Zum Inhalt springen

Might and Magic – Secret of the Inner Sanctum – Magie

Aus GameGuideWiki


Es gibt zwei Zauberklassen im Spiel, für Kleriker und für Zauberer. Klerikersprüche können auch von Paladinen, Zauberersprüche auch von Bogenschützen erlernt werden, allerdings jeweils nur bis Zauberstufe 4.

Monster können diese Zauber übrigens auch auf die Party zaubern.

Klerikersprüche

Name
(deutsch)
Name
(englisch)
Stufe SP Edel-
steine
Ziel Typ Besonderheit
Aufwecken Awaken 1 1 0 alle schlafenden Partymitglieder Kampf weckt alle schlafenden Partymitglieder, wichtig bei Angriffen während einer Rast
Beeinflussung Suggestion 2 2 0 1 Gegner Kampf lässt den Gegner von Angriffen absehen, bis er selbst angegriffen wird; wirkt ansonsten bis zum Ende des Kampfes oder bis der Spruch abgeschüttelt wird
Bleibendes Licht Lasting Light 3 3 0 gesamte Party nich im Kampf gibt der Gruppe Lichtfaktor 20, der für eine Menge Licht in dunklen Räumen sorgt
Blindheit heilen Cure Blindness 3 3 0 1 Charakter immer hebt den Zustand der Blindheit auf
Blitz herbeirufen Summon Lightning 4 4 0 max. 3 Gegner, die sich nicht im Nahkampf befinden Kampf, außerhalb verletzt Gegner mit Blitzschlägen, verursacht 4 – 32 Schadenspunkte bei jedem Gegner, der nicht immun gegen Elektrizität ist
Blenden Blind 1 1 0 1 Gegner Kampf blendet den Gegner für die Dauer des Kampfes oder bis es den Spruch überwindet, dadurch gesenkte Trefferwahrscheinlichkeit des Gegners
Energie wiederherstellen Restore Energy 5 5 3 1 Charakter immer stellt 1 – 5 Erfahrungsstufen wieder her, die der Charakter verloren hat oder die ihm abgesaugt worden sind, bis zur tatsächlichen Stufe
Erste Hilfe First Aid 1 1 0 1 Charakter immer heilt leichte Kampfwunden und bringt 8 HP zurück
Flamme hervorrufen Produce Flame 3 3 0 1 Gegner Kampf greift den Gegner mit einem Flammenstrahl an, der 3 – 18 Schadenspunkte verursacht, es sei denn, der Gegner ist immun gegen Feuerschaden
Frost hervorrufen Produce Frost 3 3 0 1 Gegner Kampf greift den Gegner mit einem Eisstrahl an, der 3 – 18 Schadenspunkte verursacht, es sei denn, der Gegner ist immun gegen Eisschaden
Gesinnung wiederherstellen Restore Alignment 4 4 2 1 Charakter nicht im Kampf stellt die originale Gesinnung des Charakters wieder her, nachdem irgendwelche Aktionen sie verändert haben
Gift auflösen Neutralize Poison 4 4 0 1 Charakter nicht im Kampf hebt den Zustand der Vergiftung auf
Göttlicher Eingriff Divine Intervention 7 7 10 gesamte Party Kampf übernatürliche Kraft gibt allen Charaktere alle Lebenspunkte zurück und entfernt alle negativen Zustände außer Verrottung
Heiliges Wort Holy Word 7 7 5 alle untoten Gegner Kampf murmelt ein einziges Wort, welches zerstörende Kräfte freisetzt, die alle untoten Gegner vernichten
Heldentum Heroism 2 2 1 1 Charakter derselben Gesinnung wie Spruchwirker Kampf +6 Lebenspunkte, Erfahrungsstufe +2, hält bis zum Ende des Kampfes an
Krankheit heilen Cure Disease 4 4 0 1 Charakter nicht im Kampf hebt den Zustand der Krankheit auf
