War of the Worlds – Walkthrough – Level 6–10
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von TRGamer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden. Das Video bezieht sich auf eine ältere Version des Spiels. Einige Details stimmen deshalb nicht mit unserer Lösung überein.
Level 6: „Storm Drains“
Du beginnst in einem Gang mit Türen zu beiden Seiten, die aber allesamt verschlossen sind. Wenn du auf die Kreuzung nahe dem großen Metalltor zugehst, erhältst du einen Hinweis im Journal. Der Öffnungsmechanismus der Tür wird durch zwei Generatoren gesteuert. Allerdings verlieren sie Benzin und müssen aufgefüllt werden. Die dafür nötigen Kanister liegen zwar in unmittelbarer Nähe, aber dennoch kommst du nicht ran.
Nimm also die Abzweigung nach rechts und gehe kurz darauf in eine Kammer auf der rechten Seite. In einer zerstörbaren Kiste findest du 1 × klassische Gewehrmunition. In derselben Ecke gibt es ein Gitter mit schwarz-gelbem Absperrband, welches sich mit einer Pistolenkugel aus der Verankerung löst. Krieche in die schmale Öffnung und lass dich auf der anderen Seite fallen. Folge dem Kriechgang bis zu einem Raum, in dem du stehen kannst. Hier besiegst du zügig eine Ratte (5 EP), bevor sie dich anknabbert. Im Gang dahinter liegt Geheimnis 1 (50 EP), bestehend aus Alkohol und 1 × klassischer Gewehrmunition. Krabbele wieder zurück bis in die kleine Kammer. Bevor du auf den Gang hinaus gehst, kletterst du noch auf die hohe Holzkiste, um dort 1 × Pistolenmunition mitzunehmen. Im Korridor geht es weiter rechts herum und auf einen Kistenstapel, wo 1 × Pistolenmunition liegt. Das Regal daneben enthält 1 × Gewehr-Streumunition. Zerstöre die Kiste in der Ecke und nimm die Nahrungsmittelkonserve daraus mit. Die Tür hier ist verschlossen, also gehst du zur Abzweigung zurück.
Dort steht ein explosives Fass, welches du aus der Ferne mit einer Pistolenkugel bearbeitest. Dadurch zerspringt die Fensterscheibe und du kannst in den Raum springen. Gleich links ziehst du dich auf den Kistenstapel. Dort zerstörst du die Kiste, in der wieder eine Nahrungsmittelkonserve liegt. Wieder auf dem Boden gehst du zur anderen Seite des Raums und bedienst den Schalter, woraufhin die Maschine mit den Kolben aktiviert wird. Es handelt sich um ein Minispiel, bei dem du die Kolben in den markierten Flächen stoppen musst. Wenn die Position falsch ist, wirst du verletzt. Speichern wäre also nicht verkehrt. Das Spiel startet, wenn du den runden Knopf drückst. Dann musst du mit der Handlungstaste den jeweils markierten Kolben stoppen. Mit der Gehen-Taste kannst du das Spiel unterbrechen. Hast du alles richtig gemacht, öffnen sich zwei Türen im Korridor. Springe durch das Fenster hinaus.
Die erste der beiden Türen befindet sich gleich rechts die Treppe rauf. Hier springst du zunächst auf den Hügel und von dort mit Anlauf zu dem Sims, wo du dich an der Stelle ohne Geländer hochziehst. Hier gibt es zwei Möglichkeiten: eine Tür und ein Gitter mit Absperrband. Öffne erst einmal die Tür. Krieche bzw. rolle unter dem Unrat hindurch und sieh dir die Videosequenz an. In der Kammer befindet sich eine bis zur Unkenntlichkeit entstellte Leiche. Neben ihr liegen ein Abluftkontrollraumschlüssel und ein Brief (30 EP). Der nächste Weg ist von Schutt versperrt, merke dir das für später. Jetzt geht es erst einmal wieder zurück in den Korridor.
Begib dich die Treppe runter und in den Seitengang mit den improvisierten Schlafstätten, wo am Ende die andere Tür offen ist. Gehe mit gezogener Pistole in den Gang, um sofort die Ratte (5 EP) im nächsten Raum zu besiegen. Im Schrank liegt Alkohol. Ziehe bzw. schiebe nun das Gestell aus der Ecke und direkt vor die zugenagelte Tür. Dann kletterst du rauf und springst mit Anlauf zur Kante weiter oben, wo du dich hochziehst. Öffne die Tür. Nimm 1 × Pistolenmunition zwischen den Fässern mit, bevor du dich über eine der zwei Leitern eine Etage nach unten begibst. Im Journal erscheint die Information, dass es sich um eine Zisterne handelt. Du musst auf die andere Seite gelangen, doch der Wasserstand ist zu niedrig, um zu schwimmen. Zunächst kannst du die Kiste zerstören, in der 1 × klassische Gewehrmunition versteckt ist. Wenn du willst, kannst du schon mal das Wasserbecken inspizieren, denn hier liegen 1 × Pistolenmunition und eine Nahrungsmittelkonserve. Letztendlich musst du aber wieder an Land und die Tür benutzen. Zum Glück hast du bereits den passenden Schlüssel dabei. Zunächst erwarten dich hier zwei Fledermäuse (je 5 EP). Mit dem Bodenhebel bringst du eine ganze Reihe an Ventilatoren zum Stehen. Wenn du den kleinen Raum wieder verlässt, fliegen draußen wieder zwei Fledermäuse (je 5 EP) herum.
Es geht wieder zurück bis in den Korridor, wo zwischen den Lagerstätten drei Ratten (je 5 EP) umherhuschen. Wende dich nach links und gehe wieder durch die Tür oberhalb der Treppe, wo du über den Hügel zum Sims springst. Diesmal zerstörst du das Gitter und krabbelst durch den Spalt. Ziehe dich am Ende zweimal hoch und laufe in den kleinen Raum. Die zerstörbare Kiste hier enthält Schmerztabletten. Krieche nun unter dem abgebrochenen Rotorblatt des Ventilators hindurch. Der Kriechgang endet oberhalb eines großen Raums. Hänge dich an die Kante und hangle ganz nach links, wo du auf einer Schräge landest und sicher zu Boden schlittern kannst.
Das ist echt unterirdisch!
Hier gibt es zwei Wege. Wenn du den runden Tunnel nimmst, gelangst du in die Kanalisation hinab. An der Decke hängen eiförmige Gebilde wie jene, die du vorhin an der Leiche gesehen hast. Gleich links gibt es eine Tür, die sich mit der Spitzhacke aufbrechen lässt. Hier musst du in der Brühe tauchen. Ziehe den Unterwasserhebel an der Wand, der oben wieder eine Tür öffnet. Tauche dann bis ganz nach unten, um aus einer kleinen Nische eine Nahrungsmittelkonserve zu holen. Wieder raus aus dem Wasser untersuchst du die Kanalisation weiter. Gehe direkt geradeaus und dann schräg rechts in den schmalen Tunnel. Du kommst an einen Wasserfall, neben dem 1 × klassische Gewehrmunition liegt. Im angrenzenden Raum gibt es einen weiteren Wasserfall und du siehst weiter oben den Zugang zur Pumpstation. Dem infizierten Soldaten hier kannst du nicht helfen.
Links um die Ecke geht es ins Trockne, allerdings gibt es dort fünf Ratten (je 5 EP). Durchsuche den Schrank, darin liegt ein Brief (30 EP). Auf der hohen Holzkiste gibt es 1 × Pistolenmunition zu holen. Zerstöre das Gitter an der Wand daneben und krieche durch den Gang in den nächsten Raum. Hier gibt es wieder eine Maschine mit einem Kolben, deren Prinzip du mittlerweile kennst. Benutze den Knopf daneben, um den Kolben in die richtige Position zu bringen und damit die Tür im Raum und noch eine weitere Tür zu öffnen. Bevor du diese suchst, richtest du deinen Blick noch zur Decke, wo sich ein abgeschlossenes Gitter befindet. Zerstöre das Vorhängeschloss, um die Klappe zu öffnen. Begib dich auf allen Vieren durch den Tunnel und dann runter in den nächsten Raum. Nimm eine Flasche frisches Wasser aus dem Regal. Folge dem Gang nach oben in einen Raum mit einem beweglichen Gestell, welches du dreimal schiebst, damit es ins Wasser fällt. Bevor du hinterher springst, wirfst du noch einen Blick in den schmalen Seitengang, wo noch mehr frisches Wasser liegt.
Springe ins Wasser und bewege das Gestell links vor die Metalltür mit den zwei Schaltern. Für den anderen Schalter brauchst du auch noch ein Hilfsmittel. Gehe am Infizierten vorbei und geradeaus weiter, bis zu dem größeren Raum, wo du die Kanalisation betreten hast. Dort gehst du rechts herum und am Ende links in eine kleine Kammer mit einer Wasserleitung. Drehe das Rad, um eine Schleuse zu schließen. Gehe zurück und im Anfangsraum gleich nach links zum Raum mit dem Infizierten. Hier nimmst du diesmal den Gang nach rechts. Hier gibt es eine trockene Stelle, auf der 1 × Gewehr-Streumunition liegt. Stelle dich nun so vor den schrägen Felsen in der Mitte, dass die Kletterwand (bestehend aus Maschendraht) links von dir ist. Springe auf die Schräge und gleich wieder ab, um dich an dem Drahtgeflecht festzuhalten. Oben geht die Kletterpartie an der Affenschaukel weiter. Am anderen Ende lässt du kurz los, um dich am Spalt unterhalb wieder festzuhalten. Hangele nach links und lass abermals nur kurz los. Links ziehst du dich in den Gang hoch. Krabble unter dem Unrat hindurch und balanciere dann auf dem Balken zur anderen Seite, wo abermals ein Gestell steht. Auch das schiebst du ins Wasser. Springe hinterher und bewege das Gestell ebenfalls zu der Metalltür, diesmal unter den anderen Hebel. Du musst nun beide Schalter schnell hintereinander betätigen, wobei jeder von ihnen eines der zwei Tore im Gang für nur kurze Zeit öffnet. Nimm den linken Hebel zuerst, hüpfe rückwärts und laufe bzw. springe schnell zum rechten. Schließlich geht es flink durch die beiden Türen, bevor sie sich schließen. Der Schalter im Raum dahinter öffnet beide Tore wieder. Zerstöre das Gitter mit der Pistole und ziehe dich dorthin hoch. Der Kriechgang führt rechts um die Ecke und endet an einem sehr hohen Schacht.
