Assassin’s Creed – Walkthrough

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

Der 1. Tag

Erinnerungen

Erwachen mit Schrecken

Zunächst wirst du einfach nur mit Reizen überflutet. Ständig wechselnde, aber schnell verschwimmende Bilder, Stimmen von Beobachtern, die aus deinem Geist zu kommen scheinen, Anweisungen, die verschwinden, bevor du sie richtig lesen kannst, wild durcheinander laufende Personen ohne Gesichter und immer wieder merkwürdige Fehlermeldungen, dass Erinnerungsabschnitte nicht verfügbar wären - was auch immer das heißen mag. Dann reißt die Verbindung ab...

Du schreckst auf einer merkwürdigen Pritsche hoch und ringst nach Atem. Doch dieses Mal kann dich die schöne Frau (Stillman, ihr Name ist Lucy Stillman) nicht beruhigen, denn du weißt schlagartig wieder, was hier gespielt wird. Ein paar Mitarbeiter der Firma Abstergo Industries haben dich, Desmond Miles, einen einfachen Barkeeper gekidnappt, weil er angeblich wichtige Informationen besitzt. Sie schleppten dich in ein steriles Labor, wo du von Lucy Stillman und Professor Warren Vidic ohne großes Federlesen an diese Höllenmaschine namens Animus angeschlossen wurdest. Die beiden wissen, dass du ein Assassine warst, bevor du geflüchtet bist. Und obwohl sie jetzt so tun, als wären sie deine besten Freunde, nur weil sie dich wieder rechtzeitig herausgeholt haben, bevor du da drin dein Leben ausgehaucht hättest, zeigt doch zumindest der Professor durch die latente Drohung, dich ins Koma zu versetzen, wenn du nicht freiwillig mitspielst, sein wahres Gesicht. Ob du willst oder nicht, du musst dich erneut in den Animus begeben, den Lucy Stillman nun neu konfiguriert.
Professor Vidic hat anscheinend herausgefunden, dass die DNS einer Person nicht nur die vermischten Baupläne, sondern auch die Erinnerungen seiner Vorfahren enthält. Er kam durch die Beobachtung von Tieren auf diese Idee, deren Instinkt seiner Meinung nach nichts anderes als ein Zugreifen auf genetische Erinnerungen ist. Die Informationen, die er sucht, sind also in deiner DNS versteckt, die mit dem Animus ausgelesen werden kann. Abstergo ist an einer ganz bestimmten Erinnerung eines der Ahnen interessiert, des Assassinen Altaïr ibn La-Ahad, der zu Zeiten des Dritten Kreuzzugs im Heiligen Land aktiv war. Leider wehrt sich dein Geist dagegen, sich an diese spezielle Begebenheit zu erinnern, weshalb Lucy nun auf die frühestmögliche Sequenz zugreifen will, um dich langsam an Altaïr zu gewöhnen.

Einführungsprogramm

Zunächst wird für dich ein Einführungsprogramm geladen, dass dich mit Steuerung deines Ahnen vertraut zu machen. Im nun folgenden Tutorial befindest du dich in einer Zwischenwelt ohne Form, die direkt vom Animus generiert wird. Hier brauchst du nur die entsprechenden eingeblendeten Anweisungen auszuführen. Du lernst z. B. dich unauffällig zu bewegen oder ein Attentat auszuüben. Wenn du alle Aufgaben gemeistert hast, was nicht sonderlich schwer ist, beginnst du mit deiner eigentlichen Mission.

Erinnerung 1: „Akquisition“

Assassinen unter sich

Du befindest dich mit deinen beiden Ordensbrüdern Malik und Kadar in einem Tunnel. Euer Auftrag des Anführers Al-Mualim lautet, ein wertvolles Artefakt – den sogenannten Edensplitter – aus dem Tempel des Salomon zu holen. In der Anfangssequenz tötest du einen Unschuldigen, der euer Gespräch gehört haben könnte, und brichst somit eine der drei Assassinenregeln, was den Brüdern nicht gefällt. Im Gespräch erfährst du außerdem, dass du die Bruderschaft ohnehin schon in Gefahr gebracht hast, was gegen eine weitere Grundregel verstößt.

Gemeinsam müsst ihr jetzt einen Weg an die Oberfläche finden. Einer der Brüder geht immer voraus, sodass du ihm nur folgen brauchst. Springe über die Querstreben, um die Abgründe zu überqueren (1), dann klettere die Leiter hinauf. Hier oben steht ein Wächter mit dem Rücken zu dir (2). Schleiche dich heran, töte ihn hinterrücks mit der versteckten Klinge und trete danach mit den Brüdern hinaus auf den Vorsprung.

Von da aus siehst du die berühmte Bundeslade in einer Nische über dem Tor. Davor steht eine Gruppe von Templern (3). Die Brüder können dich nicht von deinem Vorhaben abbringen, ihnen entgegenzutreten. Klettere also über zwei Leitern ganz nach unten, Malik und Kadar folgen dir. Der Anführer der Templer ist Robert de Sablé, den du gleich als Ziel anvisierst. Du kannst ihn jetzt auffällig oder unauffällig attackieren, das Ergebnis ist dasselbe: Der Gegner wehrt den Angriff ab, es kommt zum Kampf, bei dem Kadar stirbt. Du wirst durch das Tor nach unten gestoßen. Da du dich dem Gegner zu erkennen gegeben hast, ist nun auch die dritte Assassinenregel gebrochen.

Von deinen Gefährten getrennt, musst du von da an allein zurechtkommen (4). Überspringe oder umgehe die ersten Hindernisse in dieser Höhle. Eine Sequenz zeigt dir den Ausgang, der weiter oben liegt und nur über das große Gerüst zu erreichen ist. Erklimme die niedrigste Plattform. Nun kannst du wählen, in welche Richtung du gehen willst, um zum Ziel zu gelangen. Klettere und springe einfach über das Gestell, du ziehst dich automatisch hoch, wenn es nötig ist. Gehe durch den Ausgang zu einer hohen Mauer, die du hinaufklettern musst. Oben angekommen hast du diesen Gedächtnisabschnitt gemeistert.