Might and Magic – Secret of the Inner Sanctum – Steuerung
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Das Spiel wird komplett mit Tastatur gesteuert. Die Steuerung ist von Menü zu Menü unterschiedlich, allerdings werden die benötigten Tasten auf dem Bildschirm angezeigt, sodass es kein Problem damit geben dürfte. Gespeichert wird in Gasthäusern (Inns), der jeweils letzte Spielstand wird nach dem Ableben geladen. Deswegen ist es sinnvoll, eine Kopie der Spieldisketten oder der ROSTER:DTA anzulegen, wenn man eine wichtige Stelle im Spiel erreicht hat. Die Alternative wäre das Spiel über einen Emulator mit Speichermöglichkeit.
Die Charaktererschaffung
Wenn du nicht mit den vorgefertigten Charakteren spielen willst, die du mit V vom Startmenü aus einsehen kannst, dann musst du dir eine eigene Party erschaffen. Du solltest allerdings bedenken, dass diese Charaktere dann schlechter ausgerüstet sind als die Standardcharaktere. Die Charaktererschaffung beginnst du, indem du die C-Taste im Startmenü drückst. Nun musst du der Reihe nach folgende Schritte abarbeiten:
1. Klasse auswählen, hiernach werden die Werte der Eigenschaften ausgewürfelt.
2. Rasse auswählen
3. Gesinnung wählen
4. Geschlecht wählen
5. Namen vergeben
6. Charakter speichern
Hinweise zu den Möglichkeiten finden sich hier.
In der Charakteransicht (V) besteht übrigens auch die Möglichkeit Charaktere umzubenennen (Strg + N) oder ganz zu löschen (Strg + D).
Um ins Heldenleben zu starten, muss die Stadt ausgewählt werden, in der sich die Helden befinden. Am Anfang des Spieles ist dies immer Sorpigal. Erst wenn die Helden sich in einer anderen Stadt haben einschreiben lassen, sind sie dann dort zu finden. Um nun bestimmte Helden in deine Party aufzunehmen, musst du nun noch die Steuerungstaste und die Buchstabentaste drücken, die neben dem Helden angegeben ist. Es erscheint nun ein @ als Zeichen dafür, dass der Held sich in deiner Party befindet. Wenn du die Tastenkombination erneut drückst, wird der Charakter wieder aus der Party entfernt. Sobald mindestens ein Charakter gewählt wurde, besteht die Möglichkeit, mit X ins Spiel zu starten. Allerdings empfiehlt sich das Abenteuer nur mit einer kompletten Party bestehend aus 6 Mitgliedern.
Der Hauptbildschirm
Mit den Cursortasten bewegst du deine Party durch die Welt von „Might and Magic“. Du kannst vor und zurück laufen und dich in 90°-Schritten drehen. Unverschlossene Türen werden sich dabei von alleine öffnen, während du an verschlossenen aufgehalten wirst. Diese kannst du nur mit den Kommandos Bash oder Unlock (Tasten B oder U) öffnen. Achtung! Wenn die Tür mit einer Falle gesichert ist, wird diese beim Einrennen ebenso ausgelöst wie bei einem Patzer im Schlösserknacken.
Mit O (Order) kannst du die Marschordnung der Gruppe verändern, was für Kämpfe oft sinnvoll ist. Du kannst damit zum Beispiel festlegen, dass die stärksten Charaktere vorne stehen und die ersten Angriffswellen abhalten können. Um die Marschordnung zu ändern, müssen nun einfach nacheinander die Nummern der beiden zu tauschenden Charaktere eingegeben werden.
Mit Q (Quickref) erhältst du eine Kurzübersicht über die Charaktere der Gruppe angezeigt, während P (Protect) die wirkenden Schutzzauber anzeigt. Der nicht angezeigte Schalter V (Volume) dient dem Ein- oder Ausschalten der Soundeffekte.
Wichtiger sind da schon die Tasten R (Rest) und S (Search). Letzteres sollte nach einem Kampf immer ausgeführt werden, solange die Gruppe noch auf dem entsprechenden Feld steht. Wenn sie es verlässt, gehen nämlich alle Schätze verloren. Auch das Rasten ist wichtig, denn es regeneriert Lebenspunkte und Mana bei allen Helden, die nicht durch spezielle Zustände eingeschränkt sind. Dabei wird allerdings eine Einheit Nahrung verbraucht und alle Schutzzauber laufen aus. Wenn du beim Rasten von herumstreifenden Monstern überrascht wirst, werden in den ersten Kampfrunden nicht alle Charaktere wach sein.
