War of the Worlds – Walkthrough – Level 6–9: Unterschied zwischen den Versionen

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Verlasse den Bereich wieder. Nachdem du unter dem Spint durchgekrochen bist, nimmst du das Gewehr, denn auf der Brücke wartet ein {{WTEnemy|Soldat}} (30 EP). Klettere wieder hoch und springe zur Kletterwand, an der du dich ganz nach unten begibst. Hier kriechst du zunächst durch den schmalen Spalt. Im kleinen Raum dahinter gibt es eine {{WTItem|Nahrungsmittelkonserve}} und einen weiteren {{WTSecret|Brief}} (30 EP). Nachdem du durch den Spalt wieder zurück gekrochen bist, nimmst du noch den offensichtlichen Durchgang. Hier liegt rechts {{WTItem|1 × Pistolenmunition}}. Links schaut ein großer {{WTObject|Stempel}} aus der Wand, den du reindrückst. Das aktiviert wieder eine {{WTObject|Maschine mit Kolben}}. Begib dich dann den ganzen Weg wieder zurück bis durch die beiden Türen mit dem Zeitschalter.
Verlasse den Bereich wieder. Nachdem du unter dem Spint durchgekrochen bist, nimmst du das Gewehr, denn auf der Brücke wartet ein {{WTEnemy|Soldat}} (30 EP). Klettere wieder hoch und springe zur Kletterwand, an der du dich ganz nach unten begibst. Hier kriechst du zunächst durch den schmalen Spalt. Im kleinen Raum dahinter gibt es eine {{WTItem|Nahrungsmittelkonserve}} und einen weiteren {{WTSecret|Brief}} (30 EP). Nachdem du durch den Spalt wieder zurück gekrochen bist, nimmst du noch den offensichtlichen Durchgang. Hier liegt rechts {{WTItem|1 × Pistolenmunition}}. Links schaut ein großer {{WTObject|Stempel}} aus der Wand, den du reindrückst. Das aktiviert wieder eine {{WTObject|Maschine mit Kolben}}. Begib dich dann den ganzen Weg wieder zurück bis durch die beiden Türen mit dem Zeitschalter.
Schnapp dir das linke Gestell und ziehe es zweimal von der Wand weg, bis es unter der kaputten {{WTObject|Leiter}} steht. Oberhalb befindet sich die Pumpstation mit der eben aktivierten Maschine. Wenn du den Raum betrittst, untersuchst du während einer Videosequenz die zurückgelassenen Aufzeichnungen. Infos dazu findest du nun auch im Journal. Nimm das {{WTItem|Erste-Hilfe-Set}} mit und speichere das Spiel, bevor du dich der Maschine zuwendest. Hier musst du dafür sorgen, dass alle Lichter grün leuchten. Nachdem du den {{WTObject|Knopf}} gedrückt hast, wählst du mit den Pfeiltasten den Kolben, den du stoppen willst, um die entsprechende Lampe umzuschalten.


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Version vom 2. Juli 2024, 14:35 Uhr


Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Wer nicht darauf aus ist, alle Gegenstände und Geheimnisse zu finden und jeden Gegner zu eliminieren, kann an verschiedenen Stellen Abkürzungen nehmen.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von TRGamer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden. Das Video bezieht sich auf eine ältere Version des Spiels. Einige Details stimmen deshalb nicht mit unserer Lösung überein.

Level 6: „Storm Drains“

Du beginnst in einem Gang mit Türen zu beiden Seiten, die aber allesamt verschlossen sind. Wenn du auf die Kreuzung nahe desm großen Metalltor zugehst, erhältst du einen Hinweis im Journal. Der Öffnungsmechanismus der Tür wird durch zwei Generatoren gesteuert. Allerdings verlieren sie Benzin und müssen aufgefüllt werden. Die dafür nötigen Kanister liegen zwar in unmittelbarer Nähe, aber dennoch kommst du nicht ran.

