A Nightmare on Elm Street (NES) – Walkthrough

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Ein Hinweis am Anfang: Die Reihenfolge der ersten drei Häuser kann durchaus auch variieren. Es ist also möglich, das sich Haus 1 gleich am Start befindet, das bei uns als Haus 1 bezeichnete Haus sich als Haus 3 herausstellt, und so weiter. Allerdings ist ihr Inhalt immer identisch. In Haus 1 wird also immer Freddys Handschuh auf dich warten, egal an welcher Stelle der Straße es sich befindet.

Aller Anfang ist schwer (Elm Street Teil 1)

Nachdem du das Spiel gestartet hast, befindest du dich direkt vor deinem eigenen Haus in der Elm Street. Hier hast du aber keine Ruhe, denn du wirst sofort von einer Schlange von rechts attackiert. Geh also in die Hocke und box sie, bis sie zerfällt. Du kannst natürlich auch einfach über sie hinwegspringen. Auf dem weiteren Weg nach rechts folgen entlang der Mauer vier Schlangen, die es wie oben zu besiegen oder zu umgehen gilt. Auf jeden Fall darfst du nicht lange auf einer Stelle bleiben, da du sonst wahnsinnig schnell müde wirst und in die Traumwelt gelangst, in der aus den harmlosen Schlangen gefährliche Wölfe werden.

Wenn du an diesen Viechern vorbei bist, kommst du zu einer Stelle, an der Steine vom Himmel fallen. Gleichzeitig kommt von rechts auch noch eine Fledermaus auf dich zu. Besiege hier als erstes die Fledermaus, indem du sie einfach aus dem Stehen heraus boxt, und springe dann vorsichtig über den explodierenden Stein, um nicht von den Splittern getroffen zu werden. Vor Haus 1 folgt dann noch eine weitere Fledermaus, unter der du aber einfach durchlaufen kannst. Du kannst auch versuchen, sie aus dem Sprung heraus zu boxen, aber diese Aktion muss sehr gut getimt sein. Allzu lange darfst du dich aber wieder nicht aufhalten, da sonst aus den Fledermäusen Skelettfledermäuse werden, die noch einen Zacken nerviger sind.

Betritt nun Haus 1!

Das erste Haus (Haus 1)

Im Haus kannst du zunächst ziemlich einfach eine Wespe erschlagen, die einfach stupide am Eingang hin und her fliegt. Geh dann die Treppe nach oben, aber pass auf die zweite Wespe auf, die du schnellstmöglich erschlagen solltest. Diese Wespen werden in der Traumwelt zu lästigen Gespenstern. Vergiss nicht den Knochen (1/12) am anderen Ende der Plattform mitzunehmen, bevor du weiter nach rechts gehst. Hier musst du vom Rand auf die nächste Plattform springen, wo ein weiterer Knochen (2/12) auf dich wartet. Dann solltest du dich auf den Fahrstuhl fallen lassen, ohne gleich wieder abzustürzen, und unten rechts das Icon mit dem rennenden Typen einsammeln, mit dem du dich in der Traumwelt in den Akrobaten verwandeln kannst. Zumindest bis zu dieser Stelle solltest du kommen, bevor du einschläfst, da in der Traumwelt das Icon hier nicht zu finden ist.
Nun musst du zurück auf den Fahrstuhl, da du an der Säule nicht vorbeikommst. Oben kannst du dann nach rechts abspringen, musst aber auf die Spinne (Schädelspinne) aufpassen, die du gleich im Knien bekämpfen solltest. Dann geht es wieder flugs die Treppe hinunter, wo eine weitere Spinne (Schädelspinne) auf dich wartet. Geh nun langsam wieder die Treppe nach oben, damit du die Spinne (Schädelspinne) nicht erneut herauslockst und spring oben von der rechten Kante ab, um aus dem Sprung heraus den linken der beiden schwebenden Knochen (3/12) zu schnappen. Als nächstes folgt der Sprung über den Graben, der von einer unbesiegbaren roten Spinne (Schädelspinne) bewacht wird. Du musst vorsichtig sein, wenn du dich nicht von ihr erwischen lassen willst. Am besten springst du ab, wenn sie sich gerade wieder nach unten begibt

Drüben angekommen, musst du gleich zuschlagen, denn eine Wespe (ein Gespenst) kommt auf dich zu. Danach kannst du in Ruhe die beiden Knochen (4/12, 5/12) auf der Treppe einsammeln. Oben läuft eine Spinne (Schädelspinne) herum, der du erst einmal ausweichen solltest. Lauf nun ganz nach links, spring ab und schnapp dir den rechten schwebenden Knochen (6/12). Da hier unten wieder eine Spinne (Schädelspinne) herumläuft, hilft nur der schnelle Sprung über den Abgrund und die Flucht die Treppe hinauf, da auch die Wespe (das Gespenst) inzwischen zurück ist. Oben kannst du nun im richtigen Moment die Spinne (Schädelspinne) eliminieren.
Am rechten Rande dieser Plattform musst du dich nun auf den Aufzug fallen lassen, der dich nach unten zu einem schwer sichtbaren Knochen (7/12) von Freddy bringt. Mit dem Abspringen nach rechts solltest du solange warten, bis die Spinne (Schädelspinne) gerade wieder umdreht. So hast du genügend Zeit, dich auf den Gegner vorzubereiten, den du als Nächstes ins Nirwana schicken musst. Nachdem die Spinne (Schädelspinne) beseitigt ist, kommt noch eine schwere Stelle: Drei hintereinander fliegende Wespen (Gespenster) wollen dir den Garaus machen. Lauf zunächst so weit wie möglich nach rechts, hocke dich hin und besiege den untersten Gegner. Steh auf und lauf ein paar Schritte nach links, dreh dich um und töte den zweiten in der Reihe. Laufe nun unter dem letzten durch nach rechts. Diesen kannst du nur noch nach dem Umdrehen mit einem Boxschlag aus dem Sprung heraus besiegen, was allerdings nicht einfach ist. Ansonsten kannst du ihn auch einfach ignorieren.
Geh nun zum Rand der Plattform und spring nach rechts, achte aber auf die Spinne (Schädelspinne). Diese solltest du nun gleich besiegen, bevor du einen weiteren Knochen (8/12) von Freddy einsammeln kannst. Spring wieder zurück und lauf die Treppe hinunter, auf der zwei weitere Knochen (9/12, 10/12) liegen. Nun gilt es den letzten Gegner für dieses Bild, eine Spinne (Schädelspinne) zu töten. Danach kannst du die letzten beiden Knochen (11/12, 12/12) einsacken, die dir zum Verlassen des Bildes noch gefehlt haben. Stell dich nun auf die Kellertreppe und geh hinunter. Sollte das nicht funktionieren, fehlen dir wohl noch ein paar Knochen.

Gleich am Eingang dieses Kellers wartet ein Kistenstapel auf dich, über dem eine Fledermaus (Skelettfledermaus) kreist. Diese kannst du am besten mit einem gut getimten Sprung von einer der niedrigen Kisten aus erledigen. Auf diesen liegt übrigens jeweils ein Knochen (1/10, 2/10, 3/10), die du keinesfalls vergessen solltest. Auf dem nächsten Mauerstück gilt es dann eine Ratte (einen Zombie) zu besiegen, was allerdings keine großen Probleme darstellen sollte, da diese Gegner echt nicht viel aushalten.
Am untersten Ende des nächsten Kistenstapels gilt es zunächst eine Spinne (Schädelspinne) zu besiegen, die einen weiteren Knochen (4/10) bewacht. Danach geht es wieder nach oben auf das nächste Mauerstück. Hier rennt eine Ratte (ein Zombie) hin und her. Danach kannst du dir mit einem Sprung den Knochen (5/10) holen, der in der Luft hängt. Wenn du schon in der Traumwelt gelandet sein solltest, was sehr wahrscheinlich ist, hast du in der nächsten Grube die Möglichkeit, einen Ghettoblaster zu finden, welcher dich in die reale Welt zurückholt. Ansonsten gibt es hier einen Kaffee, der deine Lebensgeister weckt und das Sleep-O-Meter wieder auffüllt.

Es folgt eine Stelle, an der du nur sehr unwahrscheinlich ohne eine Verletzung vorbeikommst. Beim Sprung nach rechts aus der Grube musst du auf die Messer aufpassen, die von rechts geflogen kommen, und ihnen mit Sprüngen ausweichen. Dabei kannst du auch gleich den Knochen (6/10) in der Luft einsammeln. Der Ratte (dem Zombie) auf der oberen Plattform kannst du hingegen nur sehr schwer aus dem Weg gehen. Trotzdem ist es einfacher, sie von der anderen Seite aus zu besiegen. Dort liegt auch noch ein weiterer Knochen (7/10) herum.
Der nächste Knochen (8/10) wird am Fuße des Kistenstapels erneut von einer Spinne (Schädelspinne) bewacht, die es vorher zu besiegen gilt. Lauf als Nächstes unter dem Lift durch und schnapp dir den Knochen (9/10) weiter rechts. Der letzte noch fehlende wird nun von der Fledermaus (Skelettfledermaus) am oberen Ende des Lifts bewacht. Töte sie am besten, indem du dich ganz an den Rand der Kiste stellst und einen gutgetimten Sprung mit Schlag hinlegst. Jetzt kannst du in Ruhe nach oben fahren und den Knochen (10/10) aus dem Sprung heraus mitnehmen.

ACHTUNG! Wenn du die letzten beiden Kisten überwunden hast, wirst du auf den ersten Endgegner treffen, vorausgesetzt, du hast alle benötigten Knochen eingesammelt. Es handelt sich um FREDDYS KLAUE. Verwandele dich am besten schon vorher in den Akrobaten und halte dich immer am linken Rand des Bildes auf, da dich die angekettete Hand hier nicht erreichen kann. Du musst nun nur warten, bis sie nahe genug kommt, um deinen Speer auf sie zu schleudern. Wenn du diese Prozedur ein paar Mal wiederholst, wird sich der Handschuh schon bald in Wohlgefallen auflösen. Er hinterlässt einen Schlüssel, der dir 12000 Extrapunkte und ein Extraleben bringt. Du musst ihn nun nur noch aufnehmen, und schon wirst du wieder vor das Haus teleportiert.

Wieder auf der Straße (Elm Street Teil 2)

Sobald du wieder auf der Straße bist, hat dich die reale Welt auch erst einmal wieder. Leider sind alle besiegten Gegner auch zurück, sodass du gleich ein paar Fledermäusen nach rechts ausweichen musst. Von dort lockst du allerdings auch eine Ratte an, die du aus der Hocke aber ziemlich gut besiegen kannst. Nun kannst du dich um die beiden Fledermäuse weiter links kümmern, die du, wie im ersten Abschnitt bereits beschrieben, töten solltest. Halte dich aber auf keinen Fall zu lange auf, denn in der Traumwelt hast du es stattdessen mit Skelettfledermäusen und einem Zombie statt der Ratte zu tun.
Wenn du den fallenden Steinen erfolgreich ausgewichen bist, kommst du wieder zu der langen Strecke, auf der dir die fünf Schlangen begegnen, die du schon eingangs erledigt hattest. Es hilft alles nichts, du musst es erneut mit ihnen aufnehmen, oder einfach über sie hinwegspringen und die Punkte Punkte sein lassen. Auf jedem Fall solltest du irgendwann wieder vor dem Haus ankommen, vor dem du das Spiel gestartet hast. Dies ist Haus 2, das nun mit dem Schlüssel geöffnet und als Nächstes erkundet werden kann.

