War of the Worlds – Walkthrough – Level 6–9
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Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung. Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen. |
Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.
Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von TRGamer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden. Das Video bezieht sich auf eine ältere Version des Spiels. Einige Details stimmen deshalb nicht mit unserer Lösung überein.
Level 6: „Storm Drains“
Du beginnst in einem Gang mit Türen zu beiden Seiten, die aber allesamt verschlossen sind. Wenn du auf die Kreuzung nahe dem großen Metalltor zugehst, erhältst du einen Hinweis im Journal. Der Öffnungsmechanismus der Tür wird durch zwei Generatoren gesteuert. Allerdings verlieren sie Benzin und müssen aufgefüllt werden. Die dafür nötigen Kanister liegen zwar in unmittelbarer Nähe, aber dennoch kommst du nicht ran.
Nimm also die Abzweigung nach rechts und gehe kurz darauf in eine Kammer auf der rechten Seite. In einer zerstörbaren Kiste findest du 1 × klassische Gewehrmunition. In derselben Ecke gibt es ein Gitter mit schwarz-gelbem Absperrband, welches sich mit einer Pistolenkugel aus der Verankerung löst. Krieche in die schmale Öffnung und lass dich auf der anderen Seite fallen. Folge dem Kriechgang bis zu einem Raum, in dem du stehen kannst. Hier besiegst du zügig eine Ratte (5 EP), bevor sie dich anknabbert. Im Gang dahinter liegt Geheimnis 1 (50 EP), bestehend aus Alkohol und 1 × klassischer Gewehrmunition. Krabbele wieder zurück bis in die kleine Kammer. Bevor du auf den Gang hinaus gehst, kletterst du noch auf die hohe Holzkiste, um dort 1 × Pistolenmunition mitzunehmen. Im Korridor geht es weiter rechts herum und auf einen Kistenstapel, wo 1 × Pistolenmunition liegt. Das Regal daneben enthält 1 × Gewehr-Streumunition. Zerstöre die Kiste in der Ecke und nimm die Nahrungsmittelkonserve daraus mit. Die Tür hier ist verschlossen, also gehst du zur Abzweigung zurück.
Dort steht ein explosives Fass, welches du aus der Ferne mit einer Pistolenkugel bearbeitest. Dadurch zerspringt die Fensterscheibe und du kannst in den Raum springen. Gleich links ziehst du dich auf den Kistenstapel. Dort zerstörst du die Kiste, in der wieder eine Nahrungsmittelkonserve liegt. Wieder auf dem Boden gehst du zur anderen Seite des Raums und bedienst den Schalter, woraufhin die Maschine mit den Kolben aktiviert wird. Es handelt sich um ein Minispiel, bei dem du die Kolben in den markierten Flächen stoppen musst. Wenn die Position falsch ist, wirst du verletzt. Speichern wäre also nicht verkehrt. Das Spiel startet, wenn du den runden Knopf drückst. Dann musst du mit der Handlungstaste den jeweils markierten Kolben stoppen. Mit der Gehen-Taste kannst du das Spiel unterbrechen. Hast du alles richtig gemacht, öffnen sich zwei Türen im Korridor. Springe durch das Fenster hinaus.
Die erste der beiden Türen befindet sich gleich rechts die Treppe rauf. Hier springst du zunächst auf den Hügel und von dort mit Anlauf zu dem Sims, wo du dich an der Stelle ohne Geländer hochziehst. Hier gibt es zwei Möglichkeiten: eine Tür und ein Gitter mit Absperrband. Öffne erst einmal die Tür. Krieche bzw. rolle unter dem Unrat hindurch und sieh dir die Videosequenz an. In der Kammer befindet sich eine bis zur Unkenntlichkeit entstellte Leiche. Neben ihr liegen ein Abluftkontrollraumschlüssel und ein Brief (30 EP). Der nächste Weg ist von Schutt versperrt, merke dir das für später. Jetzt geht es erst einmal wieder zurück in den Korridor.