Nimm also die Abzweigung nach rechts und gehe kurz darauf in eine Kammer auf der rechten Seite. In einer zerstörbaren Kiste findest du 1 × klassische Gewehrmunition. In derselben Ecke gibt es ein Gitter mit schwarz-gelbem Absperrband, welches sich mit einer Pistolenkugel aus der Verankerung löst. Krieche in die schmale Öffnung und lass dich auf der anderen Seite fallen. Folge dem Kriechgang bis zu einem Raum, in dem du stehen kannst. Hier besiegst du zügig eine Ratte (5 EP), bevor sie dich anknabbert. Im Gang dahinter liegt Geheimnis 1 (50 EP), bestehend aus Alkohol und 1 × klassischer Gewehrmunition. Krabbele wieder zurück bis in die kleine Kammer. Bevor du auf den Gang hinaus gehst, kletterst du noch auf die hohe Holzkiste, um dort 1 × Pistolenmunition mitzunehmen. Im Korridor geht es weiter rechts herum und auf einen Kistenstapel, wo 1 × Pistolenmunition liegt. Das Regal daneben enthält 1 × Gewehr-Streumunition. Zerstöre die Kiste in der Ecke und nimm die Nahrungsmittelkonserve daraus mit. Die Tür hier ist verschlossen, also gehst du zur Abzweigung zurück.

Dort steht ein explosives Fass, welches du aus der Ferne mit einer Pistolenkugel bearbeitest. Dadurch zerspringt die Fensterscheibe und du kannst in den Raum springen. Gleich links ziehst du dich auf den Kistenstapel. Dort zerstörst du die Kiste, in der wieder eine Nahrungsmittelkonserve liegt. Wieder auf dem Boden gehst du zur anderen Seite des Raums und bedienst den Schalter, woraufhin die Maschine mit den Kolben aktiviert wird. Es handelt sich um ein Minispiel, bei dem du die Kolben in den markierten Flächen stoppen musst. Wenn die Position falsch ist, wirst du verletzt. Speichern wäre also nicht verkehrt. Das Spiel startet, wenn du den runden Knopf drückst. Dann musst du mit der Handlungstaste den jeweils markierten Kolben stoppen. Mit der Gehen-Taste kannst du das Spiel unterbrechen. Hast du alles richtig gemacht, öffnen sich zwei Türen im Korridor. Springe durch das Fenster hinaus.

Die erste der beiden Türen befindet sich gleich rechts die Treppe rauf. Hier springst du zunächst auf den Hügel und von dort mit Anlauf zu dem Sims, wo du dich an der Stelle ohne Geländer hochziehst. Hier gibt es zwei Möglichkeiten: eine Tür und ein Gitter mit Absperrband. Öffne erst einmal die Tür. Krieche bzw. rolle unter dem Unrat hindurch und sieh dir die Videosequenz an. In der Kammer befindet sich eine bis zur Unkenntlichkeit entstellte Leiche. Neben ihr liegen ein Abluftkontrollraumschlüssel und ein Brief (30 EP). Der nächste Weg ist von Schutt versperrt, merke dir das für später. Jetzt geht es erst einmal wieder zurück in den Korridor.

Begib dich die Treppe runter und in den Seitengang mit den improvisierten Schlafstätten, wo am Ende die andere Tür offen ist. Gehe mit gezogener Pistole in den Gang, um sofort die Ratte (5 EP) im nächsten Raum zu besiegen. Im Schrank liegt Alkohol. Ziehe bzw. schiebe nun das Gestell aus der Ecke und direkt vor die zugenagelte Tür. Dann kletterst du rauf und springst mit Anlauf zur Kante weiter oben, wo du dich hochziehst. Öffne die Tür. Nimm 1 × Pistolenmunition zwischen den Fässern mit, bevor du dich über eine der zwei Leitern eine Etage nach unten begibst. Im Journal erscheint die Information, dass es sich um eine Zisterne handelt. Du musst auf die andere Seite gelangen, doch der Wasserstand ist zu niedrig, um zu schwimmen. Zunächst kannst du die Kiste zerstören, in der 1 × klassische Gewehrmunition versteckt ist. Wenn du willst, kannst du schon mal das Wasserbecken inspizieren, denn hier liegen 1 × Pistolenmunition und eine Nahrungsmittelkonserve. Letztendlich musst du aber wieder an Land und die Tür benutzen. Zum Glück hast du bereits den passenden Schlüssel dabei. Zunächst erwarten dich hier zwei Fledermäuse (je 5 EP). Mit dem Bodenhebel bringst du eine ganze Reihe an Ventilatoren zum Stehen. Wenn du den kleinen Raum wieder verlässt, fliegen draußen wieder zwei Fledermäuse (je 5 EP) herum.