Das zweite Haus (Haus 2)

Wenn du dieses Haus betrittst, lösen sich gleich zwei Fledermäuse (Skelettfledermäuse) von der Decke und kommen auf dich zu geflogen. Du solltest hier erst ein Stück nach rechts gehen, um sie abzulenken, und dann wieder zurück nach links und dort auf sie warten, um sie nacheinander zu besiegen. Nachdem du die erste besiegt hast, musst du allerdings vor der zweiten noch einmal ein Stück weglaufen. Da dies aber eine Endlosschleife ist und ständig neue Biester kommen, solltest du dich beeilen, um nach der zweiten Fledermaus (Skelettfledermaus) den Lift zu erreichen, der dich zum ersten Knochen (1/13) dieses Hauses hochfährt. Spring dann nach rechts ab und nimm dabei den zweiten Knochen (2/13) mit. Die nächsten zwei Knochen (3/13, 4/13) findest du auf der Treppe. Hier solltest du dich aber auch noch mal umdrehen und die letzte Fledermaus erlegen, denn mindestens eine müsste dir noch gefolgt sein.

Es folgt nun eine sehr schwere Stelle. Wenn du am oberen Ende der Treppe angekommen bist, kommen von unten nacheinander zwei Fledermäuse (Skelettfledermäuse) geflogen. Springe nun auf den Fahrstuhl, weiche den beiden aus und lass dich zu dem rennenden Icon fallen, das du natürlich nur finden kannst, wenn du noch nicht in die Traumwelt abgeglitten bist. Dreh dich nun sofort um und besiege die beiden Fledermäuse (Skelettfledermäuse), was manchmal sogar mit einem Schlag gelingt. Sobald es wieder möglich ist, solltest du nun auf den Fahrstuhl aufspringen und nach oben fahren, da von unten ständig neue Fledermäuse (Skelettfledermäuse) auftauchen. Oben musst du den richtigen Moment für den Absprung abpassen, um nicht von der Ratte (dem Zombie) getroffen zu werden. Lauf an ihr (ihm) vorbei und die Treppe hinunter, wo du zwei weitere Knochen (5/13, 6/13) findest. Von hier aus kannst du auch in Ruhe die beiden Fledermäuse (Skelettfledermäuse) besiegen, die dir gefolgt sein dürften. Nun wieder nach oben und im richtigen Moment die Ratte (den Zombie) erschlagen. Dann gilt es einen gut getimten Sprung hinzulegen, um den in der Luft schwebenden Knochen (7/13) zu erhaschen, ohne von dem Gegner am unteren Ende der Treppe erwischt zu werden. Befördere ihn nun schnell samt den wieder herbeigeeilten Verfolgern in die ewigen Jagdgründe.

Es wird gleich noch schwerer, denn in den folgenden drei Gruben hocken unbesiegbare rote Spinnen (Schädelspinnen), über die du hinwegspringen musst. Zwischendurch wirst du noch von einer unglaublich schnellen Fledermaus (Skelettfledermaus) attackiert, die von der Decke kommt. Hier helfen nur sehr gute Reflexe, um ihr rechtzeitig auszuweichen oder sie gar zu besiegen. Bevor du über die letzte Spinne (Schädelspinne) springst, solltest du dich allerdings in den Akrobaten verwandeln, denn ohne Fernkampfmöglichkeit ist die nächste Stelle nicht zu schaffen.
Schieß hier zunächst die Ratte (den Zombie) ab, bevor du dich um die beiden von oben kommenden Fledermäuse (Skelettfledermäuse) kümmerst, denen du auch noch geschickt ausweichen musst. Jetzt kannst du aus dem Sprung den ersten Knochen (8/13) hier hüben abfassen. Der zweite (9/13) liegt am Boden und wird von einer weiteren Ratte (einem Zombie) bewacht, die (den) es abzuschießen gilt. Inzwischen dürften auch neue Fledermäuse (Skelettfledermäuse) von oben gekommen sein, die du wieder auf die gleiche Art besiegen musst. Danach kannst du endlich den letzten Knochen (10/13) im Sprung erhaschen.

Nun geht es zur letzten Grube, in der gleich zwei rote Spinnen (Schädelspinnen) lauern. Hier hilft nur ein Sprung exakt im richtigen Moment, um dem sicheren Tod zu entfliehen. Jetzt müssen noch einmal die Verfolger besiegt werden und dann kann es die Treppe hinauf weitergehen. Dort ist eine Messerfalle installiert, die einen weiteren Knochen (11/13) bewacht. Es gilt also, nach oben zu rennen, wenn das letzte Messer gerade vorbei ist, den Knochen zu schnappen, und dann über die nächsten beiden Messer mit einem langen Sprung hinwegzufliegen, den nur der Akrobat draufhat.
Auf der nächsten Plattform gilt es, einen weiteren Knochen (12/13) aus der Luft zu erhaschen, und dann unter den erneut auftauchenden Fledermäusen (Skelettfledermäusen) hinweg auf die äußerst linke Plattform zu gelangen. Jetzt müssen die Verfolger noch einmal erlegt werden, dann kann der letzte Knochen (13/13) aufgenommen werden. Wenn du auf die nun offene Treppe zugehst, kommt noch einmal die schnelle Fledermaus (Skelettfledermaus) angeschossen, die du mit einem gezielten Speerwurf ins Nirwana schicken solltest. Dann kannst du endlich die Treppe nach oben in den zweiten Bereich des Hauses gehen.

Hier oben kommt zunächst eine Ratte (ein Zombie) von rechts, um die (den) du dich kümmern solltest. Danach wirst du von den beiden Wespen (Gespenstern) attackiert, die von der Decke kommen. Nachdem diese erledigt sind, solltest du ganz schnell nach rechts gehen, da du sonst ständig mit den Viechern zu tun hast. Hinter der nächsten Kiste liegt Knochen 1/11, auf der darauf folgenden Kiste Knochen 2/11. Wenn du diese eingesackt hast, kannst du die Ratte (den Zombie) zwischen den Kisten erledigen.
Auf der nächsten Kiste wirst du ständig von Wespen (Gespenstern) attackiert, die aus dem Loch neben dem nächsten Knochen (3/11) kommen. Erledige sie möglichst schnell, spring kurz nach unten, krall dir den Knochen, springe zurück auf die Kiste und kille die nächsten Gespenster, bevor du dich als Akrobat mit einem gewagten Sprung auf die höhere Plattform begibst. Hier kannst du Knochen 4/11 schnappen und auf der Plattform weiter rechts auch noch Knochen 5/11. Jetzt solltest du dich aber erst einmal um die Wespen (Gespenster) kümmern, die dir inzwischen folgen sollten. Die weiter unten herumspringende Spinne (Schädelspinne) und der Lift sind an dieser Stelle vollkommen uninteressant.

Vom Rande dieser Plattform aus kannst du als Akrobat die Ratte (den Zombie) weiter rechts erschießen. Dann solltest du hinüberspringen und die beiden Knochen mitnehmen (6/11, 7/11). Mit einem Sprung auf den Lift gibt es einen weiteren Knochen (8/11) zu ergattern, hinterher musst du aber schnell nach unten und die Ratte (den Zombie) töten. Danach kümmerst du dich auch gleich um die beiden Fledermäuse (Skelettfledermäuse), die von rechts oben auf dich zugeflogen kommen. Wenn du schon im Traumland bist, liegt hier auch noch ein Ghettoblaster herum, der dich in die reale Welt zurückholt. Bevor du diesen allerdings benutzt, musst du als Akrobat unbedingt noch auf die Plattform weiter links. Dort musst du dich in den normalen Teenager verwandeln, um Knochen 9/11 im Sprung aufzuheben.
Als Akrobat geht es wieder nach rechts zurück, wo du noch einmal die Ratte (den Zombie) abschießen musst. Jetzt ist der Ghettoblaster endlich dein. Der vorletzte Knochen (10/11) hängt in der Luft zwischen den beiden Fledermäusen (Skelettfledermäusen), die du erst besiegen solltest, bevor du ihn im Sprung mitnimmst. Allerdings darfst du nicht zu lange warten, da sie sonst erneut auftauchen. Nach dem letzten Knochen am Boden (11/11) musst du nur noch über eine Grube springen, in der eine Spinne (Schädelspinne) herumspringt, um zum zweiten Endgegner zu gelangen.

Diesmal handelt es sich um FREDDYS KOPF, der allerdings momentan auch noch angeleint ist. Bleibe auch hier immer ganz rechts und schieß auf das Gesicht, wenn es nahe genug ist. Außerdem musst du dich vor den Zungen in Acht nehmen, die es freisetzt. Auch diese solltest du rechtzeitig eliminieren, oder ihnen im rechten Moment durch einen Sprung ausweichen. Eine gute Alternative wäre auch das Schießen aus dem Hocken, mit dem du Kopf und Zungen erledigen kannst. Auch dieser Endgegner hinterlässt einen Schlüssel, der 12000 Extrapunkte und ein Extraleben bringt. Wenn du diesen Schatz aufnimmst, landest du wieder vor dem Haus in der realen Welt.

Zum nächsten Haus (Elm Street Teil 3)

Zunächst musst du nun wieder die Straße hinunter laufen, genau wie dies schon im ersten Abschnitt beschrieben ist. Allerdings kannst du in Haus 1 diesmal keinen Blumentopf gewinnen, sondern musst weiter nach rechts zu Haus 3 gelangen.
Hier wirst du zunächst von einer Ratte (einem Zombie) attackiert, die einfach zu besiegen ist. Danach kommt eine Fledermaus (Skelettfledermaus), die du entweder umgehen oder mit einem gutgetimten Sprung vom Himmel holen kannst. Als nächstes musst du dich aber gleich wieder hinhocken, da noch eine Ratte (ein Zombie) folgt. Die Fledermaus (Skelettfledermaus) weiter rechts kommt so tief geflogen, dass sie ohne Probleme erledigt werden kann. Noch weiter rechts folgt eine weitere Fledermaus (Skelettfledermaus) auf gleicher Höhe, die von einem Mörder begleitet wird. Aus diesen stupiden Gegnern, die ebenfalls leicht zu erlegen sind, werden in der Traumwelt wandelnde Skelette. Direkt vor Haus 3, einer schönen alten Villa, lauern dann noch ein Mörder (Skelett) und eine 3er-Kombo Fledermäuse (Skelettfledermäuse), die wieder nur eine nach der anderen, von unten angefangen, besiegt werden können.

Im letzten normalen Haus (Haus 3)

In diesem Haus befinden sich gleich am Eingang zwei Knochen. Laufe die Treppe schnellstmöglich hinauf, um den Fledermäusen (Skelettfledermäusen), die von der Decke kommen, auszuweichen und sammle dabei Knochen 1/12 ein. Töte die beiden lästigen Viecher, laufe schnell ganz nach links und springe vom Rande der Plattform ab, um Knochen 2/12 aus der Luft zu erhaschen. Jetzt musst du dich schon wieder beeilen, um nach oben zu kommen, da die Fledermäuse (Skelettfledermäuse) immer wieder kommen. Sicher bist du vor diesen Viechern erst, wenn du die Grube mit der Spinne (Schädelspinne) übersprungen hast und auf der Plattform mit dem tropfenden Wasser (Blut) stehst. Von hier aus kannst du nun auch die Spinne (Schädelspinne) töten.