Begib dich die Treppe runter und in den Seitengang mit den improvisierten Schlafstätten, wo am Ende die andere Tür offen ist. Gehe mit gezogener Pistole in den Gang, um sofort die Ratte (5 EP) im nächsten Raum zu besiegen. Im Schrank liegt Alkohol. Ziehe bzw. schiebe nun das Gestell aus der Ecke und direkt vor die zugenagelte Tür. Dann kletterst du rauf und springst mit Anlauf zur Kante weiter oben, wo du dich hochziehst. Öffne die Tür. Nimm 1 × Pistolenmunition zwischen den Fässern mit, bevor du dich über eine der zwei Leitern eine Etage nach unten begibst. Im Journal erscheint die Information, dass es sich um eine Zisterne handelt. Du musst auf die andere Seite gelangen, doch der Wasserstand ist zu niedrig, um zu schwimmen. Zunächst kannst du die Kiste zerstören, in der 1 × klassische Gewehrmunition versteckt ist. Wenn du willst, kannst du schon mal das Wasserbecken inspizieren, denn hier liegen 1 × Pistolenmunition und eine Nahrungsmittelkonserve. Letztendlich musst du aber wieder an Land und die Tür benutzen. Zum Glück hast du bereits den passenden Schlüssel dabei. Zunächst erwarten dich hier zwei Fledermäuse (je 5 EP). Mit dem Bodenhebel bringst du eine ganze Reihe an Ventilatoren zum Stehen. Wenn du den kleinen Raum wieder verlässt, fliegen draußen wieder zwei Fledermäuse (je 5 EP) herum.
Es geht wieder zurück bis in den Korridor, wo zwischen den Lagerstätten drei Ratten (je 5 EP) umherhuschen. Wende dich nach links und gehe wieder durch die Tür oberhalb der Treppe, wo du über den Hügel zum Sims springst. Diesmal zerstörst du das Gitter und krabbelst durch den Spalt. Ziehe dich am Ende zweimal hoch und laufe in den kleinen Raum. Die zerstörbare Kiste hier enthält Schmerztabletten. Krieche nun unter dem abgebrochenen Rotorblatt des Ventilators hindurch. Der Kriechgang endet oberhalb eines großen Raums. Hänge dich an die Kante und hangle ganz nach links, wo du auf einer Schräge landest und sicher zu Boden schlittern kannst.
Hier gibt es zwei Wege. Wenn du den runden Tunnel nimmst, gelangst du in die Kanalisation hinab. An der Decke hängen eiförmige Gebilde wie jene, die du vorhin an der Leiche gesehen hast. Gleich links gibt es eine Tür, die sich mit der Spitzhacke aufbrechen lässt. Hier musst du in der Brühe tauchen. Ziehe den Unterwasserhebel an der Wand, der oben wieder eine Tür öffnet. Tauche dann bis ganz nach unten, um aus einer kleinen Nische eine Nahrungsmittelkonserve zu holen. Wieder raus aus dem Wasser untersuchst du die Kanalisation weiter. Gehe direkt geradeaus und dann schräg rechts in den schmalen Tunnel. Du kommst an einen Wasserfall, neben dem 1 × klassische Gewehrmunition liegt. Im angrenzenden Raum gibt es einen weiteren Wasserfall und du siehst weiter oben den Zugang zur Pumpstation. Dem infizierten Soldaten hier kannst du nicht helfen.