Es geht wieder zurück bis in den Korridor, wo zwischen den Lagerstätten drei Ratten (je 5 EP) umherhuschen. Wende dich nach links und gehe wieder durch die Tür oberhalb der Treppe, wo du über den Hügel zum Sims springst. Diesmal zerstörst du das Gitter und krabbelst durch den Spalt. Ziehe dich am Ende zweimal hoch und laufe in den kleinen Raum. Die zerstörbare Kiste hier enthält Schmerztabletten. Krieche nun unter dem abgebrochenen Rotorblatt des Ventilators hindurch. Der Kriechgang endet oberhalb eines großen Raums. Hänge dich an die Kante und hangle ganz nach links, wo du auf einer Schräge landest und sicher zu Boden schlittern kannst.

Hier gibt es zwei Wege. Wenn du den runden Tunnel nimmst, gelangst du in die Kanalisation hinab. An der Decke hängen eiförmige Gebilde wie jene, die du vorhin an der Leiche gesehen hast. Gleich links gibt es eine Tür, die sich mit der Spitzhacke aufbrechen lässt. Hier musst du in der Brühe tauchen. Ziehe den Unterwasserhebel an der Wand, der oben wieder eine Tür öffne. Tauche dann bis ganz nach unten, um aus einer kleinen Nische eine Nahrungsmittelkonserve zu holen. Wieder raus aus dem Wasser untersuchst du die Kanalisation weiter. Gehe direkt geradeaus und dann schräg rechts in den schmalen Tunnel. Du kommst an einen Wasserfall, neben dem 1 × klassische Gewehrmunition liegt. Im angrenzenden Raum gibt es einen weiteren Wasserfall und du siehst weiter oben den Zugang zur Pumpstation. Dem infizierten Soldaten hier kannst du nicht helfen.

Links um die Ecke geht es ins Trockne, allerdings gibt es dort fünf Ratten (je 5 EP). Durchsuche den Schrank, darin liegt ein Brief (30 EP). Auf der hohen Holzkiste gibt es 1 × Pistolenmunition zu holen. Zerstöre das Gitter an der Wand daneben und krieche durch den Gang in den nächsten Raum. Hier gibt es wieder eine Maschine mit einem Kolben, deren Prinzip du mittlerweile kennst. Benutze den Knopf daneben, um den Kolben in die richtige Position zu bringen und damit die Tür im Raum und noch eine weitere Tür zu öffnen. Bevor du diese suchst, richtest du deinen Blick noch zur Decke, wo sich ein abgeschlossenes Gitter befindet. Zerstöre das Vorhängeschloss, um die Klappe zu öffnen. Begib dich auf allen Vieren durch den Tunnel und dann runter in den nächsten Raum. Nimm eine Flasche frisches Wasser aus dem Regal. Folge dem Gang nach oben in einen Raum mit einem beweglichen Gestell, welches du dreimal schiebst, damit es ins Wasser fällt. Bevor du hinterher springst, wirfst du noch einen Blick in den schmalen Seitengang, wo noch mehr frisches Wasser liegt.