Verschnaufe dann erst einmal einen Augenblick, aber nimm dich vor dem Wasser (Blut) in Acht. Es kann dich auch verletzen, wenn es dich trifft. Springe nun nach rechts, töte die von oben kommenden Wespen (Gespenster) und lass dich auf den Lift fallen. Spring dann zu dem Knochen 3/12 hinüber und verwandele dich in den Akrobaten. Schieß die dir folgenden Gespenster ab und springe im richtigen Moment zurück auf den Lift, der dich wieder nach oben bringt. Dort musst du schnell weiter laufen und zum rechten Rand der Plattform springen, wo es Knochen 4/12 zu holen gibt. Nun musst du deine Verfolger erneut platt machen, damit du die Treppe hinunter laufen und Knochen 5/12 einsammeln kannst. Hinter ein paar wässrigen (blutigen) Tropfen liegt dann sogar noch Knochen 6/12.
Renne nun in einem guten Augenblick wieder nach oben zum rechten Rand der Plattform und töte noch einmal deine Verfolger. Spring dann nach rechts, um Knochen 7/12 aus der Luft zu klauben und auf der unteren Plattform auch gleich noch Knochen 8/12 einzusacken. Von hier aus kannst du jetzt die Spinne (Schädelspinne) in der Grube besiegen, allerdings hast du nicht viel Zeit dazu, da von oben schon wieder neue Wespen (Gespenster) erscheinen.
Unter denen gilt es nun durchzurennen, die Treppe hinauf, und von dort auf den Lift weiter rechts zu springen, der dich zu Knochen 9/12 bringt. Von hier aus kannst du als Akrobat nun auch die beiden Widersacher erlegen, die dir gefolgt sein müssten. Jetzt darfst du erst einmal verschnaufen, da hier eine der wenigen Stellen im Level ist, an der du nicht permanent attackiert wirst. Wandele dich dann in den normalen Teenager um, lass dich nach links von der Plattform fallen und schnapp dir den Knochen 10/12 in der Luft mit einem gewagten Sprung, bei dem du aber rechtzeitig umdrehen musst, da du sonst unweigerlich in der Grube landest.
Am besten tötest du als Nächstes die beiden Wespen (Gespenster), die wieder aufgetaucht sind, und zwar als Akrobat. Dann kannst du weiter nach rechts die Treppe hinauf laufen, wo schon zwei Fledermäuse (Skelettfledermäuse) auf dich warten. Wenn du auch diese besiegt hast, geht es nach unten zu Knochen 11/12, der hinter zwei zu Boden fallenden Wassertropfen (Blutstropfen) seiner Entdeckung harrt. Pass hier besonders auf den Tropfrhythmus auf, damit du nicht getroffen wirst. Ach so, zum Aufnehmen des Knochens aus dem Sprung musst du kurzfristig wieder zum Teenager werden.

Nachdem du die beiden Fledermäuse (Skelettfledermäuse) erlegt hast, die dir gefolgt sind, kannst du erneut unter den Wassertropfen (Blutstropfen) hindurch huschen und auf den Lift springen, der dich zu einem Ghettoblaster bringt. Lass dich nun auf die mittlere Plattform fallen und töte die Spinne (Schädelspinne) in der Grube und die dir folgenden Mistviecher. Dies waren die vorerst letzten Gegner. Spring nun wieder auf den Lift und schnapp dir den Knochen 12/12 aus der Luft. Damit verschwindet das Kraftfeld weiter rechts, sodass du ungehindert die Treppen zur oberen Etage hinaufsteigen kannst. Nimm hier das Yin-Yang-Icon mit, das dir die Fähigkeit gibt, dich in den Schattenkämpfer zu verwandeln, den besten Traumkämpfer überhaupt. Pass allerdings auf die Wassertropfen (Blutstropfen) auf der Zwischenplattform auf.

ACHTUNG! Hier oben wirst du gleich von fallenden Steinen attackiert, die dummerweise nach einer kurzen Zeit direkt auf den Mann gehen. Du hast also nicht viel Zeit, die Ratte (den Zombie) und die oben herumschwirrenden Fledermäuse (Skelettfledermäuse) zu besiegen, die auch für den Steinhagel verantwortlich sind. Am besten verwandelst du dich so schnell es geht in den Akrobaten oder den Schattenkämpfer, dann kannst du die Viecher wenigstens aus dem Rennen abschießen und so einen Vorsprung vor den Steinen bekommen. Wenn du nun die werfende Fledermaus (Skelettfledermaus) erst ganz nach links lockst und dann unter ihnen durch zu der Kistentreppe rennst und hinaufspringst, wirst du für den Rest des Levels vor dem Bombardement deine Ruhe haben.
Von hier aus kannst du nun auch Knochen 1/13, 2/13 und 3/13 einsammeln. Eine Stufe weiter unten liegt ein Kaffee, der deine Lebensgeister neu weckt. Solltest du schon wieder eingeschlafen sein, dann weckt ein Ghettoblaster dich hier aus deinen nicht ganz so süßen Träumen. Vorher solltest du dich allerdings in den Schattenkämpfer verwandeln und mit einem gutgetimten Sprungkick aus der linken Ecke der Kiste oberhalb des Kaffees (Ghettoblasters) die Ratte (den Zombie) weiter unten erledigen. Laufe nun hin und her und töte die dir folgenden Fledermäuse (Skelettfledermäuse) mit deinen Shuriken. Dann kannst du den Kaffee (Ghettoblaster) aufnehmen, um gleich danach das rennende Icon für den Akrobaten an der Stelle abzugreifen, wo gerade noch die Ratte (der Zombie) herumlief.

Nun wieder schnell nach oben auf den Kistenstapel, um die folgenden Fledermäuse (Skelettfledermäuse) zu töten. Dann musst du auf die obere Plattform springen und dort Knochen 4/13 einsammeln, um den allerdings nach einer Weile schon wieder Fledermäuse (Skelettfledermäuse) surren. Jetzt geht es sofort nach unten auf die Kiste, von der aus du dich noch einmal deiner Verfolger erwehren kannst. Danach musst du der Ratte (dem Zombie) nach unten folgen, und sie schnell fertig machen und Knochen 5/13 schnappen, bevor die Fledermäuse (Skelettfledermäuse) zu dir aufgeschlossen haben. Töte sie erneut am besten von der Kiste aus.
Springe nun wieder nach oben und von dort auf die rechte Plattform, wo du dich erneut den Fledermäusen (Skelettfledermäusen) stellen musst. Spring auf die nächste Plattform weiter rechts, um Knochen 6/13 zu erreichen. Hier kommen Wespen (Gespenster) auf dich zu, die ebenfalls immer wieder auftauchen. Lass dich in einem günstigen Moment nach unten fallen, um die Spinne (Schädelspinne) zu erlegen, und dann geht es über die Kiste weiter nach rechts. Nun springst du nach oben auf die Plattform und von dort auf die Kiste, wo Knochen 7/13 liegt. Danach ist es wieder an der Zeit, deine Verfolger zu eliminieren.
Springe nun vom Rand der Plattform aus nach rechts, um den Knochen 8/13 zu erhaschen, der neben dem Lift hängt. Lauf dann schnell nach links unter die Plattform zu Knochen 9/13 und wieder zurück. Nun kannst du die Wespen (Gespenster) zum vorerst letzten Mal erledigen. Wenn du von der höchsten Stelle des Liftes aus nach rechts springst, kannst du Knochen 10/13 einsammeln. Pass aber auf die Spinne (Schädelspinne) in der Grube auf, die du als Nächstes erledigen solltest. Notfalls musst du im Sprung noch etwas gegensteuern.

Hinter der Grube kommt sofort eine wahnsinnig schnelle Fledermaus (Skelettfledermaus) angeschossen, die du als Akrobat am besten abschießen kannst. Danach kannst du von der oberen Kiste nach links springen, um Knochen 11/13 aus der Luft zu fangen. Schieß nun wieder von der Kiste aus die Ratte (den Zombie) weiter rechts ab und spring hinüber, um Knochen 12/13 einzusammeln. Der letzte Knochen 13/13 wird unten von einer Messerfalle bewacht. Hier ist sehr gutes Timing nötig. Wenn das Messer gerade abgeschossen wurde, lässt du dich nach unten fallen und hockst dich sofort hin. Sammele nun den Knochen zwischen den Schüssen ein und hock dich wieder rechtzeitig hin. Nun musst du noch einen guten Moment abpassen, um aufzustehen und auf den Lift springen zu können.
Von dort aus geht es dann wieder nach links zur Spinne (Schädelspinne), die du noch einmal besiegen kannst. Dann springst du über die Grube und gehst zu der Bodenklappe, die du wahrscheinlich schon im Vorbeigehen bemerkt hast. Dies ist der Ausgang aus diesem Levelteil.

In den letzten Katakomben, die du nun betrittst, gilt es zwar nur 4 Knochen zu finden, aber trotzdem sind sie nicht gerade einfach. Gleich am Anfang hast du ein Problem mit einer Wespe (einem Gespenst), die (das) dich ständig von rechts nervt, während du den rechten Moment abpassen musst, um unter den unregelmäßigen Wassertropfen (Blutstropfen) hindurchzukommen. Hier hilft größtenteils nur Glück. Wenn du aber unten gelandet bist, solltest du so schnell es geht den Knochen 1/4 ergreifen und in den Gang springen, in dem die Schlange (der Wolf) herumrennt. Töte diesen und die dich verfolgenden Wespen (Gespenster) und bring dich dann erst einmal nach rechts in Sicherheit. Wenn du diese Stelle wirklich ohne Lebensverlust schaffen solltest, dann hast du wirklich sehr viel Schwein gehabt.
Den nächsten Knochen 2/4 kannst du einfach im Vorbeilaufen mitnehmen, allerdings hat es der folgende wieder in sich, denn er liegt nicht nur direkt unter einem Wassertropfen (Blutstropfen), sondern auch noch am Rande eines Abgrundes. Wenn du ihn (3/4) eingesammelt hast, musst du sofort weiter nach rechts springen. Hier liegt dann auch gleich noch Knochen 4/4 herum. Nach dem letzten Sprung hilft allerdings auch wieder nur Glück, denn drei Wassertropfen (Blutstropfen) in unterschiedlichem Rhythmus können einfach nicht mehr richtig abgeschätzt werden, zumindest nicht, wenn dir die Zeit im Nacken sitzt.

Hinter dieser letzten fiesen Falle lauert dann auch ein fieser Endgegner. Diesmal ist es erneut FREDDYS KLAUE, aber jetzt ist sie nicht mehr angekettet und kann frei durch die Gegend springen. Am besten verwandelst du dich schon vorher in den Schattenkämpfer, denn die einfachste Methode, das Biest zu erlegen, ist der Sprungtritt. Aber Vorsicht, wenn du zu hoch oder tief aufkommst, wirst du verletzt und nicht die Klaue. Versuche also, deine Sprünge gut zu timen und dem Vieh ansonsten auszuweichen. Als Belohnung für den Sieg erhältst du erneut ein Leben, 12000 Punkte und den Schlüssel zum nächsten Gebäude an der Elm Street.

Am anderen Ende der Straße (Elm Street Teil 4)

Du erwachst vor dem Haus in der realen Welt, in der du dich nun bis zur Müllhalde (Junk Yard) am anderen Ende der Elm Street durchschlagen musst. Natürlich begrüßt dich auch gleich die 3er-Kombo Fledermäuse (Skelettfledermäuse) am Eingang, also bereite dich auf den Kampf vor und töte sie wieder von unten nach oben. Weiter rechts triffst du auf einen Mörder (ein Skelett) und eine Fledermaus (Skelettfledermaus), die allerdings keine größeren Probleme bereiten dürften. Wesentlich schwieriger wird die nächste Fledermaus (Skelettfledermaus) am oberen Ende des Bildes, die dir folgt und mit Steinen nach dir wirft. Während du sie ausmanövrierst, musst du dann auch noch eine Ratte (einen Zombie) töten, oder einfach darüber hinwegspringen. Die nächste Ratte (der Zombie) ist dann wieder einfacher zu besiegen. Und bei der 3er-Kombo Fledermäuse (Skelettfledermäuse) hilft wieder die altbewährte Taktik von unten nach oben. Nach einer weiteren Ratte (einem Zombie) und einer Fledermaus (Skelettfledermaus) erreichst du erst einmal die Elm Street High School, in der sich der Endkampf abspielen wird.