Zuletzt besteht noch die Möglichkeit, mittels der entsprechenden Nummerntaste in die Statusanzeige des Charakters zu gelangen.
Der Statusbildschirm
Im Statusbildschirm der einzelnen Charaktere sind folgende Informationen enthalten:
1. In der Titelzeile findest du links des Doppelpunktes den Namen und auf der rechten Seite nacheinander Geschlecht (m/f), Gesinnung (GOOD/NEUT/EVIL), Rasse und Klasse.
2. Links stehen die ausgewürfelten Werte der Haupteigenschaften. Darunter findet sich der Zustand des Charakters (hier: GOOD).
3. In dieser Zeile finden sich nebeneinander Erfahrungsstufe, Alter und bisher gesammelte Erfahrungspunkte.
4. Rechts stehen die Anzahl an Edelsteinen, Nahrung und Goldmünzen, die der Charakter bei sich trägt.
5. Mittig befinden sich die Spruchpunkte (SP), die Lebenspunkte (HP) (jeweils mit aktuellem und maximalem Wert) und die Rüstungsklasse (AC). Die in Klammer stehende Zahl zeigt den Zaubergrad an, der maximal verwendet werden kann.
6. Dies ist das Inventar deines Helden. Links stehen alle angelegten Gegenstände, rechts sind die Objekte in seinem Rucksack aufgeschlüsselt.
Folgende Tasten stehen dir hier zur Verfügung:
Taste | Effekt |
---|---|
C (Cast) | Hiermit können alle Zauber ausgesprochen werden, die nicht für den Kampf bestimmt sind, die der Charakter von seiner Stufe her anwenden kann und für die genug Mana und Edelsteine zur Verfügung stehen. Um den Zauber auszulösen, müssen nacheinander die Nummer für die Stufe des Zaubers und dann die Nummer des Zaubers eingegeben werden. |
D (Discard) | Damit kann ein Gegenstand aus dem Rucksack (!) weggeworfen werden. Nachdem die entsprechende Buchstabentaste gedrückt wurde, erfolgt noch eine Sicherheitsabfrage, denn der weggeworfene Gegenstand ist für immer verloren. |
E (Equip) | Mit diesem Befehl können Gegenstände aus dem Rucksack wie Waffen oder Rüstungen angelegt werden. Waffen oder Rüstungen, die nicht angelegt sind, werden im Kampf auch nicht verwendet. Um den Befehl auszuführen, muss im Anschluss noch die Buchstabentaste für den betreffenden Gegenstand gedrückt werden. |
G (Gather) | Dieser Befehl sammelt alles Geld, alle Edelsteine oder alle Nahrung bei der ausgewählten Person, je nachdem, was du auswählst. Besonders erstere Option ist vor einem Einkauf sicher nützlich. |
R (Remove) | Der Gegenbefehl zu Equip führt dazu, dass ein angelegter Gegenstand zurück in den Rucksack wandert. Es muss allerdings noch der betreffende Gegenstand mit der entsprechenden Nummerntaste angegeben werden. |
S (Share) | Mit diesem Befehl werden, je nach Auswahl, das Geld, die Edelsteine oder die Nahrung gleichmäßig unter allen Mitgliedern der Party verteilt. |
T (Trade) | Mit diesem Befehl können spezielle Mengen an Geld, Edelsteinen oder Nahrung oder bestimmte Gegenstände von einem Charakter zum anderen gegeben werden. Folge dazu einfach den Aufforderungen auf dem Bildschirm. |
U (Use) | Manche Gegenstände können direkt benutzt werden (wie z.B. Heiltränke). Dafür ist dieser Befehl gut. Aber Achtung! Die meisten magischen Gegenstände haben nur eine gewisse Anzahl an Ladungen, nach deren Verbrauch der Gegenstand verschwindet. |
Der Kampf
Überall auf der Welt von Varn wirst du feindlich gesinnten Personen oder Kreaturen begegnen. In so einem Fall wird dir ein Bild des stärksten Gegners der Gruppe angezeigt, und es werden, je nach Begegnungsart, verschiedene Optionen angezeigt. Wenn du zum Beispiel überrascht wurdest, dann geht es direkt ohne irgendwelche Eingriffsmöglichkeiten zum Kampf weiter. Hast du dagegen die Gegner überrascht, dann hast du die Wahl, ob du dich auf einen Kampf einlassen willst. Wenn du das möchtest, dann folgen dieselben Optionen wie bei einer Begegnung ohne Überraschungseffekt, im anderen Fall kannst du deinen Weg unbehelligt fortsetzen.
