwarten hatten. Bevor wir die rechte hintere Ecke des Raumes betreten konnten (24), warnte uns jedoch eine Vision von Kira, und tatsächlich entdeckte ich am Boden eine Falltür, durch die wir beinahe nach unten in die Höhlen unterhalb der Stadt gestürzt wären. Als nächstes nahm ich mir die Knasttür vor, wobei ich wohl nicht vorsichtig genug war. Verletzt mussten wir uns dann auch noch mit den Wachhunden (tollwütigen Schakalen) herumärgern (25). Wir rasteten und fanden dann in der rechten der beiden Zellen einen Fluchtweg im Osten, durch den wir leider nicht mehr zurückkamen. Dafür wurden wir hier gleich von Schlangen attackiert (26). Wir standen nun im Dunkel und trauten uns in diesem gefährlichen Gebiet auch nicht einmal zu rasten. Liscom zauberte uns dann etwas Licht und wir hielten uns zunächst in Richtung Süden. In der hintersten Ecke lauerten hier Goblins (27), die trotz ihrer Fernkampfangriffe eigentlich leicht zu besiegen waren. Da Liscom kaum noch Energie für weitere Lichtzauber hatte, schlugen wir uns durch den Gang zunächst ganz nach Norden, dann ganz nach Westen und wieder ganz nach Süden durch. Außerhalb des Gefängnisses konnten wir endlich wieder rasten, bevor wir uns gestärkt erneut nach innen begaben. Durch einen Geheimgang in der nördlichen Wand gelangten wir in einen beleuchteten Tunnel. Hinter einer Tür wartete dann ein Zentaur (28) auf uns. Dieser war ein mächtig harter Brocken, weil er viel einstecken und natürlich auch viel Schaden austeilen konnte. Nachdem wir ihn besiegt hatten, mussten wir durch die Wand direkt nach Süden und nach draußen, um wieder zu neuen Kräften zu kommen. Als wir dann allerdings im hintersten Winkel des Gefängnisses (29) noch einmal auf eine ganze Gruppe dieser starken Zentauren trafen, blieb uns nur die Flucht.

Wir wandten uns nun den Häusern zu, die südlich an der großen Straße lagen. Sie waren aber allesamt leer und ohne Bedeutung genau wie die Nischen im Osten der Stadt. Einige der Türen waren zwar verschlossen, aber ich konnte sie mit Müh und Not knacken. In der östlichen Straße nach Norden fiel uns eine durchlässige Wand auf, hinter der eine weitere Statue (30) mit einem Hinweis verborgen war. Diesmal stellte sie den Zwergenpaladin Og dar, der durch ein Unglück sein Augenlicht verloren hatte. Wenn wir ein bestimmtes Idol fänden, hätten wir eine Chance, ihm neues Sehvermögen zu verpassen. Außerdem stand auf der Plakette noch, dass es einen besonderen Schlüssel in einem der vielen Dungeons zu finden gab. Wieder auf der Hauptstraße und um die Ecke standen wir vor „Ottos Training“ (31). Wir besuchten Otto gleich einmal (32), mussten aber enttäuscht wieder abziehen, da wir noch nicht alle für einen Anstieg bereit waren und außerdem bei weitem nicht genug Geld hatten. In der letzten Straße nach Norden gab es noch eine Nische mit einer Statue (33) eines Gnomräubers, auf der irgendein merkwürdiger Spruch über vier fürchterliche Kreaturen stand, die das Wasser, die Luft, die Erde und den Sand beherrschten, und die es anscheinend zu besiegen galt. Das letzte wichtige Haus im Ort war laut Schild „Ye Olde Hogge Tavern“ (34). Natürlich zog eine Kneipe uns fahrende Gesellen an, also betraten wir sie und schritten gleich an die Bar (35). Hier erfuhren wir allerdings auch nichts absolut Neues, sodass wir uns nach ein paar Drinks wieder verabschiedeten.