Pass an dem nächsten herabfallenden Stein auf, denn direkt dahinter lauert ein Mörder (Skelett), der (das) dich unter den Felsbrocken treiben kann. Kurz darauf folgt noch ein Mörder (Skelett) und eine Schlange (ein Wolf). Nach einer weiteren Schlange (einem Wolf) kommst du an eine Stelle mit vier aufeinanderfolgenden Speerfallen (grabschenden Klauen), die du nur mit einem gutgetimten Sprung überwinden kannst, da es kein erkennbares Muster in ihrem Erscheinen gibt. Aber Vorsicht, auch wenn du es geschafft hast, lauert hinter den Fallen immer noch ein Mörder (Skelett), den (das) du am besten einfach überspringst.
Es folgt wieder eine sehr schwere Stelle. Wenn du Freddys Haus passierst, lösen sich von oben beständig Fledermäuse (Skelettfledermäuse), denen du allerdings nicht weit genug ausweichen kannst, da etwas weiter rechts schon wieder drei Speerfallen (grabschende Klauen) lauern. Wenn du diese überspringst, wirst du sofort mit einem Mörder (Skelett) und einer Ratte (einem Zombie) konfrontiert, denen du ebenfalls nicht mehr ausweichen kannst. Einzige Möglichkeit, relativ unbeschadet hindurchzukommen, ist die Sprungtrittfähigkeit des Schattenkämpfers. Dies funktioniert aber nur, wenn du schon in der Traumwelt gelandet bist.

Nach einer Reihe von fallenden Steinen kommst du nun am Friedhof vorbei, der ebenfalls wieder von Fledermäusen (Skelettfledermäusen) bewacht wird. Es folgen zwei weitere fallende Steine, zwischen denen sich eine Ratte (ein Zombie) herumtreibt. Dann folgen voneinander getrennt drei Fledermäuse (Skelettfledermäuse) in unterschiedlichen Höhen, von denen die zweite nur im Hocken besiegt werden kann und die dritte gar nicht, da sie am Himmel schwebt und Steine fallen lässt. Nachdem du dieses Monster ausmanövriert hast, kommst du schon an den Wellblechzaun der Müllhalde. Hier halten noch zwei Speerfallen (grabschende Klauen) Wache, über die man aber leicht hinwegspringen kann. Schwieriger sind da schon die nächsten vier, hinter denen sich auch noch eine Schlange (ein Wolf) herumtreibt. Wenn du all diese Situationen gemeistert hast, erreichst du das Tor der Müllhalde, das noch einmal von einer Fledermaus (Skelettfledermaus) bewacht wird. Ist diese besiegt, kannst du dich endlich hinein begeben.

Wenn der Müllmann zweimal klingelt (Die Müllhalde)

In diesem Bereich gibt es logischerweise nur eine Etage, die aber entsprechend lang und ziemlich schwer ist. Deswegen gibt es hier auch sage und schreibe 19 (!) Knochen einzusammeln. Bei diesen musst du besonders genau hinschauen, da sie auf den weißen Ladeflächen der LKWs manchmal gar nicht zu erkennen sind.

Zunächst geht es wie immer nach rechts, wo du über eine Plattform springen musst, die mit Spitzen versehen ist. Auf der Ladefläche der ersten Trucks findest du dann Knochen 1/19. An der nächsten Grube heißt es dann wieder, im richtigen Augenblick nach unten zu springen, um den Wassertropfen (Blutstropfen) zu entgehen, schnell den Knochen 2/19 einzusacken und mit dem Lift wieder nach oben zu fahren.
An dem nächsten Auto musst du als Akrobat oder Schattenkämpfer schnell nach rechts schießen, um den Mörder (das Skelett) zu töten, bevor es (er) sich zu dem nächsten in die Grube gesellen kann. Nun begibst du dich in einem geeigneten Moment nach unten und tötest den anderen Mörder (das Skelett), um an Knochen 3/19 zu gelangen. Hinter dem Autostapel liegt auch noch Knochen 4/19. Beim Sprung über die nächste Grube solltest du schon schießen, damit du den Mörder (das Skelett) erwischst, das (der) die Treppe herunterläuft. So ist es (er) am einfachsten zu töten. Hol dir jetzt allerdings nicht sofort den Ghettoblaster, sondern töte die Ratte (den Zombie) erst noch mit Schüssen aus dem Sprung. Danach kannst du dir auch noch Knochen 5/19 als Belohnung mitnehmen.

Jetzt kommt eine ziemlich schwierige Stelle. Nach einem Sprung auf den Lift, der allerdings nicht zu weit gehen darf, da du dich sonst schnell in der Grube wiederfindet, kommst du auf eine erhöhte Plattform, auf der Steine auf einen weiteren Knochen hernieder prasseln. Springe hier am besten genau dann los, wenn der Stein aufprallt und zerfällt, lande direkt auf Knochen 6/19 und spring sofort weiter nach rechts, wo du dich dann auch noch mit einer Fledermaus (Skelettfledermaus) herumärgern musst, die wieder einmal auf den Mann geht.
Auf dem ersten Reifenstapel unten liegt Knochen 7/19. Wenn du ihn hast, kannst du über die Gruben bis zu einer Plattform springen, vor der ständig neue Mörder (Skelette) nach unten fallen. Warte hier, bis sich zwei unten herumtreiben, dann springe hinunter und töte beide schnell. Nun kannst du das Yin-Yang-Icon und Knochen 8/19 einsammeln. Auf dem Rückweg zur Plattform musst du eventuell noch einmal ein paar Mörder (Skelette) umbringen, aber oben bist du wieder sicher. Spring nun hinauf und begib dich auf den Truck in Sicherheit. Von hier aus kannst du auch die Fledermaus (Skelettfledermaus) erlegen, die dir gefolgt sein müsste.
Der nächste Knochen 9/19 ist nicht so einfach zu bekommen. Du musst als erstes einmal über die mit Spitzen versehene Plattform springen, um auf die Ladefläche des anderen LKW zu gelangen. Von hier aus kannst du im richtigen Moment, wenn die Spitzen gerade nach oben an dir vorbeigegangen sind, in die Grube springen, durchrennen und mit dem Knochen auf der linken Seite wieder hinausspringen. Das dürfte geradeso zu schaffen sein. Dafür wirst du wahrscheinlich von der Ratte (dem Zombie) verletzt, wenn du wirklich versuchen solltest, sie (ihn) zu bekämpfen. Drüberspringen wäre sicher eine gute Alternative. Nur, wenn du dich genau im richtigen Moment zu ihr fallen lässt, hast du den Hauch einer Chance.

Es folgt wieder eine äußerst schwere Stelle, für die ein gutes Fingerspitzengefühl benötigt wird. Spring nach unten, wenn der Mörder (das Skelett) gerade vorbei ist, schnapp dir den Knochen 10/19 und folge dem Vieh dann unauffällig. Jetzt heißt es immer im richtigen Moment zu springen, um unbeschadet unter den fallenden Steinen hindurch zu kommen. Außerdem musst du nebenbei noch dem Mörder (Skelett) ausweichen. Du bist erst wieder sicher, wenn du ganz oben auf dem Schrotthaufen angekommen bist, denn von der vorletzten Plattform aus werden nach einer Weile neue Mörder (Skelette) losgeschickt. Ganz oben schwebt aber noch eine Fledermaus (Skelettfledermaus) herum, die mit Steinen wirft, und die du mit einem gutgetimten Sprung gleich von hier aus erledigen solltest. Danach kannst du in Ruhe die drei Knochen (11/19, 12/19, 13/19) einsammeln, die auf dem Schrotthaufen verteilt liegen. Einer schwebt in der Luft neben einer mit Spitzen besetzten Plattform, während die anderen auf Kühlerhaube und Kofferraumklappe eines Autos so gut versteckt liegen, dass man sie kaum erkennen kann. Außerdem gibt es hier in der realen Welt noch ein Yin-Yang-Icon zu finden.
Spring nun am besten als Akrobat über den Abgrund mit der spitzenbesetzten Plattform und du kommst zu einem weiteren Autofriedhof. Auch hier sind auf einer Kofferraumklappe und einer Motorhaube jeweils ein Knochen versteckt (14/19, 15/19). Dann musst du an den drei spitzenbesetzten Plattformen vorbei und kannst ähnlich wie weiter oben einen Kaffee (Ghettoblaster) einsacken, um die Traumwelt zu verlassen oder den Aufenthalt in der Realwelt zu verlängern. Hier musst du nur zurück nach links auf der Grube springen und dabei aufpassen, dass du nicht wieder unter den Schredder kommst. Unter der letzten spitzenbesetzten Plattform kommst du ebenfalls nur mit schnellem Durchrennen und aus der Grube springen hindurch. Unten wartet dann auf dem nächsten Auto Knochen 16/19.

Hinter dem nächsten Schredder liegt ein dampfender Kaffee (oder ein Ghettoblaster in der Traumwelt) auf dem Boden, der dein Sleep-O-Meter auffrischt. Leider wird er von fallenden Steinen bewacht, die es dir nahezu unmöglich machen, ihn unbeschadet zu erreichen. Direkt dahinter beginnt ein weiterer Reifenstapel, von dem ein Mörder (Skelett) herunterkommt. Außerdem befindet sich im ersten Stapel eine Messerfalle, die es zu umgehen gilt. Über der Falle hängt Knochen 17/19, der aber einfach zu erreichen ist. Oben auf dem Stapel liegt ein weiterer Knochen 18/19. Dieser wird allerdings noch von einer Fledermaus (Skelettfledermaus) bewacht. ACHTUNG! Am anderen Ende des Reifenstapels ist noch eine Messerfalle versteckt.
Unten sind dann erst einmal ein paar fallende Steine zu umgehen, die ständig ihren Rhythmus wechseln. Danach geht es über einen weiteren verschrotteten Laster, auf dem du dich einer Fledermaus (Skelettfledermaus) erwehren musst. Eine weitere lässt sich von der Decke fallen, wenn du vom Laster nach rechts herabspringst. Von hier aus kannst du dann unter dem Schredder hindurch auf den ersten Reifenstapel springen. Auf dem zweiten Reifenstapel wirst du wieder von einer Fledermaus (Skelettfledermaus) überrascht, die du besiegen musst, bevor du über den nächsten Schredder auf den nächsten Reifenstapel gelangen kannst.
Einen Stapel weiter gibt es den letzten Knochen für diesen Level (19/19) zu finden. Dann geht es am besten als Akrobat über den letzten Shredder auf festen Boden, wo du gleich nach rechts schießen solltest, weil von dort eine Ratte (ein Zombie) gerannt kommt. Ist diese(r) auch besiegt, wartet nur noch ein fallender Stein auf dich, hinter dem dann dein Weg zum Endgegner frei ist.

Diesmal handelt es sich um eine RIESIGE SKELETTFLEDERMAUS, die ähnlich dem letzten Endgegner ständig durch die Gegend fliegt und daher schwer zu treffen ist. Zu allem Unglück entlässt sie nach und nach auch noch kleine Fledermäuse, die die Sache noch mehr erschweren. Am besten kommst du hier wieder mit dem Schattenkämpfer zurecht, der mit seinen gutgetimten Sprungtritten dem Biest schnell den Garaus machen kann. Ein bisschen Übung wird aber trotzdem nötig sein, da die riesige Fledermaus immer schneller wird, je öfter du sie triffst. Außerdem kommen auch immer mehr kleine Fledermäuse hinzu, sodass das Treffen des Endgegners letzten Endes zum Glücksspiel wird. Wie immer gibt es ein Leben, 12000 Punkte und den Schlüssel für die Friedhofskirche, an der du eher schon vorbei gerannt bist.

Der Weg zum Friedhof (Elm Street Teil 5)

Wieder auf der Straße wirst du gleich von rechts von einer Fledermaus (Skelettfledermaus) attackiert. Wenn du sie besiegt hast, kannst du der Schlange (dem Wolf) nach links folgen. Hier warten erneut die Speerfallen (grabschenden Klauen). Diesmal hilft nur ein gutgetimter Doppelsprung. Dafür sind die nächsten beiden einzelnen Exemplare schon einfacher zu überwinden. Nun kommt wieder eine Fledermaus (Skelettfledermaus), die mit Steinen wirft. Weiche ihr unten am besten aus und laufe dann schnell nach links und stoppe nur, um die beiden Fledermäuse (Skelettfledermäuse) und die Ratte (den Zombie) zu erledigen. Dann kannst du mit einem Sprung im rechten Moment den fallenden Steinen ausweichen, und der Weg zum Friedhof ist frei.