Hänge dich rückwärts an die Kante und hangle nach links bis zur Kletterwand. Noch bevor du das Wasser erreichst, musst du nach hinten abspringen, um auf der Brücke zu landen. Diese Brücke hat auf einer Seite ein Loch, durch das du dich fallen lassen kannst. Mit einer Granate sprengst du den Schutt gegenüber und legst damit einen Gang frei. Dieser führt nach unten, wo du unter einem halb umgekippten Spind zu Geheimnis 2 (100 EP) kriechen kannst. Auf dem Boden liegen 1 × Pistolenmunition und 1 × klassische Gewehrmunition, im Schrank 1 × klassische Granatwerfermunition und Alkohol. Sprenge den nächsten Schutt ebenfalls mit einer Granate (von der weit entfernten Seite des Raums), denn dort gibt es noch mehr zu holen. Hier liegen 1 × klassische Gewehrmunition, 1 × Stahlpfeile und ein Brief (30 EP). Betätige die Klospülung für ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte.
Verlasse den Bereich wieder. Nachdem du unter dem Spint durchgekrochen bist, nimmst du das Gewehr, denn auf der Brücke wartet ein Soldat (30 EP). Klettere wieder hoch und springe zur Kletterwand, an der du dich ganz nach unten begibst. Hier kriechst du zunächst durch den schmalen Spalt. Im kleinen Raum dahinter gibt es eine Nahrungsmittelkonserve und einen weiteren Brief (30 EP). Nachdem du durch den Spalt wieder zurück gekrochen bist, nimmst du noch den offensichtlichen Durchgang. Hier liegt rechts 1 × Pistolenmunition. Links schaut ein großer Stempel aus der Wand, den du reindrückst. Das aktiviert wieder eine Maschine mit Kolben. Begib dich dann den ganzen Weg wieder zurück bis durch die beiden Türen mit dem Zeitschalter.
Schnapp dir das linke Gestell und ziehe es zweimal von der Wand weg, bis es unter der kaputten Leiter steht. Oberhalb befindet sich die Pumpstation mit der eben aktivierten Maschine. Wenn du den Raum betrittst, untersuchst du während einer Videosequenz die zurückgelassenen Aufzeichnungen. Infos dazu findest du nun auch im Journal. Nimm das Erste-Hilfe-Set mit und speichere das Spiel, bevor du dich der Maschine zuwendest. Hier musst du genau die Kolben stoppen, deren Lichter grün leuchten. Nachdem du den Knopf gedrückt hast, wählst du mit den Pfeiltasten die gewünschten Kolben aus. Wenn du alles richtig gemacht hast, füllt sich das Rohr daneben mit Wasser. Dort drehst du das Rad, um die Zisterne zu füllen.
Mach dich auf den Rückweg, vorbei am infizierten Soldaten und bis in den ersten Raum. Hier gehst du links die Schräge hinauf und legst die Armbrust an, bevor du den Tunnel verlässt. Oberhalb der Leiter rechts wartet jetzt ein Soldat, den du mit etwas Glück mithilfe des Lasers erwischst, bevor er dich bemerkt (30 EP). Er lässt 1 × Stahlpfeile zurück. Zerstöre die Barrikade rechts mit der Pistole und dann das explosive Fass dahinter. Dadurch geht eines der Rohre kaputt und eine Flamme schießt daraus hervor. Stelle dich auf das schwarz-gelbe Kreuz auf dem Boden und zünde deine Fackel am Feuer an. Dann gehst du wieder auf den Gang hinaus und rechts durch die Türöffnung. Dahinter verbrennst du den Schutt und gelangst somit an die Stelle mit der völlig entstellten Leiche. Begib dich weiter geradeaus und am Ende nach unten. Draußen im Gang geht es die Treppe runter. Gleich links ist nun die Tür offen. Dahinter befindet sich Geheimnis 3 (100 EP). Es ist das letzte Geheimnis für diesen Level und du bekommst 100 EP dazu, wenn du alle gefunden hast. Durchsuche zunächste den Schrank, aus dem du 1 × Gewehr-Streumunition nimmst. Das ist für ein großes Geheimnis natürlich etwas wenig. Zum Glück geht es noch weiter, denn über eine Kletterwand geht es nach oben. Diese wird an der Decke zur Affenschaukel, welche dich zu einer Plattform mit 1 × Pistolenmunition und einer Nahrungsmittelkonserve bringt. Hier siehst du ein Gitter an der anderen Wand, welches du wie üblich mit der Pistole zerstörst. Über die Affenschaukel geht es zurück zur Kletterwand. Du musst hier kurz loslassen und dich sofort wieder am senkrechten Gitter festhalten. Klettere nur ein Stück nach unten und springe dann nach hinten ab, damit du den Kriechspalt erreichen und dich hochziehen kannst. Am anderen Ende kletterst du weiter hoch. Wiederhole das Kriech-und-Kletter-Spiel danach noch zweimal, bis du dich am Ende in einen Raum fallen lassen kannst. Hier besiegst du zunächst eine Ratte (5 EP). Dann rollst du dich unter dem Rohr hindurch und sammelst rechts in der Ecke ein Erste-Hilfe-Set, 1 × Eisenpfeile und 1 × Stahlpfeile ein. Verlasse den Bereich wieder und gehe hinaus auf den Gang.
Gehe links herum und dann nach rechts zu den Zelten. Am Ende dieses Flurs geht es in den Raum links und dort über das Gestell eine Etage höher. Über die Leiter geht es auf der anderen Seite hinunter zur Zisterne, die nun besser gefüllt ist. Schwimme zur anderen Seite hinüber, wo du auf einen Sims klettern kannst. Hier besiegst du eine Ratte (5 EP) und betrittst den Raum. Nimm die beiden Benzinkanister (einer geradeaus auf dem Tisch, der andere rechts auf dem kleinen Schränkchen) mit. Im Regal findest du außerdem 1 × Eisenpfeile. Den Generator kannst du gleich mit Benzin befüllen und starten, danach geht es wieder durch die Zisterne zurück bis zum Hauptgang, wo du durch das kaputte Fenster springst. Benutze den zweiten Generator und springe wieder durch das Fenster nach draußen. Jetzt kannst du den großen Hebel neben der Ausgangstür benutzen. Über eine Treppe und eine Leiter schließt du den Level ab.
Level 7-1: „The Outskirts“
Im kurzen Video siehst du, wie Lara die Oberfläche betritt und eine Funknachricht für die Überlebenden hinterlässt. Sie ist erstaunt über die idyllische Landschaft, die sie hier vorfindet. Das Gebiet ist relativ weitläufig und wird von einem kleinen Bach getrennt, der hinter dem Ausgang aus dem unterirdischen Bereich entlang läuft. Du kannst dich erst einmal auf der hiesigen Seite umsehen. Links gibt es in der Nähe des Wassers 1 × Pistolenmunition zu holen. Des Weiteren kannst du überall im Gras Kräuter pflücken. Dabei kannst du dich im Uhrzeigersinn um das Gelände bewegen. An der Felswand gibt es rote Kräuter. Weiter hinten befindet sich ein großes, rundes Loch im Boden, über das du (am besten mit Anlauf) springst, denn dort wachsen blaue Kräuter. Es geht vorbei an einer verschlossenen Tür zu einem rechteckigen Loch, in dem ein dickes, violettes Kabel hängt. Dahinter stehen rote Kräuter. Wenn du bei deiner Erkundung zum kleinen Haus gehst, lockst du einen Keiler (10 EP) an. Auf der anderen Seite des Baches gibt es noch mehr zu holen, wobei Lara den Sendemast entdeckt, von dem aus sie eine weitere Nachricht verschicken kann. Unweit des Wasserzuflusses aus dem Gebäude stehen zwei rote Kräuter und unweit davon blaue Kräuter.
Nach dem Kräutersammeln geht es nach oben. Vom Leveleingang folgst du dem violetten Kabel, der an einem Felsen vorbeiführt, auf den du über einen kleinen Absatz hochklettern kannst. Mit Anlauf springst du zum nächsten Felsen und genauso weiter zu einem waagerechten Ast, den du als Schwingstange benutzen kannst. Darüber kommst du auf den Felsen dahinter, wo Geheimnis 1 (50 EP) liegt. Es besteht aus 1 × Pistolenmunition und blauen Kräutern. Hüpfe wieder runter und erkunde die Felshöhle gleich daneben, indem du auf bzw. über die Steine am Eingang springst. Hier liegen 1 × Eisenpfeile. Weiter hinten gibt es brennbaren Müll, dafür brauchst du erst einmal Feuer. Gehe also wieder hinaus. Hier läuft inzwischen ein weiterer Keiler (10 EP) herum. Nimm denselben Weg über die Felsblöcke wie vorhin, wobei du diesmal nicht die Schwingstange nimmst, sondern mit Anlauf nach rechts auf die Bahnstation springst, wo du dich hochziehst. Von hier aus erreichst du diagonal mit Anlauf eine Holzplattform im Baum. Springe dort hoch, um die nächste Plattform zu greifen, hangele etwas nach rechts und ziehe dich hoch. Hier steht eine zerstörbare Kiste mit 1 × klassischer Gewehrmunition. Mit der Seilbahn fährst du nur die halbe Strecke (!) nach unten und springst rechtzeitig ab, um auf einem Felsen zu landen, wo rote Kräuter wachsen. Mit Anlauf geht es nach rechts weiter zur Plattform im Baum und von dort schräg zum Felsen mit 1 × Pistolenmunition. Zurück auf der Plattform wendest du dich dem großen Gebäude zu, welches du mit Anlauf erreichst.