Links um die Ecke geht es ins Trockne, allerdings gibt es dort fünf Ratten (je 5 EP). Durchsuche den Schrank, darin liegt ein Brief (30 EP). Auf der hohen Holzkiste gibt es 1 × Pistolenmunition zu holen. Zerstöre das Gitter an der Wand daneben und krieche durch den Gang in den nächsten Raum. Hier gibt es wieder eine Maschine mit einem Kolben, deren Prinzip du mittlerweile kennst. Benutze den Knopf daneben, um den Kolben in die richtige Position zu bringen und damit die Tür im Raum und noch eine weitere Tür zu öffnen. Bevor du diese suchst, richtest du deinen Blick noch zur Decke, wo sich ein abgeschlossenes Gitter befindet. Zerstöre das Vorhängeschloss, um die Klappe zu öffnen. Begib dich auf allen Vieren durch den Tunnel und dann runter in den nächsten Raum. Nimm eine Flasche frisches Wasser aus dem Regal. Folge dem Gang nach oben in einen Raum mit einem beweglichen Gestell, welches du dreimal schiebst, damit es ins Wasser fällt. Bevor du hinterher springst, wirfst du noch einen Blick in den schmalen Seitengang, wo noch mehr frisches Wasser liegt.
Springe ins Wasser und bewege das Gestell links vor die Metalltür mit den zwei Schaltern. Für den anderen Schalter brauchst du auch noch ein Hilfsmittel. Gehe am Infizierten vorbei und geradeaus weiter, bis zu dem größeren Raum, wo du die Kanalisation betreten hast. Dort gehst du rechts herum und am Ende links in eine kleine Kammer mit einer Wasserleitung. Drehe das Rad, um eine Schleuse zu schließen. Gehe zurück und im Anfangsraum gleich nach links zum Raum mit dem Infizierten. Hier nimmst du diesmal den Gang nach rechts. Hier gibt es eine trockene Stelle, auf der 1 × Gewehr-Streumunition liegt. Stelle dich nun so vor den schrägen Felsen in der Mitte, dass die Kletterwand (bestehend aus Maschendraht) links von dir ist. Springe auf die Schräge und gleich wieder ab, um dich an dem Drahtgeflecht festzuhalten. Oben geht die Kletterpartie an der Affenschaukel weiter. Am anderen Ende lässt du kurz los, um dich am Spalt unterhalb wieder festzuhalten. Hangele nach links und lass abermals nur kurz los. Links ziehst du dich in den Gang hoch. Krabble unter dem Unrat hindurch und balanciere dann auf dem Balken zur anderen Seite, wo abermals ein Gestell steht. Auch das schiebst du ins Wasser. Springe hinterher und bewege das Gestell ebenfalls zu der Metalltür, diesmal unter den anderen Hebel. Du musst nun beide Schalter schnell hintereinander betätigen, wobei jeder von ihnen eines der zwei Tore im Gang für nur kurze Zeit öffnet. Nimm den linken Hebel zuerst, hüpfe rückwärts und laufe bzw. springe schnell zum rechten. Schließlich geht es flink durch die beiden Türen, bevor sie sich schließen. Der Schalter im Raum dahinter öffnet beide Tore wieder. Zerstöre das Gitter mit der Pistole und ziehe dich dorthin hoch. Der Kriechgang führt rechts um die Ecke und endet an einem sehr hohen Schacht.
Hänge dich rückwärts an die Kante und hangle nach links bis zur Kletterwand. Noch bevor du das Wasser erreichst, musst du nach hinten abspringen, um auf der Brücke zu landen. Diese Brücke hat auf einer Seite ein Loch, durch das du dich fallen lassen kannst. Mit einer Granate sprengst du den Schutt gegenüber und legst damit einen Gang frei. Dieser führt nach unten, wo du unter einem halb umgekippten Spind zu Geheimnis 2 (100 EP) kriechen kannst. Auf dem Boden liegen 1 × Pistolenmunition und 1 × klassische Gewehrmunition, im Schrank 1 × klassische Granatwerfermunition und Alkohol. Sprenge den nächsten Schutt ebenfalls mit einer Granate (von der weit entfernten Seite des Raums), denn dort gibt es noch mehr zu holen. Hier liegen 1 × klassische Gewehrmunition, 1 × Stahlpfeile und ein Brief (30 EP). Betätige die Klospülung für ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte.