Ich bringe euch unter die Erde (Der Friedhof)

ACHTUNG! Du wirst hier gleich am Eingang von einem Mörder (Skelett) und einer Fledermaus (Skelettfledermaus) attackiert, die Knochen 1/13 bewachen. Da die Fledermäuse (Skelettfledermäuse) immer wieder kommen, solltest du dich hier nicht lange aufhalten, sondern weiter nach rechts gehen, wo noch ein Mörder (Skelett) wartet. Auf der nächsten Plattform gibt es Knochen 2/13 zu holen, der von einem Mörder (Skelett) bewacht wird. Weiter hinten steigen ständig Wespen (Gespenster) aus einem Grab auf, die man töten muss, um dann mit einem schnellen Sprung auf die nächste Plattform aus ihrer Reichweite zu kommen. Dort lauert leider auch noch eine Schlange (ein Wolf) und Knochen 3/13.
Auf der nächsten schmalen Plattform liegt Knochen 4/13. Vor der nächsten Plattform springt dann ein Piranha aus dem Wasser, der nicht getötet werden kann. Mit einem Sprung im richtigen Augenblick (wenn er gerade wieder zurück ins Wasser fällt) kann man ihm allerdings entgehen. Bevor du wieder festen Boden unter die Füße bekommst, musst du allerdings noch über eine Kombination aus zwei Piranhas springen, die auch noch einen unterschiedlichen Rhythmus haben. Warte hier einfach, bis sie etwa zugleich wieder in Richtung Wasseroberfläche fallen und springe mit einem weiten Sprung hinüber auf die andere Seite, wo dich auch gleich ein Mörder (Skelett) begrüßt.
Am oberen Ende der Treppe wartet ein weiterer Mörder (ein Skelett), aber mit einem gezielten Schuss oder Sprung ist dieser Gegner kein Problem. Schwerer wird dann schon der beständige Nachschub an Wespen (Gespenstern) aus einem Grab in der Nähe der beiden Knochen (5/13, 6/13), dem du dich nur Schritt für Schritt nähern kannst, während du die Gegner nacheinander ausschaltest. Gleich auf der nächsten Plattform bewacht ein weiteres dieser fürchterlichen Gräber einen Kaffee (Ghettoblaster).

Ganz ohne Verletzung ist die nächste Stelle nur mit sehr viel Glück zu überstehen. Lass dich direkt am Rand der Plattform nach unten fallen und beweg dich sofort wieder nach links, wenn unten der fallende Stein zerbrochen ist. Laufe nun schnell drunter durch und springe nach links auf die nächste Plattform, wo in der Realwelt ein Yin-Yang-Icon wartet. Jetzt musst du die beiden Wespen (Gespenster) von weiter oben besiegen und Knochen 7/13 einsammeln. Dann geht es auf dem gleichen Weg zurück und im richtigen Moment unter dem fallenden Stein durch. Bleib nun ganz am Rand der Plattform stehen und töte die dir folgenden Wespen (Gespenster). Als nächstes musst du nun die Blasen nutzen, um auf die andere Seite zu gelangen. Das Problem dabei ist nur, dass die Blasen zerplatzen, sobald du sie betrittst. Also hilft nur ein gutgetimter Doppelsprung.

ACHTUNG! Hier drüben wirst du gleich von einem Mörder (Skelett) attackiert. Weiter oben kommt dann eine Fledermaus (Skelettfledermaus), die dich von oben mit Steinen bewirft. Weich ihr entweder wie weiter oben beschrieben aus, oder töte sie von der obersten Plattform aus, auf der sich auch noch eine Schlange (ein Wolf) herumtreibt. Jetzt solltest du warten, bis du in die Traumwelt versetzt wirst, falls du dort nicht schon bist, und dich sogleich in den Schattenkämpfer verwandeln. Denn dem ständigen Nachschub an Mördern (Skeletten) weiter unten kannst du nur mit dem Sprungtritt begegnen. Dabei sammelst du auch noch ganz gekonnt zwei weitere Knochen ein (8/13, 9/13). Dann geht es schnell zurück und auf die gegenüberliegende Plattform (evtl. musst du dich noch mal der schießenden Fledermaus [Skelettfledermaus] erwehren), wo du dich einer ständigen Bedrohung durch Fledermäuse (Skelettfledermäuse) gegenübersiehst. Da du hier auch noch über Gruben mit Piranhas hinwegspringen musst, ist der Sprungtritt eigentlich die beste Möglichkeit, sich die Viecher vom Hals zu halten.
Auf der obersten Plattform musst du auch noch auf fallende Steine aufpassen, doch wenn du sie überquert hast, kannst du dich erst einmal wieder in den Akrobaten verwandeln. So kannst du einen Mörder (ein Skelett) aus sicherer Entfernung besiegen. Der zweite Gegner auf der größeren Plattform hat alleine gegen deine Speere nicht den Hauch einer Chance. Dafür kannst du dir dann als Belohnung auch noch Knochen 10/13 einstecken. Beim Sprung nach unten solltest du gleich schießen, denn weiter rechts erscheint ein Mörder (Skelett). Wenn du ihn (es) getötet hast, kannst du Knochen 11/13 einsammeln. Dann heißt es, schnell zurück, denn hier tauchen immer neue Gegner auf. Spring auf die Blase, wenn sie bereits etwas höher steht, und gleich wieder nach rechts herunter, wo nur noch eine Schlange (ein Wolf) zwischen dir und Knochen 12/13 steht.

Gleich hinter der Spitze der Treppe liegt der letzte Knochen 13/13, aber Vorsicht. Hier kommen aus einem Grab am Grunde der Treppe ständig neue Wespen (Gespenster), derer du dich erwehren musst. Außerdem rennt hier unten eine Schlange (ein Wolf) herum. Zu guter Letzt wirst du auch noch von einer Fledermaus (Skelettfledermaus) bombardiert, der du ausweichen musst. Wenn du an diesen letzten Gegnern des Levels heil vorbeigekommen bist, dann kannst du dir erstens auf die Schulter klopfen, zweitens wartet aber noch ein kleiner Hindernisparcours mir Piranhas und fallenden Steinen auf dich, bis du endlich an der Kirche angekommen bist, die allerdings nicht wirklich ein sicherer Ort ist. Hier wartet nämlich der nächste Endgegner auf dich: FREDDYS GEIST.
Dies ist einfach eine größere Ausgabe der normalen Gespenster mit Freddys Gesicht. Er wird hin und her schweben und nach und nach immer mehr kleinere Gespenster freisetzen, die richtig nervig werden können. Ähnlich wie bei den anderen fliegenden Endgegnern ist wieder der Schattenkämpfer die beste Alternative, denn während du versuchst, den Gegnern auszuweichen, kannst du sie mit Sprungtritten malträtieren. Das hilft sehr und vermindert das Risiko, getroffen zu werden. Ansonsten kann ich nur empfehlen, sich den Flugweg des Geistes zu merken und dann im richtigen Moment in die richtige Richtung zu springen. Wie üblich erhältst du einen Schlüssel (diesmal zu Freddys Haus), ein Extraleben und 12000 Punkte für den Sieg, und du wirst auf die Straße teleportiert.

Zu Freddys Haus (Elm Street Teil 6)

Pass auf, wenn du wieder aufwachst, denn du wirst gleich von zwei Fledermäusen (Skelettfledermäusen) attackiert. Wenn du sie besiegt hast, kannst du vorsichtig nach links weitergehen. Vorbei an fallenden Steinen und Speerfallen (grabschenden Klauen), Mördern (Skeletten) und Fledermäusen (Skelettfledermäusen) führt dich der altbekannte Weg zurück zu Freddys Haus, dem du nun als Nächstes einen Besuch abstatten musst.

Bei Freddys unterm Sofa (Freddys Haus)

Hier gilt es zunächst einmal 11 weitere Knochen von Freddy zu finden. Springe also über die unbesiegbare rote Spinne (Schädelspinne) und pass auf die Wassertropfen (Blutstropfen) auf. Wenn du unter ihnen hindurch bist, musst du zu den nächsten hinüberspringen. Nach demselben Schema geht’s dann zur Treppe. Oben wartet eine Spinne (Schädelspinne), die aber kein Problem darstellen sollte. Lauf nun nach links und sammle Knochen 1/11 ein. Außerdem kannst du mit einem Sprung nach unten ein Yin-Yang-Icon mitnehmen. Dann geht es auf demselben Weg wie oben beschrieben wieder zur Treppe. Wenn du nun nach rechts weitergehst, gelangst du zu weiteren Wassertropfen (Blutstropfen), hinter denen du auf eine Plattform springen kannst, die von einer Spinne (Schädelspinne) bewacht wird. Hier liegt auch Knochen 2/11. Der nächste Knochen (3/11) liegt eine Plattform tiefer und ist der letzte, der auf einfache Art und Weise zu erreichen ist, denn gleich wird es wieder schwer. Vom Lift aus kannst du auf die Plattform rechts mit den Wassertropfen (Blutstropfen) springen. Hier wirst du aber sofort von Fledermäusen (Skelettfledermäusen) attackiert, die sich von der Decke fallen lassen. Besiege eine und versuche dann, so schnell wie möglich unter den Tropfen hindurch auf die höhere Plattform zu kommen, wo auch Knochen 4/11 liegt. Am besten kannst du diese Stelle mit dem Schattenkämpfer überwinden, da du die Viecher so im Sprung zur Strecke bringst. Halte dich oben auf jeden Fall nicht lange auf, sondern lass dich in einem günstigen Moment fallen, um unten Knochen 5/11 nahe dem Wassertropfen (Blutstropfen) zu erhaschen. Von hier aus solltest du dich nun auch erst einmal wieder deiner Verfolger entledigen.
Weiter rechts wartet ein Mörder (Skelett) auf dich, der (das) die Treppe nach oben bewacht. Dort gilt es dann auch noch eine Spinne (Schädelspinne) zu erledigen. Wenn du das alles gemeistert hast, kannst du auf die Plattform nach links springen. Hier befindet sich eine mit Spitzen besetzte Plattform, unter der Knochen 6/11 liegt. Achte also auf ihren Rhythmus und krall dir den Knochen im richtigen Moment. Ach ja! Vorsicht vor den erneut erscheinenden Fledermäusen (Skelettfledermäusen). Nun geht es zurück auf die rechte Plattform, wo die Spinne (Schädelspinne) erneut ihres Bezwingers harrt. Weiter nach unten kommst du zu einem Lift, hinter dem ein Mörder (Skelett) herumläuft, das du entweder mit dem Akrobaten von hier aus erschießen oder mit dem Schattenkämpfer mittels Sprungtritt besiegen solltest.