Kraftheilung Power Cure 1 1/Stufe 1 1 Charakter immer stellt die Gesundheit des Charakters wieder her, gibt 1 – 10 Lebenspunkte pro Erfahrungsstufe des Spruchwirkers zurück
Lähmung Paralyse 5 5 0 alle Gegner im Nahkampf Kampf versucht den Gegner zu lähmen, dies kann bei bestimmten Gegner unwirksam sein
Lähmung heilen Cure Paralyse 3 3 0 1 Charakter immer hebt den Zustand der Lähmung auf
Licht Light 1 1 0 gesamte Party nicht im Kampf Gruppe erhält Lichtfaktor 1, der genau reicht um einen dunklen Bereich zu erhellen; mehrfache Lichtzauber summieren den Lichtfaktor auf
Magie zerstören Dispel Magic 5 5 0 alle Charaktere, alle Gegner immer zerstört alle magischen Effekte, die auf Gegnern oder Charakteren liegen
Mondstrahl Moon Ray 6 6 4 alle Charaktere, alle Gegner Kampf, außerhalb 3 – 30 Schadenspunkte werden bei den Gegnern verursacht und auf die Charaktere übertragen
Nahrung erschaffen Create Food 3 3 1 Spruchwirker nicht im Kampf produziert 6 Nahrungseinheiten
Oberfläche Surface 4 4 2 gesamte Party nicht im Kampf transportiert die komplette Party aus einem Dungeon zurück an die Oberfläche
Quest entfernen Remove Quest 3 3 0 gesamte Party nicht im Kampf befreit die Gruppe von einer Quest, die sie angenommen hat
Schmerz Pain 2 2 0 1 Gegner, kein Untoter Kampf foltert einen Gegner mit unsäglichen Schmerzen, verursacht 2 – 12 Schadenspunkte, solange der Gegner nicht immun gegen Schmerzen ist
Schutz gegen die Elemente Protection From Elements 7 7 5 gesamte Party immer Mischung aller anderen Schutzzauber
Schutz vor Angst Protection From Fear 1 1 0 gesamte Party immer erhöhte Chance, Angstzaubern und Einschüchterungsversuchen zu widerstehen je nach Erfahrungsstufe des Spruchwirkers, Spruch hält einen Tag an
Schutz vor Elektrizität Protection From Electricity 4 4 0 gesamte Party immer erhöhte Chance, Blitzschaden und -zaubern zu widerstehen je nach Erfahrungsstufe des Spruchwirkers, Spruch hält einen Tag an
Schutz vor Feuer Protection From Fire 2 2 0 gesamte Party immer erhöhte Chance, Feuerschaden und Hitzezaubern zu widerstehen je nach Erfahrungsstufe des Spruchwirkers, Spruch hält einen Tag an
Schutz vor Gift Protection From Poison 2 2 0 gesamte Party immer erhöhte Chance, Giftschaden und -zaubern zu widerstehen je nach Erfahrungsstufe des Spruchwirkers, Spruch hält einen Tag an
Schutz vor Kälte Protection From Cold 2 2 0 gesamte Party immer erhöhte Chance, Kälteschaden und Eiszaubern zu widerstehen je nach Erfahrungsstufe des Spruchwirkers, Spruch hält einen Tag an
Schutz vor Säure Protection From Acid 4 4 0 gesamte Party immer erhöhte Chance, Säureschaden und -zaubern zu widerstehen je nach Erfahrungsstufe des Spruchwirkers, Spruch hält einen Tag an
Segen Bless 1 1 0 gesamte Party Kampf erhöht die Kampfeigenschaften der Gruppe für die Dauer eines Kampfes
Sonnenstrahl Sun Ray 7 7 5 1 Gegner Kampf, außerhalb erhöht die Kampfeigenschaften der Gruppe für die Dauer eines Kampfes