Als nächstes trainierten wir uns noch ein wenig an den Gegnern im Gefängnis nach althergebrachtem Schema. Sobald es uns möglich war, ließen wir uns von dem bisher erworbenen Geld ansteigen, damit wir für die nächsten Gegner besser gerüstet waren. Einmal fanden wir bei ein paar Orks sogar einen Krummsäbel, der bei einem unserer Frontkämpfer sofort zur neuen Lieblingswaffe wurde. Bei einer weiteren Gruppe von Gegnern konnten wir eine Bernsteingemme ergattern, die uns genug Geld brachte, um alle Gruppenmitglieder, die sie benutzen konnten, mit Schuppenrüstung auszustatten. Liscom und Kira erhielten endlich diese teuren Stäbe als Waffen, während wir anderen uns über Kurzschwerter freuen konnten. Alles, was wir jetzt noch brauchten, waren Nahrung und ein paar Fackeln, dann stand einer Erkundung der Höhlen unter Sorpigal nichts mehr im Wege.

Arenakämpfe unter der Stadt

Derartig gestärkt begaben wir uns nun über die Treppen (6) hinab ins Dungeon (1). Wir rüsteten zunächst auf, indem Liscom uns eine „Lederhaut“ verpasste. Diesen Spruch nutzten wir hier unten so lange es nur irgendwie ging, ebenso wie Kiras „Segen“ im Kampf. Liscom versorgte uns außerdem noch mit „Licht“, und dann konnte die Erkundung beginnen.

Zuerst folgten wir dem Weg nach Norden. Schon nach wenigen Metern sahen wir linker Hand eine Tür, deren Schloss ich knacken konnte. Dahinter fand sich aber nur eine Inschrift (2), die uns darauf hinwies, dass das Gefängnis in der Stadt über viele Zellen verfügte, ein übelst intelligenter Tipp. Gleich um die Ecke gab es wieder eine Tür, die uns direkt in eine Schlangengrube (3) führte. Neun dieser verdammten Biester fielen über uns her und wir konnten uns ihrer nur mit großer Mühe erwehren, da unsere Magier augenscheinlich irgendwie geblockt waren. Etwas weiter gelangten wir an eine zu knackende Tür. Dieses Schloss war wohl etwas zu gut gesichert, denn ich löste eine fiese Säurefalle aus. Wir folgten nun dem Gang nach Westen, brachen die Tür nach Süden auf und gelangten an ein merkwürdiges Portal (4). Dieses führte in die Höhle des verrückten Magiers, ein guter Grund, erst einmal einen großen Bogen drumherum zu machen. Der direkt gegenüberliegende Gang führte in eine Sackgasse, an deren Ende (5) wir von aggressiven mutierten Larven und Orks überfallen wurden. Na ja, wenigstens konnten wir letzteren noch ihr ganzes Gold nach dem Kampf abnehmen.

Wir nahmen den nächsten Gang im Westen und hielten uns hier zunächst soweit nördlich, wie es eben ging. Hier gelangten wir zu einer Ecke (6) mit einer merkwürdigen Inschrift an der Wand. Da stand „Nicht umdrehen!“. Wir taten es glatt und wurden zur Strafe von Pestfliegen und Poltergeistern heimgesucht, die nicht einmal etwas dabei hatten. In der nächsten Ecke (7) dasselbe Spiel, nur das uns hier ein Vielfraß und eine Horde mutierte Larven erwarteten, die aber, man höre und staune, eine Kiste dabeihatten, in der Gra’bol einen Flegel abstaubte, der zu ihrer neuen Waffe wurde. Am Ende des südlichen Ganges fanden wir eine letzte Ecke (8), an der wir noch einmal unser Glück herausfordern konnten, welches uns diesmal mit einem Feuerkäfer und vier Kampfratten konfrontierte. (Man kann diese Kämpfe umgehen, indem man einfach rückwärts aus den Ecken herausgeht.) Auch hier gab es wieder jede Menge Gold zu finden, allerdings waren wir nach diesen Kämpfen so geschwächt, dass wir erst einmal rasten mussten. Dieser Feuerkäfer hatte es aber auch ziemlich in sich, denn mit seinem Feueratem knockte er regelmäßig einen der Frontkämpfer aus, der dann von Kira wiederbelebt werden musste. Auf dem Weg zum Rastplatz wurden wir noch einmal von leichten Gegnern bedroht, die uns dann eine Kiste überließen, in der wir unter anderem einen schönen Silberschild fanden. Dieser war ein heiliges Objekt mit einem besseren Rüstungsschutz als unsere schmalen Schilde, sodass Kassandra ihn gleich anlegte.