Hier nun die Möglichkeiten im Rahmen einer Begegnung ohne Überraschungseffekt:
Taste | Effekt |
---|---|
A (Attack) | Mit der Wahl dieser Option gelangst du in den Kampfbildschirm. |
B (Bribe) | Du kannst einen Bestechungsversuch starten. Wenn die Gegner sich das nicht gefallen lassen, wird ganz normal der Kampf gestartet. Sind sie dagegen bereit, sich bestechen zu lassen, dann werden sie ihre Forderungen stellen (normalerweise alles Gold, alle Edelsteine oder alle Nahrung der Gruppe). Du kannst die Forderung nun annehmen (dann wirst du deine Reise unbeschwert fortsetzen können) oder ablehnen. In letzterem Fall landest du wieder im Menü und kannst eine andere Möglichkeit ausprobieren. |
R (Retreat) | Hiermit kannst du versuchen, vor den Gegnern zu fliehen. Wenn die Flucht gelingt, dann wirst du zum sichersten Ort in der näheren Umgebung (16 × 16 Felder) transportiert, sollte sie scheitern, dann landest du unweigerlich im Kampf. |
S (Surrender) | Du kannst dich auch deinen Gegnern ergeben. Wenn die Gegner dies annehmen, wirst du zu einem gefährlicheren Ort in der näheren Umgebung (16 × 16 Felder) transportiert und verlierst all deine Nahrung, deine Edelsteine und dein Geld. Dies ist manchmal nötig, um bestimmte geheime Schatzkammern oder Gefängnisse zu erreichen. Sollten die Gegner das Angebot allerdings nicht annehmen, dann landest du auch hier unweigerlich im Kampf. |
Der eigentliche Kampf ist in Runden aufgeteilt. Pro Runde ist jeder Charakter und jeder Gegner, der dazu in der Lage ist, einmal an der Reihe. Die Geschwindigkeit (Eigenschaft) bestimmt über die Reihenfolge der Aktionen in einer Kampfrunde. Der schnellste Charakter oder das schnellste Monster ist also als erstes an der Reihe, der langsamste als letztes.
1. Dies ist die Nummer der aktuellen Kampfrunde.
2. Dies ist die Aufstellung deiner Charaktere. Ein + zeigt an, das der betreffende Charakter im Nahkampf angreifen kann. Der aktive Charakter wird hervorgehoben dargestellt. Charaktere, die nicht im Nahkampf angreifen können, haben nur die Möglichkeit, mit Fernwaffen oder Zaubern aktiv ins Geschehen einzugreifen.
3. Dies sind deine Gegner. Ein + zeigt an, dass der Gegner im Nahkampf angreifen kann. Ist gerade ein Gegner an der Reihe, dann wird er hervorgehoben dargestellt.
4. Befehle, die nicht kampfspezifisch sind (siehe unten)
5. Die Handicap-Anzeige stellt dar, welche Partei einen Geschwindigkeitsbonus erhält und wie hoch dieser ausfällt. Wenn keine Partei einen Bonus erhält, dann steht hier "EVEN".
6. Die Charakterliste dient nicht nur der Aufstellung und der Auswahl für den Statusbildschirm, sondern sie zeigt auch noch an, ob einer der Charaktere sich in einem speziellen Zustand befindet, also eventuell schläft, vergiftet oder gelähmt wurde etc. Ist dies der Fall, dann erscheint vor der betreffenden Person ein Stern. Es empfiehlt sich immer, derartige Charaktere auf ihren aktuellen Zustand zu überprüfen, um rechtzeitig Gegenmaßnahmen einleiten zu können.