Stadtportal Town Portal 6 6 4 gesamte Party nicht im Kampf verbrennt den Gegner mit einem gebündelten Strahl von Sonnenlicht, der 50 – 100 Schadenspunkte verursacht
Stein zu Fleisch Stone To Flesh 6 6 4 1 Charakter immer entfernt den Zustand der Versteinerung
Stille Silence 2 2 0 1 Gegner Kampf verhindert das Anwenden von Zaubersprüchen für die Dauer des Kampfes oder bis der Spruch abgeschüttelt wird
Superheldentum Super Heroism 4 4 2 1 Charakter Kampf liefert +10 Lebenspunkte und erhöht die Erfahrungsstufe des Charakters um 3, hält bis zum Ende des Kampfes an
Tödlicher Schwarm Deadly Swarm 5 5 0 alle Gegner Kampf, außerhalb ein Schwarm von Killerinsekten verursacht 2 – 20 Schadenspunkte
Tote erwecken Raise Dead 6 6 4 1 Charakter immer erweckt den Charakter wieder zum Leben, bei Fehlschlag wird der Charakter ausgerottet
Untote vertreiben Turn Undead 1 1 0 alle untoten Gegner Kampf zerstört einige oder alle untoten Gegner, abhängig von der Erfahrungsstufe des Spruchwirkers und der Stufe der Gegner
Verjüngung Rejuvenate 6 6 4 1 Charakter nicht im Kampf ein Jungbrunnen, der den Charakter um 1 – 10 Jahre verjüngt und alle negativen Auswirkungen des Alterns entfernt
Wasserwandeln Walk On Water 3 3 1 gesamte Party nicht im Kampf erzeugt eine fließende Sanddüne, auf der die Gruppe laufen kann, hält einen Tag an
Wiederbelebung Resurrection 7 7 5 1 Charakter nicht im Kampf belebt vollständig ausgerottete Charaktere wieder, die dabei aber um 10 Jahre altern und einen Ausdauerpunkt verlieren; Spruch kann versagen
Wundheilung Cure Wound 2 2 0 1 Charakter immer heilt schlimmere Wunden, stellt 15 Lebenspunkte wieder her
Zustände entfernen Remove Condition 5 5 3 1 Charakter immer entfernt alle negativen Zustände außer tot, versteinert und ausgerottet

Zauberersprüche

Name
(deutsch)
Name
(englisch)
Stufe SP Edel-
steine
Ziel Typ Besonderheit
Astralzauber Astral Spell 7 7 5 gesamte Party nicht im Kampf transportiert die Gruppe auf die gefährliche Astralebene, die ohne diesen Spruch nicht zu erreichen ist
Ätherisieren Etherize 6 6 4 gesamte Party nicht im Kampf verändert die Molekularstruktur der Helden so, dass sie sich 1 Feld weit bewegen können, ohne von Fallen verletzt oder von Barrieren aufgehalten zu werden
Auflösung Disintegration 6 6 4 1 Gegner Kampf rottet den Gegner vollständig aus und lässt nur ein Häufchen Staub zurück
Aufwecken Awaken 1 1 0 alle schlafenden Partymitglieder Kampf weckt alle schlafenden Partymitglieder, wichtig bei Angriffen während einer Rast
Blitzschlag Lightning Bolt 3 1/Stufe 1 1 – 3 Gegner Kampf röstet die Gegner mit einer gigantischen elektrischen Entladung, die pro Stufe des Spruchwirkers 1 – 6 Schadenspunkte bei jedem betroffenen Gegner verursacht
Einfrieren Freeze 4 4 0 1 Gegner Kampf lässt den Gegner gefrieren, sodass er bis zum Ende des Kampfes nicht mehr angreifen kann, es sei denn er überwindet den Spruch; die Chance dafür ist aber sehr gering
Elektrischer Pfeil Electric Arrow 2 2 0 1 Gegner Kampf schockt einen Gegner mit einem Pfeil, der sich beim Auftreffen entlädt und 2 – 12 Schadenspunkte verursacht, es sei denn, der Gegner ist immun gegen elektrische Attacken