Wir machten einen kurzen Abstecher nach oben, um unsere gefundenen Sachen zu verkaufen (und natürlich zu speichern). Außerdem schauten wir bei „Ottos Training“ vorbei und stellten überrascht fest, dass Gra’bol, Kira und ich um eine weitere Stufe ansteigen konnten. Dazu reichte unser erbeutetes Geld geradeso aus. Aber wir freuten uns nicht nur über mehr Lebenspunkte, nein, Kira hatte endlich auch die nötigen Kenntnisse, um Zauber der Stufe 2 anzuwenden.

Wieder in den Katakomben wandten wir uns dem nächstsüdlicheren Gang zu, von dem gleich eine Tür nach Süden abzweigte. Leider war in dem Raum dahinter absolut nichts Interessantes zu finden. Um die Ecke ging der Gang weiter und führte zu drei weiteren Türen. Die linken beiden führten nur in Verschläge ohne irgendwelchen Sinn. Die letzte Tür führte zu einem Gang, der in magische Dunkelheit getaucht war, die weder ein Lichtzauber noch eine Fackel durchdringen konnte. Dort gab es nichts zu finden, und als wir uns wieder nach draußen kämpften, mussten wir uns im Durchgang (9) auch noch mit nervigen Vampirfledermäusen herumärgern.

Nachdem wir uns auf dem Rückweg zum Eingang noch mit diversem Gesocks herumschlagen mussten, konnten wir hier erst einmal rasten und uns dann dem nördlichen der beiden Durchgänge in der Westwand zuwenden. Es ging um mehrere Ecken, und an der nächsten Gabelung nahmen wir den Weg nach Norden, wo uns hinter einer Tür (10) ein paar gemeine Fleischfresser mit Schlangen im Gefolge erwarteten. Wir rangen sie nieder, fanden aber weder bei den Gegnern noch im Raum irgendwelche Schätze. Hinter der nächsten Biegung gelangten wir an einen großen Raum von quadratischer Grundfläche mit je einem Eingang im Süden und im Norden (11). Die Schilder an den Türen wiesen ihn als „Die Arena“ aus. Frohen Mutes spazierten wir also unter dem Johlen der begeisterten Zuschauer auf den Rängen hinein und meldeten uns beim Aufseher (12) für einen Kampf an. Die Gegner, die er uns entgegenschickte, waren allerdings so heftig, da uns nur die Flucht unter Spott und Häme übrig blieb. Auf dem Rückweg nach oben wurden wir dann noch von mehreren Monstergruppen überfallen, die uns wieder einiges an Gold zurückließen, sodass wir zumindest Liscom auch noch in den Genuss eines Stufenanstiegs kommen lassen konnten, der von nun ab auch für Zauber der Stufe 2 bereit war.

Wir wandten uns nun der Tür zu, die von der Arena aus nach Süden führte. Leider stellten sich der weiteren Erforschung der Höhlen hier ein paar Zombies (13) in den Weg, denen wir schnell Manieren beibrachten. Einziges Problem im Kampf war die Unfähigkeit unserer Magier, ordentliche Sprüche zu wirken, sodass wir Kämpfer ganz auf uns allein gestellt waren. Außerdem erloschen auf Grund des antimagischen Feldes auch unsere Lichtzauber, was das Ganze noch zusätzlich erschwerte. Bevor wir weiter vordringen konnten, musste ich, verletzt wie ich war, auch noch eine Tür knacken. Nachdem wir ein Stück weiter im Gang gerastet hatten, betraten wir weiter südlich den ersten Raum im Westen (14) und wurden gleich von weiteren Gegnern beharkt, die langsam in solchen Mengen auftauchten, dass sie echt zur Plage wurden. Die zwei Türen südlich führten wieder einmal in total leere Räume, während hinter der nächsten im östlichen Gang noch einmal Gegner (15) lauerten. Die letzte Tür hier führte in den Raum, in dem wir auch mit einem Sturz durch die Falltür gelandet wären (16). Da wir nun wieder einen Bereich vollständig erkundet hatten, kehrten wir in die Stadt zurück, um auch noch Kassandra und Carmina ansteigen zu lassen, neue Nahrungsmittel zu kaufen und uns im Gasthaus einschreiben zu lassen (Speichern ist an dieser Stelle sehr wichtig!).