Hier wohnt eine Schlange (10 EP), die allerdings nur angreift, wenn du ihr zu nah kommst. Hinter dem Container befindet sich ein großer Stempel, den du in die Wand schiebst. Das hellblaue Kabel steht nun unter Strom. Klettere auf den Container und in der Fensternische wieder runter, denn dort steht wieder eine zerstörbare Kabel mit 1 × klassischer Gewehrmunition. Lass dich nach draußen runter und laufe mit Blick zum Eingang des Levels an der Wand entlang zu einer Kiste, in der 1 × Gewehr-Streumunition liegt.
Die Idylle trügt
Folge nun dem violetten Kabel zum Graben. Unten zerstörst du mit der Pistole zwei Barrikaden, um Tunnel freizulegen. Wenn du den kurzen Tunnel auf der langen Seite betrittst, kannst du 1 × Pistolenmunition und 1 × klassische Gewehrmunition aufsammeln. Bevor du dir den anderen Tunnel vornimmst, speicherst du. Rutsche hinab und springe rechtzeitig (nicht erst im letzten Moment) über die Lücke in den nächsten schrägen Tunnel, an dessen Ende du zu Boden hüpfst. Du bist im Versteck der Plünderer angekommen. Auf einem der Tische rechts liegt ein Brief (30 EP). In der Ecke direkt gegenüber liegen außerdem 1 × Stahlpfeile.
Wende dich nun der großen Grube mit der Stachelfalle zu, über die du mit Anlauf und Festhalten gelangst. Drücke den Stempel, um das violette Kabel mit Strom zu versorgen. Zerstöre die Kiste in der Ecke und nimm eine Nahrungsmittelkonserve daraus mit. Anschließend geht es wieder über die Grube zurück. Zücke sofort die Waffe, um dich um drei Plünderer zu kümmern. Ihre Beute besteht aus 2 × klassischer Gewehrmunition. Du hast sicher bemerkt, dass nun auch eine Tür offen ist. Bevor du dich mit der Maschine im Raum beschäftigst, blickst du nach oben, denn dort erkennst du das zweifarbige Absperrband. Um dorthin zu kommen, springst du vorwärts auf die kleine Schräge und sofort wieder rückwärts, um dich an der Kletterwand festzuhalten. Oben bewegst du dich nach links, bis du auf den Sims treten kannst. Die zerstörbare Kiste enthält Geheimnis 2 (50 EP), bestehend aus 1 × klassischer Gewehrmunition und Schmerztabletten. Lass dich rückwärts wieder zu Boden und speichere ab. Diese Maschine mit Kolben ist nämlich mit einem Zeitschalter versehen. Der Timer mit ca. 12 Sekunden startet, nachdem du das Minispiel erfolgreich beendet hast. Führe am besten noch während der Videosequenz, die dir deinen Weg zeigt, eine Rolle aus, um wieder in Richtung Tür zu blicken. Renne in den großen Raum und hüpfe auf die Plattform an der rechten Wand. Springe gleich weiter über die Lücke auf die Schräge und sofort rückwärts, damit du die kurzzeitig ausgefahrene kleine Plattform erreichst. Drehe dich rechts herum und springe mit Anlauf zur Schwingstange und von dort weiter zur halb kaputten Leiter, um in einen Tunnel zu klettern. Rechts führt ein gemauerter Gang in einen weiteren Tunnel, in dem du rechts nur kriechend bzw. rollend weiter kommst. Wenn du wieder stehen kannst, weisen dich die zischenden Geräusche schon auf Gefahr hin. Eine Schlange (10 EP) bewacht den Hebel, mit dem du zwei Plattformen ausfährst. Es ist ratsam, zu speichern, denn wenn du Lara auf ihrem Weg nach oben nicht ganz genau ausrichtest, geht es leicht abwärts. Über zwei Kletterstangen und die soeben erschienenen Plattformen gelangst du schließlich durch die große runde Öffnung, an der du dich hochziehst, an die Oberfläche.
Begib dich nun auf die andere Seite des Bächleins. Halte dich rechts und laufe am Haus vorbei über den Hügel. Hier kriechst bzw. rollst du unter dem gelben Rohr hindurch und gehst dann nach links, wo du vor dem Rolltor eine Nahrungsmittelkonserve findest. Benutze die Kletterwand, um von dort rückwärts zum Sims zu springen und dich hochzuziehen. Hier liegt 1 × Pistolenmunition. Mit Anlauf und Sprung schaffst du es zur Kante unterhalb des nächsten gelben Rohres, unter dem du kriechen musst. Pass auf die Schlange (10 EP) links auf, die im Angriffsmodus ist. Klettere auf die große Kiste und schaue in Richtung der beiden Betonsäulen. Mit Anlauf und Festhalten geht es auf die kleine Plattform an der linken Säule. Gehe vorn in die linke Ecke, hole abermals Schwung und springe zur Klimaanlage, an der du dich hochziehst. Die nächste Klimaanlage erreichst du mit einem normalen Sprung. Hier liegt Geheimnis 3 (50 EP). Es besteht aus 1 × Eisenpfeilen, 1 × Pistolenmunition und 1 × klassischer Gewehrmunition. Begib dich wieder zurück zur Terrasse, wobei du den weiten Sprung zur Metallplattform ohne Anlauf ausführst.
Vom breiten Metallsims aus nimmst du das große Loch in der Wand ins Visier. Rechts von diesem Loch befindet sich ein waagerechter Spalt, den du mit Sprint und Sprung erreichst. Jetzt kannst du dich nach links zu der Öffnung hangeln und in den Raum hüpfen. Auf der Kiste links liegt 1 × Pistolenmunition. Gehe durch das Tor und springe schräg links in die Nische, denn dort liegt eine Flasche frisches Wasser. Hüpfe zurück und nimm 1 × Pistolenmunition rechts vom Tor mit. Hier kannst du dich rückwärts auf einen Container fallen lassen. Nimm sofort das Gewehr und besiege schnell die drei Plünderer, die dich entdeckt haben. Dann springst du nach unten. Neben dem Container liegt 1 × klassische Gewehrmunition. Hinter dem Container gibt es in einer zerstörbaren Kiste 1 × Gewehr-Streumunition. Wenn du dich dem Wasser zuwendest, erkennst du links einer zerstörbare Kiste, die du allerdings derzeit nicht erreichst. Auf der rechten Seite siehst du einen großen Stempel an der Wand. Hinter der Betonmauer steht eine hohe Kiste, die vielleicht erst auf den zweiten Blick auffällt. Vom Wasser aus kannst du in der Ecke zuerst an Land und dann auf die Kiste klettern, auf der Bandagen liegen.
Hüpfe wieder ins Wasser und folge links dem hellblauen Kabel. Um über die Schräge an Land zu kommen, hilft ein Hechtsprung, damit du auf der geraden Fläche links landest. Drücke den Stempel, mit dem du wieder Strom auf das Kabel gibst. Die große Maschine mit Kolben läuft jetzt. Begib dich dorthin und löse das Minispiel wie gewohnt. Als Ergebnis werden zwei Schwingstangen aus der Wand gefahren. Während du über den grünen Container wieder nach oben kletterst, treibt sich dort ein Plünderer herum. Der ist zwar nur mit einem Knüppel bewaffnet, kann dich aber nach unten schubsen, wenn du ihm zu nahe kommst. Dann geht es links herum in Richtung der Schwingstangen. Die erste erreichst du mit Anlauf, dann bleibst du einfach auf der Handlungstaste, um zur zweiten Stange und schließlich auf den Sims zu springen. Mit Anlauf geht es leicht schräg über das Wasserbecken hinweg zur anderen Seite, wo du dich hochziehst. Hier liegen Schmerztabletten. Von hier aus kannst du dich auch rückwärts zu der Kiste fallen lassen, die du zerstörst und ebenfalls Schmerztabletten darin findest. Allerdings kommst du an der Stelle nicht wieder hoch und musst erneut den Weg über den Container und die Schwingstangen nehmen. Diesmal gehst du auf der Plattform weiter zum Hebel. Dieser hebt den großen Stein aus dem Wasser. Wenn du bis ans Ende des Sims gehst, siehst du geradeaus etwas in der Fensternische liegen. Für einen direkten Sprung ist es zu weit, deshalb springst du zunächst schräg nach rechts in die Nische. Der nächste Sprung ist schwierig. Du musst Anlauf nehmen und dich dabei schon leicht nach rechts drehen, um in einem leichten Bogen zur besagten Nische zu gelangen. Hier liegt Geheimnis Geheimnis 4 (50 EP), welches aus 1 × klassische Granatwerfermunition und Schmerztabletten besteht. Lass dich rückwärts auf den Boden fallen, gehe wieder zum Wasserloch und folge dem Tunnel in den nächsten Level.