Energieschlag Energy Blast 1 1/Stufe 1 1 Gegner Kampf verletzt einen Gegner durch einen Energieschlag und verursacht dabei 1 – 4 Schadenspunkte je Stufe des Spruchwirkers
Feuerball Fire Ball 3 1/Stufe 1 max. 5 Gegner, die sich nicht im Nahkampf befinden Kampf Feuerball wird in die Mitte der Gegner geschleudert und verursacht 1 – 6 Schadenspunkte pro Erfahrungsstufe des Spruchwirkers bei jedem betroffenen Gegner
Flammenpfeil Flame Arrow 1 1 0 1 Gegner Kampf Flammenpfeil schädigt den Gegner mit 1 – 6 Punkten Feuerschaden, es sei denn, er ist immun gegen Feuer
Fliegen Fly 3 3 0 gesamte Party nicht im Kampf, außerhalb lässt die Gruppe magisch an einen anderen Ort in der Oberwelt reisen, sie landet automatisch am sichersten Ort der Gegend
Gegenstand aufladen Recharge Item 6 6 4 Spruchwirker nicht im Kampf Stellt 1 – 4 Ladungen bei einem beliebigen Gegenstand im Rucksack des Spruchwirkers wieder her, solange mindestens noch 1 Ladung auf dem Gegenstand liegt; es besteht eine Chance, dass der Spruch versagt und der Gegenstand zerstört wird
Gegenstand verdoppeln Duplication 7 7 10 Spruchwirker nicht im Kampf verdoppelt genau 1 Gegenstand aus dem Rucksack des Spruchwirkers, solange er noch genug Platz darin hat; es besteht eine geringe Chance, dass der Spruch versagt und das Originalobjekt zerstört wird
Hypnotisieren Hypnotize 2 2 0 1 Gegner Kampf beruhigt einen Gegner und lässt ihn nicht mehr angreifen, bis er selbst attackiert wird oder den Spruch überwindet
Kältestrahl Cold Beam 4 4 0 1 Gegner Kampf feuert einen Strahl eisiger Kälte auf das Opfer ab, der 4 – 40 Schadenspunkte verursacht, es sei denn der Gegner ist gegen Kälte immun
Kraft Power 2 2 0 1 Charakter Kampf setzt die Stärke des Charakters für die Dauer des Kampfes um 1 – 4 Punkte herauf, was auch den verursachten Schaden bei erfolgreichen Angriffen beeinflusst
Kraftschild Power Shield 7 7 5 gesamte Party Kampf reduziert den Schaden, der Charakteren durch Angriffe zugefügt wird, für den gesamten Kampf auf die Hälfte
Lederhaut Leather Skin 1 1 0 gesamte Party immer verstärkt die Haut aller Charaktere
Levitation Levitate 2 2 0 gesamte Party nicht im Kampf lässt die Gruppe abheben und verhindert damit für einen Tag, dass sie von bestimmten Fallen am Boden betroffen ist
Licht Light 1 1 0 gesamte Party nicht im Kampf gibt der Gruppe den Lichtfaktor 1, der genau reicht um einen dunklen Bereich zu erhellen, mehrfache Lichtzauber summieren den Lichtfaktor
Lokalisieren Location 1 1 0 gesamte Party nicht im Kampf gibt genaue Informationen über den Ort, an dem sich die Gruppe befindet, dieser Spruch ist wichtig für die Erstellung von Karten und kann nützlich sein, wenn die Gruppe magisch teleportiert wurde
Magie entdecken Detect Magic 1 1 0 Spruchwirker nicht im Kampf zeigt alle magischen Gegenstände im Rucksack des Spruchwirkers und die Anzahl der Ladungen sowie Magie in der Umgebung an; funktioniert auch bei Kisten, Säcken, Boxen etc.