Wir begaben uns nun also zurück zur Arena, um unsere Schmach vom letzten Mal wieder gutzumachen. Und dieses Mal hatten wir Glück und konnten zwei Kämpfe gegen niedere Gegner wie Kobolde, Schlangen und Vampirfledermäuse gewinnen, die uns ordentlich Erfahrung einbrachten. Auf dem Rückweg nach oben mussten wir uns noch durch weitere Gegner meucheln, aber irgendeine Eingebung sagte mir, dass uns eine richtige Rast im Wirtshaus (mit Speichern) vor dem letzten Gang noch einmal guttun würde.

Ein erster Botengang

Wieder unten mussten wir uns an ein paar Zellen vorbeikämpfen und wurden dort an wirklich jeder Ecke angegriffen. Fleischfresser, mutierte Larven, Skelette und Feuerameisen fielen über uns her, aber wir konnten alle niederringen und uns über Geld und eine Glefe+1 als Belohnung freuen. Die Seitenräume hier hatten nichts mehr zu bieten. Wir wurden drinnen bloß eingeschlossen und ich musste uns wieder befreien, und in den letzten beiden lauerten auch noch Gegner, also keine Ecke, die man unbedingt besucht haben muss.

Letzten Endes gelangten wir an einen Seitengang, von dem noch einmal ein paar zu knackende Türen abgingen. Während hinter der anderen nur weitere Kämpfe mit schwachen Gegnern warteten, saß hinter der direkt vor uns ein alter Mann (24), der uns Gold anbot, wenn wir einwilligten, eine Schriftrolle an den Zauberer Agar in Erliquin zu überbringen. Da wir auf schnelles Geld immer scharf waren, willigten wir ein. Nachdem wir den Questengegenstand sicher verstaut hatten, kehrten wir nach oben ins Wirtshaus zurück.

Wir setzten uns dann erst einmal zusammen und berieten unser weiteres Vorgehen. Kira hatte eine Karte von Varn dabei, anhand derer wir erkennen konnten, dass wir uns in Richtung Erliquin ein ganzes Stück nach Westen durch die Wildnis kämpfen mussten. Zunächst lag zwar nur das „Friedliche Tal“ vor uns, aber danach mussten wir auch noch ein Gebirge überqueren. Wer weiß, was da für wilde Tiere hausten? Am schlimmsten war die Tatsache, dass wir auf dem Weg keinerlei Möglichkeiten hatten, uns in einem Gasthaus einschreiben zu lassen (zu speichern). Das wollte also wirklich gut geplant sein. Wir legten unser Geld zusammen und kauften den Frontkämpfern noch ein paar schöne Ringpanzer. Außerdem deckten wir uns noch mit genügend Nahrung für die Reise ein, denn wir konnten ja nicht wissen, wie oft wir in der Wildnis rasten mussten.

Dann sagten wir aber der Stadt endgültig Lebewohl und schritten durch die Tore (7) nach draußen (1). Wir gingen zunächst so weit wie möglich nach Süden, bis wir an den Wald kamen. Wir trauten uns mit unserem schlechten Orientierungssinn noch nicht hinein, auch wenn Carmina uns dazu überreden wollte, und bogen hier erst einmal nach Osten ab. Wir wussten zwar anhand unserer Karte, dass Erliquin im Westen lag, wollten aber das Gebiet doch vollständig abklappern. Wer weiß, was sich noch für Schätze in der Gegend versteckten. Nun nahmen wir den nächsten Weg nach Norden, bis er sich wieder aufgabelte. Da es im Norden nur durch den Wald aus dem Kartenbereich herausging, bogen wir hier nach Osten ab. Aber auch hier führte der nördliche Weg nur aus dem Bereich heraus. Also nahmen wir den Weg direkt gegenüber und gelangten nach einer Weile an einen Höhleneingang (2). Beim weiteren Herumstromern in dieser Gegend warnte uns Carmina vor einem offen erscheinenden Pass (zu Punkt 3). Sie hatte ein ungutes Gefühl bei der Sache, so als würden wir, wenn wir dieses Feld betreten, keine Chance mehr haben, zur Stadt zurückzukehren. Also hielten wir uns lieber nicht in diese Richtung, sondern verließen diese Ecke wieder.

Wir folgten nun dem langen Weg nach Süden und schlugen uns ganz an seinem Ende in die Büsche. Auf den schmalen Wegen hier unten wurden wir zweimal ziemlich rüde von Pestfliegen, Gnomen und Goblins angegriffen (7 und 8), die uns neben Geld aber auch die ersten Gemmen überließen.