Verlasse den Bereich wieder. Nachdem du unter dem Spint durchgekrochen bist, nimmst du das Gewehr, denn auf der Brücke wartet ein Soldat (30 EP). Klettere wieder hoch und springe zur Kletterwand, an der du dich ganz nach unten begibst. Hier kriechst du zunächst durch den schmalen Spalt. Im kleinen Raum dahinter gibt es eine Nahrungsmittelkonserve und einen weiteren Brief (30 EP). Nachdem du durch den Spalt wieder zurück gekrochen bist, nimmst du noch den offensichtlichen Durchgang. Hier liegt rechts 1 × Pistolenmunition. Links schaut ein großer Stempel aus der Wand, den du reindrückst. Das aktiviert wieder eine Maschine mit Kolben. Begib dich dann den ganzen Weg wieder zurück bis durch die beiden Türen mit dem Zeitschalter.
Schnapp dir das linke Gestell und ziehe es zweimal von der Wand weg, bis es unter der kaputten Leiter steht. Oberhalb befindet sich die Pumpstation mit der eben aktivierten Maschine. Wenn du den Raum betrittst, untersuchst du während einer Videosequenz die zurückgelassenen Aufzeichnungen. Infos dazu findest du nun auch im Journal. Nimm das Erste-Hilfe-Set mit und speichere das Spiel, bevor du dich der Maschine zuwendest. Hier musst du genau die Kolben stoppen, deren Lichter grün leuchten. Nachdem du den Knopf gedrückt hast, wählst du mit den Pfeiltasten die gewünschten Kolben aus. Wenn du alles richtig gemacht hast, füllt sich das Rohr daneben mit Wasser. Dort drehst du das Rad, um die Zisterne zu füllen.
Mach dich auf den Rückweg, vorbei am infizierten Soldaten und bis in den ersten Raum. Hier gehst du links die Schräge hinauf und legst die Armbrust an, bevor du den Tunnel verlässt. Oberhalb der Leiter rechts wartet jetzt ein Soldat, den du mit etwas Glück mithilfe des Lasers erwischst, bevor er dich bemerkt (30 EP). Er lässt 1 × Stahlpfeile zurück. Zerstöre die Barrikade rechts mit der Pistole und dann das explosive Fass dahinter. Dadurch geht eines der Rohre kaputt und eine Flamme schießt daraus hervor. Stelle dich auf das schwarz-gelbe Kreuz auf dem Boden und zünde deine Fackel am Feuer an. Dann gehst du wieder auf den Gang hinaus und rechts durch die Türöffnung. Dahinter verbrennst du den Schutt und gelangst somit an die Stelle mit der völlig entstellten Leiche. Begib dich weiter geradeaus und am Ende nach unten. Draußen im Gang geht es die Treppe runter. Gleich links ist nun die Tür offen. Dahinter befindet sich Geheimnis 3 (100 EP). Es ist das letzte Geheimnis für diesen Level und du bekommst 100 EP dazu, wenn du alle gefunden hast. Durchsuche zunächste den Schrank, aus dem du 1 × Gewehr-Streumunition nimmst. Das ist für ein großes Geheimnis natürlich etwas wenig. Zum Glück geht es noch weiter, denn über eine Kletterwand geht es nach oben. Diese wird an der Decke zur Affenschaukel, welche dich zu einer Plattform mit 1 × Pistolenmunition und einer Nahrungsmittelkonserve bringt. Hier siehst du ein Gitter an der anderen Wand, welches du wie üblich mit der Pistole zerstörst. Über die Affenschaukel geht es zurück zur Kletterwand. Du musst hier kurz loslassen und dich sofort wieder am senkrechten Gitter festhalten. Klettere nur ein Stück nach unten und springe dann nach hinten ab, damit du den Kriechspalt erreichen und dich hochziehen kannst. Am anderen Ende kletterst du weiter hoch. Wiederhole das Kriech-und-Kletter-Spiel danach noch zweimal, bis du dich am Ende in einen Raum fallen lassen kannst. Hier besiegst du zunächst eine Ratte (5 EP). Dann rollst du dich unter dem Rohr hindurch und sammelst rechts in der Ecke ein Erste-Hilfe-Set, 1 × Eisenpfeile und 1 × Stahlpfeile ein. Verlasse den Bereich wieder und gehe hinaus auf den Gang.