Level 8: „The Swamps“
Der Tunnel führt ins Freie. Hier sind allerlei Gegenstände verstreut, die zwischen den Pflanzen teilweise schlecht zu erkennen sind. Die V-Taste hilft dir, sie besser zu finden. Wende dich nach rechts und laufe an geeigneter Stelle die Schräge hoch, damit du dir das Gebiet oberhalb des Eingangs ansehen kannst. Gehe zu den Silos. Wenn du dich dem verwahrlosten Haus näherst, weist Lara auf einen gefährlichen Hund hin. Zwischen dem Gerümpel dort wachsen blaue Kräuter. Im Uhrzeigersinn kommst du bald an eine mit Stacheldraht versehene Mauer. Neben dieser steht eine zerstörbare Kiste mit 1 × klassischer Granatwerfermunition. Doch Vorsicht: Achte hier genau auf den Untergrund. Sollte er sich leicht bewegen, ist es tiefer Morast, in dem du versinkst und stirbst! Gehe mit Bedacht am Rand vorbei in Richtung des großen Hauses, welches ein Kraftwerk gewesen sein muss. Dort liegt 1 × Pistolenmunition. Etwas weiter rechts vom Haus gibt es rote Kräuter. Weiter geht es im Uhrzeigersinn am Felsen entlang bis zu einer zerstörbaren Kiste, in der 2 × klassische Gewehrmunition liegt. Vor dem nächsten großen Gebäude gibt es blaue Kräuter. Wenn du dich weiterbewegst, taucht ein Keiler (10 EP) auf, den du im hohen Gras evtl. erst spät bemerkst. Etwas weiter von den Felswänden entfernt gibt es auf einer kleinen Erhebung mit einem Fass und einem Autoreifen eine Nahrungsmittelkonserve. Von dort siehst du schon die nächste zerstörbare Kiste mit 1 × klassischer Gewehrmunition darin. Gehe gleich weiter zu dem nächsten großen Gebäude und umrunde es. Auf der Rückseite gibt es 1 × klassische Gewehrmunition und gleich daneben rote Kräuter. Somit hast du deinen Rundgang abgeschlossen.
Begib dich wieder zu der Mauer mit dem Stacheldraht und betritt dieses abgesperrte Gebiet. Hier gibt es ein tiefes Loch mit einer Leiter. Auf halbem Weg hangelst du nach links und steigst weiter nach unten in die Kanalisation. Folge dem Tunnel bis zu einer Barriere, die sich mit der Pistole zerstören lässt. Kurz darauf entdeckst du eine Kultstätte. In der markierten Kiste liegt 1 × klassische Gewehrmunition. Zünde deine Fackel an der Feuerstelle an und gehe damit in den anderen Gang. An dessen Ende kannst du in einem abgetrennten Bereich den Schutt verbrennen und den Hebel dahinter betätigen. Dieser fährt an anderer Stelle mehrere Plattformen aus. Bevor du den Bereich wieder verlässt, krallst du dir 1 × klassische Gewehrmunition in der Ecke.
Zurück an der Kultstätte betrittst du den hügeligen Teil, wo du einen Eintrag im Journal bekommst. Die Plünderer scheinen Angst vor einer Alieninvasion zu haben, weshalb sie einem Gott Opfer darbringen, damit dieser sie beschützt oder rettet. Benutze die Kletterwand, welche ganz oben in eine durch den Hebel entstandene Affenschaukel übergeht. Hangele dich an der Decke geradeaus bis ans Ende und lass dann nur kurz los, um die untere Kante der schmalen Öffnung zu greifen. Kurz darauf kannst du dich rechts fallen lassen und musst danach noch weiter krabbeln. Der Weg biegt abermals rechts ab und du kannst am Ende in einen kleinen Raum hinunter klettern. Hier liegt zunächst 1 × klassische Gewehrmunition auf dem Boden. Im Schrank gibt es 1 × Stahlpfeile und Alkohol. Das Ventil an der Wand musst du mit der Brechstange lösen. Der Hebel öffnet die Tür zur Kultstätte.
Die Hunde sind los
Erneut benutzt du die Kletterwand. Halte dich nur daran fest und klettere nicht zu weit hoch, sondern stattdessen ganz nach links. Dann springst du rückwärts zu einer Schwingstange von der aus du eine kleine Plattform erreichst. Am Ende des Kriechgangs liegt Geheimnis 1 (50 EP), bestehend aus 1 × Stahlpfeilen und Alkohol. Krieche wieder hinaus, lass dich an der linken Seite vorwärts (!) zur Kultstätte hinunter und gehe durch den runden Tunnel zurück und wieder an die Oberfläche. Bevor du dich weiter bewegst, speicherst du besser ab. Ein Rudel wilder Hunde (jeweils 15 EP) greift von links an, welches du innerhalb weniger Sekunden besiegen musst. Leider folgen noch mindestens drei weitere Hunderudel (jeweils 15 EP) aus unterschiedlichen Richtungen, wobei die Zeit nach jedem wieder etwas aufgefüllt wird. Benutze auf jeden Fall das Gewehr und achte auf deine Gesundheit. Für die Heilung empfiehlt sich eine selbst gebraute Essenz. Wenn du alle erledigt hast, folgt eine Sequenz, in der dich ein Hund vor dem anderen rettet. Auch wenn die Zeit überschritten wird, gibt es ein Video, allerdings endet das für dich böse.
Vom Zugang zur Kanalisation gehst du zu den hohen Silos und weiter geradeus am umgefallenenen Strommast vorbei. Innerhalb des dicht bewachsenen Abschnitts gibt es eine Treppe nach unten, die zu einer kleinen, unter Wasser stehenden Kammer führt. Hier brauchst du auf jeden Fall deine Lampe, denn es ist sehr dunkel. Rechts befindet sich noch ein weiterer Raum, welcher Geheimnis 2 (50 EP) darstellt. Sammle im Wasser 1 × klassische Gewehrmunition, 1 × Gewehr-Streumunition und 1 × Stahlpfeile ein, bevor du wieder nach oben gehst. Nimm sofort das Gewehr und erschieße einen Keiler (10 EP), der im Gebüsch nur schwer zu erkennen ist.
Gehe an den Silos vorbei und begib dich direkt auf die gegenüberliegende Seite des Tümpels. Hier führt eine Treppe auf einen Bunker. Oben wartet eine Schlange (10 EP), die 1 × Pistolenmunition bewacht. Mit Anlauf geht es zur Leiter an der Felsnadel, auf die du kletterst. Hier drehst du dich schräg nach rechts und springst mit Anlauf, aber ohne Festhalten, zur nächsten Nadel, welche oben einen Riss hat. Wieder mit Anlauf geht es zur Schwingstange links. Lass an der Stange die Handlungstaste los, springe weiter zur schwebenden Plattform und mit Schwung zur nächsten Plattform geradeaus. Stelle dich an die Kante und positioniere dich etwas links der Mitte, damit du den schmalen Sims am Felsen anvisierst. Springe mit Anlauf zur Schwingstange und dann auf diesen Sims. Mit Schwung und einer leichten Rechtskurve gelangst du auf die Holzplattform im Baum. Von hier siehst du das Absperrband an der Hauswand. Nimm den Granatwerfer und trete ein Stück zurück, bevor du den Schutt eliminerst. Dahinter kommt eine Leiter zum Vorschein, die du mit Anlauf erreichst.
Auf dem Dach besiegst du zuerst eine Schlange (10 EP), die im Gras schlecht zu sehen ist. Dann schiebst du das Gestell einfach nach unten. Das brauchst du später. In der zerstörbaren Kiste liegt 1 × klassische Gewehrmunition. Mit dem Granatwerfer zielst du grob auf den großen, hängenden Stein, der nach unten kracht und einen Krater hinterlässt. Verlasse das Dach so, wie du hochgekommen bist. Springe also von der Leiter nach hinten auf die Plattform und dann mit Anlauf auf den Sims. Hier kannst du unbeschadet nach unten.
Umrunde das Haus, um zu dem soeben entstandenen Loch zu gelangen. Springe mutig hinein und du landest im Wasser. Hier gibt es ein Metalltor, welches sich öffnen lässt. Wenn du hindurch schwimmst, kannst du kurze Zeit später auftauchen. Hier kletterst du auf die Kiste, die sich nah an der Wasseroberfläche befindet. An der anderen Wand schießt du mit Hilfe des Lasers auf ein Gitter, um den Gang dahinter zugänglich zu machen. Mit Anlauf kannst du die Kante erreichen und dich kriechend in den Gang ziehen. Ganz am Ende lässt du dich in den nächsten Raum hinunter.
Gleich gegenüber beim Schild mit der Aufschrift „Fan Control“ kannst du das Ventil einsetzen. Falls du das noch nicht hast, benutzt du den Hebel hier im Raum, welcher die Klappe oberhalb der Leiter öffnet. Darüber kommst du wieder an die Oberfläche und holst das Ventil wie weiter oben beschrieben. Mit dem Ventil drehst du den großen Ventilator, der dann so zum Stehen kommt, dass du drunter durchkriechen kannst. Gehe bzw. krieche weiter bis in den nächsten Raum. Rechts ist eine weitere Kammer, in der ein Regal steht, aus dem du frisches Wasser und 1 × klassische Gewehrmunition mitnimmst. Über die Treppe gelangst du schließlich wieder nach draußen, doch dort bist du nicht allein.
Nimm sofort das Gewehr und besiege zwei Plünderer (20 und 25 EP). Wenn du dich dem Lagerfeuer näherst, kommt nach kurzer Zeit ein weiterer Plünderer (20 EP) um die Ecke. Er hat 1 × klassische Gewehrmunition dabei. Nun kannst du dich umsehen. In der Nähe des Camps findest du 1 × Eisenpfeile, 1 × Gewehr-Streumunition, einen Brief (30 EP) und frisches Wasser. Bevor du den Bereich verlässt, gehst du noch einmal zu der Treppe zurück, die nach unten führt. Rechts davon siehst du einen Stein im Gras, auf dem du stehen kannst. Ein weiterer großer Stein befindet sich weiter oben am Hang, welcher links neben dem Bunker hoch führt. Du erreichst den zweiten Stein mit Anlauf und Festhalten. Auf dem Hügel findest du Geheimnis 3 (50 EP). Sammle zunächst blaue Kräuter und rote Kräuter ein. In der Kiste liegt ein Erste-Hilfe-Set. Kehre anschließend zum Camp zurück. Entzünde deine Fackel am Feuer und springe zuerst auf die niedriege Seite des Containers und dann ganz nach oben. Mit Anlauf geht es in die Öffnung im Bunker.