Magie zerstören Dispel Magic 5 5 0 alle Charaktere, alle Gegner immer zerstört alle magischen Effekte, die auf den Gegnern und auf den Charakteren liegen
Meteorregen Meteor Shower 7 7 5 alle Gegner Kampf, außerhalb begräbt die Gegner unter einem Hagel von Meteoren, die 1 – 120 Schadenspunkte bei jedem Opfer verursachen
Monster identifizieren Identify Monster 2 2 1 1 Gegner Kampf zeigt nähere Werte des ausgewählten Gegners an
Netz Web 3 3 1 1 – 5 Gegner, die sich nicht im Nahkampf befinden Kampf fängt die betroffenen Gegner in einem übernatürlichen Netz, was sie vom Angriff abhält, bis sie den Zauber überwunden haben
Platz machen Make Room 3 3 0 gesamte Party Kampf schafft soviel Platz, dass nun die ersten fünf Charaktere der Gruppe in den Nahkampf übergehen können
Prismalicht Prismatic Light 7 7 5 alle Gegner Kampf ein kraftvoller, aber unberechenbarer Spruch, der unvorhersehbare Effekte auf alle Gegner hat
Psychischer Schutz Psychic Protection 4 4 2 gesamte Party immer gibt der Gruppe für einen Tag Immunität gegen Sprüche, die den Geist des Opfers beeinflussen
Säurepfeil Acid Arrow 4 4 0 1 Gegner Kampf sprüht ätzende Säure auf den Gegner, die 3 – 30 Schadenspunkte verursacht, es sei denn der Gegner ist immun gegen Säure
Säureregen Acid Rain 5 5 0 alle Gegner, die sich nicht im Nahkampf befinden Kampf, außerhalb saurer Regen geht auf die Gegner nieder und verursacht 5 – 50 Schadenspunkte bei allen, die nicht immun gegen Säure sind
Schild Shield 4 4 2 gesamte Party Kampf erzeugt bis zum Ende des Kampfes einen unsichtbaren Schild rund um die Gruppe, welcher die Charaktere vor den meisten Geschossen schützt
Schlaf Sleep 1 1 0 max. 5 Gegner Kampf lässt Gegner einschlafen bis sie Schaden erleiden oder den Spruch überwinden
Schnelligkeit Quickness 2 2 0 1 Charakter Kampf erhöht die Schnelligkeit eines Charakters für die Dauer des Kampfes um 1 – 4 Punkte, dies lässt ihn eventuell in der Kampfreihenfolge nach vorn rutschen
Schutz vor Magie Protection from Magic 6 6 4 gesamte Party immer erhöht die Widerstandskraft aller Charaktere gegen Magie für einen ganzen Tag, abhängig von der Stufe des Spruchwirkers
Schwächen Weaken 3 3 1 alle Gegner Kampf entzieht den Gegner ihre Kraft, wodurch die Lebenspunkte um 2 und die Rüstungsklasse um 1 Punkt gesenkt werden
Schwachsinn Feeble Mind 4 4 2 1 Gegner Kampf schädigt das Hirn des Gegners, dies entzieht ihm sämtliche Sonderfähigkeiten für den Rest des Kampfes oder bis er den Spruch überwindet
Sprung Jump 2 2 0 gesamte Party nicht im Kampf lässt die ganze Gruppe zwei Felder nach vorne springen, es sei denn, magische Blockaden verhindern dies
Tanzendes Schwert Dancing Sword 6 6 4 alle Gegner Kampf beschwört ein magisches Schwert herbei, welches mit Lichtgeschwindigkeit zwischen den Gegnern hin- und herhuscht und dabei bei jedem 1 – 30 Schadenspunkte verursacht; ihm kann weder ausgewichen, noch kann sein Schaden durch Rüstung verkleinert werden
Teleportieren Teleport 5 5 3 gesamte Party nicht im Kampf bewegt die Gruppe ohne Verzögerung bis zu 9 Felder in jeder Richtung
Todesfinger Finger of Death 5 5 3 1 Gegner, nicht untot Kampf kanalisiert die Kraft aller toten Zauberer auf den Gegner, auf den der Spruchwirker zeigt, was in seinem Tod resultiert
Unsichtbarkeit Invisibility 3 3 1 gesamte Party Kampf versteckt die Gruppe hinter dem Schleier der Unsichtbarkeit, was es den Gegnern enorm schwer macht, einen Treffer zu landen
Unterstand Shelter 5 5 3 gesamte Party nicht im Kampf erlaubt der Gruppe, einen Tag lang ungestört zu rasten
Verängstigen Scare 2 2 0 1 Gegner Kampf lässt den Gegner vor Angst zittern, wodurch seine Trefferchance verringert wird
Verlangsamen Slow 3 3 0 alle Gegner Kampf platziert ein unsichtbares Kraftfeld rings um die Füße der Gegner, was sie auf die Hälfte ihrer normalen Geschwindigkeit abbremst, dies schiebt sie in der Kampfreihenfolge nach hinten
Wachhund Guard Dog 4 4 0 gesamte Party nicht im Kampf ein übernatürlicher Wachhund verhindert für einen Tag alle Überraschungsangriffe auf die Gruppe
Zeitverzerrung Time Distortion 4 4 2 gesamte Party Kampf ermöglicht der Gruppe die Flucht aus nahezu jedem Kampf