Ein Wassertropfen (Blutstropfen) fällt nebenan in eine Schlucht, hinter der auf der nächsten Plattform noch ein Mörder (Skelett) sein Unwesen treibt. Auch hier ist wieder der Sprungtritt angebracht, da es sonst ziemlich gefährlich wird. Mit einem Sprung gelangst du auf die untere der beiden übereinander liegenden Plattformen, auf der es Knochen 7/11 zu holen gibt. Jetzt musst du als Akrobat nach links von der Plattform abspringen und im Sprung wieder nach rechts steuern, um auf die obere Plattform zu gelangen, auf der Knochen 8/11 und 9/11 liegen, die allerdings auch noch von Shreddern bewacht werden. Danach ergeben sich zwei Möglichkeiten. Entweder springst du vom Rand der Plattform nach rechts und tötest den Mörder (das Skelett) oder du lässt dich einfach schnell nach unten fallen und musst nun an einer weiteren Plattform mit Spitzen vorbei, um zur Treppe zu gelangen. Letzterer ist sicher der einfachere Weg.
Nachdem die Spinne (Schädelspinne) oben an der Treppe besiegt ist, kannst du dich als Akrobat nach unten fallen lassen und mit einem kühnen Sprung nach links mit sofortiger Zurückbewegung nach rechts den Knochen 10/11 holen, der über dem Loch mit der unbesiegbaren roten Spinne (Schädelspinne) hängt. Weiter rechts folgt dann die letzte schwere Stelle dieser Ebene, direkt am Ausgang zum Keller. Hier kommen nämlich von einer Plattform oben ständig neue Mörder (Skelette) heruntergefallen. Außerdem wirst du ohne Unterlass von nervigen Fledermäusen (Skelettfledermäusen) attackiert. Wenn du einmal eine kurze Atempause hast, musst du nach rechts auf die letzte Plattform springen und Knochen 11/11 holen. Dann geht es schnell zurück und die Kellertreppe hinunter.

Hier im Keller befinden sich 7 Knochen, die ihrer Entdeckung harren. Aber es wird hier auch unglaublich schwierig. Zunächst musst du unter den beiden Wassertropfen (Blutstropfen) hindurch, was in dem schmalen Gang gar nicht so einfach ist. Hier helfen wieder einmal nur das Überwachen des Rhythmus und das Warten auf den richtigen Augenblick. Nachdem du unter dem nächsten Wassertropfen (Blutstropfen) hindurch auf die höhere Ebene gesprungen bist, wirst du sogleich von einer Fledermaus (Skelettfledermaus) attackiert, die du nur als Teenager im Hocken besiegen kannst. Danach ist der Weg zu Knochen 1/7 erst einmal frei. Fünf weitere Fledermäuse (Skelettfledermäuse) auf unterschiedlichen Höhen warten im nächsten Gang hinter dem Wassertropfen (Blutstropfen). Nachdem du auch den Wassertropfen (Blutstropfen) am Ende des Ganges mit gutem Timing überwunden hast, stehst du dem nächsten Problem gegenüber. Eine unbesiegbare rote Spinne (Schädelspinne) bewacht Knochen 2/7, den du zum Weiterkommen unbedingt benötigst. Wenn du allerdings aus der linken Ecke losrennst, sobald sie den Boden erreicht hat, solltest du ihn ohne Verletzungen kassieren können. Den nächsten Mörder (das Skelett) auf der höheren Plattform kannst du als Schattenkämpfer schon von hier unten erledigen, wenn du immer hochspringst, wenn er gerade am Rande angekommen ist. Dann geht es über den Lift weiter nach oben.
Hier oben rennt eine Spinne (Schädelspinne) herum, die besiegt werden muss, bevor du dich wieder mit dem Rhythmus von zwei Wassertropfen (Blutstropfen) befassen darfst. Nachdem du dich nach unten hast fallen lassen, solltest du erst einmal ein Stück nach rechts laufen, damit die Mörder (Skelette) weiter unten verschwinden. Jetzt müsstest du eigentlich unbehelligt in den Gang rennen können, den du schon von oben gesehen hast, in dem du Knochen 3/7 und 4/7 finden kannst. Danach heißt es aber schleunigst wieder umdrehen und raus aus dem Gang, wenn du dich nicht doch noch mit Mördern (Skeletten) rumschlagen willst.

Jetzt musst du im rechten Moment über die unbesiegbare rote Spinne (Schädelspinne) nach oben auf die nächste Plattform springen. Dort wartet Knochen 5/7 über einer Plattform mit Spitzen. Unbeschadet überstehst du den Sprung zu ihm hin nur, wenn du ein normaler Teenager bist und aus einer kurzen Distanz genau dann losspringst, wenn die Plattform am obersten Punkt angekommen ist. Nachdem du das geschafft hast, gibt es aber keine Zeit zum Verschnaufen, denn du wirst sofort von zwei Fledermäusen (Skelettfledermäusen) attackiert. Bevor die dich erreichen, solltest du über die nächste Grube gekommen sein, in der sich eine unbesiegbare rote Spinne (Schädelspinne) befindet. Hier leitest du den Sprung am besten ein, wenn sie sich gerade auf dem Weg nach unten befindet. Laufe nun die andere Plattform bis zum Ende und duck dich vor den Messerfallen. Spring dann hinauf und hoffe, dass du hinter den Wassertropfen (Blutstropfen) ankommst. Von hier aus kannst du nun endlich deine beiden Verfolger erlegen und hast zugleich auch noch Knochen 6/7 erwischt.
Weiter oben kommt nun eine Passage voller unbesiegbarer Gegner, denen du nur ausweichen kannst. Gleich hier befindet sich ein Mörder (Skelett), in der Grube wartet eine Spinne (Schädelspinne) und auf der nächsten Plattform lauert noch einmal ein Mörder (Skelett). Der nächste Wassertropfen (Blutstropfen) dürfte auch noch nicht das Problem sein, aber von dem Lift musst du dich ganz nach links fallen lassen, wo dich der letzte unbesiegbare rote Mörder (das Skelett) nicht erwischen kann. Jetzt wird es ganz schwer. Du musst dem Gegner nun folgen und wenn er umdreht über ihn hinwegspringen, dabei gleich noch Knochen 7/7 einsammeln und hinter dem ersten Wassertropfen (Blutstropfen) auf der Treppe nach oben landen. Ohne Übung ist diese Stelle absolut nicht machbar, ohne verletzt zu werden. Dafür musst du danach nur noch einen Wassertropfen (Blutstropfen) umgehen und schon kannst du auf die nächste Etage hochgehen.

Hier wirst du von links gleich von einer Spinne (Schädelspinne) attackiert, der du erst einmal nach rechts hin ausweichen solltest. Dann kannst du sie am besten als Akrobat erschießen. Nimm nun Knochen 1/10 mit, der einfach so in der Luft hängt und begib dich weiter nach links. Es folgt eine weitere Spinne (Schädelspinne), die mit einem gezielten Schuss zu vernichten ist. Nach einer unbesiegbaren roten Spinne (Schädelspinne) in einer Grube kommst du zu einer Treppe, auf der Knochen 2/10 liegt. Am oberen Ende lauern zwei Fledermäuse (Skelettfledermäuse), die du erst einmal herauslocken solltest. Da sie jetzt oben hin und her fliegen, kannst du im rechten Moment hinaufklettern und beide nacheinander erschießen.

Es folgt nun wieder eine ziemlich schwere Stelle. Nachdem du über den Lift auf die Plattform weiter unten gelangt bist, musst du zunächst eine Speerfalle (grabschende Klaue) überwinden, um an Knochen 3/10 zu gelangen. Danach siehst du einen Lift, der an Knochen 4/10 in der Luft vorbei nach unten aus dem Bild fährt. Wenn er gerade verschwunden ist, musst du so springen, dass du auf dem Knochen landest, dann trägt dich der Lift in Sicherheit nach oben zur nächsten Plattform, wo du dann von zwei sich ständig erneuernden Fledermäusen (Skelettfledermäusen) attackiert wirst, vor denen vorläufig nur Weglaufen hilft. Schnapp dir mit einem kühlen Sprung den Kaffee (Ghettoblaster) auf der unteren Plattform und laufe die Treppe hinauf. Oben solltest du sogleich vor den beiden Speerfallen (grabschenden Klauen) stoppen und zunächst deine Verfolger töten. Jetzt folgt ein gezielter Sprung über die Speerfallen (grabschenden Klauen) zum Rand der Plattform.
Lass dich im richtigen Moment fallen und töte die Spinne (Schädelspinne) aus der Hocke. Ähnlich ergeht es ihrer Kollegin weiter hinten, die Knochen 5/10 bewacht. Nun musst du den Lift benutzen und von der höchsten Stelle aus über die Spinne hinweg zur nächsten Plattform springen. Hier gibt es auf der Treppe Knochen 6/10 und weiter oben das Hut-Icon, das dir zum letzten Traumkämpfertyp, dem Nekromanten, verhilft. Locke nun die dich verfolgenden Wespen (Gespenster) nach rechts, springe über sie hinweg und lass dich in das Loch fallen, um Knochen 6/10 und das rennende Icon zu ergattern. Dann springe schnell auf den Lift und lass dich wieder nach oben fahren, wo du auf der linken Plattform dann in Ruhe deine Verfolger erledigen kannst.

Nun wird es gleich noch einmal richtig kompliziert. Du musst wieder den Lift nehmen, und von dort aus auf den äußersten rechten Rand der oberen Plattform springen, um nicht von der Speerfalle (grabschenden Klaue) verletzt zu werden. Dann kannst du ihr ausweichen und auf den nächsten Fahrstuhl springen. Von hier aus musst du im richtigen Moment unter dem Wassertropfen (Blutstropfen) hindurch und den Knochen 7/10 ergattern. Zurück geht es wieder genauso und wieder auf den Fahrstuhl. Von hier aus kannst du nun als Akrobat den Mörder (das Skelett) abschießen, das oben herumläuft. Danach geht es auf dieser Plattform weiter.
Ab jetzt folgen auf dieser Etage nur noch rote unbesiegbare Gegner. Auf der nächsten Plattform links läuft zunächst ein Mörder (Skelett) herum, dem man aber erst einmal über die Treppe aus dem Weg gehen kann. Unten musst du dann über mehrere Gruben mit Spinnen (Schädelspinnen) darin hinwegspringen. Am besten springst du immer gerade dann los, wenn sie sich gerade am höchsten Punkt ihrer Bewegung befinden. Außerdem musst du auf den kleinen Plattformen höllisch aufpassen, um nicht in eine Speerfalle (grabschende Klaue) oder einen Wassertropfen (Blutstropfen) hineinzurennen. Dafür kannst du hier unten aber noch Knochen 9/10 und 10/10 finden. Danach geht es den ganzen Weg wieder zurück und über den Mörder (das Skelett) hinweg nach links oben zum Ausgang dieser Etage.

Auf dem Dachboden müssen nun noch einmal 12 Knochen gesammelt werden. (Mein Gott, so langsam kannst du aus den ganzen Dingern schon 3 vollständige Skelette zusammenbauen!) Hier wird es gleich schon am Anfang extrem schwer, denn du wirst direkt mit einem unbesiegbaren roten Mörder (Skelett) und zwei sich ständig erneuernden Wespen (Gespenstern) konfrontiert. Springe hier am besten über den Mörder (das Skelett) hinweg und auch gleich noch über den (das) auf der nächsten Plattform und erledige deine Verfolger dann von hier aus, bevor du schnell weiterspringst. Auf der nächsten kleinen Plattform kannst du dann die Spinne (Schädelspinne) erlegen und dir Knochen 1/12 schnappen. Nun ist die Spinne (Schädelspinne) weiter unten dran, die du am besten als Akrobat abschießen kannst. Weiter rechts springt eine unbesiegbare rote Spinne (Schädelspinne) aus einem Loch, die du nach dem gleichen Schema wie die auf der letzten Etage umgehen kannst. Dafür ist dir dann Knochen 2/12 gewiss. Weiter oben fliegt hier eine Fledermaus (Skelettfledermaus) herum, die dich mit Steinen bewirft. Da du hier unterhalb der Plattform aber erst einmal sicher bist, solltest du einen Moment abwarten, in dem sie am anderen Ende herumkreiselt, um dich nach oben zu begeben. Wenn du sie besiegt hast, gibt es als Belohnung Knochen 3/12 und einen Kaffee (Ghettoblaster).
Auf der nächsten Plattform wartet wieder ein Mörder (Skelett). Nun heißt es warten, bis unten der Mörder (das Skelett) losgelaufen ist, dann kannst du hinunterspringen und dir Knochen 4/12 schnappen. Nun musst du allerdings den umständlichen Weg über die Kisten links zurück zur oberen Plattform nehmen. Aber Vorsicht! Die Fledermaus (Skelettfledermaus), die mit Steinen wirft, ist auch wieder da. Hier oben musst du nun unter den beiden Shredder-Plattformen im rechten Moment hindurchhuschen. Dann kannst du Knochen 5/12 einsammeln.