Springe ins Wasser und bewege das Gestell links vor die Metalltür mit den zwei Schaltern. Für den anderen Schalter brauchst du auch noch ein Hilfsmittel. Gehe am Infizierten vorbei und geradeaus weiter, bis zu dem größeren Raum, wo du die Kanalisation betreten hast. Dort gehst du rechts herum und am Ende links in eine kleine Kammer mit einer Wasserleitung. Drehe das Rad, um eine Schleuse zu schließen. Gehe zurück und im Anfangsraum gleich nach links zum Raum mit dem Infizierten. Hier nimmst du diesmal den Gang nach rechts. Hier gibt es eine trockene Stelle, auf der 1 × Gewehr-Streumunition liegt. Stelle dich nun so vor den schrägen Felsen in der Mitte, dass die Kletterwand (bestehend aus Maschendraht) links von dir ist. Springe auf die Schräge und gleich wieder ab, um dich an dem Drahtgeflecht festzuhalten. Oben geht die Kletterpartie an der Affenschaukel weiter. Am anderen Ende lässt du kurz los, um dich am Spalt unterhalb wieder festzuhalten. Hangele nach links und lass abermals nur kurz los. Links ziehst du dich in den Gang hoch. Krabble unter dem Unrat hindurch und balanciere dann auf dem Balken zur anderen Seite, wo abermals ein Gestell steht. Auch das schiebst du ins Wasser. Springe hinterher und bewege das Gestell ebenfalls zu der Metalltür, diesmal unter den anderen Hebel. Du musst nun beide Schalter schnell hintereinander betätigen, wobei jeder von ihnen eines der zwei Tore im Gang für nur kurze Zeit öffnet. Nimm den linken Hebel zuerst, hüpfe rückwärts und laufe bzw. springe schnell zum rechten. Schließlich geht es flink durch die beiden Türen, bevor sie sich schließen. Der Schalter im Raum dahinter öffnet beide Tore wieder. Zerstöre das Gitter mit der Pistole und ziehe dich dorthin hoch. Der Kriechgang führt rechts um die Ecke und endet an einem sehr hohen Schacht.

Hänge dich rückwärts an die Kante und hangle nach links bis zur Kletterwand. Noch bevor du das Wasser erreichst, musst du nach hinten abspringen, um auf der Brücke zu landen. Diese Brücke hat auf einer Seite ein Loch, durch das du dich fallen lassen kannst. Mit einer Granate sprengst du den Schutt gegenüber und legst damit einen Gang frei. Dieser führt nach unten, wo du unter einem halb umgekippten Spind zu Geheimnis 2 (100 EP) kriechen kannst. Auf dem Boden liegen 1 × Pistolenmunition und 1 × klassische Gewehrmunition, im Schrank 1 × klassische Granatwerfermunition und Alkohol. Sprenge den nächsten Schutt ebenfalls mit einer Granate (von der weit entfernten Seite des Raums), denn dort gibt es noch mehr zu holen. Hier liegen 1 × klassische Gewehrmunition, 1 × Stahlpfeile und ein Brief (30 EP). Betätige die Klospülung für ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte.

Verlasse den Bereich wieder. Nachdem du unter dem Spint durchgekrochen bist, nimmst du das Gewehr, denn auf der Brücke wartet ein Soldat (30 EP). Klettere wieder hoch und springe zur Kletterwand, an der du dich ganz nach unten begibst. Hier kriechst du zunächst durch den schmalen Spalt. Im kleinen Raum dahinter gibt es eine Nahrungsmittelkonserve und einen weiteren Brief (30 EP). Nachdem du durch den Spalt wieder zurück gekrochen bist, nimmst du noch den offensichtlichen Durchgang. Hier liegt rechts 1 × Pistolenmunition. Links schaut ein großer Stempel aus der Wand, den du reindrückst. Das aktiviert wieder eine Maschine mit Kolben. Begib dich dann den ganzen Weg wieder zurück bis durch die beiden Türen mit dem Zeitschalter.

Schnapp dir das linke Gestell und ziehe es zweimal von der Wand weg, bis es unter der kaputten Leiter steht. Oberhalb befindet sich die Pumpstation mit der eben aktivierten Maschine. Wenn du den Raum betrittst, untersuchst du während einer Videosequenz die zurückgelassenen Aufzeichnungen. Infos dazu findest du nun auch im Journal. Nimm das Erste-Hilfe-Set mit und speichere das Spiel, bevor du dich der Maschine zuwendest. Hier musst du dafür sorgen, dass alle Lichter grün leuchten. Nachdem du den Knopf gedrückt hast, wählst du mit den Pfeiltasten den Kolben, den du stoppen willst, um die entsprechende Lampe umzuschalten.

Let’s Play Storm Drains