Gehe links herum und dann nach rechts zu den Zelten. Am Ende dieses Flurs geht es in den Raum links und dort über das Gestell eine Etage höher. Über die Leiter geht es auf der anderen Seite hinunter zur Zisterne, die nun besser gefüllt ist. Schwimme zur anderen Seite hinüber, wo du auf einen Sims klettern kannst. Hier besiegst du eine Ratte (5 EP) und betrittst den Raum. Nimm die beiden Benzinkanister (einer geradeaus auf dem Tisch, der andere rechts auf dem kleinen Schränkchen) mit. Im Regal findest du außerdem 1 × Eisenpfeile. Den Generator kannst du gleich mit Benzin befüllen und starten, danach geht es wieder durch die Zisterne zurück bis zum Hauptgang, wo du durch das kaputte Fenster springst. Benutze den zweiten Generator und springe wieder durch das Fenster nach draußen. Jetzt kannst du den großen Hebel neben der Ausgangstür benutzen. Über eine Treppe und eine Leiter schließt du den Level ab.
Level 7-1: „The Outskirts“
Im kurzen Video siehst du, wie Lara die Oberfläche betritt und eine Funknachricht für die Überlebenden hinterlässt. Sie ist erstaunt über die idyllische Landschaft, die sie hier vorfindet. Das Gebiet ist relativ weitläufig und wird von einem kleinen Bach getrennt, der hinter dem Ausgang aus dem unterirdischen Bereich entlang läuft. Du kannst dich erst einmal auf der hiesigen Seite umsehen. Links gibt es in der Nähe des Wassers 1 × Pistolenmunition zu holen. Des Weiteren kannst du überall im Gras Kräuter pflücken. Dabei kannst du dich im Uhrzeigersinn um das Gelände bewegen. An der Felswand gibt es rote Kräuter. Weiter hinten befindet sich ein großes, rundes Loch im Boden, über das du (am besten mit Anlauf) springst, denn dort wachsen blaue Kräuter. Es geht vorbei an einer verschlossenen Tür zu einem rechteckigen Loch, in dem ein dickes, violettes Kabel hängt. Dahinter stehen rote Kräuter. Wenn du bei deiner Erkundung zum kleinen Haus gehst, lockst du einen Keiler (10 EP) an. Auf der anderen Seite des Baches gibt es noch mehr zu holen, wobei Lara den Sendemast entdeckt, von dem aus sie eine weitere Nachricht verschicken kann. Unweit des Wasserzuflusses aus dem Gebäude stehen zwei rote Kräuter und unweit davon blaue Kräuter.
Nach dem Kräutersammeln geht es nach oben. Vom Leveleingang folgst du dem violetten Kabel, der an einem Felsen vorbeiführt, auf den du über einen kleinen Absatz hochklettern kannst. Mit Anlauf springst du zum nächsten Felsen und genauso weiter zu einem waagerechten Ast, den du als Schwingstange benutzen kannst. Darüber kommst du auf den Felsen dahinter, wo Geheimnis 1 (50 EP) liegt. Es besteht aus 1 × Pistolenmunition und blauen Kräutern. Hüpfe wieder runter und erkunde die Felshöhle gleich daneben, indem du auf bzw. über die Steine am Eingang springst. Hier liegen 1 × Eisenpfeile. Weiter hinten gibt es brennbaren Müll, dafür brauchst du erst einmal Feuer. Gehe also wieder hinaus. Hier läuft inzwischen ein weiterer Keiler (10 EP) herum. Nimm denselben Weg über die Felsblöcke wie vorhin, wobei du diesmal nicht die Schwingstange nimmst, sondern mit Anlauf nach rechts auf die Bahnstation springst, wo du dich hochziehst. Von hier aus erreichst du diagonal mit Anlauf eine Holzplattform im Baum. Springe dort hoch, um die nächste Plattform zu greifen, hangele etwas nach rechts und ziehe dich hoch. Hier steht eine zerstörbare Kiste mit 1 × klassischer Gewehrmunition. Mit der Seilbahn fährst du nur die halbe Strecke (!) nach unten und springst rechtzeitig ab, um auf einem Felsen zu landen, wo rote Kräuter wachsen. Mit Anlauf geht es nach rechts weiter zur Plattform im Baum und von dort schräg zum Felsen mit 1 × Pistolenmunition. Zurück auf der Plattform wendest du dich dem großen Gebäude zu, welches du mit Anlauf erreichst.