Lass die Fackel erst einmal fallen, um dich umzusehen. Wenn du die beiden Regale durchsuchst, findest du 1 × Pistolenmunition und Bandagen. In einer der Nischen liegt frisches Wasser, welches du kriechend erreichst. Nimm die Fackel wieder mit, bevor du auf der anderen Seite zur rechten Öffnung gehst. Wirf die Fackel hinunter, beispielsweise zum Baum, und merke dir die Stelle, wo sie landet. Hole viel Anlauf, sprinte und springe zur Leiter am Baum. Von hier siehst du etwas weiter unten ein stark begrüntes Gebäudedach, zu dem du springst. Sprinte und springe zur nächsten Plattform. Mit normalem Anlauf geht es noch zweimal weiter in dieselbe Richtung. Mit Schwung springst du zur Leiter am nächsten Baum. Oben geht es in dieselbe Richtung weiter, doch der Abstand zu nächsten Plattform ist sehr groß. Nimm deshalb viel Anlauf und sprinte, bevor du springst. Die Plattform ist etwas instabil und bricht leicht nach unten, was dich aber nicht stören sollte. Oben liegt eine Nahrungsmittelkonserve. Schaue hier nach unten, wo sich ein hoher Felsen befindet. Rutsche auf keinen Fall hinunter, sonst landest du im Morast! Mit Anlauf erreichst du ihn, wobei du jedoch etwas Schaden nimmst. Von hier geht diagonal mit Anlauf weiter zu einer weiteren Holzplattform am Baum. Als nächstes geht es vom höchsten Punkt aus mit Anlauf in Richtung des Hauses hinüber. Der Abstand ist zu groß, du landest unten und holst dir einige Blessuren, allerdings hast du zumindest den Sumpf überwunden.
Lass hier trotzdem äußerste Vorsicht walten, denn die Fläche, auf der du stehen kannst, ist relativ klein. Gehe links um die Ecke, aber nicht zu weit! Drehe dich gleich in Richtung Hauswand um, denn dort kannst du nach oben klettern. Hier schiebst du das Gestell zwischen Schornstein und Mauer. Dann kletterst du hoch dort und läufst zunächst am dicken, runden Turm vorbei. An der Dachkante kannst du wieder eine Ebene nach unten springen. Die zerstörbare Kiste beinhaltet Geheimnis 4 (50 EP). Du findest darin neben Schmerztabletten auch 1 × klassische Gewehrmunition und 1 × Gewehr-Streumunition. Anschließend geht es wieder zum runden Turm zurück.
Der offensichtliche Weg nach oben ist in dem Fall nicht der richtige, denn die große Leiter kannst du nicht benutzen. Gehe stattdessen zu dem verbauten Dachausstieg mit der schrägen Oberfläche. Von der oberen Kante erreichst du mit Anlauf den Schornstein und dann, abermals mit Schwung, die Kante der kleinen Holzplattform am Turm. Du erhältst den Hinweis, bei riskanten Sprüngen auf den Wind zu achten. Das wirst du auch gleich merken, denn je weiter es nach oben geht, desto windiger wird es. Zuerst geht es mit Anlauf leicht schräg zum Rohr, das du als Kletterstange benutzen kannst. Klettere also hoch und springe zur nächsten Kletterstange, welche sich weiter links am Turm befindet. Du kletterst wieder hoch und drehst dich dann um, damit du auf die nächste Plattform springen kannst. Wenn du rechts herum gehst, siehst du dort eine Schwingstange am Turm. Hier empfiehlt sich das Speichern. Von der Kante aus springst du nun zu der Schwingstange, wobei du mögichst mittig zugreifen solltest, um die nächste Kletterstange nicht zu verfehlen. Auch hier geht es nach oben, wo es eine weitere Plattform gibt. Diese ist allerdings instabil, deshalb musst du ganz schnell zur nächsten Plattform schräg rechts gelangen. Es ist ratsam, dich an der Stange schon so auszurichten, dass du möglichst links auf der Plattform landest, um möglichst wenig korrigieren zu müssen. Dann läufst du in einem Bogen leicht nach rechts, um die Kante der Plattform weiter oben zu erreichen. Mit Anlauf geht es weiter auf eine schräge Plattform und dort von der Vorderkante an eine Kletterstange. Springe zur Plattform weiter oben und dann rechts zur Leiter. Ziehe dich ganz nach oben und schau dir die Zwischensequenz an, in der Lara endlich einen Funkkontakt herstellen kann. Gemeinsam plant man ein Treffen, um ein weiteres Vorgehen zu besprechen. Mit der Seilbahn geht es wieder hinunter, bis Lara von selbst loslässt.
Nach einem tiefen Fall landest du in dem mit Wasser gefüllten Loch, das du mit dem großen Stein geschaffen hast. Folge dem unterirdischen Tunnel und setze den bekannten Weg fort bis zum Raum mit dem großen Ventilator. Hier betätigst du den Hebel links (falls du das noch nicht getan hast), um die Klappe zu öffnen, und kletterst über die Leiter nach draußen. Doch bevor du Laras Vorschlag befolgst und den Bereich gänzlich verlässt, gibt es noch ein Geheimnis zu holen. Dazu brauchst du die Fackel, die du zuvor angezündet und dann weggeworfen hast. Die liegt nun irgendwo vor dem Gebäude links von dir. Lauf damit im Uhrzeigersinn um den Tümpel zum nächsten Bunker und dort zu der Seite mit dem Gestell, das du zuvor vom Dach geschoben hast. Wirf auch hier die Fackel noch einmal so weg, dass du sie wiederfindest! Dann gehst du langsam mit gezogenem Gewehr in den Durchgang, wo dich ein Keiler (10 EP) angreift. Nun geht es mit der Fackel hinein. Zünde das Gerümpel an, um einen Kriechspalt freizulegen. Sammle 1 × klassische Gewehrmunition ein und krabble dann zu Geheimnis 5 (100 EP + 100 EP für alle gefundenen Geheimnisse). Es gibt 1 × klassische Granatwerfermunition, 1 × Stahlpfeile und Bandagen. Draußen kehrst du schließlich zum Tümpel zurück und verlässt den Level dort, wo du ihn betreten hast.
Level 7-2: „The Outskirts“
Zunächst kannst du im Journal noch einmal deine Hauptaufgabe nachlesen: Deine Freunde erwarten dich an einem sicheren Ort, zu dem du möglichst an einem Stück gelangen solltest. Mach dich also auf den Weg. Nachdem du in den großen Raum gewatet bist, springst du dort schräg links mit einem Hechtsprung nach oben (zum hellblauen Kabel). Neben der Maschine kriechst du unter der halboffenen Tor hindurch. Am Ende des Flurs gibt es einen Hebel, der die Klappe oberhalb öffnet. Über die Leiter geht es nach draußen. Dort hat man offenbar schon auf dich gewartet. Aus dem futuristischen Turm kommen drei Plünderer (2 × 20 EP und 1 × 25 EP)! Der Turm lässt sich über eine Leiter betreten. Offenbar haben die Plünderer einen Chipsatz mitgenommen, ohne den du das Tor nahe dem Bahntunnel nicht öffnen und zum vereinbarten Treffpunkt gelangen kannst. Dazu gibt es einen Eintrag im Journal. Es geht also wieder nach unten. Nur Sekunden später nähert sich ein weiterer Plünderer (20 EP). Gehe zu dem besagten Tunnel, springe auf die Steine und dann hinein. An der Feuertonne zündest du deine Fackel an und verbrennst damit den Schutt weiter hinten. Krieche bzw. rolle durch den Gang, bis du wieder stehen kannst. Über die Steine springst du nach draußen in einen neuen Bereich.
Nimm wieder das Gewehr, denn auch hier wirst du von drei Plünderern (2 × 20 EP und 1 × 25 EP) begrüßt. Auf dem Waggon befindet sich eine zerstörbare Kiste mit 1 × klassischer Gewehrmunition. An der Hauswand rechts davon wachsen blaue Kräuter. Hüpfe ins Wasser hinter der Ecke, wo es abermals eine Kiste mit 1 × klassischer Gewehrmunition gibt. Weiter ist hier nichts zu holen, also ziehst du dich wieder hoch und gehst zum Waggon zurück. Hinter dem Ziegelhaus mit der Tonne führt eine Treppe nach unten. Gehe mit dem Gewehr in der Hand hinab, um rechtzeitig den Plünderer (20 EP) zu erwischen, der um die Ecke kommt. Über eine Leiter geht es auf den nächsten Absatz runter. Hangele dich an der Tonne vorbei, um zur zerstörbaren Kiste zu gelangen, in der diesmal eine Nahrungsmittelkonserve liegt. Nun nimmst du den Granatwerfer und entfernst damit den Schutt weiter unten. Klettere über die Leiter runter und wate in den neuen Tunnel. Auch hier wartet ein Plünderer (25 EP). Er hat Geheimnis 5 (100 EP) bewacht. Rund um das Lagerfeuer findest du 1 × klassische Granatwerfermunition, Schmerztabletten, 1 × Stahlpfeile und einen Brief (30 EP). Auf dem Rückweg wartet oberhalb der zweiten Leiter ein bewaffneter Plünderer. Er lässt sich gut vom Zwischenabsatz mit der Armbrust mit Laser und einem Stahlpfeil besiegen, bevor er dich sieht (25 EP).