7. Hier wird der gerade aktive Charakter angezeigt, für den die gewählten Befehle rechts gelten.
8. Kampfbefehle (siehe unten)
Befehle, die nicht kampfspezifisch sind:
Taste | Effekt |
---|---|
D (Delay) | Damit lässt sich einstellen, wie lange die Bildschirmanzeigen stehen bleiben sollen. Du kannst hier einen Wert zwischen 0 und 9 angeben. |
P (Protect) | Dies funktioniert wie im Hauptmenü und zeigt dir alle aktiven Schutzzauber an. |
Q (Quickref) | Auch diesen Befehl kennst du schon aus dem Hauptmenü, denn er zeigt dir eine Kurzübersicht deiner Party mit allen wichtigen Werten an. |
1 – 6 (View Char) | Mit der entsprechenden Nummerntaste gelangst du wie im Hauptmenü in den Statusbildschirm des Charakters. |
Alle diese Befehle können immer ausgeführt werden, wenn einer deiner Charaktere an der Reihe ist. Im Gegensatz zu den untenstehenden verbrauchen sie keine Aktion in einer Kampfrunde.
Kampfbefehle:
Taste | Effekt |
---|---|
A (Attack) | Mit dieser Aktion greift der aktive Charakter den Gegner an Position A mit seiner aktiven Nah- oder Fernkampfwaffe an. Wenn dieser Gegner stirbt, rücken alle anderen um eine Position auf. |
B (Block) | Der Charakter versucht zu parieren und erhöht damit seine Rüstungsklasse für diese Kampfrunde. |
C (Cast) | Damit kann der Charakter, so er über magische Fähigkeiten verfügt, einen Kampfzauber ausführen. Du musst dazu die Nummer für die Stufe und für den Zauber und eventuell noch ein Ziel eingeben. Achte aber darauf, ob der Zauber eher auf Gegner oder eher auf die eigenen Leute angewendet werden sollte (siehe Listen), und ob du über genug Mana und Edelsteine verfügst. |
E (Exchange) | Damit kannst du den Charakter mit einem anderen die Plätze tauschen lassen. Drücke einfach als Nächstes die Nummer des Charakters, dessen Position der aktive Held einnehmen soll. |
F (Fight) | Hier lässt sich genau festlegen, welcher Gegner mit der Nahkampfwaffe angegriffen werden soll. Dazu muss als Nächstes nur die entsprechende Buchstabentaste gedrückt werden. Wenn der Charakter nicht im Nahkampf angreifen kann, dann erscheint diese Möglichkeit nicht. |
R (Retreat) | Mit diesem Befehl versucht die ganze Gruppe zu fliehen, wobei die Chancen hier noch geringer als im Begegnungsbildschirm stehen. Sie steigen aber mit jeder Kampfrunde wieder. |
S (Shoot) | Wenn der Charakter über eine Fernwaffe verfügt, dann kann er sie hiermit einsetzen. Es muss als Nächstes nur noch die Buchstabentaste für den entsprechenden Gegner gedrückt werden, der angegriffen werden soll. Dieses Kommando erscheint nur, wenn der betreffende Held sich nicht im Nahkampf befindet. Nur Bogenschützen sind von dieser Regel ausgenommen. |
U (Use) | Der Charakter kann hiermit jedes Objekt in seinem Rucksack benutzen, das dafür vorgesehen ist (z.B. einen Heiltrank). Du musst nur den Gegenstand mit der betreffenden Taste auswählen. |
Wenn du keine speziellen Anweisungen geben willst, kannst du auch Strg und A gleichzeitig drücken. Der Charakter, der an der Reihe ist, wird nun den Gegner an Position A entweder mit seiner Nah- oder Fernkampfwaffe angreifen, je nachdem, ob er sich im Nahkampf befindet oder nicht. Sollte er sich nicht im Nahkampf befinden und keine Fernkampfwaffe besitzen, dann pariert er einfach.
Der Kampf ist zu Ende, wenn eine der beiden Gruppen geflohen ist oder vollständig besiegt wurde. Bei einem Sieg deiner Party erhältst du eine Mitteilung über die Erfahrungspunkte, die jeder Held gemacht hat. Nur tote, ausgerottete oder versteinerte Charaktere erhalten keine Erfahrungspunkte. Bevor die Gruppe jetzt zu schnell weiterläuft, solltest du dich aber mit S noch einmal umschauen, ob die Gegner etwas zurückgelassen haben. Schätze gehen nämlich verloren, wenn man das Feld verlässt.