Hier wohnt eine Schlange (10 EP), die allerdings nur angreift, wenn du ihr zu nah kommst. Hinter dem Container befindet sich ein großer Stempel, den du in die Wand schiebst. Das hellblaue Kabel steht nun unter Strom. Klettere auf den Container und in der Fensternische wieder runter, denn dort steht wieder eine zerstörbare Kabel mit 1 × klassischer Gewehrmunition. Lass dich nach draußen runter und laufe mit Blick zum Eingang des Levels an der Wand entlang zu einer Kiste, in der 1 × Gewehr-Streumunition liegt.
Folge nun dem violetten Kabel zum Graben. Unten zerstörst du mit der Pistole zwei Barrikaden, um Tunnel freizulegen. Wenn du den kurzen Tunnel auf der langen Seite betrittst, kannst du 1 × Pistolenmunition und 1 × klassische Gewehrmunition aufsammeln. Bevor du dir den anderen Tunnel vornimmst, speicherst du. Rutsche hinab und springe rechtzeitig (nicht erst im letzten Moment) über die Lücke in den nächsten schrägen Tunnel, an dessen Ende du zu Boden hüpfst. Du bist im Versteck der Plünderer angekommen. Auf einem der Tische rechts liegt ein Brief (30 EP). In der Ecke direkt gegenüber liegen außerdem 1 × Stahlpfeile.
Wende dich nun der großen Grube mit der Stachelfalle zu, über die du mit Anlauf und Festhalten gelangst. Drücke den Stempel, um das violette Kabel mit Strom zu versorgen. Zerstöre die Kiste in der Ecke und nimm eine Nahrungsmittelkonserve daraus mit. Anschließend geht es wieder über die Grube zurück. Zücke sofort die Waffe, um dich um drei Plünderer zu kümmern. Ihre Beute besteht aus 2 × klassischer Gewehrmunition. Du hast sicher bemerkt, dass nun auch eine Tür offen ist. Bevor du dich mit der Maschine im Raum beschäftigst, blickst du nach oben, denn dort erkennst du das zweifarbige Absperrband. Um dorthin zu kommen, springst du vorwärts auf die kleine Schräge und sofort wieder rückwärts, um dich an der Kletterwand festzuhalten. Oben bewegst du dich nach links, bis du auf den Sims treten kannst. Die zerstörbare Kiste enthält Geheimnis 2 (50 EP), bestehend aus 1 × klassischer Gewehrmunition und Schmerztabletten. Lass dich rückwärts wieder zu Boden und speichere ab. Diese Maschine mit Kolben ist nämlich mit einem Zeitschalter versehen. Der Timer mit ca. 12 Sekunden startet, nachdem du das Minispiel erfolgreich beendet hast. Führe am besten noch während der Videosequenz, die dir deinen Weg zeigt, eine Rolle aus, um wieder in Richtung Tür zu blicken. Renne in den großen Raum und hüpfe auf die Plattform an der rechten Wand. Springe gleich weiter über die Lücke auf die Schräge und sofort rückwärts, damit du die kurzzeitig ausgefahrene kleine Plattform erreichst. Drehe dich rechts herum und springe mit Anlauf zur Schwingstange und von dort weiter zur halb kaputten Leiter, um in einen Tunnel zu klettern. Rechts führt ein gemauerter Gang in einen weiteren Tunnel, in dem du rechts nur kriechend bzw. rollend weiter kommst. Wenn du wieder stehen kannst, weisen dich die zischenden Geräusche schon auf Gefahr hin. Eine Schlange (10 EP) bewacht den Hebel, mit dem du zwei Plattformen ausfährst. Es ist ratsam, zu speichern, denn wenn du Lara auf ihrem Weg nach oben nicht ganz genau ausrichtest, geht es leicht abwärts. Über zwei Kletterstangen und die soeben erschienenen Plattformen gelangst du schließlich durch die große runde Öffnung, an der du dich hochziehst, an die Oberfläche.