Nach dem Verlassen des Gebäudes gehst du nach rechts und sammelst auf dem Weg zwei rote Kräuter ein. Das Gebäude rechts ist mit einer Barrikade versperrt, die du mit der Pistole zerstörst. Dann kannst du durch das halboffene Rolltor kriechen oder rollen. Rechts in der Ecke hinter der großen Kiste liegt 1 × klassische Gewehrmunition, weiter hinten auf dem Tisch findest du 1 × klassische Eisenpfeile Und dann sind da noch drei Hebel. Sie fahren je nach Reihenfolge der Betätigung am großen Gebäude mehrere Schwingstangen aus oder ein. Ziehe den mittleren und den linken Hebel. Dann gehst du wieder hinaus und in Richtung des Wassergrabens.
Klettere links auf den niedrigen Betonblock. An der Kante drehst du dich leicht nach links und springst zur ersten Schwingstange. Halte Sprung- und Handlungstaste einfach gedrückt, während Lara bis zum Metallsims schwingt. Wende dich nach rechts und springe mit Anlauf zum niedrigen Haus, wo du dich aufs Dach hochziehst. Rechts vom Schornstein siehst du eine kleine Holzplattform mit einer zerstörbaren Kiste. Du kommst mit einem einfachen Sprung hinüber und sammelst eine Nahrungsmittelkonserve ein. Mit Anlauf geht es weiter zu der Felsnadel rechts und dann ebenfalls mit Anlauf zu dem Containerstapel. Schieße auch hier auf die Kiste, um 1 × Pistolenmunition einzustecken. Jetzt schaust du nach, was hinter sich hinter den Containern befindet, also lässt du dich vorsichtig runter. Du hast Geheimnis 6 (50 EP) gefunden. Zerstöre die Kiste, in der Schmerztabletten und 1 × klassische Gewehrmunition liegen. Bringe evtl. deine Gesundheit auf Vordermann, bevor du dich auf den Rückweg machst. Gehe links den Schutthaufen hinauf und springe dann auf die Rampe rechts davon. Im Rutschen springst du zu den Containern und ziehst dich hoch. Währenddessen wirst du schon von einem Plünderer attackiert, den du mit einem gezielten Schuss mit der Armbrust + Laser erledigst (25 EP). Springe mit Anlauf zur Felsnadel und ebenfalls mit Schwung zurück auf das Dach, wo du dich hochziehst.
Auf der anderen Seite des Dachs gibt es weitere Plattformen. Von der Kante geht es auf die erste, die etwas weiter unten ist. Mit Anlauf springst du links zur nächsten Plattform und ziehst dich hoch. Ein weiterer Sprung führt auf ein Dach. Links gibt es einen Kran vor der großen Fabrik. Mit Anlauf erreichst du die Oberkante der Schräge, ziehst dich hoch rutschst hinunter und springst gleich weiter, um dich an einer kurzen Leiter festzuhalten. Klettere hoch und nimm schnell die Armbrust oder das Gewehr, um den Plünderer links auf dem Balkon zu eliminieren (25 EP). Dann geht es mit einem schrägen Sprung (evtl. in der Luft drehen) auf diesen Balkon. Mit Anlauf springst du schräg in den runden Tunnel, aus dem das Wasser läuft. Am anderen Ende führt ein Loch nach unten. Springe mutig hinein.
Es geht ziemlich weit abwärts, bis du im Wasser landest. Du befindest dich in einem Becken zwischen zwei Metallabsperrungen. Eine davon hat ganz unten ein Loch, durch das du hindurch tauchst. Nimm die Nahrungsmittelkonserve hinter der großen Holzkiste mit und steige dann erst einmal aus dem Wasser. Denn nur von hier kannst du die kleine Kiste unten zerstören. Tauche also wieder ab und nimm 1 × klassische Granatwerfermunition mit. Der Weg führt allerdings oben weiter, also geht es wieder an Land. Über dem Wasserbecken befinden sich mehrere Schwingstangen. Springe mit Anlauf zur ersten und schwinge munter weiter, bis du am Ende ins Wasser fällst. Du landest direkt vor einem Unterwasserhebel, der das Metalltor darüber öffnet. Bevor du in den Tunnel schwimmst, siehst du dich im Wasserbecken um, denn dort liegt 1 × Pistolenmunition.
Auf der anderen Seite des Tores kannst du auftauchen und über eine Treppe ein unterirdisches „Dorf" betreten. Wenn du dich umdrehst, entdeckst du eine zerstörbare Kiste seitlich der Stufen. Auf der anderen Seite liegt hinter den Matratzen ein Brief (30 EP). In der großen Höhle befinden sich mehrere Tische, auf einem davon liegen 1 × Stahlpfeile. Neben der brennenden Tonne gibt es 1 × Pistolenmunition, auf der Holzbox neben dem vergitterten Raum liegt in der zerstörbaren Kiste 1 × klassische Gewehrmunition. Unter dem Gerüst hinter der Neonröhre wachsen blaue Kräuter. Aus der Ecke kannst du mit einem Sprung und Hochziehen das Gerüst erklimmen. Klettere das Holzgestell weiter hoch, drehe dich um und springe auf das Wellblech. Hole Anlauf und springe zur hängenden Kiste in der Mitte hinüber, an deren Kante du dich hochziehst. Wenn du weiter springst, gelangst du auf den Querbalken. Klettere auf den Kistenstapel und auf der anderen Seite wieder hinunter. Hier zerstörst du die Kiste, um darin 1 × Gewehr-Streumunition zu finden. Wieder auf dem Stapel springst du mit Anlauf zum nächsten Querbalken, wo 1 × Pistolenmunition liegt. Springe von der Kante zur Kletterstange, ziehe dich dort ein kleines Stück hoch, springe weiter zur Schwingstange und schließlich zur Kante, an der du dich hochziehst. Du hast den Opferaltar gefunden und kannst Laras Gedanken dazu im Journal nachlesen. Auf dem Tisch gibt es rechts 1 × Stahlpfeile und links 2 × Hochexplosivpfeile. Begib dich hinter den Altar und ziehe den Hebel. Dieser öffnet die große Bodenklappe, lässt aber auch einen Plünderer (25 EP) erscheinen, den du besser schnell besiegen solltest.
Der Weg nach unten ist schwierig und nicht ohne Blessuren möglich. Von der Seite mit der Schwingstange blickst du nach unten und siehst rechts einen Sims. Du musst schräg und mit Handlungstaste nach unten laufen (nicht springen), um dort zu landen. Dadurch verlierst du etwas Lebensenergie. Dann geht es aus dem Stand zur kleinen Nische gegenüber, wo du dich hochziehst. Schaue wieder nach unten und du siehst rechts einen Sims mit einer Kiste. Springe und drücke dabei die wieder die Handlungstaste, um nicht mit der Wand zu kollidieren. Auch hier holst du dir blaue Flecken. Wenn du die Kiste zerstörst, findest du darin Geheimnis 7 (1 × Pistolenmunition, 1 × klassische Gewehrmunition, 1 × Gewehr-Streumunition, 50 EP). Lass dich rückwärts zu Boden.
Du befindest dich in einer der Zellen, die du schon beim Betreten des unterirdischen Dorfs gesehen hast. Mit dem Hebel öffnest du das Gitter und kannst somit wieder hinaus. Interessant ist allerdings noch der Safe, der mit einer vierstelligen Zahlenkombination geöffnet werden kann. Gleich neben dem Safe befindet sich eine Tafel, die mit den Buchstaben NESW an einen Kompass erinnert. Neben den einzelnen Buchstaben sind Zahlen angeordnet (N: 2 und 4, E: 1, S: 3). Es gibt noch eine weitere Tafel, die du aber nur von draußen durch das Gitter lesen kannst. Darauf stehen unter den Buchstaben NSWE die Ziffern 1211. Letzteres ist der eigentliche Schlüssel, wogegen die Tafel neben dem Safe die Reihenfolge der Ziffern angibt, also ENSN. Die Safe-Kombination lautet demnach 1121. Bevor du den Safe öffnest, speicherst du ab. Drücke Enter und die Safe-Tür öffnet sich. Du findest einen Chipsatz und 2 × Stahlpfeile. Drücke am besten sofort die Umsehentaste, um die Sequenz abzubrechen, die zeigt, wie sich ein Tor öffnet und mehrere Plünderer das Dorf stürmen. Besiege insgesamt fünf Plünderer (3 × 25 EP, 2 × 20 EP). Von den Gegnern befindet sich einer auf dem Gerüst und einer auf dem Querbalken mit dem Kistenstapel. Schließlich sammelst du alle Gegenstände ein, die sie hinterlassen haben: 2 × klassische Gewehrmunition, Schmerztabletten und 1 × klassische Granatwerfermunition (auf dem Querbalken). Klettere vorsichtig wieder runter, damit du dich nicht zu stark verletzt.
Der Ausgang befindet sich unten, wo die Plünderer herkamen. Dort versperrt ein Geländer den Weg. Gehe am besten auf die rechte Seite des Sims und laufe gegen das Geländer, bis Lara darüber hinweg springt und weiter unten im Wasser landet. Hier kannst du in einen schmalen Spalt tauchen, um Geheimnis 8 (Schmerztabletten und 1 × Stahlpfeile) abzustauben (50 EP + 100 EP für alle gefundenen Geheimnisse). Dann geht es durch den runden Tunnel nach draußen. Geradeaus liegt 1 × Pistolenmunition im flachen Wasser. Wenn du der Schlucht folgst, schaust du dir die rechte Felswand an, denn dort gibt es eine winzige Nische, in die du kriechen und rote Kräuter finden kannst. Ganz am Ende liegt ein Fass und schräg darauf eine Holzplatte. Du trittst auf die Holzplatte (weit rechts), springst auf die Rutsche und sofort wieder ab, um dich an der Brücke rechts festzuhalten. Oben angekommen hüpfst du zum Sims, ziehst dich hoch und besiegst dort eine Schlange (10 EP). Dann kletterst du ganz nach oben.