Über den Lift geht es auf die nächste Plattform, die von ständig wiederkehrenden Wespen (Gespenstern) bewacht wird. Hier hilft erst einmal nur ausweichen und später erledigen. Unten gibt es dann einen Kaffee (Ghettoblaster) und Knochen 6/12, bei denen allerdings noch ein paar lästige Mörder (Skelette) herumlaufen. Jetzt geht es wieder einen Kistenstapel hinauf, von wo aus zunächst auf der linken oberen Plattform die Spinne (Schädelspinne) besiegt und Knochen 7/12 eingesackt wird. Unten liegt ein Yin-Yang-Icon und oben bei der anderen Spinne (Schädelspinne) gibt es auch noch Knochen 8/12.
Hinter dem nächsten Lift beginnt ein gewaltiger Kistenstapel. In den Löchern zwischendrin hocken Spinnen (Schädelspinnen), die aber von oben einfach zu besiegen sind. Danach kannst du Knochen 9/12 und 10/12 abgreifen. Jetzt musst du unter dem Wassertropfen (Blutstropfen) hindurch zunächst den unteren Weg nehmen. Stoppe aber vor dem Sprung über die Grube noch einmal ab, um als Akrobat den Mörder (das Skelett) auf der anderen Plattform zu erschießen. Dann kannst du hinüberspringen und den Knochen 11/12 ergattern, der zwischen den Kisten genau unter einem Wassertropfen (Blutstropfen) liegt. Jetzt geht es den ganzen Weg wieder zurück und nach oben, wo sich nun schon ein paar Fledermäuse (Skelettfledermäuse) angesammelt haben, denen du erst geschickt ausweichen musst, bevor du sie besiegen kannst. Auf deinem Weg oben entlang kommen dann noch ein paar weitere, die aber kein Problem darstellen sollten.

Schwieriger wird dann das Erreichen des letzten Knochens, denn es muss vom Lift aus erfolgen. Außerdem musst du den richtigen Moment (höchsten Punkt) abpassen, um über die Spinne (Schädelspinne) hinwegzuspringen. Und ist Knochen 12/12 dann dein, hast du immer noch das Problem mit dem Rücksprung, bei dem du den Fahrstuhl am tiefsten Punkt erwischen musst. Danach ist der Weg nach rechts allerdings frei, wo dich der nächste Endgegner erwartet. Diesmal handelt es sich um FREDDYS KOPF und FREDDYS KLAUE, die auch noch mit einer üblen Menge an Lebenspunkten ausgestattet sind. Wie üblich wirkt auch hier der Sprungtritt des Schattenkämpfers am besten, da man mit ihm die Gegner verletzen kann, während man ausweicht. Bewege dich schnell durch den Raum, um die beiden zu umgehen, und pass vor allen Dingen auf das Blut auf, das ab und zu von Freddys Gesicht herabtropft. Diesmal erhältst du den letzten Schlüssel zur Elm Street High School, ein Extraleben und 12000 Punkte für den Sieg.

Zurück auf die Schulbank (Elm Street Teil 7)

ACHTUNG! Auch hier wirst du gleich vor dem Haus wieder von lästigen Fledermäusen (Skelettfledermäusen) und einem Mörder (Skelett) attackiert. Renne nun wieder zurück nach links und springe über die Speerfallen (grabschenden Klauen). Achte auf die Schlangen (Wölfe) und Mörder (Skelette) und auf den fallenden Stein kurz bevor du die Elm Street High School erreicht, den letzten Meilenstein auf deinem Weg.

Elm Street High – Jahrgang 1989 (Die Elm Street High School)

Dieses Gebäude wird dir noch einmal alles abverlangen. Du wirst hier alle Traumkämpfer benutzen müssen, um erfolgreich zu sein. Der Hauptgrund dafür ist, dass sich dir noch einmal alle bisherigen Endgegner in den Weg stellen, bevor du dich endlich mit Freddy selber messen und seine Knochen zur voraussichtlich letzten Ruhe betten kannst. Doch zunächst einmal gilt es noch einige davon zu finden. Knochen 1/21 hängt jedoch gleich am Eingang der Schule in der Luft, sodass du nur noch zugreifen musst.

Nun wird es gleich ganz schwer. Über die Speerfalle (grabschende Klaue) musst du mit einem Sprung hinweg und dabei auch noch auf dem Lift landen, wozu ein gutes Timing nötig ist. Springe nun auf die obere Plattform und dort über die nächste Speerfalle (grabschende Klaue) hinweg. Nun lässt du dich im richtigen Moment an der mit Spitzen besetzten Plattform vorbei nach rechts unten fallen, wo du Knochen 2/21 einsammeln kannst, aber auf die Wassertropfen (Blutstropfen) achten musst. Auch hier solltest du dir vorher den Rhythmus ansehen, um den rechten Augenblick zu erwischen. Nun musst du unter den Wassertropfen (Blutstropfen) hindurch über die Shredderplattform hinweg springen, um weiter links einen Kaffee (Ghettoblaster) abzugreifen. Von hier aus kommst du nun über den Lift wieder nach oben. Aber damit das klappt, musst du ganz vom Rand der Plattform aus losspringen, wenn sich der Lift gerade auf den Weg nach unten macht.
Nun geht es auf der nächsten Plattform rechts die Treppe nach unten, wo du gleich von zwei „freundlichen“ Mördern (Skeletten) begrüßt wirst, die Knochen 3/21 bewachen. Nun solltest du als Nekromant den Sprung zur nächsten Plattform wagen, auf der Knochen 4/21 nahe einer Speerfalle (grabschenden Klaue) liegt. Jetzt wird es wieder komplizierter. Täusche zunächst den Sprung nach links an, lande aber gleich wieder neben der Speerfalle (grabschenden Klaue). So kannst du den Mörder (das Skelett) drüben hervorlocken, bevor du endgültig hinüberspringst. Nun kannst du ihm mit deinem Zauber den Rest geben.
Als nächstes geht es die Treppe wieder hinauf. Aber pass auf den zweiten Mörder (das Skelett) auf. Oben wird es dann etwas schwerer, weil du hier mit gutgetimten Sprüngen die Knochen 5/21 und 6/21 zwischen den Speerfallen (grabschenden Klauen) erwischen musst, bevor du es bei den nächsten beiden (7/21 und 8/21) wieder etwas einfacher hast. Diese Sprünge schaffst du am besten als normaler Teenager.

Es geht gleich schwer weiter. Nachdem du auf die nächste Plattform rechts gesprungen bist und dich vom Lift hast nach unten tragen lassen, wirst du weiter rechts von einer Fledermaus (Skelettfledermaus) mit Steinen aus der Luft attackiert. Während du den Geschossen ausweichen musst, darfst du auch noch auf den richtigen Moment warten, um über eine Plattform mit Spitzen zu springen. Sie sollte sich am besten gerade auf dem Weg nach unten befinden. Auf der nächsten Plattform solltest du schnell auf die Schulspinde hoch und unter die Plattform, von der das Wasser (Blut) heruntertropft, um erst einmal vor den Steinen in Sicherheit zu sein. Jetzt gilt es wieder den Rhythmus zu studieren und Schritt für Schritt unter den Wassertropfen (Blutstropfen) hindurchzukommen. Nachdem du den letzten überwunden hast, musst du gleich auf den Lift und weiter auf die Plattform rechts oben, auf der du mit viel Glück oder gutem Timing die lästige Fledermaus (Skelettfledermaus) loswerden kannst, ohne verletzt zu werden. Dann kannst du links Knochen 9/21 einsacken. Eine Plattform weiter rechts gibt es auch noch Knochen 10/21 zu holen, bevor es wieder nach unten geht, wo du Knochen 11/21 unter einer Plattform mit Spitzen herausklauben musst. Am besten solltest du dich von der Plattform fallen lassen, wenn der Shredder gerade an dir vorbei ist. Den Knochen kannst du dann in einem zweiten Anlauf von unten holen. Dafür liegt Knochen 12/21 direkt frei auf der nächsten Plattform. Einziges Problem daran ist, dass du eine Wespe (ein Gespenst) damit aktivierst, die dich beständig und immer wieder aufs Neue verfolgt. Während du vor den ständig neu erscheinenden Gegnern fliehst, kannst du auf den nächsten Plattformen Knochen 13/31, 14/21, 15/21 und 16/21 einsammeln.
Der nächste Knochen 17/21 hängt nahe dem Ausgang der Etage in der Luft. Von dort aus geht es über zwei Plattformen mit Spitzen zur nächsten Herausforderung. Über eine Treppe geht es zu Knochen 18/21, der auch noch von einem unbesiegbaren Mörder (Skelett) bewacht wird. Nun wird es noch einmal ganz schwer. Hinter den Speerfallen (grabschenden Klauen) weiter hinten, gibt es einen Lift, der allerdings unten aus dem Bild verschwindet und deswegen nicht sicher ist. Mit einem kurzen Aufenthalt solltest du gleich nach rechts zu den zwei unbesiegbaren roten Mördern (Skeletten) springen und Knochen 19/21 schnappen. Dabei lockst du auch noch ständig wiederkehrende Wespen (Gespenster) hervor, sodass du gleich zurück auf den Lift und auf die Plattform links springen solltest, wo es neben einer Speerfalle (grabschenden Klaue) auch noch Knochen 20/21 zu holen gibt. Den letzten Knochen 21/21 kannst du als Akrobat aus der Luft klauben, bevor du über den Lift wieder zurück nach oben fährst, wo du deine Verfolger endlich erledigen kannst. Dann geht es so schnell wie möglich zurück zum Loch im Boden, durch das du eine Etage tiefer landest.

Hier unten liegen noch mal 19 Knochen verteilt. Doch bevor du an den ersten herankommst, musst du dich gleich erst einmal mit nervigen, ständig neu auftauchenden Fledermäusen (Skelettfledermäusen) herumärgern. Außerdem musst du nebenbei noch eine Speerfalle (grabschende Klaue) und einen Shredder überspringen, bevor du Knochen 1/19 in den Händen hast. Knochen 2/19 liegt auf der Treppe und Knochen 3/19 auf der oberen Plattform. Beide werden glücklicherweise nicht bewacht. Von der Plattform aus geht es nun auf den Lift, der dich zu Knochen 4/19 bringt. Wenn du ihn ergattert hast, wirst du von rechts von einem Mörder (Skelett) attackiert, den (das) es zu besiegen gilt. Danach kannst du hinter der Speerfalle (grabschenden Klaue) Knochen 5/19 und Knochen 6/19 einstecken.
Hinter der nächsten Plattform mit Spitzen wird es dann wieder etwas schwieriger. Hier wirst du von oben von nervigen Fledermäusen (Skelettfledermäusen) attackiert, während du den Rhythmus der Wassertropfen (Blutstropfen) studieren musst, bevor du drunter hindurch laufen kannst. Über die Treppe geht es dann zu Knochen 7/19, vor dem du dich erst einmal der Verfolger erwehren musst. Dann solltest du ihn schnappen, schnell nach rechts laufen und jetzt erst den Kaffee (Ghettoblaster) mitnehmen. Springe dann unter dem Wassertropfen (Blutstropfen) hindurch auf den Spind weiter unten, wo du dich zum letzten Mal um deine Verfolger kümmern musst.