Begib dich nun auf die andere Seite des Bächleins. Halte dich rechts und laufe am Haus vorbei über den Hügel. Hier kriechst bzw. rollst du unter dem gelben Rohr hindurch und gehst dann nach links, wo du vor dem Rolltor eine Nahrungsmittelkonserve findest. Benutze die Kletterwand, um von dort rückwärts zum Sims zu springen und dich hochzuziehen. Hier liegt 1 × Pistolenmunition. Mit Anlauf und Sprung schaffst du es zur Kante unterhalb des nächsten gelben Rohres, unter dem du kriechen musst. Pass auf die Schlange (10 EP) links auf, die im Angriffsmodus ist. Klettere auf die große Kiste und schaue in Richtung der beiden Betonsäulen. Mit Anlauf und Festhalten geht es auf die kleine Plattform an der linken Säule. Gehe vorn in die linke Ecke, hole abermals Schwung und springe zur Klimaanlage, an der du dich hochziehst. Die nächste Klimaanlage erreichst du mit einem normalen Sprung. Hier liegt Geheimnis 3 (50 EP). Es besteht aus 1 × Eisenpfeilen, 1 × Pistolenmunition und 1 × klassischer Gewehrmunition. Begib dich wieder zurück zur Terrasse, wobei du den weiten Sprung zur Metallplattform ohne Anlauf ausführst.
Vom breiten Metallsims aus nimmst du das große Loch in der Wand ins Visier. Rechts von diesem Loch befindet sich ein waagerechter Spalt, den du mit Sprint und Sprung erreichst. Jetzt kannst du dich nach links zu der Öffnung hangeln und in den Raum hüpfen. Auf der Kiste links liegt 1 × Pistolenmunition. Gehe durch das Tor und springe schräg links in die Nische, denn dort liegt eine Flasche frisches Wasser. Hüpfe zurück und nimm 1 × Pistolenmunition rechts vom Tor mit. Hier kannst du dich rückwärts auf einen Container fallen lassen. Nimm sofort das Gewehr und besiege die drei Plünderer, die dich entdeckt haben. Dann springst du nach unten. Neben dem Container liegt 1 × klassische Gewehrmunition. Hinter dem Container gibt es in einer zerstörbaren Kiste 1 × Gewehr-Streumunition. Wenn du dich dem Wasser zuwendest, erkennst du links einer zerstörbare Kiste, die du allerdings derzeit nicht erreichst. Auf der rechten Seite siehst du einen großen Stempel an der Wand. Hinter der Betonmauer steht eine hohe Kiste, die vielleicht erst auf den zweiten Blick auffällt. Vom Wasser aus kannst du in der Ecke zuerst an Land und dann auf die Kiste klettern, auf der Bandagen liegen.
Hüpfe wieder ins Wasser und folge links dem hellblauen Kabel. Um über die Schräge an Land zu kommen, hilft ein Hechtsprung, damit du auf der geraden Fläche links landest. Drücke den Stempel, mit dem du wieder Strom auf das Kabel gibst. Die große Maschine mit Kolben läuft jetzt. Begib dich dorthin und löse das Minispiel wie gewohnt. Als Ergebnis werden zwei Schwingstangen aus der Wand gefahren.