Ein schmaler Pfad führt durch das Gebirge. Er ist mit Ästen versperrt. Unter dem ersten kriechst oder rollst du durch, über den zweiten kannst du springen. Jetzt solltest du speichern. Hüpfe am besten rückwärts weiter, bis du ein lautes Poltern hörst. Eine Felskugel hat sich gelöst, also rennst du sofort los springst zuerst über den niedrigen Ast und dann mit einer Hechtrolle über den höheren (am besten weit links). Dann läufst du schnell links um die Ecke. Alternativ läufst du weiter nach vorn auf den Abgrund zu bis auf den Sims (allerdings nicht zu weit, sonst landest du ganz unten), dann donnert der Brocken über dich hinweg. Wenn du wieder hoch gehst, solltest du das Gewehr zur Hand nehmen und einen Plünderer (20 EP) besiegen. Evtl. verkantet sich dieser jedoch und rennt unmotiviert auf der Stelle. Dann kann er dir zwar nichts anhaben, aber du kannst ihn so auch nicht besiegen. Wenn du auf die Punkte nicht verzichten willst, musst du in dem Fall den letzten Spielstand vor dem Bug laden.
Der Weg führt zu einer Tür, die sich mit dem Hebel daneben öffnen lässt. Dahinter geht es über eine Rampe in bekanntes Gebiet hinunter. In der kurzen Videosequenz tauchen drei Plünderer auf, die du problemlos mit dem Gewehr besiegen kannst (2 × 25 EP, 1 × 20 EP). Klettere anschließend in den Turm, um den Chipsatz einzusetzten. Der Computer ist repariert und du musst damit das Tor öffnen. Schaue dir dazu die Anzeige mit den vier runden Symbolen an. Dann drehst du mit der Handlungstaste die Knöpfe rechts davon, bis die Symbole darüber mit denen auf dem Display übereinstimmen. Das Tor öffnet sich langsam. Bevor du hindurch läufst, stelle sicher, dass du alle Geheimnisse und anderen Gegenstände gefunden hast, denn von jetzt an gibt es kein Zurück mehr!
Level 9: „The Base“
Bewege dich zunächst vorsichtig in den Tunnel, damit du nicht von einem herabfallenden Stein erschlagen wirst. Klettere dann zuerst auf den grünen und dann auf den roten Container, um dahinter über die Schräge wieder nach unten zu rutschen. Sobald du durch die Öffnung ins Freie trittst, startet eine Zwischensequenz. Damit erhältst du einen Überblick über das Gelände. Aus deinem Versteck hinter dem Container erkennst du Luftabwehrkanonen, die das Gebiet absuchen. Nach dem Video bekommst du den Hinweis, Gegner mit der Armbrust + Laser und Stahlpfeilen auszuschalten, um nicht entdeckt zu werden und somit Extrapunkte zu erhalten. Die Gegner stehen auf den Wachtürmen. Rüste dich also für den Kampf. Noch bevor du deine erste Deckung verlässt, sammelst du 1 × Stahlpfeile ein. Schau dort durch den Laser nach oben zum ersten Wachturm, um oben einen Soldaten (30 EP) zu eliminieren. Es gibt hinter der auf dem Boden montierten Kanone noch einen weiteren Wachturm mit einem Soldaten (30 EP). Er ist jedoch durch den Laser nur schemenhaft zu erkennen, die Zoom-Funktion hilft ein bisschen. Nun wagst du dich hervor und achtest dabei darauf, den Türmen nicht zu nahe zu kommen. Die Kanonen haben es glücklicherweise nicht auf dich abgesehen. Du wendest dich zunächst nach links, wo du dich links hinter einem blauen Container verkrümelst. Von dort hast du freies Schussfeld zu einem weiteren Turm schräg hinter der Kanone. Auch dieser Soldat bringt 30 EP. Dann geht es zum ersten Versteck zurück. Wenn du die Deckung rechts herum verlässt, läufst du hinter den rostbraunen Container. Hier liegen 1 × Stahlpfeile. Gehe vorsichtig links herum (in Richtung der Signalanlage), bis du den Wachturm dahinter mit dem Soldaten (30 EP) anvisieren kannst. Hast du alle vier besiegt, ohne entdeckt zu werden, gibt es 200 EP dazu. Lara teilt außerdem ihre Gedanken über eine Ausgrabungsstätte.
Bevor du dich ins freie Gelände wagst, schaust du dich hinter dem rostfarbenen Container genauer um. Hier gibt es ein Loch im Boden. Hüpfe hinunter und folge dem Gang, bis er nach rechts abknickt. Hier bewegst du dich vorsichtig um das Loch mit der Stachelfalle. Hinter einer Felsformation befindet sich die nächste Stachelfalle, über die du springst. In der Höhle am Ende findest du Geheimnis 1 (50 EP). Es besteht aus 1 × Pistolenmunition, 1 × Hochexplosivpfeilen und einem Brief (30 EP). Kehre auf demselben Weg zurück (Vorsicht bei den Fallen) und verlasse die Deckung, um den Platz zu erkunden. Den ersten Wachturm erklimmst du über eine Leiter. Oben liegt 1 × klassische Gewehrmunition, die wahrscheinlich der Schütze zurückgelassen hat. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es wieder runter. Auch der zweite Turm lässt sich über eine Leiter erreichen. Nimm die Schmerztabletten und gehe wieder nach unten. Auf den dritten Turm gibt es erst einmal keine Möglichkeit, aber unten steht eine zerstörbare Kiste mit 1 × klassischer Gewehrmunition. Laufe nun an der großen grauen Mauer entlang zum niedrigen Gebäude, wo eine Treppe nach unten führt. In einer weiteren Kiste liegen Schmerztabletten.
Nachdem du auf dem Boden alles abgesucht hast, geht es weiter nach oben. Klettere auf den rostbraunen Container, hinter dem du den Geheimgang entdeckt hast, und dann weiter hoch auf die kleinere Kiste. Mit Anlauf erreichst du die Kante des Gebäudes mit der Kanone, wo du dich hochziehst. Auf der anderen Seite springst du mit Anlauf schräg zum Dach des Gebäudes mit der Treppe. Wenn du weder sprintest noch die Handlungstaste drückst, landest du punktgenau auf der Ecke. Lass dich rückwärts in den Hinterhof hinunter. Hier findest du 1 × Pistolenmunition und insgesamt zwei rote Kräuter. Über eine Kiste in der Ecke kommst du wieder aufs Dach zurück. Gehe die kleine Schräge hoch und springe über den Stacheldraht in den nächsten Hof, wo du dich abrollst, um den Schaden gering zu halten.
Hier steht eine zerstörbare Kiste mit einer Nahrungsmittelkonserve. Sobald du aus der Ecke trittst, bemerkst du das Feuer auf dem Gelände, wo du deine Freunde vermutest. Offenbar wurden sie angegriffen. Zunächst ist es jedoch ruhig. Hinter der brennenden Kanone gibt es eine weitere Kiste, welche 1 × klassische Gewehrmunition enthält. Gehe weiter zum Wasserturm, unter dem 1 × Pistolenmunition liegt. In einer Ecke gibt es eine Nahrungsmittelkonserve und in der zerstörbaren Kiste 1 × klassische Gewehrmunition. Bei den Generatoren gibt es frisches Wasser und eine Kiste mit einem Erste-Hilfe-Set. Dann gehst du die Treppe hinunter.
Links neben der Treppe gibt es eine Kiste mit 1 × Gewehr-Streumunition. Der Schrank enthält 2 × Alkohol. Bringe evtl. deine Energie auf Vordermann und gehe mit gezogenem Gewehr vorsichtig in den nächsten Raum. Sobald du den Sims betrittst, erscheint in der Öffnung weiter unten ein Soldat (30 EP), den du schnell besiegst. Gehe auf dem Sims nach rechts zum Schrank, in dem du 1 × Stahlpfeile findest. Jetzt kannst du dich rückwärts am Sims hinablassen. In einer Ecke findest du 2 × klassische Gewehrmunition, von denen ein Päckchen wohl vom Gegner übrig geblieben ist. Dann lässt du dich auf der rechten Seite vom Sims runter, um neben dem Rohr zu landen, wo Bandagen liegen. Springe schräg nach links über die Ventile hinweg und nach unten, um das Regal zu durchwühlen und 1 × klassische Granatwerfermunition daraus mitzunehmen. Dann kletterst du wieder hoch zum gelben Rohr. Wenn du das Ventil drehst, strömt gefährliches Gas aus. Ziehe dich sofort zurück, drehe dich nach rechts und springe nach vorn, um den Sims über dem Regal zu erklimmen. Wende dich hinter dem Durchgang gleich nach rechts zur Kletterwand und begib dich nach oben, wo du dich in den Kriechspalt ziehst. So kommst du auf den schmalen Sims. Am anderen Ende (bei der Warnleuchte) drehst du dich nach rechts und springst nach vorn, um die Leiter im Schacht zu erreichen. So gelangst du aufs Dach.