Mit einem geschickten Sprung nach links unten im richtigen Moment, wenn die Speerfalle (grabschende Klaue) sich zurückzieht, kannst du dir nun als Nächstes das rennende Icon ergattern. Danach gilt es aber, sich sofort wieder vor der Speerfalle (grabschenden Klaue) auf den Spind in Sicherheit zu bringen. Auf dieselbe Taktik kannst du zurückgreifen, um in der rechten Nische an den Knochen 8/19 zu gelangen. Knochen 9/19 oben auf den Spinden ist allerdings wesentlich schwerer zu erreichen, denn er wird von einem unbesiegbaren, roten Mörder (Skelett) bewacht. Wenn du ihn hast, musst du zurück zu dem Lift, von dem aus du auf die höheren Spinde hinüberspringen kannst. Allerdings ist dieser Sprung sehr kompliziert, weshalb du dich lieber vorneweg in den Akrobaten oder den Nekromanten verwandeln solltest. Dafür liegt hier auch gleich Knochen 10/19 als Belohnung herum. Über die nächsten Spinde geht es zu einem Lift, der zu zwei Speerfallen (grabschenden Klauen) hinunterfährt, die Knochen 11/19 bewachen. Mit gutem Timing lässt sich dieser ergattern, ohne dass man dabei verletzt wird. Dann geht es über den Lift wieder nach oben und den Spindstapel rechts hinunter. Die nächsten zwei Knochen 12/19 und 13/19 zu ergattern, dürfte kein Problem darstellen. Danach geht es erneut über eine Plattform mit Spitzen zu Knochen 14/19. Am besten wird dieser Sprung von den Spinden aus ausgeführt, da du es so vermeiden kannst, zu schnell auf die nächsten Mörder (Skelette) zu treffen, die sich ständig reproduzieren. An denen gilt es nun mit geschickten Sprüngen vorbeizukommen, sodass du den nächsten Spindstapel endlich überwinden kannst.

Jetzt folgt wieder eine ungewöhnlich schwere Stelle. Von den letzten Spinden aus musst du auf den Lift springen und dann auf die andere Seite hinüber. Ab jetzt wirst du ständig von irgendwelchen Fledermäusen (Skelettfledermäusen) attackiert, die sich auch noch reproduzieren können, also zählt hier nur die Schnelligkeit. Lauf die Treppe hinauf und bleib auf der letzten Stufe stehen, um deine Verfolger und den Mörder (das Skelett) zu besiegen. Sammle dann Knochen 15/19 und den Kaffee (Ghettoblaster) ein und springe rechts über den unbesiegbaren roten Mörder (das Skelett) hinweg auf die nächste obere Plattform, wo Knochen 16/19 seiner Entdeckung harrt. Dann geht es über die Speerfalle (grabschende Klaue) hinweg zu dem Lift, wo du erst einmal deine Verfolger erledigen kannst und vorläufig sicher bist. Weiter geht es oben entlang über die beiden Plattformen mit den Speerfallen (grabschenden Klauen) hin zu Knochen 17/19, wo du auch noch von einer Wespe (einem Gespenst) attackiert wirst, und wieder zurück zum Lift.
Unten gilt es dann erst einmal einen Mörder (ein Skelett) zu töten, um an Knochen 18/19 zu gelangen. Der letzte Knochen 19/19 liegt dann auf einer Plattform weiter links bei zwei Speerfallen (grabschenden Klauen) und dummerweise auch in dem von Fledermäusen (Skelettfledermäusen) bewachten Gebiet. Diese kann man sich auf dem Rückweg am besten als Akrobat vom Leibe halten, als der man auch kein Problem mit dem erneut auftauchenden Mörder (Skelett) hat. Ganz am rechten Rand des Bildes wollen dich dann noch ein paar Wespen (Gespenster) davon abhalten, nach unten zu gehen, aber das können die wohl unter Ulk verbuchen.

Wir befinden uns nun im Keller der Schule, in dem 16 Knochen herumliegen. Knochen 1/16 ist schon zwischen zwei Wassertropfen (Blutstropfen) zu erkennen und wieder einmal nur mit gutem Timing unbeschadet zu erwischen. Nachdem du zwei Fledermäuse (Skelettfledermäuse) abgewehrt hast, die von links auf unterschiedlichen Höhen auf dich zugeflogen kommen, kannst du Knochen 2/16 mitnehmen. Von hier aus kannst du auch die Ratte (den Zombie) abschießen, bevor du hinüber springst und Knochen 3/16 einsammelst. Die nächste Ratte (den Zombie) kannst du wieder gleich von unten killen. Danach ist der Weg zu Knochen 4/16 auf der kleinen Plattform frei. Jetzt heißt es wieder einen guten Moment abpassen und an Wassertropfen (Blutstropfen) und Mörder (Skelett) vorbei auf die untere Plattform zu gelangen.
Um den nächsten Knochen 5/16 zu erreichen, ist wieder ein Studieren der Wassertropfen (Blutstropfen) nötig, die beständig auf ihn herabfallen. Wenn du ihn hast, solltest du schnell über den Lift nach unten zu der Plattform mit Spitzen gehen, die es als Nächstes zu überwinden gilt. Auch hier ist wieder der höchste Punkt der Bewegung ein guter Anhalt zum Abspringen. Drüben gibt es dann noch Knochen 6/16 in der Luft. An der nächsten Treppe gilt es dann wieder schnell zu sein, da sich von oben ein Mörder (Skelett) seinen Weg bahnt, der (das) sich immer wieder reproduziert. Wenn du drunter hindurch bist, musst du als Nächstes einen schwierigen Sprung absolvieren, der dich bei Misslingen in eine tiefe Grube stürzen lässt. Wenn du ihn allerdings (am besten als Akrobat) bestanden hast, kannst du Knochen 7/16 holen, der über einer Speerfalle (grabschenden Klaue) auf dich wartet. Unweit davon hängt auch Knochen 8/16 in der Luft, aber dummerweise genau unter einem Wassertropfen (Blutstropfen). Über eine Speerfalle (grabschende Klaue) geht es hinweg und weiter nach oben, wo es wieder ständig Mörder (Skelette) regnet. Dahinter musst du noch einmal einen Wassertropfen (Blutstropfen) umgehen.
Als nächstes gilt es, auf der Plattform gegenüber die Ratte (den Zombie) zu erschießen und dort dann Knochen 9/16 einzusammeln. Dann geht es zurück und nach unten. Hier liegen links zwischen zwei Speerfallen (grabschenden Klauen) Knochen 10/16 und 11/16 versteckt, die aber nur mit sehr viel Fingerspitzengefühl ohne Verletzungen zu ergattern sind. Auf dem Rückweg solltest du auf die Mörder (Skelette) aufpassen, die nun in die andere Richtung laufen und heruntergefallen kommen. Dann kannst du hinter der nächsten Speerfalle (grabschenden Klaue) rechts einen weiteren Knochen 12/16 mitnehmen. Über den Lift und unter der Plattform mit Spitzen hindurch geht es weiter rechts eine Treppe hinauf. In der nächsten Grube hängt dann Knochen 13/16, der nur von dem Lift aus erreicht werden kann. Leider verschwindet der aber unten aus dem Bild, sodass du im richtigen Moment springen musst, um nicht im Abgrund zu sterben.

Jetzt wird es wieder etwas heikel, denn es geht um den Rhythmus eines Wassertropfens (Blutstropfens), unter dem du hindurch musst. Dann geht es über eine Plattform mit Spitzen. Hier brauchst du bloß wieder den höchsten Punkt der Bewegung als Anhaltspunkt zu nehmen, und dir kann gar nichts passieren. Knochen 14/16 hängt dann wieder optimal unter einem Wassertropfen (Blutstropfen), sodass erneut ein genaues Timing gefragt ist. Im nächsten Gang lauern nicht nur zwei Speerfallen (grabschende Klauen), sondern auch noch zwei Fledermäuse (Skelettfledermäuse), die auch noch auf unterschiedlichen Höhen schweben.
Und noch eine schwere Stelle gleich als Nächstes. Über einen stehenden Lift geht es zu einer Treppe, an deren Fuß du drei Fallen gleichzeitig ausweichen musst. Hier hilft nur sehr viel Glück, um über die Plattform mit Spitzen zu kommen und den Wassertropfen (Blutstropfen) zu entgehen und nicht in der Speerfalle (grabschenden Klaue) zu landen. Genau bei dieser liegt nämlich Knochen 15/16. Nachdem du diesen hast, solltest du schnell weiter nach oben springen. Dort kannst du dann eine Fledermaus (Skelettfledermaus) erlegen, die über dir kreist. Dann geht es unter zwei weiteren Wassertropfen (Blutstropfen) hindurch zu einem weiteren stehenden Lift. hinter dem noch mal eine Fledermaus (Skelettfledermaus) direkt über deinem Kopf zu erlegen ist. Nach einem weiteren Sprung gelangst du zu einem roten Mörder (Skelett), der an einer unmöglichen Stelle hin und her rennt. Zum Glück kannst du diesen im Gegensatz zu seinen Kameraden mit einem gezielten Schuss ins Jenseits befördern. Auf der letzten Treppe gibt es noch eine Speerfalle (grabschende Klaue) und einen Wassertropfen (Blutstropfen) zu überwinden und eine Ratte (einen Zombie) zu besiegen, bevor der letzte Knochen 16/16 dein ist. Jetzt gilt es zurück zu der Stelle mit den vielen Speerfallen (grabschenden Klauen) zu kommen, hinter denen sich eine Flammengrube befand. Die Flammen sind nun aus, und du kannst hinunter zu den letzten Endgegnern dieses Spieles, bei denen du noch mal alle Register deines Könnens ziehen musst.

Als erstes triffst du auf FREDDYS KLAUE, die noch angekettet ist. Diese kannst du wieder als Akrobat vom ganz linken Rand aus unverletzt abschießen. Als nächstes kommt FREDDYS KOPF, der diesmal auch noch angeleint ist, sodass du ihn aus der Hocke vom linken Rand aus erlegen kannst. In die Hocke musst du gehen, damit du auch die Zungen töten kannst, die er manchmal ausspuckt. Auch dieser Kampf müsste eigentlich ohne Verletzungen möglich sein. Dann kommt FREDDYS KLAUE ohne Leine. Hier hilft wieder nur der Schattenkämpfer, denn mit gutgetimten Sprungtritten kannst du sie schnell auf den Boden der Tatsachen zurückholen. Nun triffst du erneut auf die RIESENFLEDERMAUS mit Freddys Gesicht. Auch hier helfen nur Sprungtritte und Obacht vor den kleinen Fledermäusen, die ab und zu auftauchen, dann kannst du diesen Gegner mit minimalen Verlusten erledigen. Als nächstes kommt FREDDYS GEIST an die Reihe, der wegen der kleinen Gespenster, die er ständig produziert, zu einem ganz schönen Problem werden kann. Erneut sind Sprungtritte die beste Waffe, um sich die Horden vom Leib zu halten. Kurz vor dem großen Schulofen wirst du dann noch einmal von FREDDYS KOPF UND KLAUE attackiert und ein letzter harter Kampf wartet auf dich. Wieder musst du dich mit Sprungtritten der Gegner erwehren und auf die Blutstropfen von FREDDYS KOPF achten. Wenn du auch diesen Kampf einigermaßen überlebt hast, wirst du am Schulofen auf den wahren FREDDY treffen, der zur großen Enttäuschung nicht schwerer ist, als in den kleinen Zwischensequenzen, die auftauchen, wenn du dich zu lange in der Traumwelt aufgehalten hast.

Danach wirfst du die Knochen in den Ofen, und das Böse ist wieder einmal besiegt. Das reinigende Feuer verbrennt alles und aus den Knochen wird Asche. Freddy ist tot und wird sich nie wieder in die Träume wehrloser Teenager schleichen können. Der Alptraum ist endlich vorbei. Aber bevor du allzu euphorisch deinen Sieg feierst, solltest du bedenken: Wahre Horror-Ikonen sterben nie wirklich! Sie verschwinden nur für eine Weile!