Links in der Nische liegen Schmerztabletten. Hole nun viel Anlauf und sprinte, um zur grauen Stahlkonstruktion am Gebäude gegenüber zu springen. Hier drehst du dich ganz schnell um und besiegst den Soldaten (30 EP) weiter unten. Auf dem Balkon gibt es eine Nahrungsmittelkonserve gleich links hinter der Kiste. Am anderen Ende befindet sich ein Schalter hinter der Trennwand. Er gehört zu einer Tür, die kurz eingeblendet wird, aber noch verschlossen ist. Gehe jetzt zum Loch im Zaun. An der Kante hüpfst du zurück und machst dazu noch einen Schritt nach hinten. Dann springst du mit Anlauf zur Schwingstange und weiter auf die nächste graue Stahlkonstruktion. Ganz hinten kletterst du links hoch und nimmst dann sofort das Gewehr, um rechts den Soldaten (30 EP) zu besiegen. Er hat 1 × klassische Gewehrmunition dabei.
Hüpfe auf den roten Container fallen und dann links runter, um 1 × Pistolenmunition einzusammeln. Wenn du auf den Hof gehst, siehst du ein gut bewachtes Lagerhaus. Laufe zunächst das Gelände nach nützlichen Gegenständen ab. In einer Kiste gibt es ein Erste-Hilfe-Set. An dem Generator befindet sich ein Schalter, den du noch nicht benutzt. Auf der anderen Seite des Platzes kannst du hinter einem Geländer nach unten hüpfen. Auch hier gibt es eine Kiste, diesmal sind Bandagen und 1 × klassische Gewehrmunition drin. Wieder oben gehst du jetzt zum Wachturm und rechts über die Leiter hinauf. Hüpfe schräg über das Geländer hinweg auf den grünen Container und am anderen Ende mit Anlauf schräg zu der kleinen Plattform mit dem Schalter. Bevor du den betätigst, speicherst du besser, denn jetzt musst du schnell sein. Also: Schalter benutzen, rückwärts nach unten und abrollen, schräg nach links über den Platz sprinten, rechts hinter den Generator und dort den zweiten Schalter betätigen. Wenn die Zeit zu knapp ist (nur 1 Sekunde oder weniger übrig), passiert leider nichts und du musst es erneut versuchen. Bist du rechtzeitig am zweiten Schalter, öffnet sich das große Tor zur Lagerhalle.
Drinnen gehst du direkt nach rechts hinter die Container, um eine Flasche frisches Wasser aufzuheben. Mit Anlauf geht es zur Schwingstange und dann zum nächsten Sims, wo du dich am anderen Ende hochziehst. Gleich links kannst du zum Fenster hochspringen und dich in die Nische hochziehen. Hier gibt es einen Schalter, der wieder zu der ominösen Tür gehört. Diese ist aber immer noch geschlossen. Hüpfe wieder runter und klettere nun auf den grünen Container. Mit Anlauf und ohne die Handlungstaste springst du schräg in die Fensternische links von der mit dem Hebel, wo eine Nahrungsmittelkonserve liegt. Abermals vom Container aus geht es in die andere Richtung. Zerstöre die Kiste und nimm 1 × klassische Gewehrmunition mit. Ähnlich wie vorhin springst du mit Anlauf schräg in die benachbarte Nische. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur Brücke, auf die du dich hochziehst. Gehe zum anderen Ende, um 2 × Pistolenmunition zu holen und kehre dann zurück. Wenn du nach unten schaust, siehst du in der Fensternische rechts etwas liegen. Also hüpfst du dorthin und krallst dir das Erste-Hilfe-Set. Danach geht es mit Anlauf (dazu Handlungstaste drücken) zurück in Richtung des grünen Containers, wo du denselben Weg wie eben zur Brücke hoch nimmst. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur nächsten Brücke. Dort drückst du den Knopf, woraufhin dich ein kleiner Lift nach unten bringt.
Drehe dich links herum und gehe zum Ende des Sims. Hier stellst du dich ans Geländer und rennst auf der Stelle, bis du über die Absperrung springst und recht unsanft auf einem Sims weiter unten landest. Am anderen Ende führt eine Leiter nach unten. Mit Anlauf springst du zum grünen Container und lässt dich auf der Rückseite hinunter. Hier gibt es 1 × Pistolenmunition und eine Kiste mit einem Erste-Hilfe-Set. Wenn du in den Raum läufst, kannst du gleich rechts zwei Regale durchsuchen und daraus 1 × Pistolenmunition und Alkohol mitnehmen. In der nächsten Ecke liegt frisches Wasser. Auf dem Podest neben dem Computer gibt es 1 × klassische Gewehrmunition und auf dem Metallgitter in der Nische 1 × Stahlpfeile. Jetzt nimmst du den Kartenschlitz an der gelbe Röhre unter die Lupe, denn dort gehört die Zugangskarte hinein, die du schon eine ganze Weile bei dir trägst. Die Tür springt auf und du kommst deinen Freunden wieder ein Stück näher.
Laufe durch die Röhre und den anschließenden Gang. Wenn du auf das Kreuz trittst, schließen sich die Türen und du wirst gescannt. Danach kannst du weiter. Im nächsten Raum brauchst du wieder deine Zugangskarte, um die Tür zu öffnen. Der Gang führt dich in einen weiteren Raum. Eine Zwischensequenz zeigt, dass es sich nicht um eine medizinsche Einrichtung, sondern um eine Art Kontrollraum handelt. In der Mitte befindet sich eine dir mittlerweile bekannte Zellwucherung in einer Nährlösung. Du erfährst in dieser Szene, dass dies die ominöseGrabungsstelle ist. In den nahe gelegenen Ruinen soll sich ein UFO befinden. Das könne der Ursprung des Virus sein. Mittels Funkspruch rufst du deine Freunde hierher.
Gehe zu der Röhre mit dem Tumor, woraufhin die Erde kurz bebt. In diesem Raum liegt ein Brief (30 EP). Mach dich wieder auf den Rückweg. Mit gezogener Waffe verlässt du die Röhre, um im nächsten Raum eiinen Soldaten (30 EP) zu besiegen. Nimm die Leiter nach oben, bis du links auf den Container gelangst. Jetzt musst du mit Anlauf auf den Steg in der Mitte. Um Anlauf holen zu können, stellst du dich direkt neben die schräge Betonstütze und springst mit gedrückter Handlungstaste leicht schräg. An der Leiter hier hältst du dich nur fest, wenn du springst. Oben geht es gleich an der Kletterwand weiter und oben über die Affenschaukel zur anderen Seite, wo du kurz loslässt und dich sofort wieder an der Kante festhältst, um in die schmale Öffnung zu krabbeln. Am Ausgang siehst du einen Soldaten auf dem Steg stehen. Aus der Hocke heraus kannst du allerdings nur die Pistole kombiniert mit dem Laser verwenden und zoomen, da du den Gegner nicht automatisch anvisierst. Du verbrauchst natürlich mehr Munition als mit dem Gewehr, zudem setzt er sich nach dem ersten Treffer in Bewegung und ist schwieriger zu treffen. Willst du lieber das Gewehr nehmen, musst du aus dem Gang hüpfen, damit du stehen kannst. Inzwischen wirst du vom Gegner schon unter Beschuss genommen. Der Soldat bringt dir jedenfalls 30 EP.
Aus dem Kriechspalt geht es auf einen Sims hinab, wo du mit viel Anlauf und Sprint rechts zur Brücke springst, wo der Soldat stand. Auf diesem Sims gibt es insgesamt 3 × klassische Gewehrmunition zu holen. Neben dem Ventilator gibt es eine Öffnung in der Wand, zu der du von der Kante aus springst und dich anschliießend hochziehst. Jetzt musst du mit Anlauf links um die Ecke springen, um die Kante an der anderen Wand zu greifen. Stelle dich für den Sprung recht weit an die Außenkante, dann musst du im Laufen nur ganz leicht korrigieren. Aus der Nische geht es mit Anlauf zur Schwingstange und weiter zur nächsten Kante, wo du dich auf alle Viere hochziehst. Krieche nach links, bis du stehen kannst, und drehe dich dann um, damit du den Sims weiter oben erreichst. Die Stelle dürfte dir bekannt sein. Klettere erneut auf den grünen Container. Dann springst du mit Anlauf schräg in die Fensternische und anschließend nach vorn zur Brücke. Mit Anlauf geht es zum Steg mit dem Aufzug, der auf magische Weise wieder nach oben gekommen ist. Den nimmst du aber diesmal nicht, sondern gehst ganz ans Ende, wo etwas weiter unten ein grüner Container steht. Springe hier schräg nach links in die Fensternische, wo Geheimnis 2 (50 EP) liegt. Es besteht aus 1 × Pistolenmunition, Schmerztabletten und 1 × Hochexplosivpfeilen. Über den Container geht es zum Ausgang, wo du evtl. noch einmal deine Gesundheit auffrischst und speicherst. Sobald du den Platz betrittst, ertönt ein Alarm. Spätestens jetzt solltest du den Granatwerfer oder die Uzi (falls du sie schon besitzt) nehmen. Wenn du dich dem großen Tor links näherst, öffnet es sich, und ein schwer bewaffneter Soldat (Titanium) erscheint. Eröffne sofort das Feuer und bleibe schön in Bewegung. Wenn nötig, heilst du dich zwischendurch mit einem roten Extrakt, das wirkt sofort. Das Monstrum bringt satte 200 EP und für die Explosion gibt es noch mehr Erfahrung obendrauf. Du findest bei ihm 1 × Granatwerfer-Raketenmunition.
Hinter dem Tor geht es zunächst rechts weiter. Mit Hilfe der Schwingstange gelangst du über die Mauer. Im hinteren Bereich findest du Geheimnis 3, welches aus blauen Kräutern und zwei roten Kräutern besteht. Dann kletterest du auf die Kiste und von da auf den Containerstapel. Mit viel Anlauf und einem Sprung aus dem Sprint erreichst du das Dach des nächsten Fabrikgebäudes.